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DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA ENTORNOS DE DESARROLLO (1º CFGS DAM) Curso 2019 - 2020 Antonio Miguel Oca Lazaro (Diurno) Pablo Rubio Amondarain (Vespertino)

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DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

ENTORNOS DE DESARROLLO (1º CFGS DAM)

Curso 2019 - 2020

Antonio Miguel Oca Lazaro (Diurno) Pablo Rubio Amondarain (Vespertino)

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Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma

Módulo: Entornos de desarrollo

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1. Introducción

El módulo de Entornos de desarrollo, se encuadra en el primer curso del ciclo

formativo de Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma integrado

en la Familia Profesional de Informática y Comunicaciones, recogidas en la Orden

20/2011 de 10 de octubre, de la Consejería de Educación, Cultura y Turismo de La

Rioja. Modificado por la orden Orden EDU/46/2018, de 20 de julio del 2018. Este

módulo tiene una duración total de 100 horas a razón de 3 horas semanales.

1.1. Identificación del título y perfil profesional

El título de Técnico Superior queda identificado por los siguientes elementos:

1. Denominación: Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

2. Nivel: Formación Profesional de Grado Superior.

3. Duración: 2000 horas.

4. Familia Profesional: Informática y Comunicaciones.

5. Referente europeo: CINE-5b (Clasificación Internacional Normalizada de la

Educación).

6.Código del módulo: 0487 Entornos de Desarrollo

2. Competencia general del ciclo

“La competencia general de este título consiste en desarrollar, implantar,

documentar y mantener aplicaciones informáticas multiplataforma, utilizando

tecnologías y entornos de desarrollo específicos, garantizando el acceso a los datos

de forma segura y cumpliendo los criterios de «usabilidad» y calidad exigidas en los

estándares establecidos”. Este módulo profesional contiene la formación necesaria

para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones.

La gestión de desarrollador de aplicaciones incluyen aspectos como:

- La utilización de las herramientas software disponibles.

- La elaboración de documentación interna y técnica de la aplicación.

- La elaboración y ejecución de pruebas.

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Módulo: Entornos de desarrollo

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- La optimización de código.

Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el

desarrollo de aplicaciones.

2.1. Objetivos generales que contribuye a alcanzar

Instalar y configurar módulos y complementos, evaluando su funcionalidad, para

gestionar entornos de desarrollo.

Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las

especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a

bases de datos.

Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales,

siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para

desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma.

Seleccionar y emplear técnicas, motores y entornos de desarrollo, evaluando sus

posibilidades, para participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el

ámbito del entretenimiento.

Seleccionar y emplear técnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando

sus posibilidades, para desarrollar aplicaciones en teléfonos, PDA y otros

dispositivos móviles.

Verificar los componentes software desarrollados, analizando las

especificaciones, para completar un plan de pruebas.

2.2. Cualificación profesional y unidades de competencia

1. Cualificaciones profesionales completas:

Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión

IFC152_3. (R. D. 1087/2005, de 16 de septiembre), que comprende las siguientes

unidades de competencia:

UC0223_3: Configurar y explotar sistemas informáticos. 

UC0226_3: Programar bases de datos relacionales. 

UC0494_3: Desarrollar componentes software en lenguajes de programación

estructurada. 

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Módulo: Entornos de desarrollo

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Programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos

relacionales IFC080_3. (R.D. 295/2004, de 20 de febrero), que comprende las siguientes

unidades de competencia:

UC0223_3: Configurar y explotar sistemas informáticos. 

UC0226_3: Programar bases de datos relacionales. 

UC0227_3: Desarrollar componentes software en lenguajes de programación

orientados a objetos. 

2. Cualificaciones profesionales incompletas:

Administración y programación en sistemas de planificación de recursos

empresariales y de gestión de relaciones con clientes IFC363_3 (R. D. 1701/2007, de 14

de diciembre):

UC1213_3: Instalar y configurar sistemas de planificación de recursos

empresariales y de gestión de relaciones con clientes. 

