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Portal Educativo de las Américas – Departamento de Desarrollo Humano, Educación y Cultura © OEAOAS ISSN 00131059 http://www.educoas.org/portal/laeducacion2010 1 ENTRETEJIENDO DISPOSITIVOS, SABERES Y PRÁCTICAS EN TIEMPOS DE LA WEB 2 Ana María Andrada [email protected] Computadora científica (UBA), posgraduada en Ingeniería de Sistemas (UBA). Especializada en Epistemología de las Ciencias (IDES). Se desempeña como directora del Centro Blas Pascal de Investigación y Desarrollo en Tecnología Educativa de Buenos Aires, Argentina, desde su fundación en 1984. Es profesora, investigadora y experta líder de proyectos de tecnología educativa en distintas universidades y organizaciones científicotecnológicas en la Argentina, otros países de América Latina, Estados Unidos y Canadá. Ha realizado numerosas publicaciones en medios especializados y de difusión masiva, y ha recibido destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional. Resumen Hace casi treinta años, nuestras instituciones educativas inauguraron el uso de computadoras, entre su relativa convicción y la presión de su comunidad de referencia, no pocos dudaban de su vigencia en el tiempo. La Era Tecnológica llegó para quedarse. La televisión y la Web 2.+ 1 , como escenario contexto de comunicación y aprendizaje, determinan hoy una cultura de fragmentos, a través de tres dispositivos claves: el pulgar, el mouse y el control remoto. Surgen, entonces, algunos interrogantes fundamentales: 1. ¿Qué es hoy leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias? 2. ¿Cómo gestionar conocimiento dentro del par Sociedad de Información – Sociedad de Imágenes, en un momento donde lo único permanente es el cambio? 3. ¿Cómo apropiarse de saberes en este “futuro actual” 2 inasible, que transcurre y se presenta a sí mismo como un infinito sin rostros? En síntesis, todo converge en una única pregunta: ¿Cómo nos hacemos cargo de enseñar en este tiempo? 1 Web 2.+ hace referencia al estado de desarrollo y aplicación de la Web 2.0 (Web social), integrada con la investigación, desarrollo y aplicaciones de la Web 3.0 (Web Semántica) y la Web 4.0 (Web Ubicua). 2 William Gibson, autor de Neuromante, desarrolla este concepto en la entrevista realizada por el medio digital Diario del Navegante. Barcelona. 2002. http://www.elmundo.es/navegante/2002/12/23/entrevistas/1040640564.html

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OEA‐OAS ISSN 0013‐1059   http://www.educoas.org/portal/laeducacion2010 

 

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ENTRETEJIENDO DISPOSITIVOS, SABERES Y PRÁCTICAS  EN TIEMPOS DE LA WEB 2 

 

   Ana María Andrada [email protected]   Computadora  científica  (UBA),  posgraduada  en  Ingeniería  de  Sistemas  (UBA).  Especializada  en Epistemología  de  las Ciencias  (IDES).  Se  desempeña  como  directora  del Centro Blas  Pascal  de Investigación  y  Desarrollo  en  Tecnología  Educativa  de  Buenos  Aires,  Argentina,  desde  su fundación  en  1984.  Es  profesora,  investigadora  y  experta  líder  de  proyectos  de  tecnología educativa  en  distintas  universidades  y  organizaciones  científico‐tecnológicas  en  la  Argentina, otros países de América Latina, Estados Unidos y Canadá.  Ha  realizado  numerosas  publicaciones  en  medios  especializados  y  de  difusión  masiva,  y  ha recibido destacados premios y distinciones a su labor académica y a su desempeño profesional.  

 

Resumen 

 Hace  casi  treinta años, nuestras  instituciones educativas  inauguraron el uso de  computadoras, entre su relativa convicción y la presión de su comunidad de referencia, no pocos dudaban de su vigencia en el tiempo. La Era Tecnológica llegó para quedarse. La televisión y la Web 2.+1, como escenario ‐ contexto de comunicación y aprendizaje, determinan hoy una cultura de fragmentos, a  través de  tres dispositivos claves: el pulgar, el mouse y el control  remoto. Surgen, entonces, algunos interrogantes fundamentales: 

1. ¿Qué es hoy leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias? 

2. ¿Cómo  gestionar  conocimiento  dentro  del  par  Sociedad  de  Información  –  Sociedad  de Imágenes, en un momento donde lo único permanente es el cambio? 

3. ¿Cómo  apropiarse  de  saberes  en  este  “futuro  actual”  2  inasible,  que  transcurre  y  se presenta a sí mismo como un infinito sin rostros? 

En síntesis, todo converge en una única pregunta: ¿Cómo nos hacemos cargo de enseñar en este tiempo?   

                                                            

1 Web 2.+ hace referencia al estado de desarrollo y aplicación de la Web 2.0 (Web social), integrada con la investigación, desarrollo y aplicaciones de la Web 3.0 (Web Semántica) y la Web 4.0 (Web Ubicua). 2 William Gibson, autor de Neuromante, desarrolla este concepto en la entrevista realizada por el medio digital Diario del Navegante. Barcelona. 2002. http://www.elmundo.es/navegante/2002/12/23/entrevistas/1040640564.html 

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Introducción  Introducirnos en el tema TICx (Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad) y educación es, ante todo, poder situarnos en el espacio – tiempo que habita  la sociedad y, en particular,  los  docentes  y  sus  estudiantes. Una  vez  definido  ese  contexto,  caracterizaremos  a ambos actores.  Razonemos juntos. Vamos, en primer término a tratar de situar el mundo. Las TICx atraviesan hoy todas las áreas de la actividad humana. El futuro ya está aquí, y es digital.  

 En los tiempos que corren. Jorge Gassetti. Argentina. 2007. 

 El  alto  desarrollo  alcanzado  por  la  Web  2.+  plantea  el  llamado  “paradigma  de  la  red”:  el intercambio  de  productos  digitales,  que  entrañan  la  posibilidad  de  ser  reutilizados continuamente y poseen una gran capacidad de circulación, reemplaza de alguna manera, en  la actualidad, al tradicional intercambio de objetos.  En un  tiempo en que  lo único permanente es el cambio,  la sociedad del conocimiento plantea una nueva revolución de la información, que no es tecnológica. No se trata de nuevas máquinas, nuevo software, o de aumentar la velocidad de los dispositivos. Es una revolución de conceptos, que plantean sobre todo una nueva relación del espacio y el tiempo, dimensiones fundamentales de la experiencia humana y que están cambiando por completo las estructuras sociales y nuestra forma de vivir.  En este contexto vertiginoso, nos habitan pocas certezas. Una de ellas, es que nuestro contexto espacial  ya no es más  la Tierra,  sino el Universo. Desde una experiencia que  lleva ya  casi una década, cosechar en el espacio es hoy un hecho y  la agricultura cósmica nos da elementos para lograr descubrir aspectos ignorados de los vegetales que nos sirven de alimento cotidiano. Por lo tanto,  si  enseñamos  temas  de  la  biología  o  de  la  física,  como  masa  y  peso,  es  pertinente repensarlos desde el Espacio. (http://education.ssc.nasa.gov/massvsweight.asp).   

