entorno de flash adobe

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Unidad 1. Introducción a Flash Professional CS5 (I) 1.1. ¿Qué es Flash? Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos. Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5. Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente. Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe. 1.2. ¿Por qué usar Flash CS5? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son

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Para ingresar al mundo de las animaciones por computadora

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Unidad 1. Introduccin a Flash Professional CS5 (I)1.1. Qu es Flash?

Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, y grficos interactivos.Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de Flash Professional CS5 vlida para 30 das. Esta versin estar disponible hasta que salga la siguiente.Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relacin con Adobe.

1.2. Por qu usar Flash CS5?Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versin se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash.Durante mucho tiempo, Flash consigui hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico. Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta eplicaciones complejas, como juegos . Adems sus desarrolladores estn apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programacin Flash. A cada versin se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que adems de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es? 1.3. Novedades de Flash CS5

Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima, sobre todo, la compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo ao tras ao, que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas ms potentes de dibujo, como Illustrator, para crear nuestros grficos, y despus animarlos con Flash.Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima versin:Motor de texto Text Layout Framework.Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF, incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes: Nuevos estilos de carcter y prrafo. Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de pelcula. El texto pude fluir entre varios contenedores asociados.El panel Fragmentos de cdigo.Este panel nos permite insertar rpidamente el cdigo ActionScript 3 de las acciones ms comunes.Adems, podemos emplearlo para almacenar nuestro propio cdigo, y as poder reutilizarlo cmodamente.

Empaquetado de aplicaciones para iPhone.Flash CS5 nos permite convertir nuestras aplicaciones i juegos creados con el programa, en aplicaciones compatibles con iPhone.Mejoras del vdeo.Los puntos de referencia nos permiten navegar por el vdeo o reaccionar a eventos. Ahora, podemos aadirlos directamente desde el inspector de Propiedades o mediante ActionScript, sin necesidad de recodificar el vdeo.

Adems, se ha mejorado el componente reproductor de vdeo, que nos permite verlo en tiempo real, y nos ofrece una mayor coleccin de estilos.Mejora de la herramienta huesos.Se han aadido propiedades de "muelle" a la herramienta de cinemtica inversa (IK). Con esto, se consiguen resultados mucho ms giles y realistas

Unidad 1. Introduccin a Flash Professional CS5 (II)1.4. Flash, ventajas y desventajasEl principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creacin de pequeos botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnologa, Internet est repleta de animaciones Flash.Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes: El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocuparnos 10-20 KB como media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si adems incorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el tiempo que tardan estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina. Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra pgina, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectar negativamente al posicionamiento de la pgina. Y hoy en da es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseo paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo. Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirn la visualizacin del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayora de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aqu de forma muy intuitiva, pero siempre habr usuarios que prefieran salir de nuestra pgina si tienen que instalar "algo raro". Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es ms frecuente acceder a la web con telfonos mviles, SmartPhones y Tablets, y algunos de ellos no soportan Flash (como los Android anteriores a la versin 2.2). Flash es una tecnologa propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compaa quiera hacer con l. Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se cae en la tentacin de dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que la pgina debe ser fcil de usar, aunque es ms un error de diseo que del propio Flash. Tendencia a su desuso en la web. Con la llegada de HTML5, se solventan muchas de las carencias de las pginas tradicionales que nos obligaban a usar Flash. Por lo que su uso deja de tener tanto sentido. De hecho, Flash CS5 incluye una herramienta para exportar contenidos Flash a HTML5.Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas: La web se vuelve muy vistosa y atractiva, adems de aadirle ms interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos". Con un poco de prctica, el desarrollo con Flash se vuelve rpido. Flash permite comportamientos que de otra forma no podramos lograr. Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseo web es que el resultado no tiene por qu verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se ver. Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido.Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable, aunque depende de muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene muchsimas aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten de sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creacin de DVDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), la creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujos animados (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con imgenes vectoriales en general. No dejis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en cuanto a diseo web)Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con entradas muy llamativas http://www.derbauer.de/,Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el contenido principal de la web y los elementos de navegacin como HTML, que la web pueda funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea justamente su contenido interactivo o visual en Flash.Unidad 1. Introduccin a Flash Professional CS5 (III)1.5. Mi primera animacin FlashUna de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilizacin permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad.Veamos cmo Flash nos lo pone fcil. En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se ver ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien, con Flash bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no har falta crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo ms largo (dibujar los objetos) ya est hecho.

Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le indica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil verdad?En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de movimiento como veremos en el tema correspondiente.Observa cmo ha quedado: Podis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la: Prueba de la Unidad I1. Flash CS5 es desarrollado por Adobe, de ah su perfecta integracin con Photoshop. a) Verdadero.b) Falso.

2. Flash comenz siendo un programa para crear animaciones web sencillas, gifs animados ... y con el paso de los aos se ha convertido en el software referente de creacin de aplicaciones web interactivas. a) Verdadero. b) Falso.

3. Con cada versin, Flash incorpora ms funciones, lo que lo torna un programa cada vez ms complicado y costoso de aprender. a) Verdadero b) Falso.

4. Flash CS5 dispone de un corrector sintctico-semntico que facilita el trabajo con textos. a) Verdadero. b) Falso.

5. Flash soporta trabajar con numerosos formatos de ficheros, como ficheros EPS y PDF. a) Verdadero. b) Falso.

6. Flash incluye un buscador web, que nos permite localizar objetos, textos, animaciones etc en Flash por toda la web. a) Verdadero. b) Falso.