Programación de sistemas informáticos IFC303_3 (R.D. 1201/2007, de 14 de

septiembre):

UC0964_3: Crear elementos software para la gestión del sistema y sus recursos. 

2.3. Competencias profesionales, personales y sociales del módulo.

Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso

para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.

Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e

informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada.

Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad

adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando

componentes visuales específicos.

Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del

entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de

desarrollo específicos.

Desarrollar aplicaciones para teléfonos, PDA y otros dispositivos móviles

empleando técnicas y entornos de desarrollo específicos.

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Módulo: Entornos de desarrollo

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Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes

software desarrollados, según las especificaciones.

Establecer vías eficaces de relación profesional y comunicación con sus

superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y

competencias de las distintas personas.

Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo,

autoempleo y de aprendizaje.

Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo

para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno

profesional..

2.4. Relación de unidades didácticas que integran y contribuyen al desarrollo del módulo profesional

Las unidades didácticas propias de este módulo son:

UD1. Desarrollo de software.

UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo

UD3. Diseño y realización de pruebas

UD4. Optimización y documentación

UD5. Elaboración de diagramas de clases

UD6. Elaboración de diagramas de comportamiento

UD7. Metodologías ágiles 

2.5. Contenidos conceptuales y procedimentales

UD1. Desarrollo de software.

· Concepto de programa informático.

· Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales. 

· Tipos de lenguajes de programación. 

· Características de los lenguajes más difundidos. 

· Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas,

documentación, explotación y mantenimiento, entre otras. 

· Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente;

herramientas implicadas. 

 

UD 2. Instalación y uso de entornos de desarrollo.

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Módulo: Entornos de desarrollo

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· Funciones de un entorno de desarrollo. 

· Herramientas y asistentes. 

· Instalación de un entorno de desarrollo. 

· Instalación y desinstalación de módulos adicionales. 

· Uso básico de un entorno de desarrollo. 

· Edición de programas. 

· Generación de ejecutables.  

UD 3. Diseño y realización de pruebas. · Planificación de Pruebas.

· Tipos de pruebas: funcionales, estructurales, regresión.

· Procedimientos y casos de prueba. 

· Herramientas de depuración (puntos de ruptura, tipos de ejecución,

examinadores de variables, entre otras). 

· Validaciones. 

· Pruebas de Código: cubrimiento, valores límite, clases de equivalencia. 

· Normas de calidad. 

· Pruebas unitarias; herramientas. 

· Automatización de pruebas. 

· Documentación de pruebas. 

 

UD 4. Optimización y documentación.

· Refactorización. Concepto. Limitaciones. Patrones de refactorización más

usuales. Analizadores de código; uso; configuración. Refactorización y pruebas.

Herramientas de ayuda a la refactorización. 

· Control de versiones. Estructura de las herramientas de control de versiones.

Repositorio. Herramientas de control de versiones. 

· Documentación. Uso de comentarios. Alternativas. Documentación de clases.

Herramientas. 

UD5. Elaboración de diagramas de clases. · Clases. Atributos, métodos y visibilidad. 

· Objetos. Instanciación. 

· Relaciones. Herencia, composición, agregación. 

· Diagramas UML. Diagramas estructurales. 

· Notación de los diagramas de clases. 

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Módulo: Entornos de desarrollo

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UD 6. Elaboración de diagramas de comportamiento. · Tipos. Campo de aplicación. 

· Diagramas de casos de uso. Actores, escenario, relación de comunicación. 

· Diagramas de secuencia. Línea de vida de un objeto, activación, envío de

mensajes. 

· Diagramas de colaboración. Objetos, mensajes 

UD 7. Metodologías ágiles. · Tipos. Campo de aplicación. 

