experiencia profesional formación...

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2 Guía de Trabajo Práctico Final: Síntesis del trabajo: En el trabajo evidenciamos los avances en cuanto al diseño gráfico a través de los mundiales de futbol, donde fueron sedes más de una vez, luego de la aparición de las mascotas. Las comparaciones fueron evaluadas en base a las diferentes materias que cursamos en la facultad y a los conocimientos que adquirimos a lo largo de ese tiempo Aportes y descubrimientos significativos en primera persona: Básicamente, el punto que me resultó más significativo en cuanto a un descubrimiento, es el problema que se generó en Alemania 2006, luego de que se dio a conocer el Logotipo que representaría a dicho Mundial. Según la mayoría de los diseñadores alemanes, esta gráfica no cumplía con los principios de la Gestalt (movimiento de la psicología que estudiaba la percepción del ojo humano) y era una deshonra para el prestigio que se había ganado el país a lo largo de su historia en el ámbito del diseño gráfico, por lo cual, un grupo de hombres decidió generar 11 diseños alternativos al oficial. Pese a esto, ya era demasiado tarde debido a que el elegido ya había sido dado a conocer al mundo y aceptado a nivel masivo. Curriculum Vitae: Guido Diego Martín Experiencia profesional 2007-2008 Poppea Telas Cargo: Vendedor Función: Atención al cliente y ventas 2008-2011 JM Publicidad Cargo: Cadete/Aprendiz de diseñador Función: Armado de pedidos, recepción de materiales, atención al cliente, manejo de software Formación académica 2003-2008 Bachillerato con orientación en Adm. De empresas Instituto San Pedro Bachillerato 2008-2009 TEA TEA Periodismo 2011-Presente Universidad de Palermo Nombre y apellidos Baigorria 4439 4639-2465 / 1569178474 [email protected]

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Guía de Trabajo Práctico Final:

Síntesis del trabajo: En el trabajo evidenciamos los avances en cuanto al diseño gráfico a través de los mundiales de futbol, donde fueron sedes más de una vez, luego de la aparición de las mascotas. Las comparaciones fueron evaluadas en base a las diferentes materias que cursamos en la facultad y a los conocimientos que adquirimos a lo largo de ese tiempo Aportes y descubrimientos significativos en primera persona: Básicamente, el punto que me resultó más significativo en cuanto a un descubrimiento, es el problema que se generó en Alemania 2006, luego de que se dio a conocer el Logotipo que representaría a dicho Mundial. Según la mayoría de los diseñadores alemanes, esta gráfica no cumplía con los principios de la Gestalt (movimiento de la psicología que estudiaba la percepción del ojo humano) y era una deshonra para el prestigio que se había ganado el país a lo largo de su historia en el ámbito del diseño gráfico, por lo cual, un grupo de hombres decidió generar 11 diseños alternativos al oficial. Pese a esto, ya era demasiado tarde debido a que el elegido ya había sido dado a conocer al mundo y aceptado a nivel masivo. Curriculum Vitae: Guido Diego Martín

Experiencia profesional 2007-2008 Poppea Telas Cargo: Vendedor Función: Atención al cliente y ventas

2008-2011 JM Publicidad Cargo: Cadete/Aprendiz de diseñador Función: Armado de pedidos, recepción de materiales, atención al cliente, manejo

de software

Formación académica 2003-2008 Bachillerato con orientación en Adm. De empresas Instituto San Pedro Bachillerato 2008-2009 TEA TEA Periodismo 2011-Presente Universidad de Palermo

Nombre y apellidos

Baigorria 4439

4639-2465 / 1569178474 [email protected]

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Otros datos Idiomas inglés: Nivel Intermedio

Declaración Jurada de Auditoria A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo

Por la presente dejo constancia de ser el autor del Trabajo Práctico Final titulado Comparación de los Mundiales luego de la aparición de las mascotas que presento para la asignatura Introducción a la Investigación dictada por el profesor Sergio Díaz.

Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas, e imágenes es

mi absoluta responsabilidad quedan la UP exenta de toda obligación al respecto. Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,

publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de uso sin fines comerciales.

