estudio de programacion

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La programación orientada a objetos o POO (OPP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Herencia: en programación orientada a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como son la reutilización y extensibilidad . A través de ellos, los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. La idea central es simple: organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real. Ejemplo: Considere una entidad bancaria. En ella identificamos entidades que son cuentas: cuenta del cliente 1, cuenta del cliente 2, etc. Pues bien, una cuenta puede verse como un objeto que tiene unos atributos, nombre, número de cuenta y saldo, y un conjunto de métodos como IngresarDinero, AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia, etc. Ordenar una transferencia de una cuenta a otra podría hacerse así: cuenta 01.Transferencia(cuenta02) Transferencia seria el mensaje que el objeto cuenta02 envía al objeto cuenta01, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta al tal mensaje la ejecución del método

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Page 1: Estudio de Programacion

La programación orientada a objetos o POO (OPP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Herencia: en programación orientada a objetos la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como son la reutilización y extensibilidad. A través de ellos, los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.

La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. La idea central es simple: organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.

Ejemplo:

Considere una entidad bancaria. En ella identificamos entidades que son cuentas: cuenta del cliente 1, cuenta del cliente 2, etc. Pues bien, una cuenta puede verse como un objeto que tiene unos atributos, nombre, número de cuenta y saldo, y un conjunto de métodos como IngresarDinero, AbonarIntereses, SaldoActual, Transferencia, etc. Ordenar una transferencia de una cuenta a otra podría hacerse así:

cuenta 01.Transferencia(cuenta02)

Transferencia seria el mensaje que el objeto cuenta02 envía al objeto cuenta01, solicitando le sea hecha una transferencia, siendo la respuesta al tal mensaje la ejecución del método Transferencia. Trabajando a este nivel de abstracción, manipular una entidad bancaria resultara muy sencillo.

Clase Abstracta

La herencia permite que existan clases que nunca serán instanciadas directamente. En ejemplo anterior una clase “perro” heredaría los atributos y métodos de la clase “mamífero”, así como

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado. Por Ejemplo, cuando un usuario quiere maximizar una ventana de una aplicación Windows, lo que hace simplemente es pulsar el botón de la misma que realiza esa acción. Eso provoca que Windows envíe un mensaje a la ventana para

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indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se ejecutara el método programado para ese fin

Un método se escribe en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez, un método puede también enviar mensajes a otros objetos solicitando una acción o información. En adición, los atributos definidos en la clase permitirán almacenar información para dicho objeto.

Según lo expuesto, podemos decir que la ejecución de un programa orientado a objetos realiza fundamentalmente tres cosas:

1. Crea los objetos necesarios2. Los mensajes enviados a unos y a otros objetos dan lugar a que se procese

internamente la información.3. Finalmente, cuando los objetos no son necesarios, son borrados.

atributos

métodos

objeto

mensajes