el uso de las nuevas tecnologias en las artes escÈnicas
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EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCÉNICAS La hiperrealidad en los campos expandidos de las artes escénicas
Trabajo de Monografía para optar al título de: Maestro en Artes Escénicas con énfasis en Dirección.
Por:
ANDRÉS FELIPE ALVARADO LIZARAZO
Tutora:
Maestra Juana Ibanaxca Salgado
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES-ASAB
ARTES ESCÉNICAS CON ÉNFASIS EN DIRECCIÓN
BOGOTÁ
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2016
A Umbral Teatro que me permitió investigar
en numerosas ocasiones la frontera de las artes escénicas con el video
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Tabla de contenido
Introducción: ......................................................................................................................... 5
1. La hiperrealidad como un camino de desensibilización de las artes vivas .............. 6 1.1. Expansión de las fronteras del arte: ............................................................................... 6 1.2. Crisis de la representación del mundo: .......................................................................... 7 1.3. La prótesis: ...................................................................................................................... 10 1.4. La tecnología por la tecnología: .................................................................................... 11 1.5. Pérdida temporal de la conciencia de sujeto: ............................................................... 12 1.6. Hiperrealidad: ................................................................................................................ 13
2. Video & arte ................................................................................................................ 16 2.1. Pintura y artes escénicas, una frontera diluida: .......................................................... 18
3. Conclusión: El arte, filantropía pura. ....................................................................... 25 Bibliografía .......................................................................................................................... 27
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Tabla de Ilustraciones
Ilustración 1: Una caja de color (1935) Len Lye ............................................................................ 8Ilustración 2: Parpadeo (1961) Peter More ................................................................................... 17Ilustración 3: Variaciones V (1965)Villy Kluver, John Cage y Merce Cunningham. .................. 19Ilustración 4: Performance de Comando (1974) ........................................................... 21Ilustración 5: Rinoceronte (2014) Robert Wilson ......................................................................... 21Ilustración 6: El discurso (1982) Doug Hall ................................................................................. 22Ilustración 7: Fish History (1992) Elizabeth LeCompte ............................................................... 23Ilustración 8: The Emperor Jones (1992) lizabeth LeCompte, Grupo Wood ............................... 23
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EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LAS ARTES ESCENICAS.
Introducción:
El propósito de esta investigación es abordar el conflicto que existe en el uso de las herramientas
tecnológicas actuales en el arte. El uso de estas herramientas en las artes se ha masificado desde
la segunda mitad del siglo XX, y consiste en incluir tecnologías como video y sonido digital en
las artes vivas. El conflicto consiste en que la tecnología puede desensibilizar al espectador de su
experiencia sensible con la realidad y con las artes vivas. Según la teoría de la hiperrealidad,
investigada por Jean Baudrillard, las herramientas tecnológicas actuales se han encargado de
suplantar la realidad por una simulación que asumimos como verdadera. Por esto, el uso de la
tecnología en el arte contiene el riesgo de fomentar dicha desensibilización.
La presente investigación hace una revisión de una parte de la historia de las artes multimediales,
que contienen diferentes manifestaciones artísticas, y que han usado la tecnología como una
parte su expresión.
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1. La hiperrealidad como un camino de desensibilización de las artes vivas
1.1. Expansión de las fronteras del arte:
El teatro dramático se fundamenta, a grandes rasgos, en la textualidad y en nociones de mímesis,
de representación y de realismo. En este sentido es muy contrario a algunas tendencias que han
marcado el desarrollo vanguardista de las artes en el último siglo y que formulan rupturas en sus
dispositivos de creación y visión, como lo son el teatro posdramático, el teatro en el campo
expandido o el teatro y las artes vivas. Estos movimientos pueden ser vistos como consecuencia
de la crisis de la representación que motivó, desde finales del siglo XIX, un cambio en el
paradigma del pensamiento, y en consecuencia de las artes. De este modo se condujo a una
proliferación de las formas alternativas en el arte. La tecnología influenció todas las formas de
entretenimiento y cambió el modo y el medio de comunicación del individuo. Este cambio que
produjo la tecnología hizo que se creara una nueva forma de arte, no sólo abarcó el
entretenimiento sino que también expandió su influencia hacia los ilimitados confines del arte, de
esta forma la expresión artística adquirió un lenguaje nuevo que pronto fue el cenit de las
expresiones y que eclipsó particularmente a las artes vivas.