7. Las animaciones o pelculas generadas por Flash CS5 tendrn un rendimiento generalmente mayor que las creadas con versiones anteriores. a) Verdadero. b) Falso.

8. El lenguaje de programacin de Flash, es ampleado y mejorado con el programa. La versin actual es ActionScript 3. a) Verdadero. b) Falso.

9. Las Hojas de Estilo en Cascada (CSS) no son compatibles con Flash CS5, lo que dificulta la integracin con el diseo de nuestra pgina. a) Verdadero. b) Falso.

10. El anterior ActionScript 2 no es capaz de trabajar con Javascript, pues se ha quedado desfasado. a) Verdadero. b) Falso.

11. Realizar una animacin en Flash es un proceso largo pero mecanizable. a) Verdadero.b) Falso.

12. Una animacin en Flash exige al autor representar todos los estados de la misma, si la animacin consiste en botar una pelota hasta una altura de 20 cm., el autor deber representar dicha pelota en todas sus posiciones posibles (unas 200 aproximadamente). a) Verdadero. b) Falso.

13. Realizar una animacin con Flash slo exige indicar a Flash los estados lmite de la misma, entendiendo por estado lmite aquel que marca un cambio en la animacin (en nuestro ejemplo seran los instantes en los que la pelota deja de subir y comienza a bajar o viceversa). a) Verdadero. b) Falso.

14. Una vez tenemos dibujados los fotogramas que queremos que formen parte de la animacin, nos falta indicar explcitamente a Flash que dichos fotogramas formarn una animacin, pues Flash no es capaz de saber esto a priori. a) Verdadero. b) Falso.

Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (I)2.1. La interfaz de Flash Pro CS5 Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:

A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash CS5 en castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde la web de Adobe. Estar disponible hasta que se lance la siguiente evrsin.En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son.Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (II)2.2. La barra de Mens

La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula....Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te ayudaran a encontrar errores de progrmacin en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc... Veamos un ejemplo prctico del uso de mens, realiza el Ejercicio utilizar la cuadrcula

Unidad 2. Ejercicio: Utilizar la cuadrculaObjetivoCrear una cuadrcula que quedar visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldr en la pelcula) y que nos servir como gua para poder dibujar objetos de forma exacta y precisa.Ejercicio paso a paso. 1. Pulsa en el men Archivo.2. Selecciona la opcin Nuevo. 3. Elige ActionScript 3.0.4. Aparecer una nueva pelcula. Si deseas crear la cuadrcula sobre una pelcula ya empezada, sltate los 2 primeros pasos.5. Selecciona la opcin Cuadrcula del men Ver. 6. Se desplegar un submen como el de la figura.7. Selecciona la opcin Mostrar Cuadrcula para hacerlo visible. 8. Selecciona la opcin Editar Cuadrcula para ajustar los parmetros de la cuadrcula a tu gusto (tamao, color de fondo...)9. Selecciona la opcin Ajuste Ajustar a Cuadrcula del men Ver para que los objetos que crees se acomoden a las lneas de la cuadrcula, consiguiendo alinearlos de un modo fcil.Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (III)2.3. La Lnea de tiempoLa Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada . 2.4. Las capasEl concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los el cdigo ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en la unidad referente a Capas.

2.5. El EscenarioA continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos con la ms importante: el Escenario.Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Para cambiar este nmero, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.Transformar en predeterminado: Este botn permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee. Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Cambiar las dimensiones de la pelculaUnidad 2. Ejercicio: Cambiar las dimensiones de la pelculaObjetivo.Practicar cmo se pueden cambiar algunos atributos fundamentales de las pelculas. Ejercicio paso a paso.1. Haz clic con el botn derecho sobre el fondo de la pelcula.2. Selecciona Propiedades del Documento.3. En Unidades de Reglas selecciona Centmetros.4. A continuacin selecciona Dimensiones y escribe en las casillas Anchura 22,46 y en Altura 16,84.5. Pulsa en Aceptar y observa cmo cambia el tamao. Estas medidas equivalen aproximadamente a las estndar 640 x 480 px.

Unidad 2. El entorno de Flash CS5 (IV)2.6. Las Vistas o Zooms

La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.Para saber ms acerca de los Zooms pgina Bsica .2.7. Los PanelesLos Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de trabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el men Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco catico puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo elemento de men Espacio de trabajo en cualquier momento.Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico . Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los PanelesEjercicios unidad 2: El entorno de Flash CS5Ejercicio 1: Crear una pelcula a nuestro gustoCrea una pelcula que tenga las siguientes propiedades:1. Un tamao de 300 x 100 px2. Un color de fondo rojo3. Un Velocidad de los Fotogramas de 14 fpsEjercicio 2: Estructurar una pelcula1. Abre una nueva pelcula2. Crea 2 Escenas y llmalas Escena 1 y Escena 23. Crea 2 capas en cada una.4. Llmalas E1_1, E1_2 y E2_1, E2_2Ejercicio 3: Creando fotogramas1. Crea en una pelcula nueva 3 fotogramas clave2. Crea 3 fotogramas normales, cada uno asociado a un fotograma clave distintoEjercicio 4: Identificando fotogramas1. Dada la siguiente pelcula

