ev ppal tomas
TRANSCRIPT
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
EVIDENCIA PRINCIPAL
1.- Desarrolla la planeación de una materia que estés impartiendo en estos momentos, se evaluará la evidencia con base en las normas de redacción y los fundamentos de los pasos para la realización de dicha planeación, SI DECIDEN ENTREGARLA POR PAREJAS AVISAR AL CORREO DE SU TUTOR O AL FORO DE CONSULTAS, PARA QUE NO APAREZCAN COMO COPIADAS. Recuerda que aprendiendo a realizar la siguiente instrumentación didáctica tu puedes decidir si trabajas con esta o realizas el formato que en tu institución consideren pertinente, es un ejercicio para planear por competencias, considerando las variables principales del enfoque.
FORMATO EN BLANCO INSTRUMENTACIÓN GENERAL DE MATERIA
CARÁTULA PRINCIPAL DE MATERIA
CARRERA: INGENIERIA INFORMATICA Nombre del maestro: TOMAS TORRES RAMIREZDEPARTAMENTO: SISTEMAS Y COMPUTACIONAsignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Grupo: A Periodo: AGO-DIC/2011
Contexto de la planeación. Este es un grupo de nuevo ingreso, por lo tanto es grande y es necesario adentrarlo en lo referente a las competencias, en especial las que se refieren a la programación. También es necesario usar tácticas que permitan la homogenización del grupo ya que, como se mencionó, los alumnos son de nuevo ingreso y por lo tanto vienen de diversos bachilleratos. El docente debe tener desarrollar recursos didácticos para lograr la homogenización.
Materiales de apoyo y equipo requerido. Aula con medios audiovisuales, software para programación y laboratorio de cómputo. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la materia
Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.
Competencias específicas de cada unidad
Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programación estructurada, y su aplicación en situaciones del mundo real.Aplicar el modelo de las 6’D para definir las etapas para solución de problemas utilizando computadora.Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando elparadigma de POO para la solución de problemas.Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.
Estrategias de aprendizaje generales a implementar en la materia (SABER HACER)
Investigar en fuentes diversas de información las características principales de los diferentes paradigmas de programación y elaborar un informe.• Analizar y discutir en el aula la investigación realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas.• Comparar las ventajas y desventajas de la programación estructurada y la programación orientada a objetos.• Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación.• Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia.• Ejercicios en clase para aplicar objetos de la vida real en POO.• Investigar en diferentes bibliografías las características del paradigma de POO.• Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y lluvias de ideas.• Identificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificación y resaltar el concepto de abstracción.• Seleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida.• Mediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo.• Ejercicios en clase para el modelo 6’D en la POO.•Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.• Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.• Emplear software para diseño de diagramas UML.• Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.• Casos prácticos.
Competencias genéricas del perfil o campo formativo
• Habilidad para el manejo de la computadora.• Navegación en Internet.• Capacidad de análisis y síntesis.• Manejar herramientas de software mediante menús.• Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.• Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos.
Contenido temático (SABER)
Unidad I Fundamentos de programación orientada a objetos
Unidad II Metodología de Solución de problemas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoMapas conceptuales
1
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
Unidad III Herramientas de programación
Unidad IV Programación orientada a objetos y modelado
Unidad V Implementación orientada a objetos
Unidad VI Modularidad
Diagramas de flujo de ejercicios
De productoAlgoritmos de problemas resueltos
De desempeñoPruebas de escritorio de los problemas solucionados
De actitud Trabajo en equipo
Participación en clase
Entrega de tareas
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
FORMATO PARA DESARROLLAR INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA POR UNIDAD
UNIDAD I
Fundamentos de programación orientada a objetos
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales y laboratorio de cómputo. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Analizar la evolución de los paradigmas de programación para comprender las bases de la POO.Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programación estructurada, y su aplicación en situaciones del mundo real.
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Investigar en fuentes diversas de información las características principales de los diferentes paradigmas de programación y elaborar un informe.
DESARROLLO
Analizar y discutir en el aula la investigación realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas.Comparar las ventajas y desventajas de la programación estructurada y la programación orientada a objetos.
CIERRE
Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿Cómo saber que paradigma es el mejor?¿Por qué usar la orientación a objetos?
Competencias TRANSVERSALES
Comprender los conceptos del paradigma de la programación orientada a objetos.
Contenido temático específico de la unidad
1.1 Evolución de la programación.
Tiempos estimados
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
2
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.1.3 Lenguajes orientados a objetos1.4 Relaciones entre clases y objetos.1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
1 semana De conocimientoIdentificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificación y resaltar el concepto de abstracción.
De productoSeleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida.
De desempeñoMediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo.