· Utilización de metodologías ágiles en la ejecución de proyectos 

2.6. Contenidos actitudinales

Los contenidos actitudinales, aquellos que contribuyen a que la realización de

actividades adquiera un carácter profesional, merecen especial atención ya que son

necesarios para poder integrarse en el mundo laboral. Es por ello que existen algunas

actitudes asociadas al comportamiento y a la realización de trabajo, de forma

individual o en grupo, cuya adquisición se ha de contemplar y fomentar en el

desarrollo de todas las unidades didácticas programadas para este módulo:

Actitudes Personales:

Aceptar y cumplir el reglamento interno del Instituto

Aceptar y cumplir las normas de comportamiento y trabajo establecidas durante el

curso

Utilizar los equipos y programas informáticos cumpliendo las normas establecidas, las

de seguridad e higiene y los requisitos legales

Mantener su puesto de trabajo en perfecto estado

Respetar y valorar la utilización de técnicas y procedimientos para mantener la

seguridad, integridad y privacidad de la información

Ser puntual

Participar activamente en los debates y en los grupos de trabajo

Valorar la evolución de la técnica para adaptarse al puesto de trabajo

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Módulo: Entornos de desarrollo

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Interesarse por la formación permanente en cuestiones relacionadas con su trabajo

Perseverar en la búsqueda de soluciones

Valorar la constancia y el esfuerzo propio y ajeno en la realización del trabajo. Querer

aprender y mejorar.

Demostrar interés, participar, realizar aportaciones y comprometerse con el desarrollo

del módulo.

Mostrar interés por la utilización correcta del lenguaje

Realizar su trabajo personal de forma autónoma y responsable. No apropiarse del

trabajo ajeno.

Saber rodearse de los materiales necesarios para desarrollar correctamente su

trabajo. Traer siempre el material necesario.

Responsabilizarse de la ejecución de su propio trabajo y de los resultados obtenidos

Orden y método en la realización de tareas

El esmero, la pulcritud y la puntualidad en la entrega de actividades. Evitar las faltas

de ortografía y cuidar la redacción.

Demostrar interés por la conclusión total de un trabajo antes de comenzar el

siguiente

Actitudes relacionales:

Respeto por otras opiniones, ideas y conductas. Saber estar en todos los sentidos.

Tener conciencia de grupo, integrándose en un grupo de trabajo, participando

activamente en las tareas colectivas y respetando las opiniones ajenas.

Respetar la ejecución del trabajo ajeno en el grupo, compartiendo las

responsabilidades derivadas del trabajo global

Valorar el trabajo en equipo como el medio más eficaz para la realización de

ciertas actividades

Mantener actitudes de solidaridad y compañerismo.

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3. Secuenciación de las unidades didácticas y tiempo asignado para el desarrollo de cada una de ellas.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE UNIDADES DIDÁCTICAS SECUENCIADAS DURACIÓN RA1 RA2 RA3 RA4 RA5 RA6

UD1. Desarrollo de software 10 h.

UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo 15 h.

UD3. Diseño y realización de pruebas 15 h.

UD4. Optimización y documentación 20 h.

UD5. Elaboración de diagramas de clases 20 h.

UD6. Elaboración de diagramas de comportamiento 10 h.

UD7. Metodologías ágiles 10 h.

TOTAL 100h

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4. Unidades didácticas.

UD1. Desarrollo de Software  Duración: 10 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA1.- Reconoce los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de un programa informático, analizando sus

características y las fases en las que actúan hasta llegar a su puesta en funcionamiento.

Objetivos de aprendizaje:

Comprender los principios básicos del desarrollo de software.

Conocer los lenguajes de programación y sus características.

Conocer las fases de desarrollo de una aplicación

Saber diferenciar entre compiladores, intérpretes y máquinas virtuales.

CONTENIDOS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

1 2 3 4 5 6

CONCEPTUALES Y POCEDIMENTALES

· Concepto de programa informático.

· Código fuente, código objeto y código ejecutable; máquinas virtuales.

· Tipos de lenguajes de programación.

· Características de los lenguajes más difundidos.

· Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas, documentación,

explotación y mantenimiento, entre otras.

· Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente; herramientas implicadas.