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Pero  no  estamos  hablando  sólo  de  ciencia.  El  12  de  abril  de  2011  se  realizó  el  homenaje  al astronauta ruso Yuri Gagarin, por conmemorarse el 50° aniversario del primer viaje espacial con tripulación humana. Ese día asistimos, vía Internet, a un concierto Espacio – Tierra, llevado a cabo por  la astronauta Cady Coleman, en  la Estación Espacial  Internacional, y  la estrella de  rock  Ian Anderson, fundador y actual integrante del grupo Jethro Tull, desde Rusia. Ambos interpretaron a Mozart,  en  un  dúo  de  flautas.  (http://blaspascal.blogspot.com/2011/04/homenaje‐yuri‐gagarin.html).  Días más  tarde, en oportunidad de  la boda  real en Londres,  la misma astronauta y dos de  sus compañeros  en  el  Espacio,  enviaron  un mensaje  desde  la  Estación  Espacial  a  los  novios  y  les “regalaron” una imagen de Londres, capturada desde el que, por el momento, es su hogar en el Universo. (http://www.youtube.com/watch?v=hDQ2O8fO1sI)  Entonces,  si el Universo es hoy nuestro  contexto espacial, no es menos  cierto que  las nuevas tecnologías de la información, la comunicación y la conectividad aportan la percepción temporal. Desde una perspectiva  intuitiva, nos  reconocemos en un hecho concreto:  la  televisión y  la era digital han instalado una realidad poblada de objetos fragmentados y procesos simultáneos, una de  cuyas  consecuencias  inmediatas es que, producto de  sucesos  inesperados,  la  realidad y  los vínculos  humanos  se  presentan  como  espacios  de  fragilidad  extrema.  Nada  se  trata  con profundidad, nada dura, nada permanece, todo es provisorio y efímero. No existe el compromiso en el largo plazo, como estrategia. Este fenómeno, ha sido profundamente estudiado y descripto por el escritor polaco Zygmunt Bauman, entre otras, en su obra “El amor líquido”3.  Ya  en  el  contexto  educativo  es  necesario,  aún  a modo  introductorio,  hacerse  esta  pregunta: ¿Quiénes  son  nuestros  alumnos  hoy?  Son  seres  que  habitan  aulas,  pero  también  entornos  en Internet. Están  todo el  tiempo situados en espacios  reales y virtuales de  interacción, entre sí y con  los demás;  todos  sus  ámbitos personales  y  laborales  tienen  la  característica de  compartir espacios de contacto físico y de comunicación virtual.  Esto no es posible sin y fuera de  la tecnología, por  lo que este  importante agente de cambio ha modificado profundamente  la concepción del mundo que  los  rodea, y por ende  la  forma en  la que perciben, piensan, sienten, se comunican y aprenden.   Siendo más precisos y  focalizándonos en  las  formas  concretas de  construcción de esa  realidad que  ellos  protagonizan,  podemos  decir  que  nuestros  estudiantes  tienen  al  Universo  como contexto  espacial  y  han  nacido  en  esta  suerte  de  “futuro  actual”,  situados  en  una  realidad poblada por múltiples dispositivos tecnológicos, que encuentran en el hipertexto y la hipermedia su modelo expresivo.  

                                                            

3 Zygmunt Bauman. Entrevista online en su casa en Leeds. Gran Bretaña, Versión en español. (http://www.youtube.com/watch?v=X4YGdqgCWd8) 

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¿Y quiénes son los docentes? En su mayoría, no son contemporáneos de la Era de la Información. En general, conciben a la computadora como un instrumento y no como lo que realmente es: la más poderosa herramienta de simulación de procesos del mundo real que el hombre jamás haya inventado.   Han  adquirido  los  conocimientos  y  la  experiencia  necesaria  como  para  configurarse  como usuarios finales. Utilizan las computadoras en muchos casos como soporte del dictado de clases, predominantemente alimentando la llamada “cultura del PowerPoint”4 donde, en una docena de diapositivas  “cabe”  la  Metafísica  de  Aristóteles,  el  Quijote  de  Cervantes  o  el  Hamlet  de Shakespeare en una  representación que  ratifica, una vez más, el  triunfo de  la  imagen  sobre el análisis razonado.   Es frecuente el caso del uso de programas de aplicación de estadísticas, diseño gráfico y editorial, entre  otros.  En  mucha  menor  medida,  algunos  docentes  han  adquirido  los  conocimientos necesarios  para  desarrollar  publicaciones  en  la  Web  y  presentaciones  hipermediales  que atienden a un verdadero entrecruzamiento de conceptos, que actúan como soporte de un valioso desarrollo comunicativo y expositor, produciendo contenidos “nacidos para la Web”5.   En  este  corte  más  significativo  del  uso  de  la  tecnología,  también  suelen  utilizar  programas temáticos específicos, en muchos casos verdaderas joyas científicas o culturales6 que constituyen en sí mismas un verdadero aporte a  la gestión del conocimiento. Otros docentes, devenidos en tutores,  son  los  que  paulatinamente  comienzan  a  integrarse  al  escenario  del  e‐learning;  en algunos casos también perfilados como diseñadores y desarrolladores de materiales educativos. Docentes  que  se  prefiguran  hoy  mucho  más  como  autores  /  tutores  articuladores  de conocimiento y experiencias, que como transmisores de información.   El  uso  de  tecnología  informática  en  distintos  ámbitos  de  enseñanza  representa,  para  cada maestro o profesor, emprender un  camino de acceso a marcos  teóricos y  conceptuales,  como asimismo a la capacitación de los aspectos pedagógicos e instrumentales del diseño instruccional. Este cambio de rol se hace presente en forma simultánea, planteando la convivencia de múltiples modelos de enseñar y aprender. Como todo cambio, es mientras va siendo.    A modo de primera aproximación  Es necesario desarrollar un marco que defina y explique claramente los factores que intervienen en estos procesos. Un alumno que no es el alumno de diez años atrás,  y mucho menos el de veinte  o  treinta  años  atrás.  Un  docente  que  lejos  de  ejercer  sólo  la  docencia  desde  usos 

 

4 Programa de presentación de diapositivas desarrollado por Microsoft Office. 5 Llamamos así a los contenidos pensados y creados desde los dispositivos, herramientas y sobre todo la lógica de la Web, en su estado de desarrollo actual. 6 El mundo de Sofía. CD multimedia. Anaya Multimedia. 

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tradicionales de la tiza y el pizarrón, como símbolo del mundo físico, o la tecnología informática desde  una  perspectiva mecánica,  completa  este modelo  con  formas más  controversiales.  Un docente  que  debe  comprender  la  necesidad  de  la  autoría,  la  tutoría  y  la  guía  para  el atravesamiento de procesos, más que constituirse en reflejo vivo de contenidos.    