Identifica todos los tipos de fotogramas existentes y a qu tipo pertenecen. Recuerdas para qu sirve cada uno?Ejercicio 5: Paneles1. Abre el Panel Color.2. Abre el Panel Acciones.3. Abre el Panel Alinear.4. Cierra el Programa Flash CS5 5. Vuelve a abrirlo. Qu notas? Si no tienes muy claro las operaciones a realizar, Aqu te ayudamosAyuda ejercicios unidad 2: El entorno de Flash CS5Ejercicio 1: Crear una Pelicula a nuestro gustoEl apartado 1 nos propone cambiar las dimensiones del Escenario: 1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento.2. Pulsamos sobre la pestaa Unidades de Regla y seleccionamos Pxeles (px)3. Introducimos las medidas pedidas (300 x 100) en Dimensiones.El apartado 2 nos propone cambiar el color de fondo del Escenario: 1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento2. Pulsamos sobre la pestaa Color de fondo, el puntero se convertir en un "cuentagotas".3. Seleccionamos el color pedido.El apartado 3 nos propone aumentar la velocidad de reproduccin de la pelcula1. Hacemos clic con el botn derecho y pulsamos sobre Propiedades del Documento. 2. En Veloc. Fotogramas escribe 14 fps.El resultado debe ser un rectngulo rojo con las medidas propuestas.Ejercicio 2: Estructurar una PelculaVamos a crear la pelcula pedida y a estructurarla tal y como piden1. Abrimos una nueva Pelcula desde el men Archivo Nuevo2. Accedemos al Panel Escena desde Ventana Otros Paneles Escena3. Creamos una nueva Escena pulsando sobre el signo .4. Les cambiamos los nombres haciendo doble clic en sus nombres actualesAhora falta crear el nmero de capas pedido.1. Seleccionamos la Escena E1 en el Panel Escena2. Creamos otra capa ms, pulsando el signo en la lnea de tiempo. 3. Les cambiamos los nombres a las 3 capas haciendo doble clic en sus nombres actuales (por defecto Capa 1 y Capa 2)Seleccionamos la Escena E2 en el Panel Escena y repetimos los pasos anteriores del 2 al 3.El Panel Escena debera quedar as:

Y as las Capas: Ejercicio 3: Creando FotogramasVamos a crear los fotogramas pedidos:1. Abrimos una nueva pelcula2. Hacemos clic sobre el fotograma 2, pues en el 1 ya hay un Keyframe3. Vamos al men Insertar y seleccionamos Fotograma Clave4. Hacemos clic sobre el fotograma 3 y seleccionamos Insertar Lnea de Tiempo Fotograma ClaveYa tenemos los 3 Fotogramas Clave creados. Faltan los fotogramas normales1. Seleccionamos el fotograma 1 y hacemos clic en el men Insertar Lnea de Tiempo y seleccionamos Fotograma.2. Ahora el fotograma 2 ser un fotograma normal y el 3 y el 4 sern Fotogramas Clave. Seleccionamos el fotograma 3 y repetimos el proceso anterior.3. Seleccionamos el fotograma 5 y lo volvemos a repetir. Esto ser lo que obtengamos:

Fijmonos en que no estn los puntos negros en los Fotogramas Clave ni los cuadrados blancos en lo fotogramas normales. Esto se debe a que no hay nada dibujado en dichos fotogramas. si probamos a insertar algo en cada par de fotogramas, inmediatamente obtendremos esto:

Ejercicio 4: Identificando FotogramasVamos a identificar los diferentes tipos de fotogramas:

1. Hay 3 Fotogramas Clave. Son el fotograma 1, el 7 y el 9. Los 2 primeros representan una animacin de Movimiento. (probablemente contendrn al mismo objeto pero cambiado de lugar). El tercero es un Fotogramas Clave normal.2. Los fotogramas entre el 1 y el 7 y los fotogramas entre el 9 y el 13 (no incluidos) son fotogramas normales. Simplemente determinan la duracin de los Keyframes a los que van asociados.3. Los fotogramas del 13 al 15 (incluidos) y el fotograma 8 son Fotogramas Contenedor. Existen y en la pelcula se vern como fotogramas en blanco (o con el color de fondo que hayamos seleccionado).4. Los fotogramas del 16 en adelante son fotogramas vacos y no se vern en la pelcula.Ejercicio 5: Paneles1. Abrimos el Men Ventana.2. Hacemos clic en Color. Se abrir el Panel correspondiente.3. Repetimos los pasos del 1 al 2, pero abriendo el panel Alinear.4. Cerramos el programa y lo volvemos a abrir.5. Observamos que los Paneles siguen donde los dejamos. Flash adapta su entorno a nuestras preferencias. Unidad 3. Dibujar y colorear (I)3.1. El dibujo en Flash CS5 Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicasLa Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas ms importantes:

Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic), zonas a nuestra eleccin... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente. Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la ltima herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo: La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear valo. Herramienta Lpiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas. Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que dibuje.Unidad 3. Dibujar y colorear (II)3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadasHerramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la herramienta Seleccin, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: . Esto es la herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: para seleccionar Poligono.Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.Herramienta Subseleccin: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)Herramienta Cuentagotas: Su misin es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo funciona, consulta este videotutorial: 3.4. La barra de Herramientas. OpcionesAlgunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que adems debemos hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensacin de estar "unidos".Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos.Unidad 3. Dibujar y colorear (III)3.5. El panel Color

El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten.Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto al bote de pintura . Al hacerlo aparecer un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar.

En vez de este selector rpido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los paneles.

