ev ppal tomas

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DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS EVIDENCIA PRINCIPAL 1.- Desarrolla la planeación de una materia que estés impartiendo en estos momentos, se evaluará la evidencia con base en las normas de redacción y los fundamentos de los pasos para la realización de dicha planeación, SI DECIDEN ENTREGARLA POR PAREJAS AVISAR AL CORREO DE SU TUTOR O AL FORO DE CONSULTAS, PARA QUE NO APAREZCAN COMO COPIADAS. Recuerda que aprendiendo a realizar la siguiente instrumentación didáctica tu puedes decidir si trabajas con esta o realizas el formato que en tu institución consideren pertinente, es un ejercicio para planear por competencias, considerando las variables principales del enfoque. FORMATO EN BLANCO INSTRUMENTACIÓN GENERAL DE MATERIA CARÁTULA PRINCIPAL DE MATERIA CARRERA: INGENIERIA INFORMATICA Nombre del maestro: TOMAS TORRES RAMIREZ DEPARTAMENTO: SISTEMAS Y COMPUTACION Asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Grupo: A Periodo: AGO-DIC/2011 Contexto de la planeación. Este es un grupo de nuevo ingreso, por lo tanto es grande y es necesario adentrarlo en lo referente a las competencias, en especial las que se refieren a la programación. También es necesario usar tácticas que permitan la homogenización del grupo ya que, como se mencionó, los alumnos son de nuevo ingreso y por lo tanto vienen de diversos bachilleratos. El docente debe tener desarrollar recursos didácticos para lograr la homogenización. Materiales de apoyo y equipo requerido. Aula con medios audiovisuales, software para programación y laboratorio de cómputo. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros. Competencias general de la materia Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos. Competencias específicas de cada unidad Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programación estructurada, y su aplicación en situaciones del mundo real. Aplicar el modelo de las 6’D para definir las etapas para solución de problemas utilizando computadora. Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando el paradigma de POO para la solución de problemas. Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en la POO para desarrollar la lógica de programación. Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real. Estrategias de aprendizaje generales a implementar en la materia (SABER HACER) Investigar en fuentes diversas de información las características principales de los diferentes paradigmas de programación y elaborar un informe. • Analizar y discutir en el aula la investigación realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas. • Comparar las ventajas y desventajas de la programación estructurada y la programación orientada a objetos. • Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación. • Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia. • Ejercicios en clase para aplicar objetos de la vida real en POO. • Investigar en diferentes bibliografías las características del paradigma de POO. • Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y lluvias de ideas. • Identificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificación y resaltar el concepto de abstracción. • Seleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida. Mediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo. • Ejercicios en clase para el modelo 6’D en la Competencias genéricas del perfil o campo formativo • Habilidad para el manejo de la computadora. • Navegación en Internet. • Capacidad de análisis y síntesis. 1

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DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

EVIDENCIA PRINCIPAL

1.- Desarrolla la planeación de una materia que estés impartiendo en estos momentos, se evaluará la evidencia con base en las normas de redacción y los fundamentos de los pasos para la realización de dicha planeación, SI DECIDEN ENTREGARLA POR PAREJAS AVISAR AL CORREO DE SU TUTOR O AL FORO DE CONSULTAS, PARA QUE NO APAREZCAN COMO COPIADAS. Recuerda que aprendiendo a realizar la siguiente instrumentación didáctica tu puedes decidir si trabajas con esta o realizas el formato que en tu institución consideren pertinente, es un ejercicio para planear por competencias, considerando las variables principales del enfoque.

FORMATO EN BLANCO INSTRUMENTACIÓN GENERAL DE MATERIA

CARÁTULA PRINCIPAL DE MATERIA

CARRERA: INGENIERIA INFORMATICA Nombre del maestro: TOMAS TORRES RAMIREZDEPARTAMENTO: SISTEMAS Y COMPUTACIONAsignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Grupo: A Periodo: AGO-DIC/2011

Contexto de la planeación. Este es un grupo de nuevo ingreso, por lo tanto es grande y es necesario adentrarlo en lo referente a las competencias, en especial las que se refieren a la programación. También es necesario usar tácticas que permitan la homogenización del grupo ya que, como se mencionó, los alumnos son de nuevo ingreso y por lo tanto vienen de diversos bachilleratos. El docente debe tener desarrollar recursos didácticos para lograr la homogenización.

Materiales de apoyo y equipo requerido. Aula con medios audiovisuales, software para programación y laboratorio de cómputo. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la materia

Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software orientado a objetos.