Metodología y organización del estudio  

 Realizaremos,  en  este  punto,  una  digresión  que  consideramos  necesaria  para  situarnos institucionalmente.  Los estudios y experiencias aquí expuestas nacen, en general, del ámbito de nuestro centro7 y de las  organizaciones  que  nos  contratan,  atendiendo  a  los  veintisiete  años  de  experiencia  que atesoramos  en  el  desarrollo  de  proyectos  basados  en  el  uso  de  tecnología  informática  y  de comunicaciones.  Esas  organizaciones  son  instituciones  educativas  de  todos  los  niveles,  desde  inicial8  hasta posgrados, doctorados y capacitaciones profesionales corporativas, como así también de ámbitos científico  ‐  tecnológicos, culturales y de  trabajo social de  la Argentina, otros países de América Latina, EEUU y Canadá. El trabajo conjunto es realizado por un equipo multidisciplinario propio, pero también por grupos de trabajo armados ad‐hoc en los espacios con los cuales se trabaja en conjunto.  Los  recursos  son  siempre  aportados  por  dichas  organizaciones  y  son  en  general  proyectos  de mediano y largo plazo, aunque también se satisfacen algunos requerimientos producto de alguna necesidad emergente.   En  cuanto  a  la metodología de  este  estudio ha  sido desarrollada  en el marco de  los distintos proyectos y grupos de trabajo arriba mencionados, atendiendo a un circuito común que involucra las siguientes etapas:  

1. Construcción de contextos (general y específico)  2. Construcción de modelos (teóricos, conceptuales y operativos) 

 3. Desarrollo del proyecto (corto, mediano y largo plazo) 

 4. Desarrollo / adaptación de ámbitos de aprendizaje virtual 

 

 

7 Centro Blas Pascal I+DTE, Buenos Aires, Argentina. www.blaspascal.net  8 Kindergarten 

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5. Desarrollo / adaptación de materiales educativos colaborativos  

6. Realización de la experiencia.  

7. Seguimiento de la misma.  

8. Revisión de lo planteado y actuado desde el punto 1.  La metodología  aplicada para definir el  contexto  y el marco  teórico del presente estudio está pensada desde la construcción de un polígono de ideas, diseñado como una superficie que tiene en  su  centro  al  tema  del  trabajo  y  a  sus  tres  interrogantes  fundamentales,  explicitados  en  el resumen del mismo, y en cada uno de sus lados un eje de análisis que puede ser, según el caso, tecnológico,  pedagógico,  instrumental,  social,  ético,  histórico,  etc.  Cada  uno  de  los  lados  del polígono es capaz de crear controversia y tensión sobre el tema y movilizar espacios de análisis y reflexión sobre el mismo.   

 Del  ítem  Introducción  surge,  por  ejemplo,  que  un  lado  de  nuestro  polígono  de  ideas  es  la dimensión  espacio  ‐  tiempo  en  la  que  se  definen  hoy  los  contextos  de  comunicación  y aprendizaje.  Otro  lado  que  surge  también  del  mismo  desarrollo  de  ideas  es  caracterizar específicamente a la Web actual, bajo el “paradigma de la red”. Así siguiendo, se define cada lado que  está  integrado  por  un  tema,  pero  también  por  pensadores  sobre  el mismo  y  sobre  todo interrogantes parciales que atiendan a la posibilidad de desentrañar las tres preguntas principales que ocupan el centro de nuestra figura geométrica, pero también de nuestro trabajo. 

 En  cuanto  a  las  experiencias  que  se  explicitan  en  este  artículo  responden  al  uso  de  una plataforma de e‐learning, adaptada tecnológicamente por nosotros e integrada con otros medios, que pueden  ser analógicos o digitales  según  la pertinencia, dentro de modelos de aprendizaje que entretejen en algunos casos la presencialidad con la virtualidad, entendida como “presencia en ausencia”,  llamada habitualmente b‐learning o blended  learning9. En otros,  la propuesta es totalmente virtual, con presencia  tutorial o sin ella  (self paced)10. La plataforma está adaptada para  integrar en  la misma, herramientas del estado actual de desarrollo de  la Web como blogs, wikis, redes sociales y otras aplicaciones de cloud computing11.  En cuanto a las experiencias de b‐learning desarrolladas a nivel universitario, deseamos compartir el  trabajo  realizado  desde  hace  diez  años  en  el marco  de  la  Pontificia  Universidad  Católica Argentina, para  las carreras de Filosofía y Letras (Desarrollos Tecnológicos en Medios – 4° Año), Comunicación  Publicitaria  (Sociedad  de  la  Comunicación  –  2° Año)  y  Ciencias  de  la  Educación (Tecnología Educativa – 2° Año). 

 

9 En nuestro caso hablamos de “entretejer” y no de “combinar”, como denota el término blended. 10 Según el propio tiempo y el propio ritmo del usuario. 11 Se refiere a las aplicaciones que residen en la Web y están disponibles para crear y gestionar bases de imágenes, textos, líneas de tiempo, blogs y wikis, entre múltiples usos accesibles. 

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 Para tal fin, hemos desarrollado con el Ing. Martín Parselis, colega de la cátedra de Sociedad de la Comunicación, el método de la espiral12, por el cual se rige el presente estudio: 

 Modelo de la espiral. Andrada, A.M. y Parselis, M. Beca de investigación y aportes pedagógicos.  

UCA. Buenos Aires, Argentina. 2005. 

 El modelo  de  la  espiral muestra  dimensiones  y  factores  que  se  relacionan  en  un  proceso  de enseñanza‐aprendizaje. Una de las dimensiones fundamentales son los denominados “ámbitos”.   Los ámbitos consisten, en general, en todo espacio físico o virtual donde  las personas habitan e interactúan.   

                                                            

12 Publicado en el informe final del trabajo realizado como resultado de la obtención de la Beca de investigación y aportes pedagógicos, que nos fuera otorgada en el año 2005 por la citada universidad y que figura en las referencias bibliográficas. 

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 Haciendo zoom sobre los ámbitos13. Dónde, qué y cómo en cada uno de ellos. Andrada, A. M y Parselis, M. Beca de 

investigación y aportes pedagógicos. UCA.  Buenos Aires, Argentina. 2005.  

 Estas  experiencias, que  transcurren  en estos multiámbitos,  encuentran metodológicamente  su principal desafío desde la perspectiva docente en dos aspectos fundamentales:  

1. La construcción de materiales educativos “nacidos para la Web”.  2. Asumir el rol de una tutoría que acompaña y orienta para que el alumno “pise” el núcleo 

duro  de  los  contenidos,  apropiándose  del  mismo.  Un  espacio  que  el  docente  nunca invade,  dado  que  es  una  construcción  del  alumno,  para  “llevársela  puesta”  como estructura portable de conocimiento y acción. 

