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En Orillas de Exilio nos ponemos en la piel de Nathan, un adolescente de 15 años residente en Siria. Tras el inicio de una guerra civil que comprendería años de la historia del pueblo sirio, el conflicto llega a nuestra vida en forma de un violento ataque a su ciudad, Alepo, decidimos irremediablemente escapar hacia una tierra estable con nuestros dos hermanos: Nala, de 8 años, y Amir, de 5. A medida que pasen los segundos, las horas y los eternos días bajo el abrasador Sol de una patria que nos exilia, sentiremos el hambre, el cansancio, el sentimiento de impotencia y aceptación de la realidad a la que debemos estar sometidos, la necesidad de luchar por nuestra supervivencia, de dejar grupos atrás y buscar desesperadamente cobijo, contínuamente observando con desdén cómo el aliento de la muerte se cierne sobre nuestra nuca. Combatiremos contra el tiempo y contra nosotros mismos, en un constante diálogo interno que desembocará en una profunda herida psicológica, apoyada por pesadillas, la nostalgia del hogar y el deseo de retorno.

Con todo ello, finalmente seremos conscientes en primera persona de lo que ocurre realmente en una frontera, en la aduana que separa la muerte segura de la vana oportunidad de comenzar de nuevo una vida digna. Viviremos en nuestras carnes cómo se niegan a concedernos esa posibilidad, y cómo nos tratan como escoria inmunda que pretende abalanzarse sobre los recursos de un país precisamente culpable de que estemos en esa situación. Notaremos cómo la impotencia de un ser que ha sobrevivido a un viaje que ha logrado matar su inocencia, al que sólo queda esperanza y anhelo vital, reside en nuestras entrañas y desea pasar esa barrera política impuesta por un ruin hombre que no merece ser llamado o catalogado con el concepto de persona. Con esta reflexión, a las puertas del paraíso, como diría Miguel Ángel, finaliza nuestra injusta desventura, al filo una vez más de una muerte más que probable, y una vez más con nuestras oportunidades en manos de otros. En manos de quienes, por ansias de riqueza y de poder, nos las arrebataron. Ficha técnica:

Género: Aventura/Drama Perspectiva: 1º persona Tema: Refugiados

Storyline: Juego de identificación y supervivencia en un contexto que refleja una realidad actual, como es la impotente huída de su tierra natal de personas envueltas en un conflicto armado internacional. Se pretende mostrar el aspecto más transparente y humano de las personas que día a día sufren las fatales consecuencias de las guerras de intereses generadas por los países del primer mundo. Además, existe una vertiente infantil que va madurando a medida que se desarrolla la historia y que nos ayuda a profundizar en

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las fantasías cada vez menos inocentes de un chaval al que las circunstancias vitales obligan a superar las barreras naturales de la edad y evolución personal. Sinopsis narrativa (no comercial): Nathan despierta un día más, inmerso en la rutina y cotidianidad de su vida en Alepo, alejado de preocupaciones externas a una infancia humilde, de relaciones sociales sanas y en el seno de una familia afable, compuesta por sus padres y sus hermanos, Nala y Amir. Un violento cambio en sus acontecimientos vitales a causa de la llegada del conflicto que se está desarrollando en su país a su ambiente urbano más cercano le obligará a tomar decisiones rápidas y maduras. La pérdida de contacto con sus padres y hermanos es prácticamente inmediata, asaltados todos ellos por el caos de la situación y arrastrados a su propio destino. El niño, abrumado por el contexto que de repente se ha creado ante sus ojos, decide que el único remedio que posee para conservar su supervivencia es escapar de allí, buscar una salida, un refugio, un nuevo hogar que jamás reemplazará al suyo. Aprenderá pronto la lección de la traición humana afiliándose con Kerem, un tipo que propone ofrecerle ayuda. Este constituye asimismo su primer contacto real con el fuego, la sangre y la miseria de la guerra a pie de calle, y desembocará en una exaltación más intensa de sus delirios. Final e irremediablemente, huirá de él para no convertirse en parte del conflicto y buscará desesperadamente una salida. A medida que hace camino al andar, se une a una caravana de refugiados, que le proporcionará suficiente cobijo y compañía durante semanas y le ayudará a escapar hacia Turquía. Emprenderá viaje con ellos hasta llegar un punto fronterizo en el que encontrarán un campo de refugiados. Nathan conoce aquí a personas muy reales y muy cercanas a él, y rodeados todos de un ambiente hostil lograrán establecer una pequeña comunidad de ayuda mutua y gestión humana. En medio de esta situación, se produce una oportunidad de fuga y, ante la imposibilidad de otra alternativa y el temor a quedar atascados en el camino que desean emprender, el pequeño grupo (que en función de las relaciones del protagonista con ellos, estará compuesto por unos u otros integrantes) decide trazar un plan de huída. Durante una velada nocturna, llevan a cabo su propósito de fuga. No obstante, el objetivo no llega a obtenerse como inicialmente querían y deben abortar la misión. Gracias a una serie de acontecimientos, Nathan solventa la situación y su vida pone rumbo a otra nueva ciudad. A partir de ahora el adolescente tomará como aliados a los medios de transporte terrestres y marítimos para alcanzar la anhelada costa griega. Después de recopilar información, viajará rumbo a orillas del Mediterráneo turco en un ferrocarril nacional de mercancías. Una vez alcanzado este destino, en otro campo de refugiados conoce a Karim, un amable profesor que le instruye y le guía durante un tiempo en el conocimiento universal y la sabiduría occidental. Este será de nuevo una franja temporal de desarrollo personal hacia la sociedad europea. Tras esta estancia, consigue la oportunidad de subir a un barco hacia Grecia y hacia una vida “mejor”. Al final de la historia, Nathan consigue llegar al país heleno y asentarse en una casa de acogida. En su nueva vida encuentra un vacío que no puede llenar a pesar de estar mejor y de haber pasado todo aquel infierno que le marcó de por vida.

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Gameplay: Nuestra propuesta de gameplay presentará situaciones en las que tendremos que actuar siguiendo nuestros valores morales y nuestra relación con los personajes, al centrarse en estos factores tratamos de hacer sentir al jugador y que sea capaz de ponerse en la piel de nuestro protagonista, y así se le transmita el drama que viven estas personas en sus carnes. Por tanto, el objetivo principal de los recursos que emplearemos será el de apelar a los sentimientos y emociones del jugador y la identificación lo más cercana posible a la realidad de un refugiado. Para lograr estas máximas haremos uso de decisiones implícitas en el relato que condicionarán de forma local la historia, pero no la ramificarán totalmente. Esto es, estas decisiones no tendrán una repercusión decisiva en el juego, sino que formarán parte de las vivencias del jugador. Realmente, el juego trata del viaje y relaciones interpersonales, por lo que será fundamental descubrir lo máximo posible del resto de personajes para conocer sus historias. Por ejemplo, en la escena del rapto de la madre, con un simple clic y movimiento de ratón eres capaz de desplazar unos centímetros la puerta del armario para dejar entrar la luz y ver qué está ocurriendo. Como esta, también habrán situaciones en las que debamos actuar y ser conscientes de lo que nos rodea para gestionarlo con la mayor eficacia posible. A medida que la historia avanza, los recursos van siendo limitados. A lo largo del juego habrá ocasiones en las que veamos ciertos objetos o situaciones diferentes, distorsionadas, como si no fueran reales, dándonos a entender la gran imaginación que nuestro protagonista posee. Con todo, la posibilidad de éxito entrará dentro de un rango de posibles soluciones, que si bien no modificarán el transcurso de la historia, sí que serán claves a la hora de lograr ciertos recursos o tener cierto impacto en el comportamiento tanto propio como ajeno, con los compañeros de viaje que nos acompañen en ese instante. Las mecánicas son más cercanas a las de un “walking simulator”, basadas en la exploración del entorno y en encontrar objetos en ese escenario, así como dialogar con los posibles personajes que encontremos. ¿Es posible ganar? Como en la actual realidad que viven los refugiados, nunca se gana más que se pierde. Quizá lleguemos a un lugar sanos y salvos, habiendo perdido mucho por el camino, pero nunca ganaremos realmente. Es el mensaje que se desea transmitir: Los muertos los pone el pueblo. Los inocentes deben sobrevivir y pagar las consecuencias de un conflicto que no les pertenece. Público objetivo al que va dirigido: El juego, debido a los temas que trata, está dirigido a un público maduro con más o menos conocimiento de la actualidad política. Así pues podemos decir que este juego

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no va destinado a ninguno de los dos grandes sectores de jugadores existentes en la industria: casuals y hardcores, sino que el juego va destinado a cualquier persona que tenga un dispositivo de juego y esté interesada mínimamente en la actualidad social mundial. Análisis de la competencia: El tema sobre el que nuestra obra pivota es de gran actualidad, y relevancia a nivel internacional: los refugiados, la gente que tiene que huir de su país por la guerra y buscar, ya no algo mejor, sino sobrevivir. A pesar de ser un tema tan actual… no hay muchos videojuegos que traten, al menos de forma seria y sin disonancia ludonarrativa, estos temas. Y esto es por un sencillo motivo: esta clase de juegos son incómodos de jugar, no son “divertidos” en el sentido estricto de la palabra, y al ser el videojuego un medio artístico que aún no ha madurado del todo sigue siendo muy extendida esa idea de que las obras tienen que ser divertidas. Un juego que si trata este tema es Against All Odd diseñado para enseñar a los jugadores sobre los apuros que sufren los refugiados, el juego ha sido lanzado originalmente en Suecia en 2005. Ha sido traducido a 9 lenguajes, incluido el inglés. El jugador toma el papel de un refugiado jugando a través de doce niveles en los que vivimos desde la salida de su país hasta la integración en un país de acogida. Por otro lado uno de los mayores exponente de esta temática y del planteamiento crudo que queremos darle a nuestro juego sería “This war of mine” donde nos consiguen poner en la piel de las personas a las que controlamos y por las que nos acabamos preocupando. Se nos plantean situaciones y problemas que pueden resultar peligrosos, incluso mortales. Unido a la escasez de recursos y a que no podemos fiarnos de nadie en este mundo. Ni nadie se puede fiar de nosotros, quién sabe cómo actuaremos moralmente ante ciertas dichas situaciones de vida o muerte... Otro juego que trata algunos de estos temas como la guerra o el abandono del hogar es “Valiant Hearts”, pero se distancian algo más de nuestra idea por su carácter algo más alegre y basándose en minijuegos bastante sencillos. Nuestro enfoque trata de ser algo más imaginativo (como se ve representado en el hecho de las “realidades paralelas” en las que nos vemos inmersos en los momentos problemáticos) pero aún así queremos que eso implique lo dura que es la realidad, que un niño no es capaz ni siquiera de asimilarla, y necesita “huir”. Plan de desarrollo y viabilidad: Plan previo: El equipo organizador del videojuego ha de tener en primer lugar bien clara la idea de lo que quiere representar en su obra. Para ello, un equipo se encargará de investigar sobre la guerra, el conflicto de los refugiados y todas las historias personales que puedan rescatar del tema. Si es preciso, tendrá que viajar a las zonas de refugiados

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para experimentar de primera mano la realidad y poder plasmarla mejor en el videojuego. Además teniendo en cuenta el acabado realista del juego, la actualidad del tema y la integración con realidad virtual que queremos conseguir sería aconsejable contar con un equipo relativamente grande ya que no podemos permitirnos un largo desarrollo ya que el juego debería salir en menos de un año. Primera fase: En la primera fase del juego se han de precisar una idea clara, unos conceptos de experimentación establecidos y una historia guiada por unas motivaciones atractivas al usuario. Para esto hace falta un buen equipo artístico que sepa entender el estilo y plasmarlo en cada concept-art, ya sea en cuanto a creación de personajes como a paisajes, incluso el HUD, la pantalla de menú y de carga deben estar impregnados de la esencia que se intenta transmitir. En esta fase también se tiene que determinar los caminos a seguir por el protagonista y cómo influenciará su visión de la realidad con la perspectiva del jugador, para ello se ha de elegir el plano de juego, que en este caso será en primera persona, se ha definido así para que el jugador se sienta en el papel del refugiado. Segunda fase: Se ha de desarrollar la toma de decisiones y cómo va a repercutir en la historia. Para ello debemos pensar los personajes(aspecto, psicología, etc) y cómo introducir sus historias sin que se rompa la coherencia global y sobretodo debemos pensar en cómo contar o mostrar la historia para mantener enganchado al espectador y jugador. En esta fase también se estipulan las mecánicas de programación ya que se ha de tener en cuenta siempre la dificultad de programación en correspondencia a las mecánicas que queremos introducir y conocer si son estrictamente necesarias o posiblemente prescindibles. Esta fase es muy importante ya que según cómo se diseñen las mecánicas el juego será más o menos jugable y por ende, más o menos edificante al alma del jugador(de esta tarea se encargará el equipo de diseñadores conceptuales y programadores mano a mano). Tercera fase: Marca el final de la producción del juego y el inicio de su post-producción, tarea que dejaremos fuera de esta planificación pero que es también muy importante. En esta fase el videojuego ya está disponible para poderlo testear y se deberá atender de forma crítica a cualquier fallo o aspecto disonante con el fin de cambiarlo o reestructurarlo a fin de dejar el producto lo más perfecto posible. Según la organización del equipo, esta fase servirá para volver a fases anteriores y mejorar el producto, siempre contando con el tiempo límite establecido para acabar el juego. En nuestro caso, el equipo ha de ser grande para que cada parte se haga de manera correcta y pueda usar la esencia que requiere el juego, y también para acabar el juego lo antes posible ya que representa un conflicto actual.