X

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

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ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS

QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN CÓMO se va a

hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)

CON QUÉ se

va a hacer Pr Al

Buscar los lenguajes de programación más utilizados y clasificarlos

X Libre

Obtener una visión global de los distintos tipos de programación que existen, y consolidar los diferentes tipos de programación vistos en clase

Internet

Realizar Diagramas de Flujo y pseudocódigo

X Aprender técnicas de como fijar requisitos Papel

Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el

módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la

evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el

entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

   

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UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo Duración: 15 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA2.- Evalúa entornos integrados de desarrollo analizando sus características para editar código fuente y generar ejecutables.

Objetivos de aprendizaje:

Instalación de un IDE y su configuración

Tipos de IDE´s disponibles para su uso y entorno de desarrollo de cada uno.

Uso de breakpoints para la depuración de código

Instalación de plugins en los IDE

CONTENIDOS Resultados de aprendizaje 1 2 3 4 5 6

CONCEPTUALES YPROCEDIMENTALES

Funciones de un entorno de desarrollo. 

Herramientas y asistentes. 

Instalación de un entorno de desarrollo. 

Instalación y desinstalación de módulos adicionales. 

Uso básico de un entorno de desarrollo. 

Edición de programas. 

Generación de ejecutables.  

X

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

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Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma Módulo: Entornos de desarrollo

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ACTIVIDAD METODOLOGÍA

RECURSOS

QUÉ voy o

van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN

CÓMO se va a hacer PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)

CON QUÉ se va a

hacer Pr Al

Descarga,

instalación e inicio

del IDE

1ª 2º Primero la profesora realizará la

explicación paso a paso

utilizando el proyector, mientras

los alumnos tomarán notas.

Con las notas tomadas durante

la explicación, los alumnos

realizarán la instalación y un

manual de instalación para un

usuario medio.

Se ha instalado entornos de desarrollo, propietarios y libres

Se han añadido y eliminado módulos en el entorno de

desarrollo.

Se ha personalizado y autorizado el entorno de desarrollo.

Se ha configurado el sistema de actualización del entorno

de desarrollo.

Se han identificado las características comunes y

específicas de diversos entornos de desarrollo.

Eclipse / NetBeans

Se utilizarán los

materiales del aula,

PC´s Proyector y

máquinas virtuales para

no interferir en el

funcionamiento y la

configuración general

Depuración de

código en un IDE.

Generación de

ejecutables.

1ª 2º Primero la profesora realizará la

explicación paso a paso

utilizando el proyector, mientras

los alumnos tomarán notas.

Con las notas tomadas durante

la explicación, los alumnos

realizarán la práctica indicada

por la profesora.

Se han generado ejecutables a partir de código fuente de

diferentes lenguajes en un mismo entorno de desarrollo.

Se han generado ejecutables a partir de un mismo código

fuente con varios entornos de desarrollo.

Se han identificado las características comunes y

específicas de diversos entornos de desarrollo.

Eclipse / NetBeans

Se utilizarán los

materiales del aula,

PC´s Proyector y

máquinas virtuales para

no interferir en el

funcionamiento y la

configuración general

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Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el

módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la

evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el entregar

puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

   

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UD 3. Diseño y realización de pruebas.

Duración: 15 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA3.- Verifica el funcionamiento de programas diseñando y realizando pruebas

Objetivos de aprendizaje:

Importancia de la fase de pruebas

Procedimientos y casos de pruebas.

Tipos de pruebas: regresión, funcionales, estructurales, …

Pruebas de caja blanca y caja negra. Herramientas de automatización de pruebas.

Planificación de pruebas y calidad de software.

CONTENIDOS Resultados de aprendizaje 1 2 3 4 5 6

PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES

Planificación de Pruebas.

Tipos de pruebas: funcionales, estructurales, regresión.

Procedimientos y casos de prueba. 

Herramientas de depuración (puntos de ruptura, tipos de ejecución, examinadores de

variables, entre otras). 

Validaciones. 

Pruebas de Código: cubrimiento, valores límite, clases de equivalencia. 

Normas de calidad. 

Pruebas unitarias; herramientas. 

Automatización de pruebas. 

Documentación de pruebas. 