 En cuanto a la metodología del desarrollo de materiales, que tienen a Internet como contexto y punto de partida, nos  centramos  en  el propósito de utilizar  recursos  informáticos diversos  (la utilización del paquete Adobe Acrobat14, por ejemplo) para hacer de la lectura y la escritura una experiencia  colaborativa,  donde  el  docente  se  asocia  con  sus  alumnos  para  que  ambos 

                                                            

13 ILT (Instructor Led Training). Se refiere al aprendizaje centrado en un instructor. CBT (Computer Based Training) se refiere, en cambio a un proceso de aprendizaje centrado en el uso autónomo de materiales educativos basados en el uso de tecnología informática. 14 El paquete de desarrollo Adobe Acrobat, de la firma Adobe es una poderosa herramienta de producción de materiales navegables, multimediales, autónomos y de escritura colaborativa, que viajan por la Web. 

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compartan  la  autoría  de  los  materiales  y  emprendan  un  camino  común  que,  desde  una perspectiva  hipertextual,  reconfigura  al  autor,  reconfigura  al  lector  y  redefine  a  la  narrativa misma.   

Análisis histórico 

 Promediando  la  década  del  ochenta,  el  advenimiento  de  las  computadoras  personales  en  los ambientes  de  aprendizaje  inició  un  proceso  que  modificó  significativamente  los  modos  de enseñar  y  aprender.  Al  iniciarse  los  noventa,  la  multimedia  entró  en  escena.  Se  generaron grandes inversiones de desarrollo de software de simulación de escenarios y procesos para todas las disciplinas del conocimiento que pensaron a la computadora, por primera vez, como “un otro fuera  de  mí  que  me  interroga  sobre  mis  propios  procesos  mentales”15.  Estos  materiales, acompañados de un uso virtuoso de la tecnología informática triangularon, felizmente en algunos casos,  la  relación  entre  docentes  y  alumnos.  Trascendieron  los  espacios  meramente instrumentales  y  se  constituyeron  en  “extensión  de  la  mente”16  para  muchos  campos  de aplicación.   En no pocos casos, en cambio,  la computadora quedó atrapada en un ámbito mecánico de uso, descripto como “síndrome USTeD”17, no por las limitaciones de la tecnología, sino por la falta de comprensión y conocimiento de  lo que  la misma podía aportar, como parte de un proceso que otorgara  contemporaneidad  al  desarrollo  de  los  contenidos  y  profundo  significado  a  ese momento de encuentro, singular y en cierto modo mágico, que constituye el enseñar ‐ aprender.   Al promediar los noventa, Internet se prefiguró como una valiosa fuente de información. En ese mismo momento se generó, en la sociedad de la imagen, un cambio cualitativo: la imagen digital,  creada para  ser  reproducida  en  forma  ilimitada, produjo una  profunda  transformación social. No sólo  impactó en el modo de pensar y de vivir de  las personas en todo el mundo, sino que abrió un campo de estudio cada vez más amplio y complejo, en el cual se situó cada vez más como unidad de información.  “Nuestra  sociedad  de  información  es  una  sociedad  de  imágenes.  Pero  es  probable  que  la combinación de  los dos conceptos sea más  ilustrativa si  la  invertimos:  la sociedad de  imágenes es, por primera vez en  la historia, una  sociedad de  información”.  (Sonesson. 1). Así pensado y 

 

15 Andrada, A. M. La integración de medios analógicos y digitales: una poderosa "palanca cultural" en la redefinición de espacios interactivos de comunicación y aprendizaje. 2003. Documento teórico. Centro Blas Pascal I+DTE. Buenos Aires, Argentina. 16 Computadora que reorganiza distintos ámbitos  según la lógica computacional: la modelización, el cálculo, la simulación y la interactividad. Andrada, A. M. Ponencia. II Congreso Iberoamericano de EducaRed. Educación y Nuevas Tecnologías. Buenos Aires, Argentina. 2005. 17 Síndrome USTeD, alude a Usos Subdesarrollados de Tecnologías Desarrolladas.  Término acuñado y desarrollado por el Dr. Horacio Godoy, pensador argentino, en su libro Socialware. Intercoop Editora, 1988.  

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debido  a  los  desarrollos  tecnológicos  disponibles,  sobreviene  la  explosión multimediática,  que causa un fuerte impacto en los ámbitos de comunicación y aprendizaje.  Pero  es  aproximadamente  a  partir  del  año  2004  en  el  que  se  concibe  a  la Web  ya  no  sólo centrada  en  los  sitios  y  las  aplicaciones  (Internet  1),  sino  en  sus  usuarios  como  protagonistas principales.  Internet se sitúa entonces como red social y trastoca gran parte de  los paradigmas, hasta  entonces  vigentes,  de  gestión  de  información,  comunicación,  entretenimiento  y aprendizaje.   El usuario, en su rol de prosumidor, alternando su rol de consumidor y productor de contenidos, es cada vez más protagonista de la Web, como síntoma visible de una sociedad que piensa, actúa y vive en red.  

 

Objetivos 

 

1. Diseñar estrategias que, ordenada y voluntariamente, se construyan con el fin de avanzar sobre  los procesos de enseñanza‐aprendizaje, en un ambiente fuertemente mediado por los media18 y por la tecnología.  

 2. Desagregar  las estrategias planteadas desde el punto de vista pedagógico, tecnológico e 

instrumental, para convertirlas en recursos de verdadera utilidad para los docentes y sus alumnos. 

 3. Reconvertir las experiencias realizadas, haciendo posible su aplicación en nuevos espacios, 

para repensar teóricamente  los contextos,  los términos teóricos y sus campos y agentes de aplicación.  

 Todos  los  ítems  especificados  pueden  sintetizarse,  a  modo  de  pregunta  obsesiva  (obsessive question), en un interrogante único:  

¿Cómo nos hacemos cargo de enseñar en este tiempo? 

 

 

 

                                                            

18 En comunicaciones, media (su singular es medium) son los canales o herramientas de almacenamiento y transmisión utilizados para   la distribución de datos o información. Sinónimo a menudo del término mass media o new media, pero puede referirse también a un único medio. 

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Marco conceptual y teórico 

 TIC y NTICx: un conflicto de términos en la Web 2.+  Las computadoras se "pusieron a conversar" a fines de los años sesenta y no han interrumpido su diálogo desde entonces. Joseph Licklider y Leonard Kleinrock fueron los padres de Internet, entre un grupo de científicos que trabajaron duramente para lograr ese hecho, sin duda histórico.  Las  tecnologías  de  la  información  y  la  comunicación  montaron,  sobre  esa  red  invisible,  su posibilidad  de  "ser".  Tim  Berners  Lee  armó  el  primer  servidor  Web  en  el  CERN  (European Organization for Nuclear Research), su lugar de trabajo en Suiza mucho más tarde, y se convirtió en el padre de la Web. A través de esta interfaz de usuario hipertextual, redefinió nada más ni nada menos que el modo en el cual leemos y escribimos. Autores como George Landaw hicieron notar que estas formas no secuenciales y multimediales habían redefinido el concepto de autor, lector y la narrativa misma.  Durante muchos años, Internet era una puerta al mundo, pero sin picaporte. Berners Lee le puso a  Internet  un  poderoso  picaporte  (la WWW)  para  abrir  y  ver  qué  hay  del  otro  lado.  Y  nos encontramos  nada  menos  con  que,  del  otro  lado,  estaba  el  ciberespacio.  La  conectividad, presente en la sigla TICx con el agregado de la “x”19 fue un hecho desde que dos computadoras dialogaron por primera  vez  en un  lenguaje  común. Al  cabo de  los  años hoy  se constituye, debido al desarrollo alcanzado, en un fenómeno que protagoniza la comunicación en la Web como proceso social.  La  información  se  tejió en  redes  semánticas orientadas, que  subyacen a  la navegación  intuitiva, armando este fenómeno de hallazgos casuales, al que llamamos serendipia.  La comunicación hizo posible que  los usuarios  fueran  los verdaderos protagonistas de  la Web, a veces leyendo y navegando, a veces escribiendo sobre sus pensamientos, dudas, conocimientos y experiencias.  La conectividad alude a modelos de comunicación técnico-instrumental. La comunicación, en cambio, se refiere a modelos antropológico-culturales. La  ausencia de  comunicación en uno es mensaje en el otro:  "¿Y que  te  contestó? Nada,  se quedó  callado". Ninguna nomenclatura puede  reemplazar comunicación por conectividad. La conectividad siempre estuvo desde los inicios de Internet.   

