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Evaluación de la Usabilidad Diego González González Ingeniero Técnico en Informática Diseñador y Programador Web Ourense 10 de marzo de 2015 1

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Evaluación de la

Usabilidad

Diego González González

Ingeniero Técnico en Informática

Diseñador y Programador Web

Ourense

10 de marzo de 2015

1

Índice de temas

• Concepto de usabilidad

• Elementos

• Objetivos y principios

• Concepto de medición y evaluación

• Papel de la evaluación de la usabilidad e

interrelación y complementariedad

2

Situación

• Millones de sitios

• Alta competitividad por tráfico

• Los usuarios desean satisfacción inmediata

y no están atados a un sitio

• La usabilidad se experimenta desde el

inicio de la relación (¿distinto al modelo

habitual?)

3

Situación

• Hace unos años, la web era como un perro

que habla

• Sin importar lo que diga, atrae la atención,

después de todo:

¡¡es un perro que habla!!

• Hoy, el medio ha madurado y la gente se

preocupa del valor, conveniencia y

facilidad de uso del mismo

4

Situación

5

Situación

6

Situación

7

Situación

8

Errores

Los primeros diseños cometían (y cometen)

errores en todos los niveles del diseño web:

• Modelo de negocios

• Gestión de proyectos

• Arquitectura de la información

• Diseño de las páginas

• Autoría del contenido

• Estrategia de enlazado (linking)

9

Errores

En todos los casos el enfoque natural ha

demostrado ser erróneo

La web es un medio relativamente nuevo y

requiere un enfoque nuevo

10

Errores

Algunos ejemplos de los errores más

comunes:

• Banderas para identificar idiomas

• Enlaces que no lo son

• Dependencia de software externo

11

Errores

• Textos justificados

• Asteriscos para indicar campo obligatorio

12

Criterios

Definimos usabilidad en función de cinco

componentes de calidad:

• Learnability

¿cuán fácil es para los usuarios realizar tareas

básicas la primera vez?

13

Criterios

14

Criterios

15

Criterios

• Eficiencia

una vez que los usuarios aprendieron el

diseño, ¿cuán rápido realizan sus tareas?

16

Criterios

17

Criterios

18

Criterios

• memorability

cuando los usuarios retornan al diseño, ¿cuán

fácil es reestablecer sus habilidades?

19

Criterios

20

Criterios

21

Criterios

• errores

cuántos errores comenten los usuarios, cuán

severos son, y cuán fácilmente se recuperan

de ellos

• satisfacción

22

Criterios

23

Criterios

24

Criterios

• satisfacción

25

Criterios

26

Elementos clave

• Contextos de uso

• Usuarios del sistema

• Necesidades y objetivos de esos usuarios

• Efectividad, eficiencia y satisfacción de uso

27

Contextos de uso

Además conocer y entender las necesidades

de los usuarios, hay que saber dónde y cómo

lo utilizará

Los factores que influyen en el uso pueden

provenir:

• entorno

• organización de los procesos de trabajo

• sistema y sus características técnicas

28

Contextos de uso

29

Eficiencia vs Facilidad de uso

Dilema de Engelbart

Antes

Usuarios debían ser entrenados y formados

para alcanzar la máxima eficacia

Hoy

Usuarios buscan la facilidad de uso y la

facilidad de aprendizaje de los productos

interactivos

30

Eficiencia vs Facilidad de uso

31

Antes Ahora

Calidad de uso

Contexto de uso como elemento

determinante para dar valor, utilidad y

usabilidad al producto o servicio

32

Calidad de uso

Facilitar un grado de usabilidad y

accesibilidad acorde con el esfuerzo, el

aprendizaje y el tiempo que está dispuesto a

sacrificar el usuario

33

Calidad de uso

34

Calidad de uso

35

Usabilidad y accesibilidad

Arte de asegurarse que las instalaciones

como, por ejemplo, el acceso a la web, hasta

donde sea posible, esté a disposición de las

personas, sean o no impedidas, física o

psíquicamente

Usabilidad y accesibilidad no son cualidades

diferentes > lograr que los medios estén

disponibles para las personas

36

Usabilidad y accesibilidad

W3C > permitir que las personas con

discapacidad puedan percibir, entender, navegar

e interactuar con la web > una web para todos

que proporcione igualdad de oportunidades

http://validator.w3.org/

http://tawdis.net/

37

Comprender la complejidad

• Función de cada elemento y sus relaciones

con el resto sean perceptibles inmediata e

inequívocamente para el usuario

• Prescindido de cualquier elemento sin

función ni relación alguna

• Reducido la complejidad del producto o

sistema interactivo al nivel óptimo

• Complejidad necesaria, funcional,

irreductible

38

Paradoja de Bricklin o el caso Shiva

39

Paradoja de Bricklin o el caso Shiva

40

Terminal Bloomberg

41

La dificultad y complejidad de un producto

interactivo debe ajustarse a la dificultad del

trabajo que hay que realizar con dicho

producto

Terminal Bloomberg

42

Usuarios experto > sentir el control exclusivo

de esta interfaz de negocios bajo una

aparente complejidad

Exclusividad del contenido que entrega y el

inmediato reconocimiento de su interfaz

Usuarios habituales todo es lógica, orden y

racionalidad

En el 2004 considerado como uno de los

productos mejor diseñados

Terminal Bloomberg

43

Construir interfaces complejas, pero no

implica que debamos construir interfaces

complicadas

En la actualidad > Intentemos dar todo a

todos y luego que sean ellos quienes elijan

Tendencia > La simplicidad se ve como un

valor añadido

Resumen > Soluciones simples y sencillas para

solucionar sus problemas

Utilidad, usabilidad y aceptabilidad

44

1) Aceptabilidad práctica: cuánto va a ser

usado el producto en el mundo real

2) Aceptabilidad social: qué grado de

compatibilidad va a existir con la motivación,

los valores, el entorno o la cultura

Aceptación > valoración y actitud del usuario

frente al producto determinada por:

Utilidad, usabilidad y aceptabilidad

45

• Utilidad percibida: el grado en el que un

usuario cree que el uso del sistema

mejorará su rendimiento

• Usabilidad percibida: el grado en el que el

usuario cree que usar el sistema estará

libre de esfuerzo

Principios y objetivos

46

Cuando un producto sigue los estándares y

convenciones de diseño, tiene más

posibilidades de dirigir la atención de sus

usuarios y alcanzar sus objetivos sin que por

ello deje de ser innovador y atractivo

Estándares > dar una coherencia entre

productos del mismo tipo y hacer la vida más

fácil a las personas

Principios y objetivos

47

Elementos de diseño estándar

• Sabemos qué elementos esperar

• Sabemos cuál es su aspecto en la interfaz

• Sabemos dónde encontrarlo en el sitio y en

la página

• Sabemos cómo hacer funcionar cada uno de

ellos para conseguir nuestro objetivo

• No necesitamos considerar el significado de

elementos de diseño desconocidos

Principios y objetivos

48

Objetivos de la usabilidad

49

No sólo debemos contar con la facilidad de

uso como único objetivo de desarrollo

Objetivos de la usabilidad

50

• Va más allá de las necesidades y

expectativas obvias

• Habla tanto de la persona que lo posee

como de quien lo diseñó

• Promete hacer extraordinaria una acción

ordinaria y promete, además, elevar la

condición de quien lo posea a un nivel más

alto de refinamiento por el hecho de haber

reconocido sus cualidades

Principios de usabilidad

51

• Coherencia

Evitar confusiones y complicaciones, ser

coherente desde el punto de vista gráfico e

interactivo

• Interacción

La interacción debería ser predecible, visible

y reversible

Principios de usabilidad

52

• Información, comunicación y

retroalimentación

Ayudar a encontrar la información rápida y

fácilmente; usar enlaces de texto, títulos y

ofrecer instrucciones sencillas y claras

• Control

Tomar la iniciativa, adaptar la vista o la

interacción con el producto a sus

preferencias personales

Principios de usabilidad

53

• Opciones

Ofrecer a los usuarios más de una forma de

encontrar lo que buscan

Principios de usabilidad

54

Principios de usabilidad

55

Métrica de usabilidad

56

Directa: peso imágenes de una página de (350

Kb)

Indirecta: porcentaje de personas que

compran en una tienda (usuarios que han

comprado / usuarios que visitaron la página x

100)

