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Hola Bea, Antes de que lances un conjuro a tu ordenador :o) te comento un par de cosillas que dejé en el tintero a propósito de estas herramientas. La primitiva "SplineCage" esta formada por celdas de cuatro nodos (vértices) y AutoPatcherMK no sirve para ese caso. En esa primitiva no sirve porque AutoPatcherMK va a procurar localizar todas las celdas con más de cuatro nodos, y las curvas cerradas de la primitiva son interpretadas como celdas, total que arma un lio de cuidado. Para ese caso, el patcher que debes usar es el antiguo Autopatcher (ese que NT olvidó poner en LW[8]) que estaba precisamente ideado para crear geometría en todas las celdas de cuatro nodos. Tanto "AutoPatch" de LW[8] como el antiguo AutoPatcher MK de LW [7.5] (ambos son muy similares) son de uso exclusivo en estructuras formadas por celdas de mas de cuatro nodos, es decir que con celdas de tres o cuatro no funcionan bien, ni este nuevo "AutoPatch" ni el antiguo AutoPatcher MK. Héctor Moratilla AutoPatch Estoy fascinado con el modelado en 3D con lightwave y quisiera usarlo en las representaciones arquitectonicas que quiero reali- zar, agradecería toda recomendación que me hagais. No hace mucho que me he metido con LW ,usándolo ,tanto para proyectos definidos como para proyectar,lo que me marca 2 modos de trabajo muy diferentes en el vínculo con LW. Te paso mi humilde experiencia que no se si es la correcta por mi condición de novato con LW,pero me ha servido plenamente. Una cosa importante,de cara a evitar sorpresas es ir controlando objeto a objeto..o mejor dicho entidad-material. Como veo que lo que apuntas va a proyecto cerrado en Acad,te paso parte de mi experiencia al respecto: (Pseudo-tutorial:)))) Te diría que un método básico es cerrar vectorialmente todo lo que hagas en Acad,o sino te armas una capa de calco (ponle siempre una A delante...por ejemplo Afachadanorte...te ayudara a que siempre la leas arriba...si es que tienes varias) Al calcar seleccionas un color que se distinga.Una vez que el poligono de calco esta cerrado (le haces Region) pasas a darle una extrusión...si ejemplificamos una fachada le puedes hacer las booleanas en acad que triangula muy bien para ello...Es muy importante que hagas un "Selecciona esto solamente" y apagas el resto.Exporta como 3ds y deja acad abierto.También puedes hacer la entidad usando "Sólidos" que ya te dan poligonos cerrados en un solo paso. Abres el "modeler" y haces load al objeto 3ds y te llegara sin ningun fallo,dependiendo su insert de si has hecho el calco en planta o alzado...recuerda que el back view de LW en realidad es la vista frontal.Mi consejo es que en Acad te olvides de los mapas UV...y aplicación de materiales y

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Hola Bea,

Antes de que lances un conjuro a tu ordenador :o) te comento un par decosillas que dejé en el tintero a propósito de estas herramientas.

La primitiva "SplineCage" esta formada por celdas de cuatro nodos (vértices)y AutoPatcherMK no sirve para ese caso. En esa primitiva no sirve porqueAutoPatcherMK va a procurar localizar todas las celdas con más de cuatronodos, y las curvas cerradas de la primitiva son interpretadas como celdas,total que arma un lio de cuidado. Para ese caso, el patcher que debes usares el antiguo Autopatcher (ese que NT olvidó poner en LW[8]) que estabaprecisamente ideado para crear geometría en todas las celdas de cuatronodos.

Tanto "AutoPatch" de LW[8] como el antiguo AutoPatcher MK de LW [7.5] (ambosson muy similares) son de uso exclusivo en estructuras formadas por celdasde mas de cuatro nodos, es decir que con celdas de tres o cuatro nofuncionan bien, ni este nuevo "AutoPatch" ni el antiguo AutoPatcher MK.Héctor Moratilla

AutoPatch

Estoy fascinado con el modelado en 3D con lightwave y quisierausarlo en las representaciones arquitectonicas que quiero reali-zar, agradecería toda recomendación que me hagais.

No hace mucho que me he metido con LW ,usándolo ,tanto para proyectos definidos como paraproyectar,lo que me marca 2 modos de trabajo muy diferentes en el vínculo con LW.

Te paso mi humilde experiencia que no se si es la correcta por mi condición de novato conLW,pero me ha servido plenamente.

Una cosa importante,de cara a evitar sorpresas es ir controlando objeto a objeto..o mejor dichoentidad-material.Como veo que lo que apuntas va a proyecto cerrado en Acad,te paso parte de mi experiencia alrespecto:

(Pseudo-tutorial:))))

Te diría que un método básico es cerrar vectorialmente todo lo que hagas en Acad,o sino tearmas una capa de calco (ponle siempre una A delante...por ejemplo Afachadanorte...te ayudaraa que siempre la leas arriba...si es que tienes varias)

Al calcar seleccionas un color que se distinga.Una vez que el poligono de calco esta cerrado (lehaces Region) pasas a darle una extrusión...si ejemplificamos una fachada le puedes hacer lasbooleanas en acad que triangula muy bien para ello...Es muy importante que hagas un"Selecciona esto solamente" y apagas el resto.Exporta como 3ds y deja acad abierto.Tambiénpuedes hacer la entidad usando "Sólidos" que ya te dan poligonos cerrados en un solo paso.

Abres el "modeler" y haces load al objeto 3ds y te llegara sin ningun fallo,dependiendo su insertde si has hecho el calco en planta o alzado...recuerda que el back view de LW en realidad es lavista frontal.Mi consejo es que en Acad te olvides de los mapas UV...y aplicación de materiales y

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por el momento no te compliques con el SCU.

A partir de ese primer insert puedes comenzar a tirar texturas,luces,etc dado que los subsiguien-tes inserts que hagas podran rápidamente adquirir las características de los precedentes...murode ladrillo y siguientes muros de ladrillos.

Supongamos que pasamos a la carpintería:

En Acad te haces la capa de carpinteria (Acarpintería)...recuerda que todas las capas superiorescon la A te ayudan a ver las capas de exportación),lo que posiblemente sea un array de una muycurrada,no fusiones carpinteria con cristal,cada capa a su material y luego exportas.

En LW al abrir el nuevo 3ds se ira como objeto nuevo ,haces un Control-X o un Control-C siquieres mantener intacto el objeto...por si las moscas...y mandas al primer objeto pero en capanueva...como hagas el insert en la misma capa anterior fastidias el invento.ojo!.Con LW podráshacer ajustes sin problemas dado que es extremadamente flexible en manipular los splines.Sipor ejemplo haces una importación alabedada o de doble curvatura (paraboloide hiperbólico) LWte puede dar agujeros o alguna normal invertida ( verifica la posición de la cámara y tira un pre-vio) si te da problemas aumentas la triangulación usando cut y divide...puedes corregir bastan-te.No se si es una carencia de LW o mía ...pero me falta control de puntos en nurbs...pero porahora no nos compliquemos por el momento con temas tipo Frank Ghery..:)Creo que LW tieneparche para todo:)

Una gran ventaja de LW es la configuración del modo de perspectiva cónica que para mi es masútil que la cámara a la hora de hacer un análisis de criterio,tanto de estructuración espacialcomo en asignación de materiales,merced a la visión dinámica...otra cosa es la visión subjetivaque, SI, la haces con cámara.

Todas las pruebas que he realizado con importadores globales no me han gustado pa nada por-que te mete un cacao de objetos/ sub-objetos tediosos que van al layout...OJO!,al menos paraarquitectura Por si te sirve de referencia ,los últimos trabajos realizados vinculando Acad-LW nome han llevado mas de 7 u 8 capas de calco en proyectos muy complejos y de tamaño manzana.

Claro esta que el método que te cuento esta mas basado en los típicos DWG que pasan delargo respecto al SCU ,si tu eres quien se esta haciendo la propia doc en Acad puedes partir deentrada respetando el incómodo sistema de coordenadas y se te hara mas fácil aún....aunque lomas posible es que termines haciendo el camino inverso...proyectar en LW y documentar final-mente en Acad..

Suertes varias

Gustavo

para exportar de AutoCAD --o de cualquier otro soft de cad-- a LightWave hay varias opciones ymétodos. Directamente como dwg o dxf, como obj, usando plugins de terceros como el deepexploration o el polytrans, el plugin dxf2curve, hay muchas opciones... incluso el Rhino se usa aveces para convertir de un formato a otro. Para importar objetos de CAD a Lightwave depende-rá, además de tus preferencias (que se suelen reducir a tus conclusiones de ensayo/error), dequé y para qué importes. Si quieres simplemente texturar pero conservar todo el objeto y detallepara render o bien si prefieres usar el objeto como plantilla para modelar sobre éste enLightwave (y sacar una previsible mayor optimización de la geometría de cara al render o textu-rado).

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En mi experiencia, muchas veces conservo la malla que viene de CAD pero elimino todo aquelloque es fácilmente reemplazable. Mobiliario urbano, si es standard (no es requisito propio y exclu-sivo del proyecto), vegetación y/o árboles en particular, puertas, cristales, etc... acabo modelán-dolo yo, y me sirve además para otros proyectos. Pero depende de cada caso: todos tienen susespecificidades.

Las referencias de ayuda al dibujo que mencionas no sé bien bien como entenderlas. Si te refie-res a poder poner imagenes de fondo mientras modelas no hay problema. Si te refieres al arse-nal de herramientas para el modelado, hay un nutrido surtido en el Modeler. Con unos cuantostutoriales de haces con ellas.

Luego, algo de información sobre iluminación y render te serán fundamentales. Libros como elDigital Lighting and Rendering o el Lightwave 3D 8 Lighting son un buen comienzo (el primerode los cuales está además traducido al español por Anaya (y como es costumbre en estos lares,se han inventado un título que consideran mucho mejor: "Técnicas de Iluminación y Render"(sic)). Otra recomendación es que te familiarices cuanto antes con el mapeado UV, para eso elpropio LightWave en su ayuda trae unos buenos tutos. Y ya para terminar este breve pero malredactado correo, recomiendo también que te familiarices con el Backing de iluminación sobretexturas. Dejo en tus indefensas manos el evidente riesgo de seguir mis indicaciones o no.

Un saludo y bienvenido al truculento mundo del LightWave.

Allabulle

He modelado una pelotita y quisiera conseguir una lluvia deunas cuantas cayendo sobre un suelo con comportamiento porgravedad y todo esto. Lo más lejos que he llegado ha sido apelearme con el FX Linker y no sé si van por ahí lostiros.Cualquier tuto o respuesta se agradece.Víctor

Hola Victor,Creo que en este caso deberías escoger el método que uses dependiendo de los objetos que caen; si son pelotitas (de consistencia dura) lo más rápido es usar PFX y FX_Linker o FX_Link, si son blandas lo mismo pero con SoftFX. En caso que se trate de objetos rígidos más complejos pienso que HardFx es la herramienta más recomendable y si son blandos MD o Cloth_FX; si tienen mucha geometría puedes aplicar las dinámicas a un objeto en baja resolución, pasarle el FX_Scan y aplicar el .mdd al objeto de mayor resolución o emparentar el objeto de mayor resolución al de menor y aplicarle el FX_MetaLink.

Saludos

Gerardo

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La lluvia la puedes hacer por varios métodos,en post con Combustion te permite mucho control yserá mas rápido.Para los rayos..(personalmente)lo que mas efecto da es que con Photoshop tehagas una linea blanca progresiva y vas salvando el proceso en 6/7 imagenes.Insertas los rayospero que no te duren mas de 3 frames.Depende de lo que tengas para lo que van a iluminar losrayos,si por ejemplo...fuera el Castillo de Dracula o la casa de mi suegra,al edificio le metes unmodificador de ruido por canal de transparencia en scene editor (Noisy channel) y le das coinci-dencia con la inserción de los rayos,si son varios edificios,un bosque ,etc,juegas con la luz atope...si lo quieres afinar juega con dos luces ,una con todo el RGB a 255 y otra con pelin cyandesincronizadas y controlando que sean pocos frames..pero siempre metiendo el modificador deruido que es ideal para hacer el efecto del resplandor de los rayos con nubes...si le vas a metersonido,recuerda el retardo ...primero la luz..luego el estallido...ponte chubasquero:)GJ

quiero hacer Lluvia en 3D con Lightwave

Hola colegas. Estoy buscando un tutorial que vi hace tiempo deMD, de como hacer una cortina de una ventana que se correhttp://newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/curtain/index.html

ILUMINACION CON GRADIENTSsE HABLO MUCHO SPOBRE ESTE TEMA LO PODEIS VER EN ESTE TUTORIAL RELIZADOPOR GERARDO ESTRADAhttp://www.lsddigital.net/articulo/25

como se puede simular el rayado en un metalPor lo general yo lo hago mapeando en el canal Bump. Muchas veces con un simple proceduralescalando un eje muy por encima de los otros dos se consigue el efecto. Otras veces hay quemapear un poco más "a mano". Suele a veces ayudar mapear también el especular y, si te lopuedes permitir, usar reflexiones difuminadas (o lo simulas con un mapa de reflexión emborrona-do, que es lo que se hace si eres "pobre" en hard :-). Para esto segundo, tirar un render delpaso de reflexiones y salvarlo a parte es de lo más recomendable: puedes difuminar más omenos la reflexión según convenga en postAllabulle

Hola Guillermo, yo creo que te valdria aplicarlo sobre el canal de specular, glossines, reflection ybump, por supuesto, no es necesario que lo hicieras en todos ellos, pero siempre quedaria mejorya que en cada uno trabajarias un aspecto diferente de este rallado, lo que no seria nada reco-mendable aunque hay gente que lo hace, es meter la misma textura en los 4 canales, ya que encada caso, debe de llevar unos parametros distintos. Por ejemplo:

Al ser un rallajo, fisicamente estara hundido por debajo de la superficie, por lo que habria queponerle de un color mas oscuro que el resto, dentro de un canal bump, agroso modo, imaginateun fondo blanco con una ralla negra ...

Siendo un metal, con el paso del tiempo su superficie va perdiendo brillo, por lo que al aperecerun rallajo sobre ella, este sera mas luminoso que el resto de la superficie, imaginate fregandouna cacerola de aluminio con un 'nanas', por lo que su valor de especularidad sera mas alto y elde glosinnes mas bajo, para la especularidad tendriamos que hacer un mapa de imagen igualdel que hable antes para el canal bump, pero esta vez al contrario, es decir, que la zona mas

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clara sea la que representa a lo rallado, igual que para reflection, ya que esta zona seria maslimpia que el resto de la superficie y para glossines es al reves de tal modo que ampliariamos sucampo de brillo.

Agustin quintannilla

Si es lo primero, bueno, una procedural estirada en uno de los ejes siempre me ha funcionadomuy bien (Fractal Noise mas que nada).JC

Se habló mucho tambien sobre el mal de parkinson que tenia elLightWave cuando se alejaba del 0.0.0 de SCU Su tutorial con el problema resuelto

http://www.animalada.com/tutorials/parkinson/

Las particulas salen de la boca de una botella y quiero que sedeslicen por la botella colicionando mowglyHola Mowgly,Para que las partículas interactúen con la botella, debes asignar a la botella un FX_Collision;quizá lo más recomendable sea hacer una versión de la geometría interior (simplificada) de labotella. También estaría bien darle algo de tamaño a las partículas para que interactúen entre sí y con labotella (FX_Start suponiendo que estás en LW7.x)

Gerardo

quisiera hacer un baker pero nunca use esta tecnica maxi3dcp

El surface baker "captura" ciertas propiedades de una superficie para imprimirlas en un bitmap,para que estos mapas calcen lo mejor posible en la geometría, el shader usa un mapa de coor-denadas UV como referencia de en qué lugar debe estar qué; para lo cual primero se crea esteUVmap sobre el que el shader (y luego la imagen) trabajarán. Si tus objetos no son subpatch lamejor forma para mí es desoldar los vértices de los objetos, crear un UVMap tipo Atlas y volver-los a soldar; luego puedes usar el mismo TextureMap en las superficies que mejor creas conve-niente, ya que muchas veces no es necesario "bakear" todas las superficies de una escena.Acerca del G2 parece ser que el Baker puede capturar algunas propiedades del Shader, pero nolas que pasan por el Pixel Filter, ya que este tipo de propiedades se generan al final del render yLW no tiene la opción de poder capturarlas aún.

Gerardo

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Haber si entendi bien, basicamente uno genera un UVMAP atlas con los poligonos desoldados,a esto le aplico en su textura el UV pero sin archivo no?, y luego que doy render a la escena yya esta, y cuando tye refieres a que > El surface baker "captura" ciertas propiedades de unasuperficie para imprimirlas en un bitmap < a que te refieres con ciertas, osea cuales??

Mi intencion es alivianar una escena, tengo en la escena un interior y hay un total de 8ShadowMaps la escena tambien tiene G2 para controlar la saturacion de los objetos por elIntesity Falloff inverse Distance, ahora bien, podria iluminar la escena con la tecnica que tu pro-pones, pero quisiera saber si vale la pena el hacerlo. El tiempo de render esta rondando los7min en 800x600, ahora si yo utilizo esta tecnica el tiempo se reduce considerablemente??

cargue algunos renders en Fotos>>maxi3dcp

Ahora bien, mi intencion es mejorar la escena, la idea era agregar una luz de punto en el mediopara resaltar la luz y q esta no realice sombras, el tema esta en como hacer la tecnica que pro-pones a todos los objetos rapidamente sin tener que estar toda la vida en eso...

Desueldas, creas el Atlas, vuelves a soldar y usas el Texturemap para el Baker; sí, es básica-mente eso. Si tu objeto es muy grande (como parece ser el de tu imagen) es mejor segmentarel objeto y cambiar el nombre de las superficies (no importa que tengan los mismos parámetros)para poder reducir el tamaño del mapa de bits (cuanto más grande el mapa, más tiempo de"bakeado"). Debes mantener tus polígonos no mayores de 4 vértices y la cámara debe captar almenos una porción de la superficie que vas a "bakear".Es aconsejable para comenzar a iluminar,que no uses texturas en tus superficies, sólo 100% difuse y un gris muy claro; de esta manerase visualiza la iluminación sin los arreglos que pudieran aportar las texturas; una vez que te con-vence, reemplazas por los objetos texturizados.Cuando dije ciertas propiedades de la superficieme refería a las propiedades que vienen en la herramienta: Color, Diffuse, Iluminación yShaders; sin embargo puedes extender el uso del shader y capturar texturas procedurales enSpecular, Bump, etc usando estas texturas en Diffuse y bakeandolas por separado para luegoaplicar estos mapas en sus respectivos canales.7min a 800x600 me parece muy buen tiempo; usar otra técnica (en este caso Baking Textures)depende de qué tanto mejor deseas que sea tu imagen final; ya que puedes usar Radiosity oArea lights. Quizá quieras probar también el SG_AmbOcc, es muy rápido y probablemente no necesites hacer un bake de texturas.

GerardoOlvidé agregar aquí que debes crear un UVMap para cada segmento, la idea es reducir el tama-ño del UVMap para no tener que usar texturas muy grandes.

Gerardo

Enlaces

Este tio cada dia me cae mas gordo oye :-P

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=190944

http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Neckling_Changed.mov

http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Neckling_GenB.mov

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Saludos Cordiales

Héctor Moratillawww.hectormoratilla.com

GRAN OLA ?¿ Alguien ha visto por alli algún tutorial o sugerencias sobre formas de hacer una GRAN OLA ?

Mira en este enlace el tutorial Ocean Scene, te puede dar algunasideas para crear lo que quie-res..

http://www.simplylightwave.com/movie_pages/category.mhtml?cat_id=23

Raúl.Hola Emiliano,Supongo que los que dicen qu pueden hacerlo a mano tienen razón, pero pienso que la técnicadepende de la toma; si la toma es dentro de la ola (como el spot de 7Up) también pensaría quehacerlo a mano es la mejor opción ya que tienes más control sobre el comportamiento de la ola;también pienso que realflow y realwave pueden hacer su trabajo mejor para tomas exteriores ala ola, aunque eso depende de cómo lo resuelvan a mano (nunca lo he tratado) y qué tan realis-ta necesitan que quede.Sobre Realflow y Realwave, pues sí ambos son hechos por Nextlimit; lo que sucede es queahora está integrado todo en la versión 3 del Realflow; algo muy inteligente por cierto. :)

Quizá quieran hecharle un vistrazo a este thread:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=128525

En él Larry Shultz (Splinegod) explica cómo hizo una ola con ripple displacement maps y partícu-las que siguen la cresta. Si bien no tiene un acabado realista, pienso que se puede refinar paralograr algo más interesante.

Gerardo

spherize.p, pero no se encuentra en Lightwave 8.Este excelente plugin está en el spherize.p, pero no se encuentra en Lightwave 8.

Lo moví de Lightwave 7 al 8, pero su forma de funcionar ya no es igual. No funciona con selec-ciones de puntos, solo con polígonos, por lo que hay que hacer varios trucios (trucios sucios)para que recupere la funcionalidad que tenía en el 7.

Alguien sabe si existe un remplazo para L8 de este plugin?

Es terriblemente útil (Ajusta los puntos de tu layer de enfrente basado en puntos que estén en ellayer de atrás).

Les agradezco como siempre.

Oliver.

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El plugin spherize viene como legacy_plugins en la version 8, la verdad es que en la 8 no lo he probado, pero lo mismo este te funciona mejor que el de la 7.

Hola Oliver,Aquí BGConform funciona con selecciones de puntos en LW8 (aunque no sé qué versión del plugin tengo cargada)

sobre el tema de hacer ropa

Aqui tienes un monton de tutoriales, lo que pasa es que casi todos están en ingles.http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm

Para hacer ropa las dinamicas del LW8 van muy bién aunque no son tan rapidas como las delsyflex, pero hay un pluging llamado fast cloth que puedes encontrar en http://cohen-plugs.tripod.com/#nlm que va muy bién y muy rapido.

una de bonesEstoy animando un personaje muy complejo y me he currado los huesos a mano ya que notengo el ACS4, hasta ahí todo bien, ya lo configure y se mueve perfecto. El problema esta cuan-do tengo que moverlo en es espacio que los nulos que controlan los pies y manos tiemblan unpoco y no se mueven junto con el modelo lo que hace que se desarme un poco en las poses.Puede que no los tenga emparentados correctamente pero he probado emparentando los nulosa un hueso que tengo como Root, los emparente al modelo los emparente a otro null de ControlGeneral y a este nulo general el modelo y siempreocurre lo mismo. Tengo la opcion de desacti-var la IK y hacerlo por Cinematica Directa, lo cual seria tremenda paja. Si alguien tiene algunconsejo.

Hola Mow, no sé si es cosa mía o es que no lo tienes puesto, pero bueno, lo comentaré. Veoque no hay ningun controlador principal, vamos, todos los controles del ratoncillo emparentadosa un nulo, con el que lo puedes mover todo para un lado y para otro. Igual añadiendo uno del estilo puedes arreglar la cosa.

los controles del MDTengo una pregunta que seguro muchos podreis responder facilmente.Tengo una túnica con MD pero no hay manera de que deje de rebotar sobre la piel.Como llevo ya unas horas con los controles del MD y estoy medio mareado de tanto probar yprobar os solicito alguna indicación porque esto es de locos, vamos.Concretando: he puesto gravedad -9.8 y los valores que creo necesarios, etc....La prenda de telase ajusta correctamente, pero justo cuando adopta la forma del cuerpo inicia un recorrido comosi rebotase.Tengo desactivado Bound Force y Action Force.Pero no hay manera.

Intenta poner una fricción alta en el objeto de colision y si no funciona pasa del Motion Designery hazlo con el cloth del 8 que funciona bastante mejor.----------

Eso puede deberse a varios factores y es difícil saberlo sin ver tus parámetros, pero puedes pro-bar esto:

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*Si tu objeto es muy pequeño o la resolución muy baja, eso que ves puede ser resultado de ladiferencia entre la escala del modelo y la resolución del cálculo de MD.

*Reduce o elimina HoldStructure, a menos que trates de simular látex, altos valores aquí, pue-den ocasionar rebotes indeseados, con Sub-structure es más que suficiente para simular telas lamayoría de las veces.

*Revisa el SkinThickness, si es muy alto (depende de la escala de tu modelo, no sólo del valorque pongas aquí) puede causar que la "tela" considere que está siendo transpasada por lasuperficie de colisión y no parará de "rebotar" nunca.

*Disminuye o elimina el Bounce Force.

