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DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA
ENTORNOS DE DESARROLLO (1º CFGS DAM)
Curso 2019 - 2020
Antonio Miguel Oca Lazaro (Diurno) Pablo Rubio Amondarain (Vespertino)
Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma
Módulo: Entornos de desarrollo
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1. Introducción
El módulo de Entornos de desarrollo, se encuadra en el primer curso del ciclo
formativo de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma integrado
en la Familia Profesional de Informática y Comunicaciones, recogidas en la Orden
20/2011 de 10 de octubre, de la Consejería de Educación, Cultura y Turismo de La
Rioja. Modificado por la orden Orden EDU/46/2018, de 20 de julio del 2018. Este
módulo tiene una duración total de 100 horas a razón de 3 horas semanales.
1.1. Identificación del título y perfil profesional
El título de Técnico Superior queda identificado por los siguientes elementos:
1. Denominación: Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.
2. Nivel: Formación Profesional de Grado Superior.
3. Duración: 2000 horas.
4. Familia Profesional: Informática y Comunicaciones.
5. Referente europeo: CINE-5b (Clasificación Internacional Normalizada de la
Educación).
6.Código del módulo: 0487 Entornos de Desarrollo
2. Competencia general del ciclo
“La competencia general de este título consiste en desarrollar, implantar,
documentar y mantener aplicaciones informáticas multiplataforma, utilizando
tecnologías y entornos de desarrollo específicos, garantizando el acceso a los datos
de forma segura y cumpliendo los criterios de «usabilidad» y calidad exigidas en los
estándares establecidos”. Este módulo profesional contiene la formación necesaria
para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones.
La gestión de desarrollador de aplicaciones incluyen aspectos como:
- La utilización de las herramientas software disponibles.
- La elaboración de documentación interna y técnica de la aplicación.
- La elaboración y ejecución de pruebas.
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- La optimización de código.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el
desarrollo de aplicaciones.
2.1. Objetivos generales que contribuye a alcanzar
Instalar y configurar módulos y complementos, evaluando su funcionalidad, para
gestionar entornos de desarrollo.
Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las
especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a
bases de datos.
Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales,
siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para
desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma.
Seleccionar y emplear técnicas, motores y entornos de desarrollo, evaluando sus
posibilidades, para participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el
ámbito del entretenimiento.
Seleccionar y emplear técnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando
sus posibilidades, para desarrollar aplicaciones en teléfonos, PDA y otros
dispositivos móviles.
Verificar los componentes software desarrollados, analizando las
especificaciones, para completar un plan de pruebas.
2.2. Cualificación profesional y unidades de competencia
1. Cualificaciones profesionales completas:
Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión
IFC152_3. (R. D. 1087/2005, de 16 de septiembre), que comprende las siguientes
unidades de competencia:
UC0223_3: Configurar y explotar sistemas informáticos.
UC0226_3: Programar bases de datos relacionales.
UC0494_3: Desarrollar componentes software en lenguajes de programación
estructurada.
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Programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos
relacionales IFC080_3. (R.D. 295/2004, de 20 de febrero), que comprende las siguientes
unidades de competencia:
UC0223_3: Configurar y explotar sistemas informáticos.
UC0226_3: Programar bases de datos relacionales.
UC0227_3: Desarrollar componentes software en lenguajes de programación
orientados a objetos.
2. Cualificaciones profesionales incompletas:
Administración y programación en sistemas de planificación de recursos
empresariales y de gestión de relaciones con clientes IFC363_3 (R. D. 1701/2007, de 14
de diciembre):
UC1213_3: Instalar y configurar sistemas de planificación de recursos
empresariales y de gestión de relaciones con clientes.
Programación de sistemas informáticos IFC303_3 (R.D. 1201/2007, de 14 de
septiembre):
UC0964_3: Crear elementos software para la gestión del sistema y sus recursos.
2.3. Competencias profesionales, personales y sociales del módulo.
Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso
para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.
Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e
informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada.
Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad
adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando
componentes visuales específicos.
Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del
entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de
desarrollo específicos.
Desarrollar aplicaciones para teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles
empleando técnicas y entornos de desarrollo específicos.
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Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes
software desarrollados, según las especificaciones.
Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus
superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y
competencias de las distintas personas.
Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo,
autoempleo y de aprendizaje.
Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo
para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno
profesional..