                                                            

19 El término NTICx es muy reciente y no existe una certeza acerca de la razón de denotar con la x a la conectividad. Sin embargo, es usual en una serie de dispositivos informáticos de almacenamiento de datos asociar la x a la velocidad de transferencia de datos (24x, 56x). 

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Es  importante  hablar  entonces  de  información,  comunicación  y  conectividad.  Esta  última, categoría  de  análisis  ahora  equiparable,  devenida  de  la  explosión  del  desarrollo  de  las  redes sociales, como fenómeno que emerge del estado del arte de la Web 2.+.  El problema de las TIC sigue siendo cómo ponemos a convivir a los aparatos con la gente. Vamos ahora a definir nuestro polígono de ideas, que tendrá en sus lados respectivos: 

La relación espacio – tiempo  

Las brechas digitales 

Los usos de la computadora 

La cultura de fragmentos 

Leer y escribir en red 

La creación de contenidos y gestión de saberes en la Web 

La apropiación de saberes en la Web 

Los tres pensares: determinista, probabilista, informático  

1. Situamos el mundo: la era tecnológica ha hecho del Universo nuestro contexto espacial y de las TICx nuestro referente temporal.  Situamos a los escenarios educativos, con alumnos contemporáneos de la era tecnológica y  muchos  docentes  de  era  posindustrial.  Acerca  de  las  TICx:  los  alumnos  saben simplemente porque pertenecen, y los docentes aprenden desde el acceso y el uso. ¿Y las instituciones? En muchos casos, adquieren equipamiento y programas, pero no articulan las acciones necesarias para producir el cambio, aparentemente comprendido y siempre bien  enunciado:  “queremos  “ser  lo  nuevo”.  La  fe  de  erratas  sería:  “Queremos  “ser  lo nuevo”  pero  no  damos  los  pasos  necesarios  para  lograrlo”.  En  general  falta  proyecto tecnológico en las instituciones educativas y, si lo hay, no hay vocación política de llevarlo a  cabo.  El  abordaje  es  generalmente  instrumental,  no  se  comprende  que  las  TICx cambiaron  la forma de vivir de cada uno de nosotros y, por  lo tanto, tienen  implicancias sociales, filosóficas, epistemológicas, semiológicas, pedagógicas, entre otras. No hay área de  la  actividad  humana  que  no  hayan  atravesado  y  eso  las  hace  susceptibles  de  ser analizadas desde múltiples miradas y disciplinas del conocimiento.  

2. Quedan bien planteadas las tres brechas digitales: contemporaneidad, acceso y uso. a. La brecha de contemporaneidad es irreductible. b. La  brecha  de  acceso  cada  vez  tiende  a  cerrarse,  por  políticas  gubernamentales 

nacionales20 o provinciales21, por acciones privadas y por un fenómeno que en  la Argentina ha tenido un efecto muy positivo: los cibercafés, diseminados en todo el país, que disponen de muy buen equipamiento, en horarios muy amplios y por un muy bajo costo, accesible a casi toda la gente. Otro fenómeno curioso: los niños y 

 

20 Plan Nacional Conectar Igualdad. http://www.conectarigualdad.gob.ar/ 21 San Luis Digital. http://www.sanluisdigital.edu.ar/ 

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jóvenes  en  situación  de  calle  son  generalmente  aceptados  en  los  ciber  y  con acceso  gratuito.  No  sólo  acceden  a  servicios  como  el  correo  electrónico  o  la búsqueda  de  información,  se  comunican  vía  chat  con  hermanos  que mendigan lejos de su lugar y también acceden a los juegos en red. Son tan contemporáneos de  la  tecnología  como  los  niños  y  jóvenes  que  tienen  acceso  y,  curiosamente, desarrollan  rápidamente  habilidades  y  destrezas  inusuales  en  materia  de videojuegos22. 

c. Por el contrario, la brecha de uso tiende a profundizarse. Los usuarios utilizan muy poco  de  la  potencialidad  que  ofrecen  los  dispositivos  y  sus  aplicaciones  más comunes.  Es muy  importante  tener  en  cuenta,  cuando  se diseña un proyecto o actividad  educativa,  qué  aspectos  de  la  apropiación  tecnológica  se  están enfatizando en el mismo. 

 3. Concebimos a la computadora desde cuatro usos posibles: 

a. Objeto de estudio (relativo a resolver problemas computacionales) b. Instrumento de operación (atraviesa a, c y d) c. Extensión de la mente (como dispositivo de simulación de procesos, en un sentido 

amplio) d. Herramienta  de  comunicación,  donde  la  interactividad  adopta  la  forma  del 

lenguaje humano (relativa al uso de la Web y sus aplicaciones). Al  diseñar  proyectos  y  experiencias  educativas  es muy  importante  atender  a  estas cuatro categorías para enfatizar  los usos más significativos de  las TICx, aprovechando los  recursos  disponibles.  Por  ejemplo,  realizar  mapas  conceptuales  navegables multimedia  (CMAP Tools)23, etiquetar  la  información. Una vez  finalizados,  subirlos a los servidores Web disponibles de los mismos desarrolladores del programa e integrar “sopas  de  conocimiento”  con  otros mapas  que  atienden  a  las mismas  etiquetas  y conceptos, es decir que están “en la misma conversación” que nosotros, sus autores.  

4. Categorizamos  a  los  tres  dispositivos  clave  como  interruptores  de  la  continuidad  de objetos  y  procesos  de  la  vida  cotidiana  y  gestores  prácticos  de  nuestra  cultura  de fragmentos: el pulgar, el mouse y el control remoto. Vamos más allá y pensamos que si los fragmentos son suficientemente pequeños, tornan irrelevante cualquier posibilidad de análisis de  los mismos. Ejemplo: dice una madre al periodista sobre un episodio violento entre alumno‐docente ocurrido en una escuela argentina: “si lo único que mi hijo hizo es darle  una  trompada  a  la maestra”.  Es muy  útil  acá  volver  a  los  conceptos  de  Zygmut Bauman,  leerlo y ver sus videos en  la Web. Al considerar este hecho en el desarrollo de proyectos y experiencias educativas, una pregunta útil que moviliza mejores acciones es: ¿Cómo construir totalidad en una cultura de fragmentos? 