__/__/__ _________________________________

Fecha Firma y Aclaración

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Índice: Introducción…………………………………………………………………. 5

Área temática y planteamiento del problema…………………………… 6

Marco teórico………………………………………………………………… 7,8

Hipótesis……………………………………………………………………... 9

Objetivos Específicos………………………………………………………… 10-15

Definir y Analizar Tipografías ………………………………………………. 16

Evidenciar como fueron elegidas las mascotas…………………………… 17-20

Conclusión…………………………………………………………………….. 21

Bibliografía……………………………………………………………………... 22

Introducción: En dicha investigación, quisimos dejar en claro más que nada, los principios y las leyes que se respetan y llevan acabo a la hora de diseñar un mundial desde el punto de vista gráfico, ya sea logotipos, mascotas, publicidad, etc., y todos los pasos a seguir para lograr dicho cometido.

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Desarrollo del informe: Capítulos Área Temática : Diseño Grafico.

Planteo del Problema : Es la comparación propia de los dos pises (Alemania y

México) que fueron sedes de dos mundiales luego de la aparición de las

mascotas, con respecto a su imagen visual y grafica (logotipos).

Objetivo General : el Objetivo General es comparar.

Objetivos Específicos :

• Comparar los isotipos.

• Definir y analizar Tipografía.

• Evidenciar como fueron elegidas las mascotas.

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Marco teórico en relación al “Diseño de logotipos m undialistas de futbol”

El 26 de Mayo de 1928, El Congreso de la Federación Internacional de Futbol

Asociados, decidió organizar una competencia (La copa Mundial) de todas las

naciones afiliadas. Un Mundial es el torneo internacional de fútbol masculino a

nivel de selecciones nacionales más importante que se realiza cada 4 años

desde 1930 (con excepción de los años 1942 y 1946 suspendidos a causa de

la Segunda Guerra Mundial) hasta la actualidad. La Copa Mundial de la FIFA

ha sido realizada en 19 ocasiones. De los puntos más resaltantes de la Copa

Mundial tenemos como país que mas ha estado presente en todas las fases

finales desde 1930, a Brasil, con un total de 15 veces. Entre los personajes

más destacados esta Fontaine, Frances quien tiene el record de goles

marcados durante la fase final, obtenido en el mundial de Suecia en 1958. Y

Edson Arantes do Nacimiento, Brasileño, conocido en todo el mundo como

Pelé, como el jugador que ha participado y ganado en tres Copas Mundiales:

1958, 1962 y 1970.

Desde un punto de vista teórico, el objeto de conocimiento de la teoría del

diseño, y también de la actividad practica de los diseñadores, es el lenguaje del

producto. Esta afirmación incluye la relación hombre-producto transmitida por

los sentidos; este lenguaje se divide a su vez en las funciones estético-

formales, las funciones indicadas y las funciones simbólicas (Fundamentos de

una teoría comunicativa del producto, Gros 1983) (Bernhard E. Bürdek: 1994).

El diseño es un campo donde se cruzan códigos y herencias diversas.

La autora Leonor Arfuch, que señala la pertenencia de una perspectiva

semiótica, capaz de dar cuenta de los significados que se juega en una pieza

de diseño, de analizar de manera contextual su potencialidad semántica y

retórica.

Definió que “el diseño se inscribe en la esfera de la acción, involucrando al

interprete como el contexto comunicativo” (Leonor Arfuch: 1997). Creemos que

esta teoría es la más cercana a la que queremos evidenciar en la investigación.

Los logotipos del Mundial de futbol se han convertido a lo largo de su historia

en una marca distintiva de cada torneo. Desde Suiza 1954 cada Copa Mundial

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de futbol ha tenido su logotipo como marca identificador del país encargado de

su organización. Así, los logos han sido una expresión viva del futbol que lejos

de agotarse, se reinventa. Pasando a representar la alegría, la pasión y hasta

los contextos históricos en que se llevaban a cabo los torneos. Con la

creatividad de los diseñadores, el logotipo se ha convertido en parte

indispensable del paisaje futbolístico como sello en la historia de cada torneo,

tratando de seducir y atraer las sensaciones de los fanáticos del futbol mundial.

John Murphy afirmó que los logotipos: “son condensaciones de realidades

complejas en una afirmación simple, en una declaración que puede ser

controlada, modificada, desarrollada y madurada en el curso del tiempo”. Son

algo más que simples palabras o imágenes: identifican un producto, un servicio

o una organización; los diferencian de otros; comunican información acerca del

origen, el valor, la calidad; añaden valor, al menos en la mayor parte de los

casos; representan, potencialmente, haberes valiosos; constituyen propiedades

leales importantes.

