eventos pre-camporee - club de guias mayores peniel...
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Eventos Pre-Camporee
1. Evangelismo innovador en la Comunidad: Cada club organizará una actividad de servicio a la
comunidad (un evangelismo innovador) en coordinación con la Junta Comunal, escuela u otra
entidad que amerite el servicio comunitario. Deberá presentarse un video de 3 minutos, este
video se subirá a la página en Facebook de la UNION PANAMEÑA si cumple con la información
solicitada tendrá derecho a ____ puntos. Fecha límite de entrega: ___________, Después de
esta fecha aunque esté completo solo obtendrá _____puntos.
2. Rescaté Jr: Elaborar un video en el cual se vea al club visitando un ex miembro del club de
conquistadores, y se le lleve algún recuerdo de parte del club. En esta visita se espera que se
cante, se lea un pasaje bíblico, se ore y se inste a regresar a club, invitándolo a formar parte del
club que nos representará en el camporee.
Deberá presentarse un video de 3 minutos, este video se subirá a la página en Facebook de la
UNION PANAMEÑA si cumple con la información solicitada tendrá derecho a ____ puntos.
Fecha límite de entrega: ___________, Después de esta fecha aunque esté completo solo
obtendrá _____puntos.
3. Campañas Evangelísticas: Es el deber de cada club realizar una campaña evangelística dirigida
por los clubes, en dicha campaña queremos ver a los uniformados como ujieres, cantando y
predicando.
Deberá presentarse un video de 3 minutos, este video se subirá a la página en Facebook de la
UNION PANAMEÑA si cumple con la información solicitada tendrá derecho a ____ puntos.
Fecha límite de entrega: ___________, Después de esta fecha aunque esté completo solo
obtendrá _____puntos.
Se premiara al club Misión I, II, III lugar.
4. Recolección: Los clubes se organizaran para salir a recolectar (uniformados). En el informe debe
aparecer desde que salen de la iglesia a recolectar, mencionar cuantos miembros recolectaron y
la cantidad recolectada.
Deberá presentarse un video de 3 minutos, este video se subirá a la página en Facebook de la
UNION PANAMEÑA si cumple con la información solicitada tendrá derecho a ____ puntos.
Fecha límite de entrega: ___________, Después de esta fecha aunque esté completo solo
obtendrá _____puntos.
Se premiaran a los clubes campeones de la recolección I, II, III lugar.
5. Club activo: Elaborarán un informe en que se presenten momentos en los cuales el club cumple
con las diversas áreas para llamarse club activo. Dentro de los cuales deben aparecer: ceremonia
de iniciación o ceremonia de investidura, momentos en el acto cívico, reunión con los padres de
familias, planificación hasta la investidura, actividades al aire libre y palabras del pastor.
Deberá presentarse un video de 3 minutos, este video se subirá a la página en Facebook de la UNION PANAMEÑA si cumple con la información solicitada tendrá derecho a ____ puntos. Fecha límite de entrega: ___________, Después de esta fecha aunque esté completo solo obtendrá _____puntos.
6. Evento Like: Es un evento diferente, queremos promocionar el movimiento de los clubes en
Panamá. Elaboraran un video en el cual el objetivo principal sea promocionar nuestro camporee
simultáneo.
Deberá presentarse un video de 3 minutos a 4 minutos, este video se subirá a la página en
Facebook de la UNION PANAMEÑA si cumple con la información solicitada tendrá derecho a
____ puntos de participación. Fecha límite de entrega: ___________, Después de esta fecha
aunque esté completo solo obtendrá _____puntos.
Los videos que tengan más Like se premiaran de la siguiente manera.
1 lugar ______ puntos
2 lugar ______ puntos
3 lugar______ puntos
Evento quiero ser un conquistador: Participarán 6 conquistadores un niño de 10 años (amigo), 11 años
(compañero), 12 años (explorador), 13 años (orientador), 14 años (viajero), 15 años (guía). El evento es
mixto.
Procedimiento.