 

22 Estadísticas actualizadas para el mundo y América Latina en el libro NTICx. Ana María Andrada. Capítulo VI. Páginas 140 ‐141. 23 CMAP Tools es un programa gratuito desarrollado por IHMC (Institute of Human and Machine Cognition). EEUU.  http://cmap.ihmc.us/download/ 

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 5. Cuando navegamos en la Web, recorremos una red semántica orientada, del tipo: 

  

  

Mapa conceptual. Brecha de contemporaneidad. CMAP Tools. 

 Si  nuestros  alumnos  van  a  ser  prosumidores,  es  muy  importante  brindarles  herramientas efectivas para pensar en red.   Una red semántica orientada es una disposición de conceptos (nodos) que deben ser nombrados con precisión, unidos por  vínculos  (arcos) que definen  también  con precisión  la  relación entre ambos. Cada  concepto o nodo puede  ser un  texto plano, un hipertexto, una  imagen  fija, una imagen navegable, un registro de audio, una animación, un video, un programa que se ejecuta, un vínculo a  la Web y, en sistemas más sofisticados, puede ser un holograma, una estación de realidad virtual e incluso una persona24.  Escribir en  la Web es poder armar una  red  semántica del  tipo descripto, utilizando programas diversos, generadores de mapas conceptuales, diseñadores de páginas Web o herramientas de creación online de líneas de tiempo multimediales e interactivas, entre otras.  

                                                            

24 Un ejemplo: El parque temático Epcot en Orlando, EEUU.   

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La  escritura  hipertextual  reconfigura  al  autor,  dado  que  ya  no  escribe  solo,  sino colaborativamente  con  otros  que  ilustran,  hacen  videos,  programan.  También  reconfigura  al lector porque lo hace cargo de su experiencia, singular y única de recorrido de la red. Reconfigura a la narrativa, que se aparta de la introducción, nudo y desenlace para entretejer su propia lógica y  otorgar  sentido  al  relato  desde  el  acto  permanente  de  “descentrar  para  volver  a  centrar”. Nodos y enlaces, que lejos de la posición central que supone la página impresa, están ahí para ser resignificados  todo  el  tiempo,  en  viajes  alternativos,  en  una  suerte  de  migración  perpetua. Nosotros sabemos que la lectura en un libro impreso presupone muchos viajes de la mente, pero estamos hablando de cómo se materializa una obra en la Web.  En este punto se vuelve pertinente uno de nuestros interrogantes centrales ya enunciados en el resumen de este trabajo: ¿Qué es hoy leer y escribir en este universo hipertextual que descentra a la palabra para descubrir y entretejer nuevos sentidos y pertinencias?  

6. La  creación  de  contenidos  y  la  gestión  de  conocimiento  en  la  Web  necesita, inexorablemente, de precisiones  tales  como nombrar bien  los  conceptos;  relacionarlos con  precisión;  pensar  que  la multimedia  comunica,  no  tan  sólo  ilustra;  que  debemos siempre  elegir  el  umbral  de  pertinencia más  bajo  para  que  capture  real  sentido:  si  la imagen comunica bien, no se utiliza un video. Tener en cuenta que la unidad comunicativa es  la  pantalla  y  detrás  de  esa  pantalla  hay  otra  y  otra,  que  se  escribe  de  “atrás  para adelante” para  luego navegar “de adelante hacia atrás”. Que  la escritura en red necesita un armado “por pedacitos” que guardan unidad de sentido y luego se integran con otros, respondiendo al interrogante de construir totalidad en una cultura de fragmentos. Todas estas especificaciones deben estar presentes en el diseño de contenidos hipertextuales. Un  blog,  un  wiki,  así  como  una  página  Web,  necesitan  primero  de  un  buen  mapa conceptual,  por  ejemplo  con  CMAP  Tools.  Damos  un  ejemplo  para  clarificar:  blog  de investigación  sobre  Sociedad  de  la  Imagen  y  arte  actual.  Cátedra  de  Desarrollos Tecnológicos  en Medios,  Pontificia Universidad Católica Argentina. Buenos Aires.  2010. Autora: Masako Itoh. http://unauravirtual.blogspot.com  

 7. Apropiación de saberes. Pensamos que es tiempo de privilegiar los procesos de creación 

sobre los objetos creados. Los objetos son mucho más efímeros que los procesos que los generan.  Por  eso  es muy  importante  diseñar  proyectos  y  actividades  educativas  que atiendan y registren el proceso de desarrollo del mismo, con igual detalle que reservan al producto final. 

 8. Pensar  determinista,  pensar  probabilista  y  pensar  informático.  Nosotros  expresamos 

nuestras ideas y no somos concientes de qué tipo de pensar estamos utilizando.  a. Pensar  determinista,  reservado  a  nuestras  pocas  certezas,  a  algunos  campos 

dilemáticos,  no  más  afirmaciones  que  las  indispensables,  emergentes  como axiomáticas desde la experiencia y el consenso. 

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b. Pensar probabilista, reservado a la formulación de campos problemáticos, donde la incertidumbre y el manejo riguroso de espacios predictivos son clave a la hora de pensar en términos de modelos. 

c. Pensar informático, reservado a los dispositivos y sus productos digitales.  

 

Relato de experiencias 

 Creemos importante ilustrar el trabajo realizado, con un breve relato de algunas experiencias y su documentación pertinente:  

1. Nivel primario.  Institución: Escuela del Parque. Buenos Aires, Argentina.  Blogosfera de la institución: www.escueladelparque.blogspot.com  Grado: Primero “A” y Primero “B” (6/7 años) Proyecto: La revista de Primero Situar la experiencia: colegio privado realizando una prueba piloto de uso de netbooks provistas por Exo‐Intel, con lapiceras electrónicas y sus respectivos miniescáner para colocar en la hoja de papel y capturar los dibujos de los alumnos. Recursos  utilizados:  netbooks,  lapicera  electrónica,  miniescáner  de  hoja  de  papel,  escáner, impresora, materiales artísticos de dibujo y encuadernación, Web. El producto: realizar una revista por grado de diseño propio, con creación y armado de secciones con dos versiones, una digital, publicada en  la blogosfera de  la escuela y otra  impresa, con una encuadernación artística creada y realizada por los alumnos. El proceso: 

Producción de contenidos de la revista en el aula y en el ámbito de informática. 