La ruptura de las artes de representación no pudo desarrollarse sin la herencia de las artes
predecesoras e incluso algunos de sus rasgos se pueden encontrar en las nuevas formas, como es
el caso del colectivo artístico Builders Association (Estados Unidos) que retomó la
representación de grandes textos clásicos incluyendo el uso de nuevas tecnologías. A partir de la
segunda mitad del siglo XX, se presentan cambios estructurales en la representación de las artes
escénicas que van desde la destrucción de la fábula hasta la inclusión de lenguajes más visuales o
la hibridación con acciones performativas. El teatro no puede subyugarse a la rigidez de las
prácticas asidas y propone nuevos campos para su desarrollo, esta desterritorialización
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comprueba la transición radical de las prácticas en el siglo XX. El arte vivo intentó hacer frente
al uso de la tecnología aun cuando el video se desarrolló vertiginosamente, e impulsó a la
población joven a indagar en la narrativa del video como un lenguaje propio de expresión
artística. Víctor Viviescas resume este estado como:
La singularidad de lo teatral no puede identificarse con una limitación al teatro
dramático [...] porque este no es ya la denominación que sintetiza todas las
modalidades de lo teatral [...] Lo singular del teatro está en devenir, en proceso de
construcción, no como aislamiento de la multiplicidad, sino justamente como
acogimiento de esta misma multiplicidad, como apertura [...] a la invasión de los
pensamientos, de los procesos y procederes de configuración de una nueva
sensibilidad y de una expresión que vienen no solamente de otros campos del arte,
sino también y sobre todo de otras prácticas sociales. (Viviescas. p.p. 171 – 172)
Hablar de teatro posdramático es reconocer su capacidad para hallar en los demás campos de las
artes nuevas posibilidades de expresión que complementen sus propias limitaciones. El concepto
de Teatro en el campo expandido fue utilizado a mitad del siglo XX y su uso se generalizó para
denominar algunas prácticas artísticas que transgredían sus fronteras con las artes visuales.
1.2. Crisis de la representación del mundo:
La crisis de la representación no sólo se trató de un fenómeno escénico que impactó el drama,
fue también un momento de fractura de paradigmas que desintegró ciertamente las grandes artes
-nombradas antaño en mayúscula- y las obligó a renunciar a sus formas preestablecidas. Pollock
empapó la pintura con su vibrante visión de futuro. De su estrepitoso ascenso a la historia nos
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quedó la sensación de que las formas de la belleza fueron decididamente reformuladas, y el
aprendizaje de que las artes plásticas pueden llegar a ser performativas.
De alguna manera el arte logró enfrentarse a la fabricación en serie de entretenimiento, haciendo
uso de los últimos avances tecnológicos, aunque esta extraña y natural condición sólo podemos
adeudársela a los artistas independientes, quienes en busca de una imagen fresca y una expresión
personal intentaron hacer uso de todos los medios que estaban a su alcance. Cincuenta años
después de la aparición de la película de 35 mm, cuando Hollywood tenía bien cimentada su
industria y la televisión empezaba su masificación en el mundo, apareció en la escena artística
Len Lye, un artista neozelandés de principios de siglo XX, destacado por sus experimentos
cinéticos tanto en la cinta como en la escultura. Sus cintas son consideras parte de las mejores
animaciones del mundo y algunas de ellas forman parte del museo de arte moderno de New
York. Para este artista la búsqueda del ritmo dentro de la imagen justifica todo tipo de juegos, así
como lo vemos en la cinta Una caja de color creada en 1935.
En la música los experimentos de John Cage, precedidos por las estructuras minimalistas de Erik
Satie, le permitieron jugar libremente con la melodía y la armonía hasta tener la libertad de
suprimirlas o privarlas incluso del sonido, como en Melodía 5:33. Sin embargo, algunos de sus
Ilustración 1: Una caja de color (1935) Len Lye
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experimentos se componen de complejos andamiajes tecnológicos, como sistemas complejos de
micrófonos o intervenciones performativas sobre la cinta, acompañando su sonido de baile en
vivo y video proyección.