Otra técnica para simular ClothFX rápidamente que encontré hace algunos meses en el Forumde Newtek y que compartí aquí, fue ésta:

http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?s=&threadid=24699

también traté de resumirla en castellano (para losque no dominan mucho el inglés):

"La idea central es simular ClothFX via FXMetaLink asignado a unPolychain Cage (múltiplescadenas de polígonos de 2 puntos creadas deuna versión simplificada del objeto que queremosdeformar (subpatch0)) usando un polígono de 2 puntos a manera "constraints" (en estecaso algoasí como puntos de control) en cada segmento del Polychainpara parametrarlos; al final de estosconstraints se les aplica unpoint selection sets (en Modeler) que nos servirá para aplicarles elClothFX en Layout vía Fix PointSet; por supuesto a esto se le agregaun objeto de colisión (quehará las veces del cuerpo) que va a estardeformado por huesos. Además a la caja de polychainsse debe agregarotro hueso el cual debe tener asignado en Use_bone_from_object, elobjeto decolisión, así la cadena de polychains se deformará como lohace el objeto de colisión; finalmentepara que el objeto de ropa sedeforme, debe estar emparentado a la cadena de polychains.He probado esta técnica y puedo decir que es sorprendentementeinmediata y los resultadosconvincentes; realmente muy ingeniosa."

En base a este thread Colin Cohen hizo un plug para automatizarla:

http://cohen-plugs.tripod.com/#cloth

Sé que no tienes LW8 y posiblemente el plug no te sirva, sin embargo entendiendo su principiode funcionamiento quizá puedas aplicarla en LW7.5c, cambiando el FXMetalink por el MDScan yMD_Metaplug; y los point sets (me parece que LW7.5c también los tiene, pero si no, quizá pue-das probar con parts, MD los reconoce). Es bastante más trabajo, pero si es posible tendrásuna opción muy rápida para calcular efectos de tela en LW7.5x.

Gerardo

Te cuento brevemente:se trata de unos personajes que van vestidos al estilo de la antigua grecia: Túnicas y vestidosdel tipo que llevaban en esa epoca.Claro está, he simplificado las telas todo lo que he podido procurando no perder la esencia de laépoca porque sinó es para volverse loco...Pero las telas serian de algodón fino y con bastantes pliegues.

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Bueno, me la debes! ;D no en serio, me has ayudado otras veces así que sólo devuelvo el favor. Por lo que dices no veo necesario que simplifiques la geometría de la vestimenta de tus perso-najes; además del método que mencioné puedes usar otro (quizá el cálculo no sea tan rápidopero al menos es mucho más fácil de configurar) En Modeler haz 2 versiones de vestimenta:

1. la primera con geometría muy simple, si usas subpatch puedes ponerla en 0 (aquí no impor-tan los detalles, no es la geometría que usaras en el render final). Además no agregues grosor ala tela y mantenla en el primer layer (de preferncia usa un sólo layer para esta versión)

2. una geometría lo suficientemente detallada, si ves necesario ponle grosor (aquí sólo preocú-pate por el render ya que ésta no te servirá para el cálculo). El orden de los layers en esta ver-sión no es relevante.

La idea es usar la geometría simple (1) para que MD haga el cálculo con ella, que será rápido.Luego salva el archivo .mdd (si son multitudes, hay que agregar algunos pasos más a esto)Luego reemplaza la vestimenta en baja resolución por la de alta resolución (nota que no esnecesario que la geometría de baja resolución sea la versión subpatch en 0 de la de alta resolu-ción, las geometrías sólo deben tener una forma global parecida); una vez cargada la versión-detallada de la vestimenta (2) ve a Deform y aplícale el MD_Metaplug; en MDD FileName car-gas el archivo .mdd y en Cage Object selecciones el nombre del objeto que te sirvió para hacer el cálculo; esto hará que la geometría detallada y con grosor se deforme como la de baja reso-lución. Muy importante: activa smoothing en MD_MetaPlug y usa subdivision order en Last. Incluso siquieres animar una cadena detallada (digamos 50 eslabones) puedes hacer una versión sin gro-sor de un polígono largo con 50 segmentos, calcular el efecto en él y luego aplicarlo a la cadena (ésta se moverá realistamente). Sobre buenos parámetros de tela, Jesus Guijarro tiene un exce-lente tutorial en su website y en Newtek sobre esto:

http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/clothes/index.html

(incluso comparte la escena)

Saludos,

Bueno, Gerardo, ya esta solucionado.Al final era que tenia desactivado el Bound Force y alAction Force en Target pero no en el objeto Colisión...Ya dejó de rebotar....(estas cosas rubori-zan..:|, tanta historia y al final es por un simple botoncito, vaya, vaya...)

¿Es el f-prime que no soporta alfas?Cuando renderizo por la via normal, o sea sin f-prime, me respeta la transparencia de el alfa delos arboles, el problema viene cuando renderizas con el f-prime, que ya no respeta la transpa-rencia del alfa, no se si es debido a el tipo de formato de imagen (he probado con jpg, tiff, tga,iff) y sigue haciendo lo mismo. ¿Es el f-prime que no soporta alfas?

Pues el Fprime funciona perfectamente con los alpha, pero te recomiendo de hacer la pruebacon imágenes sueltas, es decir tu árbol Bimap en un *jpg y el bimap Alpha en otro *.jpg cargaambos en el surface editor, uno para el canal de transparencias y el otro en el Canal Color .No deberías tener ningún problema aqui la prueba con esta imagen.

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Ysi lo tienes te aconsejo de Hablar con los de Worley que seguro, te solucionaran el problemacon mucho gusto.

Pierre Bixquert

agilizar el calculo de radiosidad

Hola Gerardo, he estado mirando el enlace sebre el truco para agilizar el calculo de radiosidad,pero no me entero de nada, mi ingles es patetico.

Hola Gabi,El principio es un poco complicado de explicar; el truco está basado en la forma en que la radio-sidad interpolada de LW calcula y genera la imagen. Básicamente este algoritmo se comportacomo si extendiera una rejilla de evaluación para interpolar los rayos que queremos calcular;esto significa que por una distancia determinada (la que nosotros escojamos), se calcularán tan-tos rayos (los que nosotros escojamos) y el resultado será interpolado por LW (esto significa que LW sabrá cómo llenar los espacios en donde no hay rayos, conociendo los espacios en donde sílos hay). El problema de esto es que si escogemos muy pocos rayos para una determinada dis-tancia, LW no calculará la interpolación con exatitud, ya que tiene muy pocas referencias parahacerlo correctamente.Lo que comúnmente hacemos es escoger pequeñas distancias (paraobtener cierto grado de exactitud, pero pocos rayos para que el render sea aceptable), perocomo las distancias son pequeñas y son muy pocos rayos para cubrir una buena interpolación,vemos esa molesta granulación o manchas; la cosa se pone peor en animación ya que LWsobreescribe esta rejilla por cada pasada de evaluación, Tesselator asume que esto ocurre cadacuadro y es por esto que vemos intensidades variantes de luz o efectos estroboscópicos.El trucopropuesto es limitar el plano de la vista de cámara a la distancia matriz de la rejilla, esto es, quesi nuestra toma abarca 20 m de distancia, éste debe ser el mínimo espacio de evaluación enInterpolated Radiosity, para qué? para que la vista de cámara nunca permita ver una superficiecon más de un rayo de evaluación sobre ella, ya que al ser sólo un rayo, nosotros no veremosgranulación ni interpolación. La buena noticia es que el render es muy rápido, ya que el efectoes el equivalente a bajar nuestro Ray Recursion Limit a 4, pero con radiosidad; lo que nos ofre-ce rápidos tiempos de render con resultados mínimos aceptables.Según Tesselator con una cuidadosa planificación y consideración del efecto, podemos lograrresultados satisfactorios en animación.Debido al problema mencionado más arriba (LW sobreescribe su rejilla de evaluación por cadapasada), Tesselator propone obligar a LW a usar la mayor cantidad de pasadas de muestreo oevaluación (conocido como oversampling). Esto puede hacerse activando Motion Blur (mayor antialiasing ofrece más pasadas y por ende mejor resultado), en este caso al ser el cálculo muyrápido, usar estas opciones no representa mayor problema; incluso podemos usar el valor máxi-mo de rayos por evaluación y más de un rebote indirecto. A mayor oversampling, LW creará unpromedio más parejo de las imágenes finales, con menos variaciones notorias entre cuadro ycuadro.También señala además de usar MB y AA, que ciertos softwares de composición comDigitalFusion, son capaces de evaluar intensidades por píxeles a lo largo de un número determi-nado de cuadros, produciendo un resultado promedio en el sub-muestreo de éstas imágenes (nouso DFusion, pero imagino que habla aquí de la opción pixel blending de AE o Combustion)Según él con éstos dos procedimientos podemos lograr una animación sin efectos estroboscópi-cos (parpadeo) visibles para el ojo humano, al menos menor que el producido por el interlaceadodel sistema NTSC.Como un ejemplo práctico de todo esto muestra el panel de GI con estos parámetros:

Radiosidad Interpolada

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Intensidad: 100%Rayos por evaluación: 16x48 (el máximo disponible)Rebotes indirectos: 2Tolerancia: 0.5Mínimo espacio de Evaluación: 20m

Uno de los problemas que noté con este truco es que el cálculo es tan inexacto que es posibleperder el efecto de oclusión (que en este caso es el sombreado producido por el rebote indirectode la luz), por lo que propuse (como sustituto) el uso de un shader de oclusión; sin enbargo lainexactitud puede llegar a tal grado que veas el rebote de una pared roja sobre otra blanca a 20m de distancia; así que es recomendable analizar este truco y determinar en qué casos es aplicable y en qué casos no. :)

Gerardo

A las buenas! Le he estado echando un ojo al topic de tesselator y la verdad es que ese trucotiene algún tiempo. Y la explicación es bastante sencilla creo. Cuando uno aumenta el área deevaluación, el ruido aumenta de tamaño. Si aumentas el área de evaluación lo suficiente, elruido se hace tan grande que no es apreciable (creo que a partir de 5m o así, pero supongo quepodrá variar segun la escala de los objetos), pero tiene consecuencias, como la de perder deta-lle en el cálculo de la iluminación que puede llegar a suponer la pérdida de la sensación deradiosity (No me extraña que pusiera el ejemplillo de la carretera, que no se ve na de na, hehe-he). Vamos, este truco como para hacer previos con vista a producción está bien, pero a mi per-sonalmente no me convenció en su día para el trabajo puro y duro.

Carlos

las mejoras de la 8.2alguien lo preguntaba el otro dia, las mejoras de la 8.2

http://www.newtek-europe.com/uk/support/downloads/lw82_update_info.html

un saludo, Bealobowww.imadome.com/bealobo

de max a LWLos molesto con una pregunta, hay algun plug in para exportar archivos de max a LW sin necesi-dad de pasarlos por 3ds?

Hola, nosotros pasamos de Max a LW pasando por OBJ, ya que el LW lee OBJ sin problemas,queda de maravilla.

Emiliano

conclusión es que el mejor AATras bajar e instalar esta actualización he estado haciendo comparaciones entre los distintosmodos de Antialiasing que ahora incorpora el programa.Y al menos de momento, mi conclusión es que el mejor AA es el que ya traía el software, elahora llamado Classic. Comparando con el nuevo método PLD y sus diversas soluciones de fil-

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trado (Box, Mitchell, Lanczos etc), Classic, es el que tiene la mejor relación calidad/tiempo.

Sin embargo, si nos olvidamos de los tiempos de render, ahora con el filtrado Mitchel y unascuantas pasadas, podremos lograr bordes mas definidos que antes, es decir imágenes con masdetalle.

Sin embargo, el nuevo PLD realiza un mejor AA con Motion Blur, que hasta ahora era un dolorde cabeza. El método PLD ahora aplica correctamente el AA dentro de las "Estelas" de MotionBlur, que hasta ahora casi brillaba por su ausencia dejando los bordes dentados aun con gradosde AA Medium o High.

Adjunto con este correo, las pruebas que he venido realizando, animaros a enviar vuestros test,a ver si entre todos le sacamos partido a estos nuevos modos de AA.

Héctor Moratilla

no se...Héctor...en las pld se aprecian mejor los detalles, no esta tan "apastelada"( lo digo viendo tus imagenes)

cierto, de echo ya comenté esto en el correo. Pero, si te fijas, las líneas oblicuas las destroza(entrecortándolas), imagínate esto en movimiento. Tengo la impresión de que provocaría unmoaré bastante pronunciado. Para solucionarlo hace falta un grado elevadísimo de AA (PLD).

De todos modos, tan solo son unas primeras pruebas para matar el gusanillo. Aun no he tenidotiempo de hacer más tests, me gustaría probar a realizar las mismas pruebas con "LimitDynamic Range", que en condiciones de un alto grado de contraste, mejora notablemente el AA.

Héctor Moratilla

Seria posible hacer que las hypertexturas de los hypervo-xels se aplicaran tb en el surface

Saludos a todos. Aunque posteo poco os leo mucho y visto la cantidad de conocimientos queacumulais...(me teneis acojonao¡¡¡¡¡¡¡), me gustaria haceros una pregunta:¿Seria posible hacer que las hypertexturas de los hypervoxels se aplicaran tb en el surface edi-tor y de esta manera hacer que lw tuviera subpixel displacement para las superficies?.....Esto mesurge por que en una de los capitulos del libro de anaya (continuo mi migracion de max a LW)deja entrever que el proceso de render de hypervoxels es eso precisamente...

Supongo que es una pregunta que deberia hacer al equipo de Newtek, pero como tengo poquísi-ma idea de inglés os la comento a vosotros.

Supongo que solo el equipo de Newtek podría responder tu pregunta con detalle, pero no creoque sea imposible. De hecho, algo similar existe en renderers como mental ray, se llama micro-polygon displacement. Este es un método mediante el cual, las superficies de objetos de losobjetos se subdividen en el momento de render, de forma que los polígonos resultantes sonmenores que el tamaño de un pixel: la subdivisión se calcula solamente en el área siendo rende-reada, no en el objeto entero, por lo que la memoria no sufre.

Este método permite aplicar displacements, que en el caso de ser procedurales generan una

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cantidad de detalle asombrosa. Esto se asemejaría a lo que se logra con un hypervoxel sólido.Pero creo que no tiene nada que ver ni sería lógico compararlo con el render de materialesgaseosos (pero uno nunca sabe).

Este método de subdivisión es especialmente útil para renderear objetos creados con la ayudade ZBrush. Por el momento, la solución más cercana que tenemos los LWeros es subdividirnuestros objetos a grandes niveles, pero esto conlleva una multa en cantidad de memoria ytiempo de render que duele, además de que la subdivisión no llega a verse tan definida comocuando se usa micropolygon displacement.

Me imagino que este tema tiene que por lo menos haberse discutido en la mesa de planeaciónde Newtek, pero es cierto que debe ser una tarea bien difícil de lograr.

Por el momento tengo que admitir que Mental Ray me impresiona por la velocidad con que cal-cula este tipo de displacements.... otros renderers como Brazil o Renderman no parecen acer-carse a la velocidad de Mental Ray (aunque esto no quiere decir que sea en general mejor opeor que otros renderers).

Te creo que el render de hypervoxels tenga mucho en común con la idea de hacer un displace-ment a una superficie. Pero es de suponer que en el caso de hypervoxels gaseosos, se use unprocedimiento diferente, ya que no hay forma de representar gases con pura geometría.

Si alguien conoce sobre este tema me encantaría escuchar más al respecto.

Una de las mejores formas de llegar a dominar un programa de 3D es conocer lo máximo posi-ble sobre como funciona en realidad y como logra las diferentes cosas que hace. Esto suele darun mejor entendimiento al usuario del porqué de los settings que una característica en particularusa, y le genera a uno una forma instintiva de entender que tipo de optimizaciones requiere unaescena para renderear más rápido. Si no se conoce el software a profundidad, muchas opcionesde optimización pueden parecer no tener sentido lógico y se hace más difícil utilizarlas con resul-tados positivos.

Saludos,Oliver.

constraints

Hola. el emparentado dinámico sólo es un tipo de constraint. Por desgracia lightwave, los quetiene, no funcionan nada bien dentro de una cadena IK, por lo que sirven de bien poco paramenesteres de setup. El target de lightwave por ejemplo, es un constraint, restringe el movimien-to de la cosa al movimiento de otra cosa. En realidad existen bastantes constraints en cualquiersoftware con una mínima mira a la animación. Hay constraints tipo aim (como el target), polevector (lástima que no exista en lw, con lo utilisimo que es), el parent/point/orient (que tienen suequivalente en lightwave, con los simple constraints, pero que como ya dije hacen aguas encadenas con IK. Sirven para emparentar o no dinámicamente objetos/canales por separado otodo junto. Sería como usar el follower pero de forma muchisimo más fácil y más versátil, paraque os hagais una idea) y también hay otros constraints que no suelo utilizar y que no sé paraqué son. Lo bueno de los constraints es que todos son bastante fáciles de usar, cosa de 2 clickspara marcar los items que entran en el juego y poco más. No son limitaciones en sentido estrictoya que en muchos softs puedes configurar la influencia del constraint en una escala de 0 a 1,pudiendo dejar parte del trabajo al constraint y parte de trabajo a mano. No sé si permite usarlos

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con ik booster, la ultima vez que lo probé (8.0) no podias mezclar cosas de item properties conel ikbooster, no sé si eso estará correjido en la 8.2.

Saludos

En realidad el concepto va más allá del emparentamiento dinámico, aunque el término escomún-mente aplicado al aspecto del movimiento, también tiene otras connotaciones y no es necesaria-mente un plug-in. En términos generales un Constraint es cualquier modificador que restrinja uobligue a un ítem o canal cualesquiera en una escena, a un determinado comportamiento a lolargo del tiempo, impidiendo que proceda de una determinada manera y obligándolo en mayor omenor medida a funcionar o comportarse de manera diferente. Esta capacidad de hacerlo enmayor o menor medida, graduando su influencia selectivamente es lo que caracteriza a un cons-traint de otros modificadores.

Saludos,

Estoy buscando un plugin que vi o esuché a alguien que trasladaba los valores de la vistaPerspectiva a la camara.

Alguien sabe algo de esto?He mirado en Flay pero no vi nada.

Enrique

Bueno lo que se refiere Epar, por cierto un saludete.Enrique.. je je

es un scrip que desarrollo un conocido francés en los años 2000, ahora esta desaparecido en ..New york haciendo lo que más le gusta... 3D

imagina que estés con la vista de perspective en el layout , manejando lavista con bastante faci-lidad con el Crtl Alt..pues una vez que tengas la vista deseada, es tan sencillo como seleccionartu camera y activar el Script la camera coje los valoresde la vistas perspective y se coloca en lamisma posición , hasta incluso tepide que objetivo quieres utilizar.

El script en cuestión ya no lo tengo por cierto!! fue yo Enrique el que tehablo de ello cuandoestuvimos en Madrid en el lem 2003.

puede que aún lo tenga en viejas copias de seguridad ..

lo único que recuerdo es que ocupaba muy poco espacio y eran cuatro líneasde programación .el tío se inspiro de algunos plugin's que podréis encontrar en esta página.

http://thespread.ghostoutpost.com/

Pierre Bixquert

Creo que el pluguin que estais buscando, imprescindible por cierto, es el PViewGN que lo podeisdescargar de la siguiente dirección:

http://thespread.ghostoutpost.com/PViewGN.zip

un saludete

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Vaya, que sorpresa, ya me daba por vencido.Muchas gracias!Enrique

aviatorvEn esta web: http://www.aviatorvfx.comse relata con cierto detalles los distintos procesos de creacion de VFX, Compositing, miniaturas,tecnicas de color, 3D ...para la ultima peli Scorsese, "El aviador", me parece muy interesante.

Saludos Cordiales

Héctor Moratilla

RPRMultiple de Jacobonormalmente cuando hago un setUp, utilizo un pluguin RPRMultiple (o algo asi) de JacoboBarreiro, pero actualmente estoy con la versión 8.02 del LW y este pluguin ya no funciona :'( ,sabeis de alguno parecido¿?

Un saludete y gracias de antemano

¿Cuál es exactamente el problema? Te da algún error osimplemente no te funciona?

En cualquier caso, aquí va lo que yo he probado y va bien:

//-----------------------------------------

@warnings@script generic@name Rec Pivot Rot Multiple

selectionCount = 0;

generic{

item = Mesh();while(item){

bone = item.bone();while(bone){

if(bone.selected){

selectionCount++;selectionName[selectionCount] = bone.name;

}bone = bone.next();

}item = item.next();

}

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for (i=1;i <= selectionCount;i++){

SelectByName(selectionName[i]);RecordPivotRotation();

}

}jacobo

Estoy usando la version 8.2 y acabo de probar el codigo que posteas, pero aunque lo he proba-do un par de veces, no me funciona :-( .

Lo has probado con esta version¿?

Yo no se demasiado de ls, pero por lo que he podido comprobar, la gente de Newtek en estanueva version, ha cambiado algo en la funcion de RecordPivotRotation, no se que tipo de fun-cion era antes, pero ahora por lo visto pertenece a las funciones Global.

Me he dado cuenta de esto, por que hace poco estuve probando a arrancar el lw, desde unbackUp de la carpeta Programs de la version 8 (teniendo ya instalada la 8.2), y al usar RPR, medaba un error por que por lo visto no lo encontraba.

Crees que pudiera ser algo de esto¿?

Gracias por tu interes ;)Un saludo

Hola,

Sí, lo he probado en la versión 8.2 del programa. Ya en la versión 8.0habían "sustituído" el habi-tual Record Pivot Rotation por una nuevaherramienta (que ya puestos, bien podían haberlahecho para quefuncionase con multiselección). En cualquier caso, aunque el 'antiguo'RecordPivot Rotation no esté 'visible', sigue estando ahí (con totalseguridad en la 8.0, y con casi totalseguridad en la 8.2, porque a míme funciona sin problemas en ambas). Prueba a ejecutar esto(sin lascomillas "") desde el LSCommander o desde la entrada de comandos:"RecordPivotRotation" (en modo macro si estás en el LSCommander). Site funciona, deberíafuncionarte el script, y si no (extraño en esecaso), pues sustituye esta línea del script:

RecordPivotRotation();

por esta otra:

CommandInput("Generic_BT_RecPivRot");

Con eso estarás usando ese 'nuevo' Record Pivot Rotation, que es unade las herramientas inclu-ídas en el plugin 'BoneTools.p' (asegúrate detenerlo instalado), y no debería darte problemas.

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Espero que te funcione.

Un saludo,

jacobo.

Para los usuarios de modo:http://groups.yahoo.com/group/modo_spain/

SaludosGerardo Castellanos

animación de evoluciónNecesito saber como hacer una buena animación de evolución. De esas que valen para la escri-tura a mano, así como para ver el proceso de un dibujo a mano alzada.Gracias.

Hola, yo usaría para ello el Plugin de Worley: "ACID" parte del paquete POLK

Emiliano

Pues con After FX puedes usar el PAINT para "borrar" con trazos haciendo una especie de mas-cara, eso despues se anima y VOILA, es como si estubiera "evolucionando" como tu dices...

Primero rendereas la imagen y luego la montas en AfterFX y ya..........hay tutoriales sobre comofunciona el animated paint en la red..

Saludos:

Hardfxhola nesectio ayuda con este plugin, tengo ya la animacion echa de una caja callendo pero al caer en el piso (sollision) no deja de moverse y por mas que reviso no puedo detenerlo cuando quiero, sabe alguien de una forma de editar esa motion o algo que halla olvidado con el plugin????.

No soy ningun crack con las dinamicas de lightwave, pero te puedo contarcomo soluciono situa-ciones como esa a priori simples (si no te funciona,seguro que hay alguien mas potente que telo soluciona). En principio ten encuenta la cantidad de bounce (bind power) del objeto colisionsuelo. Mueveteentre valores de 100 a 150 dependiendo del rato que quieras que bote en cuboen el. Y despues en las dinamicas del cubo en si puedes utilizar el "Stop bystabilizer" que vienea ser una instruccion que le dice al cubo que se parede una vez cuando este lleva un rato botan-do muy cerca del suelo. Hecha unvistazo al anexo, te envio una captura para que veas dondeestan lasopciones.

Pedro

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enlace

Newtek-Europe ha publicado recientemente una entrevistaque me ha hecho a cerca de uno delos trabajos que realiceel verano pasado y algunas otras cosas sobre el Lightwave.Si quereishecharle un vistazo, aqui esta el link.

http://www.newtek-europe.com/uk/community/lightwave/diaz/1_es.html

Un saludo,Juanjo Gonzalez

alguna forma de hacer cespedJelou gente :) A ver,estoy liado con varios proyectillos de arquitectura y me gustaria saber si hayalgun shader o alguna forma de hacer cesped de una forma decente sin usar geometria y queno se note tampoco la repeticion de la textura.Vamos q estoy buscando algo prodecural :). Hevisto algunos renders hechos con MAX y VRay y tienen un cesped bastante bueno, ah y no mevale el preset de Grass de LW q es mu perruno :D. Hale, un saludo y gracias x adelantado.

Manuel Rodriguez

Yo siempre uso el mismo método, y no es que sea un césped maravilloso pero dá el pego.Color: - mapa con repetición (es fundamental que el mapa sea de buena calidad)

- gradiente en función del bump (marrón en zonas bajas, algo de amarillo en zonas intermedias y neutro en zonas altas)- algún procedural más en modo aditivo +/- 10%, de verde amarillentoDiffuse: 100%Spec: - mismo mapa con repetición en escala de grises.Gloss: 40%Bump: - mismo mapa con repetición en escala de grises en modo aditivo- procedural, por ej. hetero terrain.