2.4. Relación de unidades didácticas que integran y contribuyen al desarrollo del módulo profesional
Las unidades didácticas propias de este módulo son:
UD1. Desarrollo de software.
UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo
UD3. Diseño y realización de pruebas
UD4. Optimización y documentación
UD5. Elaboración de diagramas de clases
UD6. Elaboración de diagramas de comportamiento
UD7. Metodologías ágiles
2.5. Contenidos conceptuales y procedimentales
UD1. Desarrollo de software.
· Concepto de programa informático.
· Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales.
· Tipos de lenguajes de programación.
· Características de los lenguajes más difundidos.
· Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas,
documentación, explotación y mantenimiento, entre otras.
· Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente;
herramientas implicadas.
UD 2. Instalación y uso de entornos de desarrollo.
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· Funciones de un entorno de desarrollo.
· Herramientas y asistentes.
· Instalación de un entorno de desarrollo.
· Instalación y desinstalación de módulos adicionales.
· Uso básico de un entorno de desarrollo.
· Edición de programas.
· Generación de ejecutables.
UD 3. Diseño y realización de pruebas. · Planificación de Pruebas.
· Tipos de pruebas: funcionales, estructurales, regresión.
· Procedimientos y casos de prueba.
· Herramientas de depuración (puntos de ruptura, tipos de ejecución,
examinadores de variables, entre otras).
· Validaciones.
· Pruebas de Código: cubrimiento, valores límite, clases de equivalencia.
· Normas de calidad.
· Pruebas unitarias; herramientas.
· Automatización de pruebas.
· Documentación de pruebas.
UD 4. Optimización y documentación.
· Refactorización. Concepto. Limitaciones. Patrones de refactorización más
usuales. Analizadores de código; uso; configuración. Refactorización y pruebas.
Herramientas de ayuda a la refactorización.
· Control de versiones. Estructura de las herramientas de control de versiones.
Repositorio. Herramientas de control de versiones.
· Documentación. Uso de comentarios. Alternativas. Documentación de clases.
Herramientas.
UD5. Elaboración de diagramas de clases. · Clases. Atributos, métodos y visibilidad.
· Objetos. Instanciación.
· Relaciones. Herencia, composición, agregación.
· Diagramas UML. Diagramas estructurales.
· Notación de los diagramas de clases.
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UD 6. Elaboración de diagramas de comportamiento. · Tipos. Campo de aplicación.
· Diagramas de casos de uso. Actores, escenario, relación de comunicación.
· Diagramas de secuencia. Línea de vida de un objeto, activación, envío de
mensajes.
· Diagramas de colaboración. Objetos, mensajes
UD 7. Metodologías ágiles. · Tipos. Campo de aplicación.
· Utilización de metodologías ágiles en la ejecución de proyectos
2.6. Contenidos actitudinales
Los contenidos actitudinales, aquellos que contribuyen a que la realización de
actividades adquiera un carácter profesional, merecen especial atención ya que son
necesarios para poder integrarse en el mundo laboral. Es por ello que existen algunas
actitudes asociadas al comportamiento y a la realización de trabajo, de forma
individual o en grupo, cuya adquisición se ha de contemplar y fomentar en el
desarrollo de todas las unidades didácticas programadas para este módulo:
Actitudes Personales:
Aceptar y cumplir el reglamento interno del Instituto
Aceptar y cumplir las normas de comportamiento y trabajo establecidas durante el
curso
Utilizar los equipos y programas informáticos cumpliendo las normas establecidas, las
de seguridad e higiene y los requisitos legales
Mantener su puesto de trabajo en perfecto estado
Respetar y valorar la utilización de técnicas y procedimientos para mantener la
seguridad, integridad y privacidad de la información
Ser puntual
Participar activamente en los debates y en los grupos de trabajo
Valorar la evolución de la técnica para adaptarse al puesto de trabajo
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Interesarse por la formación permanente en cuestiones relacionadas con su trabajo
Perseverar en la búsqueda de soluciones
Valorar la constancia y el esfuerzo propio y ajeno en la realización del trabajo. Querer
aprender y mejorar.
Demostrar interés, participar, realizar aportaciones y comprometerse con el desarrollo
del módulo.
Mostrar interés por la utilización correcta del lenguaje
Realizar su trabajo personal de forma autónoma y responsable. No apropiarse del
trabajo ajeno.