Competencias específicas de cada unidad

Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programación estructurada, y su aplicación en situaciones del mundo real.Aplicar el modelo de las 6’D para definir las etapas para solución de problemas utilizando computadora.Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando elparadigma de POO para la solución de problemas.Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

Estrategias de aprendizaje generales a implementar en la materia (SABER HACER)

Investigar en fuentes diversas de información las características principales de los diferentes paradigmas de programación y elaborar un informe.• Analizar y discutir en el aula la investigación realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas.• Comparar las ventajas y desventajas de la programación estructurada y la programación orientada a objetos.• Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación.• Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia.• Ejercicios en clase para aplicar objetos de la vida real en POO.• Investigar en diferentes bibliografías las características del paradigma de POO.• Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y lluvias de ideas.• Identificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificación y resaltar el concepto de abstracción.• Seleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida.• Mediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo.• Ejercicios en clase para el modelo 6’D en la POO.•Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.• Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.• Emplear software para diseño de diagramas UML.• Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.• Casos prácticos.

Competencias genéricas del perfil o campo formativo

• Habilidad para el manejo de la computadora.• Navegación en Internet.• Capacidad de análisis y síntesis.• Manejar herramientas de software mediante menús.• Manejar comandos y funciones básicas en algún sistema operativo de computadora.• Aplicar lógica matemática en la solución de problemas informáticos.

Contenido temático (SABER)

Unidad I Fundamentos de programación orientada a objetos

Unidad II Metodología de Solución de problemas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoMapas conceptuales

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DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

Unidad III Herramientas de programación

Unidad IV Programación orientada a objetos y modelado

Unidad V Implementación orientada a objetos

Unidad VI Modularidad

Diagramas de flujo de ejercicios

De productoAlgoritmos de problemas resueltos

De desempeñoPruebas de escritorio de los problemas solucionados

De actitud Trabajo en equipo

Participación en clase

Entrega de tareas

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

FORMATO PARA DESARROLLAR INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA POR UNIDAD

UNIDAD I

Fundamentos de programación orientada a objetos

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales y laboratorio de cómputo. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Analizar la evolución de los paradigmas de programación para comprender las bases de la POO.Comprender los conceptos de la programación orientada a objetos, para conocer las peculiaridades de la POO frente a la programación estructurada, y su aplicación en situaciones del mundo real.

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Investigar en fuentes diversas de información las características principales de los diferentes paradigmas de programación y elaborar un informe.

DESARROLLO

Analizar y discutir en el aula la investigación realizada en el punto anterior, donde se resalten las diferencias identificadas.Comparar las ventajas y desventajas de la programación estructurada y la programación orientada a objetos.

CIERRE

Realizar un mapa conceptual sobre los tipos de software y los conceptos básicos de programación.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿Cómo saber que paradigma es el mejor?¿Por qué usar la orientación a objetos?

Competencias TRANSVERSALES

Comprender los conceptos del paradigma de la programación orientada a objetos.

Contenido temático específico de la unidad

1.1 Evolución de la programación.

Tiempos estimados

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

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Page 3: Ev ppal tomas

DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

1.2 Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.1.3 Lenguajes orientados a objetos1.4 Relaciones entre clases y objetos.1.5 Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.

1 semana De conocimientoIdentificar y hacer clasificaciones de objetos cotidianos, discutir en el aula los criterios para realizar tal clasificación y resaltar el concepto de abstracción.

De productoSeleccionar un objeto cotidiano y representar su ciclo de vida.

De desempeñoMediante casos cotidianos, identificar el concepto de herencia y polimorfismo.

De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

UNIDAD II

Metodología de solución de problemas

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Aplicar el modelo de las 6’D para definir las etapas para solución de problemas utilizando computadora

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Uso de un portal de Internet para apoyo didáctico de la materia.

DESARROLLO

Ejercicios en clase para el modelo 6’D en la POO.

CIERRE

Desarrollar escenarios en clase para generar intercambio, discusiones y conclusiones.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿Es el método de las 6’D eficiente?¿existen otros métodos para la solución de problemas por computadora?

Competencias TRANSVERSALES

Aplicar un método eficiente para la solución de problemas por computadora.

Contenido temático específico de la unidad

2.1 Descripción del problema (enunciado).2.2 Definición de solución (especificaciones).2.3 Diseño de la solución (modelado).

Tiempos estimados

2 semanas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoDiferenciar las seis etapas del método

3

Page 4: Ev ppal tomas

DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

2.4 Desarrollo de la solución (codificación).2.5 Depuración y pruebas (pruebas).2.6 Documentación (manuales).

De productoUtilizar el método para resolver problemas

De desempeñoSolución de problemas sencillos de la vida real

De actitud Participar en la solución grupal de problemasSaber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

UNIDAD III

Herramientas de programación

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Diseñar diagramas UML, algoritmos y pseudocódigo empleando el paradigma de POO para la solución de problemas.

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información.Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.

DESARROLLO

Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.

CIERRE

Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿Cómo facilitar la lectura de los diagramas de flujo?¿UML es la mejor forma de hacer diagramas?