Pasaran primero los conquistadores de la clase de amigo, quienes deben estar preparados para
cualquiera pregunta relacionada a los requisitos generales de la clase de amigo incluyendo el avanzado
(no se tomara en cuenta las especialidades que son opcionales).
En la pantalla aparecerá automáticamente todo lo que está sucediendo con cada participante.
Se sentarán frente una computadora y contestaran las preguntas que salgan allí, en el cual se evaluara el
tiempo y que la respuesta sea correcta; utilizando el programa similar el del boom bíblico.
El procedimiento será el mismo para las siguientes clases a evaluar, el evento requiere concentración por
lo tanto se pedirá a cada club permanecer en el lugar del evento.
Puntos: 100 por participación.
I lugar 400
II lugar 300
III lugar 200
Marcha Guía Mayor Damas y Caballeros
Dos Guía Mayor por Club una dama y un caballero.
Se organizarán pelotones y los tres mejores de cada pelotón pasarán la final
Damas y caballeros por separado.
Muerte súbita.
Etapas
10 órdenes únicas
5 pares de órdenes
5 cuadrillas de órdenes
5 grupos de 8 órdenes
Órdenes
1. Firmes
2. Saludar
3. Flanco izquierdo
4. Flanco derecho
5. Media vuelta
6. Posición de oración
7. Posición de descanso
8. Descanso a discreción
9. Paso lateral izquierdo
10. Paso lateral derecho
11. Pasó al frente
12. Pasó atrás
13. Mantener saludo
14. Ordenar saludo
Nota: cubrir y alinear están implícitos en el orden del pelotón, se evaluará pero no se darán como
órdenes.
Se evaluará la ejecución de la orden y la postura.
Este
event
o requiere que se haga una eliminatoria entre los clubes de cada zona,
de manera que los puntos del primero, segundo y tercer lugar se
pasarán a todos los clubes que representen a la zona.
Participantes: Un Guía Mayor masculino o femenino por zona
Materiales: Biblia, lo que el director del club crea conveniente.
Procedimiento: Al sonar el silbato inicia el cronómetro, el Guía
Mayor o aspirante tiene de 3 a 5 minutos para hacer la presentación del
sermón con una apología (defensa) del sábado.
El sermón tendrá los siguientes puntos de evaluación:
Uniforme Completo.
Uso de proyecciones como Power Point, Prezi, etc.
Introducción, incluye una ilustración de alguna experiencia no bíblica para ganar la
atención del auditorio hacia el sermón.
A. Ilustración de inicio: una historia o caso que ayude a romper el hielo y llamar
la atención al tema.
B. Proposición: Objetivo del sermón, debe decir “Propongo…” o “mi objetivo
con este tema…”
etc. De manera que deje claro lo que desea conseguir con su sermón.
C. Frase de transición: lleva al oyente de la introducción al cuerpo del tema, por
lo general lo hace llamando la atención a la primera cita bíblica.
Bíblico, el uso de la Biblia es vital en la predicación. (El participante debe llevar su
Biblia).
Que sea de acuerdo con lo sugerido (apología o defensa del sábado, si no se ajusta a este
punto, no tendrá puntos)
Cuerpo:
Incluye el contexto histórico del tema o la porción bíblica.
Uso de la Biblia, texto, porción o versos de la Biblia.
Aplicación.
Dominio del tema.
Que sea coherente.
Avance hacia un clímax
Conclusión:
Frase que indica que inicia la conclusión: “Por lo tanto, en
conclusión, para finalizar, etc.”
Incluye un muy corto resumen de todo el sermón, desde la
proposición hasta la aplicación del cuerpo.
Ilustración de cierre: por lo general una corta historia que ayuda a
entrar al llamado.
Llamado.
Dominio del escenario.
Claridad o modulación de voz.
Ademanes o mímicas.
Tiempo.