De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
UNIDAD II
Metodología de solución de problemas
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Aplicar el modelo de las 6’D para definir las etapas para solución de problemas utilizando computadora
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia.
DESARROLLO
Ejercicios en clase para el modelo 6’D en la POO.
CIERRE
Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y conclusiones.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿Es el método de las 6’D eficiente?¿existen otros métodos para la solución de problemas por computadora?
Competencias TRANSVERSALES
Aplicar un método eficiente para la solución de problemas por computadora.
Contenido temático específico de la unidad
2.1 Descripción del problema (enunciado).2.2 Definición de solución (especificaciones).2.3 Diseño de la solución (modelado).
Tiempos estimados
2 semanas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoDiferenciar las seis etapas del método
3
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
2.4 Desarrollo de la solución (codificación).2.5 Depuración y pruebas (pruebas).2.6 Documentación (manuales).
De productoUtilizar el método para resolver problemas
De desempeñoSolución de problemas sencillos de la vida real
De actitud Participar en la solución grupal de problemasSaber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
UNIDAD III
Herramientas de programación
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información.Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.
DESARROLLO
Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.
CIERRE
Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿Cómo facilitar la lectura de los diagramas de flujo?¿UML es la mejor forma de hacer diagramas?
Competencias TRANSVERSALES
Aplicar el diseño de diagramas de flujo y el UML
Contenido temático específico de la unidad
3.1 Simbología.3.2 Reglas para la construcción de diagramas.3.3 Pseudocódigo.3.4 Tipos de datos y expresiones.3.5 Estructuras lógicas.
Tiempos estimados
2 semanas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoIdentificar y hacer diagramas del comportamiento de objetos.
De productoDiagrama de objetos de la vida real.
De desempeño
4
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
Algoritmos y diagramas para solucionar problemas reales.
De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
UNIDAD IV
Programación orientada a objetos y modelado
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información.Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.
DESARROLLO
Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.
CIERRE
Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿Son diferentes los diagramas de flujo orientado a objetos y los que no?¿UML es la mejor forma de hacer diagramas orientados a objetos?
Competencias TRANSVERSALES
Aplicar el diseño de diagramas de flujo y el UML utilizando el paradigma orientado a objetos
Contenido temático específico de la unidad
4.1 Características del modelo orientado a objetos.4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.4.3 Representación gráfica del diseño.4.4 Relación entre la programación orientado a objetos y la estructurada
Tiempos estimados
3 semanas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoRealizar ejercicios de codificación de expresiones aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.
De productoCompilar y ejecutar un programa modelo.Realizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de
5
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
un programa modelo y analizar los resultados obtenidos.
De desempeñoBuscar la información necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programación a utilizar
De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
UNIDAD V
Implementación orientada a objetos
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información. Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.
DESARROLLO
Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.Realizar ejercicios de codificación de expresiones aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.
CIERRE
Elaborar ejercicios implementando clases simples.Desarrollar ejercicios usando las clases mediante objetos.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿La implementación orientada a objetos es la mejor manera de acercar a los objetos reales?¿Por qué usar la orientación a objetos?
Competencias TRANSVERSALES
Usar expresiones lógicas y matemáticas.
Contenido temático específico de la unidad
5.1 Estructura de una clase.5.2 Elementos de una clase.5.3 Clase principal.
Tiempos estimados
3 semanas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoRealizar ejercicios de codificación de expresiones
6
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
5.4 Crear objetos. aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.
De productoDesarrollar ejercicios usando las clases mediante objetos.
De desempeñoRealizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos
De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
UNIDAD VI
Modularidad
Materiales de apoyo y equipo requerido.
Aula con medios audiovisuales y laboratorio de cómputo. Software de programación. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.
Competencias general de la unidad
Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.
Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad
APERTURA
Realizar ejemplos de clase que requieran métodos con parámetros (mensajes).
DESARROLLO
Analizar las distintas formas de paso de parámetros (mensajes).
CIERRE
Casos prácticos.
ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS
¿Es bueno utilizar el divide y vencerás?¿Por qué es eficiente el uso de módulos?
Competencias TRANSVERSALES
Uso de módulos en la solución de problemas.
Contenido temático específico de la unidad
6.1 Declaración de métodos.6.2 Métodos de clase.6.3 Métodos de instancia.
Tiempos estimados
3 semanas
Evidencias de aprendizaje
Pueden ser de cuatro tipos:
De conocimientoRealizar ejercicios de codificación en un lenguaje de programación.
De productoDesarrollar ejercicios usando las modulos mediante objetos.
7
DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS
De desempeñoRealizar cambios en un programa modelo y analizar los resultados obtenidos
De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender
VALORES A MANEJAR (saber ser)
Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.
8