Competencias TRANSVERSALES

Aplicar el diseño de diagramas de flujo y el UML

Contenido temático específico de la unidad

3.1 Simbología.3.2 Reglas para la construcción de diagramas.3.3 Pseudocódigo.3.4 Tipos de datos y expresiones.3.5 Estructuras lógicas.

Tiempos estimados

2 semanas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoIdentificar y hacer diagramas del comportamiento de objetos.

De productoDiagrama de objetos de la vida real.

De desempeño

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Page 5: Ev ppal tomas

DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

Algoritmos y diagramas para solucionar problemas reales.

De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

UNIDAD IV

Programación orientada a objetos y modelado

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información.Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.

DESARROLLO

Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.

CIERRE

Trabajo en equipo para la solución de casos prácticos.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿Son diferentes los diagramas de flujo orientado a objetos y los que no?¿UML es la mejor forma de hacer diagramas orientados a objetos?

Competencias TRANSVERSALES

Aplicar el diseño de diagramas de flujo y el UML utilizando el paradigma orientado a objetos

Contenido temático específico de la unidad

4.1 Características del modelo orientado a objetos.4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos.4.3 Representación gráfica del diseño.4.4 Relación entre la programación orientado a objetos y la estructurada

Tiempos estimados

3 semanas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoRealizar ejercicios de codificación de expresiones aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.

De productoCompilar y ejecutar un programa modelo.Realizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de

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Page 6: Ev ppal tomas

DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

un programa modelo y analizar los resultados obtenidos.

De desempeñoBuscar la información necesaria para Instalar y configurar el compilador del lenguaje de programación a utilizar

De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

UNIDAD V

Implementación orientada a objetos

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales. Software para diagramas de flujo y UML. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Aplicar estructuras de datos y estructuras lógicas basándose en laPOO para desarrollar la lógica de programación.

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Realizar prácticas de búsqueda de información a través de diferentes navegadores o buscadores de información. Investigación en diversa bibliografía y tutoriales.

DESARROLLO

Emplear software para diseño y validación de diagramas de flujo.Emplear software para generar código a partir de diagramas de flujo.Emplear software para diseño de diagramas UML.Realizar ejercicios de codificación de expresiones aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.

CIERRE

Elaborar ejercicios implementando clases simples.Desarrollar ejercicios usando las clases mediante objetos.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿La implementación orientada a objetos es la mejor manera de acercar a los objetos reales?¿Por qué usar la orientación a objetos?

Competencias TRANSVERSALES

Usar expresiones lógicas y matemáticas.

Contenido temático específico de la unidad

5.1 Estructura de una clase.5.2 Elementos de una clase.5.3 Clase principal.

Tiempos estimados

3 semanas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoRealizar ejercicios de codificación de expresiones

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DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

5.4 Crear objetos. aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación.

De productoDesarrollar ejercicios usando las clases mediante objetos.

De desempeñoRealizar cambios en expresiones lógicas y algebraicas de un programa modelo y analizar los resultados obtenidos

De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

UNIDAD VI

Modularidad

Materiales de apoyo y equipo requerido.

Aula con medios audiovisuales y laboratorio de cómputo. Software de programación. Plataforma tecnológica con acceso a internet para las investigaciones bibliográficas y la participación en foros.

Competencias general de la unidad

Implementar métodos para diseñar módulos independientes y robustos y que correspondan a soluciones en el mundo real.

Estrategias de aprendizaje para desarrollar la competencia de la unidad

APERTURA

Realizar ejemplos de clase que requieran métodos con parámetros (mensajes).

DESARROLLO

Analizar las distintas formas de paso de parámetros (mensajes).

CIERRE

Casos prácticos.

ESTRATEGIAS O PREGUNTAS METACOGNITIVAS

¿Es bueno utilizar el divide y vencerás?¿Por qué es eficiente el uso de módulos?

Competencias TRANSVERSALES

Uso de módulos en la solución de problemas.

Contenido temático específico de la unidad

6.1 Declaración de métodos.6.2 Métodos de clase.6.3 Métodos de instancia.

Tiempos estimados

3 semanas

Evidencias de aprendizaje

Pueden ser de cuatro tipos:

De conocimientoRealizar ejercicios de codificación en un lenguaje de programación.

De productoDesarrollar ejercicios usando las modulos mediante objetos.

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Page 8: Ev ppal tomas

DIPLOMADO EN FORMACIÓN DOCENTE BASADA EN COMPETENCIAS

De desempeñoRealizar cambios en un programa modelo y analizar los resultados obtenidos

De actitud Participación en clase con dinámicas y actividades.Participación en el equipo Saber escuchar en los debates.Mostrar siempre una actitud ética y responsable en sus comentariosDisposición para aprender

VALORES A MANEJAR (saber ser)

Tolerancia, colaboración, trabajo en equipo, respeto, higiene, seguridad, solidaridad, Responsabilidad, Puntualidad, Orden y limpieza, Trabajo colaborativo, seguridad, solidaridad, sustentabilidad.

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