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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos
Experiencia inmersiva y Realidad virtual
en videojuegos.
Interacción desde la perspectiva de la construcción
narrativa.
Resumen:
El creciente uso de las tecnologías de realidad virtual suscita el interés en muchos ámbitos. La presente memoria presenta la producción de una experiencia inmersiva en realidad virtual, abordada desde la construcción de su narrativa interactiva y atendiendo a diversas técnicas de gamificación. Se pretende así, ofrecer un modelo de experiencia inmersiva en forma de videojuego con contenidos educativos y de interés académico, adaptando una determinada temática literaria.
Palabras clave: videojuegos, realidad virtual, narrativa interactiva, experiencia inmersiva,
gamificación.
TRABAJO FIN DE GRADO
Delgado Pérez, Pedro
D.N.I.: 06032313B
Correo electrónico: [email protected]/ [email protected]
Director: Debasa Navalpotro, Felipe Rodolfo
Grado en Comunicación Audiovisual
Grupo: Vicálvaro, Grado en Comunicación Audiovisual; presencial.
Curso: 2019/2020 – convocatoria: marzo
Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Agradecimientos:
A mi compañero universitario Javier Suárez Navarro, por su inestimable ayuda y consejo durante en este proyecto.
A Esther Cañaveras Expósito, por su constante apoyo y dedicación.
A Maggie Raffaeli, por ofrecerse a ser la voz de la video-presentación de este proyecto.
A mi tutor y profesor Felipe Debasa por animarme a realizar un proyecto práctico poco
frecuente.
El vídeo 360º realizado sobre la experiencia inmersiva para este TFG está aquí disponible:
https://www.youtube.com/watch?v=HP_oQV_Z_Vk&feature=youtu.be
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
ÍNDICE
1. INTRODUCCION……………………………………………………..………5
1.1. Objeto de estudio…………………………………………………………..…....6
1.1.1. Objetivos del trabajo………………………………………………………......7
1.2. Metodología ………………………………………………………………..…..8
1.2.1. Definición de conceptos……………………………………………….....8
1.2.2. Procedimientos y técnicas empleadas …………………………………....11
1.2.3. Relación entre objetivos, procedimientos y metodología………………....12
1.2.4. Fases de elaboración…………………………………………………..…13
1.3. Oportunidad y justificación………………………………………………..….14
1.4. Límites del trabajo………………………………………………………..…....14
1.5. Estructura del trabajo……………………………………………………….....15
2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN…………………..…..16
2.1. Historia………………………………………………………………………......16
2.1.1. Origen de la tecnología de Realidad virtual……………………………………...17
2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual…………………………….....17
2.1.3. Origen de los videojuegos…………………………………………………….....22
2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad……………………………….....24
2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious games …………………………….28
2.2. Tecnologías utilizadas en el proyecto y motivos de uso……………………...30
2.2.1. Computación gráfica, modelado tridimensional y animación de partículas………31
2.2.2. Tecnologías de motores gráficos en la actualidad………………………………..36
2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido………………………………….38
2.3.1. Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles……………………...39
2.3.2. Narrativa interactiva en videojuegos en Realidad virtual………………………....42
3. DESARROLLO DE UN CASO PRÁCTICO…………………………………...45
3.1. Contexto del proyecto…………………………………………………………..45
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la construcción narrativa.
3.1.2. Influencias y modelos de referencia……………………………………….……48
3.1.3. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en RV....................48
3.1.4. Selección de la temática narrativa………………………………………….……50
3.2. Aplicación de las tecnologías y desarrollo del proyecto……………………...52
3.2.1. Preproducción………………………………………………………………….52
3.2.2. Producción……………………………………………………………….....…..60
3.3. Público objetivo………………………………………………………….....…...63
3.4. Producto final…………………………………………………………….……..63
4. CONCLUSIONES……………………………………………………………...64
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………....67
6. ANEXOS………………………………………………………………………...70
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
1. INTRODUCCIÓN
El siguiente texto explora la producción de una experiencia inmersiva en Realidad virtual
desde la concepción de la idea inicial hasta su fase final de desarrollo, centrándose
esencialmente en las posibilidades de interacción que ofrece desde una perspectiva de la
construcción narrativa. Para esto, es necesario: realizar previamente un breve recorrido por
la evolución de los videojuegos en su origen, abordar el panorama actual de videojuegos en
realidad virtual y, además, tomar en cuenta diversos estudios sobre contenido de
gamificación. Esto último se debe a que un pilar fundamental del presente trabajo consiste
en construir un modelo de referencia sobre gamificación educativa, tomando en cuenta
técnicas de psicología y educación que entre otras cuestiones mejoren el aprendizaje del
usuario.
Para la realización del proyecto se han tenido en cuenta una serie de estudios académicos que
exploran diversas características como la iluminación, el diseño y la animación tridimensional,
la adecuación del diseño a los propósitos narrativos, la interacción y las posibilidades y
limitaciones técnicas. Dichas características serán exploradas en el apartado 2. Marco teórico y
estado de la cuestión, en la medida que estas faciliten un acercamiento y comprensión del
conjunto del proyecto, pero acotando el contenido dada la extensión que supondría una
explicación detallada de todos y cada uno de estos aspectos.
Resulta interesante la creación de modelos prácticos en el ámbito académico, pues, aunque
el lenguaje de los videojuegos es explorado, la reproducción de dichos modelos permitiría
abordar las posibilidades de desarrollo con una mejor noción del conjunto de disciplinas que
engloba: diseño de juego, arte y programación; permitiendo abordar los límites de diseño.
En la actualidad, se han democratizado las producciones de este ámbito, que requieren
conocimiento en disciplinas tan dispares como narrativa audiovisual, diseño gráfico,
modelado y animación, motores gráficos y programación, así como conocimientos en
informática y tecnologías de Realidad virtual, tal como veremos en el desarrollo del modelo
de referencia.
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1.1. Objeto de estudio
En el paradigma cultural actual, debe revisarse constantemente el carácter de los giros
culturales en los campos académicos. Para sociólogos como David Chaney (1994), el mundo
posmoderno es el apogeo del giro cultural, y las nuevas tecnologías juegan un papel crucial
en este aspecto.
Los nuevos medios tecnológicos han permitido que la narrativa audiovisual explore nuevas
fórmulas. En cuanto a videojuegos se refiere, autores como David Cage han contribuido a
esto con recursos tan simples y efectivos como que unas gotas de agua salpiquen en la
pantalla, como si de una cámara de cine que capta la lluvia se tratara (José María Villalobos,
2015). Los videojuegos no hubieran evolucionado como lo han hecho sin la existencia del
cine y la literatura; y culturalmente estos formatos se retroalimentan explorando nuevas
formas de expresión. Si nuevas tecnologías han permitido a los videojuegos desarrollarse
como medio y adquirir su propio lenguaje, la realidad virtual ha comenzado a hacer lo propio
con aquellos formatos donde se ha implantado (cine y videojuegos). No en vano compañías
como Disney apuestan ya por productos como Vader Inmortal: a Star Wars VR series donde el
clásico formato fílmico es cada vez más próximo al de un videojuego protagonizado en
primera persona. Dicha hibridación ha sido establecida a lo largo de los años en una
constante dialéctica donde películas como REC (Balagueró, J. & Plaza, P., 2007) ya eran el
resultado de la influencia de videojuegos first person shooter.1
Tal como se cuestiona Lluís Anyó en su obra El Jugador Implicado: videojuegos y narraciones (2016),
en videojuegos, además de preguntarnos quién habla o quién muestra algo, hemos de
preguntarnos quién actúa. Los videojuegos son de por sí un medio interactivo, y si hablamos
de videojuegos en realidad virtual este factor se potencia aún más. El jugador implicado se
acerca cada vez más al realismo no sólo visual, si no de mecánicas.
1 First person shooter: género de videojuegos de acción y disparos protagonizado en primera persona.
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la construcción narrativa.
¿Cómo se construye la narrativa en un proyecto de estas características? Lo cierto es que si
miramos videojuegos como The Walking Dead: Saints & Sinners (Skydance Interactive, 2020),
observamos cómo han optado por llevar las mecánicas al realismo más humano posible. Si
necesitamos coger algo de la mochila lo hacemos llevando nuestra mano izquierda a la
espalda, si necesitamos vendarnos el brazo, tenemos que simular con nuestras manos cómo
nos enrollamos la venda, y así con todo. Se persigue lo natural, lo intuitivo, reforzando la
percepción de que en la mayoría de casos de un videojuego en Realidad Virtual, quienes
actuamos como protagonistas en primera persona, somos nosotros.
1.1.1 Objetivos del trabajo
Se busca que el modelo creado sirva de referencia para la construcción narrativa y el proceso
de creación en experiencias inmersivas realidad virtual y videojuegos, así como ejemplo de
gamificación educativa y videojuegos en el ámbito académico y en las aulas.
Se pretende ver y descubrir cómo trabajar con estas tecnologías y sus técnicas asociadas
centrándose en las posibilidades de interactividad desde la perspectiva de la construcción
narrativa.
De acuerdo con este objetivo general se abordan los siguientes objetivos específicos:
• Elaborar el estado de la cuestión sobre la aplicación de las tecnologías de realidad
virtual, técnicas de gamificación y narrativa interactiva en medios interactivos en el
panorama actual.
• Examinar las posibilidades que ofrecen dichas tecnologías para la construcción de un
modelo de referencia teniendo en cuenta los límites de las mismas.
• Analizar el panorama actual profesional y académico de los productos culturales
asociados a la creación del modelo. Se pretende con ello presentar un contexto a en
cuenta en la construcción de la experiencia inmersiva.
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la construcción narrativa.
• Realizar una búsqueda bibliográfica de estudios académicos, ensayos, revistas, etc.
que expliquen la importancia de aspectos para la elaboración del modelo.
• Dar a conocer las posibilidades de los programas informáticos y técnicas utilizados
en este proyecto con objeto de suscitar un mayor interés por parte de los creadores
audiovisuales en una industria cultural en constante expansión y crecimiento.
• Hay que señalar que, con la democratización de estas tecnologías individualmente y
con los conocimientos necesarios, es posible producir modelos prácticos en este
ámbito que integren los conocimientos aportados por los estudios académicos de
narrativa interactiva, diseño de juego, psicología del color y gamificación, con los
conocimientos relevantes al proceso del desarrollo técnico y visual necesarios para
ellos. Se hace así una valoración de posibilidades y limitaciones.
Las limitaciones técnicas no deben ser en ningún caso extrapoladas a cualquier otro
desarrollo, pues en este caso están principalmente al software utilizado y a los conocimientos
de los que el autor de este TFG dispone. Sin embargo, pueden ser tomadas en consideración
para desarrollos y condiciones similares.
1.2 Metodología
En las siguientes líneas definimos cómo se ha elaborado el proyecto, así como los conceptos
claves necesarios para la comprensión del texto.
1.2.1. Definición de conceptos
Para facilitar el entendimiento de este texto se facilitan a continuación los principales
conceptos clave necesarios:
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la construcción narrativa.
TABLA DE CONCEPTOS BÁSICOS
Realidad virtual
Entorno generado que permite percibir una imagen sintética producida por un sistema informático, con la
ilusión de su existencia real.
Headset o casco de realidad virtual
El Head-Mounted Display o headsed de Realidad virtual es un dispositivo que mediante una sujeción a la
cabeza y una pantalla en su interior permite experimentar la realidad virtual mediante la proyección de
imágenes estereoscópicas en los ojos del usuario que lo utiliza.
Serious Game
Término creado por personas para hablar de algo que no es real, si no una categorización dada por ellos
mismos.
Gamificación
“Es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la
acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. (Kapp, K., M., 2012, p. 9).
Interacción Humano-Computadora
“Es el estudio de la interacción entre el ser humano, las computadoras y las tareas que se desarrollan;
principalmente se enfoca a conocer cómo la gente y las computadoras pueden interactuar para llevar a cabo
tareas por medio de sistemas y software.” (Martínez de la Teja, G., M., 2007, p. 1).
Virtualidad
“Las cosas sólo tienen límites claros en lo real (desde mi punto de vista sólo sería en lo real actual). La
virtualización, pasaje a la problemática, desplazamiento del ser sobre la cuestión; necesariamente pone en tela
de juicio la identidad clásica, pensada con la ayuda de definiciones, de determinaciones, de exclusiones, de
inclusiones y de tercios excluídos. Es por esto que la virtualziación es siempre heterogénea, volverse otro,
proceso de recepción de la alteridad.” (Levy, P., 1999, p. 25).
Metáfora visual
“El término metáfora pictórica se suele emplear para las imágenes estáticas mientras que metáfora fílmica,
cine-metáfora y metáfora cinemática se refieren a las metáforas que tienen lugar en cine. Metáfora visual es el
nombre más amplio ya que incluye tanto imágenes estáticas como en movimiento independientemente del
medio en el que se han generado”. (Ortiz, M., 2010, p.101).
Mecánica
“La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Con
esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto”
(Díaz Cruzado, J., 2013, p. 4).
Dinámica
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Son aspectos más globales que las mecánicas. Si estas se encuentran vinculadas a los deseos y objetivos del
usuario, las dinámicas están ligadas a los deseos, necesidades e inquietudes humanas que dan lugar a la
motivación personal. (Werbach, K., & Hunter, D., 2012).
Estética lúdica
“Se refiere a los fenómenos sensoriales que el jugador encuentra en el juego (visuales, auditivos, táctiles,
corporales), así como de aquellos aspectos que los videojuegos comparten con otras formas de arte (y por
consiguiente proporciona un medio de generalizar sobre el arte) y también es la expresión de la experiencia
del juego entendido como placer, emoción, sociabilidad, forma de creación, etc (está relacionado con la
experiencia estética). (Niedenthal, S., 2009, p. 78).
Carga poligonal
Es la cantidad polígonos en una malla poligonal que configuran un modelo tridimensional. A mayor
complejidad de la malla se consume mayor tiempo y recursos para su procesamiento.
Animación de partículas
Tipo de animación que representa mediante el consumo de recursos de procesamiento de un ordenador un
fenómeno volumétrico de partículas a través de algoritmos matemáticos que simulen comportamientos
físicos. Determinados softwares de modelado tridimensional, animación y motores gráficos pueden trabajar
con este tipo de animación.
Narración
“Designa nuevamente a un acontecimiento: no ya el que se, cuenta, sino el que consiste en que alguien cuente
algo: es el acto de narrar tomado en sí mismo.” (Gennete, G., 1991, p. 2).
Diégesis
“Es el mundo ficcional que muestra el texto narrativo” (Halliwell, S., 2014, p. 129).
Malla poligonal
Es una superficie creada mediante la representación gráfica de coordenadas matemáticas a través de un
sistema compuesto de vértices cuyas uniones dan lugar a aristas.
Modelado 3D
Consiste en la representación gráfica de coordenadas matemáticas por ordenador que simulan las superficies
de un objeto o conjunto de ellos ya sean orgánicos o inorgánicos.
Programación Orienta a Objetos (POO)
Desarrollo de software que permite el manejo y estructuración de “entidades independientes como
componentes simples que no tienen en cuenta su complejidad interna” y que son denominados “objetos”.
(Barnes, D. J., Kölling, M., & Brenta, B., I., 2007, p. 59).
Jugador homodiegético
“Se produce cuando el jugador participa en un punto localizado del mundo diegético […] es un punto de
acción concéntrico”. (Sayol, L.A., 2016, p. 42).
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la construcción narrativa.
Psicología del color
“Los colores son una fuente poderosa de desencadenantes psicológicos que ayudan a los usuarios a aprender
mejor al cambiar su percepción y evocar sentimientos.” (Cante Garcia, J., F., Fernandez Morales, K., &
Pulido, J., E., 2017, p. 52).