Las imágenes de los logotipos antecedieron a los nombres de marca. El

logotipo nos permite adoptar una decisión rápida cuando nos hallamos ante

opciones diferentes. Sirve tanto a los intereses de los propietarios como a las

necesidades de los consumidores. (John Murphy/Michael Rowe: 1989).

Para Stanton, Etzel y Walker, el "término logo se usa indistintamente para

denotar el símbolo de marca o incluso el nombre de marca, en especial si éste

se escribe de forma distintiva y estilizada". (William Stanton, Michael Etzel y

Bruce Walker: 2004)

Por su parte, Richard L. Sandhusen, considera que "el logo de la marca es la

parte de la marca que puede reconocerse, pero no se presencia". (L. Richar de

Sandhusen: 2002).

La American Marketing Association (definición por la que tomaremos partido y

referiremos a lo largo de toda la investigación) señala que el logotipo es "un

diseño gráfico que es utilizado como una continuación del símbolo por una

compañía, organización o marca, y es a menudo, la forma de una adaptación

del nombre de la compañía o de la marca, o es utilizado conjuntamente con el

nombre". (American Marketing Association: 2006)

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Hipótesis:

1) En los primeros Mundiales de cada uno de los países mencionados

(México ´70 y Alemania ´74) se aplico con rigor el principio de

simplicidad de la Gestalt en su diseño contrastando con los segundos

(México ´86 y Alemania ´06)

2) En los cuatro Mundiales se utilizo una Tipografía de palo seco.

3) Las mascotas se eligieron en representación a las características

principales de cada país en ese momento.

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Objetivos Específicos

1) Comparar el isotipo:

Para poder comprender los cambios que hubo en los isotipos de los mundiales

en cuestión, primero debemos definir que es un isotipo. Según la pagina Web

www.piensologoexisto.com un isotipo es “la parte simbólica o icónica de las

marcas. Podemos hablar de isotipo cuando reconocemos la marca sin

necesidad de acompañarla de ningún texto. Etimológicamente “ISO” significa

“igual”, es decir, se intenta equiparar un icono a algún aspecto de la

realidad. Isotipo sería únicamente un símbolo, y además éste sería entendible

por sí mismo”.

Una vez señalado esto podemos introducirnos en cada isotipo de los

mundiales, para esto vamos a comparar primero los dos mundiales disputados

en México ordenados cronológicamente, y luego pasaremos a comparar los

mundiales de Alemania.

México 1970:

A simple vista podemos ver que este isotipo es un balón negro con un fondo

rosa, este balón está conformado por planos negros con un fondo más claro

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para provocar un contraste, pero esto no está librado al azar, sino que tiene un

pensamiento y una aplicación del diseño gráfico los cuales vamos a proceder a

explicar a continuación.

Primero podemos decir que este isotipo se encuentra en un equilibrio axial,

afirmó que “un sistema en equilibrio es aquel cuya suma de fuerzas da igual a

cero. Al no verificarse esta condición, por ejemplo, al dejar de actuar alguna de

las fuerzas componentes, cambien las condiciones estáticas del sistema, por lo

tanto dejaría de estar en equilibrio”. Por otro lado, que el equilibrio sea axial

significa que este equilibrio se organiza según uno o más ejes presentes o

implícitos, que pueden ser verticales, horizontales o inclinados.

En este caso podemos ver que este eje se encuentra implícito en el centro del

isotipo y de manera vertical, ya que éste divide al isotipo en dos partes que

poseen el mismo peso visual.

Ahora vamos a continuar viendo cuales son los principios de la Gestalt

aplicados en este diseño, pero anteriormente debemos explicar a que nos

referimos cuando hablamos de la Gestalt. Ésta es una corriente psicológica

nacida en Alemania a principios de las década del ’10, y fue desarrollada en

EE.UU. El término Gestalt significa forma, configuración, patrón, con un énfasis

especial en el todo, relacionando esta idea, sobre todo, con la percepción

visual. Esta corriente nos enseña diferentes principios, los más importantes de

ellos son: Simplicidad, Unidad, Similitud, Estructura, Equilibrio, Figura y Fondo,

Superposición, Ambigüedad y Escala; los cuales algunos de ellos se cumplen

en los isotipos que veremos.