Saber rodearse de los materiales necesarios para desarrollar correctamente su
trabajo. Traer siempre el material necesario.
Responsabilizarse de la ejecución de su propio trabajo y de los resultados obtenidos
Orden y método en la realización de tareas
El esmero, la pulcritud y la puntualidad en la entrega de actividades. Evitar las faltas
de ortografía y cuidar la redacción.
Demostrar interés por la conclusión total de un trabajo antes de comenzar el
siguiente
Actitudes relacionales:
Respeto por otras opiniones, ideas y conductas. Saber estar en todos los sentidos.
Tener conciencia de grupo, integrándose en un grupo de trabajo, participando
activamente en las tareas colectivas y respetando las opiniones ajenas.
Respetar la ejecución del trabajo ajeno en el grupo, compartiendo las
responsabilidades derivadas del trabajo global
Valorar el trabajo en equipo como el medio más eficaz para la realización de
ciertas actividades
Mantener actitudes de solidaridad y compañerismo.
3. Secuenciación de las unidades didácticas y tiempo asignado para el desarrollo de cada una de ellas.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE UNIDADES DIDÁCTICAS SECUENCIADAS DURACIÓN RA1 RA2 RA3 RA4 RA5 RA6
UD1. Desarrollo de software 10 h.
UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo 15 h.
UD3. Diseño y realización de pruebas 15 h.
UD4. Optimización y documentación 20 h.
UD5. Elaboración de diagramas de clases 20 h.
UD6. Elaboración de diagramas de comportamiento 10 h.
UD7. Metodologías ágiles 10 h.
TOTAL 100h
4. Unidades didácticas.
UD1. Desarrollo de Software Duración: 10 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA1.- Reconoce los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de un programa informático, analizando sus
características y las fases en las que actúan hasta llegar a su puesta en funcionamiento.
Objetivos de aprendizaje:
Comprender los principios básicos del desarrollo de software.
Conocer los lenguajes de programación y sus características.
Conocer las fases de desarrollo de una aplicación
Saber diferenciar entre compiladores, intérpretes y máquinas virtuales.
CONTENIDOS
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
1 2 3 4 5 6
CONCEPTUALES Y POCEDIMENTALES
· Concepto de programa informático.
· Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales.
· Tipos de lenguajes de programación.
· Características de los lenguajes más difundidos.
· Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas, documentación,
explotación y mantenimiento, entre otras.
· Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente; herramientas implicadas.
X
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
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ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS
QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN CÓMO se va a
hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)
CON QUÉ se
va a hacer Pr Al
Buscar los lenguajes de programación más utilizados y clasificarlos
X Libre
Obtener una visión global de los distintos tipos de programación que existen, y consolidar los diferentes tipos de programación vistos en clase
Internet
Realizar Diagramas de Flujo y pseudocódigo
X Aprender técnicas de como fijar requisitos Papel
Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el
módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la
evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el
entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo Duración: 15 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA2.- Evalúa entornos integrados de desarrollo analizando sus características para editar código fuente y generar ejecutables.
Objetivos de aprendizaje:
Instalación de un IDE y su configuración
Tipos de IDE´s disponibles para su uso y entorno de desarrollo de cada uno.
Uso de breakpoints para la depuración de código
Instalación de plugins en los IDE
CONTENIDOS Resultados de aprendizaje 1 2 3 4 5 6
CONCEPTUALES YPROCEDIMENTALES
Funciones de un entorno de desarrollo.
Herramientas y asistentes.
Instalación de un entorno de desarrollo.
Instalación y desinstalación de módulos adicionales.
Uso básico de un entorno de desarrollo.
Edición de programas.
Generación de ejecutables.
X
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
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ACTIVIDAD METODOLOGÍA
RECURSOS
QUÉ voy o
van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN
CÓMO se va a hacer PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)
CON QUÉ se va a
hacer Pr Al
Descarga,
instalación e inicio
del IDE
1ª 2º Primero la profesora realizará la
explicación paso a paso
utilizando el proyector, mientras
los alumnos tomarán notas.
Con las notas tomadas durante
la explicación, los alumnos
realizarán la instalación y un
manual de instalación para un
usuario medio.
Se ha instalado entornos de desarrollo, propietarios y libres
Se han añadido y eliminado módulos en el entorno de
desarrollo.
Se ha personalizado y autorizado el entorno de desarrollo.