División del grado en tres grupos: uno trabaja con las netbooks y las lapiceras electrónicas con miniscáner  para  completar  una  unidad  de  trabajo  (sección  chistes  o  política,  por ejemplo).  El  segundo  grupo  dibuja  y  colorea  a mano  para  escanear  su  producción  y aprender  a  utilizar  el  dispositivo  y  las  operaciones  necesarias  para  obtener  un  archivo satisfactorio para integrar en la revista. El tercer grupo escribe con el procesador de texto. La clase tiene una hora de duración y en la misma cada grupo pasa por las tres instancias de trabajo. Docente de grado y dos profesoras de informática presentes, cada una atiende a un grupo. 

Armado final de la revista desde Adobe Acrobat Professional 7.0 o posterior, donde cada página se crea a partir de los archivos de texto e imagen creados por los alumnos. 

Quiénes participan: 

Docentes de grado 

Docente de Plástica 

Profesora de Informática 

Coordinadora del Área de Informática 

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La experiencia se apoya en la integración de medios analógicos y digitales: 

Creación de imágenes digitales en papel a partir de la lapicera electrónica, el miniscáner y el software Notetaker. 

Dibujo  y  coloreado  a  mano  y  luego  escaneo  con  un  escáner  común,  aprendiendo  a recortar, girar y guardar las imágenes. 

Escritura  de  texto  con  la  lapicera  electrónica  y  el  miniscáner,  que  lo  digitaliza automáticamente. Guardado de los archivos. 

 Tipeo de texto con el procesador de textos. Guardado de los archivos.  2. Wiki institucional del Colegio Newlands, Adrogué, Pcia. de Buenos Aires, Argentina.  

Situar  la experiencia. Se trata de una  institución con bachillerato  internacional bilingüe, con un proyecto  informático continuado en el  tiempo desde hace dieciocho años. Sus alumnos se han hecho acreedores a numerosos premios y distinciones nacionales e  internacionales en distintos eventos,  congresos  y  certámenes.  El wiki  del  colegio  cumple  la  función  de  tener  siempre  la escuela abierta. Es ámbito de registro de trabajos, reservorio de contenidos, actividades, guías y comunicación docente – alumno, y entre docentes. Si bien cuenta con un Área de  Informática, por  la  continuidad del proyecto  a  lo  largo de  tanto  tiempo,  los docentes de  todas  las  áreas  y todos  los niveles están fuertemente  involucrados en  la aplicación de  las TICx en sus respectivos ámbitos de trabajo.  Proyecto destacado:  Arts Gratia. Evento realizado celebrando los veinte años del colegio.   3. Nivel universitario. Pontificia Universidad Católica Argentina. Buenos Aires. Argentina  

Situar  la  experiencia:  b‐learning,  desarrollado  en  aula,  Laboratorio  de  informática  y plataforma de e‐learning  Dos cátedras en dos unidades académicas: 

Facultad  de  Ciencias  Sociales,  Políticas  y  Comunicación.  Sociedad  de  la comunicación (Andrada, A.M – Parselis, M.)  

Facultad de Filosofía y Letras. Desarrollos tecnológicos en medios. (Andrada, A. M.) Algunos ejemplos de producciones de los alumnos: 

1. Un aula virtual. Sobre interactividad, espacios y re‐mediación en el arte actual,  Blog de investigación sobre la Sociedad de la Imagen y su conversación posible con el arte actual. http://unauravirtual.blogspot.com. Masako Itoh. 

2. Mobile Advertisement.  Blog de investigación sobre telefonía móvil, economías intangibles y el caso Babasónicos. http://mobileadv.blogspot.com/. Grupo Moreno, Renom, Tamini. 

3. Proyecto Fanfiction. El problema del autor. Blog de investigación sobre los géneros de fanfiction y la reescritura en la Web, a partir de obras  y  sagas  famosas  (Crepúsculo  y  Harry  Potter,  entre  otras). http://proyectofanfiction.blogspot.com. Grupo Di Prisco, Basil, Ferrantino. 

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¿Por qué hablamos de blogs de investigación? Porque responden a procesos muy estrictos sobre los  cuales  los  estudiantes  trabajan  desde  la  recopilación  de  una masa  crítica  de  información confiable,  la  identificación y formulación de un campo problemático,  la elaboración de un mapa conceptual que demuestre que el proyecto  a  realizar es  autocontenido  y  autoconsistente.  Las preguntas de enfoque, las entradas y las etiquetas en un primer momento son intuitivas. En una segunda  instancia analítica, se deben elaborar matrices de doble entrada, conceptos/etiquetas, donde se van agrupando etiquetas redundantes y se van repensando los conceptos desarrollados en función de la nueva nube de etiquetas, obteniendo un producto final mucho más conceptual, completo y riguroso.  Deseamos compartir dos modelos de materiales que pueden resultar de interés:  

1. Escribimos en pizarrones tradicionales con fibra. Al finalizar la clase los fotografiamos y los intervenimos con Adobe Acrobat Professional 7.0 o posterior, armando regiones sensibles a la navegación donde se especifican las explicaciones extra, las dudas y los debates. En el mismo pizarrón  se  incluyen  archivos de  audio o  video,  si  se  considera pertinente. A  la clase  siguiente, ese pizarrón publicado en  la plataforma de e‐learning, permite  retomar los temas anteriores y cerrar conceptos. Para  los alumnos se convierte en un recurso de estudio  que  aprecian  explícitamente  como  material  valioso  en  las  evaluaciones  que realizan a la cátedra al final del período lectivo. 

 2. Producimos materiales educativos multimediales de reescritura colaborativa donde cada 

alumno participa,  responde preguntas,  inserta videos y opina. Al  finalizar el proceso, se arma una tabla con  las participaciones de todos  los alumnos de  la clase y se realiza una puesta en  común, debatiendo  los  contenidos  centrales que dieron origen al  trabajo. Al finalizar  se  realiza  una  última  versión  común,  que  se  publica  en  la  plataforma  de  e‐learning como trabajo conjunto de la cátedra y sus alumnos.   

 Por  último,  queremos  compartir  un  desarrollo  realizado  en  el marco  de  nuestro  Centro,  que consiste  en  la  creación  de  una  librería  virtual  a  la  cual  pueden  acceder  profesores  tanto  de español como de lengua extranjera de todo el mundo, para “servirse y llevarse” de la Web clases multimedia para todos los niveles y variedades del idioma.   

 

Conclusiones y/o resultados 

 Se  ha  afirmado  que  en  este  tiempo  lo  único  permanente  es  el  cambio.  Hablamos  de  la vulnerabilidad de las relaciones y de lo efímero de los hechos de la realidad. Todos estos procesos de cambio e innovación “son mientras van siendo”.  Creemos que el aporte de mayor utilidad es puntualizar algunas conclusiones cualitativas sobre nuestro trabajo. 