En el teatro Peter Szondi propone el termino “Crisis de la representación” para nombrar un
fenómeno teatral y cultural que produjo una ruptura en el paradigma y en la ejecución de las
nuevas formas del arte escénico. El estudio de Szondi encontró que la noción de arte dramático,
sustentado en la palabra y en el conflicto de sus personajes, no puede dar cuenta de nuevas
formas de pensamiento y que, contrario al movimiento cultural de su época, no permitió una
correcta articulación entre el medio de expresión y el acontecimiento contextual del artista.
Ampliar el terreno del arte escénico, llevarlo a nuevos campos semióticos, implicó la posibilidad
de expandir su espectro artístico y de liberar su terreno significativo. Es así cómo “lo épico”,
concepto del teatro de Bertolt Brecht, dotó al drama de nuevos signos que enriquecieron y
modificaron el curso normal de la representación y del drama, pero también dotaron al diálogo
dramático de estructuras y personajes no aristotélicos muy contrarios a las nociones de “obra de
arte perfecta” u “obra de arte bien hecha” (Wagner. 1993). El terreno de lo dramático fue
ampliamente debatido e investigado por Anne Uberfield y por algunos investigadores como
Derrida o Barthes, de ellos podemos resaltar el sin número de formas que puede ocupar un texto
dramático o no dramático dentro de una producción artística-escénica, y cómo estos textos
pueden ser reproducidos en su totalidad o simplemente funcionar como una excusa para tratar un
tema o un aspecto de interés.
(…) Podríamos afirmar que el cambio radical se produce cuando el texto se hace
consciente de su nuevo papel, se abre a la escena y deja de considerarse una
expansión de la fábula. Es sobre todo en la segunda mitad del siglo XX, cuando el
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texto dramático empieza a sufrir “problemas de identidad”; por ejemplo en el teatro
de Samuel Beckett, Heiner Müller, o Sarah Kane, entre otros. Beckett tiene en jaque
la acción, el texto se desmigaja en palabras-sonidos que se vacían de sentido (Not I);
en Müller el personaje deja de ejercer su papel y constata su inmovilidad y su
inutilidad (Hamletmaschine); en todo el teatro de Kane aquel microcosmos cerrado
que “está por” el mundo ya no es creado por la palabra, sino por un juego de
evocación entre palabra e imagen, a subrayar la impotencia misma del logos. (Crimp.
2010. p.21)
En el teatro se hace necesario abrir nuevas formas de expresión para el texto, formas que van en
contra de la noción aristotélica de fábula y dan vía libre a la presentación y a los demás lenguajes
fronterizos. El hecho de incluir campos expandidos en las artes puede sonar artificial, sobre todo
cuando el terreno artístico puede existir al margen de las nuevas tendencias culturales.
Algunos factores pudieron llevar al artista a plantearse el uso de nuevas tecnologías en el campo
de su propia expansión.
1.3. La prótesis:
El arte y todas las personas responden consciente o inconscientemente a las condiciones
contextuales determinadas por su entorno. Una de las condiciones contextuales de principios del
siglo XXI, que ha cambiado la relación del ser humano con la realidad, es la tecnología y
principalmente el acceso a la cámara digital y al smartphone. Las funciones del celular
inteligente y su cámara se han convertido en una parte habitual de nuestra cotidianidad.
El smartphone es una prótesis que nos da nuevas capacidades sensoriales como: comunicarnos
en la distancia, ir a lugares a los que jamás imaginamos ir (por medio de video llamada),
compartir nuestro entorno con los demás. Nos permite ir más allá de las limitaciones naturales
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del ser humano, y además nos ofrece la posibilidad de crear imágenes que se valen de recursos
artísticos. Nuestra lógica se ha adaptado a la lógica de la imagen, y nuestra narrativa ha
cambiado por completo la forma en que nos comunicamos con los demás, basta con el hecho de
compartir en nuestras redes sociales una imagen o una palabra para expresar lo que sentimos o
pensamos.
Esta nueva capacidad comunicativa que inaugura la tecnología pone en aprietos a algunas
expresiones artísticas que, no valiendo menos, sufren una deserción significativa de sus
espectadores, principalmente porque la virtualidad ha provocado un masivo desinterés en el acto
vivencial de la comunicación, de manera que el contacto a través de la tecnología se ha hecho
más atractivo para el ser humano.