Métrica de usabilidad

57

Objetiva: valor obtenido que no implica la

intervención del juicio humano

Tiempo que tarda un usuario en completar un

proceso de compra

Subjetiva: valor que implica el juicio humano

Puntuaciones en un cuestionario de

satisfacción

Diseño centrado en el usuario

58

El diseño centrado en el usuario (DCU) puede

ser definido como un enfoque de diseño cuyo

proceso está dirigido por información sobre

las personas que van a hacer uso de un

producto

El diseño centrado en el usuario (DCU) asume

que todo el proceso tiene que estar orientado

hacia las necesidades y objetivos del usuario

y éstos deben estar involucrados desde el

comienzo en el proceso de diseño

Diseño centrado en el usuario

59

El usuario final prevalece sobre otros

enfoques, pero no los anula

El diseñador seguirá aportando información,

la tecnología seguirá determinando muchas

de las decisiones y la empresa o el cliente

seguirán marcando sus requisitos

A los usuarios hay que escucharlos en su justa

medida

Diseño centrado en el usuario

60

Construir productos que sirvan al usuario y

que cuenten con una tecnología adaptada a la

tarea y al contexto

Etapas del DCU

61

1) Planificación del proceso centrado en el

usuario

Identificación del propósito del sistema

interactivo, necesidades, requerimientos y

objetivos de sus usuarios potenciales

2) Análisis del contexto de uso

La calidad de uso del sistema dependerá

también de la comprensión del entorno físico

y organizativo en el que el sistema será

utilizado

Etapas del DCU

62

3) Análisis del usuario y requisitos de la

organización

Identificación de los objetivos específicos del

usuario y los requerimientos que el producto

deberá satisfacer

4) Creación de soluciones de diseño

Elaboración de propuestas de diseño

mediante simulaciones o prototipos haciendo

uso de todo el conocimiento disponible

Etapas del DCU

63

5) Evaluación de la usabilidad

Tarea esencial que, junto con la etapa

anterior, se beneficia del diseño iterativo

para alcanzar los objetivos propuestos

Etapas del DCU

64

Experiencia de usuario

65

Con la UX entran en juego más factores (como

la aceptación, la credibilidad, la confianza, la

emoción o el placer) > relación estrecha > el

fallo de uno de ellos afecta con determinación

al resto

Ciclo de vida que va más allá del producto

• comienza mucho antes

• acaba mucho tiempo después

• contacto con el usuario pueda reforzar o

destruir su confianza aceptación del producto

Experiencia de usuario

66

Satisfacción a partir de la eficacia y la

eficiencia de un producto. También buscan

satisfacción emocional en su uso

Niveles de procesamiento

67

Diseño Visceral

Parte más instintiva, afectiva y emocional de

los usuarios

Niveles de procesamiento

68

Diseño Conductual

Tiene que ver con la experiencia de uso

Niveles de procesamiento

69

• Util

Definir soluciones innovadoras que son más

útiles

• Usable

Facilidad de uso es una aspecto fundamental,

pero no es suficiente

• Deseable

Apreciación del poder y valor de la imagen, la

identidad, la marca y otros valores del diseño

emocional

Niveles de procesamiento

70

• Encontrable

Diseñar sitios web navegables y objetos

localizables

• Accesible

Web debe ser asequible a las personas con

discapacidades > requisito legal

• Creíble

Confianza que nos tienen los usuarios y si creen

lo que les decimos

Niveles de procesamiento

71

• Valioso

Valor para nuestros usuarios

Niveles de procesamiento

72

Niveles de procesamiento

73

Diseño reflexivo

Afecta a la comprensión y al entendimiento

La experiencia, la personalidad, la cultura o,

incluso, con el estado de ánimo

Resumen

74

La usabilidad es un aspecto clave de los

productos que diseñamos.

La usabilidad es un concepto multidimensional

y, como tal, no puede definirse únicamente

como la facilidad de uso. Hemos visto la

importancia del contexto de uso, así como las

distintos criterios y principios de este concepto

Resumen

75

Tener en cuenta la usabilidad en el proceso de

diseño es básico para conceptualizar y crear

diseños lo más usables posible desde el inicio.

La usabilidad es una actividad esencial para

garantizar la eficacia, la eficiencia y la

facilidad de un producto.

Resumen

76

Si el producto y sus funcionalidades no

responden a las necesidades, deseos y

limitaciones de los usuarios, de nada servirá

que sea usable

El diseño centrado en el usuario es un enfoque

de diseño que sitúa al usuario como elemento

clave en todo el proceso de diseño y lo tiene en

cuenta desde la fase inicial de definición del

producto y las funcionalidades hasta la puesta

en marcha y rediseños posteriores

Resumen

77

En un proceso de DCU, la evaluación de la

usabilidad puede aplicarse inicialmente o una

vez iniciado el diseño. En cualquier caso, la

evaluación debe ser introducida lo más

temprano posible y como un proceso iterativo

La experiencia de usuario amplía el concepto

de usabilidad a todos los aspectos y elementos

de la relación de un usuario con un producto

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