X

ACTITUDINALESTodos los reflejados en el apartado 2.2

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ACTIVIDAD METODOLOGÍA

RECURSOS

QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN CÓMO se va

a hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)

CON QUÉ

se va a hacer Pr Al

Creación de un plan de pruebas, y uso de las herramientas adecuadas.

1º 2º El profesor explica la práctica paso a paso mientras los alumnos toman apuntes.

Generar un plan de pruebas y llevarlo a cabo, obtener los resultados y comparar el desarrollo en tiempo de realizar la misma tarea sin la automatización o el uso de plugins.

Eclipse / Netbeans.

El resto de materiales disponibles en el aula.

Gestión del Entorno de desarrollo elegido y la gestión de los plugins necesarios

1º Después el profesor planteará una similar para que los alumnos la realicen en el aula

y la documenten.

Los alumnos generarán la documentación oportuna del plan de pruebas.

Eclipse / Netbeans.

El resto de materiales disponibles en el aula.

Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

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UD 4. Optimización y documentación. Duración: 20 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA4.- Optimiza código empleando las herramientas disponibles en el entorno de desarrollo.

Objetivos de aprendizaje:

Refactorización

Patrones de diseño

Control de versiones

Documentación

CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6

PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES

· Refactorización. Concepto. Limitaciones. Patrones de refactorización más usuales.

Analizadores de código; uso; configuración. Refactorización y pruebas. Herramientas de

ayuda a la refactorización. 

· Control de versiones. Estructura de las herramientas de control de versiones. Repositorio.

Herramientas de control de versiones. 

· Documentación. Uso de comentarios. Alternativas. Documentación de clases. Herramientas.

X

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

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ACTIVIDAD METODOLOGÍA

RECURSOS

QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN CÓMO se

va a hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que

se detallan)

CON QUÉ se

va a hacer Pr Al

Instalación y uso de GIT como sistema para el control de versiones

1º El alumno instalará y configurará un repositorio. De forma que se podrá comprender el sistema de control de versiones.

Gestión de las distintas versiones del código de una aplicación sencilla.

Gestión de la documentación de cada una de las versiones generadas.

Gestión de las pruebas del código generado. 

Todos los

materiales disponibles

en el aula.

Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el

módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la

evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el

entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

Page 19: ENTORNOS DE DESARROLLO - I.E.S. Comercio · UD1. Desarrollo de software 10 h. UD2. Instalación y uso de entornos de desarrollo 15 h. UD3. Diseño y realización de pruebas 15 h

Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma Módulo: Entornos de desarrollo

19/27

UD5. Elaboración de diagramas de clases.

Duración: 20 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA5.- Genera diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles

en el entorno.

Objetivos de aprendizaje:

UML: diagramas de clases

CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6

PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES

Clases. Atributos, métodos y visibilidad. 

Objetos. Instanciación. 

Relaciones. Herencia, composición, agregación. 

Diagramas UML. Diagramas estructurales. 

Notación de los diagramas de clases. 

X

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS

QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN CÓMO se va a

hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)

CON QUÉ se va

a hacer Pr Al

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Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma Módulo: Entornos de desarrollo

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Planteamiento de varios supuestos siguiendo el paradigma POO, que deberán ser representados mediante diagrama de clases

1º 2ª

El profesor marcará unos supuestos y el alumno debe representarlos mediante el diagrama de clases

Se han identificado los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.

Se han trazado diagramas de clases a partir de las especificaciones de las mismas.

Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.

Papel

Instalación de uno o varios pluggins en el IDE para crear Diagramas de clases 1ª 2ª

El profesor marcará el pluggin y el alumno creará el correspondiente diagrama de clases

Se han identificado las herramientas para la elaboración de diagramas de clases.

Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.

Internet,

IDE

Dado un diagrama de clases, generar el código en el IDE

1ª 2ª

A partir de un diagrama de clases el alumno generará el codigo.

Se ha generado código a partir de un diagrama de clases.

Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.