Escala más bien grande, de 2 a 5 metros.Todo mejora bastante si al plano al que le aplicas la textura le metes algo de subdivisión y lemetes un poco de bump a la propia geometría. Y no es necesario tener más de, digamos, 500polígonos en total para un area considerable de buen césped.A ver qué tal te sale.

martinwcox.-

buen tutorialNo se si alguno lo conocéis pero aquí os dejo un buen tutorial del cual se aprende bastante yademás es muy ameno y divertido.

http://www.brederock.com/BladeFX_Tutorial/index_eng.html

Bye.

deformar la malla tipo paint modhola buenas tenia una duda y es si existe algun plugin o algo paradeformar la malla tipo paintmod de max k deforma la maya facilmente oalguna funcion parecida a la que se puede realizaren zbrush o en lanueva version de max7 , gracias un saludo a toos

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Sin duda lo mejor para esto es ZBrush (no sé de otra herramienta que haga esto paraLightwave), pero conozco un truco que quizá pueda interesarte y sacar de apuros ya que funcio-na de manera parecida:

1. Crea un endomorph para tu objeto y utiliza la herramienta Smooth_Scale (valores positivospara alto relieve y valores negativos para bajo relieve) si quieres puedes aplicar algo de jitter a la geometría si quieres agregar textura (para esto tu objeto debe tener mucha subdivisión).

2. Regresa a tu objeto base y ve a Map/Airbrush y presiona la tecla "n" para abrir las propieda-des numéricas. En VertexMap escoge el Morph que acabas de crear y ajusta el radio, la fuerzay la forma de tu brush según convenga.

3. A pintar!

Y sin plug-ins :)

Gerardo

Lo bueno es que puedes configurar los atajos del teclado según tus preferencias (Alt + F9). Enel panel Configure Keys puedes ver todos los atajos del teclado y los comandos con los queestán relacionados (el manual trae también un apéndice sobre esto), allí puedes editar los atajosasignando los comandos como mejor te acomoden; sin embargo por cuestiones de convención(comunicación con otros usuarios, tutoriales, etc) es mejor aprender la configuración que trae LW por defecto.Sobre el libro InsideLW8 de Dan Ablan, no lo he leído pero he escuchado que está mejor estruc-turado que InsideLW7. Compré InsideLW7 el anteaño pasado pensando que era un libro denivel avanzado, sin embargo es un buen libro para los que recién comienzan con LW, pero muybásico para los que ya tienen cierto tiempo con él. Un libro de Dan que me gustó más por la forma en que está planteado fue LWMagic. Si reciéncomienzas con LW, InsideLW8 es un excelente libro para tener una idea general del programa yla forma de trabajo (si consigues una versión en español mejor, ya que es bastante voluminoso).Si ya tienes cierto tiempo con LW pienso que es más recomendable comprar libros o videosespecializados que enseñen los conceptos de manera más profunda y traten trucos y técnicas específicas. Si ya conoces todo lo dicho sobre esto y estás desarrollando tus propias técnicas,lo más recomendable es comprar libros que no estén relacionados con ningún paquete 3D espe-cífico, sino con las disciplinas que son la base de nuestro trabajo (cinematografía, fotografía,producción fílmica, composición artística, luz y sombra, perspectiva, cuerpo humano, teoría y psicología del color, creatividad, automatización y procesos de producción, etc). No sugiero quedebas dejar este tipo de lectura para el final, todo lo contrario; pero con un conocimiento más profundo de tus herramientas y sistema de trabajo, es más fácil (certero) aplicar estos conceptos.Si no tienes la suerte de trabajar en un entorno de personasque se dediquen a lo mismo, frecuentar forums, grupos y listas de interés son una buena mane-ra de aprender contínuamente y mantenerse actualizado.

Gerardo

un objeto con todos los edges marcadosHola a todos. Tengo un pequeño problema, en una escena que estoy haciendo tengo que rederi-zar un objeto con todos los edges marcados, pero lo maximo que me deja es poner un gruesode 3 pixeles. ¿Hay alguna manera de poder variar este valor?. tendria que ponerle un valor de 10 como minimo.Gabi LW

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Ahora mismo estaba renderizando un objeto con 5 pixeles de grosor de edge. En el panel pro-perties del objeto, en la pestaña edges no tengo ningún problema para cambiarlo.

Víctor

Enlace

Mirad que trabajo tan maravilloso y especctacular de KalhidAl-Muharraqui. Lightwave, BodyPainty Photoshop... simplemente,admirable !!.

http://www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=2586&page=

Raúl.

sobre iluminacionHola a todos y todas de esta comunidad, quisiera decirles que he visto de algunas personasimagenes muy buenas, y veo que aqui se aprende bastante, ok la cosa es que yo hago esenasbuenas pero nunca se ven tan reales por que creo que nesecito alguna tecnica de iluminacion siustedes conocen un link donde salgan tutoriales sobre iluminacion me ayudaria bastente por queyo en ningun lado consigo, si quieren me piden y les envio algunos de mis proyectos para quelos vean, gracias y cuidense espero alguna respuesta...

Lo primero e imprescindible es el libro de Jeremy Birn(Tecnicas de iluminación y render).Engeneral,los conceptos de iluminación son muy parecidos en los programas de la misma gama.Tediria que el "Realismo" no depende exclusivamente de la iluminación .Saber armar una superfi-cie es tan importante como iluminar.Personalmente con la experiencia que voy adquiriendo conLW voy comprobando que tiene una amplísima gama de posibilidades para crear "atmosferas" yde una forma mucho mas sencilla que otros programas que ofrecen menos resultados y que enmuchos casos necesitande motores externos.

Mi consejo sinóptico es que te pilles unas fotos de un edificio,cambia el diafragma para variar laprofundidad de campo,saturala y tambien saca sobrey sub expuesta.Veras que el realismo siem-pre esta,amen de que sean fotos imposibles de digerir.Concluye en porque hay "una" foto quequeda bien,al margen del encuadre,lo que no esta demás saber.Luego en imagen de síntesisarmate modelos simples y mete tambien la tetera que es fundamental.Te tiene que quedar muyclaro como funciona cada luz y comienza con el método de 3puntos(principal-sombras,compen-sación-relleno y contraste-halo) .Una vez quetu "escenario" comienza a estar en esa línea que niquema,ni queda aoscuras,comienza a emular parte de lo que sacastes fotográficamente.Usa unmaterial facilmente quemable con la especularidad y otro a la inversa.Tambien,pilla trozos de lafotografía y analiza las texturas ,no esta demás leer un histograma previo,tira una ampliaciónhasta que veas todos los "artefactos" mal nombre,pero se llaman asi.Fijate como reaccionala textura con la dirección de la luz y como reacciona cromáticamente.Te diría que una buenaclase de iluminación tambien esta en ver cuadros holandeses de Gerard Dou ,Vermeer y no estademás pasar la lupa por Sorolla.De Vermeer hay algo muy claro con lo que lograba el realismoque era usar luz baja lateral o tangencial.Otro ejercicio es que hagas alguna integración virtual-real,un cesped,una pared sucia,una arista que pite especularidad.Piensa que cuanto mas detallete curres ,por ejemplo en una carpinteria de una ventana,mayor va a ser el realismo.Respecto alrealismo de un cristal ,nada mas facil que con LW.Por último,usa de los presets que te vienencon el programa que dicen mas de lo que parece.Prueba los escalados de la luz difusa paracontrolar la saturación,los procedurales de LW dan posibilidades infinitas.Perdona que vayaponiendo cosas sueltas,me olvidaba de que todo lo hagas con luz ambiental nula,el velo ambien-tal es enemigo del realismo ,salvo excepciones.Tambien rota el encendido y apagado de luces

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con cada una para que veas como actua cada una,para esto,pon un color llamativo a cada luz(rojo,cyan,etc).Una vez que domines la técnica de 3 puntos ,entra a hilar fino con omnis conrango inverso y a veces alguna negativa para compensar,no es sólo cuestion de emular radiosi-dad,sino que ayuda a la ruptura de la homogeneidad lumínica.Sombras es otro capítulo,sibien el 99% lo saco con Fprime ,se hecha de menos que FP no tenga mas posibilidades que unray trace a secas.

Hay otros capitulos sobre hiper-realismo ,como el realismo orgánico o el realismo funcional,sonun poco mas complejos,si quieres ver un ejemplo funcional que hice hace tiempo ve a www.art-machines.com/sonycam esta misma cámara se puede ver en estereo si tienes color-code enwww.artmachines.com/sonystereo -(carga el player de cult)

Suerte

GJ

Como ya te han dicho: practica, practica y practica. ...y olvidate de la Radiosity...como si no exis-tiera, vamos.Mejor simulala...veras lo que aprendes. Por lo demas, se podrina escribir cientos de paginas alrespecto y nunca se terminaria de explicarlo todo.No hay una clave magica aplicable a todo (aunque si existen algunas reglas basica, como entodo..) ya que cada caso requiere su propia receta.Es sorprendente ver como cambia el aspecto de una cara con solo cambiar el tipo de luz...o conmodificar el tamaño o distancia del objeto de una luz de area, por ejemplo...o como se alteranlos colores tiñendo las luces..o como unas veces con un par de luces obtines resultados exce-lentes y otras veces no hay manera de eliminar una sombra molesta por muchas luces quemetas...por no hablar de los efectos "inesperados" (entre comillas...:) ) al desactivar o activar lassombras....Total..un mundo entero a descubrir!Pero entre todos los consejos de daria uno muy simple aparentemente: el 3D en general "imita"la realidad..pero NO es la realidad! Y piensa siempre en el conjunto de la escena, porque la ilu-minación no es solo cosa de luces...tambien hay que tener en cuenta los colores, el numero deelementos, el tamaño de los mismos, las sombrasque arrojan, los detalles, las texturas, etc.....>Un saludo,Enrique

Hola, quisiera discrepar y afirmar en ciertas cosas. Lo del radiosity... puedes olvidarte sólo siusas lightwave, hay otros motores donde el radiosity se puede usar de forma rutinaria (por des-gracia ninguno para lw). También reivindicar que el uso de la radiosidad no va a evitar que ten-gas que iluminar. Una luz + radiosity es caca de la vaca, muy mona para la tipica escena alapepeland, pero poco práctica para las cosas más cotidianas. No obstante, si te recomendaríaaprender sin radiosity, que esperarás menos, hehehe.

Otra cosa que, humildemente, te diría, es que para iluminar no tengas muy encuenta a la luz(sólo en su justa medida), sino a la sombra. Son las sombras lo que van a darle vida a la toma,así que solo dominando las sombras, dominarás un poco la iluminación (ni que yo fuese un sen-seí, juasssss).

Y poco más, recomendarte la web que posteó hace unos días Juan Antonio, que es muy buenapara enseñarte el comportamiento de los rebotes de luz y por ende, a poner esas lucecitas demás con el "shadow off", hehehe.

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Saludos

Antes de nada, pilla libros (los que te han recomendado están muy bien), ve a museos y exposi-ciones y fíjate bien. Y si tienes tiempo y dinero: apúntate a unas clases de dibujo/pintura clásico,le dices al profesor que te interesa la iluminación y que te oriente los ejercicios a ese tema. O tal vez de fotografía.

Por lo demas...Yo tengo un truco para simular luces/sombras de área que me funciona bastante bien, pensaréisque es una cutrez, pero ahorra tiempo de render.Es muy simple, se trata de poner varias spotscon falloff (inverse o inverse square) en hilera o círculo todas apuntando al mismo objeto y sua-ves. La suma de sus intensidades sería más o menos la intensidad total de la fuente de luz, y lobueno de esto, es que además se le pueden dar matices de color diferentes a las luces. Encuanto a las sombras, voy probando, pero las de los laterales procuro que sean shadow maps.

Bueno, si alguien tiene el libro de anaya de la 7.5, que se fije en la escena del tutorial de textu-ras del lavabo, en cómo está hecha la iluminación; porque use esta técnica (para el fluorescentecon point lights y para la luz principal con spot lights) y quedó bien y sin radiosidad.La imagenaqui: www.imadome.com/bealobo/Lavabo.jpg

No se, espero que le sirva a alguien:)saludosBealobo

Esta técnica es muy buena porque funciona con cualquier software (creo que la vi en el libro deJeremy Birn), sin embargo en LW tenemos la ventaja de poder usar Motion Blur para hacer lomismo pero con una sola luz (o mucho menos luces) lo que se traduce en menos tiempo de ren-der; la idea es posicionar o rotar la luz en el lugar en el que pondrías las otras, haciendo unpath de la luz entre un cuadro y otro; al activar motion blur, Lightwave calcula la posición y rotación de la luz en cada pasada de antialiasing y luego promedia todas las pasadas en unasola imagen produciendo una sombra suave; este truco fue originalmente desarrollado por DaveJerrard quien lo bautizó con el nombre de "spinning lights", la técnica fue popularizada luego porAristomenis Tsirbas y automatizada por Ekki Halkka en su famoso Overcaster.Por cierto, excelente trabajo de iluminación y surfacing el del lavabo :)

Saludos,

Gerardo

de formato dwg a Lightwave?Alguien conoce un plugin y/o convertidor de formato fwg (autocad) a Lightwave?

Lo mejor que he encontrado para esta tarea es (una vez más) el Deep Exploration.Es curioso, en teoría podrías abrir el archivo con el propio autocad, exportarlo a .dxf y abrirlodesde LW, pero con este método la malla resultante es una verdadera porquería.Haciendo lomismo con el Deep te saldrá una malla en modo wireframe de bastante buena calidad, inclusoen casos de planos complejos. No te respetará los colores, los convertirá todos a gris "default"pero al menos le asignará un material a cada uno.Tal vez esto último se pueda arreglar, las versiones más recientes de Deep Exploration traenmuchísimas opciones de exportación que aún no he podido probar a fondo.saludos

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realizar nubes para que los aviones traspasenHola estimados miembros de la lista! Espero se encuentren muy bien :)Soy bastante nuevo en esto de LW aunque vengo leyendo los post y sonrealmente mas q intere-santes ya q se aprende muchisimo :)He aqui mi pregunta, estoy armando varias escenas de aviacion que mayormentetranscurrensobre el agua (mejor dicho, sobre el Oceano), la parte del agua esta solucionada :DLo dificil es cuando intento realizar nubes para que los aviones traspasenen ciertos momentos alas mismas (nubes de techos bajos, los aviones primerovan debajo de estas y luego suben porarriba de ellas, traspasandolas de lado a lado), aqui la pregunta, es posible en LW realizar esto?Lo unico q se me ocurre es hacerlo con HyperVoxels modo Sprite, pero tarda realmenteuna eternidad en el render... Si es la unica manera q se puede hacer pues ni modo, lo tendre qhacer asi, pero si de repente existe otra tecnica yo feliz si me pueden dar una mano :)Gracias!!!!!Takz!

Bueno realmente!! si piensas atravesar las nubes con la camera, te recomiendo hacerlo desdepost o composición,para más rapidez.. .lo puedes hacer también con hypervoxel pero el volumé-trico, el modo Sprite esta bien pero carece de volumen.El método seria el siguiente.Para las nubes próximas a tu camera Hypervoxel tipo Volumen .Para la nubes de altura media Prueba con los(( tipo Sprite)) si trasteas un poco con losSprite puedes conseguir unos resultados muy buenos y bastante rápido. y para las nubes másbaja pues con un plano gigante y textura procedural en el canal de transparencia. si no quieresrenderizar toda la escena, prueba con hacerlo por separado y después lo montas todo en post..

Un saludo

Pierre Bixquert

Hypervoxels es el render de partículas volumétricas de LightWave, y es el método que usaríapara hacer nubes que haya que atravesar, con objetos o con la propia cámara, otra cosa escomo lo utilices.Claro que, Hypervoxels siempre necesitará mas tiempo para renderizar que un calculo de geo-metría sin más, pero dependiendo de cómo te lo montes, no tiene porqué ser mucho mas tiem-po.

Primero, si para el aspecto de nubes que buscas construir te valen los Sprites, tanto mejor por-que son mucho mas rápidos que Volume (que tiene que calcular todo el volumen interno).Los HV-Sprites a primera vista pueden resultar demasiado planos, para darles volumen controlasu color, densidad, iluminación u opacidad mediante gradientes, especialmente de tipo "LocalDensity". No uses demasiadas partículas, usa pocas bien repartidas, la mayor parte de los problemas conHypervoxels se originan a la hora de crear las partículas, estas son el 50% del trabajo conHypervoxels. El aspecto final, de los cúmulos de nubes dependen en gran medida de cómo sitúes las partícu-las, realmente deberías plantearte esta parte del curro como un modelado mas.

Viper incluye ahora “Mosaic”, un modo de refresco que resulta muy ágil cuando se trabaja conHypervoxels, Skytracer o luces volumétricas. En un proyecto recientemente acabé, necesiténubes, muchas nubes, y este nuevo método de dibujado me fue muy útil.

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Si tus objetos (por ejemplo, tu Avión) no va a atravesar físicamente las nubes, no renderices HVy objetos a la vez. Ambos tendrán requerimientos distintos de Antialiasing, y podrás ahorrar tiem-po de cálculo recurriendo a la composición. Mientras que los Hypervoxels (salvo los de tipoSurface) no requieren gran cantidad de AA, en cambio los objetos si. Si por el contrario, tusobjetos si tienen que atravesar las nubes, entonces claro, necesitas lanzar un render conjunto.En estos casos, las zonas donde es más evidente el diente de sierra del aliasing, es en las inter-secciones del objeto con las partículas volumétricas. En este caso ahorrarás tiempo de render,utilizando el “Adaptive Sampling” en el Antialiasing, en este caso haz tus pruebas con"Threshold" que determina la detección de bordes.

Tras leer tu correo, he realizado un sencillo ejemplo de nubes con HV/Sprites usando una nubede 527 puntos. El render tardó exactamente 2 minutos, con AA PLD 3-Pass/Mitchell (P43.2Ghz/2Gb ram), adjunto con este mail, la imagen.

Saludos CordialesHéctor Moratilla

lo mas rapido es generar una maya con una textura de nubes en el alpha canal de transparen-cia, la calidad depende de la textura que desarrolles y si nececitas que las nubes se muevancuando pase el avion utiliza la herramienta deflector, las particulas en lightwaveson espectaculares pero lentas en el render por lo cual se debe utilizar lo menos posible acuer-date que el buen animador es el que renderea exelentes imagenescon los menores recursos... pienza, verdaderamente la resolucion de salida, depronto estas utili-zando recursos que no se van ha ver y ponen lento tu render.

Otra opción es utilizar técnicas mixtas; puedes usar el plug-in AVT_3dBump y simples geometrías (el render es lo más rápido que he probado) a pesar de queel acabado no es tan bueno como HV (Volume) quizá pueda servirte:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=211875(hay otra técnica muy interesante en este thread posteada por VBK que merece la pena probar)

Para nubes individuales que deben ser transpasadas ideé una técnica con HV_Sprites que simu-la HV_Volumes a través de gradientes basados en la distancia de objetos nulos:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=203932(el enlace incluye una simple escena por si alguien puede mejorar la técnica y compartirla luego)

Saludos,

Gerardo

porqué quedan diferentes las animaciones de partículas conhypervoxels que han sido renderizadas en diferentesmáquinas¿ Alguien tiene una idea de porqué quedan diferentes las animaciones de partículas con hyper-voxels que han sido renderizadas en diferentes máquinas ?Digamos que no puedo tirar en un renderfarm la animación porque me quedan "saltos" en elmovimiento de las HVs

Me pasa aunque calcule el movimiento de las partículas y use un file PFX

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Me pasa aunque haga "calculate" antes de cada render en cada máquina

Quizá alguien se haya topado con éste problema y lo sepa, pero sino seguiré investigando y yales comunicaré que sucede (si tengo suerte) :) :) :)

Saludos y larga vida al LWEmiliano

En principio hay que tener la precaución de no lanzar render distribuido o renderfarm en máqui-nas dotadas de diferentes CPU ya que de lo contrario te puedes encontrar problemas, ya no conlos HV sino con dinámicas, colorimetrías, texturas, etc...

Esto es debido en gran parte al redondeo que aplica la unidad de coma flotante de cada CPU.Mezclar AMD con Intel es muy mala idea y no digamos ya redes híbridas con PC y MAC.

Evidentemente siempre existe la excepción que confirme la regla, y puede que por casualidaddiferentes CPU redondeen de la misma forma... pero por norma general ...los render de unamisma toma deberían renderizarse en una misma máquina o en CPU's del mismo modelo y aser posible de la misma serie.

Por otro lado, también es posible que si la escena incorpora algún cálculo fractal, este derivelevemente sino se renderiza "del tirón" debido a que es un cálculo matemático basado en algorit-mos de inicio cuya "semilla" puede ser aleatoria.

Un saludo.

piel humanaestoy desarroyando una piel humana fotorealista que consejos me pueden dar, donde puedomiras ejemplos, me podrian enviar texturas para referenciarme

Si bien el trabajo de texturizado es importante, gran porcentaje de una superficie de piel realistaestá en el efecto de SSS (subsurface scatering). LW tiene algunos plug-ins que simulan esteefecto (como Ska o G2 que logra multi-subsurface scatering). El efecto básicamente trata desimular la manera en que la luz se esparce o dispersa en algunas superficies translúcidas (comola piel, una hoja o incluso leche), básicamente el efecto consiste en calcular (o mejor aún representar) la manera en que la luz choca contra la superficie, la penetra, rebota variasveces adentro y vuelve a salir en otra dirección. Comúnmente es un efecto que no toma pocotiempo de cálculo, pero comprender cómo funciona es importante para poder representarlo más rápidamente de otras maneras (simularlo).Al respecto desarrollé 2 técnicas;una utiliza como base el shader TBFakeSkin y el canal de profundidad en post-producción para controlar el efecto a lo largo de la superficie:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=184476&page=4&pp=15http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=184476&page=6&pp=15(el thread tiene algunos consejos de The Ripper, un maestro en este tema, sobre el uso del shader Ska)

La otra técnica éstá basada en el mismo principio que usé para simular el efecto de luces derebote; sin embargo nunca pensé que el mismo principio podría ser usado para simular SSShasta que me topé con un thread en el que ThriJ propone que es posible simular SSS con un gradiente basado en la distancia de un objeto nulo en el canal de luminosidad; pero lograr unefecto de SSS más o menos respetable no es tan simple, fue necesario descomponer el efectoen las partes que lo conforman y simular cada aspecto por separado, lo que va más allá

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de usar un gradiente en el canal de luminosidad. En el thread explico detalladamente la teoríadetrás del truco:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=176195&page=6

El uso o no de cualquiera de ambos métodos depende de la apariencia final que queramoslograr y de la técnica de iluminación que usemos.

Gerardo

A parte de lo comentado por Gerardo, que es una de las partes muy importante, quisiera añadirla importancia también de tener una muy buena información fotográfica, y pintarlo todo desdePhotoshop o cualquier otro programa de retoques de fotos.

Preparar tus texturas de Color, Bump, Specularity, Diffuse y Translucency, muy importantes sonlos trabajos de modelado pero también los de texturización, recuerda !! yo por lo menos utilizomucha referencia fotográfica, y después empiezo a crear mi canales de bump etc..Otra cosa muy importante es hacer pruebas sobre tu propia piel utilizando una fuente de luzorientada en varias posiciones, veras!! como tu piel varia por completo, te recomiendo hacerfotografía de un primer plano con una pegatina en forma de reloj solar y fotografiar estas mues-tras de piel de esta manera, en tus fotos guardaras la información de la orientación de tu luz, yoen tu lugar empezaría a cojer a tus hermanos, amigos, etc, y prepárate un buen banco de mues-tras de piel.

Te aconsejo de leer este pequeño articulo, creo que te interesará, no es que sea un fan de FinalFantasy.. pero si ellos lo hicieron .. por algo será :)

http://www.ffmaniacs.com/ffmovie/cg.shtml

Pierre Bixquert

mocap(motion capture)

Saludos a todos en la lsita......hace mucho tiempo que no escribo.......

La pregunta......nunca he usado informacion de mocap(motion capture) ahora cuento con unosdatos de captura de movimiento....y la consulta es como asocio esto a un modelo quetengo.......gracias

Abrazos a todos

Alejandro CorderoSantiago_chile

Hola Alejandro .