I Lugar - 500 puntos II Lugar - 400 puntos III Lugar - 300 puntos
Participación - 100 puntos
Evento salto largo con impulso – Damas
Participantes: Una Guía Mayor con ropa apropiada
Procedimiento:
1- La Guía Mayor toma la distancia que necesita para saltar
2- Habrá una raya de cal que será la señal para saltar.
3- Al saltar sobre la arena se medirá hasta donde caen los pies.
4- Tendrá dos oportunidades y se elegirá el mejor salto.
5- Si pisa la raya quedará anulado ese salto.
I- Puntuación:
1- Primer lugar 300 puntos
2- Segundo lugar 200 puntos
3- Tercer lugar: 100 puntos
4- Participación 50 puntos
Evento salto largo con impulso – varones
Participantes: Un Guía Mayor vestido con ropa apropiada.
Procedimiento:
1. El Guía Mayor toma la distancia que necesita para saltar
2. Habrá una raya de cal que será la señal para saltar.
3. Al saltar sobre la arena se medirá hasta donde caen los pies.
4. Tendrá dos oportunidades y se elegirá el mejor salto.
5. Si pisa la raya quedará anulado ese salto.
II- Puntuación:
1- Primer lugar: 300 puntos
2- Segundo lugar: 200 puntos
3- Tercer lugar: 100 puntos
4- Participación: 50 puntos
Pionerismo (Guía Mayor)
En vista de que, como club, debemos velar por el bien ecológico.
Este evento consiste en la confección de una maqueta de un
campamento a escala.
Participantes: 2 Guías Mayores o aspirantes.
Materiales: Hilo de pabilo (de algodón), palillos chinos o de
brochetas, puede usar viruta (virulí), tarugo con el material que el
club crea conveniente, además puede usar la cantidad y material
adicional que el club decida
Procedimiento: En este evento se hará lo siguiente:
Durante el camporee se hará una maqueta de un campamento
de 20 metros de ancho y 30 metros de largo a escala de 1/25,
que contenga un mínimo de 6 armazones o muebles (Entrada,
tendedero, etc.), sobre una superficie de cartón o de madera a
fin de poder trasladarla al lugar donde ha de ser evaluada.
Inmediatamente se indique la apertura del camporee, los dos guías mayores entrarán en
un área especificada de su campamento el cual debe estar cercado, pero dentro del área
del campamento del club, dicha área puede ser cercada desde la llegada de la avanzada.
En dicho lugar iniciarán a hacer la maqueta del campamento con las escalas mencionadas
(no necesariamente debe ser la forma del campamento en que se encuentran)
Los dos Guías mayores o aspirantes estarán eximidos de asistir a los eventos y a la
inspección, es más, la limpieza en el área de pionerismo será eximida en la inspección
(dicha área no será revisada, solo debe contener los materiales del evento). El tiempo para
terminar la maqueta es a la puesta de sol del viernes.
Todo lo que tiene que ver con la maqueta debe ser realizada en el tiempo y lugar del
camporee, no puede traer muebles ni nada armados, deben ser hechos en el camporee. lo
único que puede traer es la superficie de madera, playwood o cartón cortado a la medida
que decidan para su mejor movilización
Para la evaluación se hará en un lugar cerrado al que solo pueden entrar los dos
participantes de pionerismo de cada club quienes permanecerán al lado de su respectiva
maqueta. Los jueces entrarán y calificarán las maquetas, una vez termine la evaluación, el
resto de los acampantes, tanto guías mayores como conquistadores pueden entrar a ver las
maqueta, ahora esto se convierte en una exhibición en la que todos participan.
Se evaluara que la leyenda contenga la escala de la maqueta y en que consiste las misma.
Se evaluará: escala, cantidad de muebles, nudos de cierre, amarras y estética, leyenda.
Puntuación:
I Lugar: 400pts II Lugar: 300 pts
III Lugar: 200pts Participación: 75pts
EL SANTUARIO “GUÍAS MAYORES”
Participantes: 2 Guías Mayores o aspirantes
Materiales: un bolígrafo
Procedimiento: los jóvenes deben estudiar la doctrina del Santuario, contenida en la revista
prioridades adjunta a este manual, se realizará un examen y la mejor calificación obtendrá el
primer lugar. (Son dos participantes que hacen un examen) el examen tendrá un tiempo
estipulado para ser realizado, según el programa del Camporee.