Internet,

IDE

A partir de un código de Java, crear el correspondiente diagrama de clases 1ª 2ª

El profesor marcará el pluggin y a partir de un código dado se debe generar el diagrma de clases

Se ha generado un diagrama de clases mediante ingeniería inversa.

Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.

Internet,

IDE

Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el

módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la

evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el

entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

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Ciclo Formativo de Grado Superior: Desarrollo de aplicaciones Multiplataforma Módulo: Entornos de desarrollo

21/27

UD 6. Elaboración de diagramas de comportamiento. Duración: 10 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar:

RA6.- Genera diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas

disponibles en el entorno.

Objetivos de aprendizaje:

UML: diagramas de casos de uso

UML: diagramas de secuencia

UML: diagramas de colaboración

UML: diagramas de estado, …

CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6

PROCEDIMENTALES Y CONCEPTUALES

Tipos. Campo de aplicación. 

Diagramas de casos de uso. Actores, escenario, relación de comunicación. 

Diagramas de secuencia. Línea de vida de un objeto, activación, envío de mensajes. 

Diagramas de colaboración. Objetos, mensajes 

X

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

ACTIVIDAD METODOLOGÍA RECURSOS

QUIÉN

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QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad Pr Al

CÓMO se va a

hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que se detallan)

CON QUÉ se va

a hacer

Planteamiento de varios supuestos, que deben ser solucianados mediante diagramas de comportamiento

1º 2ª El profesor marcará unos supuestos y el alumno debe representarlos mediante el diagrama de comportamiento adecuado

Se han identificado los distintos tipos de diagramas de comportamiento.

Se ha reconocido el significado de los diagramas de casos de uso.

Se han interpretado diagramas de interacción.

Se ha interpretado el significado de diagramas de actividades

Se han interpretado diagramas de estados.

Papel, IDE, pluggins

Observaciones

Las prácticas de clase son obligatorias y el finalizarlas todas correctamente es un requisito indispensable para aprobar el

módulo. Si un alumno por motivos justificados no puede realizar alguna práctica deberá recuperarla dentro de las horas de clase de la

evaluación correspondiente. La calificación de estas prácticas es apto o no apto. También es requisito indispensable para aprobar el

entregar puntualmente las memorias de todas las prácticas realizadas.

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UD7.- Uso de metodologías ágiles

Duración: 10 horas

Resultados de aprendizaje que se pretenden alcanzar: Todos

Objetivos de aprendizaje: Todos

Competencias que contribuye a alcanzar: Todas

CONTENIDOS Bloques 1 2 3 4 5 6

PROCEDIMENTALES Todos los contenidos en unidades anteriores

CONCEPTUALES Todos los de unidades didácticas anteriores

ACTITUDINALES Todos los reflejados en el apartado 2.2

ACTIVIDAD METODOLOGÍA

RECURSOS

QUÉ voy o van a hacer

Tipo de actividad

QUIÉN CÓMO se

va a hacer

PARA QUÉ se va a hacer

(para cumplir los criterios de evaluación que

se detallan)

CON QUÉ se

va a hacer Pr Al

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Proyecto integrador de todos los contenidos del curso

En el aula con agrupaciones de 6 a 8 alumnos, y la organización necesaria

Para afianzar y comprobar que el alumno es

capaz de relacionar todos los conocimientos

adquiridos, y llevar a cabo un proyecto en equipo de

desarrollo utilizando las metodologías ágiles.

Con un

enunciado de

proyecto detallado

que facilitará la

profesora y todos los

recursos que se han

utilizado durante el

curso

Observaciones

Deberá cumplir exactamente las normas de entrega que figuren en el enunciado para comprobar que los alumnos son

capaces de seguir instrucciones exactas. El plazo de entrega tope incluye tanto la calificación de apto como las de 6, 7, 8, 9 y 10.

La calificación del proyecto será de apto en el caso de cumplir todo lo que se pide de manera correcta. En ningún caso se

valorarán añadidos al proyecto si no cumple primero todo lo solicitado. Las calificaciones superiores al 5 se obtendrán una vez que se ha

calificado el proyecto como apto y siempre dentro del plazo establecido. Para ello se ampliará el proyecto con las propuestas de la

profesora.