Cultura
“El concepto francés e inglés de “civilización” puede referirse a hechos políticos o económicos, religiosos o
técnicos, morales o sociales, mientras que el concepto alemán de “cultura” se remite substancialmente a
hechos espirituales, artísticos y religiosos, y muestra una tendencia manifiesta a trazar una clara línea divisoria
entre los hechos de este tipo y los de carácter político, económico y social.” (Elias, N., & Panzieri, G., 1988,
p. 58).
Ludología
La ludología es el estudio de los juegos, aunque se usa en particular para los videojuegos. Es una disciplina
formalista que trata de definir la esencia de los videojuegos y distinguirlos de otro tipo de experiencias. En
particular, los principios de esta disciplina se han caracterizado por un enfrentamiento con los teóricos que
trataban de explicar los videojuegos desde teorías narrativas. (Tosca, S., P., 2014).
1.2.2. Procedimientos y técnicas empleadas
Para realizar el caso práctico, ha sido necesaria, en primer lugar, una lectura de investigaciones
en todos los campos relacionados. El diseño de juego y la la narrativa interactiva han sido los
ejes centrales, pero para la realización del proyecto ha sido igualmente necesario
familiarizarse y tener conocimientos sobre modelado 3D, POO y motores gráficos.
Las limitaciones técnicas y de recursos han sido clave a la hora de decantarse por la temática
narrativa como se abordará más adelante en profundidad. El software empleado ha
consistido de: el motor gráfico Unreal Engine 4 (ver. 4.20) de la compañía Epic Games para
el desarrollo de la experiencia inmersiva, el software libre Blender 2.8 (Fundación Blender,
2019) para el modelado y animación 3D y el texturizado de mallas, Adobe Photoshop CC
2018 (Adobe, 2018) para el diseño de metáforas visuales y retoques de texturas y GlueIT 1.06
para crear flipbooks (detallados en 3.2.2 Producción) que permitan convertir una animación 3D
en una textura de plano en movimiento.
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Para aprender a utilizar este software se ha recurrido a todo tipo de material didáctico. En
un primer momento se hicieron diversas pruebas de programación en Unreal Engine 4 para
familizarizarse con la interfaz del motor gráfico, y se utilizaron libros como Learning C++ by
Creating Games with UE4 (Sherif, W., 2015) con tal propósito.
Tras observar diversas posibilidades en cuanto a mecánicas y testear el funcionamiento de
un prototipo de proyecto en realidad virtual en Unreal Engine 4 se pasó a buscar una temática
narrativa viable que sustentara la experiencia inmersiva a desarrollar.
Se buscaron experiencias inmersivas similares al prototipo a desarrollar y se tomaron en
cuenta diversos parámetros cualitativamente para la creación de una propio. Para ello se
utilizó la plataforma de videojuegos más utilizada en PC: Steam Store, se tomaron en cuenta
las valoraciones de los usuarios (del 0 al 100% de nota) y se seleccionaron las 10 experiencias
inmersivas en realidad virtual mejor valoradas en la búsqueda de aspectos destacables de
narrativa interactiva. También se seleccionaron las 10 experiencias inmersivas en RV
desarrolladas para PlayStation VR mejor valoradas según su puntuación en el portal
Metacritic2. Los criterios cualitativos de análisis para estas 20 experiencias inmersivas fueron:
uso de las mecánicas, estructura formal y narrativa de la experiencia y complejidad estructural
y narrativa (2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad).
También ha resultado oportuno observar las posibilidades técnicas y explorar la narrativa de
producciones similares en mayor o menor grado. Así en el epígrafe 3.1.3. Selección de la temática
narrativa se detallan los aspectos relevantes de algunas de ellas seleccionadas bajo criterio
propio. Las técnicas de gamificación y gamificación del proceso de aprendizaje, así como
los conceptos de narrativa interactiva aplicados en el proyecto, han sido seleccionados a partir
de una recopilación bibliográfica de carácter cualitativo bajo criterio personal y calidad
académica de las fuentes. Los artículos y fuentes utilizadas han sido tenidos en cuenta para
la realización de la experiencia en cuanto a su estructura narrativa, tal como se recoge a lo
largo de la memoria.
2 Metacritic es un sitio web que recopila reseñas de prensa especializada sobre cine, música, videojuegos y programas de TV, ofreciendo una puntuación media sobre todas esas reseñas para cada producto.
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1.2.3. Relación entre objetivos, procedimientos y metodología
1.2.4. Fases de elaboración
El desarrollo del presente proyecto se ha llevado a cabo entre octubre de 2018 y octubre de
2019. El aprendizaje y experimentación en el uso de las tecnologías necesarias se remonta a
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTOS
METODOLOGÍA
Elaborar el estado de la
cuestión sobre experiencias
inmersivas y de sus
tecnologías.
Análisis y búsqueda de
experiencias inmersivas de
proyectos semejantes al buscado.
Consulta, estudio y
experimentación con las
tecnologías y técnicas utilizadas.
Técnicas cualitativas.
Análisis de las fuentes
bibliográficas.
Examinar las posibilidades
que ofrecen las tecnologías
empleadas de acuerdo con sus
límites.
Pruebas empíricas.
Estudio y búsqueda bibliográfica.
Experimentación.
Técnicas cualitativas.
Tomar en cuenta estudios de
interés y productos culturales
asociados a la elaboración del
modelo.
Búsqueda bibliográfica
Análisis de fuentes bibliográficas
y análisis formal para la creación
de un modelo propio.
Dar a conocer las
posibilidades de los softwares
utilizados con objeto de dar
conocimiento de ellos a
creadores audiovisuales.
Pruebas empíricas.
Búsqueda bibliográfica de
artículos y de creaciones
independientes.
Experimentación.
Documentación del proceso de
producción.
Señalar que el modelo
desarrollado ha sido posible
debido a la democratización
de estas tecnologías. Así,
individualmente y con los
conocimientos necesarios, es
posible producir proyectos de
estas características.
Pruebas empíricas.
Búsqueda bibliográfica de
artículos y de creaciones
independientes.
Experimentación.
Documentación del proceso de
producción.
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la construcción narrativa.
años anteriores al inicio de la producción de la experiencia inmersiva. El trabajo se
comprende de las siguientes fases:
• Fase de aprendizaje y experimentación: se practican las disciplinas necesarias para
la elaboración del proyecto (modelado 3D, animación, programación en Blueprints,
familiarización con Unreal Engine 4 y Blender 2.8, etc). Se obtienen conocimientos
en todas las tecnologías utilizadas. Se implementan diversos ejemplos de mecánicas
en Unreal Engine 4 con propósito de ser utilizadas en la experiencia inmersiva que
aún carece de temática.
• Fase de investigación: se realiza una búsqueda bibliográfica de todos aquellos
estudios e investigaciones científicas que aborden variables cualitativas de interés para
el desarrollo del modelo propio de experiencia inmersiva. La búsqueda bibliográfica
recoge también toda la información necesaria sobre gamificación, realidad virtual,
narrativa interactiva, videojuegos, etc. Finalmente se selecciona una temática que se
ajuste a las necesidades y limitaciones del prototipo buscado.
• Fase de Producción: se construye la experiencia inmersiva en realidad virtual.
También se construye un vídeo en 360º a partir de panorámicas de la experiencia
para hacer el formato más accesible al público evitando necesidades de hardware.
• Fase final: se obtienen las conclusiones tomando en cuenta el objetivo principal y
objetivos secundarios del trabajo.
1.3. Oportunidad y justificación
El proyecto desarrollado resulta de interés en al ámbito académico y educativo presentar un
modelo de experiencia inmersiva desde la perspectiva de la narración interactiva basado en
una temática narrativa literaria y el empleo de técnicas de gamificación. La democratización
de las tecnologías empleadas permite un desarrollo como el aquí realizado realizar una
producción completa con cada vez menos conocimientos básicos a nivel técnico y recursos,
permitiendo al creador centrarse en todas las disciplinas del diseño y desarrollo de un
videojuego.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Con la temática narrativa escogida, basada en Veinte mil leguas de viaje submarino (Jules Verne,
1869), se busca comunicar de manera simple y eficiente algunos de los elementos más
característicos e identitarios de la obra de Verne, sirviendo también como ejemplo de
adaptación de una obra a un nuevo formato audiovisual.
1.4. Límites del trabajo
Por motivos de tiempo y dedicación el proyecto tendrá un límite en cuanto a duración,
mecánicas y jugabilidad. De este modo la narrativa interactiva buscará ser suficiente para
ofrecer un modelo simple que recoja todos los aspectos buscados de manera eficiente, siendo
dicha narrativa indisoluble de la técnica y las capacidades del hardware y dispositivos
utilizados. Todo planteamiento narrativo debe llevar implícito la posibilidad de ser realizable
acorde a los límites del hardware. El presente modelo parte de la idea de que diseño de juego
y programación deben entenderse, y de que la comprensión de las posibilidades en cuanto a
desarrollo permite un diseño más plausible.
Para la reproducción de la experiencia inmersiva es disponer de un ordenador con
características similares al utilizado en su desarrollo. Esta cuestión es abordada en mayor
detalle en 3.1.2. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en Realidad virtual.
La experiencia ha sido testeada mediante unos headseats de realidad virtual Lenovo explorer
mediante el software Windows Mixed Reality de Microsoft, y por tanto esta es compatible con
los principales headseats que dispongan de controladores hápticos que sean compatibles con
Windows 10 (señalados en el apartado 2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual).
Se ha realizado, además, un vídeo en 360º que recoge los distintos escenarios de la
experiencia, perdiendo la interactividad mediante mandos hápticos y, por tanto, de gran parte
de la narrativa interactiva. Sin embargo, sirve de ejemplo de democratización de las
tecnologías de realidad virtual, permitiendo su reproducción en una amplia gama de teléfonos
móviles. Una video-presentación recoge a su vez todo el recorrido de la experiencia
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
explicando los detalles más importantes a nivel de construcción narrativa descritos en este
texto.
1.5. Estructura del trabajo
Atendiendo a cada fase del proyecto y de acuerdo con su temática tenemos las siguientes
partes en el trabajo:
• Introducción: se aborda la metodología utilizada, así como los aspectos más globales
y de contexto que van a permitir, junto con las definiciones clave, el entendimiento
y propósitos del proyecto.
• Marco teórico y estado de la cuestión: se explican los elementos y disciplinas
relacionadas con el proyecto, desde su origen a la actualidad. Es también la fase donde
se examina la bibliografía científica necesaria para la realización y el enfoque del
trabajo.
• Desarrollo de un caso práctico: se explica la producción de la experiencia
inmersiva en todas sus fases, ajustándose a las necesidades expuestas en los apartados
previos del trabajo.
• Conclusiones: se exponen las consecuentes conclusiones y recomendaciones en
base al modelo según los objetivos del proyecto.
Debido a la extensión del proyecto y la necesidad de introducir los diversos fundamentos
teórico-académicos que los sostienen, ha resultado necesario superar el límite recomendado
de páginas establecido en la Normativa de Trabajo de Fin de Grado de la Universidad Rey
Juan Carlos.
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2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
2.1. Historia
2.1.1. Origen de la tecnología de Realidad virtual
El término realidad virtual ha sido
utilizado desde que personalidades como
Jaron Lanier, director de VPL Research,
comenzaran a divulgarlo. En una
entrevista en 1989 el autor abordaba el
concepto del siguiente modo:
“Ésta recrea nuestra relación con el
mundo físico en un nuevo plano, ni
más, ni menos. Esto no afecta a nuestro
mundo subjetivo: no tiene nada que ver
directamente con lo que pasa en tu cerebro. Sólo tiene que ver con lo que tus órganos
sensoriales perciben.” (Kelly, K., Heilbrun, A., & Stacks, B., 1989, p. 110).
Sin embargo, el primer Headset se remonta a 1968, cuando Ivan Sutherland, profesor del MIT
e investigador en computación gráfica, lo desarrolló. Fue denominado Espada de Damocles
(Sutherland, I., 1968)3, debido a que las gafas colgaban del techo (Figura 1).
En 1984 NASA Ames, un centro de investigación de la NASA, dio un salto evolutivo a la
tecnología de realidad virtual mediante VIVED4, y en 1992 el proyecto CAVE5 sustituyó el
headset por imágenes estereoscópicas proyectadas en las paredes traslúcidas de una sala
3 Sutherland, I. (1968): Espada de Damocles [Fotografía]. Consultado el 13 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/oeWGwnX 4 VIVED (Virtual Visual Environment Display), fue desarrollado por Mike McGreevy y Jim Humphries, evaluando con él el potencial sistema monocromático del heatset de realidad virtual para futuros astronautas. 5 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), posiblemente uno de los precursores de la Realidad Aumentada (RA).
Figura 1. Espada de Damocles. Muestra una fotografía de un individuo utilizando el primer casco de realidad virtual creado en 1968 por Ivan Sutherland. Consultado el 13 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/oeWGwnX
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
completamente a oscuras. Todos ellos fueron aportes que en mayor o menor medida
contribuyeron al desarrollo y maduración de las tecnologías de realidad virtual.
Francisco J. Pérez Martínez (2011), consultor de tecnología en CIO IMPACT4D VR, señala
cómo la realidad virtual comprende la interfaz persona-computadora, permitiendo
interactuar con ella en tiempo real desde una perspectiva centrada en el usuario.
2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual
Para evaluar el estado de la técnica se explican las siguientes tecnologías en relación a la
realidad virtual, así como los principales headsets de realidad virtual en el mercado. El
instrumento de trabajo de este proyecto es un casco Head-Mounted Display, así que vamos a
centrarnos en este tipo de hardware. Sus características funcionales son las siguientes:
• Proyección de imágenes estereoscópicas:
Para percibir visualmente las imágenes generadas por ordenador se utilizan generadores de
imágenes en 3D, de tal forma que:
“Cada pantalla muestra el punto y como lo vería cada ojo por separado, (A1 en el ojo
izquierdo y A2 en el derecho). El usuario no ve estos puntos si no sus equivalentes visuales
(B1 y B2 respectivamente). El sistema visual hace converger estos dos puntos en uno sólo:
el punto C (Estrella, A. D., & Lecuona, A. R., 2004).En la Figura 2 observamos el esquema de
funcionamiento de un headset de Realidad virtual. Para reproducir las imágenes hay varios
métodos según el dispositivo. Las imágenes pueden ser proyectadas a través de dos salidas
de vídeo, aisladas a través del visor y destinadas a cada ojo. Sin embargo, también pueden
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
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proyectarse mediante una única salida de
vídeo de forma secuencial6 o side by side y
top and bottom7, siendo esta última el
formato más extendido en el mercado.
• Campo de visión
Esta característica, conocida como campo
de visión o field of view (FOV), es tomada
en cuenta para la proyección de
experiencias inmersivas en los headset de
realidad virtual, puesto que determina la
extensión vertical y horizontal observable
desde el ángulo de visión. Sin embargo,
los Head Mounted Display no suelen llegar a cubrir la extensión horizontal de la visión
humana (Willemsen, P., Colton, M. B., Creem-Regehr, S. H., & Thompson, W. B., 2009). La
limitación en la resolución de los paneles provoca también un efecto indeseado conocido
como Efecto Rejilla, consistente en la percepción por parte del usuario de realidad virtual de
los huecos entre píxeles de la pantalla. Por lo que, además de las comunes limitaciones de
radio-aspecto de las pantallas, habría que añadir posibilidades como el efecto rejilla si la
potencia del hardware resulta insuficiente para ofrecer una experiencia óptima.