Volviendo al isotipo de México 70 podemos ver que se cumplen los principios

de Proximidad, ya que este es el principio el cual los grupos de elementos se

perciben asociados por su proximidad. En este caso la pelota se encuentra

conformada por figuras con forma de gajos que se encuentra cerca unos de

otros y esto hace que el espectador consiga conformar el balón sin necesidad

de ver el todo. También cumple otro de los principios, que es el llamado

principio de simplicidad, este define que las personas perciben las figuras de la

manera más simple posible, por eso es que cuando uno observa este isotipo lo

que ve es una pelota y no muchas figuras con distintas formas.

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Con respecto al color del fondo podemos decir que es un rosa pálido. Este

color se caracteriza por trasmitir misterio, misticismo, dignidad, poder y orgullo.

Por otro lado ofrece un raro efecto de impresión de movimiento que tiende

hacia un punto de reposo. Da un carácter de oscilación constante.

México 1986:

En este isotipo podemos ver a simple vista una coincidencia con el isotipo

creado 16 años antes en el mismo país, y es que en los dos se usaron planos

y formas para constituir un balón de fútbol, pero en este caso el balón está

acompañado por dos círculos del mismo tamaño, uno a cada lado, que

conforman el planeta tierra. Esto se constituyo de esta manera para dar la

sensación de que el mundo se encuentra unido por el fútbol.

Este isotipo (al igual que el anterior) tiene un equilibrio axial formado por una

línea imaginaria en el centro del mismo y de manera vertical, haciendo que

ambos lados tengan el mismo peso visual.

Pero también podemos ver diferencias entre los dos isotipos hechos para los

mundiales de México, como son los principios de la Gestalt utilizados. Para

diseñar el isotipo de este mundial se utilizaron los principios de unidad y de

superposición. El primero se refiere a cuando una interrelación de elementos

hacen que se constituya un todo, utilizando oposición o contraste para que

esta unidad no vuelva monótona. En este caso podemos ver que el balón de

fútbol está hecho con color rojo y superpuesto sobre los otros dos círculos,

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utilizando el Principio de Superposición. Este se cumple cuando la unidad cuyo

contorno continúa siempre se ve adelante y la que se interrumpe se ve detrás,

sin embargo, podemos ver que hay una relación entre los elementos de la

composición, formando así una sola figura unida.

SI comparamos el color podemos observar que se cambio radicalmente el

color del balón, ya que antes estaba formado por planos negros con un fondo

rosa y ahora se encuentra conformado por planos rojos con fondo blanco. El

color rojo simboliza fuerza, coraje, pasión, calor. Es un color que da vivacidad

y que es dinámico. Con esto se intentó llamar la atención del espectador,

gracias a que este es un color llamativo.

Alemania 1974:

Si hablamos de equilibrio en este isotipo, podemos observar que en este caso

se usó un equilibrio oculto. En este equilibrio no hay ejes ni puntos explícitos ni

tácitos, pero si tiene un centro de gravedad relativizando todos los elementos,

que en este caso el centro de gravedad es el círculo blanco.

Gracias a la explicación ya hecha anteriormente podemos ver que en este

diseño se utilizo la Simplicidad como uno de los Principios de la Gestalt, ya

que solo se utilizaron formas muy simples. También se utilizó el principio de

Figura y Fondo. Este principio se refiere a que hay formas que se perciben

como figura y otras como fondo cuando están en el mismo diseño, gracias a

que el humano tiene más codificada algunas formas que otras. En este caso

podemos ver como figura el círculo blanco y como fondo todo lo de color

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verde, aunque todo se encuentre en el mismo plano y dimensión. Y por

carácter transitorio lo mismo se transfiere a las curvas blancas. Percibimos

como figura también a estas curvas y no a las negras porque previamente

definimos como figura al círculo del mismo color.

En este diseño se utilizo nada más que el blanco y el negro, y esto no es

casualidad, sino que en Alemania en el año 74 estaba pasando por un

momento particular en su historia con el problema entre la Alemania

Occidental y Alemania Federal. El color blanco lo utilizaron para trasmitir

inocencia, pureza, paz, calma, etc.; y el color negro se utilizo para mostrar

seriedad, fuerza, luto, poder y sofisticación.