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Análisis DAFO:

Debilidades -Tema muy concreto y ligado a un acontecimiento concreto(pasará de “moda”) -Precedente en otras artes

Amenazas -Es un juego “indie” -La crudeza del tema puede desanimar a el público “casual” a jugarlo

Fortalezas -La crítica social no es común en los videojuegos -Es un tema de rabiosa actualidad política

Oportunidades -Salida de la realidad aumentada(casa perfectamente con la intención narrativa del juego)

Otras cuestiones importantes: Un solo argumento en el que se intercalan dos historias: la tragedia de la realidad

junto a la felicidad de un niño que trata inconscientemente de escapar de ella, creando

mentalmente historias imaginarias. A medida que el protagonista evoluciona en la

historia, la madurez va calando en su inocencia hasta que se fusionan las dos

realidades, pues la tragedia se superpone a la personalidad infantil.

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Espacios interiores / exteriores:

La historia se desarrolla en oriente medio. En una primera fase la historia se desarrolla en la ciudad natal del protagonista que no destaca por nada en especial. Es la típica ciudad de origen árabe, con calles laberínticas y viva. A lo largo del transcurso de la historia los espacios dejan atrás la vida pacífica y se transforman en un entorno hostil y bélico lleno de problemas y adversidades. La ciudad natal se encuentra en Siria y el camino del protagonista lo llevará en dirección a Turquía y posteriormente a Europa entrando por Grecia. Además el entorno conforme avance por la historia será menos bélico para pasar a ser más hostil a nivel social. Nos imaginamos, en el transcurso por este tipo de urbanidades, las distintas estéticas arquitectónicas y culturales de sus edificios, habitantes, ambientes o, en definitiva, estilos de vida. El protagonista aprenderá a identificarse y a adaptarse a cada uno de estos lugares, aprendiendo de todos sin dejar de añorar su hogar natal. Algunos ejemplos de estas zonas son el zoco (centro económico de la ciudad), la casa de Nathan (familiar y humilde) o el campo de refugiados. Este último es especialmente significativo, en tanto que lugar de paso, o lugar de nuevo comienzo, en el cual el protagonista encuentra tareas, recursos y motivos para sobrevivir. Las fronteras, asimismo, son el punto de inflexión entre niveles y entre realidades que el protagonista debe sortear y afrontar.

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Objetos

Existen tres tipos de objeto:

Objetos de inventario: Limitados. Su principal función es la practicidad a lo largo de una escena. Nathan puede hacer uso de ellos para facilitar su paso por uno o varios niveles, como herramienta opcional y de forma activa (Mapa, linterna, candil, llave).

Objetos de nivel: Son cruciales para crear unas circunstancias que nos permitan

solventar el nivel y superarlo de forma satisfactoria. De forma individual, los usaremos para completar las diversas misiones que se nos planteen. Algunos ejemplos son cartas o manuscritos u objetos de valor de los personajes que interactúen con Nathan.

Objetos extras: No tienen una función clave en el juego más allá de la

emocionar referente al jugador. Es decir, aluden mayoritariamente a la narrativa emergente del relato, y son más parte del propio usuario que de Nathan, como protagonista del mismo. Igualmente consumen lugar en el inventario y esto plantea elegir si conservarlos o dejarlos, como valoración ética.

* Ya que la personalidad de Nathan intenta evadirse de la realidad a través de su imaginación ciertos objetos se verían deformados/distorsionados con otros colores o formas Iluminación y efectos visuales: El juego posee, mayoritariamente, un aspecto realista, salvo los elementos puntuales que ve distorsionados nuestro protagonista, que tomarán colores más vivos y alegres. En escenas concretas el color y la línea estética general pueden tomar valores significativos que no tienen por qué ceñirse al realismo. El tono conserva a lo largo de la historia una saturación leve, de contrastes poco marcados y nitidez dispersa dependiendo del momento y de la sensación que se desee transmitir. En lo referente a la iluminación y exposición de la luz, se ha considerado que a lo largo del relato irá tomando valores más bajos, es decir, los colores en la pantalla se oscurecen, se acercan al negro, apoyando la sensación propia del protagonista de acercarse a una realidad más segura, pero también más alejada al lugar donde pertenece. Esto se ve respaldado también con un progresivo decrecimiento de la saturación, haciendo el contraste ínfimo finalmente, y transformando una historia plagada de color y vida en una monocroma estancia en un país desconocido, pero a salvo, al menos por ahora, de salvajes conflictos bélicos.

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NATHAN

Nombre: El nombre masculino Nathan es un diminutivo del nombre Nathaniel, que proviene del hebreo Netan'el, que significa 'Dios ha dado'. Es una persona con una gran capacidad mental y muy organizada. También sabe solucionar creativamente todo tipo de problemas. El día de su festividad es el 24 de agosto, día de San Natanael. Características físicas: Niño de 15 años, con escaso pelo en la cabeza, constitución flaca y con la tez oscura. Perteneciente a la etnia árabe Viste una camiseta blanca, algo sucia y desgarrada, pero que demuestre una vida humilde y familiar y unos pantalones cortos.

Antecedentes sociológicos: Su familia formada por sus padres y sus dos hermanos, con sus discusiones como cualquier familia, pero nada extraño, se quieren en el fondo, están unidos. Pero todo cambia cuando el conflicto sirio estalla, paulatinamente nuestro protagonista se ve forzado a abrir los ojos al horror y la desolación que la guerra trae siempre consigo, aunque a pesar de ello sigue manteniendo su espíritu imaginativo y creativo que hace que en ocasiones las cosas más oscuras que le ocurren/ ve las percibe distorsionadas en lugar de como son en realidad. Características psicológicas:

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Nuestro protagonista se caracteriza por tener una imaginación y creatividad desbordantes que le permiten evadirse de situaciones muy problemáticas. Es un buen chico aunque algo revoltoso debido, en parte, a su imaginación. No tiene miedos ni ambiciones más allá de las que un niño de 15 años puede tener (a fecha de inicio de la historia). Conforme avance surgirán en él fobias, esperanzas de un futuro mejor etc. Rol actancial: Héroe Relevancia en la historia: Protagonista La progresión del personaje

Personalidad: Pérdida de la inocencia Función: herramientas / poderes / habilidades: Negativa es decir, va perdiendo habilidades (como, por ejemplo, respuestas posibles en una conversación)aunque va ganando experiencia y conocimiento del mundo

Conflicto, objetivo o motivación Llegar a conseguir una vida mejor, un hogar, un sitio donde poder vivir tranquilo.

KEREM

De constitución poderosa, espalda ancha, piel morena y ruda, barba de unos días y facciones marcadas, aunque de sinuosa serenidad y amabilidad, Kerem será el primer hombre que se prestará a ayudar a Nathan y sus hermanos, recién escapados de la

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aldea. Prometerá darles cobijo y alimento, así como resguardarles de posibles ataques, pero evitará las conversaciones directas con el exterior y ocultará que él también forma parte del conflicto. Una vez les ha proporcionado las comodidades que necesitaban, tratará de unir a su bando a Nathan. Este será el primer contacto que tenga el adolescente con un arma de fuego real, ya que le requerirá disparar a uno de sus antiguos vecinos con un rifle francotirador. Preso del pánico y la incertidumbre, puedes intentar negarte a ello, pero finalmente tendrás que acceder y efectuar un disparo. Será la primera vez en que vivas en tus propias carnes la violencia de la guerra, y al no poder soportarlo, aparecerán los delirios que camuflen tu mirada en otro mundo irreal más asequible para ella. Finalmente, decidas lo que decidas, acaba abandonándote. Nombre: Kerem, que significa noble y amable. Se trata de una ironía nominal, ya que el personaje aparentará eso en un principio, pero más tarde se revelará su verdadera naturaleza. Características físicas: De constitución poderosa, espalda ancha, piel morena y ruda, barba de unos días y facciones marcadas, aunque de sinuosa serenidad y amabilidad Antecedentes sociológicos: Kerem nunca estuvo motivado por las artes bélicas. De hecho, desde bien joven su sueño ha sido crear una organización de cosechadores libres para ayudar a los más desfavorecidos en su tierra. Todo se desmoronó cuando un día alguien incendió sus tierras y su casa, con su familia más cercana (y única) en el interior de ella. Tras expandirse los rumores, años después, de que los culpables de tal atrocidad pertenecían al régimen rival, el hombre se juró acabar con todos ellos que prendieron sus sueños, aspiraciones y a sus seres queridos por una justa que nunca fue suya. Características psicológicas: Se trata de una persona fría y calculadora, a pesar de no aparentarlo y de esconderse tras una falsa máscara de amabilidad, comprensión y bienestar. La herida interior que arrastra del pasado le hace planificar muy bien sus acciones, así como estar preparado ante cualquier situación, pues no le queda demasiado que perder. Su aspiración más profunda no es la de la guerra. En realidad desea acabar con todo ese teatro de fuego y sangre, para poder realizar, o intentar reconstruir, su verdadera vocación: La agricultura. Sin embargo, trata de no pensar en ello, y pronto vuelve a estar motivado por el odio hacia el bando que le arrebató todo lo que tenía, pasando si es necesario por personas inocentes a modo de trámite humano. Rol actancial: Kerem será el primer hombre que se prestará a ayudar a Nathan y sus hermanos, recién escapados de la aldea. Prometerá darles cobijo y alimento, así como resguardarles de posibles ataques, pero evitará las conversaciones directas con el

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exterior y ocultará que él también forma parte del conflicto. Una vez les ha proporcionado las comodidades que necesitaban, tratará de unir a su bando a Nathan. Relevancia en la historia: Es un personaje secundario que aparece en una de las primeras etapas de Nathan. Le permite al protagonista madurar y concienciarse de que nadie es lo que aparenta en el mundo exterior a su aldea. La progresión del personaje No existe una progresión real. Al menos, explícita. Es un personaje meramente transitorio. Conflicto, objetivo o motivación A veces se plantea si es necesario exprimir su ira de tal manera, colaborando en el conflicto bélico, pero no le da mayor importancia. Cree que no es posible volver a su situación anterior, y que cuanto antes se acabe todo mejor, por lo que no teme a la muerte. Está totalmente motivado por odio, aunque no lo aparente.

KAAN

Kaan es un líder nato, de talante firme, del que poder aprender el verdadero valor de la vida y cómo enfrentarse a las adversidades que atormentan a cualquier refugiado que trata de sobrevivir, viajar y proteger a su familia. Nos toparemos con sus ojos claros, ceño fruncido y sonrisa imborrable de victoria en la primera parada que los niños efectuarán en un campo de refugiados antes de llegar a la frontera turca. A pesar de su escasa corpulencia, en parte debida a la dura vida que soportaba incluso antes de estallar el conflicto, el hombre tratará de proporcionarles recursos y, dado el temperamento y la actitud paternal que Nathan demostrará, se brindará a enseñarle el arte de la gestión de situaciones difíciles y endurecerá y hará madurar sus habilidades de supervivencia, todavía inocentes .

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Nombre: Kaan. En turco original (debido a haber heredado el nombre de sus antepasados turcos), significa jefe. Expresa totalmente su personalidad proactiva, dispuesto a ayudar, comprometerse y actuar en consecuencia dependiendo de la situación. Características físicas: Se trata de un hombre de aspecto algo consumido, debido a las misiones en su vida militar y a la exigencia del campo de refugiados. Piel oscura, algo amarillenta, con escasez de vello facial pero una gran mata de cabello alborotado, abunda en él una expresión noble, motivada por sus ojos claros y serios, ceño fruncido y sonrisa imborrable. Antecedentes sociológicos: Desde bien joven, y contra su voluntad, fue reclutado por el ejército turco y tuvo que hacer frente a las guerrillas, por lo que su madurez fue violenta y obligada. Siempre fue una persona callada, trabajadora tanto en casa como en el colegio, con espíritu y proveniente de una familia humilde. Durante aquellos años aprendió a valorar a las personas, y a sufrir la gran desgracia del silencio producido por las muertes y la desolación injusta. Ahora, después de ello, decidió integrarse en un grupo en contra de los conflictos bélicos y ayudar en los campos de refugiados. De esta forma, gracias a su actitud, fue ascendiendo en la escala de galones hasta convertirse en uno de los encargados del campamento al que Nathan asistirá. Características psicológicas: Kaan se siente realizado ahora que ha encontrado su vocación. Vive de ayudar a las personas, algo que siempre ha tenido integrado psicológicamente gracias a su buena educación familiar y a su infancia en un ambiente pobre, careciente de lujos. Sabe ponerse en la situación de los desamparados, y sabe enseñar. Sin embargo, a veces es contradictorio y pierde la paciencia cuando se le cambian los planes, aunque sea una reacción momentánea. En sus momentos más íntimos, trata de no plantearse demasiado su soledad, pues sabe que la dura adolescencia que tuvo le impidió acercarse a la esfera más humana y social de las relaciones. Su vida en soledad le ha llevado a ser quien es, aprendiendo de sí mismo y tratando de poner los recursos que él no tuvo al alcance de otros. Rol actancial: Podríamos definirle como el verdadero iniciador de Nathan, ya que le ayudará a gestiorarse y le explicará las pautas para su supervivencia en el árido camino que le espera más allá de la relativa comodidad del campo de refugiados. Le informará sobre las fronteras, le servirá de ayuda y le proporcionará comunicación siempre que lo necesite. Relevancia en la historia: Aunque no es protagonista, juega un papel importante en su vida, ya que es quien le hace madurar, perder el miedo, sentirse más poderoso de lo que es y tener la seguridad de un respaldo en su trayecto.