Puntuación:
I Lugar 500 puntos.
II Lugar 400 puntos
III Lugar 300 puntos
Participación 100 puntos
NUDOS ACUÁTICOS “GUIAS MAYORES”
Participantes: 8 mixto
Materiales: Una cuerda por participante, una máscara de buceo por participante y una vara de
dos metros de alto por club
Procedimiento: Afuera de la piscina, en el extremo hondo se colocarán uno de tras del otro los
7 participantes cada uno con su soga, el octavo estará del otro extremo sosteniendo la vara. Al
silbatazo el primer participante se zambulle al agua, nada y al llegar realiza el nudo
correspondiente bajo el agua, al finalizar regresa y toca el pie del siguiente participante para que
este pueda nadar y así sucesivamente los 7 participantes. Cuando el séptimo participante termina
su nudo, grita el nombre de su club y el juez para el tiempo.
No puede salir ningún participante hasta que el anterior toque el pie
Los nudos lo dirá el participante que sostiene la vara según el listado que reciba el
día del evento, en cualquier orden
El participante debe nadar con la soga en la mano (la puede llevar enrollada o
suelta)
Todos los nudos van hechos al hasta.
Nudos:
Tensor
Dos medios cotes
Ballestrinque
Corredizo
Vuelta de braza
Fugitivo
Presilla de alondra
Puntuación:
I Lugar 400 puntos
II Lugar 300 puntos
III Lugar 200 puntos
Participación 75 puntos
LA ESTRELLA DEL GUÍA MAYOR “GUIAS MAYORES”
Participantes: 5 mixto (al menos 2 damas)
Materiales: una cuerda para saltar
Procedimiento: Se dibujara una estrella, en cada punta estará un participante, cada punta estará
identificada con una actividad a realizar. Estas son las actividades:
(20 saltos en cuerda
10 pechadas
12 cuclillas
20 ranitas
20 abdominales)
Al silbato cada participante hace su actividad, cuando el ultimo termina, giran hacia la derecha
realizando la siguiente actividad hasta que todos lleguen y terminen la quinta actividad, gritan al
mismo tiempo el nombre del club y se para el tiempo. (El club que lo haga en menor tiempo
gana)
Detalles:
Si se equivoca antes del salto 20 debe comenzar otra vez
Las pechadas deben ser hasta abajo (los jueces tendrán algo que tocar con el
pecho, sino la pechada no cuenta entre las 10
Las cuclillas deben ser bien realizadas en los cuatro tiempos (se agacha –se estiran
los pies- se recogen- y se levanta y allí va 1) si no se hacen bien el juez no lo
tomará en la cuenta
De igual forma las ranitas deben ser bien hechas, no puede apoyarse con las manos
en la tierra- deben estar en la nuca para que valgan.
En las abdominales el juez sujetara los pies con las rodillas flexionadas y el
participante tendrá que bajar y subir completamente.
Puntuación:
I Lugar 300 puntos
II Lugar 200 puntos
III Lugar 100 puntos
Participación 50 puntos
Argolla India – Guía Mayor y Conquistadores
Descripción general
Este juego de Argolla India tiene cierta similitud con el baloncesto, en el sentido que los
jugadores no pueden caminar más de tres pasos con el balón en la mano. Al lugar bola, se utiliza
una argolla de mecate y en vez de aros para encestar, se utiliza un bordón por equipo, el cual
estará en un área delimitada y sostenido por un jugador que no debe salir de su área. A diferencia
del baloncesto, para hacer un punto, el equipo deberá realizar antes al menos tres pases
consecutivos sin que la argolla toque suelo o sea, intersectado por algún jugador del equipo
contrario, una vez completados los pases, se puede realizar el lanzamiento de la argolla al
bordonero y si este logra atrapar la argolla con su bordón esto se contará como punto. Para más
detalle acerca de cómo jugar este entretenido juego, se detallan a continuación las reglas del
mismo.