Alemania 2006:

A simple vista podemos darnos cuenta que Alemania ha cambiado mucho en

su isotipo entre el mundial de 1974 y el del 2006. Con solo mirarlo nos damos

cuenta que es mucho más colorido y no tan simple como lo era el anterior.

Este isotipo está conformado por cuatro círculos, los cuales tres de ellos son

caras felices y el restante es una simplicidad de la copa del mundo. Las dos

caras de mayor tamaño forman un 06, refiriéndose al año en que se organizó

el mundial. También podemos observar la bandera de Alemania en el contorno

de uno de estos círculos.

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Con respecto al equilibrio de este diseño, vemos que se utilizo un equilibrio

axial, con el eje puesto en diagonal de derecha a izquierda separando así al

diseño en dos partes, en las cuales cada una está formada por un circulo

grande y uno pequeño, logrando que ambos tengan el mismo peso visual.

En donde no hubo cambios de un mundial a otro es en uno de los principios de

la Gestalt. En este diseño también fue utilizada la simplicidad, ya que con tres

círculos y unas formas se diseñaron tres tipos de caras distintas.

Como dijimos anteriormente este modelo de isotipo contiene muchos mas

colores, estos son: Naranja, azul y verde para formar las tres caras, también se

utilizó el amarillo el rojo y el negro para formar la bandera de Alemania, y por

último se utilizó solo un poco de amarillo, el gris y otra vez el rojo para formar

la copa del mundo. Ahora pasaremos a explicar porque se utilizaron esos

colores para hacer las tres caras. El naranja se utilizó para comunicar gloria,

informalidad y progreso. El azul comunica calma, respeto, dignidad, este color

acentúa el dinamismo del color naranja y logra destacar al color verde, que es

la última de las caras. El verde nos trasmite tranquilidad, paz, seguridad,

esperanza y naturaleza.

Definir y Analizar Tipografías

En el mundo de la tipografía los principios sobre lo que se basa la practica

siguen siendo esencialmente los mismos desde hace siglos.

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Con el tiempo se han ido desarrollando en consonancia con la manera en que

vemos las letras y las palabras en una página. Trabajar de manera eficaz con

tipografía por ordenador precisa un conocimiento sólido de estas nociones

fundamentales de tipografía.

Los términos utilizados para describir los tipos se asemejan a los usados para

describir las partes de nuestro cuerpo. Las letras tienen brazos, piernas, ojos,

columna y algunas otras partes como colas y astas, que afortunadamente

nosotros no tenemos.

Evidenciar como fueron elegidas las mascotas

Cada Copa Mundial de Fútbol tiene su propia mascota a partir del año 1966.

La primera mascota fue World Cup Willie de la Copa Mundial de Fútbol de

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1966 celebrada en Inglaterra. Fue además una de las primeras macotas

asociadas a un evento deportivo importante. El diseño de la mascota

representa generalmente características del país anfitrión (costumbres,

vestuario, flora, fauna, etc.).

Las mascotas de la Copa Mundial de Fútbol están enfocadas a los niños, con

shows de televisión y merchandising.

Juanito (México – 1970) Juanito fue la mascota de la Copa Mundial de Fútbol

organizada por México en el año 1970. El personaje representaba un niño

mexicano con sombrero tradicional de ese país, con ojos rasgados como los

de los pueblos originarios de esa nación. Lleva los colores del "tri", la selección

de fútbol de México. La camisa le queda un poco corta debido a que sobresale

su pancita.

Pique (México – 1986) Un delirio ingenioso: humanizar un ají picante, chile,

putaparió o como se llame en cada país El resultado fue este magnífico Pique

con sombrerote y bigotes bien mexicanos, el Pique (un chile jalapeño, un

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vegetal picante autóctono) fue la cara de México 86, un charro que para

muchos fue una de las mejores.

Tip y Tap (Alemania Occidental – 1974) Fueron presentadas dos mascotas,

continuando con la forma de la mascota humana de su predecesor en el

mundial de México 1970. Dos pequeños hermanos uno alto, rubio, en forma de

salchicha (salchicha tradicional en Alemania), el otro moreno y bajito luciendo

el primer uniforme de la selección alemana de fútbol: playera blanca, shorts

negros; este con el mensaje en su playera de "wm" que quiere decir

"Weltmeisterschaft" y su hermano el número "74", juntos formaban la

abreviatura WM74 (Copa Mundial 74). Estos hermanos pretendían ser un

símbolo de unidad entre las dos Alemanias, por entonces divididas.