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La progresión del personaje

Personalidad: Siempre ha sido un tío duro, honesto consigo mismo y con el resto, pero con un corazón de hierro que muchas veces le ha provocado un distanciamiento real del mundo más humano. La perseverancia y determinación del joven Nathan hace que vuelva a nacer en él esa vena inocente que le provoque cierta compasión e incluso ternura. A medida que pasa los días con él, va tomándole cariño, hasta el punto de querer formar parte de parte de su trayecto para acabar de completar su madurez como persona y como superviviente.

Función: En realidad, sus herramientas residen en la autoridad, merecida, que posee en el campamento de refugiados. La gente le admira, tiene cierto poder sobre ellos, que sabe llevar con su naturaleza de líder nato.

Conflicto, objetivo o motivación Su principal objetivo en la vida consiste en ayudar a aquellas personas que por unos motivos u otros desean escapar de un conflicto que se ha apoderado de su hogar y de sus vidas injustamente. Ese afán por dar su vida por la de otros es el que le convierte en un verdadero héroe, a pesar de sus actitudes demasiado severas, en ocasiones, debido a su duro pasado.

Yarazeth

Nombre: Yazareth, nombre de origen árabe que significa “Amistad” Características físicas: Niña de 12 años con media melena y color de pelo castaño y piel morena. Destacan sus dos ojos color miel y la claridad de sus ojos en contraposición con el tono tostado de su piel. De etnia árabe Viste unos pantalones vaqueros y unas zapatillas color tierra, además lleva una

camiseta blanca y un chaleco negro algo grande. Un pañuelo verde le tapa la cabeza aunque lo lleva bastante abierto, más por costumbre que por convicción. Antecedentes sociológicos: Yazareth es la pequeña de tres hermanos y la única chica. Igual por esto no es como las demás: le encanta “pelear” con sus compañeros de clase, jugar a Cricket los viernes en la plaza mientras su madre compra en el zoco y los eructos, le fascinan los eructos.

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Aunque va a clase todos los días sin falta no todas las asignaturas le interesan por igual, su preferida son las Matemáticas. Su familia es relativamente acomodada lo que permite que sus hermanos estudien en la universidad. Su madre tiene una empresa que se dedica a organizar viajes a Siria para turistas occidentales y su padre tiene una pequeña frutería en su barrio lo que le permite estar relativamente pendiente de ella mientras va y viene con sus amigos. Características psicológicas: Yazareth no puede estar quieta, disfruta de un acertijo matemático sentada en la mesa de su casa pero prefiere pensarlo mientras corre por la calle o juega al Cricket. Siempre está riendo y en cuanto te descuidas trata de gastarte una broma. Le encanta hacer competiciones “a ver quien aguanta sin reir más” porque siempre gana, es una experta poniendo caras divertidas. Le preocupa suspender en el colegio, no por sus padres sino por su hermano Basir que le prometió llevarla a la universidad un día si aprobaba todas este año(suele hacerlo, no le supondrá ningún problema y su hermano lo sabe pero a ella le preocupa suspender). Tiene muchas ganas de ver cómo son las clases…¿serán como las de las películas? Rol actancial: Compañero del héroe (“helper”), nos encontraremos con Yazareth en uno de los campos por los que pasemos y pronto se convertirá en nuestra amiga y nos acompañará en nuestro camino a Europa. (Será de esos personajes por los que podremos “sacrificar” cosas para que nos sigan acompañando) Relevancia en la historia: Protagonista-secundario La progresión del personaje

Personalidad: La verdad que no lo se...no quiero que se vea excesivamente “perjudicada” porque la había imaginado en cierto modo como ese personaje que aparece para “alegrar” una escena entre tanta miseria Función: Es una niña. No tiene poderes, corre y es bastante ágil y rápida para su edad

Conflicto, objetivo o motivación Llegar a conseguir un sitio donde poder vivir tranquila de nuevo con su familia.

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Hakim

Nombre: Hakim, nombre de origen árabe que significa “Sabio, perspicaz" Características físicas: Hombre adulto de 60 años de edad, parcialmente calvo y canoso. Lleva barba (o similar) y unas gafas Deep Purplealgo antiguas. Etnia árabe. Viste con camisa, corbata, chaleco de traje, pantalones de tela y zapatos oscuros. Le falta parte del dedo pequeño de la mano derecha.

Antecedentes sociológicos: Hakim dejó de joven el colegio, su familia necesitaba todos los ingresos posibles para poder salir adelante; así que con 15 años empezó a trabajar. La vida trabajando era dura pero era lo que debía hacer para ayudar a su familia. Todo cambió cuando a los 28 años sus padres murieron; aunque tenía una mujer ella trabajaba y podían, entre el salario de su mujer y los ahorros vivir unos años sin demasiados problemas sin que Hakim tuviera que trabajar. Así que un día salió de la fábrica en la que trabajaba para no volver nunca más: había decidido estudiar una carrera y hacerse profesor universitario. Tras años de estudio consiguió graduarse en Filosofía y al poco empezó a dar clases en la universidad. Características psicológicas: Hakim es un hombre calmado, solo hay que escucharle hablar: tiene una voz suave y pausada que hipnotiza con solo escucharla. Le gusta leer y es fan de Deep Purple. No tiene hijos, aunque le gustaría, ni a él ni a su mujer les ha preocupado demasiado el hecho. Rol actancial: Compañero del héroe (helper), nos lo encontraremos en el camino y posteriormente en uno de los campos(Habrá perdido a su mujer en el camino y, si cumplimos ciertas misiones, decidirá quedarse como profesor en el campo en el que nos lo encontremos) Relevancia en la historia: Secundario La progresión del personaje

Personalidad: En el primer encuentro será un hombre positivo y feliz, en el segundo( cuando haya perdido a su mujer) se notará en él un pequeño toque

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amargo y melancólico hasta que lo “animemos” a quedarse como profesor en el campo de refugiados Función: Siempre puede contar algo interesante sobre cualquier tema del que se hable

Conflicto, objetivo o motivación Re-hacerse tras la pérdida de su mujer

Fátima

Nombre: Fátima, que significa “mujer única”, ya que marcará un antes y un después en el viaje de nuestro protagonista. Características físicas: Chica bajita y delgada (en parte por culpa de los problemas de alimentación que sucedieron al conflicto armado), algo más joven que Nathan, de tez oscura, cabello negro y largo. Sus ropas, antaño blancas, son grises y están ajadas por todo el camino que llevan a sus espaldas. Posee una marca de nacimiento (una media luna) en su brazo izquierdo, a la altura del bíceps. Antecedentes sociológicos: Proveniente de una familia bastante pobre de una ciudad, cercana a la de nuestro protagonista, situada en Siria. Tras el desconcierto por el estallido de la violencia en las calles, afectando a civiles

inclusive (daños colaterales, que dirían algunos presidentes de EEUU), trata de escapar con su familia lo antes posible (cargando con ellos lo poco que poseen). Pero la huida hacia un futuro mejor es casi imposible, y con dicha escasez de medios es aún peor. En su camino hacia la “libertad” son atacados por unos bandidos que aprovechan el descontrol y la poca seguridad del país para desvalijar a los ciudadanos: sus padres instan a Fátima a esconderse (y huir si algo pasara) al ver que ciertas personas con aspecto amenazador parecían acercarse; estos, tras ver que los padres de Fátima apenas poseen bienes los asesinan a sangre fría y se quedan con lo poco que llevaban encima. Ella, escondida, llora sin hacer ruido hasta que éstos se van... para luego tratar de emprender su camino, con ese peso en el corazón, pero para tratar de acabar ese viaje hacia el futuro prometido que empezara con sus padres.

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Es entonces cuando se encontrará con nuestro protagonista y entre ellos surgirá una relación de amistad Características psicológicas: Fátima es amable y generosa, lo cual aprendió de sus padres, que a pesar de su pésima condición económica siempre trataban de ayudar a los demás en todo lo que podían, con una sonrisa en la cara. Es una persona que mantiene la alegría, a pesar de todas las penurias pasadas, y de que todo le haya sido arrebatado por motivos que ni entiende ni tienen que ver con ella o su familia en absoluto. Lo que más teme es quedarse sola, por eso cuando conoce a Nathan, y ve su “buen fondo”, pronto se encariña de él y se ayudan mutuamente. No obstante, sigue sin comprender “¿Por qué?” toda esa violencia, ¿era necesaria?, ¿existe alguna justificación para hacer sufrir de esa manera a tantísimas personas? ; hacerlas huir de sus hogares, de su tierra, para encima tener que aguantar las miradas de desprecio de las personas de otros países por los que pasan en busca de vivir, solamente vivir dignamente, sin tener que vivir con miedo a que una bomba caiga sobre sus cabezas mientras duermen. Rol actancial: Compañero del héroe (helper) Se trata de un personaje que consigue acercarse hasta la intimidad, hasta una profunda amistad con nuestro protagonista y tratan de sobrevivir juntos; ya que la soledad también es una (más) pesada carga en este viaje, y no poder confiar en nadie puede hacer que uno se vuelva loco… Relevancia en la historia: Secundario Fátima debería aparecer, no al principio del todo de nuestra historia, sino cuando Nathan quiera dejarlo, tirar la toalla; que ella consiga sacarle una sonrisa, animarlo en los peores momentos y darle esperanza, algo que tan necesario es en esas situaciones tan horribles e inhumanas. Le aportará la humanidad que a veces parece que vaya perdiendo al insensibilizarse con el sufrimiento y el horror. La progresión del personaje

Personalidad:Al principio presenta ciertas reservas, dado que ha sufrido mucho, pero en seguida se da cuenta del buen corazón de Nathan y se lo abre. No todo podía ser malo en esta historia. Hemos de resaltar que incluso en la oscuridad más absoluta siempre se puede divisar el fulgor de una pequeña luz.

Conflicto, objetivo o motivación Lo que desea por encima de todo Fátima es poder vivir en paz, lejos de la guerra, el miedo, las explosiones y la maldad. No tiene grandes ambiciones, ni quiere tener una gran casa con muchas cosas. Sólo desea poder tener lo que cualquiera de nosotros hemos tenido: una infancia normal, con sus cosas buenas y malas, pero sin obstáculos e impedimentos constantes. Una vida.

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AKRAM

Nombre: Akram, que significa “muy generoso”. No obstante, no lo es. Cuando nos lo cruzamos, en el campo de refugiados al que vamos en primer lugar, es un matón de poca monta que amedrenta a la gente del campo y trata de robarles y amargarles la existencia. Características físicas: Constitución endeble; enjuto y de aspecto enfermizo. Debe de tener casi 18 años. De tez oscura, aunque no tan oscura como la mayoría (no ha tenido que trabajar duramente bajo los abrasadores rayos del sol). Cabello corto y oscuro. Vestimentas elegantes, muy gastadas, desentonan un poco con la tónica del sitio donde nos encontramos con él (frontera o campo de refugiados).

Antecedentes sociológicos: Hijo único de una familia pudiente (comerciantes) de la misma ciudad que Nathan. No obstante, tras el comienzo del conflicto las explosiones destruyeron el lugar de trabajo de su familia, y estos fallecieron; unido al saqueo Akram se quedó sin nada y tuvo que salir corriendo para poder conservar su propia vida. Este conjunto de hechos lo dejan desolado, sin recursos y completamente sólo. Apenas sabe a donde ir, nunca ha tenido que hacer nada por sí mismo; un terrible odio se fragua en su interior... aunque hay un sentimiento aún más fuerte en su interior: la supervivencia. Características psicológicas: De apariencia afable y trato agradable, es una persona diplomática. No obstante, es capaz de hacer cualquier cosa para sobrevivir. La muerte de su familia le ha afectado de forma que lo ha dejado sumido en una profunda oscuridad; esto lo ha convertido en una persona fría y calculadora, que sólo mide a las personas por los beneficios que pueden proporcionarle y que sería capaz de vender a cualquiera para conseguir sus objetivos. No entiende por qué tiene que juntarse con “la chusma”, dado que él y su familia eran respetables. Rol actancial: Villano Se trata de una persona sin empatía que no tiene reparos en hacer sufrir a los demás y que basa su vida en la extorsión y el hacer sentir mal a los demás; y así lo exterioriza en el campo donde se comporta como un tirano a pesar de no ser más que “un refugiado más”.

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Relevancia en la historia: Antagonista Nos presenta el lado más oscuro de las personas cuando lo pierden todo y se ven envueltas por una situación problemática que les supera. La progresión del personaje

Personalidad: Tras esa fachada de bondad se esconde su lado más turbio en el que quiere vengarse de los demás por todo el daño que ha sufrido (como si los demás no hubieran sufrido también, tanto o más que él). No obstante, a lo largo de la historia (si lo mantenemos suficiente tiempo en la historia, cosa que aún no sé, dado que no hemos definido la historia demasiado) comenzará a arrepentirse de esos actos de pura maldad hacia otros seres humanos igual de heridos e indefensos que él... pero ya será tarde, nadie confiará en él. Estará sólo, sólo de verdad.