As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).Se pueden crear diferentes tipos de relleno: Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el ejercicio paso a paso Crear transparencias.3.6. El panel Muestras

El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Colorear un valoUnidad 3. Ejercicio: Colorear un valoObjetivoDar color a un elemento simple. Tanto a su interior como a su exteriorEjercicio paso a paso1. Abre el archivo que creamos en el primer ejercicio de la unidad, trabajo.fla.2. Hacemos clic en el interior del valo o en su borde. Depender de la zona cuyo color queramos modificar.Obtendremos algo similar a la figura 1 o a la 2. Seleccionamos el Interior del valoSeleccionamos el Borde del valo

Ejercicios unidad 3: Dibujar y colorearEjercicio 1: Bandera Olmpica1. Dibuja 5 aros.2. Cmbiale los colores. Por ejemplo, los colores de la bandera olmpica (azul, negro, rojo, amarillo y verde)3. nelos de modo que parezcan los aros olmpicos.Ejercicio 2: Saturno1. Dibuja un valo2. Convierte su color de relleno un degradado de verde oscuro a verde claro (por ejemplo).3. Crea el aro que le rodea.4. Une los 2 objetos para que parezca el planeta Saturno

Si no tienes muy claro cmo realizarlo, Aqu te ayudamos.Ayuda ejercicios unidad 3: Dibujar y colorearEjercicio 1: Los Aros OlmpicosVamos a dibujar los aros olmpicos.Como siempre, partiremos de un nuevo documento Action Script 3.0, a travs del men Archivo Nuevo.1. Seleccionamos la Herramienta valo.2. Trazamos un valo, y para que sea perfectamente circular, mantenemos pulsada la tecla Shift.3. Ahora, podemos intentar crear los otro cuatro aros iguales, o seleccionarlos con la herramienta Seleccin, copiarlos desde el men Edicin Copiar y pegarlos desde el mismo men.4. Una vez estn dibujados, seleccionamos el relleno de cada valo y pulsamos la tecla Suprimir para eliminarlo. (Igualmente podamos haber seleccionado el color "ninguno" y posteriormente creado los valos que hubieran aparecido sin color de fondo)5. Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionndolo en el Panel Color.6. Ahora mueve cada aro hasta la posicin deseada. Para mover un objeto, selecciona la Herramienta Seleccin, haz clic en el aro que quieras mover y arrstralo. Para movimientos precisos, puedes utilizar las teclas con flechas.

Ejercicio 2: SaturnoVamos a dibujar un planeta parecido a Saturno

1. Seleccionamos la Herramienta valo.2. Creamos un valo circular, que har de planeta.3. Eliminamos el borde, para ello, hacemos clic en l y pulsamos la tecla Suprimir.4. Seleccionamos el relleno del valo y abrimos la opcin Relleno.5. Seleccionamos la opcin Degradado Radial.6. Pulsamos en y seleccionamos los colores que deseemos, (podemos aadir tantos colores como queramos y probar su efecto).7. Dibujamos el anillo del planeta, por ejemplo creando otro valo con la forma adecuada. No lo dibujes sobre el planeta.8. Tenemos que cambiar la forma de uno de los 2 para que tenga la forma deseada. Por ejemplo, borramos parte del planeta seleccionndola de forma rectangular y pulsando la tecla Suprimir tal y como vimos en el paso 3.

9. Separa los dos hemisferios del planeta.10. Pon el anillo sobre el hemisferio inferior, y despus, arrastra sobre el anillo la otra parte del planeta.Prueba evaluativa de la unidad III 1. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc se llama Barra de Herramientas. a) Verdaderob) Falso

2. Flash CS5 trabaja con colores puros de alta definicin, lo que imposibilita su mezcla y por tanto el uso de ms de 256 colores. a) Verdadero b) Falso

3. Flash dispone del efecto Alfa, que aade transparencia a los colores. Efecto muy atractivo y vistoso. a) Verdadero b) Falso

4. Las herramientas y tienen la misma funcin, salvo que la primera se emplea para objetos coloreados y la segunda para objetos sin color. a) Verdadero b) Falso

5. La herramienta Lazo es capaz de seleccionar formas y trazados no posibles con la herramienta Seleccin. a) Verdadero b) Falso

6. La herramienta Cubo de pintura se emplea nicamente para dar color al fondo de las pelculas. a) Verdadero b) Falso

7. El Panel de colores se emplea para crear nuestros propios colores, mezclarlos a nuestro gusto y aadirles efectos tales como el Alfa. a) Verdadero b) Falso

8. La herramienta Cuentagotas sirve para contar el nmero de colores diferentes que contiene una imagen. a) Verdadero b) Falso

9. Las herramientas y se diferencian en que el lpiz dibuja ms fino que el pincel. a) Verdadero b) Falso

10. Es posible en Flash crear un color de relleno a partir de una imagen de mapa de bits previamente importada a nuestra pelcula. a) Verdadero b) Falso

Unidad 4. Textos (I)4.1. El texto en FlashFlash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc... Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clsico, heredado de las anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el nuevo motor incluido en Flash CS5. Este ltimo, es el utilizado por defecto en Flash.Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el motor de texto TLF.4.2. Insertar texto

En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto , que es la que nos permitir escribir texto en nuestros proyectos.Los caracteres del texto no est introducidos directamente en el documento, si no que estn confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de contenedores:Texto de puntos.El tamao del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo con l.Texto de rea.Podemos definir su tamao, independientemente del texto que contenga.

Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de rea, tenemos que hacer clic y arrastrar para definir el tamao del rea. En cualquier caso, siempre podemos convertir un Texto de puntos en rea simplemente cambiando su tamao, estirando de los controles de transformacin que se muestran alrededor.Para saber ms acerca de Cmo escribir textos visita nuestra pgina avanzada Unidad 4. Avanzado: Escribir texto

Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecer algo as: El recuadro que vemos es el recuadro que contendr al texto. En la pelcula final no se ver, pero nos servir para localizar ms fcilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamao. Finalmente, el crculo que hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandir segn vayamos escribiendo y tambin el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estar en la misma lnea.Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene. Para cambiar de lnea, sera necesario pulsar la tecla Enter (Intro).

Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante comn, acercaremos el cursor del ratn al borde del recuadro de texto, segn donde lo acerquemos, se transformar en un smbolo o en otro.Si lo acercamos al borde del recuadro, se le aadir debajo de la flecha una flecha pequea de 4 direcciones como la que muestra la figura y que nos indica que podemos mover el texto:

Si lo acercamos al crculo que est en el margen superior derecho, el cursor se convierte en un flecha de "ensanchamiento", como la que muestra la figura:

Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los lmites del recuadro de texto, y adems, el crculo que apareca en el margen superior derecho, se convierte en un cuadrado. Este cuadrado significa que los lmites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al insertar ms texto, se producir un salto de lnea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este sera su comportamiento al introducir texto:

Si quisiramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer doble clic sobre el cuadrado que est en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras hacerlo, se convertir en un crculo y su comportamiento ser el descrito al principio de esta pgina.Unidad 4. Textos (II)4.3. Propiedades de los textosEl Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el panel muestra una gran cantidad de opciones, agrupadas en categoras.

Observars que las imgenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas ms opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clsico, y aparecen menos opciones, las que venamos encontrando en la anterior versin del programa.Si quieres saber cmo utilizar el texto clsico, puede seguir este avanzado .Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y FlashPlayer 10 o posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores, debers de emplear el motor clsico.Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores. Otras ms especficas las veremos ms adelante, cuando vayamos a emplearlas: Podemos elegir cmo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podr seleccionar y copiar en el portapapeles, Slo lectura, lo que impedir que lo pueda seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.

Adems, podemos establecer la orientacin del texto, en Horizontal (por defecto) o Vertical.Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior izquierda de la escena. Tambin se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del texto.Carcter. En esta seccin encontramos las opciones tpicas del texto:Familia: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que mejor se ajuste a nuestro diseo.Estilo: Nos permiten la combinacin de los dos estilos de texto habituales: texto normal (Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).

Tamao: El tamao de la tipografa empelada.Interlineado: Nos permite controlar la separacin entre las lneas de texto dentro de un mismo prrafo.Color: Como al resto de elementos, podemos dar color al texto.Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico. Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones: Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el equipo, lo que hace ms liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas. Aunque nos exponemos a que la fuente no est instalada, por lo que se emplear otra. Slo deberamos de utilizar esta opcin para las familias de fuentes ms comunes. Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso, deberamos de incorporar la fuente, como veremos ms adelante. No debemos de emplearla en textos animados. Suavizado para animacin, es la mejor opcin cuando pretendemos animar texto, ya que se obtienen animaciones ms fluidas ignorando algunos aspectos del texto, como alineaciones. En este caso, deberamos de incorporar la fuente.Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superndice y subndice.

Carcter avanzado:Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ...

Adems, en esta seccin podemos especificar cmo se comporta el texto Por ejemplo, que se muestre en maysculas, los saltos, etc...

Unidad 4. Textos (III)Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del prrafo.A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido).Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites. Las diferentes opciones se refieren a la ltima lnea del texto, que suele ser ms corta que el resto.El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del texto.4.4. Propiedades de los contenedores de textoEn el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los contenedores de texto, en la categora de opciones Contenedor y flujo.

La propiedad Comportamiento se refiere a como se ampla un contenedor de Texto al introducir texto.Caracteres mx.: Nos permite limitar el nmero mximo de caracteres que se pueden introducir en la caja de texto.Alineacin: nos permite establecer la alineacin horizontal del texto en el contenedor. Sus valores pueden ser Superior, Centrar, Inferior o Justificar.

Columnas nos permite dividir fcilmente un texto de rea en el nmero de columnas indicado. En este caso, tambin podremos regular el espacio entre ellas (medianil)..El relleno (padding) permite crear una separacin entre los bordes del contenedor y el texto.Adems, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.Unidad 4. Textos (IV)4.5. Flujo de texto entre contenedoresAl escribir, podemos crear textos de reas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del documento. Pero pensemos en un trptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sera tener un texto de rea centrado en cada pgina, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de rea.Los textos de rea tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco. Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el smbolo . Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que est unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y hacemos clic con la herramienta Seleccin en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto ir a continuacin. El cursor cambiar a cursor de , dndonos dos opciones: Hacer clic en el en otro rea de texto para enlazarlo. Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto. Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocar entre los elementos que estaban enlazados.Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo el texto al puerto de origen.Para practicar lo que hemos visto, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Crear un flujo de texto. 4.6. Incorporar fuentesAl crear un archivo de flash con texto, si en Suavizado no hemos elegido fuentes de dispositivo, tenemos que tener presente que si hemos elegido una fuente que no est disponible en el sistema que se reproduce la pelcula, se sustituir por otra fuente disponible. Esto es un problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseo.Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto. Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las fuentes del sistema.Para incorporar una fuente en la pelcula usamos el botn Incorporar que aparece en el panel de Propiedades.Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:

En el desplegable Familia seleccionamos la fuente que deseamos utilizar. Seleccionamos los estilos que vamos a utilizar (Negrita, Cursiva y Tamao).El nombre que le demos se mostrar en la Biblioteca y estar lista para utilizarse.Cuando creemos un campo de texto, seleccionamos nuestra fuente, que aparecer sealada con un asterisco (*).

De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos. Unidad 4. Textos (V)4.7. Introducir textoAunque el uso ms comn y principal de los contenedores de texto es mostrarlo, tambin podemos emplearlos como un cuadro de entada de texto.Para hacerlo, basta con seleccionar Texto editable en las propiedades del elemento.

