evento diseÑo de juegos y robotica 2018 elaborado...
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EVENTO DISEÑO DE JUEGOS Y ROBOTICA
2018
ELABORADO POR:
IRLESA INDIRA SANCHEZ MEDINA
JAIME MALQUI CABRERA
FERLEY MEDINA
PRESENTADO A:
CARLOS WILMER OVIEDO
JEFE DEL PROGRAMA INGENIERÍA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
OCTUBRE DE 2018
TABLA DE CONTENIDO
1. DESCRIPCIÓN .............................................................................................................. 3
2. EQUIPO QUE ASESORA PARA DISEÑO DE JUEGOS Y ROBOTICA ......................... 5
3. COMPETENCIA EVIDENCIADA .................................................................................... 5
4. REGISTRO ILUSTRACIONES DEL EVENTO ............................................................... 5
1. DESCRIPCIÓN
Como parte de las estrategias del programa Ingeniería de Sistemas, se visita Instituciones Educativas del departamento del Huila y desde la presentación que se realiza de forma Institucional para dar a conocer la Universidad y cada uno del programa, se invita a los estudiantes para que participen de una capacitación en Kodu, Scratch y Robótica, a continuación, se relaciona las Instituciones impactadas.
INSTITUCION NOMBRE DEL EVENTO FECHA MUJERES
HOMBRES
SANTA LIBRADA FERIA UNIVESITARIA 17/08/2018 6 5
COLOMBO INGLES FERIA UNIVESITARIA 5/09/2018 16 15
FERIA SAN PEDRO PLAZA 7-8-9/09/2018 9 4
HUMBERTO TAFUR CHARRY (J.M.) FERIA UNIVESITARIA 10/09/2018 17 18
GABRIEL GARCIA MÁRQUEZ (VILLAVIEJA)
FERIA UNIVESITARIA 21/09/2018 21 11
PIAGET FERIA UNIVESITARIA 28/09/2018 25 15
PROMOCIÓN SOCIAL FERIA UNIVESITARIA 17/10/2018 23 32
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EL CAGUAN
FERIA UNIVESITARIA 18/10/2018 34 23
INSTITUCIÓN ANA ELISA CUENCA - YAGUARÚ
FERIA UNIVERSITARIA 19/10/2018 13 13
INSTITUCIÓN EDUCATIVA SALESIANO SAN MEDARDO
FERIA EXPOSICIÓN EN INNOVACIÓN
24/10/2018 0 60
INSTITUCIÓN EDUCATIVA ENRIQUE OLAYA HERRERA.
FERIA EMPRENDIMIENTO
26/10/2018 13 14
INSTITUCIÓN EDUCATIVA GUADALUPE
FERIA UNIVERSITARIA 29/10/2018 20 30
197 240
437
De estas instituciones educativas visitadas solo participan el 10% de los estudiantes visitado. Tomando como referencia de lo anterior se realiza capacitaciones para que niños y jóvenes adquieran habilidad en el manejo de Kodu, Scratch y Robótica considerando: Recordando que Kodu es un software para crear videojuegos, y permite jugar con el micromundo que vienen ya instalado, enseñando sobre creación de videojuegos y programación, de forma rápida, sencilla y divertida, sin necesidad de conocer ni aprender lenguajes de programación. Allí la persona que desee involucrarse con este software inicia diseñando mundos en tres dimensiones, tomando en cuenta una serie de elementos configurados, para diseñar y construir videojuego, desde un lienzo vacío, donde se podrá colocar todo tipo de elementos, objetos e instrucciones que formaran parte del micromundo. (Villoria, 2010). Para el caso de Scratch, considerado como un ambiente de programación gratuito propuesto por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del
Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick, el entorno cuenta con avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible, para aquel individuo que se enfrente por primera vez en el mundo de la programación. Este software fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC. (Gobierno de Canarias, 2010). Y por último utilizar los lego Mindstorms como una línea de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva. Una vez formados los chicos de las instituciones educativas en los componentes antes mencionados participan el evento Copa Kodu, Scratch y Robótica 2018 http://koducolombia.com/, se capacitaron 43 chicos de la Instituciones Educativas del Departamento del Huila y fueron seleccionados 5 juegos, que adquieren una puntuación, para luego desarrollar el reto de construir un Robot en 45 minutos, seguido a esto poder identificar los ganadores que a continuación se relacionan:
NOMBRE DEL JUEGO
AUTORES INSTITUCIÓN EDUCATIVA.
Robo Kid María José Madero Juan Diego Ferreira Manuel Acevedo
Aspaen Gimnasio Yumana Aspaen Gimnasio la Fragua.
En búsqueda de la Salvación
Josue Miguel Ramirez Jordan Stiven Manuel Gomez
Institución educativa Rodrigo Lara Bonilla – sede Jorge Villamil Cordovez
Wild Gamez Yerson Stiven Camacho Santiagoo Rodriguez
Institución Educativa José Eustasio Rivera.
Para la evaluación de los juegos se contó con los siguientes criterios:
El video juego es productos de la creatividad de los participantes.
El video es explicado de forma clara y segura.
El tema del juego está relacionado con lógica, creatividad y medio ambiente.
Utiliza varios personajes y entornos.
Es agradable e intuitivo.
Para algunas acciones presenta procesos matemáticos.
Para el reto de Armar el Robot se utilizó legos Mindstorms, y se entregó a cada equipo una caja con los componentes lego y se da una hora para logar la construcción y funcionamiento del robot. Los evaluadores de los retos fueron:
Doctor Ferley Medina Rojas
Mg. Jaime Malqui Cabrera Medina
Mg. Irlesa Indira Sanchez Medina
Estudiantes del programa ingeniería de sistemas: Santiago Yunda Rivera y
Jose Julian Peña Ramirez
2. EQUIPO QUE ASESORA PARA DISEÑO DE JUEGOS Y ROBOTICA
ESTUDIANTES
NOMBRE DEL ESTUDIANTE ID CEDULA SEMESTRE
ERIKA DAYANA CALAPSU CARVAJAL 506716 1077877627 IV
SERGIO ALEXANDER GORDILLO RAMOS 451656 1075280680 VI
DIDIO ARBEY PERDOMO CASTILLO 452818 1073169813 VII
PROFESOR
Mg Jonh Ricardo Madero Cubillos
3. COMPETENCIA EVIDENCIADA
Los estudiante participantes de las Instituciones Educativas del Departamento del Huila, al involucrarse en este proceso logran trabajar la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de las acciones según el tema propuesto para este caso con el componente matemático y diseño ambiental, valiéndose para ello del diseño de juegos y la construcción de piezas de robot que en conjunto constituyen la base de la cultura computacional para desarrollar la lógica, creatividad e imaginación.
4. REGISTRO ILUSTRACIONES DEL EVENTO