Conflicto, objetivo o motivación Akram persigue volver a su cómoda vida, a poder vivir sin preocupaciones y de forma alegre y dicharachera. Quiere conseguir llegar a Europa y piensa que lo conseguirá porque se cree mejor que el resto de gente por su estatus económico previo al conflicto. Cree que se lo merece más y que podrá “ser aceptado” en la tierra a donde va. Aunque a los ojos de los habitantes de esa tierra no es más que otro refugiado más que viene a quitarle el trabajo, su casa, su dinero...

SARA

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Nombre: Sara, que significa “princesa”. Su nombre es uno de los más famosos y usados a nivel mundial. Proviene de la occidentalización del nombre árabe “Sahara” que significa Luna. Características físicas: Sara es una mujer de contextura delgada, blanca de piel,con ojos de color caramelo con tonalidades verdes y una cabellera lacia de color castaño. Tiene 30 años recién cumplidos y viste con un turbante en la cabeza que utiliza para acondicionarse mejor en su zona de trabajo. Sus vestidos simulan a la de una mujer musulmana cualquiera ya que intenta lo máximo posible pasar desapercibida como fotógrafa. Antecedentes sociológicos: Sara amaba la fotografía desde que era una niña. A los 8 años su padre le regaló una polaroid que hacía fotos instantáneas, desde entonces vive pegada a la cámara y no se separa de ella. Con 16 años entró en la escuela de bellas artes de París(su ciudad natal). Allí es donde estudió fotografía y aprendió todo lo que sabe hoy en dia del mundo de la representación icónica. Con 23 años se enamoró de un fotógrafo aficionado a los conflictos bélicos que la introdujo en el campo de las guerras en oriente medio. Ella poco a poco comenzó a aficionarse por la fotografía bélica y con 25 años decide ir a Siria a captar la guerra desde adentro. Con la ayuda de, para entonces su novio, consigue viajar a una ciudad donde ha pasado la guerra y hacer fotos a personas necesitadas y casas en ruinas. Después de dos años de guerra, decide volver a su casa en París y se casa con su novio. Este presenta sus fotos a National Geographic y sale ganador de un concurso de fotografía bélica, entonces Sara comienza a darse cuenta de las desigualdades de las personas desde otro punto de vista, se da cuenta de cómo en el primer mundo la aflicción, la muerte y la destrucción de la guerra en el tercer mundo no son más que atractivos al pseudo-altruismo colectivo. La fotografía ganadora salió en portada en una de las revistas de National Geographic y se hizo mundialmente famosa. Al cabo de un tiempo, reciben una condecoración de la embajada siria y deciden volver para ser galardonados en persona por el mismísimo presidente. Al llegar son llevados a una zona distinta de donde se suponía que estarían esperándoles. Era una trampa de una mafia organizada que buscaba venganza. Así pues, es como matan a su marido delante de sus ojos. Ella iba a sufrir las mismas consecuencias cuando de repente estalla una bomba cerca de donde estaban y consigue escapar. Características psicológicas: Sara es una mujer totalmente independiente, fuerte y pasional. Desde pequeña fue educada con principios y valores altruistas, nunca le faltó de nada mas esto no fue impedimento para que aprendiese a valorar a los demás. Cuando creció se obsesionó con la fotografía a tal punto que cualquier imagen que quisiera recordar, por más pequeña que fuese, tenía que fotografiarla. A raíz de la muerte de su marido, se quedó totalmente destrozada. Una parte de ella murió con él. Tras su nuevo nacimiento(el escape de la muerte) su actitud hacia la vida no cambió mucho, no guardó rencor hacia

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nadie. Su única motivación era ayudar a las demás personas afectadas y hacer más fotos, ya no para jactarse del dolor ajeno, sino para dar al mundo una muestra del horror de la guerra. Rol actancial: Ayudante del héroe Relevancia en la historia: Sara entra a tallar en la historia en el momento en el que se encuentra con un niño en un refugio, que cuando la ve levanta las manos en señal de rendición porque se cree que su cámara es un arma y se piensa que lo va a matar, entonces Nathan(el protagonista) se pone en medio para que no le haga la foto. Él sabe que no se trata de un arma pero aún así intercede, más por el miedo del niño que por otra cosa. Entonces se conocen y entablan lazos afectivos fraternales. La progresión del personaje Este personaje por su corta aparición no tiene una progresión como tal. Lo que sí se puede considerar como “progresión” es su cambio de punto de vista por sucesos ocurridos en su pasado que la marcaron de por vida. Conflicto, objetivo o motivación Su única motivación era ayudar a las demás personas afectadas y hacer más fotos, ya no para jactarse del dolor ajeno, sino para dar al mundo una muestra del horror de la guerra.

YUSUF

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Nombre: Yusuf proviene del nombre de un rey de Granada. Características físicas: Yusuf es un joven de unos 19 años de edad. Tiene una constitución mediana, tez morena, pelo negro corto y ojos verdes intensos. Tiene una herida que le hace cojear de una pierna(una bomba estalló cuando era más pequeño y lo dejó lisiado de por vida). Lleva un pañuelo negro en la frente, una camisa y pantalones verde oscuro, unos guantes sin dedo negros y unas zapatillas de adidas muy gastados. Antecedentes sociológicos: Refleja el pasado del personaje. Todo lo que le ha ocurrido que ha forjado su personalidad al personaje en el pasado. Se trata de su biografía, y justifica el por qué ha llegado a ser como lo es en el momento de empezar la aventura. También incluiremos información acerca de su educación, su clase socioeconómica, y la relación que tiene con los personajes que le rodean. Si el personaje pertenece a un grupo determinado se describirá la posición que ocupe entre ellos, qué representa para los que están alrededor. Cuando era pequeño, Yusuf vio cómo la policía apresaba a sus padres por manifestarse en contra del gobierno. En su joventud conoció a unos yihadistas y le lavaron la cabeza. Características psicológicas: El carácter del personaje, en base a su biografía. Incluye su conducta, sus pasiones, sus miedos, sus preguntas vitales… es decir, todo aquello que hará único al personaje con respecto al contexto en el que se ubique. Yusuf es muy jovial y risueño, siempre tiene una sonrisa de oreja a oreja que marca su singular carácter. Tiene un brillo en la mirada que da esperanza a todas las personas que estén cerca de él. No tiene miedos, es fuerte y garrido, ambicioso y astuto. A priori, se presenta como un personaje amable y cercano pero poco a poco acabas dándote cuenta que es un personaje que tiene la cabeza lavaba por el yihadismo y tiene deseos terroristas. En un momento dado de la historia te dice que él moriría por Alah. Rol actancial: Yusuf se presenta como un compañero del héroe que poco a poco va aparentando ser villano, engañado por las estrategias del terrorismo aunque finalmente se descubre de nuevo como compañero. Relevancia en la historia: Secundario aunque con cierto peso en la historia

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La progresión del personaje

Personalidad: Yusuf tiene ideas extremistas al inicio de la aventura pero con la adquisición de experiencias esas ideas desaparecen

Conflicto, objetivo o motivación Su objetivo es inmolarse una vez haya llegado a la capital del país europeo al que le lleven después de estar en el campo de refugiados. Simplemente por una lavada de cabeza de la yihad.

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ESTRUCTURA -Lineal ramificido : Puesto que aunque mueras por el camino esto no se trata como un final por el juego sino como un “Game over. Try again” aunque el propio jugador pueda considerarlo como el final de su historia pero no la que nosotros le queremos contar. -Salvo decisiones “puntuales” el juego se basa en el camino y no en el destino en el sentido de que las decisiones y hechos afectarán al jugador pero mínimamente al personaje(apenas un par de conversaciones distintas aquí o allá) -Inventario / objetos: Tienen una repercusión global en la historia, puedes conseguir objetos al principio que tal vez te sirvan más adelante, pero puede que no sean cruciales para superar los desafíos que se presentan, pero que puedan ayudar o hacerlo más sencillo. Introducción

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Primer nivel

Segundo nivel

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Tercer nivel

Cuarto nivel

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Quinto nivel

Sexto Nivel

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Último nivel

Descripción por niveles: Aunque el juego ofrece más conversaciones etc nos hemos centrado en escribir el camino principal debido a la imposibilidad de escribir todo debido a la amplitud de la historia

Introduccion

Objetivo: Presentar los personajes, el mundo diegético y la mecánica de juego

Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): El objetivo principal de este nivel es ir a hacer la compra como te ha pedido tu madre; además dependiendo de cómo transcurra la conversación puede darse el caso de que llegues tarde al partido de cricket con tus amigos(aquí se deja claro que lo que hacemos tiene “consecuencias” en el juego)

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Tu madre te pide que vayas a

hacer la compra porque ella tiene que acompañar a tu abuela al médico pero has

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quedado con tus amigos, como todos los viernes(día sagrado para la cultura musulmana), para jugar a cricket. Así que tienes que ir a comprar sin descuidar la hora puesto que si llegas tarde seguramente no te pongan en el equipo de Yusuf, el mejor crickero del barrio conocido por todos por su saque explosivo. Cuando llegues a la tienda(por el camino verás objetos etc con colores “vivos” que dejan entrever que el protagonista no ve el mundo tal cual es) del “tendero estandard nº 15” tendrás una fase de diálogo en la que dependiendo de lo que respondas hablaréis más o menos y en consecuencia llegarás o no tarde al partido. Si llegas a tiempo podrás jugar en el equipo de Yusuf en cambio, si llegas tarde, tus amigos te lo recriminan ligeramente y te tocará jugar contra él. Cuando llega al campo de cricket nos imaginamos un estadio lleno de gente obacionándonos (esto sirve para introducir la imaginación del niño protagonista). Durante la conversación con el tendero y durante el camino hasta el partido escucharemos a gente comentar hechos sobre la guerra que se libra aunque, por la normalidad de la situación, no parece haber llegado a tu ciudad aun.

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, madre, tendero nº 15, Yusuf, niños secundarios.

•Mundo (dónde tiene lugar): Ciudad natal del protagonista

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.): La estrategia narrativa de este nivel se basa en presentar mediante los espacios(por ejemplo en un periódico podemos ver algún hecho de la guerra), conversaciones ajenas y propias tanto las mecánicas principales(conversación y “obtención de recursos”) como el rasgo característico del protagonista(su imaginación)

Primer nivel:

•Objetivo: En un contexto trágico, se muestra por primera vez en pantalla la

pérdida radical de la inocencia del protagonista y cómo influirá a lo largo de toda su aventura este espíritu de desconfianza y de aventura. Se muestra a Nathan como a un personaje con corazón, comprometido por salvar lo poco que queda de su familia.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): A nivel de jugador, el objetivo principal de este nivel es escapar con vida de tu poblado, dado el desastre y el inevitable desarrollo de las consecuencias. Para ello, se tendrá que ser cauteloso a la hora de esconderse, por ejemplo, para no caer en la tentación de intentar atacar a los raptores de tus padres (es inútil, en casa de Nathan no poseen armas), huir hacia el lugar adecuado teniendo en cuenta las advertencias de los aldeanos (no ir hacia el lugar donde explotará la bomba) y conseguir escapar de Kerem sin fallecer en el intento. Básicamente, el jugador debe tomar las decisiones adecuadas en cada momento de la acción, siempre de forma estrictamente dinámica. De lo contrario, la historia se dirigirá al final más probable, que tristemente suele

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desembocar en una tortura o muerte inhumanas e indeseadas. Existen posibilidades que involucran al jugador en la piel de Nathan, pero que no constituyen un acto modificador para la línea narrativa principal. Estas son, por ejemplo, decidir buscar a Amir cuando se pierde entre la muchedumbre o tener en cuenta que Nala ha resultado herida. Hacerle caso y llevarla a un hospital más cercano (o dejarla con alguien) o simplemente prolongar su sufrimiento hasta que éste acabe con ella. Realmente estas decisiones no influyen, como decimos, en el contexto global de la historia, pues Nala, por ejemplo, es un personaje con un destino fijado que tarde o temprano tendrá que pagar, por lo que es posible perderla en el primer nivel o mantenerla con vida indirectamente hasta más tarde, cuando en otra aparición será irremediable su muerte. Otra decisión que el jugador puede tomar es la de disparar o no cuando el adulto se lo demanda, o al final aniquilar a Kerem o simplemente huir. Esto, como decimos, desemboca siempre en que Nathan, para completar la “misión”, debe escapar del poblado. En este punto no importará cómo deje al hombre en él, puesto que el jugador presupondrá que acabará de una forma u otra falleciendo a causa de los ataques (no volverá a aparecer en el juego, por lo que la decisión de matarle o no es íntimamente propia de la moral de jugador).

Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel):

“Bienvenido al mundo, Nathan”. Parece mentira que hayan pasado casi quince años desde que solté, casi instintivamente, aquella frase en nuestro pequeño hogar, ¿no crees?