• Orientación y rotación
6 La salida secuencial combina dos señales de vídeo en una única alternando fotogramas en cada ojo de tal forma que la frecuencia de refresco se reduce a la mitad. 7 Los formatos side by side (SBS) y top and bottom (TAB) son formatos que combinan secuencialmente imágenes reescaladas en cada ojo de tal forma que a través de una única salida el método SBS coloca las imágenes a izquierda y derecha y TAB arriba y abajo.
Figura 2. Esquema del funcionamiento de un “Head Mounted Display”. El esquema muestra, sobre un “headset” creado en cartón, el funcionamiento de las imágenes estereoscópicas bajo el triángulo: ojos, lentes y pantalla. Los puntos B1, B2 y C hacen referencia a la definición de Díaz, A. & Reyes (2004). Elaboración propia.
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Esta característica proporciona, mediante unos sensores de tracking posicional8 insertados en
el headset, la posibilidad de actualizar la señal gráfica proporcionada por la computadora,
siendo esta acorde a la posición absoluta de la cabeza del usuario en el espacio.
• Frecuencia de refresco
La frecuencia de refresco es la cantidad de fotogramas por segundo que es capaz de
reproducir un hardware mediante computación gráfica. Usualmente un videojuego se sitúa
entre los 30 y los 60 fps9 estables, es decir, entre 30 y 60. En cambio, cuando hablamos de
un Head Mounted Display, 60 Hz es el mínimo necesario para que la experiencia inmersiva se
reproduzca en condiciones óptimas y no se experimenten mareos. Entre 90 Hz y 120 hz sería
lo ideal. Los softwares como Windows Mixed Reality recomiendan encarecidamente dichas
tasas de refresco.
Tras esta breve aproximación a las técnicas utilizadas, estos son los principales dispositivos
Head Mounted Display domésticos en la actualidad, que permiten mediante un ordenador con
unas determinadas características la reproducción de una experiencia de realidad virtual:
• Oculus Rift
Diseñado para videojuegos, Oculus Rift fue el primer Head Mounted Display desarrollado con
la pretensión de democratizar la realidad virtual y abaratar sus costes de producción. El
fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, presentó junto al cofundador de id Software, John
Carmack, una actualización del videojuego Doom 3 (id Software, 2004), que funcionaba a
través de un prototipo de un Head Mounted Display denominado Oculus Rift.
8 El Tracking posicional (seguimiento o rastreo de posición en inglés), detecta la posición de un objeto (Comúnmente, un Head Mounted Display), llevando un registro de los movimientos de traslación, y que también sirve para registrar el movimiento y posición de dispositivos de control hápticos. La señal es recibida por el hardware encargado de reproducir gráficamente la experiencia inmersiva en realidad virtual. 9 Fps: fotogramas por segundo.
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El proyecto fue financiado desde 2012 a través de Kicktarter10 y finalizó con casi 2,5 millones
de dólares y 9522 patrocinadores. El Devolpment Kit 1 (DK1)11 de Oculus Rift fue el resultado
inicial de esta campaña. Actualmente la versión en el mercado compatible con el hardware
de PC se denomina Oculus Rift S12 (Oculus VR, 2019) y dispone de una pantalla LCD con
resolución 2560x1440p.
• HTC Vive (VIVE Cosmos)
Vive es un kit de realidad virtual desarrollado por las empresas HTC y Valve denominado
HTC Vive. Valve, además, es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense
fundada en 1996, que en 2002 anunció la plataforma de distribución digital Steam, que
controla la mayor parte de la distribución digital de videojuegos en ordenadores13. El 30 de
abril de 2015, Epic Games anunció para su motor gráfico Unreal Engine 4 (explicado en
2.2.2. Tecnologías de motores gráficos y procesamiento gráfico en la actualidad), el soporte SteamVR para
HTC Vive. Dicho soporte permite de forma nativa en el motor gráfico el desarrollo de
proyectos sin depender de un desarrollo extra para el funcionamiento de realidad virtual con
el kit HTC Vive. Este soporte es, de hecho, el que ha sido utilizado la realización del proyecto
de la presente memoria.
HTC Vive fue comercializado a partir del 29 de febrero de 2016. El sistema VIVE Cosmos
que se comercializa actualmente cuenta, según su página web oficial14, con una pantalla 3,4
10 Kickstarter es un sitio web de crowdfunding (o financiación colectiva) para proyectos creativos. Fue lanzada en 2008 y es una de las páginas de financiación colectivas más conocidas del mundo. 11 El DK1 fue el kit de desarrollo que Oculus VR envió a todos aquellos que invirtieron 300 dólares o más en la campaña de financiación del proyecto. Se trataba de un hardware con una resolución 1280x800 y era compatible con PC y dispositivos smartphone. Dichas especificaciones se muestran en la web del proyecto. Consultado el 14 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/QeY47hg 12 Oculus Rift S muestra sus características esenciales en su página web. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/feY46hu 13 Cliff, E. (2013): “Valve se consolida en el desafío de Sony y Microsoft”. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/ueY45zM 14 HTC Vive muestra sus características en su página web oficial. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/aeY7qwH
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pulgadas, una resolución 1440x1700p para cada ojo, una frecuencia de refresco de 90 Hz y
un FOV de 110º.
• PlayStation VR
Inicialmente conocido como Proyect Morpheus, es un kit de realidad virtual desarrollado por
Sony Interactive Entertainment y comenzó a ser comercializado el 13 de octubre de 2016.
El sistema está diseñado para funcionar en la plataforma PlayStation 4 (Sony, 2013) y
PlayStation 4 Pro (Sony, 2016). El Head Mounted Display cuenta con una pantalla de 5,7
pulgadas, una tasa de refresco de 120 Hz15 y una resolución de 960x1080p para cada ojo.
• Dispositivos compatibles con Windows Mixed Reality
Windows Mixed Reality fue incluida en la actualización de Windows 10: Creators Update16. Se
trata de una aplicación que permite implementar la realidad mixta de forma nativa en
Windows 10 (siendo la realidad mixta, una mezcla de realidad virtual y aumentada). Este
soporte ha permitido que numerosas compañías como Acer, Asus, Samsung, HP o Lenovo
puedan lanzar utilizar dicho soporte de Microsoft. Además, SteamVR es también compatible
con el soporte de Windows Mixed Reality, por lo que toda experiencia inmersiva presente en
Steam Store lo es también compatible con estos dispositivos. Para la realización de este
proyecto se ha utilizado el kit Lenovo Mixed Reality, mediante el cual se han realizado todo
el testeo de la experiencia inmersiva.
2.1.3. Origen de los videojuegos
Johan Huizinga fue uno de los primeros en investigar la sociología del juego. Planteó que
“todo juego significa algo” (1938, p. 12). El juego es una tarea compleja, donde “la supuesta
15 PlayStation VR muestra sus principales características técnicas en su página web oficial. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/4eY7wxD 16 Windows 10: Creators Update es una actualización del sistema operativo Windows 10 (Microsoft, 2015), lanzada en 2017 y que ha ido añadiendo diversas mejoras gradualmente desde su implementación, y siendo Windows Mixed Reality una de ellas.
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la construcción narrativa.
espontaneidad, en muchos casos, de las formas y los contenidos parecieran relegarlo a un
lugar secundario en lo que concierte a su posible abordaje” (Duek, C., 2012, p. 650). El juego
es una síntesis entre aquello que se manifiesta como “infantil” y el entramado social, político
y cultural donde se inserta. De este modo, el juego constituye una parte esencial de la vida
cotidiana, pues lo lúdico se materializa en un entramado de prácticas que dan lugar a
representaciones sociales. Bajo esta concepción del término “juego”, tanto narratológica
como ludológica, podemos establecer el origen de los videojuegos
Para M. J. P. Wolf (2003), cuatro son los términos que definen a los videojuegos: algoritmos,
actividad de jugar, interfaz (definida en 2.3 Narrativa audiovisual y diseño de contenido) y gráficos.
A lo que habría que incluir el sonido y la música, esenciales y a menudo olvidados, como en
el cine.
En 1947, Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann crearon el primer dispositivo de
entretenimiento en tubo de rayos catódicos. En 1952, Alexander S. Duglas desarrolló Nought
& Crosses, OXO, un software que permitía jugar al “tres en raya”17. Willy Higinbotham creó
Tennis for two (1958) y Steve Russel fue el autor de Spacewar (1962). Todos fueron de ejemplos
de videojuegos con mecánicas muy simples y limitados por la tecnología de la época, pero
fueron el principio de lo que supondría las bases del videojuego moderno. El 27 de junio de
1972, Nolan Bushnell, creador de Computer Space (1971), funda la compañía Atari. Esta se
convertiría en una de las productoras de videojuegos independientes más importantes de
EEUU. El videojuego se popularizó en el ámbito doméstico, en lo que hasta ese momento
era conocido a través de las famosas “recreativas” (siendo Atari también, una empresa
consolidada en máquinas de arcade), gracias a la iniciativa de la compañía de lanzar al
mercado consolas de videojuegos como Atari PONG (1972) y Atari VCS 2600 (1977). En
las 80 y 90 empresas como Nintendo se consolidarían en el mercado, ofreciendo videojuegos
en consolas portátiles. Sucesivamente cada empresa fue ofreciendo microcomputadoras con
un hardware acorde al avance tecnológico, pasando de los 8 bits (Atari 400), a los 16, 32 y
17 El “tres en raya”, o “Ceros y Cruces” es un juego que permite a dos jugadores marcar por turnos O y X sobre una matriz 3x3 vacía. El ganador es aquel que consiga una línea de tres O o tres X.
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la construcción narrativa.
posteriormente 64. Este ancho de bits ha ido determinando esencialmente la generación de
consolas presente, desde la primera hasta la actual octava generación de consolas.
Desde el inicio de la industria del videojuego se distinguían ya cuatro tipos de juegos según
la naturaleza misma del juego (García, F. G., 2006). Según su autor, Roger Cailloix (1981),
estos serían Agon (juegos de competición, en imitación a deportes), Alea (juegos de azar,
esencialmente juegos de mesa), Mimicry (juegos de imitación) e Ilinx (transgresión de los
límites del juego). Mientras se juega se construye la narración en el juego. Si bien el juego
instaura un relato, la complejidad del juego y de la narración pueden mayores. “El videojuego
es un texto, y esto lo distingue definitivamente de otro tipo de juego” (García, F. G., 2006,
p. 8). Además, un videojuego puede inspirarse en un modelo de narración o representación
real que afecte a la creación de las reglas del juego.
Según los videojuegos han ido evolucionando se han tratado de ofrecer nuevos modelos de
categorización basados en cada modelo previo. Además, cada soporte tecnológico ha
permitido presentar nuevos modelos de videojuegos según las posibilidades tecnológicas
presentes. Así, nos encontramos clasificaciones como la de Diego Levis (1997) según el
soporte: máquinas recreativas, ordenador personal (PC), videoconsolas, consolas portátiles y
dispositivos móviles e internet. Pero las posibilidades se multiplican en narrativa interactiva
si consideramos el uso hardware de reconocimiento táctil, de movimiento, háptico o de
realidad virtual.
Según la estructura y narrativa, Diego Levis, ofrece además uno de los primeros modelos de
categorización: “Juegos de lucha, Beat1em up o de combate, Shoot’em up o de tiro,
plataformas, simuladores, deportes, estrategia, sociedad, ludo-educativos y porno-eróticos”
(Levis, D., 1997, p. 168). Según la estructura y tipología de los videojuegos, estos géneros
han ido acorde a al desarrollo de las nuevas tecnologías.
La lógica del relato sin embargo ha estado condicionada a la propia naturaleza informática
del videojuego, si bien en un inicio, se destacaba en los años 90 su condición de producto
mecánico y frío, vehiculada a través de una narrativa pobre carente de originalidad. Se
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la construcción narrativa.
invitaba así a explorar la interactividad que podía ofrecer el medio, ajena a todo arte o
espectáculo, con la creación de un lenguaje único, propio de los videojuegos. (Levis, D.,
1997).
2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad
Existe una gran cantidad de
experiencias inmersivas en RV. Dentro
de PC existen diversas plataformas
digitales de distribución, y sólo en
Steam (que dispone de la mayor
cantidad de ellas), nos encontramos con
más de 1600 resultados18 bajo el filtro
de etiqueta “Solo RV” (Figura 3).
A simple vista son experiencias
formales variadas y si nos fijamos en las
diez primeras según el criterio de “Reseñas de usuario” podemos observar tipos de
experiencias tan variadas como Google Earth VR (Google, 2016), The Lab (Valve, 2016) o Five
Nights at Freddy’s VR: Help Wanted (Steel Wool Studios, 2019). Google Earth VR es una
adaptación a realidad virtual del software Google Earth (Google, 2005) que muestra un globo
virtual que nos permite visualizar el mundo a partir de modelos e imágenes con base satelital.
Mientras, The Lab es una obra que explora las posibilidades de la realidad virtual a través de
distintos minijuegos basados en el universo de Aperture Science de la saga de videojuegos
Portal (Valve, 2007).
18 Resultados obtenidos en la plataforma de distribución de contenidos digitales Steam de la compañía Valve. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/CeY7tbo
Figura 3. Experiencias inmersivas en realidad virtual en Steam. La imagen muestra las experiencias en realidad virtual mediante la etiqueta “Solo RV”, ordenadas por criterio de selección “Reseñas de usuarios” de mayor a menor. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/CeY7tbo
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la construcción narrativa.
Atendiendo a las diez
experiencias en RV mejor
valoradas por la prensa
especializa en Metacritic para
PlayStation VR19 (Figura 4),
observamos un abanico similar
al publicado en Steam. En esta
lista, videojuegos como Resident
Evil 7: Biohazard (Capcom,
2017), resultan una adaptación
en cuanto a mecánicas del
videojuego de nombre
homónimo sin soporte en RV.
Pero también hay adaptaciones
de videojuegos más clásicos
como el caso de Tetris Effect VR (Enhance Games, 2018).
Sin embargo, todos estos ejemplos, tienen aspectos fundamentales en común:
• Exploran las posibilidades de interacción a través de mecánicas simples utilizando los
mandos de tracking posicional.
• Los videojuegos en RV ofrecen poco contenido comparado con videojuegos que no
hagan uso estas tecnologías, con menor complejidad estructural y narrativa.
• Los videojuegos en RV persiguen un apartado artístico identitario para diferenciarse
de otras experiencias mientras que las mecánicas de interacción son similares en cada
caso, además de ser una adaptación de las mecánicas clásicas de los videojuegos según
19 Resultados obtenidos en el portal Metacritic. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/iezXcHE
Figura 4. Experiencias inmersivas en realidad virtual en PlayStation VR. La imagen los videojuegos publicados en PS4 bajo la etiqueta “PSVR Only” y ordenadas por nota de reseñas de prensa especializada de mayor a menor, de modo que arriba aparecen aquellos videojuegos con mayor puntuación. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/iezXcHE
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su género en categorizaciones como la de Diego Levis en 1997 (apartado 2.1.3. Origen
de los videojuegos).
• Numerosas experiencias se presentan como adaptaciones de videojuegos o software
que ya existen sin soporte en RV.