Obviamente el arte puede expresarse sin el uso de nuevas tecnologías, como ha sucedido en la
historia. Sin embargo, estos medios han abierto un camino sensorial más cercano a los
espectadores contemporáneos, pues la virtualidad tiene la facultad de contactar a una generación
entera que ha dejado de lado el hecho real.
1.4. La tecnología por la tecnología:
El uso de la tecnología en el arte pude tratarse de un recurso que no parte de una reflexión
consciente de la virtualidad y del arte expandido.
“Expresar conscientemente la imagen”, el video tendría que cumplir esta sencilla premisa para
poder tener una vocación transdisciplinar, de lo contrario podría tratarse de un esnobismo más.
“Si en lo próximos años no asistimos a un aumento de la crítica del arte, no habrá libertad frente
a los multimedios y las nuevas tecnologías. Habrá solamente una tiranía de la tecnociencia”.
(Virilo).
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Sería injusto afirmar que una obra de arte moderna necesita obligatoriamente utilizar nuevas
tecnologías, pero es verdad que en la actual condición de consumo el ser humano ha cambiado la
forma de estimular sus sentidos y primordialmente de comunicarse, de dar y recibir información.
El video se ha vuelto nuestro ojo hacia el mundo o nuestra ventana a la otredad y podremos ver
gracias a él los elementos culturales y contextuales que nos rodean como seres humanos, debido
a su precisión y a su fidelidad con la imagen real. Es gracias a esta capacidad que podemos
entender a los demás en sus decisiones y darnos una idea de sus estados por medio de sus
publicaciones o de sus interpretaciones del mundo hechas fotografía. En la aplicación de
fotografía “Instagram” descubrimos una posible comunicación transdisciplinar, la aplicación
permite capturar el entorno para comunicarlo, y es ahí dónde se ve, por un segundo y de manera
inconsciente, el enfrentamiento a un interrogante creativo y casi artístico, al pensar en el ángulo,
el color, el efecto, etc. De esta forma se piensa en cómo mira un fotógrafo, aprovechando o no el
hecho comunicativo en un sentido artístico.
La frontera entre el arte y el entretenimiento es frágil, y puede consistir en expresar
conscientemente la imagen, sabiendo que todo en ella es significante.
1.5. Pérdida temporal de la conciencia de sujeto:
El desarrollo que emprendieron las artes mediales desde el siglo pasado fue una consecución
artística necesaria que desembocó en la pérdida de la conciencia temporal del sujeto, es decir, en
la hibridación de su vida con la del video. El tecno-arte nos permite ubicar nuestra realidad a
través de la proyección que vemos en la pantalla. En el cine, por ejemplo, el espectador mira a
través del lente de la cámara, se identifica con el personaje principal. Su consciencia de sujeto se
desdibuja hasta vivir en la carne del personaje que observa. Así, cuando el espectador hace parte
de la obra se convierte en un autor más y esto puede considerarse un acto transdisciplinar.
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La obra de arte virtual logra su cometido cuando el espectador activa su presencia, su
mirada y su acción. Una obra de esta naturaleza no se puede evaluar por su complejidad técnica,
sino por su capacidad de involucrar la individualidad y subjetividad del espectador.
1.6. Hiperrealidad:
El mundo actual nos ha impuesto, como hemos visto, nuevos modos o formas comunicativas que
condicionan nuestra percepción y nuestra relación con la otredad y con el mundo. Dentro del
marco de la filosofía posmoderna, Jean Baudrillard propone el concepto de “hiperrealidad” que
puede resumirse en “una realidad que ha sido sustituida por una más real que la que era real”
(Barreiro León. 2016. p. 253). El arte y el video en especifico pueden verse a partir de esta
conceptualización para entender la intervención de la tecnología en las artes.
El ser humano actual ha cambiado sus dinámicas vitales debido a la tecnología. Sabemos que la
tecnología nos ha implantado por medio de la prótesis habilidades que antes no teníamos, como
la comunicación a distancia, el conocimiento meteorológico desde el bolsillo, el acceso constante
a todo tipo de información, habilidades que han cambiado radicalmente la forma en que
percibimos nuestro entorno.