En vísperas de tu decimoquinto aniversario, despiertas arropado por tu madre, y vives un día normal y tranquilo en la aldea. Realizas las tareas de la casa, estudias, juegas con los amigos y visitas a tu anciana abuela. Nadie se imaginaría que al alba siguiente las cosas iban a dar un giro tan violento. El amanecer siguiente se presenta manchado de sangre. No es la voz de tu madre la que te despierta, sino gritos de desconcierto combinados con el sonido atronador de la munición de una metralleta que golpea muros, y tierra, y cuerpos. La guerra ha estallado, y ahora formáis parte de ella. Todo está emborronado, no sabes qué hacer, adónde ir. No te lo esperabas. Buscas por la casa a tus padres, pero al parecer ambos han sido sorprendidos por el conflicto en plena calle y aún no han vuelto. El pánico se apodera de ti. Buscas a tus hermanos en la habitación, y los encuentras temblando bajo las sábanas. No son conscientes de qué es todo aquello, jamás han visto un arma ni han oído un estruendo tan feroz como el que se da. Tratas de mantener la calma. Al fin y al cabo, ya eres mayorcito. Se siguen escuchando tiroteos y gritos de angustia. Se oye una gran explosión en la zona del norte. Ha caído una bomba en el edificio del ayuntamiento, matando a todo el que se resguardaba allí. El pánico se apodera aún más de la aldea. Miles de personas salen a la calle, algunas buscando ayuda y corriendo en todas las direcciones, otras como grupos rebeldes armados a la contraofensiva (algunos sin saber muy bien la razón de su lucha) y filas de hombres y mujeres cabizbajos, arrastradas a la fuerza hacia un lugar incierto. En ese momento, llega tu madre mostrando determinación, con frialdad en el rostro, y os pide que os escondáis y que no os fiéis de nadie. Insiste en ello. Alguien la persigue. Os escondéis bajo el fregadero. En el momento en que la puerta del armario se cierra, entran a la fuerza a vuestra

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casa, tumbando la puerta, y se escuchan todas las conversaciones (algunos diálogos en un idioma que no conoces) y los gritos de tu madre por no querer ir. Tenéis miedo, y en la oscuridad casi total del armario puedes descubrir la situación. Asomas un ojo por la rejilla (si eres capaz de averiguar que puedes hacerlo) y observas cómo finalmente se llevan a tu madre a la fuerza.

Descubres que a tu padre se lo han llevado para fusilarle, aun no perteneciendo a ningún grupo social. Eres consciente de que es el día de tu cumpleaños, y ya tienes la edad para alistarte en el ejército y participar en la guerra, pero sabes que es el camino a una muerte segura. Después de asimilar la pérdida de tu madre por el grupo de soldados que asaltan tu casa, decides escapar irremediablemente con tus hermanos pequeños hacia otra tierra, con la muerte en los talones y muy pocos recursos a tu alcance.

Entre la muchedumbre, Amir trata de buscar a su hermano mayor desorientado, y el inocente niño de tan solo 5 años se pierde inevitablemente entre una estampida de hombres que tratan desesperadamente de escapar de una explosión cercana. La oleada transportará a Nathan y a Nala, que al parecer ha resultado herida de gravedad en un brazo y necesita atención médica urgente. Ante la agonía, Nathan logra mantener la calma gracias a sus alucinaciones.

En el caso de que decidas no buscar ayuda, Nala fallecerá. Intentas hallar una unidad de salvamento y te aseguran que hay una cerca, pero que está demasiado colapsada y tan solo pueden transportar a tu hermana por falta de espacio, y haciendo una excepción. Irremediablemente, decides aceptar y en el camino de tu huida encuentras a un tipo peculiar, que dice querer ayudarte. Ante la indecisión de no tener más remedio, y gracias a su habilidad para persuadir, el hombre conseguirá llevarte con él. Durante la semana de convivencia, hará honor a sus primeras y supuestas intenciones, cuidará de ti e intentará tranquilizarte acerca de tus hermanos (de los cuales, no sabes absolutamente nada). Además, te proporcionará comida, pero siempre ocultando su verdadera identidad y sus intenciones. El hombre evitará las conversaciones directas con el exterior y ocultará que él también forma parte del conflicto. Pasados unos días en la trinchera donde os refugiáis, a unos kilómetros de la ciudad, Kerem. Una vez les ha proporcionado las comodidades que necesitaban, tratará de unir a su bando a Nathan.

Este será el primer contacto que tenga el adolescente con un arma de fuego real, ya que le requerirá disparar a uno de sus antiguos vecinos con un rifle francotirador. Preso del pánico y la incertidumbre, puedes intentar negarte a ello, pero finalmente tendrás que acceder y efectuar un disparo. Será la primera vez en que vivas en tus propias carnes la violencia de la guerra, y al no poder soportarlo, aparecerán los delirios que camuflen tu mirada en otro mundo irreal más asequible para ella.

Es posible decidir huir antes. El juego proporcionará ciertos momentos de “libertad” al jugador, que le permitirán la exploración y la huída. Normalmente, por curiosidad natural, decidirá quedarse y continuar con la historia como debe, pero la posibilidad es viable y, de hecho, de ser así se omitirá la escena del disparo, aunque se modificará por otra que muestre la verdadera violencia del hombre (querrá evitar que

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escapes), para darle coherencia a la historia en su contexto global. En esta ocasión, la decisión (dinámica, siempre) es binaria, pero consigue realismo en la situación en que nos encontramos. Hay que tener en cuenta que el objetivo final del nivel es escapar de la ciudad y, en consecuencia, de este tipo, y buscar una salida (no importa si disparas y matas a alguien o aprovechas un momento de distracción para huir por detrás de una zanja). El jugador decide cómo y cuándo, de entre las opciones que se le presentan.

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, Nala, Amir, sus padres, algunos ciudadanos que guiarán

indirectamente al protagonista y Kerem. •Mundo (dónde tiene lugar): Toda la acción del nivel se desarrolla en la población natal de Nathan.

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.)

Se pretenden mostrar las distintas alternativas a las decisiones que se tienen que llevar a cabo de forma rápida en una situación tan hostil como la presente, por lo que el frenetismo en la acción está asegurado. La mayoría del relato narrativo se desarrolla mecánicamente. Esto es, si hacemos alguna acción, será equivalente a haber querido decir una cosa u otra para el conjunto del relato. Los diálogos son escasos y concretos, no cortan por lo general la acción, aunque sí la enfocan a ciertos objetivos y la canalizan para lograr cumplir el cometido general del nivel. La sensación de pérdida en la narrativa se refuerza en un espacio desolado, triste, de colores apagados y actitudes cansadas (tanto del protagonista como de sus coetáneos lugareños). Segundo nivel:

Encuentras a un grupo que está camino de Europa (flashback de europa = bien) que te cuenta que en el sitio donde dejaste a tu hermano ya no queda nadie esta fase se centra en conocer otras historias etc. El objetivo de este juego es encontrar a alguien con quien poder viajar (“simular” ser su hijo) hablando con gente

•Objetivo: Debemos encontrar un acompañante de viaje para no tener que ir

solos. A parte, nos interesamos por las historias del resto del grupo, ya que nos reconforta saber que no somos los únicos que se sienten sólos o apartados de sus familiares.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): El objetivo primordial de este nivel es que consigamos entablar conversación con los integrantes de ese grupo que está emprendiendo el viaje, tratar de crear algunos lazos, apelando al dolor que todos hemos sufrido y conseguir un “acompañante” de viaje, que nos proteja en este trayecto. Además de empatizar con la situación de los demás. Cosa que podremos conseguir si nos mostramos sinceros ante ellos, y también les contamos nuestra historia...

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•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Tras huir de la trampa de Kerem nos encontramos perdidos, y vagamos sin rumbo fijo durante algunas horas hasta que escuchamos como algunas personas se encuentran reunidas y hablan de emprender el viaje hacia la frontera, con la idea de alcanzar Europa más temprano que tarde (en este momento, recordamos como escuchábamos a nuestros padres, algunos compañeros de la escuela, etc. hablar de como en Europa las cosas estaban más calmadas, no había guerra, era más segura…). Decidimos acercarnos, humildemente, e intentamos entablar diálogo con algunos de los integrantes de ese “grupo”; para nuestra sorpresa son gente bastante “alegre” (todo lo posible, dada la situación) y tratan de animarnos en cuanto les contamos nuestra situación y los quebraderos de cabeza que hemos pasado, no obstante le llamamos la atención especialmente (y lo notamos) a un señor algo más mayor que el resto que dice haber perdido a su hijo por culpa de una de las bombas (Hassan -> “bueno”) y si seguimos hablando con él y le contamos en mayor profundidad lo ocurrido con el secuestro de nuestros padres nos ofrecerá que le acompañemos durante el trayecto para que ninguno de los dos esté tan sólo; incluso nos da una botella de agua y algo de comer para el viaje si finalmente emprendemos el viaje a su lado (recursos valiosos en esos momentos).

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, grupo de viajeros dentro de los cuales está Hassan, gente que nos cruzamos por las calles mientras vagamos sin rumbo fijo.

•Mundo (dónde tiene lugar): Aún en la ciudad natal del protagonista.

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.): En este nivel lo importante es apelar a la emoción mediante todo el sufrimiento que han padecido las personas con las que nos integramos, que nos toque: todos han perdidos parejas, hijos, hermanos, padres, madres… Todos estamos heridos, al menos debemos estar juntos para ser más fuertes, para tener una oportunidad. Por ello, tras hablar con los diferentes personajes del grupo durante el suficiente tiempo nos pueden proponer una tarea o simplemente proponernos que vayamos con él/ella en el viaje(como es el caso de Hassan), así podremos decidir si queremos ayudar a esas personas que nos pidan algo tras conocer sus penurias, tan parecidas a las nuestras, aunque eso pueda retrasarnos o si preferimos viajar rápidamente. Al principio estamos en un callejón oscuro y estrecho, donde encontramos al grupo y comenzamos a hablar con ellos, pero a lo largo del viaje atravesaremos gran parte de Siria hasta la frontera con Turquía donde, tras mucho esfuerzo, llegaremos a un campo de refugiados (aunque nuestro objetivo está más allá de la frontera…).

Tercer nivel:

•Objetivo: Comprender la verdadera utilidad del inventario, que las personas que llevamos con nosotros o dejamos en el camino pueden influir, y que las decisiones son importantes (al menos, se pretende dar esa imagen). Es un nivel de gestión,

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introspección del personaje y asimilación de la situación, además de interactuar con otros elementos gráficos del entorno y humanos en el juego.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): Tenemos que desenmascarar a Akram ante la organización que gestiona el campo de refugiados, y al “chivarse”; Akram trata de hacernos la vida imposible, puede que incluso matarnos. Esto da más motivos para con un grupo que tiene planeado intentar fugarse. *Podemos elegir si Yazareth y/o Yusuf vienen con nosotros al escaparse*

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Tras un buen trecho de camino, la frontera con Turquía se alza en el horizonte. Podemos presenciar a lo lejos las altas alambradas de hierro y los gruesos y desgastados muros que separan la guerra de la libertad. Antes de ella, sin embargo, un conjunto de carpas organizadas sobre la arena indica una zona de paso, una acampada improvisada que vela por mantener con vida a las personas que no han corrido una buena suerte y desean atravesar la barrera política. Llegas al atardecer, se imaginan tu situación y te asignan un puesto, una cama y un número identificador. Aquella noche, entre sollozos de lástima y caras sin expresión, conoces a una joven algo más mayor que tú que también se vio obligada a abandonar su pequeña y pobre aldea, hace unos meses. Ella te cuenta cómo llegó hasta allí, y estipula a grosso modo la gestión del campamento. Te hablará de Kaan, de su extrema afición por el cricket (algo que, de uno u otro modo, compartís) y de su imposibilidad para haber llegado a la liga nacional debido a su pobreza y a las calamidades que sufre el país actualmente. Durante esta primera fase de campo de refugiados, abordaremos misiones en las que conseguimos prepararnos de alguna forma para pasar la frontera o simplemente para sobrevivir, bien sea mediante el diálogo con personajes que más tarde nos puedan ayudar, o mediante la obtención de objetos o herramientas. Interactuamos con las historias de los demás refugiados y voluntarios y conoceremos mejor la realidad a la que nos enfrentamos. En el campo nos encontramos también con Yusuf, un joven enérgico de unos 19 años. En caso de que haya sobrevivido Amir, nos relatará que estuvo en el mismo hospital que su hermano y que, antes de que le transladasen a otra unidad, que le dio algo para él, y le da un amuleto. Durante aquellos días, tendremos episodios de nostalgia y de alegría, dentro de la situación en la que están, con los habitantes de aquel lugar. Nos cruzaremos por primera vez con una mujer enviada al campo como corresponsal fotográfica para retransmitir la situación, y nos contará cómo es la vida en otros lugares, anécdotas y vivencias sobre Europa. Lograremos entablar amistad con ella. También conoceremos a Kaan, un apuesto líder que nos ayudará a realizar las tareas y del cual aprenderemos a gestionar el campamento. Por otra parte, tendremos un antagonista llamado Akram de ideas algo radicales, que planea boicotear la organización. Tendremos que ser discretos para comentarlo con los altos cargos, una vez establecida confianza. Además,

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esto impulsará a nuestro protagonista a escapar junto a un grupo de refugiados que planean emprender un viaje en tren hacia Europa central, atravesando ilegalmente la frontera. Nathan se unirá a ellos, junto con quien desee formar parte de la escapada.

•Personajes (qué personajes intervienen) Nathan, Yazareth, Yusuf, Kaan, Akram, fotógrafa, demás personajes del campo de refugiados.

•Mundo (dónde tiene lugar) La acción se desarrolla únicamente en un campo de refugiados hallado en una de las fronteras entre Siria y Turquía.