Existen múltiples factores a los que puede deberse esto. El escaso volumen de ventas en
comparación al de dispositivos con soporte de videojuegos (ordenadores, consolas, móviles,
etc.) podría ser uno de ellos, alejando a los desarrolladores de las grandes producciones de la
industria Triple A20. Dicho volumen se respalda en los datos ofrecidos por el portal “it
Reseller: Tech & Consulting” (2018), donde la empresa TrendForce revela que las cifras de
ventas de dispositivos de realidad virtual fueron de 3,7 millones en 2017, con estimaciones
de mejora progresiva cada año. Los dispositivos más vendidos fueron por orden: PlayStation
VR, Oculus Rift y HTC Vive. Atendiendo únicamente a PlayStation VR, si consideramos
que en 2019 las cifras de ventas de consolas PS4 son de alrededor de 100 millones de
unidades (Rodríguez, D., 2019) y que las cifras de ventas de PlayStation VR superan los 4
millones de unidades (Escandell, D., 2019), estamos hablando de que sólo un 4% de usuarios
de la consola PS4 puede reproducir experiencias inmersivas en realidad virtual. El caso de
Oculus Rift y HTC Vive podría tildarse de similar sí que consideramos que no todo
ordenador personal es capaz de hacer funcionar videojuegos en RV. En cualquier caso, la no
disposición del soporte por parte de los usuarios es determinante para la producción de
experiencias inmersivas de presupuesto equivalente al de videojuegos Triple A. Este es el
motivo por el que apenas de producen videojuegos ideados en Realidad Virtual, si bien en el
panorama reciente comienza a verse una importante evolución con propuestas como The
Walking Dead: Saints & Sinners (Skydance Interactive, 2020) o el futuro Half-life: Alyx (Valve
Corporation). Igual de determinante o más resultan las limitaciones de hardware, de tal forma
que se requieren más recursos para ejecutar videojuegos en RV con la misma fluidez que
videojuegos Triple A de iguales características sin soporte RV (en 3.2.2. Producción se aborda
este aspecto mediante el desarrollo del modelo propio). En consecuencia la mayoría de
20 Un videojuego AAA o Triple A es todo aquel producido y publicado por una distribuidora o editor de relevancia en la industria, con capacidad de invertir millones de dólares en desarrollo y marketing.
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la construcción narrativa.
desarrollos no alcanzan la complejidad mecánica, visual ni narrativa que los Triple A actuales
del mercado.
Pero, además, también resulta determinantes relacionados con la propia tecnología, que aún
se encuentra en sus primeras fases de expansión. Guerro Cuevas y Valoro Aguayo en Journal
of Psychology & Psychology Therapy (2013) ofrecen una serie de consideraciones tras un estudio
clínico en laboratorio del uso de estas tecnologías:
• Los usuarios presentan una alteración en el equilibrio del organismo a mayor tiempo
de uso.
• Puede presentarse ansiedad en el proceso de adaptación del usuario a la tecnología,
al ser esta altamente intrusiva.
• La realidad virtual puede producir molestias subjetivas como mareos o cansancio.
• Existen personas con predisposición a mareos en atracciones de feria o tensión baja
que experimentan dichos mareos en el uso de esta tecnología.
• Se requiere un proceso de adaptación en cuanto al proceso de interacción hombre-
computadora en realidad virtual.
Algunos videojuegos presentan formas de
recorrer los escenarios de forma que el
movimiento del usuario no sea observado,
es decir, que se realice mediante teleport21.
Algunos videojuegos en RV, como Skyrim
VR (Bethesda, 2017) o Fallout 4 VR
(Bethesda, 2017), contemplan la
posibilidad de escoger entre un
movimiento libre del personaje o teleport.
21 El teleport o teletransporte es una mecánica que tiene su base en el apuntado del personaje mediante los mandos de trancking posicional sobre el área a la que quiere dirigirse.
Figura 5. Experiencia de realidad virtual en Unreal Engine 4. El motor gráfico ofrece dos conjuntos distintos de mecánicas configurables para el uso de “Head Mounted Display”: con o sin mandos con tracking posicional. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
Es interesante observar que las mecánicas de teleport reducen las sensaciones de mareo o
fatiga.
El presente proyecto ha tenido en cuenta esta consideración y se ha realizado mediante
apuntado con el objetivo de evitar mareos en un mayor número de usuarios. Unreal Engine 4
dispone de herramientas para ello, ofreciendo dos tipos de experiencia programable distintos
(Figura 5).
2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious Games
El concepto de gamificación es abordado en 2011 por Gabe Zichermann y Christopher
Cunningham en Gamification by Design. Este definido como un proceso “relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver
problemas” (p. 11). Por tanto, la finalidad de todo juego con un ideal de gamificación sería
el de influir en el comportamiento de las personas, producir y crear sensaciones de dominio
y control sobre la experiencia de juego (Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y., 2013).
Para Kapp (2012), una diferencia fundamental entre los juegos educativos y la gamificación
es que esta segunda ofrece un entorno y estructura más atractivos, que motivan a su
descubrimiento, mientras que los juegos educativos no. Además, el autor recoge, junto a
Zichermann y Cunningham, las siguientes características sobre la gamificación y recogidas
por Díaz Cruzado y Troyano Rodríguez (2013):
• Posibilidad de jugar y existencia de un reto que motive a jugar.
• Diseño de niveles y mecánicas de recompensa por lograr objetivos.
• Estética apropiada y gratificante a la experiencia.
• El jugador recibirá información a través de mecánicas y a veces de forma
subconsciente con el objetivo de mejorar habilidades en lo virtual válidas en el mundo
real.
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• Interacción humano-computadora que permita encontrar e interactuar de manera
sencilla el objetivo en el juego.
• La curva de dificultad del desafío ha de ser la apropiada, el objetivo no debe aburrir
por su facilidad ni resultar frustrante por una elevada dificultad.
• Deben tomarse en cuenta el target de usuarios del videojuego.
• Se utilizan técnicas de psicología del aprendizaje para favorecer el mismo. Estas
técnicas se basan esencialmente en premiar aquellos desafíos que requieran de
aprendizaje para la realización de un objetivo.
• Se deben superar los obstáculos para avanzar en el juego.
Además, tal como señalan sus autores en “Gamificación del proceso de aprendizaje:
lecciones aprendidas” (Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J.,
Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina-Carmona, R., 2016), combinando la filosofía del
diseño de videojuegos y los principios de enseñanza y aprendizaje se determinan unos puntos
principales a tener en cuenta:
• La dopamina en el cerebro es la sustancia que fija las adaptaciones producidas que
tienen éxito. La liberación de dopamina está relacionada con un efecto activador en
la actividad motora, la motivación y la recompensa.
• Un apropiado sistema de niveles combina motivación mediante incentivos externos
y satisfacción personal. Siendo esta segunda, la motivación intrínseca del individuo
para realizar una tarea: autonomía, competencia y significado.
• La autonomía de decidir qué ver, con qué interactuar, etc., es algo propio de los
videojuegos que aplicado al ámbito educativo eleva el interés del usuario que pasa
tomar el control de la situación.
• El nivel de complimiento y disfrute debe estar en un estado de flujo, es decir, ha de
ser progresivo. Para ello es necesario el diseño de niveles, una estructura.
• Es necesario un feedback, pues la base del aprendizaje está en la comunicación.
• Un videojuego establece que repetir constantemente un nivel hasta superarlo es el
objetivo, sin importar el número de intentos. El objetivo de potenciar el aprendizaje
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también pasa por no penalizar el error tal como frecuentemente ocurre en el sistema
educativo.
• Un videojuego tiene comúnmente un planteamiento abierto que permite la
experimentación y la creatividad. Esto permite incentivar el aprendizaje de múltiples
formas, mayor número de perfiles y admite múltiples interpretaciones de un objeto
de estudio.
Todas las características señaladas han sido tenidas en cuenta en la realización de la
experiencia inmersiva propia en RV debido al objetivo de aplicar técnicas de gamificación en
su producción. En consonancia con las técnicas de gamificación señaladas, los serious games
son “aquellos problemas que requieren de la experimentación y libertad emocional para
realizarlos […] Que exploran lo intelectualmente serio y los problemas sociales” (Abt., C. C.,
1987, p. 13). Son así, aquellos juegos, con el propósito de educar, entretener o informar, que
no están pensados para ser disfrutados únicamente por diversión, y que persiguen el
aprendizaje de una determinada tarea o conocimiento útil.
Así encontramos ejemplos como el videojuego Re-Mission (2006), desarrollado por Fundación
HopeLab y financiado por pacientes con cáncer y personal sanitario en oncología, con objeto
de ayudar al aprendizaje de conductas relacionadas con el tratamiento de la enfermedad.
2.2. Tecnologías utilizadas en el proyecto y motivos de uso
Aunque el presente proyecto haya sido desarrollado en vistas a explicar su construcción
narrativa, dicha construcción está íntimamente ligada a las posibilidades tecnológicas y, por
ende, es necesario explicar, acotando en la medida de lo posible, las diferentes tecnologías
que han permitido su producción.
2.2.1. Computación gráfica, modelado tridimensional y animación de partículas
En 1962, Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad, un programa informático que permite la
representación y manipulación de objetos gráficos bidimensionales (Berenguer, X., 1991).
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Para Berenguer (1991), la posibilidad abierta desde este momento, de crear imágenes
sintéticas estáticas, no aporta nada especialmente significativo de cara a la construcción de
un nuevo lenguaje, pues estas imitan a la pintura y la fotografía. Sin embargo, las imágenes
animadas si lo hacen, pues hasta ese momento, la tradición visual era plana, en dos
dimensiones. Las imágenes animadas abren por primera vez la posibilidad de creación en tres
dimensiones. En 1972, Edwin Catmull, uno de los creadores de Pixar, y Frederic Parke crean
la primera animación de imágenes sintética. Los primeros animadores como Yoichiro
Kawaguchi crearon su propio software, y entre los primeros creadores de imágenes sintéticas
animadas nos encontramos a personalidades como John Whitney Sr., que junto a Saul Bass
creó de forma analógica los créditos del filme Vértigo (Hitchcok, 1958).
La animación por ordenador o de imagen sintética es una técnica que utiliza imágenes
generadas mediante el uso de un hardware. Estas son renderizadas secuencialmente para
producir sensación de movimiento.
Técnicamente las creaciones en animación de imágenes sintética eran caras de producir y
Johhn Whitney Sr. Afirmaba ya en 1970 que sólo estas creaciones podrían ser consideradas
arte a medida que la computación gráfica evolucionara y permitiera mayor calidad de vídeo.
Una estación gráfica alcanzaba en 1984 una velocidad de procesamiento de 1 MIPS22; en
1987 alcanzaba 10 MIPS y en la actualidad superan los 100 MIPS (Berenguer, X., 1991).
En los 80 se produjo un auge en el uso animación por ordenador por parte de los estudios
cinematográficos. Películas como Tron (Lisberger, S., 1982) fueron el resultado de ello. El
uso de la animación tridimensional también estuvo ligado y lo está a la realización de efectos
especiales, como es el caso de Jurassic Park (Spielberg, 1993). Toy Story (Lasseter, 1995) sería
el primer largometraje creado enteramente mediante computación gráfica.
22 MIPS: Millones de instrucciones por segundo que ejecuta un procesador.
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la construcción narrativa.
Acorde al creciente y continuado desarrollo del hardware, las técnicas de modelado y
animación tridimensional han tenido un origen y una evolución hasta la actualidad. Frederic
Parke comenzó experimentando en la animación de un rostro humano en 3D a partir de una
malla poligonal. Fue el comienzo de las primeras técnicas de modelado 3D, siendo estas las
más extendidas en el modelado a partir de formas, geometrías y mallas poligonales editables
(Fernández Ruiz, M., 2011). Normalmente los softwares de modelado y animación 3D
combinan el uso de estas técnicas y algunas otras.
Esencialmente las caras, los segmentos y los vértices son la base fundamental a tener en
cuenta de cualquier creación y edición de modelos 3D. En la Figura 7, observamos cómo los
vértices pueden modificar su posición a través de modificadores de forma que a su vez
permitan crear simulaciones físicas del comportamiento de un objeto (ondear la bandera en
el aire o dejarla caer, etc.).
Figura 6. Modelado de una caracola. Muestra el proceso de cambio desde el modelo inicial tras aplicar modificadores al objeto en Blender 2.8. En la primera imagen se observa el modelo 3D sin cambios. La segunda imagen muestra el resultado de una extrusión en el área marcada en amarillo. En la tercera imagen se puede observar el resultado de la extrusión, junto con la aplicación de un biselado en el área extruida. Elaboración propia.
Figura 7. Modelo y animación 3D de una bandera. Muestra la descomposición de un objeto en vértices, segmentos y caras en Blender 2.8 (izquierda). En amarillo se muestran las caras seleccionadas. A la derecha se muestra un ejemplo de posibilidad de animación de una bandera tras aplicar un modificador de “Ropa” al objeto. Elaboración propia.
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Entre los softwares de modelado y animación 3D profesionales más utilizados nos
encontramos los siguientes:
• Autodesk 3DS MAX
Según sus desarrolladores, la
compañía Autodesk Media and
Entertainment, 3DS MAX es
un “software de modelado y
renderización en 3D para la
visualización de diseños, juegos
y animación”23. Fue lanzado al
mercado en 1990 y su última
versión en 2019.
• Blender
Blender es un software libre,
desarrollado por la Fundación
Blender y lanzado en 1998. Su última
versión, Blender 2.8 fue publicada en
2019. Se trata de un proyecto
público, donde cientos de personas
de todo el mundo se involucran en su
desarrollo.
23 Página web oficial del producto Autodesk 3DS Max. Consultado el 23 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/3eY7poP
Figura 8. Templo del Pabellón de Oro “Kinkaku-ji”. Muestra en cuatro vistas un modelo 3D del “Kinkaku-ji” junto a un puente creados en 3DS MAX 2018. Elaboración propia.
Figura 9. Esculpido de un rostro humano. La imagen muestra dos vistas de un rostro esculpido en 3D en Blender 2.8 utilizando una alta carga poligonal. Elaboración propia.
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Entre sus características destacan: animación 3D y rigging24, VFX25 o esculpido (Figura 9).
Sin embargo, el esculpido conllevaría una carga poligonal que complicaría la posibilidad de
utilizar el modelo 3D en un motor gráfico como Unity o Unreal Engine 4. Para ello sería
preciso realizar una retopología26 posterior.
• Materiales
A mayor carga poligonal y realismo de las texturas más recursos de procesamiento necesita
un motor gráfico o software de modelado para hacer funcionar correctamente un objeto. Es
por ello que los colores planos resultan idóneos para crear modelos 3D y videojuegos low
poly27. En la Figura 10 observamos la composición de un material plano amarillo en Blender
2.8. Dicho material lleva asociado un grado de dureza a través de una imagen “normal”
24 El rigging es la técnica que permite convertir modelos de personajes en personajes animables mediante la incorporación de un pesado de malla, un esqueleto, capas óseas y huesos incorporados entre otras. 25 Composición de efectos visuales mediante una biblioteca de nodos o compositor que permite postproducir las renderizaciones desde el mismo programa Blender.
26 Retopología: proceso de reconstruir una malla sobre otra de referencia de mayor densidad con el objetivo de garantizar un buen tratamiento de texturas, posibles deformaciones y reducir su carga poligonal.
27 Low poly: estética caracterizada por el uso de pocos vértices en los polígonos.
Figura 10. Material plano amarillo con relieve. Se muestra la aplicación y composición de un material plano con diversas características añadidas de relieve y sombreado en Blender 2.8. Elaboración propia.
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observable a través de un relieve sombreado en la aplicación del material sobre el arco de
una puerta. Al colocar una textura sobre una malla poligonal se crea un mapa de dicha textura.
Para ello se utiliza el modificador unwrap que construye un envoltorio del objeto a partir de
su geometría (Fernández Ruiz, M., 2011).
Una vez se dispone de un modelo 3D con o sin material aplicado sobre él, es posible aplicar
diversos tipos de modificadores sobre el mismo con posibilidad de ser animados.