La no entrega puntual del proyecto o el incumplimiento de cualquiera de los requisitos que figuran en el enunciado del

mismo podrán ocasionar el suspenso del módulo.

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5. Actividades de refuerzo o recuperación.

Todas las prácticas realizadas durante el curso se pueden repetir por parte de

los alumnos que lo necesiten a juicio del profesor o por voluntad del alumno. Habrá

una sesión por evaluación en la que todos los alumnos podrán repetir las prácticas

realizadas para afianzar conocimientos.

6. Organización de la orientación escolar, profesional y formación para la inserción laboral.

Los criterios de evaluación y los contenidos conceptuales, procedimentales y

actitudinales expuestos anteriormente van orientados hacia las demandas de las

empresas.

7. Necesidades y propuestas de formación del profesorado.

El profesorado de este módulo demandaría formación avanzada en

metodologías ágiles como SCRUM…

8. Criterios de evaluación que serán aplicados para la verificación del progreso y la calificación de los alumnos.

Los criterios de evaluación se detallan en cada una de las unidades didácticas.

Los criterios de calificación serán los siguientes:

Se realizarán tres evaluaciones, una por trimestre, en las que se verificarán los

resultados de aprendizaje adquiridos a través de los contenidos conceptuales,

procedimentales y actitudinales desarrollados por el alumno y mediante los criterios de

evaluación.

En cada evaluación existen una serie de prácticas desarrolladas en clase de

obligada ejecución y exámenes de carácter teórico y/o práctico en las que se incluyen

los conceptos y procedimientos desarrollados hasta el momento.

La evaluación de este módulo es continua a lo largo del curso. De acuerdo con

el Proyecto Educativo de Centro se establece la asistencia mínima a clase para no

perder el derecho a la evaluación continua:

MÓDULO PROFESIONAL

HORAS

Anuales Semanales

Pérdida de evaluación continua 1 2

Entornos de desarrollo 100 3 10 horas

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La calificación obtenida en las evaluaciones por los alumnos estará

comprendida entre 1 y 10 sin decimales. Los criterios a la hora de redondear se basarán

en la actitud positiva del alumno siempre y cuando se haya obtenido una calificación

superior al 5.

Así mismo será requisito indispensable para aprobar cada una de las

evaluaciones y por lo tanto la evaluación final:

Realizar todas las prácticas en clase

Entregar las memorias en la fecha indicada

Superar con éxito los exámenes

Cumplir todos los plazos de entrega

Superar todos los contenidos actitudinales

Para obtener la calificación trimestral de cada evaluación se

aplicarán los siguientes porcentajes:

70% Examen/es teórico-práctico/s realizados hasta la fecha.

30% Ejercicios y/o prácticas encomendadas por el profesor.

Para determinar la nota final se tendrán en cuenta la media de las

dos notas globales de cada evaluación.

Para superar el curso, será condición indispensable obtener más de un 5 en todas

y cada una de las evaluaciones.

Las faltas de ortografía, falta de orden y claridad en los exámenes y ejercicios

podrán bajar la nota de la evaluación, máxime si son graves.

La evaluación de este módulo será continua.

En caso de que un alumno no supere el módulo en la primera sesión de

evaluación ordinaria, podrá intentarlo de nuevo en la segunda sesión de evaluación

ordinaria de junio en el caso de que la junta de evaluación así lo considere oportuno.

El alumno deberá superar el examen, entregar todas las prácticas realizadas

correctamente.

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Para determinar la nota final de esta segunda sesión de evaluación ordinaria se

tendrán en cuenta los siguientes porcentajes:

70% Examen

30% Ejercicios y/o prácticas encomendadas por el profesor.

Estos criterios se han establecido con el objetivo de garantizar que el alumno

está capacitado para incorporarse a la vida laboral de forma que sea capaz de

afrontar la resolución de problemas y proyectos de la vida real.