Los grandes medios de comunicación ostentan el poder sobre nuestra opinión, nos muestran solo
aquello que consideran necesario por una u otra razón; es lógico pensar que hay una segunda
intención en esta dinámica mediática. La información que recibimos a diario es trasmitida a
través de diferentes medios, como el teléfono celular, la televisión, el computador, entre otros. El
acceso al resto del mundo está determinado por la tecnología, que configura un filtro de nuestra
visión de la realidad. Es la aceptación de esta información la que nos hace creer que esa realidad
puesta en la pantalla, filtrada por la tecnología y por el control de la información, es la realidad.
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Pero no sólo la información del mundo está filtrada por la virtualidad, la tecnociencia ha filtrado
desde su aparición absolutamente todos los factores de la existencia del individuo.
La hiperrealidad sustituye la realidad para el individuo moderno, y su consecuencia es la pérdida
de consciencia, entendida esta como la capacidad de ubicarse espaciotemporalmente en el
contexto propio. La hiperrealidad condiciona y adoctrina la forma consciente e inconsciente de
percibir aspectos de la realidad, como el amor, la guerra, la economía, la política, la ética, la
razón, la espiritualidad, entre otros. Además de esto, la hiperrealidad puede ofrecer una nueva
personalidad virtual al ser humano, con cualidades de las que carece en la vida real. Por ejemplo,
a través de una red social se puede crear una personalidad artificial que simule aspectos
admirables dentro de los estándares de la sociedad de consumo moderna.
En este sentido se puede afirmar que la vida se diluye indefectiblemente entre la realidad y la
hiperrealidad, que los sentidos han sido manipulados sin un previo consentimiento, y que los
estímulos virtuales se han convertido para el ser humano contemporáneo en reales. Es fácil
entenderlo si pensamos en los gamers, para ellos la realidad no ofrece atractivo, por esto
encarnan virtualmente -hasta el punto de confundir su personalidad real- mercenarios con la
capacidad de asesinar indistintamente sin ninguna consecuencia, millonarios, personajes con
armas y dinero infinito, con casas lujosas y automóviles de ensueño. Por medio de la virtualidad
el sujeto intenta llenar un vacío que proviene de su insatisfacción en el mundo real.
La hiperrealidad crea varios estímulos artificiales que podemos distinguir por medio de cada uno
de los sentidos. Por ejemplo, en el caso de un mensaje emitido a través de una grabación de voz
y de las palabras de una persona, se puede decir que el oído capta, en líneas generales, el mismo
contenido. Pues tanto la voz grabada como la voz real emiten exactamente iguales palabras y la
misma forma de decirlas (velocidad, intención, etc). Aparentemente su mensaje no cambia, sin
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embargo, desde el punto de vista auditivo la voz humana aun no ha sido simulada en su totalidad
por las herramientas tecnológicas. Las grabaciones de voz solo logran reproducir algunos
aspectos de la voz humana, pero no tienen la facultad de recrear completamente algunas
vibraciones armónicas. En este sentido, se puede decir que la hiperrealidad crea una simulación
que solo reproduce una parte de la realidad.
En cada uno de los cinco sentidos la vida es desplazada por la hiperrealidad. Otro ejemplo lo
podemos ver en el sentido del gusto: el sabor de una fresa es remplazado por el sabor de un
helado sabor a fresa, claramente artificial y como diría en su envoltorio: sabor idéntico al natural.
En el campo del olfato, el olor de la flor de nardo es remplazado por el olor de la esencia de
nardos. En el tacto, la textura de una roca de millones de años es remplazada por una baldosa.
Asimismo, otro ejemplo lo encontramos en la pornografía que remplaza el encuentro sexual con
la ilusión de este.
Uno de los factores determinantes en el uso y masificación de la hiperrealidad es la
globalización. Existe una maquinaria mundial que nos impulsa a consumir con el fin de sostener
la economía global, consumo que se ha duplicado en los últimos cincuenta años y que coincide
con el aumento y desarrollo de la hiperrealidad. La globalización es un proceso infranqueable
que busca destruir cualquier tipo de economía diferente al capitalismo, con la finalidad de
preservarse a sí misma. De esta manera, su conducta se justifica así misma en la noción de la
defensa del bien común y del progreso.