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.)

En esta escena, la narrativa pasa por ser meramente experiencial, muy basada en el diálogo y la identificación con el conjunto de los personajes del campamento. Se muestra la mecánica base de interactuar con el inventario, con las personas y ser capaz, una vez más, de tomar decisiones activas que pueden influir en mayor o menor grado en las consecuencias de la historia. Tendremos una ambundancia de diálogo y de pequeñas misiones. Se prentende transmitir la pequeña humanidad que existe en un entorno tan fronterizo y conflictivo como es un campo de refugiados, así como la experiencia lo más real posible.

Cuarto nivel:

•Objetivo: El objetivo al hacer este nivel es demostrar la desesperación y la

esperanza que se hayan en la idea de encontrar un lugar mejor para vivir, deshaciéndose de las creencias, tradiciones o religiones, entendiendo que en última instancia el hombre está sólo y no es más que un ser desamparado que busca sobrevivir.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): El objetivo del nivel es encontrar la forma de escapar sin ser vistos por las patrullas fronterizas ni las organizaciones que gestionan el campo de refugiados. El escape organizado no podrá ser posible porque un escuadrón fronterizo os encuentra y os apuntan no con el fin de matar a nadie sino como medida de precaución. Tenemos que hayar la manera de escaparnos, para ello debemos interactuar con todo el mundo que haga falta, conocer posibilidades y relacionar diálogos que harán que demos con la forma de escapar sin ser vistos. Existen varias formas de escapar, y sólo hay una forma de acabar muerto si lo intentas, siendo tiroteado desde la lejanía.

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Una vez formado el grupo, Nathan va en búsqueda de Kaan para decirle que tiene pensado huir ya que ahí no estaba a salvo y que quería que Kaan le acompañase porque veía en él un amigo fiel y un padre. Lo encuentra en una carpa de la cruz roja,

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tendido en una camilla, con vendas en el abdomen. Kaan le dice que no es seguro que se escapen, que no le parece una buena idea pero que lo va a detener. Le dice que le gustaría ayudarle pero que tiene que permanecer en reposo durante más tiempo, lo bueno de todo es que al estar enfermo tiene prioridad para un posible traslado a un lugar mejor. Se despiden y él le dice que debajo de su cama tiene un reloj y quería regalárselo.(en esta ocasión puedes detenerte en tu escape para buscar el reloj o puedes irte y ya). De la misma manera (puedes lograr convencer) a Yazareth y a Yusuf y esperáis a la noche a que la seguridad mengue. LLegada la noche las posibilidades de no ser descubiertos aumentan, el grupo está a salir del recinto equipados con munición de un par de pistolas que nadie sabe muy bien de dónde las han sacado, comida y bebida en mochilas. A Yusuf le encargan la misión de robar los planos geográficos de la zona y cuando Nathan se da cuenta de ello mantienen un diálogo en el que Yusuf le dice que no importan los medios si el fin es bueno. Él se encargaría de llevar los planos en la fuga. El grupo no disponía de un líder visible, constaba de unos 8 refugiados: un señor mayor, dos jóvenes hermanos(hombre y mujer), una mujer relativamente adulta con un niño pequeño a cuestas, Yusuf, Yazareth y Nathan. Consiguen salir después de sortear a los guardias(que en este caso son voluntarios en función de guardia) y van hacia unos matorrales. Desde ahí ven que hay una torre que sirve como centinela del gobierno para vigilar la frontera. después de la torre había un pequeño bosque y pasado el bosque se veían los muros fronterizos de alambre y más luces de linternas(hombres vigilando). En los matorrales uno del grupo le da una pistola a Nathan, a lo que él dice que no la quiere. Le instan a cogerla porque es el único medio para defenderse por si las cosas salen mal pero se niega nuevamente y al final la acaba cogiendo Yusuf. Esperan a que la luz del centinela de la torre no les alumbre y van corriendo en dirección a la torre. Una vez allí uno del grupo comenta la idea que tiene. Su idea es subir y desactivar la luz para que los que se encuentra al otro lado del bosque vengan hacia ellos y ellos puedan escapar hacia la frontera reduciendo sus posibilidades de ser vistos. Otro sugiere no ir hacia la entrada fronteriza sino hacia la izquierda que es donde pueden hacer una excavación y salir por un agujero. A todo esto Nathan está nervioso porque piensa que Akram va a ir a por él y le comenta su malestar a Yazareth quien le dice que no se preocupe, que ya ha sido reducido por las fuerzas del orden que gestionan el campo de refugiados. Paralelamente, Akram se da cuenta que un grupo está huyendo porque ve como Yusuf había ido a coger los planos y deduce el escape. También deduce que Nathan está con ellos porque va a buscarle a su zona donde supuestamente estaría durmiendo y no lo encuentra. Entonces, va a los principales miembros voluntarios y les dice que un grupo se ha escapado con provisiones de comida y medicamentos(lo cual se inventa pero no es mentira del todo). Tres voluntarios cogen una camioneta y van a buscar a los

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desaparecidos, Akram dice que sabe donde están(lo cual es mentira) y le llevan con ellos para que los identifique, pero lo que no saben es que Akram tiene un machete en el pie y no va a dudar usarlo con Nathan. La fotógrafa también se da cuenta del altercado al ver como el grupo de voluntarios y Akram salen con la camioneta del recinto. Sin dudarlo, guarda su cámara, se la cuelga en el hombro y sale en su moto porque sabe que Nathan está intentando huir y sabe también que Akram le tiene tirria. El grupo de Nathan se había separado en dos. Los hermanos y la madre con el niño fueron hacía la izquierda para efectuar el plan de excavar y Nathan, yusuf, yazareth y el señor mayor se quedaron en la torre para apagar las luces. Y así lo hicieron. Tardaron más de tres horas en conseguirlo ya que tenían que subir sin ser vistos por los dos soldados que estaban en la torre vigilando. El otro grupo tuvo que volver a coger una pala al campo de refugiados pero tuvieron la mala suerte de que fueron pillados. Si habían 20 soldados en la frontera, ahora solo quedaban 6. 6 habían ido a ver que pasaba en la torre y porque se había apagado la luz, 4 habían ido a la frontera por la izquierda porque habían visto en la lejanía movimientos extraños y 4 habían ido al bosque a inspeccionar por si había alguien escondido ahí. El grupo que quedaba logra escapar y se adentra en el bosque, sortea a los guardias civiles y cuando creen que están tan cerca de la frontera como para tener que sólo pensar en un último paso, aparece la camioneta de los voluntarios y los intersecta. No les apuntan ni nada, sólo quieren que entren en razón y vuelvan. Entonces Akram y Nathan tiene un encontronazo visual y acto seguido Akram saca el machete de su calcetín, se baja corriendo y va corriendo hacia Nathan con el fin de acertarle en el cuerpo con el arma. Los militares que quedaban en la frontera fueron corriendo a ver lo que ocurría a escasos metros pero antes de que pudiesen llegar Akram logra impactar contra el cuerpo del señor que se había colocado en el lugar de Nathan para protegerle. Entonces los voluntarios bajan a intersectar a Akram, quien se encuentra en estado de shock. Los militares llegan segundos después armados y apuntando a todo el mundo. Los voluntarios intentan controlar la situación pero hay un descontrol intenso en el cual Yusuf le dice a Nathan con la mirada que es el momento indicado para escapar. A pocos metros tienen la salida y es su momento para salir corriendo. Así lo hacen y uno de los militares se da cuenta y les grita diciendo que se detengan. Entonces les apunta con el arma y les grita diciendo que si no se detienen disparará. Entonces, en ese preciso instante aparece Sara, la fotógrafa y se pone con la moto en medio de los niños y el guarda militar y le mira desafiante como diciendo, ‘mátame a mí’. El soldado la ve y se da cuenta que no es siria, que es europea y baja el arma. Así es como Nathan, Yusuf y Yazareth logran escapar.

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, Kaan, Yusuf, Yazareth, Sara(la fotógrafa), el grupo que intenta escapar, tres militares fronterizos sirios y el

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miembro de la organización no gubernamental que se encargan de la entrada al campo.

•Mundo (dónde tiene lugar): Entre el campo de refugiados y la línea fronteriza de Siria y Turquía.

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.)

En este nivel la estrategia narrativa centra su punto de mira en la tensión. Lo que se intenta conseguir es mantener al jugador consciente de un cambio y listo para formar parte del quiebro de la historia, del giro de guión. Los diálogos, los cambios de escena o los personajes predispuestos para que hables con ellos son incitadores para generar este universo de tensión enérgica con una fuerte carga emocional que haga sentir al jugador en una carrera contrarreloj para escapar de la muerte. Quinto nivel:

•Objetivo: Encontrar un medio de transporte que nos permita viajar al otro lado de Turquía a la zona de costa que se encuentra más cercana a Grecia para tratar de, una vez allí, entrar en Europa.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): Nos encontramos en una ciudad de tamaño más o menos medio, cercana a la frontera de Turquía y Siria, y en ella nos centramos en tratar de informarnos como podemos sobre cómo se llama el lugar al que deseamos ir, y cómo ir. Es decir, nos introducimos en la estación de trenes de la ciudad (tras mucho buscarla) y en ella tratamos de escuchar conversaciones y/o leer hasta que encontramos el nombre de dicha ciudad. También escuchamos que hay un trayecto de tren que lleva hasta allí y que sale esa noche. Durante el día hemos de familiarizarnos con los patrones de vigilancia de los revisores/encargados/guardias de la estación para conseguir colarnos. Llegada la noche, con la caída de cierta oscuridad, tenemos un par de alternativas para colarnos en el tren sin que nos descubran (por ejemplo, acercando unas cajas que se encuentran en el andén al tren, y entrando por una ventana, para luego escondernos en algún armario, o estancia de mercancías). Aunque si nos cruzamos con guardias en el tren nos detendrán o si nos ven intentando colarnos.

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Hemos pasado a Turquía, después de lo arriesgado de la fuga; pero ahora estamos ahí (con o sin Yazareth y/o Yusuf depende de lo que hayamos decidido o hablado con ellos en el campo) y tenemos que llegar a la otra punta del país, a la zona costera más cercana a Grecia y el camino es muy largo hasta allí como para hacerlo a pie. Para ello buscamos una estación de tren que hemos oído a los transeúntes que realiza viajes de larga distancia dentro de Turquía y tratamos de encontrar cuál es nuestro destino y qué tren debemos abordar para seguir la ruta deseada. Tras estar el día escuchando y observando en la estación sabremos que esa noche sale de la estación un tren de mercancias

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hacia el lugar al que queremos llegar y tendremos que haber prestado mucha atención a cómo se comportan los guardias y revisores de la estación para conseguir colarnos, ocultándonos en la parcial oscuridad de la noche, en el tren que nos acerca más a la libertad...

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, (Yazareth y/o Yusuf según mis decisiones), personas que se encuentren en el tren/estación, seguridad/revisores de la estación.

•Mundo (dónde tiene lugar): Ciudad de Turquía cercana la frontera. •Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.): Recorreremos algunas calles de la ciudad mientras recopilamos información sobre el mejor medio de transporte para poder alcanzar la zona costera al otro lado de Turquía, tras ello pasaremos a movernos principalmente por la estación de trenes. *Yo en este nivel introduciría algún tipo de sistema de escucha de conversaciones como mecánica principal, ya que si vamos preguntando a todo el mundo puede que sospechen de nosotros y nos echen el ojo, y tal vez nos cueste más colarnos (aunque hablar también es una opción)* Deberemos de ser capaces de evitar a los guardias que vigilan el tren y a los revisores, una vez dentro, ya que si nos pillan y nos encuentran sin billetes, ni dinero, nos echarán rápidamente. Una vez en un escondite seguro yo introduciría una cinemática de como el viaje transcurre sin que salgamos de ahí.

Sexto nivel: •Objetivo: El objetivo de esta escena es el de mostrar como mucha gente no solo se encuentra “de paso” en los campos de refugiados sino que el bloqueo internacional les obliga muchas veces a prácticamente tener que montar una nueva vida en el campo

•Jugabilidad (objetivo del nivel, miniobjetivo y solución): Debemos encontrar ayuda para entrar en uno de los barcos que viajan a Europa. La solución vendrá mediante la relación con los personajes. En este caso será Hakim quien tenga la “llave final” para conseguir un barco.

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): Tras un largo viaje en tren, de repente este se para y nos obligan a bajar. Son policías turcos y parece que están metiendo a la gente en camiones y se la están llevando. Obligados subimos a uno y al salir, tras unos segundos de ceguera a causa del sol, vemos un campo de refugiados pero mucho más grande que el último en el que estuvimos. Allí se nos guía a una cama en una tienda de campaña que se nos dice que será nuestro HOGAR(recalco la palabra para que desde el principio se entienda que la gente suele quedarse allí durante mucho tiempo). Al llegar vemos como en nuestra misma tienda hay todo tipo de gente, entre ellos Hakim. Aunque no lo conocemos lo marcaremos sutilmente(bien porque esté leyendo un libro que el personaje tenía en su casa, alguna conversación o una simple luz en el sitio idóneo).