Pues mira !! para la importación de un mocap, pues como habrá visto no es nada complicadodesde Layout .pero no he encontrado una manera rápida de hacerlo, es decir no he encontrado una herramien-ta de caracterizar el modelo, tal como lo haría el Motionbuilder con FBX , es una pena, porque no he encontrado mucha información respectoa los archivos *.BVH o un tutorial que nos de una explicación con claridad

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como pasar los datos del mocap a un personaje de una manera rápida .. como siempre :)

yo personalmente una de las maneras de hacerlo es el abrir el *.BHV desde el modeler con laopción Setup/ Skelegon/ mocap Skelegons. Con esta opción consigues el esqueleto del BVH en el modeler con su jerarquía y los huesorenombrados correctamente, con ello podrías utilizar el capture motion de layouty hacer una especia de rostocopia,.. pero llevaría su tiempo . quizás m' equivoque y existe unamanera más rápida de hacerlo, pues yo la desconozco.por lo menos con los archivos de biovision .. quiza un plugin que lo haga ?? .Siento no poder ayudarte más .

un saludo ..

Pierre Bixquert

texturizado de metales en especialbuenassss ando buscando algun tutorial, explicacion o lo que sea, acerca del texturizado demetales en especial, sobre todo si trata como interactuan diffuse y reflex, da igual si se trata deotro programa o no...y bueno si no va de metales, tampoco importa pero si que detalle en lostemas de diffuse y los que se deriven de el. (que no sean los de leigh the cgtalk que ya los lei

un pequeño tip:Por norma general en una textura hay cierto equilibrio entre el porcentaje de diffuse y specular. Entre ambos suman el 100%Así mismo, el specular irá más o menos parejo a la reflexión.Por ejemplo:diffuse: 40spec.: 60refl: 60Esta norma se suele cumplir bastante en las texturas de metales. No quiere decir que no puedasponerle otros valores. Por ejemplo, 150 spec logra un resultado muy realista, cuando el valor deglossiness es alto también. Ahi tienes mucho margen para jugar, pero es recomendable empezara trabajar la textura con los valores básicos que te he dicho antes.El color, aunque casi nunca estotalmente gris, suele ir muy poco saturado en los metales, y el nivel de "pulido" se logra conmicro-texturas.Otro truco muy usado es cambiar el modo de reflexión a 'raytrace + spherical map', según en la escena en la que estés trabajando, se puede potenciar mucho elefecto del reflejo.espero que te sirvasaludos

martinwcox

muchas gracias por los consejos martin. El lema del "100%" la verdad es que si que suele fun-cionar bastante bien pero me produce mas quebraderos de cabeza los specs....ahora mismoacabo de dar por terminada la surface y al final el specular lo he dejado a 0 porque me resaltabaalguna parte que no queria, y solo con las reflexiones queda bien. Lo que no acabo de pillar eslo de las micro-texturas, te refieres a texturas muy reducidas de tamaño en el canal de reflexion?Por cierto no consigo usar hdris y que queden bien las reflexiones...una de 2, si dejo la ilumina-cion que tengo y uso el spherical, apenas se nota(n) y si ya ilumino directamente con hdri...aparte que la luz no es la que quiero, el efecto de colores y demas se reproduce no solo en surfa-ces que reflejen sino tambien en superficies mates, con lo cualo.....Quizas sea mas facil o pro-ductivo sacar el canal separado y hacerlo en postpro ?

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pablo

Por que no pruebas a meter el mapa hdr como reflexion map¿?Ahora mismo no se por que, pero recuerdo que alguna vez lo he echo y funcionaba bien...

Estas renderizando con radiosidad¿?, creo que los hdr solo iluminan cuando se usa la radiosi-dad y que en caso contrario, lo que hace es dar detalle de entorno a las superficies con propie-dades reflectivas. Entonces, si lo que quieres es que te sirva solo para las reflexiones, metele elhdr como mapa de reflexion (dentro de la pestaña enviroment)

una animacion de un brazoHola, tengo echa una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hojade papel, la acerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.

Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, tra-bajo terminado.

Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiere una serie de reto-ques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esos cambios, perome encuentro con que la maya se me ha desparramado ...

El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultimavez que curre con el, no hacia nada de eso ...

Alguna idea ¿? Gracias de antemano ;)

Hola,Yo empezaría mirando a ver si los huesillos tienen asignados los weights quele corresponden a cada uno. Probaría tocar el rest position (recla R) de cada huesoen el cuadro cero,quizá vuelvan a la normalidad en cuadro cero.Sino es nada de ésto, yo una vez experimenté un BUG en el cual todofuncionaba perfecto hastaque cargaba nuevamente la escena y ahi PIMBA! El problema sucedía emparentando huesos delos dedos en un órden determinado que no le gustaba al LW, probé otro camino para hacer lomismo y andaba okEspero que sirva de algo

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Emiliano

También he escuchado que algunas personas han tenido el mismo problema con la actualiza-ción de LW 8.01 y 8.2; la escena que habías realizado fue hecha en una versión anterior a laque usas actualmente? Tal vez estás usando Motion Mixer o algún otro modificador de movi-miento? En las nuevas versiones de LW es recomendable renombrar los huesos que están encadena antes de utilizar un modificador o introducir sus valores en Motion Mixer, ya que LW norecuerda los ID ahora :/ Es una molestia para el truco de iluminación con gradientes o el denubes volumétricas hechas con HVSprites y gradientes, y en general con cualquier operación enlas que se usen objetos ID. Al no recordar qué bone es el primero y cuál es el siguiente, LW losdesordena y desparrama tu aparejo de huesos. Si el problema es éste (posiblemente sea otro), pienso que lo más recomendable es o regresar ala versión anterior de LW y trabajar allí o regresar a la versión anterior de LW y modificar el nom-bre los objetos ID para que la estructura de huesos sea reconocida por la nueva versión de LW

Gerardo

El setUp lo he echo yo, no he usado ningun pluguin ni nada fuera de lo normal, tampoco tienemotion mixer ni ningun modificador de movimiento, quitando IK, por supuesto, pero vamos qe esun setup bastante normalito.

Estoy trabajando con la version 8.2, a la que por cierto le veo mas pegas que otra cosa, y en elmomento de hacer la primera animacion, esta es la version que ya tenia instalada, es muy raroverdad¿?

He probado a hacer reset en cada uno de los huesos, pero estos se mosquean mas todavia :'( yhacen giros extraños, la palma de la mano por ejemplo, se me pone mirando hacia arriba ...

Tampoco creo que sean los WMaps, por que ya os digo, la escena ya esta animada ... simple-mente que he vuelto a abrirla y es como si la maya no se adaptara a los huesos, por que estosen principio, parece que hacen su animacion como debe de ser, no aprecio ningun movimientomas extraño de lo normal. He intentado cargar nuevamente el objeto como brazo2, meterle unbone y decirle que use los huesos de brazo1, pero tambien lo flipa y se me desarma, me hequedado sin ideas y ya nos que hacer ...

Gracias y un saludo

Oye no se bien a que te refieres ..

he reemplazado mi objeto por el tuyo... es eso¿?, pero no pasa nada nuevo. Les he reasignadolos mapas de peso a cada hueso correspondiente, he probado tambien a resetear los huesos,pero nada que no hay manera ... no se si es a este metodo al que te refieres, o tal vez debo dehacerlo de otra manera¿?

Gracias por todo

Alex Saavedra escribió:

Alguien ha probado Mimic¿Alguien ha probado Mimic para la animación facial, que tal es...merece la pena.. funciona bien con LW?

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Yo hace unas semanas me preguntaba lo mesmo (acerca del Mimic) consegui la demo me pusea jugar un poco y flipe, he probado varios progs de sincro labial y se los merienda a todos. Esmuy rapido, Muy sencillo y muy de verdad. Realmente es un standalone que se linka a Lwmediante un plug. Curras en el standalone y cuando esta como quieres lo transladas a la escena de lw y la puedessalvar sin problemas. El analisis de la pista de voz (wave) que hace, me resulta sorprendente,detecta los fonemas y tu simplemente le dices que endomorph debe hacer cuando se encuentre determinado fonema, el se encarga de lo que a mi me parece mas complejo la suavidad deentrada y salida de ese enomorph para que resulte natural. A parte como tiene timeline propiapuedes lincar determinados fonemas a movimientos de huesos (de cualquier hueso) para obte-ner acentuaciones de expresion con movimientos de cabeza, manos etc, una pasada!.

Como siempre un pequeño "pero" la version que existe actualmente es la inglesa o americana ysegun les consulte no tienen previsto realizar una version en español. De manera que hay querealizar una pequeña conversion de fonemas a la hora de asignar los endomorph (yo funcionocon una conversion muy simple que me hizo un compi sudamericano en otro foro). Si bien siem-pre quedaran errores de "comprension" de la wave en español por parte del motor del programa(Por ejemplo. Vete tu a saber como entiende el programa un fonema "rr" castellano bien clarito,es decir en que fonema ingles lo traduce¿?¿?¿? ). Pos eso de todas formas si la sincro labial detu personaje se basa sobre todo en fonemas vocales, y alguna posición cerrada para consonan-tes muy necesarias, el programa funciona perfectamente y ofrece unos resultados, ya te digo,sorprendentes!.

Saludos a todos

Pedro

Q tal Raul? No, no necesitas ningun link, la conversion que yo tengo de momento solo cubre 6fonemas de manera que te la pongo aqui mismo. Antes una aclaracion, esta equivalencia es conlo que podemos llamar "fonemas mimic". Si ya has jugado con la demo sabras que mimic tieneuna tabla de posibles fonemas a detectar en la pista de audio (evidentemente no tienen queestar todos siempre presentes en todos los speech) y es esa tabla la que usas para asignar losendomorphs que quieras. Pos bien, es muy probable que al usar un audio en español el nodetecte gran parte de los fonemas que esta preparado para detectar, esto no es un gran proble-ma los fonemas no detectados se quedan sin endomorph y listo.

La conversion que uso es esta:Español......fonema mimic....Sonido en ingles

A - AA (Odd)E - EY (Ate)I - IY (EAt)O - OW (OAt)U - UW (tWO)

J - HH (He)

Esta lista la ire ampliando a base de test, si tu encuentras equivalencas claras no dudes en pos-tearlas.A parte, el uso de ciertas consonantes es identico al español y rulan bien M, N L sin embargootras no tengo ni idea de como linkarlas y lo que hago es usar diferentes posiciones de bocacerrada para crear transiciones creibles entre vocal y vocal.

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Como ves soy un pelin "ñapas" ;) pero si te lo curras un poco queda muy curioso y como comen-tabas tu, te ahorra un trabajo de no te menees.

Saludos

Pedro

Maestro

http://www.kurvstudios.com/software.phphttp://www.cgtalk.com/showthread.php?t=208083&page=1&pp=15

como es posible que un objeto disuelto al 100% (object pro-perties>object disolve>100%) siga siendo "visto" por lasvolumetricas Si alguien me puede dar una solución a esto le estaré muy agradecido porque cada vez meentiendo menos este programa.Pregunta resumida---> como es posible que un objeto disuelto al100% (object properties>object disolve>100%) siga siendo "visto" por las volumetricas(Hipervoxels, tanto en modo Sprite como en Volume)

Explicación mas detallada---> es una escena espacial donde la camara vuela hacia unaontela-ción. Los anillos que dibujan las orbitas se van disolviendo a medida que la camara se acerca.Hay un efecto de un gran sol hecho con Hipervoxels y una luz Volumetrica.Estos anillos de las orbitas desaparecen sin problemas excepto en las zonas donde pasan pordelante de las volumetricas en donde no desaparecen (en el caso de la luz volumetrica sesiguen viendo, y en el caso de los hiupervoxels hay una sombra)

Enrique

Nuevos matices al respecto:El disolve de la orbitas de los planetas esta hecho con un evenlope (o como narices se diga) y locurioso es que este "gracioso" efecto se da desde que el "disolvimiento" empieza a actuar...pee-ero, ojo al dato!, al pasar el 100% del disolve...oops, va perfecto , ya no se ve con las volumetri-cas!En resumen, las envelopes para el efecto disolve estan de adorno, porque el disolve con volu-metricas actua sin progresión.

Soluciones?

¿Que pasa si en vez de hacerlo desaparecer con dissolve utilizastransparency? seguro que ahilas volumétricas te funcionan.Emiliano

Nuevos matices al respecto:El disolve de la orbitas de los planetas esta hecho con un evenlope (o comonarices se diga) y locurioso es que este "gracioso" efecto se da desde queel "disolvimiento" empieza a actuar...peee-ro, ojo al dato!, al pasar el 100%del disolve...oops, va perfecto , ya no se ve con las volumetri-cas!En resumen, las envelopes para el efecto disolve estan de adorno, porque eldisolve convolumetricas actua sin progresión.

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gracias por responder.He copiado el mismo envelope del dissolve y lo he puesto en el canal Transparency del obje-to...pero como si nada. Lo mismo.Tambien he probado con/sin additive transparency; con/sinVolumetric Antialiasing,... y lo mismo.Pero cunado pasa un solo frame del limite del 100%..ok.

Asi que el problema esta en la transisción de 0 a 100% de Dissolve/Transparency de un objetodelante de Volumetricas.

Un saludo,

Enrique, Prueba prenderle raytracing en transparency, y si no lo transparenta deltodo prueba ponerle masde 100% de transparencia, quizá 200%.Una caca la verdad que sí.

SaludosEmiliano

C4D luminosidad + chanlumCorregidme si me equivoco:Lo primero es la versión para LW, que supongo que es la misma para todos, un shader con tresparámetros que tiene una nota: WIP. Porque lo que veo en la documentación me imagino queésta se refiere al plugin ya completo para C4D.Como es un shader se aplica por superficie, y nada de luminance channel ni nada (que intuyoque debe ser también para C4D).La cosa es que yo he probado poniendo luminosidad + chanlum y se notan cambios, pero ni delejos consigo un efecto aprecido a cera ni nada. Tocando parámetros y tal tampoco, los paráme-tros los entiendo pero no obtengo ningún resultado satisfactorio. Tengo raytrace shadows activa-do por cierto.

No se, ¿alguna pista de lo que pueda estar haciendo mal?Gracias!

sí, te vi en mismo thread también :) probé este plug sobre la versión 8.2 (aún no he bajado elupgrade porque al parecer el site de Newtek ha estado con problemas). Las siglas WIP se refie-ren a Work In Progress, para que los usuarios estén advertidos que el plug aún está en desarrollo. Como dices el plug es sólo un shader con 3 parámetros:

1. Samples (que podemos traducir como "muestreo" para ajustar la calidad del efecto, a mayorcantidad menos granulación y viceversa.2. Radius (es la distancia de acción del efecto)3. Type: Area (usa la distancia que hayamos usado en radius para calcular el mínimo y el máxi-mo rango de acción del shader aplicando el efecto de manera lineal según la dirección de la luz(en realidad de las sombras), es una buena opción para simular cera) / Along Normal (tambiénusa la distancia de radius para aplicar el rango de acción del efecto, sin embargo usa las norma-les de los polígonos para calcularlo, algo así como un shader de oclusión, lo que a mi parecer define mejor las formas y es más útil para simular piel)

Sin embargo este shader trabaja con la luminosidad de la superficie (creo que esta es la princi-pal razón del problema que se te presenta). Esto es necesario (al menos por ahora) ya que el shader simula sólo

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algunos aspectos del efecto de SSS. La idea de agregar luminosidad a la superficie, es paratratar de simular la absorción de luz por parte de ésta, sin embargo la absorción de luz y lamanera cómo se disipa dentro de la superficie, es sólo 1 de los 3 aspectos principales parasimular con éxito el efecto de SSS; y este shader (que me parece excelente) no termina desimular completamente sólo el efecto de absorción y disipación de la luz; aún ;)

Para lograr resultados más notorios es recomendable iluminar el objeto en cuestión, con una ilu-minación lateral casi contraluz (de lado y desde atrás del objeto), activar las sombras y jugar conel canal de luminosidad. Al parecer Raytrace Shadows trae ciertos problemas si quieres usartransparencia (si usas muchos samples se te puede colgar la máquina). Personalmente Area no megusta mucho, ya que puedes lograr casi el mismo efecto con un gra-diente basado en la distancia de un objeto nulo en el canal de luminosidad de manera muchomás rápida y sin granulación. He levantado un simple ejemplo en la carpeta Chanlum por si quieres echarle un vistazo :)

http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/ChanLum/ChanLum.zip

Gerardo

Muchas gracias Gerardo, has sido de muchísima ayuda. He estado mirando y bueno, lo quepasaba era básicamente la dirección de la luz y el número de samples, que no subía de 25 y endefinitiva lo que yo notaba era un poco más de ruido y ya está. Mi versión es la 8.2.1.

He estado haciendo pruebas para hacer hielo, y me han quedado bien, he probado con y sinescarcha, aunque de todas maneras ya veo que ChanLum es sólo una parte del proceso porquesi lo quito sigue pareciendo hielo. Aún así y sin haber hecho pruebas en tiempos de render,parece más rápido que G2, aunque no tenga todas sus ventajas.A ver si puedo colgar alguno delos renders para que los veáis.

Por cierto, una cosilla más, con chan lum y Raytrace transparency se queda colgado, todas lasdemas opciones las soporta, pero esa no. ¿Alguien podría hacer la prueba? también he probadoa meterle el fast fresnel encima y debajo del chanLum y tambien lo cuelga, aunque creo recordarque eso lo hice ayer y no me dio problemas. ¿A alguien le pasa igual? :) gracias.

Parece ser que el render toma tanto tiempo que parece que se hubiera colgado; según dicenporque el plug no está optimizado para raytracing y transparencia (espero no sea una limitacióncon el SDK). Sin embargo el plug trabaja bien con shadowmaps y transparencia o refracción raytrace.Tapoco he encontrado el método de Ztreem en los forums de Newtek pero hice simplespruebas con lo poco que explicó y funciona muy bien; puedes hacer esto:Modela tu hielo comode costumbre, y asígnale una superficie (superficie1) haz una copia en otro layer e invierte ladirección de los polígonos (f), a esta copia le asignas una nueva superficie (superficie2); pero nocortes y pegues nuevamente el objeto en el primer layer. Luego verás por qué.En Layout ve allayer 2 de tu objeto (el que tiene los polígonos "flipeados") y disuélvelo al 100%; ahora tienessólo el layer 1 y puedes trabajar esta superficie independientemente.Trabajas la superficie1como la superficie exterior del hielo (estamos hablando de una superficie escarchada y de unhielo translúcido, no transparente); agregas texturas en bump, reflexión, especularidad, etc.Esta superficie debe ser blanca y con algo de luminosidad que simule la absorción interna deluz.Luego regresa el dissolve del layer 2 a 0% y comienza a trabajar esta superficie como lasuperficie que reacciona internamente a la coloración de la luz y el medioambiente; por lo tantodebes agregar también luminosidad a esta superficie y cambiarle el color a tonos azulados (puedes jugar con gradientes y ángulos de incidencia aquí); el color es azulado porqueeste tipo de hielo (conocidos como icebergs) están en el océano que refleja el cielo, que es azul.Es a esta superficie a la que debes aplicar transparencia (puedes hacerlo

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con fastfresnel, un gradiente, o EdgeTransparency para lograr más variaciones en la coloraciónazul de tu hielo.Aplicas el shader ShanLum a superficie1 (no a superficie2 ya que ésta tiene transparencia);entonces para lograr que superficie2 afecte a superficie1, juegas con los valores de additivetransparency en superficie1, ajustando la influencia de los colores de la superficie2 en el efecto.Luego puedes juntar ambas geometrías en el mismo layer :)Aunque un poco lento, ciertamente es un buen truco para agregar variaciones de coloración aeste shader. Espeo puedas colgar alguno de tus renders :)Saludos,

Gerardo

Hola Gerardo,hoy he estado haciendo más pruebas, he probado el método de Ztreem, o lo que interpreto deél, la cosa es que el meterle additive transparency a la superficie 1 no me convence porque enfunción del fondo queda totalmente diferente, así que le he puesto transparencia directamente,con luces shadow map y no tardaba mucho. Quedaba bien también, pero el problema es que alser ambas superficies transparentes pues no queda bien por ejemplo que flote en el agua por-que se ve la línea del agua de la parte de atrás, así que seguiré haciendo pruebas, quizás leponga translucency porque para algo tiene que servir ;)Voy a probar todo eso que me comentas y sí, dentro de nada pondré los renders, que se me hapasado hoy.Muchísimas gracias por tu ayuda, muchísimas, muchísimas.:)Saludos

BeaPD: no le escribo en privado porque quizás alguien esté siguiendo el hilo y/o quiera probar todasestas cosas que hablamos.

Nada que agradecer, es un gusto ayudar :) Y pues ciertamente tienes razón, con el método deZtreem el fondo queda diferente; al menos por aquí se debe a que no calcula el índice derefracción de esta manera; es casi transparente, pero sin índice de refracción el efecto estálejos de ser realista, por lo que para lograr transparencia con índice de refracción lo único queparece que funciona es la forma en la que lo estás haciendo, incluso probé con ASA_LASI yTB_2ndSurf, pero nada. Has probado con un gradiente basado en la distancia de un objeto nuloen el canal de luminosidad? suele ser más rápido y el resultado es muy parecido a Area. Saludos,

Gerardo

Hola Gerardo,he puesto imágenes en el foro de cgtalk. http://www.cgtalk.com/showthread.php?p=2042249#post2042249Lo que dices del gradiente en luminosidad que da un efecto de chanLum de area... ¿te refieresutilizando chanlum en modo "normal" o te refieres sin chanlum?

Hola Beatriz, sí he visto que tienes pruebas muy interesantes allí; creo que valores altos en la translucenciade la superficie interna da mejores resultados para ese tipo de superficies. Por mi parte, aún nohe usado translucencia con este shader; por cierto, lo has probado con las orejas de tus perso-najes?

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Lo del gradiente de luminosidad es para no usar ChanLum, quizá no es una sugerencia muypopular en ese thread ;) pero realmente funciona de manera muy parecida a Area y es muchomás rápido :D

Gerardo

maestrohttp://www.stillwaterpictures.com/maestro/

Esta es la web de un sistema de rigging para nuestras animaciones en LW...parece que tienebuena pinta... ;)

Un saludo... JUANVE

Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamentecon Digital FusionEs más que probable que muchos ya conozcáis este enorme avance producido en LightWave,pero no podía dejar pasar la ocasión de comentarlo.

Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamente con Digital Fusion.....bufff que agusto me he quedao ;o). Bueno la cosa es, que funciona desde la versión 8.2, y me alegra bas-tante porque es bien conocido el problema que teníamos con los RLA/RPF especialmente quie-nes trabajamos con Digital Fusion. He estado trasteando su funcionamiento, y de estas pruebas que he venido haciendo, he graba-do un video que se puede bajar de esta dirección:

http://lem-online.com/Hector/LW_RPF_Test001.avi

En este video me limito a probar Z-Buffer y coordenadas UV en materiales y objetos, que comose puede ver funciona.

Héctor Moratilla

"Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamente con Digital Fusion.....bufff que agusto me he quedao ;o). Bueno la cosa es, que funciona desde la versión 8.2"

Tengo actualmente instalada la 8.2 y he estado trasteando un poco en casa con esto que nosenseñas de los RPF, pero me he encontrado con que cuando selecciono un objeto con el cuen-tagotas del DF para aplicarle algun filtro o efecto (Depht blur por ej.) a un objeto en concreto, lamascara que me hace el RPF esta como rayada, dividad por secciones verticales, como porbarrotes, vamos que parece que mis renders estan echos desde la trena jeje, a lo mejor estasmejoras se encuentran exclusivamente en la 8.21 no¿? por que funcionar funcionar ... no se, ami no me va demasiado bien, a ver si me rula con la 8.21 y os cuento algo ok,

Un saludo

Hector me sumo a la consulta de Agustin y te repito una consulta que ya te hice cuando hicisteel post

"Hector muy ilustrativo el video, me encantaria ver si es posible o que me lo dijeras si lo sabes,si al cambiar las texturas UV de los objetos es posible mantener la iluminacion que estos tenian,

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los brillos y las sombras que caian sobre ellos."

Saludos y gracias, Roque.

Como no estaba seguro cuando comenzó a funcionar el RPF/RLA lo he probado también en LW8.2, y en esta versión funciona.Es curioso, porque precisamente ese error que comentas es, el que hasta ahora me impedíaque el Z-Buffer fuese usable en DF, aunque parece ser que en otros paquetes de postproduc-ción, si funcionaba.

El Exporter de RLA/RPF que utilizo es "Extended RLA/RPF Export" que esta contenido en elarchivo "videotap.p" junto a cuatro plugins mas.Comprueba si tu archivo coincide con la fecha de creación del que utilizo: "miércoles, 12 deenero de 2005, 13:55:46". Este, es el que viene con LightWave 8.2.1, ya que ahora mismo notengo a mano la versión anterior del programa.

Saludos Cordiales

Héctor Moratilla

Me gustaría saber como, y aunque en principio si es posible, directamente con RPF aun no hepodido. Sin embargo con unas capas adicionales de difusión y especularidad como mascaras sies posible preservar sombreado y brillo. De todos modos, si averiguo como, lo incluyo en el pró-ximo video que estoy haciendo con otros ejemplitos de trabajo con RPF+LW+DF.