Pese a que las nuevas tecnologías conducen a la hiperrealidad, entendida esta como una
desensibilización de la experiencia sensible, algunos artistas han sabido usar los recursos
tecnológicos con fines artísticos y como una manera de acercamiento a los espectadores
contemporáneos.
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2. Video & arte
El video, la imagen en movimiento, puede ser la piedra angular del diálogo descifrable entre el
mundo y el sujeto actual. Podemos definirlo como: “Cualquier obra con intencionalidades
artísticas que emplea, en sus procesos y como soporte, a los instrumentos o dispositivos propios
del video” Charalambos (Citado en Osorio, El video arte y el video experimental: Un ABC para
su definición y apreciación, 2012).
Hay que entender que el video como campo artístico no comprende expresiones como el cine y
la televisión. La industria del arte puede opacar procesos alternativos de creación visual a través
de sus dinámicas económicas. Por ejemplo, se tiene la creencia de que el arte por medio de las
imágenes en movimiento pertenece exclusivamente al cine y a la televisión. Pero esta idea es
producto de la invisibilización que los medios ejercen sobre el video arte.
El video arte o video experimental es una forma de exploración en torno al lenguaje del video y
ha sido un medio de expresión para todo tipo de artistas. Podemos decir que el video
experimental nació desde la creación misma de la cinta de video, aunque su desarrollo ocurrió
después de los años cincuenta.
Louis Delluc (Cadouin, 1890 - París, 1924) Propuso una línea de creación en la cinematografía
que le adjudicaba poesía narrativa a la imagen en movimiento. A esta expresión la denominó
cine sinfónico basado en poemas, y fue una ruta para cineastas cubistas como Luis Buñuel o
René Clair. Al mismo tiempo, artistas estadounidenses indagaban en la creación de nuevas
formas artísticas, investigando nuevas tecnologías y permeándose por otras disciplinas. Duchamp
investigó la instalación, el cine y la pintura, fue influenciado por la obra de John Cage dentro del
Black Mountain College, la cual fue decisiva en el proceso de creación de los movimientos
Fluxus y Ready-made.
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El Fluxus nació en los años treinta y fue popularizado en los años sesenta, tuvo relación con el
dadaísmo, el cual lo hizo indefinible. Este movimiento pugnó por la inclusión del arte en la vida
cotidiana hasta el punto de pensarse no como una corriente artística sino como una forma de vida
más cercana a las ideas de la corriente Zen y del minimalismo. Obras como Parpadeo (1961) de
Peter Moore, protagonizada por Joko Ono, o 3 Metros (1966) de George Maciunas, defendían un
estilo esencialista propio del Fluxus, y fueron creadas gracias a las recién desarrolladas cámaras
de video portátiles.
Ilustración 2: Parpadeo (1961) Peter More
La aparición de la cámara de video en el mercado amateur impulsó a los artistas a experimentar
con los últimos avances tecnológicos. La Kodak 16 mm se convirtió en el mejor aliado de varios
artistas, en su mayoría estadounidenses, debido a su portabilidad y efectividad a la hora de
capturar la imagen en movimiento. Esta cámara se comercializó desde los años treinta aunque su
uso se popularizó solo hasta la década de los sesenta.
Los artistas tienen un margen temporal de atraso para obtener acceso a las nuevas tecnologías de
su época, debido a la asequibilidad en términos económicos de cada uno de los componentes
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tecnológicos. Para la cámara de 16 mm de cinta pasaron treinta años desde su aparición en el
mercado hasta que Pollock la implementó con fines artísticos.
Artistas como Ken Jacobs, Saul Levine o Stan Brakhage hicieron películas singulares e íntimas,
convirtiendo la cámara en una prolongación de su propio cuerpo. El formato 8 mm desplazó al
16 mm y siguió en uso hasta los años noventa, cuando fue desplazado por la cámara de video
Sony Portapak.
2.1. Pintura y artes escénicas, una frontera diluida:
Para principios de la segunda mitad del siglo XX Jackson Pollock experimentó con lienzos
goteantes de pintura. Sus pinturas desmintieron los formalismos de toda la escuela de la pintura y
fueron precursoras de los performances multimediales de los años sesenta. Allan Kaprow, en un
articulo de 1958 de Art News, manifiesta: “La destrucción de Pollock casi total de esta tradición
podría ser perfectamente un punto de retorno en que el arte se implicara más activamente en los
ritos, la magia y la vida”.