En el siguiente ejemplo, tenemos tres cuadros de texto: el de arriba es editable, el del medio solo seleccionable y el de abajo solo se puede leer. Y tambin hemos hecho que el contenido de todos cambie segn lo que se escriba en el primero.

Para recoger informacin de los usuarios, normalmente emplearemos componentes de formulario, que son controles especficos para esta funcin. Pero a esto le dedicaremos un tema completo ms adelante.Pero cmo recogemos la informacin introducida en el cuadro de texto? Aunque an no lo hemos explicado, el texto es un objeto. Y como tal, tiene una propiedad que nos permite leer su contenido mediante ActionScript. Cuando comencemos a trabajar con ActionScript veremos que esto, es una tarea muy sencilla.Ejercicios unidad 4: TextosEjercicio 1: Crear textos1. Crea una pelcula con 1 fotograma. 2. Crea un objeto de texto para lectura que diga: Bienvenido a mi pgina web.3. Utiliza la fuente Verdana a un tamao de 45.Si no tienes muy claro cmo realizarlo, Aqu te ayudamos.Ayuda ejercicios unidad 4: TextosEjercicio 1: Crear textos1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo ActionScript 3 (por defecto tendremos un nico fotograma).2. Selecciona la herramienta Texto del Panel de Herramientas.3. Haz clic sobre el escenario.4. Veremos esta imagen . Escribe dentro el texto Bienvenido a mi pgina web.5. Centra el texto haciendo clic en en el Panel de Propiedades.6. Cambia la fuente del texto a Verdana seleccionndola en el desplegable Familia.

7. Haz clic sobre el control de Tamao y arrstralo hacia la derecha hasta que llegue a 45.8. En el desplegable Suavizado, elige Legibilidad.Prueba evaluativa de la unidad IV

1. Flash CS5 no puede trabajar con textos, ya que es un programa para realizar animaciones grficas. a) Verdaderob) Falso

2. Flash nos permite escribir nuestros textos empleando cualquier fuente que tengamos instalada en nuestro ordenador. a) Verdadero b) Falso

3. Flash incluye opciones para sus textos ms propias de CSS que de HTML, como por ejemplo, sangrados de prrafo, espacios entre caracteres... a) Verdadero b) Falso

4. Flash es el nico programa que crea animaciones de texto fcilmente. a) Verdadero b) Falso

5. Cul de estas 3 afirmaciones es correcta? a) Un texto marcado como Seleccionable, podr leerse, pero no copiarse. b) Un texto marcado como editable permite introducir texto. c) Un texto de solo lectura, puede ser seleccionado y copiado.

6. Cul de las siguientes afirmaciones es falsa? a) Para que un usuario pueda introducir texto, debe de estar suavizado para animacin. b) Los Textos de punto pueden convertirse a Textos de rea solo con cambiar su tamao. c) Los Textos de rea se pueden dividir en columnas.

7. Es posible modificar el tamao de la caja de texto de entrada "tirando" de cualquiera de los cuadrados que podemos encontrar en las cuatro esquinas del objeto. a) Verdadero b) Falso

8. Para que el texto fluya de un rea de texto a otra... a) Tenemos que enlazar el puerto de salida de la primera con el puerto de entrada de la segunda. b) Podemos crear una nuevoa rea de texto enlazada haciendo clic en un puerto de salida desbordado. c) Podemos usar cualquiera de las dos opciones anteriores.

9. Podemos convertir un texto creado con el motor TLF a Texto clsico. a) Verdadero b) Falso

10. Para que el texto animado se vea lo mejor posible, debemos de suavizarlo para legibilidad. a) Verdadero b) Falso

Unidad 5. Sonidos en Flash (I)5.1. El sonido en FlashQuin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla. Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta Flash?Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula. Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil. Pero hemos de tener cuidado al incluir sonidos, sobre todo si son melodas. Es preferible que sea el usuario quien las active a travs de un botn, o si es necesario que se reproduzcan automticamente, tener un control fcilmente localizable para silenciarlo.5.2. Importar sonidos

Utilizar sonidos externos. Podemos insertar en una pelcula de Flash sonidos que tengamos en formato digital: grabados por nosotros mismos, descargados de internet, etc...Pero para que est disponible en nuestra pelcula y podamos usarlo, antes debemos de importarlo. Realmente debemos de importar a flash cualquier archivo externo que queramos usar: sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este panel se ver ms adelante).As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.El sonido estar listo para usarlo donde quieras, podrs encontrarlo en la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).Utilizar los sonidos incorporados. Flash ya incluye una serie de sonidos incorporados que podemos importar a nuestro proyecto. Se trata principalmente de sonidos como disparos, risas, sonidos animales, etc. Los podemos encontrar a travs del men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos. Se abrir un panel como el siguiente:

Para incorporar alguno de estos sonidos a nuestra biblioteca de proyecto, no tenemos ms que arrastrarlos desde este panel. Unidad 5. Sonidos en Flash (II)5.3. Propiedades de los sonidosEn Flash CS5, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.Nombre: En este desplegable nos aparecern los sonidos que tenemos importados en la Biblioteca. Deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarla). Si no queremos reproducir sonido, seleccionamos Ninguno.

Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos: Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos. El sonido se repetir completamente, y si lo ejecutamos varias veces, se reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado, provocando que el sonido se solape. Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si ya se est reproduciendo, no se reproduce de nuevo. Detener: Detiene el sonido seleccionado. Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula).Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo indiques de la derecha. Tambin puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave. No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.Unidad 5. Sonidos en Flash (III)5.4. Insertar sonido en lnea de tiempo

Al aadir un sonido directamente sobre la lnea de tiempo, lo asociamos a un fotograma. Por tanto, el sonido se comenzar a reproducir en ese fotograma, y continuar hasta que sea detenido. Esto es til, por ejemplo, para agregar msica a la pelcula. Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos fcilmente. Creamos un fotograma clave en el momento en que queremos que comience a reproducirse el sonido, y lo arrastramos de la biblioteca al escenario. Tambin podemos elegirlo directamente desde el panel de Propiedades.Con el fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la seccin de Sonido.Seleccionamos los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir.En el men Sinc. seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo, si queremos que cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por ejemplo se mueve un objeto, seleccionaremos evento. En cambio, si queremos iniciar la reproduccin del sonido a partir de ah, marcamos Inicio. Si queremos iniciar el sonido en un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos creando un fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en FotogramasPor defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por qu importarlo todo cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos hacer que el sonido se detenga en un fotograma determinado. Para ello, creamos un fotograma clave, y con el mismo sonido seleccionado, elegimos Detener en el desplegable Sinc.Otra sera utilizar la opcin Flujo.

Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un fotograma clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la necesitamos.Para practicar la insercin de sonidos realiza el Ejercicio paso a paso Trabajar con sonidosUnidad 5. Ejercicio: Trabajar con SonidosObjetivo. Insertar un sonido que reproduzca desde el fotograma 5 al 15.Ejercicio paso a paso. 1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo ActionScript 3 (por defecto tendremos un nico fotograma).2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la lnea de tiempo) y la seleccionamos.3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la lnea de tiempo en el fotograma 5 y 15 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave, o pulsando F6). 4. Seleccionamos Archivo Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el Men Archivo.5. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo sonido.mp3 en la carpeta de ejercicios y pulsamos Abrir.6. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all.7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).8. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario.9. Ve al panel de Propiedades, y la opcin Sinc. selecciona Evento. 10. Prueba la pelcula (tecla Intro) y comprobars que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa varias veces Intro y comprobars que el sonido se reproduce varias veces solapndose.11. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Flujo. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido se para al llegar al ltimo fotograma.12. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Iniciar. Repite el paso anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si an no ha acabado, aunque se reproduce hasta el final.13. Selecciona el fotograma clave 15.14. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos utilizando.15. En la opcin Sinc selecciona Detener.16. Prueba la pelcula y comprobars que ahora se detiene al llegar la fotograma 15Unidad 5. Sonidos en Flash (IV)5.5. Sonidos en botonesEs muy comn insertar un breve sonido al pulsar un botn, as el usuario percibe que ese botn "hace algo".Como veremos ms adelante, los botones tienen su propia lnea de tiempo, con sus distintos estados. Por eso, no tenemos ms que insertar los sonidos para cada estado.Lo que s debemos de tener en cuenta, es en usar la opcin de Sincronizacin Evento, para que se reproduzca el sonido en su totalidad.5.6. Editar SonidosFlash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos del panel Propiedades: Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo. Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho. Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo. Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente. Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen. En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).Unidad 5. Sonidos en Flash (V)5.7. Mp3 o Wav?Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi cualquier tipo de sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico .Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio. La pregunta surge en seguida Cul es mejor?Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas. Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial). Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...Ejemplo:Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KBComprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema).Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KBConclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado. Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:Msica de Fondo

Pelcula con sonido (msica) en formato .wav.Tamao Total: 37 KB. Calidad: Buena Pelcula con sonido (msica) en formato .mp3.Tamao Total: 145 KB.Calidad: Buena

Sonido "Voz"

Pelcula con sonido (voz) en formato .wav. Tamao Total: 9 KB. Calidad: Regular Pelcula con sonido (voz) en .mp3.Tamao Total: 67KB. Calidad: Buena

En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms apropiada, ya que aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".Ejercicios unidad 5: Sonidos en FlashEjercicio 1: Importar Sonidos1. Crea una pelcula con 1 fotograma. 2. Localiza el archivo sonido.mp3 en la carpeta de ejercicios.3. Imprtalo a tu pelcula.4. Comprueba que est disponible en la Biblioteca.5. Inserta el sonido importado en el fotograma 1.6. Comprueba que funciona (que el sonido puede escucharse). Para ello, pulsa CTRL+ ENTER (Esta combinacin de teclas te permite "probar" la pelcula). 7. Consigue que el sonido deje de escucharse al llegar la pelcula al fotograma 5.8. Consigue que vuelva a escucharse en el fotograma 10, y se reproduzca todo el sonido.Ejercicio 2: Editar Sonidos1. Modifica el sonido (usando Flash) de modo que en un principio no se oiga, y poco a poco vaya aumentando de volumen.2. Modifica el sonido de modo que al final del mismo, parezca que el sonido pasa de un altavoz al otro.Si no tienes muy claro cmo realizarlo, Aqu te ayudamos.Ayuda ejercicios unidad 5: Sonidos en Flash1. Creamos la pelcula mediante Archivo Nuevo, eligiendo archivo ActionScript 3 (por defecto tendremos un nico fotograma).2. Seleccionamos Importar Importar a Biblioteca, que se encuentra en el Men Archivo.3. Se abrir la clsica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo de sonido y pulsamos Abrir.4. El sonido ya est insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana Biblioteca) y comprobamos que se encuentra all.5. Si no se encuentra all, revisaremos los pasos dados, pues algo no hemos hecho bien.6. Creamos una nueva capa y la seleccionamos.7. Despus seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el escenario (hasta el fotograma actual).8. Pulsamos Enter y el sonido deber escucharse.9. Alargamos el fotograma actual hasta el nmero 4 (insertando fotogramas normales desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma).