Saludos Cordiales

Héctor Moratilla

Eso sería muy interesante Héctor, por mi parte he hecho pruebas con AE y Combustion y laúnica forma que he encontrado, es exportar por separado los buffers de Color, Shading, Shadow,Diffuse, Specular Shading, etc. y substituir el layer de Raw Color por la texturaUV.Si fuera posi-ble el proceso sería más simple :)Saludos,

Gerardo

fácil :) En tan corto tiempo no se puede mostrar más.

¿Conocéis algunos páginas interesante sobre Digital Confusion, tutoriales y demás?

En la pagina de DF, http://www.eyeonline.com hay un total de 400yPico megas en lo que ellosllaman courseware, que consta de una serie de videos introductorios sobre DF + los archivosnecesarios para poder realizar los ejercicios, esta debuty, aparte de que el programa de por si esmuy facil, gracias a este 'Courseware' pillas bastante rapido todos los conceptos, esta genial.

Tambien conozco una pagina de una gente que se dedica a hacer videotutoriales depostProduccion para un monton de programas, se llama CMIstudios, y tienen gratuitamente 4 o5 videos disponibles para el DF, aparte de 3 DVD´s por unos 69$ cada uno, merece la penaecharle un vistazo por que está bastante bien.

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Algun tutorial por ahi, de como componer volumetricas en DF¿?

Un saludo

diffuse y reflexHola Hector, he estado probando la misma secuencia de RPF´s pero esta vez renderizados en laV8.21, y ahora si que rula ;), aqui no me encuentro con el problemilla este de las bandas ninada por el estilo, me funciona a la perfeccion!!

buenassss ando buscando algun tutorial, explicacion o lo que sea, acerca del texturizado demetales en especial, sobre todo si trata como interactuan diffuse y reflex, da igual si se trata deotro programa o no...y bueno si no va de metales, tampoco importa pero si que detalle en los temas de diffuse y los que se deriven de el. (que no sean los de leigh the cgtalk que ya los lei :\ )

un pequeño tip:Por norma general en una textura hay cierto equilibrio entre el porcentaje de diffuse y specular.Entre ambos suman el 100%Así mismo, el specular irá más o menos parejo a la reflexión.Por ejemplo:diffuse: 40spec.: 60refl: 60Esta norma se suele cumplir bastante en las texturas de metales. No quiere decir que no puedasponerle otros valores. Por ejemplo, 150 spec logra un resultado muy realista, cuando el valor deglossiness es alto también. Ahi tienes mucho margen para jugar, pero es recomendable empezara trabajar la textura con los valores básicos que te he dicho antes.El color, aunque casi nunca es totalmente gris, suele ir muy poco saturado en los metales, y elnivel de "pulido" se logra con micro-texturas.Otro truco muy usado es cambiar el modo de refle-xión a 'raytrace + spherical map', según en la escena en la que estés trabajando, se puede potenciar mucho el efecto del reflejo.espero que te sirvasaludos

muchas gracias por los consejos martin. El lema del "100%" la verdad es que si que suele fun-cionar bastante bien pero me produce mas quebraderos de cabeza los specs....ahora mismoacabo de dar por terminada la surface y al final el specular lo he dejado a 0 porque me resaltabaalguna parte que no queria, y solo con las reflexiones queda bien. Lo que no acabo de pillar eslo de las micro-texturas, te refieres a texturas muy reducidas de tamaño en el canal de reflexion?Por cierto no consigo usar hdris y que queden bien las reflexiones...una de 2, si dejo la ilumina-cion que tengo y uso el spherical, apenas se nota(n) y si ya ilumino directamente con hdri...aparte que la luz no es la que quiero, el efecto de colores y demas se reproduce no solo en surfa-ces que reflejen sino tambien en superficies mates, con lo cualo.....Quizas sea mas facil o pro-ductivo sacar el canal separado y hacerlo en postpro ?

saludotesss

porque de este misterio expedienteXDos objetos con UV map ,en una determinada zona y no de cara directa al background ,sinodelante de otro objeto (edificio) no dan plena transparencia.Los desplazo y la transparencia estotal..como si tuviera un agujero negro,zona fantasma o gafe...Alguien sabe el porque de estemisterio expedienteX ? Hay algun patinazo con las normales Adosando al problema de Bea con FP ,me acaba de aparecer un bache a la hora de lanzar unrender en gran formato:

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Dos objetos con UV map ,en una determinada zona y no de cara directa al background ,sinodelante de otro objeto (edificio) no dan plena transparencia.Los desplazo y la transparencia estotal..como si tuviera un agujero negro,zona fantasma o gafe...Alguien sabe el porque de estemisterio expedienteX ? Hay algun patinazo con las normales ?

GraciasGJ

A mi me paso algo parecido y lo solucione aumentando el Ray Recursionlimit, en el panel derender options.Suerte

XEs

cupula de luzExiste algún plugin o script que te permita crear una cupula de luz?Gracias

Buenas!!Hay varios scripts

Pero tambien puedes crearla con los luxigons de manera sencilla:

En modeler creas la cúpula, ten en cuenta que va a crear una luz porcada polígono que tengas yque la dirección de la luz es la direcciónde la normal del polígono con lo que si quieres que lasluces apuntenhacia dentro de la cúpula tendras que darles la vuelta, luego desde lapestañasetup, en layout tools, pulsas en Add Luxigon, escojes el tipode luz, la sombra, color e intensi-dad, cuando lo tengas listo le dasal ok, guardas el objeto y lo abres en Layout, con el objetoseleccionado, vas a items, add, lights, Convert Luxigons, aqui te dejaescoger entre crear el tipode luces que habias escojido en modeler oclonar la que tengas en Layout, le das al ok y ¡yaesta! tienes unaluz por cada punto que tenga la cúpula

Si no te convence puedes usar el Light Modeler, es un lscript gratuitoy lo puedes descargar dehttp://www.freeartist.vkd.ru/

un saludo

Xes

presetsHola buenas a todos los lightwaveros, pues nada preguntar aver si alguien sabe de alguna direc-cion con presets, o como hacer algunas cosas determinadas, como por ejemplo terciopelo, ocosas parecidas..Un saludo.

Tengo prisa por que salgo ya del curre!!, pero busca por flay.com un shader que se llama A_vel-vet y mirate la pagina del autor, creo que eso te puede valer ;) un saludo

Tienes varios presets en http://www.simplylightwave.com/ Incluso el que buscas de terciopelo.Te piden que te registres y puedes acceder a descargártelos. Otra web donde puedes bajartepresets es http://www.lwg3d.org/v3/index.php aquí igualmente te piden registrarte.

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En cuanto a luxology.net antes de que cambiaran la página había presets, en estos momen-tos toda la página está dedicada a modo.

Espero que esta información te sirva y consigas todos los presets que necesitas.

isométricoNecesitaba hacer un render isométrico y no encuentro el modo de hacerlo en layout... estoy

buscando una solución, porque sospecho que es muy fácil pero me corre algo de prisa y ahoramismo no doy con ello...

graciñassalu2sara

O Usas un plugin..( se que hay mas de uno , no recuerdo sus nombres)O :Alejas la camara al quinto pimiento y usas el nivel de zoom mas bestia que te permita.

me he llevado una sorpresa mu wena porq hay uno de Juan J Gonzalez... así q me he decantado por este plugin... http://www.arrakis.es/~juanj/

gracias por responderme tan rápidosalu2sara

http://lw-fin.org/plugins/asa/rt/plug_rt.html

plugin de Moly curves2polysHola a todos. Quería preguntar si alguien por favor me podría indicar donde podría encontrar elplugin de Moly curves2polys. Convierte curvas en 2 points poly. La dirección "www.knock.ne.jp/%7Emoly/Programs/index.html"no va. Alguien sabe de alguna otra? Muchas gracias!Saludos

esteban

Busca en Flay.com.....pero hay otro plugin mucho mejor--->Polygon2Curve(esta en Flay, si no lo encuentras te lo paso)Son dos plugins en uno mismo y se basa en convertir las UV de una geometria en curvas de 2puntos o en polys de 2 puntos.

Con lo cual modelas el pelo a tu gusto, le das la resolución que quieres y luego lo conviertes aPolyChains...La única pega es que tienes que borrar los polys horizontales y crear el "Root" decada polychain seleccionando el punto inicial donde debe empezar a crecer el pelo y convertirloen Polygon.

Se acabó la ardua tarea de modelar el cabello con curvas...:D

Un saludo,

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Enrique

FL's LocalAmbientAlguien conoce este plugin: FL's AmbientLight?me lo pide una escena que baje de internetGracias

Aqui tienes el link... Saludos

http://www2.ocn.ne.jp/~fis_junk/plug/win/FIsLocalAmbient-i-0_1_0.zip

Pierre Bixquert

Hola, tengo echa una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hojade papel, la acerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, tra-bajo terminado. Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiereuna serie de retoques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esoscambios, pero me encuentro con que la maya se me ha desparramado ...El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...

parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultimavez que curre con el, no hacia nada de eso ... Alguna idea ¿? Gracias de antemanoHola, tengoecha una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hoja de papel, laacerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, tra-bajo terminado. Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiereuna serie de retoques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esoscambios, pero me encuentro con que la maya se me ha desparramado ...El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultimavez que curre con el, no hacia nada de eso ...

Alguna idea ¿? Gracias de antemano

Q tal Agustin?, tenia la mañana tranquila y me ha apetecido pelearme un rato con tu escena (losdesparrames huesudos me ponen xD). Te he subido la escena corregida a tu carpeta se llamabrazoOk, ya esta todo en su sitio. Porque ocurre, no lo se, pero uno de los huesos del antebra-zo, el segundo sastamente, estaba fastidiando la historia. La forma en que lo he corregido hasido desactivando todos los huesos llevandolos dentro de la malla de nuevo, he reseteado todaslas posiciones en el frame 0 y los he vuelto a activar (el ultimo el hueso que daba problemas) y acorrer ;).

Saludoootes!!

Pedro

No problemo man! ;) , encantado de poder ayudar en un foro donde se me ha ayudado tanto. Loque no acabo de entender es, si el problema son los ID de los objetos, porque ahora funciona laescena (¿te funciona bien del todo?), ya que yo no he renombrado ninguno de tus huesos ni he

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tocado nada referente a la jerarquia. Todo esta como lo habias hecho tu en un principio. Si meapuras lo unico que ha cambiado es que tu escena empezaba en el frame -14 y la que te hesubido empieza en el 0 ¿?¿?¿?. En fin duendecillos...

Salut!

Pedro

asunto de los huesosHola, otra vez estoy con el mismo asunto de los huesos, ya no se si es que soy yo solo o es unbug de lightwave, pero klo he intentado todo.

Ayer estuve haceiendo una animacion de unas hojas de un un libro que se van pasando de pagi-na. Cuando tenia mi objeto bien configurado en modeler, lo pasaba a layout, lo animaba, proba-ba un par de renders... lo normal, no habia ningun problema y todo me funcionaba bien, pero sicerraba la escena y volvia a abrirla, se me desparramaba la malla completamente, como si estaescena no tuviera nada que ver con la que habia guardado anteriormente.

A cada hueso le di un nombre ... nada

Resetee todos los huesos en el frame 0 ... nada

Cargue nuevamente el objeto en layout, le converti los skelegons, y guarde la escena sin animarnada ... tampoco funciono :(

Que hago mal¿? en serio que a nadie le ha pasado¿?, estoy cometiendo algun error, que de loabsurdo que es no lo tomo en cuenta y pasa desapercibido ¿?

Lo que si que se es que me estoy volviendo loco a bakear las escenas una vez animadas, peroel problema es que no siempre termino una animacion del tiron, y me paso un par de dias rea-briendo el archivo y cambiando cosas ... entonces esto de bakear no me vale para mucho.

Alguna idea¿?

voy a subir un ejemplo sencillo a mi carpeta y si alguient tiene tiempo y le puede echar un vista-zo, mas que nada para que me diga que esto solo me pasa a mi ;) se lo agradezco

Un saludo

Tranquilo mon amis :)

Mira sencillamente, tus weight map no estaban pintados. Yo siempre que trabajo con skelegon, utilizo el vertex paint para poder controlar la deformaciónde la malla con tranquilidad.He guardado los archivos Archivo www.artde3.com/pierre/hoja.zip

Suerte

Pierre bixquert

Directamente para esta escena, no habia pintado mapas de peso, pero me preguntom una cosa,

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es necesario hacer un mapa de pao para cada uno de los bones que tiene tu objeto¿?

He probado a hacer un solo Wmap al 100% cubriendo todo el objeto, y no me funciona :( Pero lo que me sigue volviendo loco, es que en la primera vez que configuro mi objeto enLayout, este se ve a la perfeccion, cierro la escena, vuelvo a abrirla, y se fastidia ...

Me parece que esto antes no pasaba, de todas formas en casa tengo todavia instalada la v7.5,asi que a ver si puedo probarlo para cercionarme, y mañana te cuento a ver que tal.

Gracias de nuevo, un saludo

es necesario hacer un mapa ???Bueno !! por regla general pocas veces he trabajado con skelegon sin utilizar los Wmap, porquesiempre he tenido problemas como el tuyo y definitivamente se solucionaron los problemas utili-zando Wmap.

He probado a hacer un solo Wmap al 100% cubriendo todo el objeto, y no me funciona

Si tienes varios Bones y resulta que todos ellos influyen sobre el mismo objeto teniendo unWmap global pues será imposible hacer la deformación ya que el hueso A influirá de la mismamanera que el hueso B y no tendrás un punto de partida para la deformación de la malla.

Suerte..

Un saludo

Pierre Bixquert

Q tal Agustin?. Empiezo a pensar que no haces nada mal, que realmente tu config de lw tienealgun problema. Te cuento lo que he hecho:

He bajado tu lwsLa he cargado en layoutComo te ocurre a ti aparece la malla desmoñada.Me voy al primer frame y reseteo la pos y rot de todos los huesos SIN DESACTIVARLOS siquie-raTodo esta en su sitio, la escena funciona perfectaLa salvo y cargo de nuevo varias veces, todo funciona.

Hasta aqui todo apunta a que tu lw tiene un problema a la hora de salvar la escena. Para corro-borar esto se me ha ocurrido salvar la escena en txt, tanto la tuya original como la mia corregida,en dos archivos diferentes. Despues me he ido a google y he buscado un soft de esos que com-paran txt´s y las he comparado. La unica diferencia entre ambas es que los llamados "Bone 2"tienen la BoneRestDirection a 90 0 90 en tu escena y a 0 0 0 en la mia.

Una practica que deberia resultarte, una vez convertidos los skelegons en layout antes de ani-mar y en el frame 0, es usar Rename Hierarchy y renombrar cada una de las "filas de huesos".De todas formas creo que a todos se nos esta pasando algo, porque no logro entender porque,si yo, arreglo y salvo tu escena te funciona y si la corriges y salvas tu, no funciona. Al fin y alcabo yo no renombro ningun hueso, no pinto ningun Weightmap, ni na de na ¿?

Lo siento compañero, estoy igual de atascado que tu, a ver si a alguien se le enciende la bombi-lla porque si no igual tienes que plantearte reinstalar :(

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Saludotes!

PedroGracias a los dos, Pierre y Pedro, ya he descubierto que es lo que pasa con este rollo de loshuesos que se vuelven locos:

Antes de nada, decir que estaba confundido en cuanto al nombre de la funcion 'Record RestPosition', y en vez de usar esta para resetear los huesos, lo que hacia era usar 'reset' ... y esopor que lo hacia yo¿? valla cabeza ;)

Pero aun asi hay un bug en la v82 y v821, no se si en la la v8 tambien por que no he podidoprobarlo, pero os cuento; anoche cuando llegue a casa cargue la escena de la hoja en la v7.5, lamalla estaba desparramada como es logico, entonces lo que hice fue abrir el objeto y configurar-lo nuevamente, guarde la escena, la cerre y cuando la volvi a abrir, todo estaba en su lugar, nohabia ningun problema con la malla, incluso animandolo, todo funcionaba perfectamente y sin laayuda de WMaps.

La misma esena configurada, la abro en la V821, la escena se ve perfecta, pruebo a animarla, laguardo, la cierro, y al volver a abrirla, no tengo ningun problema. Seguidamente lo que hago esconfigurar mi escena en la v821, la guardo y al abrirla, todo desparramado.

La conclusion al la que llegue despues de un rato dandole vueltas a todo esto, es que por lovisto cada vez que a un hueso le aplicas un Record Pivot Rotation, esta nueva version de LWnecesita que tambien le hagas le hagas un Record Reset Position, por que aunque te permitever tu escena como si no hubiera problemas, al volver a abrirla, la malla se desfasa.

Divertido a que si ...

Muchas gracias a todos y un saludo

imagen de un 747Hola que tal, buenos días, estoy tratando de hacer una imagen de un 747 y la verdad no me hangustado los resultados y peor aun, estoy embiciado con la imagen.

Me gustaria q la "criticaran" y me ayudaran a ver los fallos.

imagen en la pg. siguiente

Caramba!, pues esta bastante bien, si necesitas que afinemos nuestras criticas, deberias decir-nos para que tipo de trabajo la estas realizando (o si es solo por diversion), asi podriamos pen-sar si le sobra o falta de algo. Por que si no, lo unico que me canta un poco es quizas un excesode especularidad que produce una quemazon en las alas y parte superior del avion y el factor dereflexion (en el cuerpo del avion se reflejan las alas) que hace que no sea del todo creible. Peroinsisto segun para lo que sea la imagen esta bastante bien resuelta.

Hola Alex

me parece que la imagen esta debuty!!

El fallo mas grande que le veo es la sobreexposicion de luz, que hace se queme un poco tu ima-

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gen. Si puedes bajele el nivel de especulariadad, o mejor aun, prueba a subir el nivel de ColorHighLights, con un 40% suele ser suficiente.

Si ya nos ponemos pitis ;)

Yo bajaria un poco la especularidad y la reflexion (la tiene no¿?), intentaria hacer pruebasmetiendo un gradiente en estos canales con el metodo de 'incidence angle' que suele dar muybuenos resultados.

Subiria la luz de relleno, y tal vez la apoyara un poco con una luz blanca a menor intensidad.

Le meteria una luz amarilla, que le enchufara desde abajo, como si fuera el rebote de la luz delsol en el mar.

Veo un poco extrañas las ventanas, tienen luminosity¿?

Oye que me parece que la imagen esta bestial, en serio Alex, te ha quedado muy bien, perocreo que no es esto lo que quieres oir verdad.Pienso que siempre que una critica sea constructiva, puede ayudarnos a hacer mejor las cosas.Un saludete

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Alex,

Para imagenes del 747 en sus distintas versiones,incluida el 747-400 hay muy buenas fuentesque usan los desarroladores de simuladores (sim market,aerosoft).Obviamente hay mucha diferencia si es para una imagen fija o en movimientos(reflexiones,especularidad,etc)Un truquillo que te va a levantar la imagen es que tires de las propias luces del avion(babor,estribor,estrobo,etc) y ahi aplicas un folow indirecto en la deriva,alas,estabilizador con losefectos coloreados,etc.

Suerte

GJ

Hola Alex ...

Tu modelado esta bien, enhorabuena !!!! Ahora unos consejos!!!... deberías trabajar más tus texturas, sobre todo los letreros y las venta-nas de delante de tu avión, parece que este pintado, también por mucho que tu avión este enmovimiento, se supone que el que hace la foto también lo esta, debería hacer un poco más níti-do el avión, conseguirás mas profundidad, otra cosa intenta corregir la parte expuesta al sol queno este tan quemado y la parte inferior de tu avión que no este tan oscuro, en los dos casos esmuy poco pero es necesario, las nubes proyectan muchísima luz y el avión esta por encima.

Pierre Bixquert

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Muchas gracias a todos por su ayuda mas q una critica fue una clase por on line...fenomenal.

Agustin y Pedro, baje el specular, y el color Highlight, al igual usamos un Gradient en specular yreflection de modo incidence angle.

Gus, no pude hacer lo q me comentaste del folow indirecto, la verdad no se como realizarlo (per-dona).Pierre (felicidades por el pasado Domingo), cambiamos el texturizado, el avion lo trate de hacermas nitido y use el render Lanczos para ayudarme al contraste del avion.Baje la obcuridad de la panza del avion, agregando un poco mas de luz y el mov de camara.

La verdad aun no se para q se va utilizar, un cliente me lo ha pedido.Les dejo una imagen con las modificaciones a ver q les parece, creo q aun le falta mucho curro.GRACIAS!!!!

PD.si ven mas modificaciones se lo agradecere.

a mi lo que no me gustan son las ventanas, mirate referencias reales si no lo has echo, no seque es pero algo falla. Lo demas esta bastante bien, animo que ya esta casi listo, contra que lovas a estrellar?

Alex,en primer lugar me había olvidado decirte que tu trabajo esta muy bueno y que simplemen-te le falta el truquillo que usan los de los simuladores para levantar realismo.Respecto a lo quete comentaba...meter unas omnis con falloff distancia inversa dentro de un casquete volumetricode efecto glow / ring--arriba de la deriva (timon) y en los extremos de las alas.Si es una imagenfija,simplemente lo de las luces lo haria con Photoshop.Te insisto con que te des una vuelta porlas paginas de aerosoft y de ahi directamente clonas .Fijate en los links que te adjunto si puedespillar algo

http://www.aerosoft.com/cgi-local/re/iboshop.cgi?showd,3881014410,FS01284

http://www.stanford.edu/~plegresl/images/C1J22-747-400.jpg

GJ

Hola. Me gusta más la primera imagen que enviaste. Yo no le hubiera bajado el specular, pero síle habría subido mucho el glossines, lo ideal en mi opinión es poner dos capas diferentes de glo-sines y specular. Además, añadiría algo de Fog azulada, para aclarar los oscuros. El fondo esmuy claro y no hay contraste que defina la forma del avión (respecto a la primera imagen), trata-ría de oscurecerlo un poco. Por otro lado, la silueta del avión en la 2ª imagen está muy borrosa,no sé si por el efecto fresnel por el gradiente de reflexión o por un glow del fondo, pero creo quedebería estar muy definida, más que el fondo. Por último, si tienes libertad para mover la luz, yola pondría más rasurada, más baja y más a la izquierda de la imagen. Si no lo has hecho ya,pondría luces de difuse y de specular por separado, para buscar el equilibrio entre luz y brillo, ypoder mover los brillos (concentrados y con efecto corona) al punto más estético.

En la primera imagen ya me pareció un buen trabajo, espero que lo afines del todo.Enhorabuena.

Un saludo

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Cralos

Hola Carlos, gus y SNoche, muchas gracias por las clases tambien, se los agradezco mucho.

En estas imagenes segui sus consejos:

Poner esas lucesillas en los costadoas de las alas con un falloff, canbiar las ventanas, mas con-traste en el avion y agustar glossinnes al igual q jugar un poco mas con la luz.

Este trabajo esta dedicado a todos ustedes agustin,gus, pedro Pierre,carlos, Snoche ya q entretodos hicieron la imagen.

Muchas gracias.Hola Alex, Que buen look ha tomado tu avion!!, enhorabuena, me gusta mucho mas ahora. Meparece que gana mucho con los perfiles enfocados y el retoque que le has dado a las ventanas,muy bien ;)

Tome un rato a la hora de comer para hacer unas pruebas de iluminacion con una escena pare-cida, pero como no tenia un avion, me baje de LWG3D.com una nave!!El render resultante es el adjunto, que mas o menos se asemeja a lo que tu estabas intentandono¿?

Es una configuracion estandar de iluminacion global, usa 4 luces (3 spot y 1 distant) y no tiene

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radiosidad, por lo que tarda bastante poco en renderizar. Si quieres te mando la escena paraque le eches un ojo ok, el problema es que el objeto pesa 6 mb comprimido, que ya es un rato :)

Un saludo

Joder Cralos, me has dejao pasmao tio, que render mas guapo, puedes contarnos algo sobre el¿? texturas, iluminacion, PostPro ... gracias

Wowhhwooooieeee!!!, que pasoote!, tremendo el avioncito. el tema de las nubes volumetricasme ha dejado con la boca abierta!. Enhorabuena compañero!!.

PD. solo por curiosidad, que lleva el avion sobre la parte de arriba ¿?. Es un mosqueo, la hemirado un monton de veces y no logro distinguir que es.

"...solo por curiosidad, que lleva el avion sobre la parte de arriba ¿?. Es un mosqueo, la he mira-do un monton de veces y no logro distinguir que es.""...puedes contarnos algo sobre el ¿? texturas, iluminacion, PostPro ... gracias"

Hola, gracias por los comentarios. Es de un spot que hice cuando salió el Nokia 7650, era elprimer móvil con cámara y en el spot salía gente, por la calle, en coches, autobuses, en elavión..., y cada persona salía con una pantallita encima, con su imagen correspondiente. La ideaera la de transmitir las capacidades de comunicarse con imágenes. Así que lo que ves encimadel avión, son las pantallas que corresponden a la gente que va dentro.