Goleo VI (Alemania – 2006) Goleo VI es un león vestido con una camiseta de

color blanco en el que están escrito los números 06, en referencia al año 2006

de celebración del mundial. Goleo es acompañado por Pille, un balón parlante.

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Goleo fue creado por la compañía de Jim Henson con un costo de 250.000

euros. Se trataba de un león acompañado de ‘Pillie’ una pelota parlante

pegada a su mano. El ‘VI’ proviene de que fue la sexta mascota entre las q

había para elegir. No tuvo mucho éxito de ventas este leoncito

Entre 1970 y hasta 1982 (años donde se desarrollan dos de nuestros

mundiales estudiados), la moda fue poner de mascotas a representaciones de

niños vestidos como jugadores de fútbol. Así, en México-1970, la mascota fue

Juanito, un niño vestido con un gorro típico del país norteamericano, como el

que luego llevaría Pique, y un equipamiento verde y blanco.

En Alemania-1974, Tip y Tap, un dúo de chicos que representaban la RFA y la

RDA, fueron el emblema vistiendo los colores del país europeo al igual que

Gauchito, en Argentina-1978.

En los mundiales de 1982 y 1986 las mascotas eran productos agrícolas de los

que el país organizador del Mundial se sentía orgulloso por ser los más

exportables. De este modo, en España-1982, el personaje talismán fue

Naranjito, una naranja que vestía el equipamiento del equipo ibérico, mientras

que Pique, un pimiento con un sombrero mexicano, hizo de mascota en

México-1986.

La mascota del mundial Alemania 2006. Se llama GOLEO VI y es la mascota

oficial de la Copa Mundial FIFA 2006.Entre sus características se destaca que

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es tan fuerte como un león que habla y piensa.

Goleo tiene un gran sueño, convertir la copa mundial en un gran espectáculo,

alegre e inolvidable. Esta mascota, según cuentan los que la conocen, no se

altera por nada, una gran cualidad muy útil para sobrellevar las difíciles tareas

de los preparativos. El amigable león ya es figura en portadas de revistas,

pines, pósters y tiene arregladas varias entrevistas para programas de

televisión. Los rumores comentan además que esta grabando su propio disco.

La mascota oficial fue presentada el sábado 13 de noviembre de 2004 con la

presencia de Franz Beckenbauer y Pelé. Se encargo su diseño a Henson

Company, diseñará la mascota de la Copa Mundial de la FIFA 2006, la

compañía de Jim Henson, recuerden las famosas creaciones realizadas que

incluyen los muñecos de “Plaza Sésamo”

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Conclusiones personales: A nivel personal, las conclusiones que saco son más referidas a una organización y una secuencia de trabajo a la hora de diseñar formatos e imágenes visuales de los mundiales. No me imaginaba dicha complejidad y la competencia que hay a la hora de elegir un diseño, una mascota, una imagen que represente a la copa del mundo y todo lo que significa una respuesta en relación a los consumidores de dichos trabajos, es decir, a nosotros.

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Bibliografía:

• American Marketing Association (A.M.A.). Sección: Dictionary of

Marketing Terms, 2006.

• Stanton William, Etzel Michael y Walker Bruce “Fundamentos de

Marketing” 13va. Edición. Ed. Mc Graw-Hill Interamericana, 2004.

• Sandhusen L. Richard “Mercadotecnia” Primera Edición, Compañía

Editorial Continental, 2002.

• John Murphy y Michael Rowe, “Como diseñar marcas y logotipos”. Ed.

Gustavo Gili, S.A. Barcelona, 1989.

• Bernard E. Bürdek, “Diseño. Historia de la teoría y práctica del diseño

industrial”. Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 1994.

• Leonor Arfuch, Norberto Chaves, María Ledesma, “Diseño y

comunicación, teorías y enfoques críticos. Ed. Paídos, 1997.

• http://www.piensologoexisto.com/hablemos-con-propiedad-logotipo-

isotipo-imagotipo-isologo-imagen-corporativa-identidad/

• http://psicologia.laguia2000.com/general/la-psicologia-de-la-gestalt

• http://es.scribd.com/doc/11467435/Equilibrio-y-Peso-Visual

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Imágenes:

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