Se ha configurado el sistema de actualización del entorno
de desarrollo.
Se han identificado las características comunes y
específicas de diversos entornos de desarrollo.
Eclipse / NetBeans
Se utilizarán los
materiales del aula,
PC´s Proyector y
máquinas virtuales para
no interferir en el
funcionamiento y la
configuración general
Depuración de
código en un IDE.
Generación de
ejecutables.
1ª 2º Primero la profesora realizará la
explicación paso a paso
utilizando el proyector, mientras
los alumnos tomarán notas.
Con las notas tomadas durante
la explicación, los alumnos
realizarán la práctica indicada
por la profesora.
Se han generado ejecutables a partir de código fuente de
diferentes lenguajes en un mismo entorno de desarrollo.
Se han generado ejecutables a partir de un mismo código
fuente con varios entornos de desarrollo.
Se han identificado las características comunes y
específicas de diversos entornos de desarrollo.
Eclipse / NetBeans
Se utilizarán los
materiales del aula,
PC´s Proyector y
máquinas virtuales para
no interferir en el
funcionamiento y la
configuración general
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Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el
módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la
evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el entregar
puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD 3. Diseño y realización de pruebas.
Duración: 15 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA3.- Verifica el funcionamiento de programas diseñando y realizando pruebas
Objetivos de aprendizaje:
Importancia de la fase de pruebas
Procedimientos y casos de pruebas.
Tipos de pruebas: regresión, funcionales, estructurales, …
Pruebas de caja blanca y caja negra. Herramientas de automatización de pruebas.
Planificación de pruebas y calidad de software.
CONTENIDOS Resultados de aprendizaje 1 2 3 4 5 6
PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES
Planificación de Pruebas.
Tipos de pruebas: funcionales, estructurales, regresión.
Procedimientos y casos de prueba.
Herramientas de depuración (puntos de ruptura, tipos de ejecución, examinadores de
variables, entre otras).
Validaciones.
Pruebas de Código: cubrimiento, valores límite, clases de equivalencia.
Normas de calidad.
Pruebas unitarias; herramientas.
Automatización de pruebas.
Documentación de pruebas.
X
ACTITUDINALESTodos los reflejados en el apartado 2.2
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ACTIVIDAD METODOLOGÍA
RECURSOS
QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN CÓMO se va
a hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)
CON QUÉ
se va a hacer Pr Al
Creación de un plan de pruebas, y uso de las herramientas adecuadas.
1º 2º El profesor explica la práctica paso a paso mientras los alumnos toman apuntes.
Generar un plan de pruebas y llevarlo a cabo, obtener los resultados y comparar el desarrollo en tiempo de realizar la misma tarea sin la automatización o el uso de plugins.
Eclipse / Netbeans.
El resto de materiales disponibles en el aula.
Gestión del Entorno de desarrollo elegido y la gestión de los plugins necesarios
1º Después el profesor planteará una similar para que los alumnos la realicen en el aula
y la documenten.
Los alumnos generarán la documentación oportuna del plan de pruebas.
Eclipse / Netbeans.
El resto de materiales disponibles en el aula.
Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD 4. Optimización y documentación. Duración: 20 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA4.- Optimiza código empleando las herramientas disponibles en el entorno de desarrollo.
Objetivos de aprendizaje:
Refactorización
Patrones de diseño
Control de versiones
Documentación
CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6
PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES
· Refactorización. Concepto. Limitaciones. Patrones de refactorización más usuales.
Analizadores de código; uso; configuración. Refactorización y pruebas. Herramientas de
ayuda a la refactorización.
· Control de versiones. Estructura de las herramientas de control de versiones. Repositorio.
Herramientas de control de versiones.
· Documentación. Uso de comentarios. Alternativas. Documentación de clases. Herramientas.
X
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
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ACTIVIDAD METODOLOGÍA
RECURSOS
QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN CÓMO se
va a hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que
se detallan)
CON QUÉ se
va a hacer Pr Al
Instalación y uso de GIT como sistema para el control de versiones
1º El alumno instalará y configurará un repositorio. De forma que se podrá comprender el sistema de control de versiones.
Gestión de las distintas versiones del código de una aplicación sencilla.
Gestión de la documentación de cada una de las versiones generadas.
Gestión de las pruebas del código generado.
Todos los
materiales disponibles
en el aula.
Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el
módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la
evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el
entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD5. Elaboración de diagramas de clases.
Duración: 20 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA5.- Genera diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles
en el entorno.
Objetivos de aprendizaje:
UML: diagramas de clases
CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6
PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES
Clases. Atributos, métodos y visibilidad.
Objetos. Instanciación.
Relaciones. Herencia, composición, agregación.
Diagramas UML. Diagramas estructurales.
Notación de los diagramas de clases.
X
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS
QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN CÓMO se va a
hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)
CON QUÉ se va
a hacer Pr Al
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Planteamiento de varios supuestos siguiendo el paradigma POO, que deberán ser representados mediante diagrama de clases
1º 2ª
El profesor marcará unos supuestos y el alumno debe representarlos mediante el diagrama de clases
Se han identificado los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
Se han trazado diagramas de clases a partir de las especificaciones de las mismas.
Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.
Papel
Instalación de uno o varios pluggins en el IDE para crear Diagramas de clases 1ª 2ª
El profesor marcará el pluggin y el alumno creará el correspondiente diagrama de clases
Se han identificado las herramientas para la elaboración de diagramas de clases.
Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.
Internet,
IDE
Dado un diagrama de clases, generar el código en el IDE
1ª 2ª
A partir de un diagrama de clases el alumno generará el codigo.
Se ha generado código a partir de un diagrama de clases.
Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.
Internet,
IDE
A partir de un código de Java, crear el correspondiente diagrama de clases 1ª 2ª
El profesor marcará el pluggin y a partir de un código dado se debe generar el diagrma de clases
Se ha generado un diagrama de clases mediante ingeniería inversa.
Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.
Internet,
IDE
Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el
módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la
evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el
entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD 6. Elaboración de diagramas de comportamiento. Duración: 10 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:
RA6.- Genera diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas
disponibles en el entorno.
Objetivos de aprendizaje:
UML: diagramas de casos de uso
UML: diagramas de secuencia
UML: diagramas de colaboración
UML: diagramas de estado, …
CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6
PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES
Tipos. Campo de aplicación.
Diagramas de casos de uso. Actores, escenario, relación de comunicación.
Diagramas de secuencia. Línea de vida de un objeto, activación, envío de mensajes.
Diagramas de colaboración. Objetos, mensajes
X
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS
QUIÉN
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QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad Pr Al
CÓMO se va a
hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)
CON QUÉ se va
a hacer
Planteamiento de varios supuestos, que deben ser solucianados mediante diagramas de comportamiento
1º 2ª El profesor marcará unos supuestos y el alumno debe representarlos mediante el diagrama de comportamiento adecuado
Se han identificado los distintos tipos de diagramas de comportamiento.
Se ha reconocido el significado de los diagramas de casos de uso.
Se han interpretado diagramas de interacción.
Se ha interpretado el significado de diagramas de actividades
Se han interpretado diagramas de estados.
Papel, IDE, pluggins
Observaciones
Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el
módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la
evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el
entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.
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UD7.- Uso de metodologías ágiles
Duración: 10 horas
Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar: Todos
Objetivos de aprendizaje: Todos
Competencias que contribuye a alcanzar: Todas
CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6
PROCEDIMENTALES Todos los contenidos en unidades anteriores
CONCEPTUALES Todos los de unidades didácticas anteriores
ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2
ACTIVIDAD METODOLOGÍA
RECURSOS
QUÉ voy o van a hacer
Tipo de actividad
QUIÉN CÓMO se
va a hacer
PARA QUÉ se va a hacer
(para cumplir los criterios de evaluación que
se detallan)
CON QUÉ se
va a hacer Pr Al
Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma Módulo: Entornos de desarrollo
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Proyecto integrador de todos los contenidos del curso
En el aula con agrupaciones de 6 a 8 alumnos, y la organización necesaria
Para afianzar y comprobar que el alumno es
capaz de relacionar todos los conocimientos
adquiridos, y llevar a cabo un proyecto en equipo de
desarrollo utilizando las metodologías ágiles.
Con un
enunciado de
proyecto detallado
que facilitará la
profesora y todos los
recursos que se han
utilizado durante el
curso
Observaciones
Deberá cumplir exactamente las normas de entrega que figuren en el enunciado para comprobar que los alumnos son
capaces de seguir instrucciones exactas. El plazo de entrega tope incluye tanto la calificación de apto como las de 6, 7, 8, 9 y 10.