• Animación de partículas
Usualmente los softwares de animación permiten utilizar keyframes28 para la realización de
animaciones. En la figura 12 observamos los diversos fotogramas obtenidos tras la creación
de un objeto “pez” en Blender 2.8 y su posterior animación 3D mediante modificadores. La
animación de este objeto ha sido realizada mediante modificadores como los antes
mencionados. Establecer keyframes para animar el objeto entre dos o más estados diferentes
de uno o más modificadores es lo que se conoce como animación de partículas. Cada
partícula es un polígono en estado de movimiento, por tanto, las animaciones con mayor
cantidad de partículas consumirán en una gran cantidad de recursos. Si se tratara de una
película de animación, el efecto podría renderizarse aun con el alto coste de tiempo y
28 Un keyframe o fotograma clave en animación y montaje de vídeo es un punto que define un inicio, puno de inflexión o final, según su orden en la línea del tiempo donde se aplica. Esto permite definir una animación o suceso entre dos puntos o dos estados de un objeto, transición, efecto, etc.
Figura 11. Proceso de modificación de un “unwrap” en el modelo de un sofá. La imagen izquierda muestra un fragmento del “unwrap” seleccionado en proporción 1:1 respecto del tamaño de la imagen de la textura que lo compone. La imagen derecha muestra cómo al modificar dicha proporción el tamaño de la textura cambia en el objeto. La textura se aplica replicando secuencialmente la imagen que la compone en los ejes X e Y. Elaboración propia.
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recursos. Sin embargo, los videojuegos están más limitados por las capacidades técnicas de
los equipos donde son ejecutados. Es por ello que se recurren a técnicas como la empleada
en la figura 12 y cuyo proceso es visible en la figura 31 del apartado 3.2.1. Preproducción. Esta
técnica consiste en renderizar la animación del objeto 3D en una sucesión de planos
bidimensionales. Si se coloca estratégicamente en el escenario de un videojuego no desentona
aun estando en 2D, y permite reproducir la sucesión a gran velocidad de los fotogramas
extraídos de la animación previamente diseñada.
2.2.2. Tecnologías de motores gráficos en la actualidad
Los motores gráficos de videojuegos y experiencias inmersivas son todos aquellos entornos
informáticos que permiten el desarrollo de un videojuego, con capacidad de integrar diversos
módulos, hasta llegar al producto final y ejecutable del mismo. Con tal propósito se ofrecen
diversas herramientas integradas. Comúnmente los módulos se especializan en tareas de:
renderizado gráfico en 3D y/o 2D, disponen de motores de físicas y colisiones, sonido 2D
y/o 3D, editor de vídeo y animaciones (personajes, partículas, etc.), IA29, comunicación en
red30, etc.
29 IA: Inteligencia artificial. 30 La comunicación en red es necesaria para programar todos aquellos videojuegos que haga uso de la misma, sea cual sea su estructura de multijugador en línea.
Figura 12. Animación de partículas de modelo 3D de esturión común. El proceso muestra una secuencia (de izquierda a derecha) de una animación de partículas de un pez simulando su movimiento bajo el agua en Blender 2.8. Elaboración propia.
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Unreal Engine 4 de Epic Games es un motor gráfico muy utilizado en proyectos triple A,
pero también en estudios independientes debido a la democratización de éste en los últimos
años. Unity (2005) de Unity Tecnhologies es un motor gráfico creado con la intención de
democratizar el desarrollo de videojuegos haciéndolo accesible al mayor número de personas
en el mundo. A continuación, se contextualizan ambos softwares:
• Unity
“Unity para todos” es el título que introduce Unity Tecnhologies en la página web oficial de
su motor gráfico Unity31. Entre sus características destaca su posibilidad de crear juegos, pero
también de proyectos de arquitectura, ingeniería, construcción, producción en el sector
automotriz, transporte y películas de animación y cinemáticas.
Unity fue lanzado oficialmente por primera vez en 2005 y su última versión, Unity 2019.3
beta fue lanzada en agosto de 2019. Actualmente, Unity se ha convertido en la plataforma de
RV más utilizada y que ofrece mejor optimización, con compatibilidad nativa para
plataformas como Oculus Rift, PlayStation VR y Steam VR.32
• Unreal Engine
Unreal Engine es un motor gráfico de desarrollo de videojuegos multiplataforma creado por
Epic Games y utilizado por primera vez en el videojuego Unreal (Epic Games, 1988). En su
página web33 destacan la posibilidad de crear renderizaciones de alta calidad en tiempo real,
imágenes fotorrealistas y herramientas de efectos especiales en cine.
También se destaca la base sólida de la que dispone para la realización de experiencias
inmersivas (como la realizada en la fase de producción de esta memoria). Un aspecto
31 Página web oficial de Unity. Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/IeY7dMm 32 Página web oficial de Unity donde se muestra la compatibilidad del motor gráfico con distintas tecnologías.Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/SexONNc 33 Página web oficial de UE4 donde se anuncian sus principales características. Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/hexPMMY
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la construcción narrativa.
interesante de UE4 es la disposición de un entorno de programación visual por Blueprints,
que simplifica la programación orientada a objetos (Figura 13).
2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido
Las tres categorías fundamentales de la narración según la narratología (relato, narración y
diégesis), pueden relacionarse con las tres categorías fundamentales de la ludología que
expone Aarseth (1997) para el análisis de videojuegos: juego, jugabilidad y mundo de juego.
Aunque esta comparación no es equivalente, si no que sirve para “averiguar las semejanzas y
diferencias y por tanto el alcance de la aplicación de la narratología, desarrollada para la
literatura, a los videojuegos” (Anyó, L., 2016, p. 24). Así, Anyó define los tres pilares de la
ludología del siguiente modo: la estructura del juego es el conjunto de reglas que lo
componen; el mundo de juego es el diseño de contenido donde tiene lugar la historia; y la
jugabilidad, es el “conjunto de acciones, motivaciones y estrategias” (Anyó, L. 2016, p. 24),
que mediante la interfaz el jugador realiza. Manovich (2005), define cómo la interfaz es
aquello que se sitúa entre el acceso a la información (el mundo de juego) y la inmersión o
implicación psicológica (que parte de las mecánicas).
En “MDA: A formal approach to game design and game research” (2004), Hunicke y
LeBlanc proporcionan una metodología en base a la estructura del videojuego basada en tres
pilares: mecánicas, dinámicas y estética. En este caso las mecánicas son las reglas del juego,
los contenidos que determinan su estructura; las dinámicas son los comportamientos y
Figura 13. Bluesprint en UE4 del funcionamiento de un objeto “libro”. La imagen izquierda muestra la disposición lógica de una serie de nodos que permiten el salto de páginas en un libro (imagen derecha) mediante la colisión de una mano (mando por “tracking posicional”) con una metáfora gráfica (icono libro). Elaboración propia.
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estrategias que adopta el jugador mediante el uso de la interfaz; y la estética sería el aspecto
sensorial y emotivo ligado a la jugabilidad, es decir, “la propia experiencia vivida por el
jugador” (Anyó L., 2016, p. 25). En este modelo las mecánicas están ligadas a la jugabilidad
y equivalen a la narración, mientras que el mundo de juego se correspondería a la diégesis.
Siendo así, a través de las mecánicas, cómo el juego es determinado por el diseñador, con
cuyas reglas el jugador lleva a cabo el acto narrativo. Esta es la principal distinción entre
narrativa interactiva y de medios no interactivos, y es que en el cine o la literatura las marcas
del narrador no se corresponden con la acción desencadenada por el espectador. El jugador
es también usuario y personaje, y la trama es un relato que depende íntegramente de las
mecánicas. Para salvar la disonancia entre jugabilidad y narración es común que los
videojuegos utilicen el entorno virtual como un puente entre ambas. De este modo, observar
el entorno y actuar, convierten al acto de jugar y de narrar en algo que se produce de manera
simultánea en la acción del juego. Es lo que se conoce como temporalidad céntrica. La acción
del jugador crea el relato. Por ejemplo, videojuegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild
(Nintendo, 2017) o Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010) utilizan casi en
exclusiva esta forma de recorrer el mundo de juego para avanzar en el relato. En otros incluso
narración se detiene de manera abrupta si el jugador también lo hace. Así, en Firewatch
(Campo Santo, 2016), los ciclos de día/noche se detienen si el jugador permanece quieto,
pues el transcurso de los mismos depende de la posición del usuario en el espacio ficcional.
2.3.1. Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles
Martín Rodríguez (2015) diferencia según la estructura narrativa dos tipos de videojuegos
argumentales: los no argumentales que carecen de contexto narrativo; y los argumentales,
donde la diégesis da lugar a un relato jugable o no jugable; siendo el primero aquel inserto en
el gameplay y el segundo, aquel puramente no jugable a través de recursos como las
cinemáticas. Si atendemos al videojuego en su narrativa hipermedia, este se compone de la
convergencia interactiva de medios y formatos expresivos en soportes digitales, tales como:
la imagen fija, en movimiento, el sonido, imágenes tipográficas, etc. (Moreno, I., 2012). En
el planteamiento de una temporalidad céntrica/excéntrica, el uso de recursos de imagen en
movimiento como las cinemáticas puede ir acompañado de diversos recursos interactivos a
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la construcción narrativa.
fin de superar la disonancia ludonarrativa34 existente entre gameplay y narrativa. Estas rupturas
se solventan mediante el uso de: Quick Time Events o Scripted Events; siendo los primeros
aquellos que introducen secuencias de botones dentro de cinemáticas para anular la ausencia
de interacción en las mismas; y los segundos, eventos narrativos insertos en el gameplay o
mundo de juego.
El mundo de juego, además, dispone de una temporalidad en base a su orden, duración y
frecuencia, tal como ocurre en narrativa audiovisual. Fundamentalmente también se
producen rupturas narrativas si hablamos de una progresión en espiral, pues los juegos
utilizan el ensayo-error como un elemento intrínseco a los mismos, de tal forma que el fallo
en el avance conlleva un retroceso a un punto narrativo anterior al de dicho fallo. Así se
produce una frecuencia en los videojuegos que repite diversos actos, la linealidad del discurso
se ve alterada en el orden y la duración varía totalmente según las decisiones, cantidad de
fallos o acciones del jugador. Existen juegos así, que incentivan una estética de catarsis, como
Dark Souls (From Software, 2009), cuya alta dificultad es un elemento narrativo que produce
una serie de sensaciones en el usuario, y que incentiva el desafío propuesto con el juego. Sin
embargo, también existen videojuegos con progresión lineal, caracterizados comúnmente
con un reducido número de mecánicas y una mayor ausencia o ausencia completa de
interrupciones. Los walking simulator35 como Dear Esther (Thechineseroom, 2012) son un
ejemplo de ello.
¿Pero cómo utilizan los videojuegos el lenguaje del cine y la literatura para construir el suyo
propio? La dialéctica de medios marca la evolución de los videojuegos, y algunos videojuegos
experimentan a través de la hibridación de los distintos formatos. Autores como José María
Villalobos (2015), señalan cómo en Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), las gotas de lluvia
salpican la lente de la cámara, reforzando el carácter thriller de la obra. Simular un rodaje real
dentro de un videojuego es un ejemplo de cómo los videojuegos toman en cuenta el lenguaje
34 La disonancia ludonarrativa es la disonancia existente entre gameplay y narrativa debido al uso de estructuras de juego como la progresión en espiral o recursos cinemáticos carentes de interacción. 35 Los walking simulator son determinados videojuegos que podrían entenderse como simuladores de andar o pasear, donde la contemplación y el recorrido a través del mundo de juego da lugar al relato mediante mecánicas simples de exploración.
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la construcción narrativa.
del cine para hacer evolucionar el suyo propio. La temática narrativa de muchos videojuegos
elabora su estética a partir del cine. Tal es el caso de Mafia II (2K Czech, 2011), con el cine
negro de El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972). Y, además, estructuras literarias como el
viaje del héroe de Joseph Campbell36, muy presentes en el cine, están igual de presentes en los
videojuegos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), Mass Effect (BioWare, 2007),
etc.
Pero el cine y la literatura no son los únicos géneros que hibridan con los videojuegos. Gravity
Rush (SCE Japan Studio, 2012), utiliza el formato cómic para sustituir las comunes
cinemáticas por viñetas de cómic que utilizan el giroscopio de la consola para añadir un
pequeño elemento de interactividad a las mismas.
Nic Belliard (2019), realiza un análisis de cómo adaptar una novela gráfica en 2D a una
experiencia interactiva en 3D con objeto de recrear su misma atmósfera y estética. En tal
propósito establece la psicología del color como un elemento esencial a tener en cuenta. En
las figuras 1437 y 15 es observable cómo la paleta de colores ha sido también adaptada con
sumo cuidado en la experiencia inmersiva. El autor se plantea una serie de preguntas
36 El monomito o viaje del héroe, es un patrón narrativo definido en la obra El héroe de las mil caras (Joseph Campbell, 1949). 37 Díaz Canales, J. & Guarnido, J. (2014): Blacksad Integral [Página]. Blacksad Integral Vol. 1. Barcelona: Norma Editorial, p. 3.
Figura 14. Página de “Blacksad”. Muestra el estilo y la estética del trabajo original de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Fotografía de “Blacksad Integral Vol. 1” de Norma Editorial (2014). Figura 15. Desglose de “Blacksad”: un estudiante crea un comic jugable en UE4. Resultado de la adaptación a UE4 por Nic Belliard (2019). Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/HeWF6Bc
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la construcción narrativa.
perfectamente válidas en cualquier adaptación no sólo de cómic, si no película o experiencia
inmersiva: ¿Cuál es el estado de ánimo en general?, ¿Cuáles son los colores generales?,
¿Dónde está el foco cada vez en la escena?, ¿Cómo es la diferencia de escala?, ¿Cómo es la
iluminación? Y concretamente, esta última cualidad, ya explorada en la imagen fija y pictórica,
en la arquitectura y el cine, tiene su cabida como elemento estético, pero también narrativo.
La doctora Marta Fernández Ruiz (2013) realiza una aproximación a las claves que guían las
interacciones del jugador en las experiencias inmersivas enfocándose en la iluminación. A
través de cuatro propiedades fundamentales de la luz: movimiento, intensidad lumínica,
contraste de color y sombras proyectadas; permite guiar las interacciones y el movimiento
del jugador en el mundo de juego. La iluminación en videojuegos es así un aspecto
fundamental del diseño de niveles, utilizada para detectar pistas directamente, aunque
también para producir incertidumbre, desorientación o sorpresa. El narrador utiliza múltiples
herramientas para contar la historia: rótulos, sonido, o la ya explorada en el cine y la literatura:
narración delegada de personajes.38
En cuanto a la psicología del color en las experiencias inmersivas, además de tener un
potencial uso en términos narrativos y de diseño, “se debe tomar en cuenta que es uso
excesivo del color conduce a la sobrecarga visual, cognitiva y puede producir resultados
adversos a los deseados, es decir, una plataforma demasiado cargada de color produce fatiga
visual, y por ende no ayuda a mejorar el conocimiento, por tanto, es necesario encontrar el
equilibrio adecuado entre los textos, imágenes, contenidos y una buena armonía de colores.”
(Canté García, J. F., Fernández Morales, K., & Pulido, J. E., 2017, p. 52).
2.3.2. Narrativa interactiva en videojuegos en Realidad virtual
Para acercarnos a lo fundamental de la narrativa interactiva en videojuegos es necesario
hablar del usuario y del jugador implicado, detallado en la obra “El jugador implicado:
videojuegos y narraciones” de Lluís Anyó (2016). Al ser un medio interactivo, la acción de
38 Los narradores delegados son aquellos que pueden tener o no presencia diegética mientras ejercen de narrador.
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jugar sustituye el acto de narrar propio de la literatura o el cine. Un videojuego tiene una serie
de rutas, donde el jugador puede modificar la acción o la trama. Jesper Juul (1998) asegura,
además, que los videojuegos no son historias narrativas, pero que contienen “marcos
narrativos” que lo estructuran.
El relato se crea en el momento en que se juega, a diferencia de una lectura o un visionado.