10. Insertamos un nuevo fotograma en la lnea de tiempo. En la posicin 5 (desde el Men Insertar Lnea de Tiempo Fotograma Clave). 11. Abrimos el Panel Propiedades y seleccionamos uno de los fotogramas del 1 al 4. 12. En la opcin Sinc seleccionamos Flujo.13. Acabamos de conseguir que el sonido slo se reproduzca cuando est en los fotogramas indicados.14. Insertamos un nuevo Fotograma Clave en la posicin 10.15. Con el fotograma 10 seleccionado, vamos al panel Propiedades, y en las opciones de Sonido, elegimos el Nombre del archivo que estamos utilizando. 16. En la opcin Sinc seleccionamos InicioDebe quedar parecido al grfico:

Ejercicio 2: Editar Sonidos1. Utilizando el archivo anterior, nos situamos en el ltimo fotograma, donde se reproduce todo el sonido.2. Seleccionamos Aumento Progresivo dentro de la pestaa Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos.3. Seleccionamos Personalizar dentro de la pestaa Efecto que se encuentra en el Panel Sonidos.4. Nos dirigimos al final del sonido y hacemos clic en el canal que queramos modificar (el izquierdo est en la parte superior y el derecho en la inferior). Aparecer un recuadro blanco, lo situamos en su parte ms baja para quitarle el sonido y en su parte ms alta para drselo. Jugamos con los volmenes de ambos canales hasta obtener el efecto deseado. Podemos ir probando cmo queda pulsando el Play que acompaa este Panel.5. Prueba evaluativa unidad 56. Principio del formulario1. Desde un principio podemos trabajar con cualquier sonido que se encuentre en nuestro disco duro. a) Verdaderob) Falso

2. Importar un sonido es lo mismo que insertarlo en un fotograma. a) Verdadero b) Falso

3. Desde el Panel Propiedades, si tenemos seleccionado un fotograma se puede seleccionar qu sonido queremos reproducir, cuntas veces y qu efectos queremos darle. a) Verdadero b) Falso

4. La calidad del sonido es importante a la hora de importarlo en nuestra pelcula. a) Verdadero b) Falso

5. Cul de estas 3 afirmaciones es correcta?. a) Si tenemos un sonido con formato MP3 y el mismo sonido en formato WAV, importaremos y usaremos siempre el MP3.b) Si tenemos un sonido con formato MP3 y el mismo sonido en formato WAV, importaremos y usaremos siempre el WAV. c) Si tenemos un sonido con formato MP3 y el mismo sonido en formato WAV, usaremos uno u otro en funcin de ciertos parmetros tales como el tamao, la calidad y el tipo de sonido que sea.

6. El efecto Canal Izquierdo aumenta la calidad del sonido, ya que lo concentra todo en un nico altavoz, evitando la prdida de calidad. a) Verdaderob) Falso

7. Si configuramos un sonido para que se reproduzca 9999 veces... a) Se reproducir indefinidamente. b) La respuesta anterior es falsa.

8. Para efectos de voz en nuestras pelculas es mejor utilizar el mtodo... a) Flujo.b) Inicio - Detener.

9. El efecto Aumento Progresivo puede ser una buena forma de introducir un sonido, ya que provoca que el sonido aumente de volumen progresivamente. a) Verdaderob) Falso

10. El efecto Desvanecimiento de izquierda a derecha crea una sensacin de movimiento, ya que el sonido pasa de un altavoz a otro. a) Verdaderob) Falso

Unidad 6. Trabajar con objetos (I)6.1. Los objetos en Flash Qu son?En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra pelcula, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cmo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...Los objetos de dibujo as considerados tienen 2 partes fundamentales:El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

6.2. Seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para indicar que estn seleccionadas.

Objeto SIN seleccionar

Objeto con el BORDE seleccionado

Objeto con el RELLENO seleccionadoVeamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto, depende de la capa) al estar seleccionados. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT (Maysculas) mientras seleccionamos los objetos que queramos.Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta una forma, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas...Adems de la Herramienta Seleccionar, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares.Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma.Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin Seleccionar Todo.Unidad 6. Trabajar con objetos (II)6.3. Colocando objetos. Panel Alinear

Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana Alinear. As funciona:

El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin Alinear en escenario. Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario.Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisiramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.

Por ejemplo, si queremos que coincida el centro de dos objetos los alineamos al centro horizontal y verticalmente.Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo Alinear en escenario estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin Alinear en escenario no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si Alinear en escenario hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.

Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podis ver la animacin situada arriba al principio del captulo.Para practicar la alineacin te aconsejamos realizar el Ejercicio Alineacin de objetos.Unidad 6. Ejercicio: Alinear objetosObjetivoCrear un texto cualquiera y asignarle las propiedades que ms nos interesen.Ejercicio paso a paso 1. Abre un archivo nuevo.2. Dibuja 4 rectngulos de diferentes colores situados en diferentes puntos del escenario.3. Haz clic en la herramienta Seleccin.4. Vamos a seleccionar todos los elementos que se encuentran en el escenario, para ello hacemos clic en la esquina superior izquierda y sin soltar el botn del ratn arrastramos hasta la esquina inferior derecha y soltamos (asegrate de que todos los elementos se encuentran en el rea de seleccin).5. Abrimos el panel de Alineacin, esta vez lo haremos pulsando la combinacin de teclas CTRL + K (aunq