La calificación del proyecto será de apto en el caso de cumplir todo lo que se pide de manera correcta. En ningún caso se
valorarán añadidos al proyecto si no cumple primero todo lo solicitado. Las calificaciones superiores al 5 se obtendrán una vez que se ha
calificado el proyecto como apto y siempre dentro del plazo establecido. Para ello se ampliará el proyecto con las propuestas de la
profesora.
La no entrega puntual del proyecto o el incumplimiento de cualquiera de los requisitos que figuran en el enunciado del
mismo podrán ocasionar el suspenso del módulo.
5. Actividades de refuerzo o recuperación.
Todas las prácticas realizadas durante el curso se pueden repetir por parte de
los alumnos que lo necesiten a juicio del profesor o por voluntad del alumno. Habrá
una sesión por evaluación en la que todos los alumnos podrán repetir las prácticas
realizadas para afianzar conocimientos.
6. Organización de la orientación escolar, profesional y formación para la inserción laboral.
Los criterios de evaluación y los contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales expuestos anteriormente van orientados hacia las demandas de las
empresas.
7. Necesidades y propuestas de formación del profesorado.
El profesorado de este módulo demandaría formación avanzada en
metodologías ágiles como SCRUM…
8. Criterios de evaluación que serán aplicados para la verificación del progreso y la calificación de los alumnos.
Los criterios de evaluación se detallan en cada una de las unidades didácticas.
Los criterios de calificación serán los siguientes:
Se realizarán tres evaluaciones, una por trimestre, en las que se verificarán los
resultados de aprendizaje adquiridos a través de los contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales desarrollados por el alumno y mediante los criterios de
evaluación.
En cada evaluación existen una serie de prácticas desarrolladas en clase de
obligada ejecución y exámenes de carácter teórico y/o práctico en las que se incluyen
los conceptos y procedimientos desarrollados hasta el momento.
La evaluación de este módulo es continua a lo largo del curso. De acuerdo con
el Proyecto Educativo de Centro se establece la asistencia mínima a clase para no
perder el derecho a la evaluación continua:
MÓDULO PROFESIONAL
HORAS
Anuales Semanales
Pérdida de evaluación continua 1 2
Entornos de desarrollo 100 3 10 horas
Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma
Módulo: Entornos de desarrollo
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La calificación obtenida en las evaluaciones por los alumnos estará
comprendida entre 1 y 10 sin decimales. Los criterios a la hora de redondear se basarán
en la actitud positiva del alumno siempre y cuando se haya obtenido una calificación
superior al 5.
Así mismo será requisito indispensable para aprobar cada una de las
evaluaciones y por lo tanto la evaluación final:
Realizar todas las prácticas en clase
Entregar las memorias en la fecha indicada
Superar con éxito los exámenes
Cumplir todos los plazos de entrega
Superar todos los contenidos actitudinales
Para obtener la calificación trimestral de cada evaluación se
aplicarán los siguientes porcentajes:
70% Examen/es teórico-práctico/s realizados hasta la fecha.
30% Ejercicios y/o prácticas encomendadas por el profesor.
Para determinar la nota final se tendrán en cuenta la media de las
dos notas globales de cada evaluación.
Para superar el curso, será condición indispensable obtener más de un 5 en todas
y cada una de las evaluaciones.
Las faltas de ortografía, falta de orden y claridad en los exámenes y ejercicios
podrán bajar la nota de la evaluación, máxime si son graves.
La evaluación de este módulo será continua.
En caso de que un alumno no supere el módulo en la primera sesión de
evaluación ordinaria, podrá intentarlo de nuevo en la segunda sesión de evaluación
ordinaria de junio en el caso de que la junta de evaluación así lo considere oportuno.
El alumno deberá superar el examen, entregar todas las prácticas realizadas
correctamente.
Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma
Módulo: Entornos de desarrollo
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Para determinar la nota final de esta segunda sesión de evaluación ordinaria se
tendrán en cuenta los siguientes porcentajes:
70% Examen
30% Ejercicios y/o prácticas encomendadas por el profesor.
Estos criterios se han establecido con el objetivo de garantizar que el alumno
está capacitado para incorporarse a la vida laboral de forma que sea capaz de
afrontar la resolución de problemas y proyectos de la vida real.