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Al despertar podremos hablar con Hakim el cual nos contará (en parte) su historia. Al terminar nos dirá que casi siempre hay un grupo de niños que siempre suele estar jugando cerca de la tienda grande de voluntarios que hay cerca del centro del campo. Si no hablamos con él podremos guiarnos igualmente hasta allí puesto que la gente por el camino dirá cosas tipo: “Ya están otra vez los niños jugando” “Sí...además siempre en el mismo sitio...no me dejan descansar…yo pensaba que estar cerca de los voluntarios haría que pudiera estar tranquilo” Allí estará (si ha venido en el viaje con nosotros) Yazareth con la que podremos hablar sobre el campo y el viaje en tren. Sea como fuere nos quedaremos jugando y ese día terminará allí. Al día siguiente, al despertar Hakim nos llamará y al hablar con él nos pedirá si podemos ir a buscarle un libro (durante la conversación nos preguntará y preguntaremos sobre nuestras respectivas vidas etc y podremos decidir qué responder/preguntar). El libro en cuestión es “La Odisea”. Al ir a la improvisada biblioteca que los voluntarios/refugiados han organizado en el campo nos dirán que no lo tienen pero que saben quien lo tiene. Iremos a por él y veremos(si ha venido con nosotros) a Yusuf con un grupo de chicos mayores. Podremos hablar con él o no. Tras encontrar al hombre que tiene el libro podremos negociar/convencerle/fracasar para conseguir el libro. Ocurra lo que ocurra al volver encontraremos a Fátima hablando con Hakim que nos la presentará. Hablando con ella sabremos que Hakim perdió a su mujer durante la guerra/viaje y que él está haciendo de profesor de ella. Además Fátima antes de terminar la conversación dirá: “Ojalá quisiera ser profesor de nuevo para poder enseñar a todos los del campo...lo hace genial”. Los siguientes días se basarán en un “tira y afloja” entre Hakim(que intenta convencerte para que no intentes viajar a Europa porque es peligroso) y el protagonista(que intentará que Hakim recupere su afán por enseñar y decida organizar una pequeña escuela en el campo) Este tira y afloja será mediante distintos objetos(que Hakim nos pedirá coger o que Fatima nos dirá que a Hakim pueden gustarle) que darán pie a conversaciones. Poco a poco nos daremos cuenta de que Hakim conoce quien organiza los “viajes” a Europa y que podría ayudarnos en nuestro camino. En nuestro último día(aunque nosotros al despertar no sepamos que lo es) Fátima nos dirá que debemos encontrar un libro que era el favorito de la mujer de Hakim. Tras hacerlo y entregárselo a Hakim este decidirá definitivamente quedarse en el campo como profesor ayudando al resto de refugiados y nos dirá a dónde debemos ir para salir del campo esa misma noche. Podremos decidir buscar a Fátima, Yazareth y/o Yusuf para que nos acompañen en nuestro viaje final a Europa o no sabiendo qué es un viaje peligroso y teniendo en cuenta nuestra relación con ellos en ese momento.

•Personajes (qué personajes intervienen): Hakim •Mundo (dónde tiene lugar): Campo refugiados en Turquía •Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.): De nuevo la estrategia

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narrativa se basa en el propio mundo y las conversaciones con los distintos personajes que encontremos

Nivel final: Una escena similar a la inicial pero que “demuestre”(comprar, ir al parque, etc) que estás muerto por dentro - Estás ya en Grecia. •Objetivo:Presentar una escena final post-apocalipsis(después del fin, un nuevo inicio) con paralelismos del principio de la historia pero en un marco europeo.

•Jugabilidad (objetivo del nivel, minio bjetivo y solución): Caminar, recorrer un espacio predefinido en el que se muestra un mercado, tu familia de acogida(tu nueva familia), una ciudad griega y un nuevo mundo en el cual volver a empezar.

•Historia (sinopsis de lo que ocurre en ese nivel): El barco ha dejado a Nathan en Gracia y desde allí unos gestionistas del gobierno le han asignado a un sector que se encarga de cuidar de niños refugiados huérfanos. A los dos días una pareja de ancianos le adopta y va con ellos a su casa, no sin antes pasar por el mercado donde tienen que comprar, allí Nathan se topa con Yusuf a quién no veía desde hace un par de días y ve que tiene una banda negra en la cabeza. Le pregunta que que hace con la banda negra y Yusuf le responde que es su nuevo estilo. Luego, ve que tiene una mochila que parece pesada a cuestas y le vuelve a preguntar que lleva en la mochila a lo que Yusuf contesta “Allahu Akbar”. Entonces se ve como Yusuf se aleja, se sienta en una placeta y abre la mochila y ve que saca de ella un robot con luces que se mueve con control remoto y empieza a jugar con él(un dron), entonces Yusuf le dice en voz alta, “Alah me ha dado unos padres que me dan regalos chulísimos!! Me ha dado una mejor vida, nos ha dado una mejor vida!!”. Pasa ese momento y llegas al mercado, ves como todo el mundo se ve de manera extraña, con palidecencia, algunos con asco y otros con pena, y entre todas esas miradas comienza el final en el cual se ve como vuelve a casa, ve su nueva vida, su nueva familia y se sienta en el sofá. En la tele ponen las noticias y se ve en las noticias como hablan de los refugiados sirios, entonces Nathan comienza a llorar y acaba.

•Personajes (qué personajes intervienen): Nathan, Yusuf y la nueva familia.

•Mundo (dónde tiene lugar): Grecia(una ciudad griega)

•Estrategia narrativa (ej. A través de mecánicas, acciones, personajes (diálogos), espacio (ambiental), cutscenes, QTE, etc.)

Se busca expresar la nostalgia de un ex-refugiado al ver su vida pasada pasar

delante de sus ojos a través de una tele. Nathan tiene una nueva vida pero ya nada le llena porque aunque siga vivo, está muerto por dentro y el último plano de su cara mostrando el vacío en sus ojos así lo demuestra.

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Algunas ideas que se plantearon inicialmente por los distintos componentes del grupo

fueron, entre otras, tratar el tema contemporáneo de los refugiados que emigran de

su país natal en guerra, a causa de los conflictos bélicos en Siria; exponer la polémica

existente en la castración de la creatividad en el sistema educativo, la confrontación

entre la religión y la ciencia, una exploración al miedo existencial vivido desde la

primera persona del jugador y enfocado a la identificación y una reflexión sobre el

tiempo derrochado en la cotidianidad y la rutina. Finalmente decidimos explorar más a

fondo la primera propuesta, ya que nos pareció un tópico actual que debíamos

abordar desde un medio narrativamente emergente como es el videojuego. A

continuación mostraremos y valoraremos las diferentes propuestas.

CARLOS Ficha técnica :

Género: Puzzle/Lógica Perspectiva: Primera persona Tema: Homogeneización en la sociedad actual

Storyline: Juego en primera persona en el que nuestro protagonista, un trabajador de oficina que de pequeño tenía una grandísima imaginación deberá “saltar entre planos” (realidad-imaginación) para resolver distintos puzzles y avanzar en la historia. Sinopsis narrativa (no comercial): Smith es un trabajador más de CopaSoft Inc. la mayor corporación del mundo que se encuentra presente en todos los ámbitos de la sociedad. Un día cualquiera en su monótono trabajo, que odia, se topa con una imagen que le trae recuerdos de su infancia, un flashback le lleva a ella: jugaba con sus amigos, iba a clase y tenía una gran imaginación. A partir de entonces empieza a tener “destellos de imaginación” que le enseñan otro mundo distinto al que conoce. Poco a poco empieza a controlarla estos saltos y se da cuenta de varias cosas: cuando se mueve en esos “flashes” y vuelve también se ha movido en la realidad que conoce. Además, dentro de ese mundo (aunque por lo general desértico) poco a poco se va percatando de que hay otros y de que en realidad no está “imaginando” sino viajando entre planos de realidad distintos. Decide entonces aprovechar sus capacidades para intentar cambiar la realidad en la que vive y hacer perder a CopaSoft Inc. el poder total que posee.

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Gameplay: En el juego tendremos la habilidad de saltar entre “planos” (además del resto de mecánicas que se suponen a un juego de puzzles/plataformero: coger cosas, saltar etc) y esta habilidad nos permitirá resolver puzzles. Eso sí: en este “plano” alternativo (que nos permitirá por ejemplo hacer desaparecer un obstáculo) nos encontraremos con más enemigos y más poderosos. El objetivo principal del juego será descubrir “qué leches está pasando” . ALBERTO Ficha técnica

Género: Exploración / Suspense Perspectiva: Primera persona Tema: Miedo a lo desconocido y existencialista

Mi idea es explorar el mundo de las personas “deprimidas” o con algún trastorno que les provoque la desmotivación por una vida aburrida llena de preocupaciones; y que sea una historia de superación que se base en encontrar lo que de verdad importa y te hace ser quien eres y cómo encontrar algo por lo que merezca la pena luchar y sacrificarse cada día. Storyline: Eres un padre normal, con su mujer, sus hijos, su trabajo estable para mantener a la familia, pero un día al despertarte, extrañado, miras en todas direcciones y no eres capaz de reconocer dónde te encuentras: en un castillo medieval. Sinopsis narrativa(no comercial): Nuestro personaje, Simon, comienza con una sección de exploración en nuestra propia casa (no sé país aún, así que no sé qué tipo de casa exactamente) donde somos capaces de comenzar a conocer a nuestros hijos, mujer e incluso a nosotros mismos a través, tanto de imágenes (fotos…) como de los diálogos que tenemos con ellos. (Digamos que “vivimos” un día en la piel de Adams; se podría añadir que va al trabajo, o no). Tras eso, vamos a acostarnos, y tras unas palabras de aliento y cariño con nuestra mujer, ya que el trabajo va mal; trata de animarnos y finalmente nos dormimos. Al despertarnos somos incapaces de reconocer dónde estamos, hace frío, el aire está viciado y no somos capaces de localizar a nuestra familia, ni tampoco nuestra casa. Nos encontramos en una habitación, con una única salida y con apenas mobiliario (una cama de poca monta); parece un calabozo?. Salimos de ella después de explorar (o no) la habitación y nos encontramos con una mujer enorme, de unos 2 metros, sentada en una silla muy ornamentada (¿parece un trono?) y que nos mira con interés. Ella será nuestra guía en esta aventura, de la que queremos, en parte, salir, porque queremos

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volver con nuestra familia(aunque tampoco sepa por qué estamos allí… o ¿sí lo sabe y no nos lo dice?) donde tendremos que encontrar un milenario artefacto que se perdió hace ya mucho para que así, un antiguo curandero famoso en la ciudad donde nos encontramos pueda ayudarnos, explicarnos qué ha pasado. (En realidad es un juego que trata sobre el viaje, sobre cómo nos cambia, y que lo que pretende es que nos encontremos a nosotros mismos, aún cuando puede que nos asuste cómo somos, para así poder volver con nuestra familia). Tras la legendaria búsqueda mantendremos una conversación con dicho curandero (del cual nadie sabe su nombre, sino que le apodan Tak) y, junto con nuestra experiencia en solitario que nos ha permitido hablar con nuestro yo interior y conocernos podremos conseguir despertar (sí, esto no es más que un sueño); al final, conseguimos recobrarnos de nuestros problemas psicológicos y depresión aceptándolos, y acudiendo a un profesional; pero lo más importante de todo, luchamos por recuperarnos totalmente para estar con nuestra familia y disfrutarla, porque nos hemos dado cuenta de que es lo más importante, más de lo que nunca creímos. Gameplay: Aún no estoy seguro del todo, pero uno de los ejes será la exploración así como la obtención o el hecho de encontrar objetos/cartas/mensajes que puedan significar cosas para nosotros (es decir, son objetos/cartas/mensajes de nuestra vida real, la que tenemos en la realidad que nos hacen ver dicha vida desde otro punto de vista y valorar cosas que quizá no valorábamos anteriormente). Sería un rollo point-and-click como pueda ser Gone Home. No estoy seguro de si este juego necesitaría alguna clase de obstáculo en plan enemigo (y por consiguiente alguna mecánica de juego de “combate”), porque puede que fastidiara la experiencia llevando a centrarse más en el combate que en lo que se quiere transmitir. No quiero que sea un juego de “números” y de “espadas con más daño que otra espada”. Aunque un “””combate””” desde otro punto de vista podría estar bien. Otro de los ejes, en colación con la exploración sería el plataformeo, ya que serviría para que si, por ejemplo, tenemos que conseguir una fotografía de nuestra mujer y se encuentra en lo alto de una montaña con picos escarpados que nos impiden subir, que esa escalada, compleja y que requiere esfuerzo, representase los sacrificios que hay que hacer en la vida familiar, lo que hay que trabajar, todos juntos, en común, para conseguir que todo marche bien y que no se resquebraje algo que lo es todo.