Equipos
Cada equipo que participe en el torneo deberá llevar un uniforme que lo distinga de los otros
equipos, esto con el fin de facilitar la distinción para los árbitros de cada partido. El uniforme no
requiere que sea muy elaborado, por ejemplo: un mismo color de camisa o un chaleco, esto queda
a la creatividad de cada equipo en alguna parte debe llevar un número que ira de uno al máximo
de integrantes del equipo.
Manada de 1 a 10 Tropa de 1 a 8 Wak de 1 a 9 Comunidad 1 a 9
Cada equipo debe tener un único capitán en el terreno de jugo, el cual deberá portar algún
distintivo, que facilite la identificación del mismo, para efectos de canalizar las apelaciones o
reclamos durante la ejecución del partido. En el caso de la manada, esto queda a discreción del
responsable de la sección. Este distintivo podrá ser algo tan simple como una cinta atada en
alguno de los brazos del capitán.
La cantidad mínima de jugadores por equipo es seis, en el en- tendido que jugarán cinco en la
cancha y un bordonero. Si al inicio del partido, un equipo no cuenta con el mínimo de jugadores
previamente indicado (6), se dará por descalificado y se le dará el gane automático al equipo
contrario, esto sin derecho a apelación.
Si a un equipo le hiciera falta uno o más jugadores, estos no podrán ser completados por
miembros de otros, aun y cuando sean del mismo grupo.
Campo de Juego
Se contará para este torneo con una cancha de juego en las que estarán demarcadas las áreas
donde los bordoneros deberán estar, la cuales tendrán una medida de un metro por un metro y
esta tendrá una medida aproximada de diez (10) metros de ancho por veinte (20) de largo. El
tamaño de la cancha puede ser variado por la organización del evento.
En los partidos, cada equipo deberá ubicar a sus jugadores de cambio, las barras y el equipo
técnico, a un lado de la cancha y al lado contrario estará el otro equipo. El equipo técnico de cada
uno deberá velar por la hidratación de sus jugadores. De estas zonas no deben salir, a menos que
sea para realizar un cambio de un jugador. Nadie deberá estar detrás de los bordoneros.
La cancha no tendrá marcado los puntos para realizar los ti- ros de penales, en caso de ser
necesaria la ejecución de estas faltas, el árbitro medirá once (11) pasos de la portería hacia el
centro del área de juego y le indicará al que cobrará la falta de dónde debe realizar el
lanzamiento.
Reglamento oficial del torneo de Argolla India
1) Se debe cumplir en todo momento con nuestra Ley Y, Promesa Guía y Scout.
2) En el campo del juego, cada equipo debe tener cinco (5) jugadores para el campo y un (1)
bordonero y dos (2 o el restante, según la cantidad máxima dependiendo de la sección) cambios
que deberán estar en la zona establecida para ellos.
3) Para el torneo, el comité organizador proporcionará las argollas y los bordones para garantizar
que todos los partidos se jueguen en iguales condiciones. Para el caso de las argollas, estas
tendrán un diámetro no mayor a los 20 centímetros y los bordones serán de una altura de 165
centímetros los cuales serán marcados en sus extremos con una señal para identificar cuánto debe
ingresar la argolla para dar por válido el punto. Por recomendación es bueno que cada equipo
cuente con dos bordones, por si uno se daña en el desarrollo del encuentro.
4) Para cada juego debe haber dos (2) árbitros, un (1) anotador el cual llevará el marcador y el
tiempo del partido y la lista de los jugadores expulsados.
5) Todos los juegos serán de veintitrés (23) minutos (dos tiempos de diez (10) minutos y tres (3)
minutos de descanso intermedios). Esto podrá variar de acuerdo con la cantidad de equipos
inscritos en el torneo.