Aarseth explica así el concepto de relato ergódico39 como aquel cibertexto40 que por su
interactividad requiere de la necesidad del lector-jugador por interpretarlo. Hay tres
funciones que Aarseth atribuye al lector-jugador en el relato ergódico: la función
“exploratoria”, donde explora el mundo de juego y toma decisiones en el avance del relato;
la función “configurativa” donde se modifica la acción o trama; y la función “textónica”,
donde se modifica la configuración informática. De este modo el jugador se convierte en el
autor implicado, pues tiene la potestad de crear el texto completo (función textónica), acabar
el relato, y aunque queda oculto tras la interfaz, es responsable del diseño y la estructura del
juego. La función exploratoria y configurativa corresponderían con la idea de jugador
implicado, de creadores del relato en mundo de juego. Es un objeto cultural propio del
lenguaje del videojuego, al igual que el espectador implicado lo es en el cine. En la naturaleza
del videojuego, el diseñador crea las mecánicas, con las que se configura unas dinámicas y se
espera alcanzar una determinada estética jugable. Sin embargo, el diseñador no puede prever
todo acto jugable, por lo que, la figura del jugador implicado puede transgredir la estética
buscada inicialmente. Martín Rodríguez (2015) diferencia aquí entre la narrativa
proposicional, que sería aquella propuesta por el diseñador, y la retronarratividad, que sería
la que elabora el jugador a partir del diseño propuesto. En la representación del punto de
vista es común utilizar el HUD (Head-Up Display), que muestra los elementos de la interfaz
del juego, visualmente sobre el espacio del juego, y que otorga la información necesaria al
jugador para que pueda dar lugar a una retronarratividad mediante el uso de las mecánicas
implantadas por el diseñador.
39 Definida por Aarseth en su obra Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, la literatura ergódica es toda aquella que requiere un esfuerzo relevante por parte del lector para atravesar el texto. 40 Aarseth cataloga al cibertexto como una subcategoría de la literatura ergódica que implica cálculos en su producción de eventos o en sus diferentes partes.
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Cada partida ofrece un resultado volátil, dificultando el análisis de todo cibertexto. Es
necesario así, plantear en todo videojuego o experiencia inmersiva, un esquema de
actuaciones a partir de las reglas dadas, que contemple las diferentes partidas o situaciones
que puedan llegarse a dar. Ha de tenerse en cuenta que, a diferencia del cine o la literatura, el
conocimiento de la estructura del juego y de sus mecánicas, forma parte del deseo del usuario.
Según los modelos de jugador implicado, Anyó diferencia dos tipos principales: jugador-
juego, donde la relación entre jugador y relato se produce fuera de la diégesis; y jugador-
personaje, donde la relación es interna y el usuario es homodiegético, actuando en una única
localización.
Tal como hemos visto previamente, los videojuegos en RV son actualmente una adaptación
de los géneros de videojuego catalogados según su estructura de juego, por lo que, es
perfectamente válido aplicar los conceptos narrativos señalados a la tecnología RV. Es
común así observar videojuegos “jugador-personaje”, siendo estos aquellos que presentan
mayor comodidad a la hora de ser adaptados o creados exclusivamente con soporte RV. La
realidad virtual facilita posicionarse en un punto de acción concéntrico jugador-personaje.
Por ejemplo, Rise of the Tomb Raider (Crystal Dinamics, 2015), es un videojuego de aventuras
homodiegético, que como tal permite reforzar las sensaciones del personaje principal del
relato, desde una perspectiva subjetiva. Si bien esta adaptación incorpora únicamente la
posibilidad de recorrer el mundo virtual mediante mecánicas de teleport, cambia la perspectiva
en tercera persona por una en primera persona, siendo esta última más común en el soporte
RV. En cambio, hay videojuegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) que se
atreven a realizar una adaptación directa en tercera persona, a fin de explorar diversos
aspectos narrativos en cuanto a las posibilidades que ofrece esta tecnología. Otras
experiencias como Tetris Effect VR (Enhance Games, 2018) van más allá, y al igual que Tetris
(1985), ofrecen un juego abstracto, no narrativo y extradiegético.
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3. DESARROLLO DE UN CASO PRÁCTICO
3.1. Contexto del proyecto
3.1.1. Influencias y modelos de referencia
De acuerdo a los objetivos propuestos en 1.1.1. Objetivos del trabajo y una vez desarrollados
los fundamentos teórico-académicos utilizados, es necesario realizar una búsqueda de
experiencias inmersivas similares a la buscada que sirvan de referencia para la misma. Se ha
atendido en la búsqueda a los siguientes requerimientos:
• Búsqueda de experiencias
inmersivas en RV.
• Calidad del producto en base
a reseñas o fuentes
disponibles.
• Construcción narrativa en
base a temáticas educativas.
• Empleo de técnicas de
gamificación.
Se ha seleccionado desde la
plataforma Steam Store, aquellas
experiencias de usuario cuyas reseñas eran más positivas (de mayor a menor), bajo las
etiquetas “Educación” y “Solo VR”, en base a 46 resultados (Figura 14)41. A partir de los
resultados, se han buscado aquellas experiencias que cumplieran alguno de los puntos
señalados en 2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious Games, bien sobre características
de gamificación (Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y., 2013), o de gamificación del
proceso de aprendizaje (Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J.,
Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina-Carmona, R., 2016).
41 Resultados obtenidos en la plataforma de distribución de contenidos digitales Steam de la compañía Valve. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/teY7jSo
Figura 16. Experiencias inmersivas en realidad virtual en Steam. La imagen muestra las experiencias en realidad virtual mediante las etiquetas “Solo RV” y “Educación”, ordenadas por criterio de selección “Reseñas de usuarios” de mayor a menor. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/teY7jSo
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Experiencias como The VR Museum of Fine Art (Sinclair, F., 2016) nos permiten recorrer un
museo en realidad virtual, observando en detalle diversas esculturas y obras de arte, mediante
una interacción sencilla. Sin embargo, es una experiencia contemplativa que apenas presenta
técnicas de gamificación.
TribeXP DJ School (TribeXP Inc., 2019) en cambio, es una experiencia inmersiva orientada al
aprendizaje de herramientas de DJ, que sí incluye más técnicas de gamificación. Los tutoriales
insertos en la experiencia mediante personajes animados permiten dos aspectos
fundamentales: facilitar la interacción humano-computadora y favorecer el aprendizaje, pues
todo planteamiento señalado por el personaje en el tutorial es un obstáculo, un desafío.
Dicho desafío requiere de la realización de una determinada mecánica que al realizarse con
éxito produce “diversión”, facilita un aprendizaje progreso y va acompañado de un feedback
comunicativo. Pero además de esto las herramientas de DJ también permiten un
planteamiento de experimentación y creatividad, al permitir amoldar la experiencia a las
necesidades del usuario, mediante su propia música y estilo. A pesar de contar con técnicas
de gamificación en algunas de las experiencias buscadas, ha sido necesario realizar otra
búsqueda en base a temáticas de interés histórico o literario más allá de la etiqueta
“Educación”; pues además de poder recibir la consideración de herramientas educativas, las
adaptaciones temáticas requieren de una construcción narrativa mencionable inherente a la
propia naturaleza del fenómeno a adaptar, del relato original. Un claro ejemplo de esto es la
ya mencionada adaptación de la novela gráfica Blacksad por Nic Belliard (2019) en 2.3.1.
Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles. Otras como Apollo 11 VR (Inmmersive
VR Education Ltd, 2018) y Titanic VR (Inmmersive VR Education Ltd, 2018), adaptan a
través de un relato, acontecimientos históricos, como son respectivamente, la llegada del
Apollo XI a la luna (Figura 1842) y del hundimiento del Titanic. Apollo 11 VR permite tomar
los controles del módulo espacial y explorarlo, en un viaje que abarca el despegue del mismo
desde la Tierra hasta el alunizaje. La Luna puede ser explorada aquí y se permite al usuario
tomar parte de una serie de experimentos sobre la superficie de la misma. Así diversos Scripted
42 NASA (1969): La llegada del hombre a la Luna cambió la historia de la ciencia [Fotografía]. Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/4eY4dXd
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la construcción narrativa.
Events y mecánicas integran la narrativa en la búsqueda de una estética inmersiva. También
utiliza técnicas de gamificación que contribuyan al aprendizaje de este relato histórico. La
narrativa, además, se construye utilizando piezas audiovisuales y grabaciones sonoras
emitidas durante el alunizaje original. La construcción del mundo de juego, estaría de este
modo, ligada a los walking simulator, sin rupturas, en una temporalidad céntrica que nos
permite recorrer el entorno como un tripulante más. La interacción con el mundo de juego
es lo que hace avanzar la narración mediante las mecánicas.
Caso similar es el de Titanic VR, si bien esta experiencia utiliza el flashback como elemento
central de su estructura narrativa. Recorrer los restos del Titanic en el papel de un explorador
submarinista es lo que da lugar a determinados flashbacks de esos mismos lugares en el
momento del hundimiento. Se utiliza, por tanto, la exploración del mundo ficcional para
hacer avanzar un relato ergódigo conectando las partes de este con diversos espacios
ficcionales de la diégesis. La iluminación también tiene un papel clave aquí, enfocando
aquellas partes que más interesan ser mostradas guiando nuestra atención (espacialmente
destacando aquellos objetos susceptibles de ser interactuables). La progresión lineal limita la
retronarratividad en estas experiencias, pero existe en la forma en la que el usuario se
comunica con el mundo de juego y en como interactúa en este, eligiendo con qué interactuar
y cómo. Así coger objetos mediante los mandos de tracking posicional se convierte en la
información de interacción a destacar en la experiencia. Por ejemplo, realizar diversas tareas
en un laboratorio nos permite, además de cierta libertad, avanzar en la trama resolviendo
Figura 17. El hombre pisa la luna en la adaptación a experiencia inmersiva. La imagen muestra la recreación del momento original de la llegada del hombre a la luna en la experiencia “Apollo 11 VR” (Inmmersive VR Education Ltd, 2018). Figura 18. Llegada del hombre a la luna. Se trata de una fotografía tomada por la NASA en 1969 de uno de los momentos de la llegada del hombre a la luna. Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/4eY4dXd
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la construcción narrativa.
diversos puzles mediante la interacción del usuario con objetos del entorno. En las
transiciones entre secuencias el HUD es utilizado para mostrar datos de contexto histórico
entre diversas partes del relato. Sin embargo, el escaso uso del HUD es comprensible en los
videojuegos en RV contrasta con el los videojuegos convencionales debido a que una mayor
cantidad de información sobre el panel de visión del usuario conlleva un alejamiento de la
inmersión plena. La perspectiva que experimenta el usuario es la de “jugador-personaje”, de
tal forma que dos perspectivas se adueñan esencialmente de la experiencia: el explorador
submarino y el pasajero del Titanic en los flashbacks. La música, los sonidos inmersivos y
grabaciones históricas utilizados, contribuyen a adaptar las sensaciones del relato histórico a
una estética apropiada para la nueva obra.
3.1.2. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en Realidad virtual
Una vez establecidos los fundamentos teórico-prácticos y realizada una búsqueda
bibliográfica y de experiencias inmersivas en base a los objetivo principal y específicos de la
presente memoria, se ha procedido a la elaboración de un caso práctico en base a los mismos.
A tener en cuenta para su desarrollo según lo ya expuesto en los epígrafes previos:
• Construcción de un modelo de referencia mediante el uso de tecnologías de fácil
acceso para desarrolladores, señalando la democratización de estas.
• Empleo de Head Mounted Display en la reproducción de la experiencia jugable
generada por gráficos computacionales.
• Importancia en el uso de mecánicas de interacción a través de tecnología de mandos
por tracking posicional debido a su papel fundamental en la narrativa interactiva en
aquellas experiencias inmersivas y videojuegos con soporte RV.
• Empleo de técnicas de gamificación y de gamificación del proceso de aprendizaje.
• Selección de temática narrativa con componente educacional y académico.
• Planteamiento de la obra centrado en la perspectiva de la construcción narrativa
según lo expuesto en 2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
• Uso de las diversas técnicas necesarias en la construcción del modelo de referencia:
Programación Orientada a Objetos (POO), modelado tridimensional, animación de
partículas, diseño gráfico y diseño 3D, game design, etc.
El desarrollo del proyecto ha sido posible gracias a la disposición personal de los siguientes
requerimientos:
• Contar con un hardware apto
para el desarrollo y
reproducción de la experiencia
inmersiva. Las características
principales del sistema
informático utilizado son las
señaladas en la Figura 19.
• Disponer de un kit de realidad
virtual compatible con el
desarrollo en Unreal Engine 4.
En este caso se ha utilizado
Lenovo Windows Mixed
Reality.
• Software empleado necesario: ya mencionado en 1.2.2. Procedimientos y técnicas
empleadas.
Además, las características de hardware habrán de ser tenidas en cuenta en el desarrollo del
proyecto, debido al alto consumo de requisitos de procesamiento y gráficos que el soporte
de realidad virtual conlleva. Esto implica la incapacidad de exponer el presente proyecto
mediante realidad virtual en un amplio espectro de ordenadores. Por tanto, el proyecto no es
portable a equipos cuyas características sean muy inferiores a las del equipo utilizado para su
desarrollo; y nada recomendable su exposición en equipos mínimamente inferiores a estas
Figura 19. Comprobación de PC de Windows Mixed Reality. La imagen muestra el hardware del PC analizado por el software Windows Mixed Reality, de tal forma que reporta qué partes del mismo son compatibles con la realidad virtual y cuáles no. Consultado el 21 de octubre de 2019 utilizando el software de Microsoft: Windows Mixed Reality.
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la construcción narrativa.
(debido a los mareos que podría causar una reducción drástica de los fotogramas por
segundo). El proyecto ha sido testeado a 90 Hz a 1440 x 1440 pixeles resolución.
3.1.3. Selección de la temática narrativa
En la búsqueda de una estructura narrativa que se amolde a las características descritas en la
propuesta de TFG, se ha seleccionado bajo criterio personal adaptar la temática literaria
Veinte mil leguas de viaje submarino (Jules Verne, 1869). Estos son los principales motivos:
• Al tratarse de una obra literaria permite su adaptación como experiencia inmersiva a
partir de un relato ya creado con cierta complejidad narrativa de la que comúnmente
un serious game o videojuego educativo carece. Además, una obra de estas
características permite integrar también contenido histórico no ficcional,
asemejándose a experiencias como Apollo 11 VR y Titanic VR.
• Permite centrar la narrativa en un único escenario: el submarino del Capitán Nemo
conocido como Nautilus. Verne desarrolla una trama a bordo de este escenario, con
un estilo tremendamente descriptivo, en la línea del pensamiento ilustrado. Esto
permite contar con una obra cuyo escenario se encuentra muy detallado, facilitando
la recreación del mismo en la experiencia inmersiva, así como de su estética
“ciencifista”.
• Se trata de una obra literaria de gran trascendencia en el S. XIX, así como la figura
de su autor Jules Verne. Esto conlleva que en términos educativos y académicos
resulte de mayor interés su adaptación, para poder ser explorada a través de
tecnologías de RV.
• Además de conocida, es una obra con diversos estudios académicos sobre la misma,
tanto por su implicación en literatura y ciencia, que facilitan más aún su adaptación
al existir múltiple material de estudio sobre la obra.
• Permite la posibilidad de crear un mundo de juego reducido, con escasas mecánicas,
pero con una estructura narrativa que aborde plenamente los fundamentos teórico-
prácticos descritos en el trabajo.
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la construcción narrativa.
• Al tratarse de una obra del S. XIX permite la realización de una obra derivada de la
misma sin infringir las leyes de Copyright. Pues, tal como establece la LPI (Ley de
Propiedad Intelectual) del 11 de noviembre de 1987 en España; puede decirse de
modo general que, en el caso más simple y frecuente de un solo autor,
los derechos de explotación de la obra duran toda la vida del autor y 70 años después
de su muerte o declaración del fallecimiento.