KIKO Ficha técnica:

Género: Exploración / Aventura Perspectiva: Primera persona

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Tema: Crisis europea de refugiados

Storyline: Juego de identificación y supervivencia en un contexto que refleja una realidad actual, como es la impotente huída de su tierra natal de personas envueltas en un conflicto armado internacional. Se pretende mostrar el aspecto más transparente y humano de las personas que día a día sufren las fatales consecuencias de las guerras de intereses generadas por los países del primer mundo. Sinopsis narrativa (no comercial): Situados en el tiempo de un futuro cercano, donde la censura a los medios de comunicación es radical como respuesta a la sobreinformación global que Internet ha causado desde su aparición; Nos ponemos en la piel de Nathan, un adolescente de 15 años residente de un país desconocido para gran parte de prensa mundial. Tras producirse un violento ataque en su nación, y concretamente en su ciudad (a unos 100 kilómetros de la capital), decide irremediablemente escapar hacia una tierra estable con sus dos hermanos: Nala, de 8 años, y Amir, de 5. A medida que pasen los segundos, las horas y los eternos días bajo el abrasador Sol de una patria que nos exilia, sentiremos el hambre, el cansancio, el sentimiento de impotencia y aceptación de la realidad a la que debemos estar sometidos, la necesidad de luchar por nuestra supervivencia, de dejar grupos atrás y buscar desesperadamente cobijo, contínuamente observando con desdén cómo el aliento de la muerte se cierne sobre nuestra nuca. Combatiremos contra el tiempo y contra nosotros mismos, en un constante diálogo interno que desembocará en una profunda herida psicológica, apoyada por pesadillas, la nostalgia del hogar y el deseo de retorno. Gameplay: “Bienvenido al mundo, Nathan”. Parece mentira que hayan pasado casi quince años desde que solté, casi instintivamente, aquella frase en nuestro pequeño hogar, ¿no crees? En vísperas de tu decimoquinto aniversario, despiertas arropado por tu madre, y vives un día normal y tranquilo en la aldea. Realizas las tareas de la casa, estudias, juegas con los amigos y visitas a tu anciana abuela. Nadie se imaginaría que al alba siguiente las cosas iban a dar un giro tan violento. El amanecer siguiente se presenta manchado de sangre. No es la voz de tu madre la que te despierta, sino gritos de desconcierto combinados con el sonido atronador de la munición de una metralleta que golpea muros, y tierra, y cuerpos. La guerra ha estallado, y ahora formáis parte de ella. Todo está emborronado, no sabes qué hacer, adónde ir. No te lo esperabas. Buscas por la casa a tus padres, pero al parecer ambos han sido sorprendidos por el conflicto en plena calle y aún no han vuelto. El pánico se apodera de ti. Buscas a tus hermanos en la habitación, y los encuentras temblando bajo las sábanas. No son conscientes de qué es todo aquello, jamás han visto un arma ni han oído un estruendo tan feroz como el que se da. Tratas de mantener la calma. Al fin y al cabo, ya eres mayorcito. Se siguen

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escuchando tiroteos y gritos de angustia. Se oye una gran explosión en la zona del norte. Ha caído una bomba en el edificio del ayuntamiento, matando a todo el que se resguardaba allí. El pánico se apodera aún más de la aldea. Miles de personas salen a la calle, algunas buscando ayuda y corriendo en todas las direcciones, otras como grupos rebeldes armados a la contraofensiva (algunos sin saber muy bien la razón de su lucha) y filas de hombres y mujeres cabizbajos, arrastradas a la fuerza hacia un lugar incierto. En ese momento, llega tu madre mostrando determinación, con frialdad en el rostro, y os pide que os escondáis y que no os fiéis de nadie. Insiste en ello. Alguien la persigue. Os escondéis bajo el fregadero. En el momento en que la puerta del armario se cierra, entran a la fuerza a vuestra casa, tumbando la puerta, y se escuchan todas las conversaciones (algunos diálogos en un idioma que no conoces) y los gritos de tu madre por no querer ir. Tenéis miedo, y en la oscuridad casi total del armario puedes descubrir la situación. Asomas un ojo por la rejilla (si eres capaz de averiguar que puedes hacerlo) y observas cómo finalmente se llevan a tu madre a la fuerza. Descubres que a tu padre se lo han llevado para fusilarle, aun no perteneciendo a ningún grupo social. Eres consciente de que es el día de tu cumpleaños, y ya tienes la edad para alistarte en el ejército y participar en la guerra, pero sabes que es el camino a una muerte segura. Después de asimilar la pérdida de tu madre por el grupo de soldados que asaltan tu casa, decides escapar irremediablemente con tus hermanos pequeños hacia otra tierra, con la muerte en los talones y muy pocos recursos a tu alcance. A medida que pasen las horas y los días, sentirás el hambre, el cansancio, la impotencia que genera dejar a grupos detrás y buscar desesperadamente cobijo. Tendrás que gestionar muy bien tus recursos, asumir riesgos, confiar en desconocidos y buscar la ruta correcta para esquivar zonas conflictivas y llegar a salvo a un país del primer mundo. Empatiza con otros viajeros, evita a los mercaderes y los explotadores laborales, comparte zonas de acogida, atraviesa fronteras, conoce a otros refugiados que huyen en distintos campos, etc. El gameplay será de una puesta en escena constante, con acción y decisiones rápidas en cada momento (no explícitas) que desembocarán en unas consecuencias u otras para el jugador. Realmente, el juego trata de la supervivencia, por lo que será fundamental “retrasar la muerte” lo máximo posible y no tomar decisiones demasiado precipitadas. Por ejemplo, en la escena del rapto de la madre, con un simple clic y movimiento de ratón eres capaz de desplazar unos centímetros la puerta del armario para dejar entrar la luz y ver qué está ocurriendo. Si lo haces demasiado, se darán cuenta y tendrá consecuencias trágicas para ti y tus hermanos. No se hará una historia alternativa, simplemente acabará el “capítulo” de otra forma y sentirás el verdadero poder de la templanza y del sudor frío en una situación tan límite. Como esta, también habrán situaciones en las que debamos actuar y ser conscientes de lo que nos rodea para gestionarlo con la mayor eficacia posible. A medida que la historia avanza, los recursos van siendo limitados. ¿Es posible ganar? Como en la actual realidad que viven los refugiados, nunca se gana más que se pierde. Quizá lleguemos a un lugar sanos y salvos, habiendo perdido

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mucho por el camino, pero nunca ganaremos realmente. Es el mensaje que se desea transmitir: Los muertos los pone el pueblo. Los inocentes deben sobrevivir y pagar las consecuencias de un conflicto que no les pertenece. DAVID Ficha técnica:

Género: Hack and Slash / Suspense Perspectiva: Tercera persona Tema: Lucha de religiones

Storyline: Una mujer se despierta en medio de un valle desnuda, rodeada de millones de personas desnudas. Al indagar por ese lugar descubre que está regentado por extraños seres que los controlan y conoce al jefe de estos seres, quien le propone un pacto que consistirá en salir de ese lugar y ser libre a cambio de matar. Sinopsis narrativa(no comercial): La historia se sitúa en un espacio atemporal. Controlamos a Lily, una mujer de complexión media y pelo a la altura de los hombros. Ella descubre que está en un sitio extraño y al poco tiempo quiere salir de allí. Entonces conoce a un hombre de traje verde esmeralda, ojos color miel, pelo largo recogido y perilla, este hombre es amable con ella y le dice que no se preocupe, que todo va bien y que la dejará salir de allí si le hace una serie de favores. Estos favores son ir a través de portales a los templos de los dioses(Jehová, Krishna, Zeus, Mammon, Belzebú, etc) y matarlos. Gameplay: Abrimos los ojos y nos damos cuenta que estamos en medio de un valle enorme rodeado de miles de personas totalmente desnudas, también reparas en el hecho de que no tienes miembro reproductor(no lo han extirpado, simplemente no hay nada). A medida que despertamos va despertando toda la gente que yacía dormida en aquel valle y también van apareciendo soldados con jetpacks y armas que dan vueltas alrededor como si estuviesen controlando y haciendo un recuento de personas. Nuestra necesidad es saber que hacemos ahí y porque estamos encerrados en ese sitio y a lo largo del inicio los diálogos con estos agentes del orden sirven para explicarnos que estamos haciendo ahí pero no obtenemos grandes respuestas. Tenemos una familia, un marido y dos hijos a los cuales vemos también desnudos pero cuando interactuamos con ellos descubrimos que no nos reconocen por lo que nuestro personaje empieza a desesperarse más y más. Entonces empieza una batalla contra cualquier agente que le impida encontrar una salida(cuerpo a cuerpo o con los medios que consiga). Cuando está a punto de

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encontrar una salida o supuesta salida, se interpone en su camino un hombre bien vestido con el pelo recogido y una mirada atractiva(el hombre del traje esmeralda) y a continuación un montón de agentes la apuntan con armas intentando neutralizarla. El hombre les dice que no se preocupen, que bajen las armas, que ella es una invitada. Entonces van a un palacio que está en la cima de un monte desde donde se puede ver todo el valle en una dirección y en la otra una silla gigante hecha de cenizas. El hombre le explica todas sus dudas, le dice que están en el nuevo mundo y que han pasado 1000 años desde que ocurrió el apocalipsis que lo destruyó todo. Le dice también que ahora han de despertar y reedificar el nuevo mundo. Le explica que su familia no la reconoce porque sus mentes han sido renovadas y en principio ella tampoco debería reconocerles pero algún fallo hizo que despertase con toda su memoria de cuando estaba viva. Le comenta que los agentes no son malos, que simplemente intentan perseverar el orden de las cosas y que cada resquicio de maldad debía ser eliminado(desobediencia y voluntad propia). Su familia y todos los demás se encargarían de reconstruir la tierra pero ella no, ya que estaba “corrupta”. Lily no se lo termina de creer y le dice que nada tiene sentido, que no quiere ser una esclava y que quiere salir de allí con su familia a como dé lugar. Entonces el hombre le ofrece la oportunidad de salir a cambio de que vaya a dimensiones distintas y mate a todos los dioses que en algún momento dado la humanidad haya adorado o venerado. Ella acepta(porque no le queda de otra) y la trasladan instantáneamente al campo de los doce portales. Entra por la primera puerta y comienza a enfrentarse a una serie de lacayos divinos que no se lo ponen fácil. El primer jefe es un carnero blanco y hermoso de mirada pura y angelical que cuando te acercas se transforma en un monstruo gigante de ojos ensangrentados llenos de furia. Lo matas.

Al volver de tu primera misión decides no seguir con los encargos porque te parece un

despropósito ves como el hombre tiene secuestrada a tu familia y obviamente decides

seguir con los encargos. En sí, la historia va de salvar a tu familia pero ellos no saben

que son tu familia. Es como un héroe amnésico pero al revés. Al final descubres que el

hombre que te da los encargos es el anticristo. Situación impuesta como crítica a las

religiones ya que desde el principio te hacen creer una cosa, que a poco que sepas de

la biblia y el libro del apocalipsis lo entiendes. Luego, cada mundo está diseñado para

que sientas todo lo concerniente a cada religión

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Aprovechando la visita del diseñador narrativo Josué Monchán, con motivo de un seminario, vamos a comentar a continuación algunos de los puntos más relevantes que se trataron en el acontecimiento, en relación a nuestro juego, Orillas de exilio.

Por una parte, se comentó la archiconocida estructura narrativa del viaje del héroe como una secuencia de acciones de carácter conservador. Esto significa que siempre que deseamos impedir que se altere el entorno en el que vivimos, apostamos por la seguridad de no tener que cambiar lo que ya se tiene, lo cómodo, lo inamovible, lo nuestro. Podemos considerar, pues, el viaje de Nathan como un viaje del héroe invertido, en tanto que si bien el protagonista actúa como un autohéroe para sobrevivir y salvarse a sí mismo (no tiene ocasión de salvar a su familia, y eso lo asimila rápidamente en cuanto es capaz por mero instinto). Durante el viaje del héroe tradicional, es el propio héroe quien debe cambiar, madurar y fortalecer su espíritu para conservar y mantener el mundo en el que vivía y restaurarlo a su estado inicial, antes de la catástrofe. En nuestro caso, si bien el héroe debe cambiar igualmente y transformar su visión inocente del mundo en algo más adulto y consciente, es el mundo el que va cambiando a medida que el relato avanza, y Nathan debe superar el reto de adaptarse en un intervalo de tiempo corto a estos cambios de entorno para, a su vez, y como objetivo final, modificar el mundo en el que vivía (ahora convertido en un ambiente hostil) en un mundo mejor, más pacífico, mínimamente habitable, aunque para ello deba sacrificar su vida en el intento. El personaje cambia, pero los mundos cambian con él, quizá en nuestro caso particular de forma inversamente proporcional en cuanto a calidad interior.

En segundo lugar, destacamos profundamente el comentario que realizó acerca de la

confrontación de objetivos del protagonista emergente con los del protagonista

embebido. En un juego como el que proponemos, resulta obvio que esta confrontación

se hará explícita en todos los sentidos, ya que la herramienta principal que empleamos

para evocar y apelar a los sentimientos del jugador son las propias experiencias de

Nathan, los agentes que las provocan y cómo reacciona ante ellas (a través de

decisiones en forma de dilemas éticos o libertad deóntica). Este constituirá un factor

clave para considerar al jugador como agente moral en este tipo de narrativa, donde

cada decisión en un contexto que no es el suyo le obligará como ente externo a la

narración a comparar la ética que le impone el sistema videolúdico con el significado

de sus acciones lúdicas, así como reflexionar sobre lo que está sucediendo en el juego.

Sabiendo esto, resulta igualmente obvio que existirá una disonancia narrativa

omnipresente, como comentaba también Monchán, pero así como necesaria para

cumplir con el objetivo primordial de la transmisión y la confrontación de puntos de

vista de esferas muy distintas. El objetivo del discurso narrativo es meramente

sentimental, tratando de transmitir un mensaje social que refleje la situación de estas

desfavorecidas personas, a través de la conciencia del usuario y la identificación con el

protagonista del relato.