6) Cada equipo podrá pedir un tiempo fuera (30 segundos) por periodo de juego. Estos serán
solicitados una única vez por cada partido por el capitán del equipo y podrá solicitarlo solo
cuando la argolla esté en su poder.
7) Cada equipo podrá realizar los cambios que crea necesarios, siempre y cuándo se realicen en
un punto muerto del juego, ya sea con posesión o no de la argolla. Si un jugador es expulsado,
este no podrá ingresar de cambio en el mismo juego. Y si es expulsado en dos ocasiones en
juegos distintos y no necesaria- mente consecutivos, ya no podrá participar más en el torneo, ya
que debemos cumplir con nuestra Ley y Promesa. Esto no es apelable y el jugador no podrá ser
sustituido ni en el juego ni en el resto del torneo. Si a un equipo le expulsan tantos jugadores
como para no cumplir con el mínimo establecido, ya no podrá participar en el resto del torneo.
8) El juego se inicia lanzando la argolla hacia arriba en el centro del campo de juego y entre dos
(2) jugadores, uno de cada equipo, este lanzamiento hacia arriba será realizado por el árbitro. Los
dos jugadores deberán ponerse uno al frente del otro, ambos con las manos hacia atrás tocándose
ambas manos.
9) Se considera un punto válido si:
a) Un equipo logra realizar tres pases consecutivos entre cual- quiera de sus jugadores y luego de
estos tres pases, la argolla pasa la marca superior del bordón de un equipo. Son válidos los auto-
puntos, es decir; si un equipo realiza sus pases y la argolla es atajada por el bordonero contrario,
esto acredita el punto para el contrario.
b) Si cuando se lanza la argolla al bordonero, esta pasa la marca superior y un contrario logra
sacar la argolla, igual vale el punto; claro está, si previo se cumplen con los tres pases requeridos.
NOTA: Después de un punto, el equipo deberá sacar al lado del bordonero contrario.
10) El saque no cuenta como pase, por lo que después de realizado, el equipo deberá totalizar tres
pases consecutivos previos al lanzar la argolla al bordonero.
11) El concepto de pase robado es válido si después que un equipo realice tres pases
consecutivos, la argolla es intersectada en el aire por un jugador contrario. Esto lo acredita para
lanzar la argolla a su bordonero. Si después de realizado el pase robado, el jugador realiza uno a
otro jugador, esto reinicia el conteo de los pases y deberán completar nuevamente tres pases
consecutivos para poder optar por un punto válido.
12) Para facilitar el trascurso del juego, los jugadores deberán contar en voz alta los pases, esto
con el fin de evitar que no se cumplan con los pases mínimos requeridos para realizar un punto.
13) Se considera inválido un punto si:
a) No se cuenta con la cantidad mínima de pases.
b) Si la argolla no pasa la marca superior del bordón.
c) Si la argolla es atajada pero el bordonero abandona su área de juego.
d) Si la argolla es atajada posterior a que el árbitro indique el final del partido.
e) No valdría el punto si la argolla ha rebotado o tocado el suelo al momento de encestarla.
NOTA: para estos casos se sacará la argolla desde cualquiera de las laterales
14) Se cantará penal si:a)El bordonero sale de su área delimitada por cualquier motivo.
b) Si el bordonero lanza el bordón para tratar de alcanzar la argolla (si suelta el bordón).
c) Si un contrario (defensa) se introduce en el área reservada al bordonero de un equipo contrario.
d) Si el bordonero baja el bordón más de su cintura o este toca suelo.
e) Si el árbitro considera que la falta amerita el lanzamiento del mismo.
f) Si el bordonero golpea intencionalmente a un contrario.