• Existen diversas cartas náuticas, mapas, etc. del S. XIX en bibliotecas digitales,
integrables en la experiencia inmersiva según la temática de la obra. Esto permite
incidir en la posibilidad de utilizar una determinada temática narrativa para
profundizar en aspectos educativos y académicos. También permite indagar en otros
aspectos, como la concienciación en preservar los océanos en la actualidad a partir
del conocimiento aportado por la experiencia.
• El Nautilus se compone, tal como describe Nemo, de distintas partes del mundo, y
trasporta en su salón grandes tesoros y maravillas de todas partes. Esto permite cierta
flexibilidad en cuanto a las posibilidades de recreación en 3D de su interior, así como
dotar al salón de diverso material pictórico que fuera verosímil en su inclusión.
• Existen ilustraciones de diversos artistas sobre las distintas partes del Nautilus, así
como diversos estudios que recrean el interior del mismo (detallado en 3.2.1.
Preproducción). Esto facilita la recreación del entorno tridimensional.
Se ha planteado la exploración del Nautilus en un momento posterior al final del segundo
libro de Veinte mil leguas de viaje submarino. Para ello se supone que Nemo y el Nautilus
sobrevivieron al hundimiento en el remolino, y la acción se presenta en un momento en el
que Nemo ya no se encuentra en el submarino. Encarnamos aquí a un explorador en el
interior del Naulitus, recorriendo sus habitaciones en una perspectiva de “jugador-personaje”.
La historia del relato se situaría en algún momento a finales del S. XIX justificando dos
aspectos de interés: que la posibilidad de que Nemo haya muerto, pero de que también haya
dejado notas en el submarino sea viable; que un mayor abanico de documentos escaneados
de tal siglo en bibliotecas digitales en cuanto mapas, cartas náuticas, etc. sean utilizables al
tomar en cuenta las fechas reales de creación de cada documento.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Esta propuesta permite evitar la construcción de modelos 3D orgánicos, con sus respectivas
animaciones y el elevado tiempo de desarrollo y consumo de recursos gráficos y de
procesamiento que supondría esto. Así, tal como se mostrará más adelante, la construcción
del relato ergódico es viable de acuerdo a la tecnología disponible.
3.2. Aplicación de las tecnologías y desarrollo del proyecto
3.2.1. Preproducción
El contenido desarrollado para las tareas de preproducción se encuentra fundamentalmente
en 6. ANEXOS. A continuación, se describen los principales pasos y decisiones que fueron
tomados en esta parte del proyecto:
• Conocida la obra de Veinte mil leguas de viaje submarino y la figura de Jules Verne, se
procedió a una búsqueda bibliográfica de artículos académicos sobre esta. Dichos
textos contribuyeron al entendimiento del simbolismo de la obra y de su autor. En
Modernidad de Verne, más allá de los tópicos (2016), Marta Giné define la obra de Verne
como el resultado de cruzar el interés del joven autor por la divulgación científica y
de los valores democráticos, y el interés de su editor J. Hetzel en propagar la moral
“ilustrada”.
• Para confeccionar la estética y apariencia buscada ha sido fundamental tomar en
cuenta las distintas ilustraciones publicadas en la obra original editada por J. Hetzel,
así como los diversos estudios previos del Nautilus en base a las descripciones de la
novela. Michael y Karen Crisafulli (2016) recogen en The Nautilus’ Interior, los
principales modelos de Nautilus propuestos por diversos autores como Sylvain St-
Pierre, Leo Arnold’s, Ron Miller o Jean-Pierre Bouvet en 1982. Michael y Karen
Crisafulli revisan cada uno de ellos de acuerdo las descripciones del libro,
contrastando cada una de las propuestas para finalmente ofrecer un diseño propio.
Los autores crearon a partir de ellos un modelo 3D del exterior del submarino en
1999, y de su interior en 2001. Esto ha permitido disponer de un importante modelo
de referencia a tener en cuenta para la creación del interior del Nautilus.
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la construcción narrativa.
• Debido a la necesidad de acotar el escenario del proyecto se ha creado un modelo
propio tomando de referencia los modelos antes expuestos, pero recreando
únicamente 4 de las habitaciones y dos pasillos a fin de no alargar en exceso los
tiempos de desarrollo. Así, se han tomado en cuenta las medidas del interior del
Nautilus en base a las descripciones del libro, con el objetivo de trasladar las
proporciones de cada sala al mundo de juego. El proceso ha requerido de los
siguientes pasos:
1. Se ha tenido en cuenta las proporciones y medidas del exterior del Nautilus
para su modelado en Blender 2.8.
2. El modelo resultante ha sido exportado al software Autodesk AutoCAD
2020, donde se ha descompuesto en un plano con tres vistas: alzado, planta
y perfil. Sobre estas vistas se han dibujado las distintas salas requeridas del
interior del Nautilus. Se han respetado las proporciones, pero no las medidas,
a fin de que un menor número de salas aproveche mejor el espacio interno
del submarino. En las figuras 20 y 2143 se comparan los modelos de S. St-Pierre
y el de elaboración propia. En la figura 21 se incluyen, como propuesta
original las siguientes salas (de izquierda a derecha): habitación de Nemo,
salón, escaleras, comedor, sala superior, pasillo y sala de motores. El modelo
de S. St-Pierre comparte las siguientes habitaciones: habitación de Nemo,
salón, biblioteca, comedor y sala de motores. Los modelos de Bouvet, Miller
y Arnold recogen esencialmente las mismas en sus propuestas. El modelo
propio sería posteriormente modificado por razones de construcción
narrativa y diversas correcciones en sus medidas. En 6. ANEXOS se
encuentran las correcciones realizadas con todos los aspectos tenidos en
cuenta para la creación del modelo en base a las notas propias de la novela.
43 Crisafulli, K. & Crisafulli, M. (2016): “The Nautilus interior: Sylvain St-Pierre”. [Fotografía] En Vernian
Era, 14 de enero. Consultado el 12 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/XeO0yd1
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la construcción narrativa.
3. Las vistas han sido exportadas y utilizadas como imágenes de referencia para
la producción del esqueleto del modelo 3D del interior del Nautilus en
Blender 2.8.
• Se han realizado las distintas pruebas a nivel técnico necesarias para determinar la
viabilidad del proyecto. Para ello se han elaborado distintas mecánicas reutilizables
posteriormente en Unreal Engine 4, y se ha comprobado el funcionamiento del
soporte de RV en este motor gráfico de acuerdo al hardware disponible.
• Se han adquirido las texturas y materiales necesarios para la elaboración del proyecto.
Se han utilizado las páginas web: textura.com, quixel.com y cgaxis.com. De esta
última se ha utilizado colección “PBR Textures Collection Volumen 1 a 6”,
disponiendo así de materiales metálicos, madera natural, madera de interiores, ropa
y piedra. Se valoró la posibilidad de utilizar materiales de colores planos en lugar de
texturas, debido a su menor impacto en el rendimiento y facilidad de uso. Sin
embargo, se terminó que la estética “ciencifista” e ilustrada de la obra requería un
aspecto más detallado. Los estudios de Michael y Karen Crisafulli también revelan,
según las ilustraciones y anotaciones de J. Hetzel, el carácter lujoso del interior del
Nautilus, que lejos de parecer un submarino, recuerda más al interior de un castillo
escocés o una iglesia. Es por ello que el uso de determinadas texturas se vuelve
imprescindible: madera debido al aspecto rústico y decorado de muebles, estanterías,
Figura 20. Modelo del “Nautilus” diseñado por S. St-Pierre. La figura superior es un modelo de representación del interior del “Nautilus” de su planta principal, mostrando las habitaciones: habitación de Nemo, salón, biblioteca, comedor, sala de motores, baño y celda. Consultado el 12 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/XeO0yd1 Figura 21. Modelo del interior del “Nautilus”. La imagen inferior muestra la vista en planta del diseño en Autodesk AutoCAD 2020 del “Nautilus”. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
órgano, etc.; metales, pues los pasillos y determinadas zonas entre las diversas salas
escapan de esta decoración especial y van más acordes al diseño ideal de un
submarino; mármol, plata y oro, debido a la necesidad de dotar de un especto lujoso
al submarino; y materiales de ropa en el uso de sofás y alfombras.
• En la búsqueda de cartas náuticas, mapas, documentos, ilustraciones, portadas de
periódicos, etc. del S. XIX se ha utilizado la colección “David Rumsey Map
Collection. Cartography Associates” (2019) disponible en davidrumsey.com.
Todos los modelos 3D y animaciones son de creación propia utilizando el software libre
Blender 2.8. La intención es que el diseño se ajuste lo más posible a la estética perseguida.
Una vez obtenido el plano final del Nautilus se ha determinado el número de salas que serían
empleadas en el mundo de ficción, descartando por acortar el recorrido: pasillo y sala de
máquinas. De este modo las cuatro salas que se van a reproducir son las siguientes: habitación
de Nemo junto a pasillo de entrada, salón principal, biblioteca, escaleras y comedor.
Para configurar la estructura
narrativa y diseño de contenido
del espacio de juego se ha
procedido a un análisis de la
novela. Se ha acotado
arbitrariamente un conjunto de
cinco capítulos de la edición de
1983 de Viajes extraordinarios:
Julio Verne. Veinte mil leguas de viaje
submarino (II) (Verne, J.),
realizando anotaciones de
interés entre las páginas 227 y
294 del libro. Además, se ha
realizado un seguimiento del recorrido del Nautilus entre los capítulos IV y VI que
posteriormente ha sido dibujado en un mapa, señalando datos de interés sobre los lugares
recorridos y las observaciones del tripulante Aronnax sobre los fondos oceánicos (Figura 22).
Figura 22. Recorrido del “Nautilus” en el mediterráneo. El dibujo muestra el recorrido del “Nautilus” desde el capítulo IV a VI de “Viajes extraordinarios: Julio Verne. Veinte mil leguas de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983). Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
Este procedimiento responde esencialmente a dos preguntas: ¿dónde asentar la acción de la
experiencia inmersiva?, ¿qué elementos introducir en el mundo de juego?
Se ha decidido situar la acción en un
punto cercano a la isla griega de
Santorini, al ser este un punto donde
Aronnax divisa una gran cantidad de
especies marinas susceptibles de ser
incluidas en el Nautilus, de tal forma
que sean apreciables desde las
ventanas del mismo. Se ambienta así
la acción en el mediterráneo, donde
el submarino se encontraría en el
momento en el que el explorador se
adentra en él. Los documentos
obtenidos en la colección “David
Rumsey Map Collection. Cartography Associates” han sido determinantes también en la
selección de la localización geográfica de la experiencia, pues muchos de ellos tienen como
objeto de estudio el mar mediterráneo y el océano atlántico (Figura 23)44.
Esto son algunos de los puntos tenidos en cuenta en la construcción narrativa de la
experiencia a partir de las anotaciones del libro y los conocimientos aportados del Nautilus
por Michael y Karen Crisafulli (2016):
• El recorrido comienza en el comedor, dado que esta es la habitación más próxima a
la entrada del Nautilus, puesto que nos situamos en el papel de un explorador que aun
no ha recorrido el espacio del mismo. El recorrido es, por tanto: comedor, biblioteca,
salón principal y habitación de Nemo.
44 Cheysson, E. (1886): “Marine Marchande et Mouvement Maritime du Commerce Exterieur des Principaux Pays en 1882-1883” [Mapa]. En Imprimie Nationale. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/OeDpMVS
Figura 23. “Marine Marchande et Mouvement Maritime du Commerce Exterieur des Principaux Pays en 1882-1883”. El mapa muestra la marina mercante y movimiento marítimo del comercio exterior de los principales países en 1883. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/OeDpMVS
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la construcción narrativa.
• Se han confeccionado una serie de objetos interactuables que sustentan el grueso de
la narrativa que vamos encontrando en el mundo de juego. Así no existe disonancia
entre la narrativa y el gameplay, y se aprovecha la interacción de los mandos de tracking
posicional tal como hacen la mayoría de experiencias inmersivas observadas.
• La importancia del órgano en el Nautilus tiene un marcado simbolismo en la figura
de Nemo, por lo que se ha programado un órgano interactuable donde cada tecla se
corresponde con el sonido de la tecla correspondiente al teclado de un órgano real.
A partir de este se ha ideado un puzle ideado de la siguiente manera:
1. Tal como señala Fernández Ruiz (2013) en la importancia de las claves que
guían las interacciones del usuario, la iluminación ha sido utilizada como pista
en la biblioteca. Así todos aquellos elementos de interés que han sido dotados
de mayor interés, como documentos y libros. Así una luz destaca un libro
sobre uno de los estantes de la biblioteca. Ese libro puede cogerse y al
interactuar con él y sujetarlo, es posible observar su contenido. El título de la
portada es “Teoría musical para órganos”, y en las páginas que se abren se
observa una partitura con tres notas señaladas en rosa (Figura 24). Estas tres
notas se corresponderían con la canción Toccata y Fugue en D menor (Bach, J.,
S., 1704). La intención es que la canción tenga una carga simbólica, su tristeza
sería eco del hundimiento del Nautilus en las aguas al final de Veinte mil leguas
de viaje submarino.
2. Al tocar acertadamente las tres teclas se accedería a una puerta secreta, al
fondo del salón, junto al órgano, en características similares a las descritas en
la obra de Verne. Una vez dentro un pasillo conduciría a la habitación de
Figura 24. Libro de “Teoría musical para órganos”. El libro es un objeto interactuable importante en la construcción narrativa de la experiencia inmersiva propia. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
Nemo. En esta sala las paredes y el suelo son blancos, también contiene
pocos objetos; esto sería reflejo de la intención de Nemo de mantener cierta
humildad en su habitáculo, en contraposición al carácter lujoso del Nautilus.
En esta habitación Nemo habría dejado dos notas, supuestamente dirigidas a
Aronnax, quien supuestamente Nemo habría esperado que encontrara. La
idea de Nemo es que Aronnax encontrara el submarino y dichas cartas hablan
de un tesoro que le habría dejado a este en el Mar Caribe. Si volvemos a la
biblioteca podemos observar que uno de los documentos contiene
coordenadas de lugares del mundo, donde uno de ellos se correspondería con
el lugar del mencionado Mar Caribe donde Nemo habría dejado este
supuesto tesoro en algún momento de los años previos a la acción de este
relato.
3. La complejidad del puzle obedece a la necesidad de crear una estética acorde
a la de la novela original. Al ser esta fundamentalmente descriptiva y con un
carácter marcadamente científico, se ha pretendido en el diseño propuesto
trasladar dicha estética a la jugabilidad. Además, se aplican técnicas de
gamificación del proceso de aprendizaje al requerir conocimientos musicales
(insertos en la narrativa del mundo de juego mediante un conjunto de
documentos repartidos por el escenario). La experiencia invita a tocar
correctamente tres notas de un pentagrama, sin castigar el error, pero
premiando la superación del desafío, siendo este es un elemento fundamental
en la gamificación de la experiencia inmersiva.
• Determinadas notas serán elaboradas a partir de las anotaciones del libro. Entre ellas
nos encontramos un libro en el comedor que contendrá información escrita por
Aronnax sobre determinados peces del lugar del mediterráneo donde se asienta la
acción (Figura 25). La interacción con una metáfora gráfica en los bordes inferiores
del libro permite el paso de las páginas tanto adelante como hacia atrás. Al interactuar
un texto en tipografía “Helvética” (Miedinger, M., & Hoffman, E., 1957) en fondo
blanco aparece sobre cada documento, permitiendo más cómodamente la legibilidad
de este. Las notas utilizan tipografía “Notera” (Grebäck, M., 2014).