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Como veis, el spot tiene ya bastante tiempo y no recuerdo exactamente todos los parámetros,así que he buscado el backup, he recompilado los elementos de la escena (bueno, le he quitadolas pantallas, que llevaban muuuuuchas imágenes) y lo he metido en un archivo .rar en la sec-ción de archivos de YahooGroups, en la carpeta i-real. El archivo es avion.rar, creo.

Cargad la escena y la destripais todo lo que querais.

Pues eso, que la disfruteis

añadir porquería en grietas y esquinasDespués de todos estos años, el amigo Eetu Martola, reedita para las nuevas versiones de LW,su shader para añadir porquería en grietas y esquinas.

http://katastro.fi/~eetu/grit3/

Héctor Moratilla

spinning lightssimplemente una pregunta, ¿usáis las spinning lights para animación

Pos si, y si lo preguntas por que a ti te da problemillas, te juro que a mi tambien :P pero el resul-tado una vez pasadas las angustias a mi me gusta mucho,. Te pongo un link a lo ultimo que hehecho en animacion con spinning lights, en ese caso opte por ellas porque queria un "Look" alestilo de la lamparita de Pixar (salvando las distancias ;).

Anim de Pollito iluminado con Sp lights ...... www.psantero.com/Qts/Pollitomp4.mov (boton derecho y "guardar como").

Saludotes.

Pedro

Bueno Beatriz, hay mmuchas variedades del truco de las spinning lights pero me imagino q tereferiras a la de simular Global Ilumination. Creo q esta tecnica es buena para stills y muy buenapero en caso de animacion, si qyuieres simular GI sera mejor q simplemente crees un domo despots y lista....espero haber sido de ayuda......Inaki

corto sppining lights

Estoy haciendo un corto y estoy pensando en qué look le voy a dar, bueno, no el look, que esoya lo se, sino más bien cómo lo voy a trasponer a LW.Y las sppining lights pueden ser unaopción, aunque aun tengo que hacer pruebas.Saludos

Si es un proyecto personal y el tiempo no te apremia, es una buena oportunidad para hacer estetipo de investigación. Sin embargo (a menos para mí) no fue un truco fácil, sobre todo alcomienzo es difícil obtener resultados satisfactorios (me refiero a sombras suaves y luces colore-

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adas); pero si llegas a dominarlo y automatizar los aparejos, lo usarás todo el tiempo. Usarspinning lights cambia también la manera en que ajustas las superficies y los shaders que usas, ya que el clásico preview sin antialias o con Viper o FPrime, no son referencias exactas decómo quedarán las cosas al final; lo que logras únicamente haciendo un render con antialias ymotion blur. Luego de acostumbrarte puedes saber con una sola pasada, si la cosa está cami-nando bien. Si llegas a dominarlo, no es difícil adaptar el mismo principio para otros ítems en laescena aprovechando el MB para lograr otros efectos. Contrario a lo que se pueda pensar, usarspinning lights con luces de area o lineales es también una ventaja, ya que puedes disminuir sucalidad para el cálculo (agilizando el render), pero mantener alta calidad final en la iluminación.No es una técnica muy popular a pesar de todo esto; supongo que se debe a que no es comousar un plug-in en que los valores por defecto ofrecen buenos resultados inmediatos; esto toma más tiempo, porque un mismo aparejo no funciona para todas las escenas e incluso en situacio-nes parecidas es necesario adaptarlos según las condiciones. Las escenas preseteadas de Ekki Halkka son un buen punto de partidapara analizarlas, comprender cómo trabajan y mejorarlas; supongo que es la herramienta queha ayudado a que más personas se familiaricen con el truco. Un excelente ejemplo de que este truco como técnica es eficiente para producción y los alcances que pueden tener aparejosmuy bien estructurados para ciertos aspectos de la iluminación, es que es una de las principalesrazones por la cual Digital Domain no ha dejado Lightwave para realizar la mayoría de sus ren-ders (lo prefieren incluso sobre PRenderman) porque no es necesario tener a múltiples especia-listas para resolver un render, una vez automatizado el truco es muy rápido de adaptar a cada escena y los tiempos de cálculo son rapidísimos; lo usan tanto para comerciales de TV (caso elSpot de Adidas) o para películas (caso I, Robot). Sin embargo no siempre se resuelven todoslos aspectos de iluminación de esta manera; y esto es porque si bien los tiempos logrados con spinning lights pueden ser los más rápidos, hay ocasiones en que puede ser mássimple resolver la cosa con un mapa o pasada de oclusión ambiental u otra herramienta espe-cializada; a veces usar una técnica u otra también depende del estilo visual que quieras imprimirle a tu historia y de tus preferencias personales. Por lo que veo estás acostum-brada a usar el truco de posicionar varios spotlights de manera que sus sombras se mezclen enuna sola sombra suave, lo que es muy bueno porque es más fácil entender esta técnica de esa manera: digamos tienes un grupo de luces ordenadas en línea, cada una al ladode la otra con posiciones y rotaciones diferentes, todas en el mismo tiempo y lugar; ahora ima-gina que hay una sola luz, la primera de la línea, y que las demás son la misma luz pero entiempos diferentes, una luz para cada pasada de antialias; es la misma luz, sólo que va cam-biando de posición y rotación en cada pasada. De eso se trata básicamente el truco, al ser una sola luz, el tiempo de render es más rápido :) Saludos,

Gerardo

Buenas muchachos…

que las partículas se subdividan en mas partículas paragenerar el efecto de salpicado del agua

Quería saber si existe alguna forma de hacer que las partículas se subdividan en mas partículaspara generar el efecto de salpicado del agua, se que eso lo hace maya con su sistema de partí-culas, existe esta opción el LW (:S), o bueno, como realizan este tipo de efectos;)Y sobre las partículas hay alguna forma de hacer que se estiren en relación a su velocidad omovimiento.Otra cosa, quisiera hacer una nube de polvo que gire en el eje y hacia arriba, para simular elefecto del polvo que hace un helicóptero, estuve luchando con los emisores y no logro el efecto,

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le puse un Wind y no sale lo que quiero, help!!!.Bueno sin más dudas por el momento, les agradezco desde ya la molestia, saludos cordiales...

Hola Maxi3d

Es muy sencillo .. tienes que hacer dos sistemas de partículas y un decolisión, el primero será elpadre del segundo y emitirá muy pocaspartículas, cada partícula emitida debe de chocar sobreel de colisión quematara la partícula, cuando esta este muerta nacerá por cada muerte elsegundo sistema de partículas.mira!!!! hoy tengo que estar fuera, pero esta tarde te lo explicocon mástranquilidad!!. ok :)me tengo que ir ...un saludo ..

Hola Maxi_3dcp,Como dice Pierre, necesitas 2 tipos de emisores. Haz esta prueba: crea el emisor padre conuna partícula y parámetros de gravedad. Debajo pon un modificador de Colision y ajústalo en modo Event. Luego crea un nuevo modificador de Colisión tipo stick (si quieres simular un fluído éstos tiendena pegarse a las superficies). Luego agrega el emisor hijo con digamos 10 0 20 partículas y en la opción "Generado por" escoges Collision Event y también le agregas gravedad (puedes agregarotro modificador de Gravedad si no quieres hacer esto en el propio emisor). Luego enlaza esteemisor al primero con FX_Link. Lo que verás es que cuando la partícula del emisor padre pegue contra el modificador de colisión, se crearán 10 o 20 partículas en el área de coli-sión. Si como dice Pierre quieres que las partículas del emisor padre desaparezcan cuandochoquen contra el modificador de colisión, supongo que necesitarás separar ambos emisores en grupos diferentes y agregar un modificador de colisión en modo Erase que afectesólo al emisor padre para que sus partículas se borren cuando choquen con él.

Si quieres que las partículas se estiren de acuerdo a su velocidad (imagino que te refieres a losHyperVoxels), tenemos una opción en Stretch Direction que se llama Velocity y un parámetro deporcentaje para ajustar la cantidad del estiramiento. Hacer que se estiren de acuerdo a su movi-miento no es algo tan simple, es posible, pero quizá en este caso RealFlow sea una mejoropción.

Para simular la nube de polvo que se produce cuando un helicóptero desciende, el aparejo esalgo más complicado. De hecho necesitas como 4 modificadores de viento y algunos otros más.En realidad el efecto es algo más complejo que el que las partículas simplemente giren haciaarriba. Cuando un helicóptero comienza a bajar tienes un efecto que primero levanta el polvojusto debajo de él a manera de remolino, luego comienza a abrirse un espacio circular que crecede adentro hacia afuera mientras el polvo da vueltas cerca del helicóptero, finalmente lo másnotorio es el polvo que se aleja sobre el piso de la misma manera, de adentro hacia afuera.Para lograr todo este comportamiento puedes comenzar agregando un emisor plano. Debajo deél necesitas un objeto de colisión que haga las veces del piso (tipo Plane) y en modo Bouncepara que las partículas reboten hacia arriba. Para lograr el efecto de remolino puedes agregar unprimer modificador de viento en modo Rotation(y); para que el polvo (las partículas) suban haciaarriba puedes agregar un segundo modificador de viento en modo Cilynder-Explosion con vectorpositivo en Y, para lograr que el polvo se aleje desde el "epicentro" hacia afuera y muy cerca alpiso puedes agregar un tercer modificador de viento en modo Explosion; para abrir el espaciocircular de adentro hacia afuera como una onda expansiva puedes agregar un cuarto modifica-dor de viento en modo explosion también pero más pequeño y mucho más potente; debes ani-marlo de arriba hacia abajo (puedes emparentarlo al movimiento que tendrá tu helicóptero cuan-do desciende); adicionalmente puedes agregar un segundo modificador de colisión (en este

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caso usarías una geometría simplificada de tu helicóptero) para asegurar que el centro de lazona en donde el helicóptero se detendrá esté completamente limpio de partículas.He levantado un ejemplo de estas dos cosas por si quieres echarle un vistazo:

http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/PFX/Pfx.zip

Son escenas básicas (18kb) sobre el principio de ambos aparejos.Saludos,

Gerardo

Acabo de terminar mis pruebas de render con Fprime, el hecho es que quería comparar la ela-boración de un trabajo de modelación orgánico, en este caso para fines educativos utilizando elmotor de ligthwave y el motor de Render Fprime.

Cuando empecé el modelo no tenia claro con que iba a hacer el render final y desarrollé mimodelo como cualquier otro, rostro ,cabello, cejas, parpados, ojos, utilizando los distintos pluginsgratuitos de lightwave como la versión lite de saquash, curbe to polygons.. etc.. herramientacomo smooth Shift, band Saw, Super Shift.

Después de hacer pruebas de render con lightwave decidí hacer las mismas con Fprime, y real-mente empezaron los problemas , el pelo ya no me servia para nada, pero no era lo único, lascejas tampoco y aún menos los parpados, mis problemas continuaban .. el setup de luces no meservia de mucho las sombras suaves de los Spot nofuncionaban del todo con Fprime Total !!!decidí empezar de nuevo.... nueva textura para la piel de mi personaje, reemplacé las cejasmodeladas pelo a pelo por unas pintadas con Photoshop, utilizando un canal alpha !! como losviejos tiempos !! y funciono de maravilla decidí hacer lo mimos con los parpados utilizando polí-gonos planos en modo subPatch y curvado el plano en forma de parpado y también el resultadoera bueno http://www.artde3.com/pierre/pierrelightwave.jpg reemplacé la iluminación de trespuntos por una de tres fuentes diferente de luces utilizando HDRI y el resultado fue muy agrada-ble .. Ojo!!! no estoy criticando el Fprime lo único que intento explicar es que si vamos a trabajarcon este Motor de render, es mejor entender sus limitaciones y tenerlas muy en cuenta para rea-lizar un trabajo optimo.

El resultado final me ha gustado http://www.artde3.com/pierre/pierreLW.jpg , pero también heentendido una cosa, decidir cual será el motor de render a elegir y dependiendo de ello cualserá mi forma de modelar o de texturizar para no perder demasiado tiempo en el intento.

Perdonarme las molestias, pero ahora me siento mucho mejor .. buenas noches.. a todos.

un saludo ..

Pierre Bixquert

Muy interesante Pierre.Recuerdo haber visto un render tuyo de Sean Connery hace algún tiempo (con un excelenteestilo retro) Con cuál resultado te sientes más satisfecho? Cuál fue la diferencia en tiempos derender?

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Gerardo

El estilo retro fue algo muy personal y meditado, me siento muy cómodo trabajando con los fil-tros ensuciando las texturas y con los estilos barroco si me diesen un trabajo para cine elegiríalos estilo de Dune, Crónicas de Riddic, ect.. y creo que esto se nota en la imagen, estoy muysatisfecho con ella.

Con la segunda imagen me ha costado un poco más porque tuve que redibujar varias cosas entemas de textura hacer el personaje más realista, los ojos eran muy importantes así como la piely los labios, como bien dije era a modo de experimento y la verda la comodidad no es la misma,por eso ayer he enviado la imagen en cgtalk para que el publico pueda criticarla a gusto para vercual son los fallos o detalle que han pasado inapercibido.El tiempo de render!! he notado que es más rápido con el Fprime el triple y con unas 25 pasa-das, que el propio render de lightwave sobre todo si pones HDRI en la escena y la elaboraciónes la misma para ambos, para Fprime más trabajo de textura y para el Render nativo deLightwave más curro demodelación.lo único que he notado es la elaboración del trabajo, aunque para animación me lo pensaría masde dos veces antes de tocar el Fprime.

Un abrazo

Pierre Bixquert

Hola Pierre,Dices que en este caso el render con FPrime ha sido 3 veces más rápido, sin embargo lo pen-sarías 2 veces antes de usarlo en animación; te ha parecido más trabajoso preparar la escenapara FPrime o es por otro motivo? Al menos por mi parte sólo uso FPrime cuando hago multi-pass rendering (AOP, reflexiones, luces de área, etc).

Gerardo

Hola GerardoSi!! para algunos trabajo si están animados lo veo un poco más trabajoso, o quizás es porquedurante estos años te disciplinas tanto a la hora de trabajar para sacar un producto con lightwa-ve, utilizando partículas, lens flares, multitudes de plugin que son bastante estables con el motorde render y claro lo haces con el Fprime y(( Uppss !!! joder!! eso no lo puedo abordar, comoantes... hay que encontrar otra solución !! seguro que la hay pero Cual ?? )) después los proble-mas de las luces si hago un plano de camera renderizado con Fprime y otro plano con el Renderde Ligthwave que tipo de luces tengo que utilizar para poder equilibrarlo en postproducción si setrata de la misma escena con dos planos distintos. Creo que si Worley y Newtek encuentra unasolución en su lenguaje de programación , seria para mi Ideal y definitivamente utilizaría elFprime. Tu que opinas ?? Gerardo :)

Un saludo

Disculpen que me meta en su conversación, cuando Pierre decía "hay que encontrar otra solu-ción!! seguro que la hay pero Cual??". Bueno muchachos, yo me eduque con revistas viejas,aprendí LW 7 con revistas de la época de LW5 y 3dmax1, cinema4d 4.... bueno, el tema que enesa época las PC, o mejor dicho las estaciones de trabajo eran PC de 4 maquinas de 200mhzunidas, imaginen eso, jaja, y el que tenia una maquina buena era un Pentium I de 233mhz con

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64mb RAM(mas era UFFF), la cuestión que en esa época ya existían películas como Tiatanic,La Mascara, Jurasic Park., estamos hablando del año 97 +/- la cuestión que en esa época no serenderizaba con trasparencias o reflexión, y mucho que menos radiosidad y demás, las maqui-nas no lo permitían por los tiempos de render..., yo aprendí de revistas como 3DWorld y3DMagasine, en esas revistas daban trucos de render y demás, las luces volumétricas es lo masfácil de hacer, se genera un objeto en forma de cono cilíndrico o una esfera dependiendo de que tipo de luz sea y se le da atributos de transparencia con los Gradients y unos Procedurals, yGuala!!, para los Lflares se me ocurre que una imagen de un flare hecha con PShop con canalalpha, incluso se puede hacer en Alter con alpha de fondo y lo agregas al 3d lo ubicas en dondeguste y luego le das Target hacia la Cámara, lo que tendrás un LFlare, ojo podes mezclar conmas de uno y lograr efectos que sean mejores y mas convincentes… Para el pelo, el mismo deesa época, lo que hiciste unos polígonos planos con SPath y listo texturas alpha… Incluso, nosolo será muy rápido en fPRIME, sino en LW.. Y para las partículas lo mismo que con las lucesvolumétricas, solo que aplicándole unos mapas de desplazamiento. Y de querer que se unan las Metaballs y MetaEdges siguen estando en LW..

Desde ya se que saben esto, pero muchachos como en los viejos tiempos y es hasta mas practi-co para modificar efectos y demás, piensen que se ve en fPRIME en tiempo real…, y para suavi-zar las sombras mas de un Spot y regular las intensidades y colores de la luz y las sombras.

Bueno creo que ustedes dos saben mas que yo de todo esto, por lo que me extraña esa duda,pero bueno que sirva esta respuesta para el grupo en todo caso..

Saludos cordiales

>>maxi3dcp<<

Hola Maxi.

Justamente de eso te estoy hablado, y te recuerdo que hablamos de render yNO de previsuali-zación del Fprime.

El tema de esta explicación es la elaboración de un trabajo utilizando un motor de render u otro,con los trucos de toda la vida esta claro que va a funcionar, con o sin el Fprime, pero como tumismo te darás cuentas hay que hacerlo de un modo distinto a la fuerza, con el RENDER delFprime, y eso se tiene que saber antes de elaborar un proyecto, creo que es importante.se trataba de eso!! nada más :)

Un saludo

Pierre Bixquert

Sobre encontrar otra solución pienso que multipass es la más viable; escuché que alguien porahí proponía un método de deshollar los modelos y usar morphmixer para hacer el render de lageometría de esta manera a modo de un UVMap; aunque realmente me parece algo trillado :)Si FPrime se integra de manera completa con LW (léase totalmente completa) espero que mejo-re su motion blur con spinningtricks para poder decir que lo usaría en lugar del motor de renderde LW. Actualmente FPrime no integra este efecto (con ningún ítem) tan bien como el motor de render nativo de LW y al menos en mi caso, es este truco el que hace al ren-der de LW más rápido que FPrime.Tengo una última curiosidad (no te vuelvo a molestar más con este tema) :) Si tuvieras quecomenzar de nuevo tu proyecto de Sean Connery, cuál método hubieras preferido?

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Gerardo

Hola Maxi,Cuando Pierre dice "hay que encontrar otra solución!! seguro que la hay pero Cual??", lo entien-do como una pregunta para encontrar maneras creativas y menos engorrosas de sacarle prove-cho a la velocidad de FPrime y que al mismo tiempo se integre con LW, finalmente es lo quecasi todos los usuarios desean. A menos para mí esa respuesta viene por el lado del rendermulticapas y de postproducir todo lo que FPrime pueda hacer más rápido que LW; sin embargo a veces esa salida es la más engorrosa.Por mi parte mi curiosidad a todo esto es conocer la opinión de otro usuario que en primeraimpresión parecía no estar muy satisfecho con FPrime como motor de render final, ya que estees mi caso. Hice muchas pruebas con FPrime tratando de determinar cómo lo integraría a misprocesos de trabajo y decidí usarlo en renders multicapas para extraer sólo la pasada de oclu-sión ambiental, las reflexiones y sombras de área. Sin embargo, poco tiempo después salieronshaders de oclusión que son más rápidos que el Backdrop Radiosity de FPrime y que se pueden"bakear" en las texturas; considera además que los trucos antiguos de LW para hacer esto pue-den en algunos casos ser 20 veces más rápidos que estos shaders, y que casi siempre spinning spotlights pueden reemplazar sin problemas a arealights; entonces el espectro del uso de esteshader se redujo sólo a obtener pasadas de reflexión, y no cualquier pasada, sólo cuando fueranreflexiones difusas, porque cuando no lo son y usas muchos shaders que FPrime no puede "ver"se nota, y no lo puedes usar tampoco. Ciertamente si no fuera tan excelente previsualizador, nolo consideraría una buena adquisición. Supongo que esto es porque FPrime se integra mejor en procesos de trabajos que hacen mucho uso de multilayering rendering, algo muy útil pero que notodos están acostumbrados o necesitan usar, por lo que me parece interesante escuchar las opi-niones de otros usuarios que usen FPrime como reemplazo total al render de LW y que estén satisfechos con esto :)

Gerardo

Hola Gerardo

Perdona por no responderte lo antes posible, :)Estoy de acuerdo que el Fprime llevas su limitaciones y seguro que en un futuro próximo,muchas de ellasserán solucionadas, hasta llegar este momento utilizaré el render del Fprime para trabajos con-cretos y nada más. No hay duda que como previsualización el muy bueno y eso si!! lo utilizo a diario.

(no te vuelvo a molestar más con estetema) :) Si tuvieras que comenzar de nuevo tu proyecto de SeanConnery, cuál método hubieras preferido?

No me molestas en absoluto, es más !! encuentro estos cambios de opiniones muy necesarias ..:)

En cuento al Proyecto de Sean pues creo que ! para llegar a un nivel de realismo del cual quieroobtener, me veo muy limitado con el, y de momento me quedo con el Render Nativo de LW ytodo el proceso de desarrollo, del cual incluyo el Fprime pero como previsualización !! para irretocando el modelado facial.

Un saludo

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Pierre Bixquert

Sí, tienes razón, puede ser usado para algunos proyectos; sé que es usado como reemplazototal del render de LW por no pocos profesionales en la mayoría de sus proyectos (en detrimentode sacar provecho de shaders y filtros), sin embargo sus resultados son buenos también, comoel que obtuviste con tu Sean. Parece que es como dices, cuestión de saber adaptar bien el pro-ceso de trabajo al motor de render final.Esperemos que G-Prime se integre mejor con LW :)Gracias por tus comentarios Pierre, sabesque siempre son muy apreciados.Saludos,

Gerardo

LWCADTengo una dudilla.Os cuento:Me instale el LWCAD y la verdad es que tiene sus cosillas intere-santes.El problema viene porque los preset y la libreria,que no me los coge...a ver si algunosabe como solucionarlo.Gracias de antemano¡gon

Prueba a cambiar en el lwcad options el path, ya que por defecto asigna a los presets el path deinstalacion del lwcad.

espero te sirva

shaders, plugins, etc con splitrender¿es posible utilizar shaders, plugins, etc con splitrender? ¿alguna limitación? ¿cuántos segmen-tos de la imagen te permite hacer?...zenkiu

Hola Beatriz,La respuesta es sí; puede ser utilizado con shaders, pixel e image filters; eso es lo bueno deesta aplicación, es totalmente compatible con LW :) Si por ejemplo estamos usando X-Dof (queno permite más de un segmento de memoria), podemos partir la escena en tantas regionesnecesitemos y ajustamos el segment memory limit, de manera que un segmento de memoriaabarque una región de render; así es posible usar X-Dof (se aplica sin mensaje de errores),ahorramos RAM y si por algún motivo se estropea el render, sólo perdemos ese segmento, notodo el tiempo que tomaría la imagen completa; además podemos renderizar un mismo cuadroa través de varias máquinas. Ni pintado! como dices :)

Saludos,

me lo he bajado y lo he probado, pero me da un error (como que la imagen falla al cargarse???)y no lo consigo.La primera parte, sí. hace las escenas, pero la segunda parte del plugin no se qué hago mal que ...¿alguien me lo puede explicar paso a paso?Yo lo que tengo es todas las escenas y las R_escenas más el dat en la misma carpeta y ahi sesupone que es donde debe dejar los renders, pero me deja unos tgas en negro.Por cierto, estoy intentando renderizar algo muy sencillo que ni siquiera tiene texturas ni nada.

Gracias!

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Este error nunca lo ví en las versiones anteriores (no uso el plug desde la versión 7.x de LW).Acabo de instalarlo en la versión 8.2 y como dices presenta ese error cuando corres el archivo.DAT. Parece que es un bug (no sí se de la nueva versión de LW8 o del plug); según el autor,debes abrir el archivo DAT (worpad) y borrar toda referencia a cualquier archivo que no sean losTargas (y aquí está el problema). Luego debes abrir la escena original y correr el paso1, luego,directamente correr el paso2, esto debería encontrar las copias de la escena (nuevas escenascon el sufijo _R_) y renderizar y componer todo correctamente.Sin embargo, al menos en mi archivo DAT de prueba no hay referencia a ninguna imagen. Ycreo que allí está el problema.He hecho la consulta al autor, espero que pueda responder pron-to; sin embargo la primera parte del plug (la más trabajosa) funciona correctamente. Si tienesmucha prisa puedes cargar tus imágenes (con alpha habilitado) en un programa de composición;seleccionas todas las imágenes y arrástralas al timeline. Con esto todas las imágenes estarán compuestas.Aún así esperemos la respuesta de Frenchw :)

Gerardo

HOLA, Alquien me podría explicar que es el SplitRender??? O Donde podría informarme???

GRACIAS.