15) Para cobrar un penal hay dos mecánicas de las cuales puede escoger el que tirará la argolla:
a) Con defensa: el equipo contrario podrá escoger a un defensa que deberá estar frente al
bordonero, viendo al que cobrará el penal y podrá tratar de interferir en las acciones del
bordonero, pero este no puede meter las manos en el área de bordonero, puede brincar para tratar
de detener la argolla, pero no puede tocar el bordón. El bordonero tampoco puede golpear al
defensa.
b) Sin defensa: para este caso, el bordonero deberá dejar quieto el bordón y el que tira la argolla
deberá intentar que entre en el bordón. Si el bordonero mueve el bordón no será válido el punto si
este ingresara y no podrá intentarlo de nuevo.
c) Para ambos casos, el tiro se hará a once (11) pasos de la portería, esto lo medirá el árbitro.
16) “Lucha”, cuando dos (2) jugadores de equipos contrarios toman ambos en su mano la argolla,
al mismo tiempo. Si uno de los jugadores no logra tomar posesión de la argolla y esta es halada
por el contrario, el juego continuará su curso normal. Dado el caso que los dos tomen la argolla
firmemente, el árbitro pitará y realizará un lanzamiento entre los dos jugadores al igual que el
inicio del juego. En este caso solo los dos protagonistas podrán participar de esta acción. No es
válido el forcejeo por la argolla, ya que el mismo puede causar lesiones a los participantes.
17) Dos por argolla, si dos jugadores del mismo equipo llegan a tomar la argolla y la misma está
tomada por un contrario, el árbitro pitará y le dará un saque lateral al jugador que es minoría en el
forcejeo.
18) Se pitará falta si:a) Un jugador da más de tres pasos con la argolla en la mano.
Se permite rotar sobre su propio eje, pero sin dar tres pasos. b) Un jugador pisa la argolla.
c) Si un jugador al realizar un saque (Lateral o de Fondo), dura más de cinco segundos.
d) Si un jugador deja en su mano la argolla más de cinco segundos sin realizar un pase
(Retención).
e) Si un jugador se hace un auto pase: i) Pasarse la argolla entre sus manos.ii) Tirar la argolla al
aire y tomarla de nuevo. iii) Tirar la argolla al piso y recogerla de nuevo. f) El bordonero golpea a
un contrario.
NOTAS: Para cualquiera de los casos anteriores se pitará falta y la argolla pasará a posesión del
equipo contrario. Si un jugador comete cuatro (4) faltas personales en un juego será retirado del
mismo.
19) Se considera una falta técnica: a) Agredir física e intencionalmente a un jugador o al árbitro,
se sancionará con la expulsión del agresor sin derecho a cambio.
b) Gritar o insultar al árbitro es falta grave.
c) El lenguaje soez y vulgar.
d) La falta de respeto por parte de las “barras” hacia los contrarios o hacia el árbitro.
20) El árbitro, dependiendo de la gravedad, podrá pasarlo por alto, darle aviso, adjudicarle una
falta sencilla, declara un tiro desde los 11 pasos sin defensa y/ o sacarlo del partido total o
parcialmente por un tiempo determinado sin derecho a cambio.
21) Sólo el capitán del equipo podrá hacer los reclamos al árbitro, al cual deberán dirigirse en
todo momento en un ambiente de respeto y cordialidad.
22) Cualquier otra situación que no esté tipificada en este reglamento quedará a discreción del
árbitro la decisión y en un segundo nivel a la organización del torneo.
23) Puntuación: por cada partido ganado se asignarán tres puntos para el equipo; en el partido
empatado, dos puntos; partido perdido, un punto. En caso de empate para pasar a la siguiente
fase, el ganador lo decide la cantidad de puntos acumulados en los partidos anteriores. Solo en la
final existirá el concepto de tiempo extra, el cual será de dos tiempos de cinco minutos y con dos
de descanso. En el caso de persistir el empate, se podrá realizar un tiempo más de cinco minutos
bajo la modalidad de punto de oro, es decir; el que anota un punto gana. Si al final del mismo
continua el empate se harán tres lanzamientos de penal y si aun así continua el empate, se
decidirá por el lanzamiento de una moneda al aire.
1. K-RROS DEL GUÍA MAYOR (GM)
a. Participantes: 12 guias (debe haber por lo menos dos damas)
b. Materiales:
Carro primitivo
- Una tabla de 70 cm. x 25 cm.