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• Los peces presentes en las notas de Aronnax son observables en movimiento a través
de las ventanas del Nautilus situadas en el salón. Dichos peces son dotados de
movimiento mediante el uso de animación por físicas de partículas (ver en 3.3.2.
Producción).
• Se han incluido en el Nautilus diversos objetos de carácter lujoso, cartas náuticas,
ilustraciones, objetos marinos, la bandera de Nemo con el título “Mobilis in Mobili”,
etc., acordes con la estética a las anotaciones y a las ilustraciones utilizadas. Dado que
el Nautilus se compone de diversas partes del mundo y Nemo recoge objetos de
distintos lugares, en lugares como el salón principal hay cabida para objetos tales
como una recreación en miniatura del Templo del Pabellón de Oro “Kinkaku-ji”
japonés.
Las mecánicas son básicas, a fin de no complicar la experiencia. Se utiliza teleport para el
movimiento, e interacción con objetos a través de tracking posicional, permitiendo cogerlos
con las manos en el mundo de ficción. También se permite adoptar una pose de manos para
tocar el órgano, pasando de tener la mano abierta a cerrar todos los dedos salvo el índice.
Finalmente, la narrativa de diseño propone el recorrido en base según los aspectos señalados
previamente. Esto se observable en la figura 26.
Figura 25. Notas de Aronnax sobre los peces del Mar Mediterráneo. Se trata de un libro cuya interacción a través permite obtener cierto conocimiento sobre los fondos oceánicos donde se sitúa la acción de la experiencia inmersiva. Elaboración propia.
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3.2.2. Producción
Aunque se trata de la fase más larga del desarrollo, comprendiendo desde octubre de 2018 a
octubre 2019, resulta de menor interés debido a que contempla disciplinas más técnicas
ajenas a la construcción narrativa, por lo que su tratamiento será breve.
En el diseño del escenario destaca la importancia de las ilustraciones y anotaciones tal como
ha sido descrito en el apartado previo. En las figuras 27 y 28 observamos un ejemplo de ello,
donde una ilustración45, publicada en 1875 por Alphonse Marie Adolphine De Neuville y
45 De Neuville, A., M., Edouard, R. (1875): Nautilus Salon [Ilustración]. Boston: Boston Public Library. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/geDxURg
Figura 26. Narrativa proposicional del “Nautilus”. La narrativa de diseño plantea en siguiente recorrido: 1. Comedor (notas de Aronnax), 2. Biblioteca (interacción con el libro), 3. Salón (interacción con el órgano), 4. Habitación de Nemo (notas de Nemo) y 5. Biblioteca (coordenadas de Nemo). Elaboración propia.
Figura 27: “Nautilus Salon”. La ilustración editada por Heztel se corresponde con el salón principal del Nautilus. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/geDxURg Figura 28: Salón del “Nautilus” en la experiencia inmersiva. Se muestra, a mitad de su desarrollo, la creación propia del salón del submarino en base a las ilustraciones disponibles, anotaciones y diversas fuentes bibliográficas; con cambios y detalles realizados bajo criterio personal. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
Édouard Riou, ha sido tomada en cuenta para la recreación. También se han tomado
ilustraciones de referencia en el resto de habitaciones.
Para el desarrollo de las habitaciones en Blender 2.8 se ha seguido el siguiente procedimiento:
1. Se han importado las vistas del Nautilus previamente diseñadas en 3.2.1. Preproducción.
Se ha creado así el esqueleto de cada habitación. Una vez creado se ha ido
aumentando gradualmente el detalle de cada una según las anotaciones e
ilustraciones. A cada parte del submarino se ha ido aplicando cada textura a las
diversas mallas de los objetos. Esto es observable en la figura 29.
2. Se han ido incorporando los diversos objetos individuales, tanto interactuables como
no interactuables, en el interior de las habitaciones: cuadros, muebles, fuente, libros,
etc. En la figura 30 se muestra la creación de un soporte de globo terráqueo,
posteriormente incluido en la versión final de la experiencia dentro de la biblioteca.
Figura 29. Creación del esqueleto del Nautilus en Blender 2.8. La imagen izquierda muestra la creación del esqueleto, mientras que la derecha muestra el proceso al añadir detalle y texturas. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
Posteriormente se han creado las mecánicas y programado todos los elementos necesarios
para la experiencia mediante el uso de Blueprints en UE4, tal como se describe en 2.2.2.
Tecnologías de motores gráficos en la actualidad. El proyecto ha sido finalizado su desarrollo una
vez han sido integrados todos los modelos necesarios, las mecánicas testeadas, así como se
ha comprobado el correcto funcionamiento de la programación, búsqueda de errores, y
comprobado las posibilidades de interacción.
Cabe añadir que se han utilizado técnicas como flipbooks para integrar animaciones de
partículas creadas en Blender 2.8, debido a que UE4 no permite la importación de
animaciones por física de partículas. Esto ha permitido contemplar los peces en movimiento
a partir de la creación de un objeto sólido y la aplicación de varios modificadores en Blender
2.8. En la figura 31 se observan diferentes momentos de este proceso. Si bien UE4 dispone
de motor propio de partículas, la inclusión de las mismas conllevaría el uso de mayores
recursos de procesamiento gráfico.
Figura 30. Modelo de un globo terránqueo. La imagen izquierda muestra el objeto modelado de un globo terráqueo en Blender 2.8, mientras que la derecha muestra el resultado final de dicho globo terráqueo, junto a otra serie de objetos, dentro de la experiencia inmersiva en UE4. Elaboración propia.
Figura 31. Inclusión de “flipbooks” de peces animados en UE4. Las imágenes muestras tres momentos clave en el procedimiento de creación de un “flipbook”, de izquierda a derecha: creación del objeto sólido, animación mediante modificadores e inclusión en UE4. Elaboración propia.
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la construcción narrativa.
3.3. Público objetivo
El producto final es un producto interactivo de entretenimiento que se puede utilizar en
ámbito académico y educativo. En la misma línea que en las experiencias de Apollo 11 VR y
Titanic VR de Inmmersive VR Education Ltd., la experiencia propuesta adapta un
determinado relato, con una narrativa de interés educativo, a las nuevas tecnologías, y además
mediante el uso de técnicas de gamificación. Por tanto, su público objetivo es el siguiente:
• Personas del ámbito académico interesadas en conocer la experiencia inmersiva
desde la perspectiva de la construcción narrativa.
• Personas del ámbito educativo interesadas en utilizar la experiencia para dar a
conocer la temática narrativa que aborda mediante el uso de nuevas tecnologías.
• Público que tenga en disposición un kit de realidad virtual y esté potencialmente
interesada en la temática que aborda esta experiencia inmersiva.
• Personas interesadas en videojuegos de RV y desarrolladores independientes que
quieran realizar sus propias experiencias inmersivas a las que este modelo pueda
servirles de utilidad.
Aunque el público objetivo puede ser extendido al conjunto de todas aquellas personas
interesadas en introducirse en el uso de la tecnología de realidad virtual y/o son conocedores
o apasionados de la obra Veinte mil leguas de viaje submarino de Jules Verne.
3.4. Producto final
Una vez finalizado el desarrollo del modelo práctico se debe tener en cuenta lo siguiente:
• Las políticas de fair use permiten el uso del producto en su conjunto con fines
académicos, pero el uso de las tipografías empleadas y de la colección “David Rumsey
Map Collection. Cartography Associates” podrían resultar un inconveniente en la
realización del proyecto. Así mismo se recomendaría la sustitución del conjunto de
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
texturas utilizadas por colores planos a fin de mejorar el rendimiento del producto
en el mayor hardware posible, si bien esto resultaría un inconveniente para preservar
la estética. Otro inconveniente es el empleo de las denominadas luces dinámicas,
técnica que emplea iluminación en tiempo real y que sería recomendable sustituir por
iluminación prerrenderizada. Aunque esto implicaría volver a realizar mapas de
iluminación en todos los objetos del escenario.
• Los planos propios del Nautilus contienen más habitaciones, y podrían crearse otros
escenarios si el modelo propuesto quisiera ampliarse buscando ser comercializado.
El modelo propuesto es un prototipo que contiene un escenario con cuatro
habitaciones, narrativa inserta en el mundo de juego y un puzle. En la presente
memoria la experiencia propia dispone de un contenido reducido para su venta,
comparado con el de experiencias como Apollo 11 VR, creadas con un mencionable
equipo de trabajo y no por una sola persona.
Respecto a la viabilidad profesional del proyecto cabe añadir:
• El proyecto podría ser publicado en la plataforma inch.io, donde creadores de
videojuegos comparten sus obras con el objetivo de darse a conocer en el panorama
de creación independiente. Así mismo el proyecto también podría ser publicado en
Steam Store, con posibilidad de establecer un precio de venta siempre y cuando se
incremente el contenido de la experiencia.
• El proyecto puede ser vendido a particulares según el público objetivo señalado en
3.3. Público Objetivo, o bien mostrado a dicho público a fin de obtener visibilidad sobre
la propuesta. Además, puede ser incluido en un portfolio, para empresas interesadas
en contratar a un determinado perfil en el desarrollo de experiencias inmersivas,
videojuegos, etc.
• El vídeo en 360º de la experiencia inmersiva es más accesible al público y permite
mostrar el diseño visual en una calidad cercana a la del videojuego. De cara a la
viabilidad profesional del proyecto esto se traduce en mayor visibilidad.
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4. Conclusiones
Se ha logrado el objetivo principal de crear una experiencia inmersiva en realidad virtual con
las siguientes características:
• Que el procedimiento se elabore desde la perspectiva de la construcción narrativa y
el diseño de juego, a partir de la bibliografía buscada y los conocimientos previamente
adquiridos en estos ámbitos. Al abarcar la producción del modelo en las disciplinas
de: diseño de juego, diseño visual y programación; es posible ofrecer una visión global
que permita establecer pautas de diseño en base a las posibilidades técnicas actuales,
así como realizar un planteamiento de diseño de juego acorde al software y recursos
disponibles.
• Que la narrativa se estructure siguiendo una determinada temática de interés en el
ámbito académico y educativo. Y que esta a su vez sirva como modelo de adaptación
de una obra literaria a un formato de videojuego en realidad virtual.
• Que se gamifique la experiencia, tomando en cuenta técnicas de gamificación y
gamificación del proceso de aprendizaje.
• Se ha mostrado que individualmente es posible la producción de un proyecto de estas
características debido a la democratización de las tecnologías utilizadas y el
abaratamiento de los costes de desarrollo por las políticas de uso de los programas
empleados. Además, la programación mediante Blueprints en UE4 permite desarrollar
las experiencias con facilidad incluso para personas con escasos conocimientos en
programación.
Además, se han cumplido los objetivos específicos de forma que:
• Se ha elaborado un estado de la cuestión sobre las distintas tecnologías de RV,
técnicas de gamificación y narrativa interactiva.
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la construcción narrativa.
• Se recomienda el uso de mecánicas simples e intuitivas para experiencias en RV,
además de espacios de juego reducidos si el equipo de trabajo es pequeño, y el empleo
de texturas y modelos low poly si se pretende que la experiencia sea portable y escalable
a mayor variedad de hardware.
• Se ha realizado un análisis de los principales productos culturales asociados a la
experiencia, esencialmente videojuegos en RV y videojuegos educativos. En el
ámbito académico ha resultado de especial interés la adaptación a experiencia
inmersiva que realiza Nic Belliard sobre la novela gráfica Blacksad (Díaz Canales, J. &
Guarnido, J., 2014).
• Para la elaboración del modelo desde la perspectiva de la construcción narrativa han
sido tenidos en cuenta diversos estudios de interés, de forma que estudios como el
de Marta Fernández Ruiz (2014), sobre cómo la iluminación es una de las claves que
guían las interacciones del jugador, ha sido tenido en cuenta en la construcción del
modelo dotando a la iluminación como un elemento narrativo trascendental. Los
mismo ocurre con fuentes bibliográficas como “Psicología del color aplicada a los
cursos virtuales para mejorar el nivel de aprendizaje en los estudiantes” (Canté
García, 2017), donde la psicología del color ha sido tenida en cuenta en la selección
de las texturas. De esta forma se han seleccionado materiales que persiguieran la
estética buscada, pero que tampoco produjeran una sobrecarga visual cognitiva,
pudiendo producir fatiga.
• Se han dado a conocer, sin entrar en detalles técnicos, algunas de las posibilidades
realizables mediante Blender 2.8 y Unreal Engine 4 en la producción de este proyecto.
Así mismo se pretende que el modelo propuesto sirva para visibilizar la posibilidad de realizar
proyectos de este ámbito con las posibilidades tecnológicas más actuales. Se propone en base
al modelo configurado, abarcar la producción de experiencias inmersivas y vídeos 360º en su
faceta práctica en grados como Comunicación Audiovisual debido al creciente impacto
económico de la industria del videojuego y la expansión en el ámbito académico y social de
la gamificación en las aulas. Debido a las diferentes disciplinas que se abordan en este
proyecto, sería de interés señalar la utilidad de implantar interdisciplinariedad de proyectos
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
entre diferentes grados tales como: Comunicación Audiovisual, Diseño o Bellas Artes (Arte
y game design), junto con grados de Ingeniería Informática o Diseño y Desarrollo de
videojuegos. Aunque la producción completa de un proyecto de estas características podría
ser compatible con una mayor interdisciplinariedad entre muy diversos grados.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
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ANEXOS
Figura 1 (Anexos). Recorrido del “Nautilus” en el mediterráneo.
El dibujo muestra el recorrido del “Nautilus” desde el capítulo IV
a VI de “Viajes extraordinarios: Julio Verne. Veinte mil leguas
de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983). Elaboración propi
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Figura 2 (Anexos). Anotaciones de “Veinte mil
leguas de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983).
Las imágenes muestran dos de las páginas: 241 y
242, a las que realizaron diversas anotaciones de
interés para la construcción narrativa de la experiencia
inmersiva. Se realizaron estas anotaciones entre las
páginas 227 y 294 de la obra. Elaboración propia.–
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Figura 3 (Anexos). Anotaciones y correcciones en
la elaboración del modelo propio del “Nautilus”.
La imagen contiene diversas anotaciones
realizadas a partir de las anotaciones propias de
los libros y las explicaciones documentadas de
Michael y Karen Crisafulli (2016) sobre el
“Nautilus”. Se pretende que el plano en vista de
planta del submarino sirva como diagrama de
medidas de cada sala con información
convenientemente seleccionada a tener en cuenta en
el proceso de recreación 3D. Elaboración propia.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Figura 4 (Anexos). Anotaciones y
correcciones en la elaboración del modelo
propio del “Nautilus”.
La imagen contiene diversas anotaciones
realizadas a partir de las anotaciones
propias de los libros y las explicaciones
documentadas de Michael y Karen
Crisafulli (2016) sobre el “Nautilus”. Su
función es la misma que la de la “figura 3
(Anexos)”, sólo que esta se corresponde con
la vista de perfil del submarino.
Elaboración propia.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Figura 5 (Anexos).
Proceso de modelado
3D del “Nautilus”.
Las seis imágenes
muestras seis distintos
momentos en el
modelado del interior
del “Nautilus” en
Blender 2.9.
Elaboración propia.
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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de
la construcción narrativa.
Figura 6 (Anexos). Proceso
de creación del vídeo 360º de
la experiencia inmersiva.
Las imágenes se corresponden
con panorámicas renderizadas
de diversos lugares de la
experiencia inmersiva. Han
sido utilizadas directamente
para la confección del vídeo en
360º. En el caso del salón se
han tomado varias
panorámicas seguidas en el
mismo lugar para simular el
movimiento de los peces al
juntar las imágenes en vídeo.
Elaboración propia.