Hola David,Es un plugin que funciona en 2 partes:La primera segmenta tu render en varias regiones; pue-des especificar cuántas regiones horizontales y verticales necesitas, así como los píxeles desuperposición de cada región. Por cada región el plug crea una escena independiente que pue-des renderizar en una o varias máquinas. Esto te permite mucho manejo y ahorro de RAM parareders muy grandes ya que no necesitas hacer el render en un solo segmento y los shaders oplugins que te obligan a hacer esto, trabajan bien cuando a cada segmento de memoria lecorresponde una región de render.La segunda parte del plug (que al parecer en la última versióntiene un bug) nos sirve para integrar todas las imágenes en una sola imagen completa. Estotambién lo puedes hacer fácilmente en Photoshop o cualquier software de composición.Para más información puedes descargar el plug aquí: http://www.frenchwave.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=250revisar su archivo de ayuda o visitar los forums :)Saludos,

Gerardo

Ya que el plug simplemente crea escenas independintes con Limited Regions para cada una, escompletamente compatible con LW en ese sentido.Saludos,

Gerardo

Ok pues me animare a usarlo pq en nuestra empresa el programa q maneja la granja de rendersolo renderiza escenas con montecarlo hablando en relacion a la radiosidad...Gracias!

i?akito,Aclaro que SplitRender no es un programa que maneje la parte de render en redes, sólo crea una escena independiente para cada región y un archivo DAT para integrar todos los segmentos en una sola imagen de manera automatizada; al ser escenas independientes puedes

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aprovechar una granja de render para renderizar el mismo cuadro con varias máquinas, pero elplug no gestiona esta parte. Si la escena ha sido salvada con Interpolated Radiosity y el softwa-re que maneja tu render de red no permite esta opción, no vas a poder renderizar esas escenastampoco (a menos que lo hagas manualmente en cada máquina o uses un software que lo per-mita)Saludos,

Gerardo

Buenas yo tengo otro problema, termina de hacer el primer paso y no logro nada, las escenas sicargo lass de prefigo "R" estan vacias, y las q no lo tienen estan llenas, el otro problema es quetengo mas de una camara y no tengo segmentos, deberia habilitar Segmentos no?? y los ren-ders q hace son todos fondo negro.....

maxi3dcp

Hola,

nueva version de FprimeEstos dias se venia barruntando, y finalmente tenemos nueva version de Fprime:

http://www.worley.com/

Héctor Moratilla

Olvidaba dar unos links:

En esta imagen comparativa, se ve el avance de Fprime 1.5, han incluido un control que permiteeliminar el ruido de las luces de área o radiosidad sin tener que esperar tropecientas pasadas.Además, ahora FPrime es multiprocesador y soporta el HyperThreading de los PIV:

http://www.worley.com/cool/FPrime_1.5_Cornell.jpg

Aunque no es el FPrime que todos esperamos (de ahí que Worley ponga 1.x y no 2.x), si es unavance considerable, puesto que es bastante mas rápido que su anterior versión. Ya es posiblerenderizar imágenes a tamaños grandes sin los problemas de memoria que antes existían,bueno mejor echar un vistazo a lista de novedades y bug fixes:

http://www.worley.com/FPrime_support.html

Héctor Moratilla

La verdad es que es mucho más rápido que el anterior, sobre todo en escenas cargadas de polí-gonos y con luces de área. Lo he probado con una escena que con la versión anterior iba muylenta y me la ha renderizado en escasos segundos. Cada día me sorprende mas Mr. Worley,cuando Frpime soporte todo lo que soporta LW va a ser increíble.

Un saludo.

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slidersBuenas muchachos, la incógnita es la siguiente: tengo escenas donde hay sliders que se visuali-zan solo cuando me posiciono en el objeto a la que corresponde, mi pregunta es como haceresto, ya que cuando creo las sliders se ven en todos los objetos, o sea siempre…

Saludos cordiales…

<<<maxi3dcp>>>

1º. Crea el slider2º. en el Scene editor en visualización ponlo como hidden3º. Crea otro nulo4º. Abre Master Plugins5º.Añade ProxiPick En proxi object pon el objeto nulo y en Target item el sliderCada vez que selecciones el nulo se seleccionara el slider. cuando no tengas seleccionado elnulo el slider estará oculto.

cinemática inversa estaba pensando en mirar de nuevo lo de la cinemática inversa en lightwave, a raíz de un temade un robot

Hola josulw .:

Mira no soy muy bueno en esto pero lo q te podria funcionar es utilizar si es solo dos piezas (aunque lo puedes usar para las piezas q sean) es los IKboost tool q es una herramienta muyfacil para crear IK.

Ahora segun se ( no me hagas mucho caso) no es bueno usar IK si es una cadena larga deBones.Te recomendaria usar los IKbosst.

Seleccionas el objeto ya con sus bones, te vas a la pestaña de modify, luego le das a IKbootsposterior a esto en el pivot del objeto le das boton derecho y aplicas el IK...bueno esto es agrandes rasgos.

Y te da automaticamente la cadena IK, tu puedes limitarla hasta donde quieras q afecte, limitarla rotacion de cierto hueso, etc.

Espero ayudarte en algo y no hacerte las dudas mas grandes.Un saludo

criticasTras mucho tiempo sin hacer nada, este fin de semana he trasteado denuevo con el lw, pudien-do probar gracias a un colega el famoso fprime.La imagen en cuestión es el resultado.Fprime lo renderiza cagando leches.Lw ( la versión que he probado es la 8.2) ..Taaaarrrrddaaaaa.. Taarrrda muchísimo.Solo 15 pasadas de Fprime. Radiosity montecarlo activada, 50% 2 pasadas.Ahora.. Que lluevan las criticas.Creía que estaba mas oxidado.... Tras casi 3 años solo dedicado a lapostproducción de video.

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Buenisimo Gabi, las reflexiones son la leche, te ha quedado genial. Yo probaria a meterle unpoco (un pelin) de ruido en el Bump, a ver que tal queda, pero que vamos tal y como esta, es fli-pante, muy buen diseño del modelo, ya tengo nuevo fondo de pantalla XD

Saludos

Hola,

Ultimamente para mis setUps, estoy utilizando el simpleRigger. Creo que el mejor modo de confi-gurar un personaje, es hacerte tu mismo el setUp, por que cada personade debido a su fisiono-mia, requiere un tipo de configuracion diferente, no es facil usar un setUp generico que sirvabien para todos tus personajes, pero calro, todos sabemos que pasarte 3 horas o mas para con-figurar un personaje es un coñazo, y no te quiero ni contar cuando son muchos mas :( .

Lo bueno que tiene el SimpleRigger, es que le puedes añadir facilmente nuevos huesos y cam-biar su configuración sin que te de excesivos problemas, y probando y probando, he conseguidoencontrar un sistema de trabajo que me va bastante bien para casi todos mis modelos.

El problema con el que me encuentro ahora, es que el controlador del bank para el giro del hom-bro, no funciona todo lo bien que me gustaria, o pega saltos o ni siquiera gira, es un rollo conse-guir la postura adecuada en ciertas ocasiones. Por esta razon, estoy investigando a ver comopuedo modificar este controlador o por lo menos encontrar algun 'truco' para que funcione de lamejor forma posible.

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Su sistema funciona asi:Tiene un huesecillo colocadoentre el hombro y el bicep, quea traves de un SimpleFollower,adopta su rotacion bank, de elvalor de bank de un nulo que seocupa de controlar todos losmovimientos del hombro (no sesi me he explicado bien, a lomejor las fotos os lo aclaran unpoco mas).

Recuerdo haber visto una tecni-ca de Gerarado Estrada, quefuncionaba muy bien controlarsuavemente los mivientos de loshombros, pero lo que me gusta-

ria de verdad es conseguir man-tener este tipo de control, asique no me vale del todo.

Se le ocurre a alguien unabuena forma de hacerlo¿?

Un saludo y gracias

Hola Agustín,Si esa técnica la viste en español, es casi seguro que el autor sea Carlos Reding (él es unMaestro en esto); recuerdo que compartió un truco que funcionaba no sólo con los hombros sinotambién con las rodillas agregando un huesecillo fantasma, muy ingenioso. He buscado el archivo en Files pero ya no lo encuentro; esperemos que se haga presente :) Otro aparejoque funciona con la flexibilidad del IK y la maniobrabilidad del FK es uno compartido por Poobyen el forum de CGTalk:

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=194619

En el enlace explica detalladamente su funcionamiento y puedes acceder a un archivo de ejem-plo. Es un poco más trabajoso pero los resultados lo valen.Otros aparejos de huesos muy interesantes son los proporcionados por Jacobo Barreiro en suwebsite:

http://www.xente.mundo-r.com/jb/sp_files.html

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Allí él ofrece no sólo rigs para animación corporal, sino una adaptación a LW del método deJason Osipa para animación facial. Tiene un rig con el que puedes conmutar IK y FK para los brazos de tus personajes sin necesi-dad de usar plug-ins, sin embargo tiene otros rigs que hacen uso del IKBlender también; si quie-res una herramienta para hacer un setup simple de un personaje automáticamente, tiene unscript para hacer esto; y si quieres algo más complejo ofrece un macro que crea el aparejo dehuesos IK/FK para un personaje automáticamente a manera del ACS. Además de ser un excelente artista el amigo Jacobo no sólo es un genio con los Scripts, sino muy generoso ya queincreíblemente todo esto es gratis, bien documentado y en español.

Gerardo

Lightgen2lwAlguien ha trabajado con este plugin para lightwave alguna vez

Sí, como dice Juan Carlos de hecho funciona; pero debes tener presente de que existen 2 ver-siones de este plug: uno simple y otro que agrega más posibilidades para las luces. Supongoque el error al que se refiere Juan Carlos puede ser debido a que puede confundirse fácilmenteLightgen con Lightgen2LW: el primero es un plug para HDRShop (es el que interpreta los colo-res que se aplicarán a las luces de acuerdo al HDRI y en donde uno especifica el número deluces, el nombre del archivo de lightgen (txt), etc). El segundo es un script para LW que seencarga de interpretar la información almacenada en el txt creado por Lightgen y crear el domode luces con sus respectivos colores. Es una herramienta útil para simular Backdrop Radiosity más rápidamente; si estás pensandousarla es recomendable agregar un slider que maneje las luces ya que Lightgen acostumbrafijarles valores muy altos :)Saludos,

Gerardo

Cierto es. Me estaba refiriendo al de Lightwave que genera un setup de iluminacion basado enun archivo de texto generado por HDRShop. Asi podemos ser capaces de simular la iluminaciondel escenario representado en la HDRI en nuestro entorno 3d. Asi podemos trabajar con el setupde iluminacion propio a las reflexiones de la escena si trabajamos con HDRI.............En cuanto alo del slider, ahora con el maravilloso spredsheet creo que esta solucionado...Ahora me encuentro testeando el plugin a ver si puedo subir algun video de ejemplo. Gracias.Inaki

Iñaki,El render tomó 5 minutos o el arreglo de la escena? Si tienes problemas con las sombras, casisiempre es mejor tener un aparejo para las coloraciones y otro para las sombras. Sobre las intensidades de luces, seguramente ya comprobaste de lightgen acostumbra fijarles valores muyaltos :D por eso mi recomendación de agregar un slider para controlar las luces (a menos paramí es más manejable que ir haciendo pruebas con Spreadsheet). Por cierto, Ambi_Color de Ekki Halkka también usa la modalidad de domo de luz.Saludos,

Gerardo

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Buenas a todos!. A ver si alguien puede echar-me una mano. Tengo un problemilla desdellevo en el mundo este del 3d, siempre consigosolucionarlo de alguna manera pero nunca conlos resultados que yo quisiera. Cuando algundiseñador te pasa por ejemplo unas letras eneps (.ai) todas rotitas y modernas ellas y lasconviertes en poligonos, los tripleas y extrusassin problemas, pero nunca conigo a eso añadir-le un bevel en condiciones!. Me ocurre lomismo con cualquier rotoscopia que hago deun bitmap. Alguien tiene alun truco valido enlas situaciones de tener que realizar un bevelen un objeto de estas caracteristicas??

adjunto un ejemplo, como hariais un bevel eneste objeto?

PedroVaya!, me he dado cuenta de que el ejemplo que he man-dado no resulta problematico realizar un bevel, me refiero aun objeto asi (anexo otro ejemplo).

Saludotes again!

Pedro

Has probado con vertibebel? es el mejor que conozco.http://www.skstudios.com/VertiBevel.htmSe que las versiones nuevas de LW traen algo parecido (rounder, railbebel se llamaba?) pero no estoy seguro.HolaPedro,

por lo que he visto triangulas los poligonos antes de hacer el bevel.Yo te recomiendo que no lo hagas así, te importas el *.ai, te haces el poligono principal a partirde la curva, o la extruyes, pero procura siempre que los poligonos sean de 4 vertices, no pasanada si los poligonos frontales tienen más, a partir de esa geometria con pocas aristas, haces elbevel, o rounder, que funciona de maravilla.

En la geometria que mostrabas en la foto, lógicamente los bevel deben ser muy finos (estre-chos), o habra partes del diseño que se perderán, para eso rounder te ofrece un buen control,pero si los prefieres ejecutar tú en el visor, deberas tener cuidado de no cruzar vertices y soldarlos que estén muy próximos antes de continuar con el siguientes bevel.

Creo que tu ya conoces todas estas cuestiones y la única pega que yo veia era esa malla tantriangulada. existe un plugin gratuito de pictrix que se llama rasp y evita que se crucen los verti-ces en un bevel.

Q tal Javier? Lo de triangular los poligonos antes de hacer el bevel, lo hago porque en ocasionesme resulta imposible realizar las boleanas necesarias para crear las oquedades de las letras (porejemplo el bujero de la R) quizas mi problema resida en que no logro importar bien los malditos

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ai. De todas formas probare tu segundo metodo. Lo que me queda claro es que no hay un meto-do relampago para solucionar esto. Depende demasiado de la geometria que traiga el diseño dela tipografia. Que poquicas cosas hay en esto del 3d que sean llegar y enchufar, leches!! :P

En Flay.com he visto esto, Supershift,a lo mejor te sirve...

http://www.davidikeda.com/supershift_contour_shift_and_inset.avi

Taluego!cralos

Hola de nuevo, anoche era muy tarde, pero esta mañana me puse un ratin con unas curvascomplejas como parecidas a las que mostrabas en la foto, los pasos a seguir para conseguir esepedazo de bevel son:

1º copiar las curvas a una capa nueva para tenerlas duplicadas.2º extruirlas para darle el ancho que necesites del logo.3º trabajar los poligonos del canto (borde) del logotipo con super shift (configurado en local inserty local nornal en el panel númerico) y currate el bevel. Es aqui donde debes tener cuidado con elsolapamiento de vertices (soldar o rasp).4º crear los poligonos para tapar la geometria de las curvas duplicadas y mergear los vertices.

Esto tiene una ventaja a parte de dejar el bevel niquelao, y es que si puedes optimizar los poli-gonos despues de extruir las curvas o trabajar con polychain en lugar de una curva, cuandotapes la geometria, la podras cerrar las con poligonos de cuatro vertices sin demasiados proble-masiados y despues aplicarle subpatch, sino es asi, siempre le ofreceras al diseñador la tipolo-gia exacta que el creo.....(con tan mala lexe.... )Seguramente haya más y mejores metodos, pero este es el que se me ha ocurrido.Me llena de satisfaccion poder ayudar por una vez a tan ilustres lightgüeveros :-) !!!!!

saludos

Bueenas:::

Como estan?

objetos del LW al MAYAQuisiera saber si es posible "traducir" las escenas y objetos del LW al MAYA??

Saludos:

-AK

Buenas!!

Prueba el "Maya2LW2"http://thespread.ghostoutpost.com/Maya2LW2.html

Es una paquete de scripts para Maya y LW, su filosofia es utilizar lomejor de los 2 programas,modelar en LW, animar en Maya y de vuelta aLW para texturas, iluminación y render y funcionabastante bien.

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Ademas es gratuito.

SuerteXes!!

edificio que es de cristalHola amigos, Haber sime podes ayudar, estoy haciendo un pequeño edificio que es de cristal,este cristal es un cristal grueso blindado, la pregunta es: ¿cómo puedo hacer para que las esqui-nas queden bien marcadas y sobre todo para que de la sensación de que el cristal sea grueso yno sólo refleje y y rebote la luz?

MUCHAS GRACIAS.

Los cristales gruesos tiene más refracción, y los lados delgados del corte suelen verse verdososo azulados (si es que se ven).

davidmhlw escribió:

Para que las esquinas queden bien marcadas, debes seleccionarlas y asignarles otra superficie,a esta superficie le das un color verdoso con menos transparencia y quizá algo de Color Filter.Para que dé la sensación de que el cristal es muy grueso, quizá debas usar la misma técnicapara hacer vidrio: clonar la geometría en otro layer, invertir la dirección de los polígonos (flip) ydejar algo de espacio entre estos dos polígonos; para el que mira hacia afuera le agregas un alto índice de refracción (creo que el vidrio con mayor índice de refracción es de1.63) y algo de reflexión; para la superficie interna la dejas con un índice de 1 (que representael aire, aunque éste en realidad tiene un índice de 1.003, pero déjalo en 1 si quieres acabar turender este año), esta superficie obviamente no tiene refracción. Luego pegas este layer nueva-mente en el primero. Si no funciona como debiera quizá debas hacer varias capas de esto (o mejor dicho multiplicartu índice de refracción por el número de capas que se supone tiene cada capa de vidrio) ya queel vidrio blindado tiene entre 4 y 12 capas integradas con un recubrimiento de una resina poliure-tánica que les proporciona resistencia y que se funde cuando entra al horno.Si quieres reflexio-nes realmente realistas para superficies planas, la única forma que he encontrado es usar obje-tos subpatch, no importa que sea un plano, por alguna razón estas superficies reaccionan mejor con las reflexiones, pero en contra parte agregan mucho tiempo al render.

Gerardo

Hola,

dinamicasen la pagina de CellShader.com hay unos ejemplos bastante buenos de dinamicas, tanto con lw7.5 a traves de MD, como en lw8 y su 'nuevo' sistema de dinamicas. Lo interesante de todoesto, es que tambien te puedes bajar las escenas para echarles un vistazo y etudiar sus para-metros ;)

La direccion es :

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http://www.celshader.com/gallery/md/

Un saludo

Hola,

LightWave [8].3NewTek anuncia la próxima revisión del software, la 8.3. Según parece han introducido nuevascaracterísticas en HyperVoxels, mejora del soporte PSD y EPS, nuevas funciones en SceneEditor y Dope Sheet etc. Según se puede leer en la nota, LightWave [8].3 se encuetra en susúltimas fases de betatesting y en breve estará disponible. Parece que el ritmo de actualizacionesse va manteniendo.

http://www.newtek.com/products/lightwave/newsletters/v2-n3/

Saludos Cordiales

Héctor Moratilla--------------------------------------------www.hectormoratilla.com

plantas y arbustosHola, necesito crear una serie de plantas y arbustos para una escena que estoy haciendo, ycreo que lo que mas me interesaria son tecnicas para simular estas plantas (fake), por que asipuedo reducir el numero de polis, pero no se muy bien como empezar, conoceis algun tutorial¿?

Un saludo

Te dejo un link para q veas los cd q vienen ahi a ver si te pudiera funcionar.

http://www.marlinstudios.com/products/vtf/vtf.htm

Un saludo

Hola Agustín, Dependiendo del grado de detalle o realismo que necesites puedes probar varias técnicas;como dice Alex, simples geometrías en las que puedes usar clipmaps de hojas reales o texturasprocedurales pueden servir para planos lejanos (e incluso intermedios):

http://www.animationartist.com/2000/Tutorials/LWTrees/lwtrees.html

Si bien esta tutorial de Dave Jerrard es de los días de LW5, aún está vigente y funciona bien.También puedes olvidar la geometría y usar clipmaps en HyperVoxels, Sasquatch puede tambiénayudar bastante para cierto tipo de plantas y hojas de árboles y es rápido (no sé si Saslite pueda hacer esto pero puedes probar también).

Para hacer árboles o arbustos puedes probar este par de plugs gratuitos:

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http://perso.wanadoo.fr/dpont/plugins/TreeCage_Lscript.htmLo bueno de este plug es que les puedes aplicar subpatch a tus árboles si necesitas algo deacercamiento y crea también texturas UV.

http://www.kolumbus.fi/erkki.halkka/modpak/TreeGen_frame.htmlDel genial Ekki Halkka :) este plug es muy bueno ya que si mal no recuerdo, provee diferentespatrones de geometrías simples que funcionan muy bien para usar en otras plantas independien-temente (algo difícil de deducir cuando nunca has usado clipmaps para esto)

Saludos,

Gerardo

Para la creacion de arboles todo depende del detalle. Si quieres obtener los mejores resultadosy tus arboles necesitan detalle pues van a ser mostrados en primer plano, lo mejor es el plugintreedesigner, por www.polas.net. El problema q tiene este plugin es que no es gratuito, estamos hablando pues de unos 150euros...si tus arboles no son primer plano lo mejor es hacerlos mediante clipmaps, esto es, dosplanos cruzados texturizados con la imagen de tu arbol en cuetion y clipeando con un alpha enel panel object properties. Si es animacion con un pokiyo de motion blur lo tienes resuel-to............Inaki

Puedes usar RPC,que son una solucion bastante util y te permite ver la vegetacion desde cual-quier angulo,tanto para personas como para plantas, arboles..etc...Echa un vistazo a la paginade archvision.comEspero que te valga de algo ; )

galactica

He aqui algunas cosillas de galactica, la nueva serie echa con LW.http://www.newtek.com/products/lightwave/profiles/AtmosphereVFX/index.html

http://www.battlestargalactica.com/

Aleks

Aleks Saavedra

transparencias de liquidosTras otro fin de semana aprovechando que me dejan un Lw a prueba, he continuado mis prue-bas con Lw + Fprime.Poniendome al día, he estado probando llos nuevos (para mi) gradientes.He intentado por todoslos medios hacer un tarro de miel.Si fuese un tarro de agua .. Lo tenía hecho. El problema es que la miel es transparente, perodependiendo de la cantidad. A mayor cantidad de miel, se vuelve opaca. Es como el agua

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turbia, como la niebla, etc.¿Como se consigue este efecto en una superficie?.¿Hay alguna manera de hacerlo?Las imágenes resultantes de este fin de semana las encontrareis en:http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/triart3d/

NPI de scripts tampoco.Los resultados que he conseguido, estan hechos con gradiente de surfacethikness. que en teoriadebería ser el que funcionase.en esta prueba use surface thikness para color, transparencia y latraslucencia ( como se traduzca).No he subido otro de las pruebas ( una taza de tintorro) por queaun no la he podido renderizar ( y hasta el fin de semana no podré) donde se notaba muchisimomas que no se consigue el efecto real de "transparencia turbia" El problema lo encontraba al nopoder ajustar por gradientes o por algo por el estilo los canales Additive transparency y color fil-ter.Según los valores de estes dos canales, el resultado era real en una parte de la superficie o enotra ( o en la "transparente" o en la "turbia" Ummmm..Hay alguna manera de mezclar 2 texturas en un mismo poligono? Una textura seria la de con-trol.. La que se aplica en realidad.. Las otras 2 3 o las que sean estarían siendo mezcladas pordeslizadores tipo envelope, imagemap o gradiente.. Esto me recuerda al Vue de Sprit..Que tiene algo parecido si alguien lo conoce sabe de que hablo.Si no existe.. Alguno que tenga buenos contactos en Newtek, que lo proponga... (igual me he idopor las ramas y si se puede hacer en LW de alguna manera. Con algun plugin.. Etc.. , quealguien lo responda)

Hola ..si te refieres a utilizar dos materiales distintos puedes hacer la mezcla através de los weigt map,otra cosa seria utilizando gradientes en modo alpha.

un saludo ..

Pierre Bixquert

Pienso que puedes obtener resultados interesantes con gradientes basados en la distancia deobjetos Nulos. En lugar de usar additive transparency prueba con uno de estos gradientes enluminosity y otro en transparency.Hice una prueba de agua turbia usando estos 2 canales. La imagen está en tu carpeta:

http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/triart3d/Aguaturb.jpg

Gerardo

Para lograr el efecto de miel:

1. Le das en color, un gradiente, usando como parametro Surface Thickness, de forma que elcolor sea casi blanco donde el grosor sea poco y miel oscuro en un punto máximo (aprox 5cm?)

Probá hacer el render con una botella que tenga grosores bastante diferentes en diversos pun-tos. Con algunos renders d eprueba podrás ajustar el valor apropiadamente.

Este tipo de gradiente todavía no funcionaba con fprime 1.2 no sé si ya lo hace con la nuevaversión, que no he tenido chance de probar.

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Suerte.Oliver.

Para lograr el efecto de miel:

1. Le das en color, un gradiente,usando como parametro Surface Thickness, de forma que el color seacasi blanco donde el grosor sea poco y miel oscuro en un punto máxi-mo (aprox 5cm?)