- Agarraderos para el pie del tripulante. Ya deben ir adaptados a la
tabla. (pueden ser de chancleta u otros)
- 4 troncos de 40 cm de largo por 10 cm. de diámetro.
Carro Romano:
- 6 cañazas de 2 mts. c/una.
- 10 cuerdas
Carro Asiático:
- 2 varas de 3 metros
- 3 varas de 2 metros
- 9 varas de 1.2 metros
- 7 cañazas de 75 cm, partidas a la mitad (14 mitades)
- 26 cuerdas para amarras (16 amarras cuadradas, 6 diagonales y 4
contínuas)
- Dos ruedas de madera de 1 pie de diámetro
c. Procedimiento: El evento se realizará en dos etapas.
Primera etapa: Los participantes estarán en tres bases ubicadas de la siguiente manera: En la primera base
habrá 3 participantes con los materiales para el carro primitivo.
En la segunda base se ubicarán 4 participantes con los materiales para el carro romano. El carro romano
llevará 4 amarras cuadradas y 5 diagonales. Para el agarradero del tripulante deberá hacer dos ballestrinques,
rematando con dos medios cotes.
En la tercera base estarán los restantes 5 guías mayores con el material para el carro asiático. El carro llevará
16 amarras cuadradas, 6 diagonales y 4 continuas.
Cuando suene el silbato, los tres grupos comenzarán a armar su respectivo transporte, y los del carro
primitivo esperarán la señal de los otros dos grupos. Partirán hasta que todos hayan terminado de armar los
carros.
Segunda etapa: Cuando los tres carros estén listos, los del carro asiático harán señas de que han terminado y
partirá el carro primitivo. La manera de avanzar es ir colocando los troncos debajo de la tabla e ir
empujándola hacia adelante. El tripulante debe mantener el equilibrio sobre la tabla sin tocar a sus
compañeros. Si los toca, deberán regresar a la línea de partida.
Cuando lleguen donde está el carro romano, el tripulante tocará al tripulante del carro romano para que
puedan partir. Así mismo cuando éstos lleguen donde está el carro asiático, el tripulante deberá tocar a uno
de los dos tripulantes del carro asiático. El carro debe ir tripulado por dos guías, uno estará halando al frente
y dos empujando.
d. Puntuación: Se evaluará, amarras bien hechas y el tiempo.
100 Participación
200 Tercer lugar
300 Segundo lugar y
400 Primer lugar.
2. BOTÓN DE INTERCAMBIO
a. Participantes: Todo el club.
b. Procedimiento: El club deberá diseñar un botón
del club y que sea conmemorativo del camporee. c. El objetivo es que los conquistadores y guías
puedan intercambiar los botones con miembros de otros clubes y así poder ir llenando el chaleco oficial de uniforme.
d. Puntuación: Se le dará 300 puntos a los clubes
que entreguen 6 botones a la secretaría del campamento.
UNIFORME…
1. Los aspirantes a Guía Mayor, deben usar pañoleta y tubo de conquistador.
2. Los aspirantes a Guía Mayor podrán usar la boina y la correa con el octágono
3. El saco verde es de uso exclusivo del Departamental de Jóvenes (está prohibido su uso)
4. El octágono de banda solo lo podrán usar los Guías Mayores Investidos
5. El director del Club podrá portar su cordón azul.
6. El cordón rojo es de uso exclusivo del Departamental de Jóvenes.
7. Está prohibido el uso de Cordones de otro color, ya que ellos están destinados para los
usos de Coor. de Área, Pastores, Departamental de Unión y División
8. Está prohibido el uso de recuerdos de Camporee y pines en la banda. Solo será usada la
banda para portar las especialidades.
Llamados Generales
1. Un silbato : Cambio de hora
2. Dos silbatos: Hora de Revisión de Campamento
3. Tres silbatos: Reunión de Jueces
4. Cuatro silbatos: Reunión de Directores
5. Cinco silbatos: Hora de levantarse y de acostarse