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 Algunas  certezas,  que  abarcan  a  los  niños  pero  también  a  los  jóvenes  que  participan  de  este estudio:  

1. Al acercarles una propuesta contemporánea con su pertenencia a  la era  tecnológica, no sólo observamos un nivel de motivación mucho más alto que el que se da en el trabajo únicamente con medios tradicionales o con medios informáticos en forma mecánica, sino que  es  posible  abordar  temas  de mayor  complejidad  lógica  y  tecnológica. Observamos que  la propuesta es convocante, suscita el  interés y  la participación activa en el proceso de  descubrimiento  y  conceptualización  de  los  mismos.  Por  ejemplo,  el  hecho  de fotografiar los pizarrones al final de la clase y crear con los mismos un material de estudio interactivo  con  Adobe  Acrobat  donde  pueden  navegar  y  encontrar  sus  dudas, explicaciones adicionales, un registro de audio y aún un video en el pizarrón mismo,  les hace ver que no necesitamos desestimar ni sustituir  las herramientas tradicionales, sino repensarlas  desde  otros  lugares  donde  la  Web  es  escenario  y  contexto  de  formas innovadoras de creación y gestión del conocimiento. 

 2. Una dificultad a manejar: cómo canalizar  la multiplicidad de  recursos  tecnológicos en el 

aula  (computadoras  de  escritorio,  netbooks,  notebooks,  celulares,  etc.)  para  que  los mismos  sean utilizados  como herramientas útiles  al proceso de  aprendizaje  y no  como meros distractores con actividades ajenas al mismo. Apostamos, en ese  sentido a crear entornos atractivos donde la construcción en clase de materiales, la lectura, la generación de espacios de debate sostenga un ritmo que convoque a involucrarse y producir. No son las  prohibiciones  ni  los  controles  sobre  “qué  está  haciendo  el  alumno”  lo  que  va  a garantizar su participación activa. En tiempos de  la Web, necesitamos más que alumnos, socios. Es nuestra responsabilidad liderar estos procesos de cambio. 

 3. Para  el  docente  tenemos  malas  noticias:  todo  esto  es  mucho  más  trabajo.  Hay  que 

acompañar más  a  los  alumnos  que  tienen  dificultades,  ya  sea  de  índole  operativa  o conceptual.  Generamos  espacios  colaborativos  para  crear,  no  sin  dificultad,  entornos donde  el  que  sabe  ayuda  al  que  le  cuesta más  aprender.  No  es  fácil  instalar  en  los estudiantes  la  conciencia  de  que  enseñando  a  sus  pares  también  se  aprende.  Pero  la “presencia en ausencia” no es  solo para el docente,  lo es  también para el alumno, que debe responsabilizarse y autogestionar estos nuevos modos de trabajar y aprender. 

 4. Si los materiales se producen en forma modular, atendiendo a algunos de los modelos que 

suscriben  los objetos de aprendizaje  la  tarea se  torna mucho más racional: construimos ladrillos  Lego  y  luego  los  sacamos del balde  y armamos un  castillo o un puente,  según nuestra necesidad25. 

 

25  Andrada, Ana María y Parselis, Martín. e‐learning. Conectando los objetos de aprendizaje a una teoría de diseño instruccional: definiciones, metáforas y taxonomías. http://issuu.com/blaspascal/docs/uca_blended_spiral_boletin  

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 5. Las instituciones deben tomar conciencia de estas nuevas modalidades y encontrar formas 

de  organización  y  remuneración  acordes  con  este  cambio  estratégico  en  la  forma  de gestionar los planes de estudio.  

 Una conclusión más  Notamos que en esa  forma de  trabajo  autónomo  se disparan  contenidos  y procesos  fuera de control.  Si  siempre  fue  cierto  que  el  docente  enseña  lo  que  emerge  de  su  propio  iceberg  de conocimientos, en el ámbito de  la Web este concepto se refuerza aún más. Hay que estar muy bien informado, no sólo acerca de la materia de estudio, sino con una visión más amplia y menos prejuiciosa  sobre  temas  variados  de  la  vida  cotidiana  y  desarrollar  la  actitud  de  leer mucho, informarse, contrastar fuentes y miradas. En un tiempo donde todo está relacionado con todo, la cultura  general  es  un  bien muy  preciado  a  la  hora  de  situarse  con mayores  fortalezas  en  los escenarios de aprendizaje.  En el caso de  los alumnos es notable  la diferencia entre saberes muy focalizados y formaciones más  completas  y  generales:  nuestros  estudiantes  de  Letras,  que  están  al  final  de  la  carrera, cuando  cursan  con nosotros  la  asignatura Desarrollos Tecnológicos en Medios  son  capaces de producir  trabajos  realmente  valiosos  y  cualitativamente  diferentes  comparados  con  los  que resultan de asignaturas parecidas en carreras como Publicidad o Ciencias de  la Educación. Son alumnos que leen mucho, conocen una variedad muy importante de escritores, pueden adquirir y elaborar conceptos mucho más complejos; en síntesis, tienen una amplia cultura general y eso los empodera a la hora de estudiar, analizar, comprender, crear, relacionar y aprender.  

 

Impacto y/o implicaciones regionales 

 Hemos participado y estamos trabajando en proyectos, actividades y eventos en distintos países de América Latina, EEUU y Canadá.  En cuanto a la implementación masiva de proyectos educativos basados en las TICx en general, y en particular en la Web 2.+, el acceso pleno a la tecnología no determina sus buenos usos. En las universidades, muchas  cátedras  están  esperando por  la  reconversión  adecuada  y  las  redes de construcción de conocimiento a nivel institucional son, en muchos casos, una tarea pendiente.  Por  otra  parte,  en  el  ámbito  de  la Universidad  Católica Argentina  de  Buenos Aires,  recibimos anualmente un par de miles de estudiantes extranjeros, fundamentalmente de Europa, América 

 

 

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Latina, EEUU y Canadá. La experiencia hasta el momento es que quedan plenamente conformes con  las exigencias de cátedra y con el sesgo  impartido al modelo de b‐learning, que  les resulta interesante e innovador.  Una  frase más que útil para entender  lo que  tratamos de expresar: “Hablas de perlas, pero  las perlas no hacen el  collar. El  collar es el hilo”26. Creemos que de eso  se  trata, de  tejer un hilo propio  y  estratégico  entre  las  TICx  y  la  educación,  que  atienda  a  las  brechas  de contemporaneidad, acceso y uso e intente realizar, como proceso permanente, la integración de dispositivos, saberes y prácticas.  Si nos preguntamos, en una suerte de ejercicio predictivo: ¿Cómo evolucionarán  los escenarios de aprendizaje en un contexto de saberes y participación creciente en la Web? ¿Cómo prepararse para esos  cambios? Concluimos, entonces que,  si  la década del noventa  fue  la década  “e”:  e‐learning, e‐bibliotecas, etc.; el período 2010‐2020 será  la década “s” centrada en el aprendizaje social (s‐learning), móvil y colaborativo, entendido como un proceso de creación y co‐creación en el  cual  ámbitos,  competencias  y  contenidos  convergen  en  el  objetivo  común  de  aprender  a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26 Crítica de Madame  Coulet a Gustave Flaubert, al finalizar la revisión de su borrador de Madame Bovary.  

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Referencias bibliográficas 

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 Portal Educativo de las Américas – Departamento de Desarrollo Humano, Educación y Cultura    © 

OEA‐OAS ISSN 0013‐1059   http://www.educoas.org/portal/laeducacion2010 

 

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