Probá hacer el render con una botellaque tenga grosores bastante diferentes en diversos puntos. Conalgunos renders d eprueba podrás ajustar el valor apropiadamente.

Este tipo de gradiente todavía no fun-cionaba con fprime 1.2 no sé si ya lo hace con la nueva versión, que no he tenido chance deprobar.

Suerte.Oliver.

Bueno a mi se me ocurrió que usando un mapa UV o una imagen, cosa que seria menos fácil decalcular su proyección sobre el objeto, entrando a EditImage > Processing > AddFilter >LW_TexturFilter, te agregara otra textura dentro de la misma, lo que te permite ingresar de este modo múltiples texturas dentro de otras, no se si fusionan bien con los Gradients, pero si algunaves tuviste la posibilidad de ver una escena de Hikari, el para generar los cielos realistas, en el EnviromentMap, utiliza los Procedurals tipo Value para neutralizar la acción de las capas que tie-nen por debajo de los gradientes, cosa que genera mas y mas canales de capas uno debajo delotro y no aplica en todos ellos el Additive.... Es una idea, si no se entendió, chíflame que te pasounas escenas…

maxi3dcp

Hola Oliver,

Al menos a mi, siempre me funcionó este gradiente con Fprime en cualquiera de sus versiones.De lo contrario, este gradiente seria difícil de ajustar puesto que Viper no lo representa.Para que Surface Thickness funcione, hay que activar la doble cara a la superficie y activar RayTrace Transparency en el panel de render. Me declaré fan de este gradiente desde que aparecio, tiene muchas posibilidades.

Saludos CordialesHéctor Moratilla

PSD exporter en LWMi problema es el siguiente, cuando supe que habia un PSD exporter en LW, tenia la idea que

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capaz podria separar en capas la cantidad de objetos que este en la escena pero me di con lasorpresa queno es asi, y estuve basando una idea para una animacion en esa opcion, pero al intentar hacerlo me doy con la sorpresa que no lo hace de esa manera, lo que hace es sepa-rar solo cosas como profundidad, superficies y geometrias en capas con efectos de mascara, yel cuadro completo como background. No se si capaz no estoy haciendolo bien o deberia usarotro plugin, en mi escena yo tengo tres objetos puestos en perspectiva uno sobre otro por asidecirlo, no hay manera de que LW separe esos tres objetos en capas diferentes? para poderluego trabajarlos en photohosp o after effect?Agradezco cualquier sugerencia amigos, saludos y cuidense

Hola Ivan, en principio (que yo sepa), Lightwave no tiene nada asi, lo que tienes que hacer esrenderizar tus objetos por separado, cosa que no es demasiado dificil de hacer desde lightwave,pero si quieres mayor precision-velocidad para esta labor, te comento que hay un pluguin en lapagina de Polas, : http://www.sps.polas.net/sps/Intro.htm , que se llama surpasses. Lo malo esque es de pago :( pero echale un vistazo

Hola.

Si utilizas el formato RPF o RLA y renderizas los objetos por separado te permitita componerlo basandose en el Z_buffer. Yo he hecho algunas pruebas y queda de coña

Mi solucion: usa el formato rla/rpf ( en image filters, rpf export o rla export) solo necesitas unrender.Abre la imagen en After effectsdespues aplica el efecto 3d que mejor se adapte a tus necesidades:3d, 3dmate ( borra en funcion de la profundidad/zbuffer)3d id-mate ( en funcion del id el objeto)etc.con varias capas de la misma imagen, con efectos diferentes, consigues hacer un pseudomundo virtual.. donde puedes animar objetos/layers de AE, por delante, detras o entre los obje-tos de tu render.

Gracias amigos, me han ayudado mucho, no sabia de eso de los rla y rlf, me parece que ayudamucho en la composicion, una lastima que el psd exporter no haga lo mismo, porque soy bienfanatico de photoshop y me gustaria poder haberlo usado en ese programa, pero en el afterfunciona muy bien y me lo separa al toque.Gracias por la ayuda, espero que no perdamos contactoSuerte

un visualizador 3d para LWBuenas muchachos, aquí les dejo un visualizador 3d para LW, el original estaba en Japonés, ahora par ustedes en Español...

Tiene sus limitaciones como sabrán comprender, pero igualmente sirve...Lo que no esperen que haga:-No puede visualizar capas-No puede visualizar Sub-Patch

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-No puede visualizar Puntos-No soporta Alpha, ni procedurals.-No soporta animaciones muy densas. (Bueno es lo que hay!!)

Lo que puede hacer:-Alentar tu procesador instalando 3smax, naa mentira eso ni se toca!!..-Visualizar objetos LWO, escenas LWS, archivos DirectX (*.X).-Exportar a DXF.-Visor OpenGL y DirectX-Visualiza en Normal, Cartoon, SelShaderSpecular, Wireframes, Texturas.-Reproduce animaciones.

Solo tienen que descargarlo, probarlo y ver si les gusta, el resto a quejarse con su autor original, yo solo hice la traducción al español.

Atte.

Máximo DCPmaxi3dcp

Links:-----http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/lwviewerespañol.rar-----http://f6.grp.yahoofs.com/v1/YCJoQt1bJ_R7HxwOtgJGQLWXXEy0z4cLhG1WBPL_k3CCDzAhs0YyniHGJVHXapqz1VogW0uKlfRg6LTXYaMTwKgsMZf5PHo/LwViewerEspa%80%A0%A6%F1ol.rar

ScreamernetQue tal gente? Despues de unos cuantos tutoriales y tal, esta mañana he echado a andar elScreamernet en la oficina. El tema es que veo que los frames renderizados son diferentes. Meexplico, la misma escena renderizada en 2 maquinas diferentes me da por ejemplo, diferenciasen las texturas (supongo que será por aplicar procedurales) y me gustaría conocer vuestra expe-riencia en el asunto, puesto que si usar la red para hacer render, me va a suponer que cada cuado sea diferente... pa que cojones sirve? no?Pos lo dicho, espero respuesta.Un saludoEl tito Isra desde Huelva

Saludo de nuevo a la lista en esta mi reincorporación (pendiente de leer todavía millones decorreos, ¡qué actividad gente!) tras una temporadilla de sofocante curro y variopintas vicisitudes.:-)

Lo del screamernet es un poco delicado. En mi experiencia, trato de no mezclar intel/amd en loposible. Creo que en su momento ya se explicó por aquí (puede que lo viera en otra parte): elcolor, procedurales, y algunas cosillas más (sin contar el delirio de intentar HV en red) tienden a salir distintos por cuestiones del redondeo en el coma flotante de los procesadores.Cosas de la vida. De todos modos, si tiras por capas y separando objetos para montarlo des-pués en post, sigue siendo de lo más hermoso usar el screamernet. Eso sí, requiere de cierta

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planificación previa. También es muy práctico para lanzar batch render, como en maya: automati-zar el lanzamiento de varias secuencias en un mismo PC sin estar delante esperando a que ter-mine una para cargar la siguiente y lanzarla. El LWSNController de D-Storm que el hiperactivo maxi_3dcp trató hace algún correo es también una excelente solución para esto último que tecomentaba. Ea. Otro día haré un párrafo todavía más empalagoso, hoy está bien así. :-p

Un saludo al respetable!

Salut!,

Allabulle

Hola, es interesante ver como hay 2 opiniones bien distintas en cuanto a los problemas de dis-continuidad de particulas al ser rendereadas en múltiplesmáquinas. Están los que dicen que es un tema de procesadores y cálculos diferentes de punto flotante yestán los otros como Kevin Phillips, respetable colega, que dicen que el problema es mas senci-llo y le echa la culpa a que los nodos no encuentran el .pfx y entonces determina un movimientode particulas a su antojo.

En mi experiencia tuve diferentes particulas HV (discontinuas) en la misma máquina, simple-mente habiendo interrumpido y reanudado el render, tanto leyendo el movimiento precalculadode un .pfx como teniendo un cálculo en memoria (sin file .pfx)

En fin, todavia no me queda claro a que se deben las partículas discontinuas.Si alguien ha hecho pruebas definitorias estaría genial conocer los resultados.

Saludos a todosEmiliano

Además, la segunda vez que hice el render... no pasó..Explicación???

Lo mio eran unas nubes en modo sprite con HV, y cuando estaba la cámara muy muy cerca...era como si "temblaran", pero esto ya no me pasó en un segundo render, en la misma escenacon los mismos parámetros en el mismo ordenador....

iluminado con luxigonsTengo un par de dudas que no consigo resolver: -Para el concurso de robots de 3dyanimación había que mandar una imagen con fondo blanco.Yo lo he iluminado con luxigons que para proyectar sombra sobre un plano que hacía las vecesde suelo de color gris (porque si lo ponía blanco por completo se perdían las sombras, cosa quetampoco entiendo del todo el por qué). El caso es que en el horizonte se me creaba un degrada-do que no he conseguido quitar. Mi duda sobre los luxigons se refiere a eso, cómo quitar esedegradado (adjunto imagen de 22 k para que os hagais una idea más completa)

De todas formas, según escribía esto se me ha ocurrido que puede ser un error tremendamentesencillo: ¿¿A que es porque no he excluido la media esfera sobre la que van estas luces??Luego pruebo a ver...

Mi otra duda es sobre los materiales. En max hay una forma de sacar sólo la sombra proyectadasobre un objeto aplicando un material llamado "Matte/Shadow". En LW por ahora lo he hechosiempre estableciendo como canal alfa la opción "Sadow density". Ahy otras formas que no

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requieran el renderizado del material completo como si se fuera a ver para luego perder todaesa información y quedarse sólo con las sombras?

Gracias!!P.D. Si quereis ver cómo quedó mi robot creo que podreis verlo en el portal cuando haya quevotar, se llama Cibergarden y mi nik es Epicurus.Un saludo!Pablo.

Perder las sombras sobre el piso blanco suele ocurrir cuando el nivel de intensidad de tusdomos de luces es muy alto y usas color 255/255/255 para el piso. Si tu ambient Intensity es de0 % (recomendable) puedes solucionarlo disminuyendo la luminosidad del color (digamos 220-235) y aumentando el diffuse a más de 100%. Lo que sucede es que cuando aumentas el diffu-se de un gris claro se vuelve blanco para la cámara pero te proporcionará sombras más oscuras(a mayor diffuse más oscuras serán tus sombras). Esta solución no funciona cuando usas elambient intensity de LW, ya que el efecto es inverso y a más diffuse más claras serán tus som-bras (si necesitas el Ambient intensity para las otras superficies puedes disminuirlo a 0% y usarFI´sLocalAmbient para las demás superficies, incluso tienes la posibilidad de usar un color, textu-ra o gradiente diferente para cada una).

A menos que sea intencionalmente, en general no es recomendable usar 255/255/255cuando se trata de aplicar color a la superficie de cualquier objeto, ya que es mejor reservar estevalor sólo para las luces y brillos. Esto es algo que sucede en la realidad, el color blanco de unahoja de papel o una camisa, no es el mismo blanco que el del brillo de un reloj o la luz que entrapor una ventana. Este tip viene desde la escuela de dibujo clásico tradicional, en donde la formade diferenciar estos 2 tipos de color blanco es ensuciar muy sutilmente las superficies con ungris muy claro y reservar el blanco total (del papel) sólo para brillos y luz.

Esto es recomendable también cuando vas a usar tu animación en TV; si por ejemplo tie-nes un personaje azul sobre fondo blanco 255/255/255, éste aparecerá demasiado contrastado ycasi negro; pero si usas 235/235/235 para el fondo, obtendrás valoraciones tonales equilibradasen el personaje y tu fondo aún se verá blanco. Es una ilusión óptica, pero funciona (sobre todopara NTSC). Si la imagen sólo se apreciará en el monitor de una computadora las posibilidades son más amplias y excepcionalmente podrás usar fondos totalmente blancos si el contraste delos objetos o personajes es apropiado.

Un truco para obtener la intensidad de sombra deseada sin post e independientemente dela intensidad de la luz es hacer esto: (explico el truco con una sola luz pero es aplicable a cual-quier grupo de luces)

Digamos que tu luz está al 100% y tus sombras son demasiado claras; entonces clona tuluz 2 veces; tendrías 3 luces (o grupos de luces): Luz1: 100% Shadows OFF Luz2: 200% Shadows ON (Specularity OFF) Luz3: -200% Shadows OFF (Specularity OFF) Este simple aparejo funciona así: Luz1 proporciona el valor apropiado de Diffuse (o specular) para tus superficies. Luz2 proporciona la intensidad apropiada de la sombra (pero también agrega valor a la intensi-dad de diffuse de las superficies), para lo cual Luz3 sustrae el valor de diffuse de Luz2 pero deja intacta la intensidad de la sombra (ya que susombra está desactivada y no hay nada que afecte a Luz2 en este factor) Lo bueno del truco esque no aumenta el tiempo de render y proporciona un control independiente del factor de lassombras (lo uso desde hace años cuando LW no tenía la opción de sombras coloreadas) :)Puedes incluso enlazar la intensidad y color de las luces a sliders para controlarlas a la vez. Otra opción es usar un shadow pass (hay varios plugs que exportan este canal). Pero si quieresseguir usando shadow density sin tener que esperar los mismos tiempos de render, puedes usartambién la opción Matte Object, lo que hace es ignorar las propiedades de la superficie y aplicar

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un color mate a los objetos, lo que obtienes es un render mucho más rápido. Sobre el degradado supongo puedas resolverlo con fog blanco. Por cierto, no he podido ver tu imagen de ejemplo, podrías levantarla a la sección de archivos?

Gerardo

Haciendo mi robot para el concurso,me pasaba lo mismo del degradado, ylo arregle agregando un nulo.Luego, en la textura del suelo, le añadiun "gradiante" en el canal de transpa-rencia, segun la distancia con el nulo.De todas maneras, no me convenciacomo quedaban las sombras, (graciaspor esos consejos gerardstrada), yrealicé los renders con Fprime activan-do radiosidad. Quedaron muy bien lassombras, y los tiempos de render nofueron muy bestias.Aqui podras ver mi robot,

http://www.telefonica.net/web2/desig-nofftopic/antidrug.jpg

mi nick en el concurso es Lucky2001.(parece que estemos de campaña electoral, captando votos...)

Que tengas suerte en el concurso, Epicurus.

Gabi Lw

Impresionante respuesta, casi diría que esuna clase magistral... ahora mismo mepongo a trastear con todo lo que dices!! Laverdad es que algo había oído sobre el nousar el blanco puro para tv pero no sabíarealmente el motivo. Respecto a las lucesveo que también está lleno de truquillos ellw... y creo que eso es lo que más me gustadel programa, la cantidad de caminos distin-tos que puedes tomar para hacer las cosas.Si algo he aprendido con este trabajo esque me falta mucho por explorar del LW,pero que con lo poco que sé y en pocotiempo se pueden conseguir resultadosimpresionantes.Bueno, muchas Gerardo y Gabi por vues-tros consejos. Gracias también al resto de lalista por estar ahí!!!!

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Saludos!Pablo.PD. Ahora subo a yahoo la imagen que mandaba y, de paso, una vista del robot en la carpeta"Epicurus_lw" de la sección "Archivos".PD2. Gabi, o Lucky2001, muy bueno tu robot, ya lo había visto por aquí y me pareció impresio-nante, creo que el concurso va a tener muuuucho nivel!! SUERTE!!

Pues sí, LW está lleno de trucos por todos lados y con una buena cantidad de ellos podemosobtener resultados que aparentemente el software no permite a primera vista.Por cierto, muy simpático tu cienpies :) aunque pienso que puedes mejorar mucho más el degra-dado tras la luz que sale de sus ojos, si estás usando fog quizá puedas acercar más su rangomáximo de acción o hacer el piso más extenso.Tengo la impresión que estás usando polígonos para simular la luz volumétrica de los ojos;quizá quieras agregarle algo de luminosidad y edge transparency o usar un gradiente circular enel eje "Y" para disolver un poco sus bordes; aunque para el concurso (suponiendo que es unasola imagen y el tiempo de render no es problema) creo que puedes darte el lujo de usar radiosi-dad, luces de área y volumétricas reales :)

Gerardo

Para el concurso no puedo mejorar nada porque terminó el plazo pero sí quiero hacerlo paraentender mejor todo el tema de las luces, tanto de iluminación como las volumétricas, y es queese es otro tema:Para los ojos usé dos luces volumétricas, mi problema era que como en Lw no tenía el fondoblanco porque perdía las sombras tenía que sacar la imagen con canal alfa. Probé con las volu-métricas en modo sprite pero no afectaban casi al alfa de modo que tuve que dejarlas al nivel"good" (creo recordar). Lo malo del sistema, como puedes comprobar es que se quedó el degra-dado aquel del horizonte bien marcado... Respecto a la luz roja que hay atrás (que ni se nota) traté de hacerla con una luz "point" activan-do también las volumétricas pero no conseguía que afectara al alfa así que al final coloqué unnull y le puse un hypervoxel... es realmente una chapuza de imagen pero bueno, el plazo delconcurso terminaba el día 30 y yo decidí presentarme el día 28 así que para haberlo hecho atoda velocidad en 3 días estoy bastante satisfecho... sobre todo de haber llegado a presentaralgo. Del modelo y su acabado cambiaría unas cuantas cosas, por eso sigo dando vueltas altema!Gracias por todo!Pablo.

Hombre! hubieras consultado esto antes. Las luces volumétricas y los lens flares no son mostra-dos por el canal alpha (aunque hay un plug que permite hacer esto con los lens flares). Lo queusualmente se hace son diferentes pasadas de volumétricas y lensflares (sobre fondo negro) yen post usas Screen como blending mode :) No sabía que ya se había cerrado el plazo de entrega, sin embargo me parece excelente de tuparte que sigas en el interés de mejorarlo.Saludos,

Gerardo

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En los siguientes links, verás el ejemplo que he montado. En un caso la luz volumétrica esta ren-derizada directamente sobre un fondo dentro de LightWave. El mismo fondo y la luz volumétricaextraída de LW junto con su alpha producen exactamente el mismo resultado a la hora de com-poner externamente.Hola Gabi,Realmente no hubiera cambiado mucho, el diseño me parece muy prometedor y a pesar de notener armas tiene un aspecto algo amenazante (supongo que es porque hace recordar a Alien),por lo que le hubiera sacado provecho a esto; sin embargo el acabado final que terminaste dán-dole se fue por otro lado, todas las superficies parecen plástico y el color es muy "alegre" (lo quehace recordar a un juguete o una motocicleta); quizá usar un color más neutralizado y un HDRIpara las reflexiones (con efecto fresnel) te hubiera proporcionado una apariencia más metálicaque pienso hubiera colaborado con la sensación de mayor peso y tamaño, aumentando la perso-nalidad amenazante. Adicionalmente para mantener un estilo limpio, pudieras haber trabajadocon gradientes en el ángulo de incidencia para darle un acabado de metal iridiscente o aperlado (como la pintura de ciertos autos que contienen un aditivo llamado Iriodín que les proporciona unacabada más lujoso). No hubiera descartado tampoco el uso de Corona para acentuar estos bri-llos (podías hacerlo ya que es un efecto de post que pertenece al propio paquete 3D) y quizápodrías colorear algo las sombras también.Hice una prueba con tu imagen aquí: (Imagen de arriba)

Efectivamente tuve problemas con el alfa de las volumétricas, por eso se ven con los bordes

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tirando a negro. Lo que pasa es que no estaba seguro de si en el concurso habrían permitidotirar varios renders para cada imagen. Ayer seguí dando vueltas a la escena y conseguí pocacosa, quizás debería empezar de cero a montar la escena porque creo que me he perdido ya...Además soy demasiado impaciente y me puse a pobar también el método de las "spinninglights" por eso creo que acabe perdido... una cosa a la vez burro!! El último render que tiré teníalas 3 luces para controlar las sombras, movidas en menos de un fotograma, con motion blur acti-vado, radiosity, luxigons... salió casi blanca por completo la imagen ;), bueno, no tanto pero síbastante quemado...Bueno, voy a probar poniendo 1 sola luz principal y otra de relleno... quizás empezando poco apoco me aclare bien de una vez!!!Saludos y gracias!Pablo.

El problema de los bordes negros puedes solucionarlo cambiando el blending mode del layer ascreen; mi sugerencia de no usar el alpha va dirigida principalmente a que no es posible obte-ner la misma atenuación o densidad que obtenemos en la propia escena 3D. Por cierto acabo de revisar esta opción y no tiene funcionalidad de textura por lo que la sugerenciade usar un gradiente para simular la atenuación a través de la opacidad ni siquiera es posible,pero puede hacerse reduciendo el height, sin embargo hay casos en los que esto tampoco es conveniente. Sobre la iluminación pienso que lo mejor que puedes hacer estratar de mantenerlo simple sacándole provecho al menor número de luces posible. Para esta escena puedes usar Radiosidad lo más que puedas para que te familiaricescon el efecto y su comportamiento en LW y luego puedas simularlo con conocimiento de causa(es difícil simular algo que no se conoce bien) FPrime es excelente para estas pruebas.Si estás iluminando un solo modelo como en este caso, si usas radiosidad no tiene sentido usarun domo de luz o spinning lights. Sin embargo antes de comenzar, considero que es recomendable tratar de tener una idea lomás clara posible del tipo de imagen final que quieres lograr. Esto es algo que se da por enten-dido pero que en realidad se hace muy poco y no es algo tan sencillo como podría suponerse. De hecho lo considero la parte más interesante y la más "delicada" ya que debescubrir ciertos aspectos claves para poder visualizarlo todo apropiadamente y con anterioridad.Supongo que como dices, empezando poco a poco esto se irá aclarando :)No dejes de compartir tus progresos.Saludos,

No se a que te refieres exactamente Gerardo. Siempre que he necesitado extraer una volumé-trica de LightWave para componer, nunca me encontré con dificultad.Esta imagen que adjunto, es un ejemplo rápido.

Saludos Cordiales

Hola Gerardo,

Ahora si comprendo a que te refieres, sin embargo nunca tuve ese problema que comentas conatenuaciones o densidades en los alphas de las luces volumétricas.En los siguientes links, verás el ejemplo que he montado. En un caso la luz volumétrica esta ren-derizada directamente sobre un fondo dentro de LightWave. El mismo fondo y la luz volumétricaextraída de LW junto con su alpha producen exactamente el mismo resultado a la hora de com-poner externamente.

Luz Volumétrica en LightWave: http://www.hectormoratilla.com/Temp/LW_Comp.jpg

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Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion: http://www.hectormoratilla.com/Temp/DFX_Comp.jpg

En cuanto al asunto de los contornos oscurecidos, únicamente se dan con niveles elevados deopacidad, y además ese borde oscuro se produce tanto renderizando la luz volumétrica directa-mente en LightWave como extrayéndola con su alpha.

Luz Volumétrica con opacidad elevada (100%) renderizada en LW:http://www.hectormoratilla.com/Temp/LW_Comp2.jpg

En cualquier caso, la solución es tan simple como copiar la luminancia al canal Alpha. En DigitalFusion es muy fácil con “Channel Booleans”:La misma luz volumétrica con su Alpha procuce exactamente el mismo borde oscuro que antesdentro de LightWave, solución Luminance-->Alpha:http://www.hectormoratilla.com/Temp/Chann_Bool.jpg

Saludos CordialesHéctor Moratilla

Luz Volumétrica en LightWave

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Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion:Luz Volumétrica con opacidad elevada (100%)

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En cuanto al asunto de los contornos oscurecidos, únicamente se dan con niveles elevados deopacidad, y además ese borde oscuro se produce tanto renderizando la luz volumétrica directa-mente en LightWave como extrayéndola con su alpha.

Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion

En cualquier caso, la solución es tan simple como copiar la luminancia al canal Alpha. En DigitalFusion es muy fácil con “Channel Booleans”:La misma luz volumétrica con su Alpha procuce exactamente el mismo borde oscuro que antesdentro de LightWave, solución Luminance-->Alpha:

Muy interesante. 2 preguntas: En este ejemplo el nivel de atenuación es menor que el height? (es allí cuando tengo problemas)En este ejemplo has copiado también la luminancia en el canal alpha? (se ve excelente!)

Parece que DF se integra mejor con LW. Por aquí uso AE y Combustion, pero me estás convenciendo de hacer el cambio.Lo que hago son renders de prueba de la luz volumétrica sobre la escena hasta que me conven-za el resultado, entonces uso matte object para todos los objetos (color negro) y mando un ren-

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der de la volumétrica con los mismos parámetros sin preocuparme por la opacidad (usualmenteno uso opacidad para mis luces volumétricas); finalmente compongo esto en modo sreen yobtengo al igual que tú, el mismo resultado. Sin embargo tengo curiosidad sobre el porcentaje de opacidad que usaste en el primer ejemplo.Qué porcentaje de opacidad acostumbras usar? Qué haces cuando el resultado en LW esbueno con opacidad 0% pero vas a usar alpha para componerlo?Gracias por tus comentarios,

Gerardo