La performance no está directamente relacionada con la pintura, surge del mestizaje de todas las
artes. En 1965 el ingeniero electrónico Billy Kluver trabajó junto al artista John Cage y al
coreógrafo Merce Cunningham para crear uno de las primeros espectáculos multimedia,
Variaciones V, que incluía un intrincado sistema de sonorización y amplificación con
micrófonos, proyección de cine y danzantes en tiempo real.
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Ilustración 3: Variaciones V (1965)Villy Kluver, John Cage y Merce Cunningham.
Este uso de las tecnologías de vanguardia en el arte de alguna manera muestra que “El placer del
artista ante las posibilidades de las nuevas tecnologías se había convertido en el suceso
principal.” (Rush. 2001. p. 87)
En la obra Plano color ciruela (1965), el artista plástico Robert Whitman hizo interactuar los
actores en tiempo real con la película proyectada en un enorme lienzo blanco, ubicado en el
fondo del escenario. La pintora Carolee Scheneemann en su performance Nieves de 1967 utilizó
elaboradas composiciones de películas en 8 y 16 mm junto con diapositivas, esculturas de luz
giratoria, luces estroboscópicas, intérpretes y un complejo sistema de micrófonos ubicados en
algunos asientos del teatro, que accionaban diferentes juegos de video.
Joan Jonas es una artista plástica pionera del video y del performance, creó un sin numero de
composiciones artísticas en las que el intimismo del video jugó parte fundamental de su
expresión. Algunas de sus creaciones más influyentes fueron Telepatía visual de miel orgánica
(1972), Sombrero de bruja (1974), El extravío de Sweeney (1994) y La saga del volcán (1987).
En todas ellas utilizó la cámara como medio de expresión, herramienta que se convirtió en un
compañero infaltable de los artistas influyentes. El Fluxus siguió de manera sigilosa e
inadvertida manifestándose en la atracción de los artistas hacia los temas íntimos y casi rituales
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de la vida cotidiana. Joan Jonas quien compró una cámara Sony Portapack tras su visita a Japón
en 1970, dice: “Este aparato me permitió añadir otra reflexión y relacionarme con el público a
través de primeros planos, de la transmisión en directo y un sistema de circuito cerrado de video.
El monitor es un espejo permanente”. (Olhagaray. 2014). Vito Acconci fue un poeta y artista
estadounidense que eligió el minimalismo artístico y cuyo arte remite a la soledad de los cuerpos,
para él las nuevas tecnologías en el arte fueron una manera de escapar a los sistemas de creación
artística tradicionales. Para él: “la gente hace performance para no tener que pintar ni esculpir.
La pintura y la escultura tenían el poder del único y verdadero del arte; la performance era una
manera de meter, en un sistema único de creencias, el enjambre de muchos dioses”. (Acconci.
1979. p. 8) A Acconci le molestaba el término Performance, para él sus intervenciones no
podrían ser llamadas así por su parentesco con el teatro en la definición. En 1979 en su ensayo
Steps Into Performance (And Out), expresa:
Si me especializo en un medio, estaría metiéndome en un terreno fijo, un terreno del
que tendría que desenterrarme constantemente, cada vez que sustituyera un medio
por otro, por lo tanto: en lugar de volcarme en el “terreno”, prestaría atención al
“instrumento”, me centraría en mi mismo como el instrumento que actuara en
cualquier terreno posible. (Acconci. p. 6)
Acconci consideraba que el video era una cárcel que lo encerraba del hecho real, que lo separaba
del mundo exterior. En su obra Performance de Comando de 1974, ubica una pantalla frente al
espectador en la que transmite un monólogo de atracción hacia el espectador, retándolo y
seduciéndolo. Detrás del espectador coloca una pantalla que transmite la imagen de una cámara
fija frente al público, su intención es inmiscuir al espectador como un voyeur en esa danza de
seducción múltiple.
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Ilustración 4: Performance de Comando (1974)
El minimalismo instruyó una nueva era para el pensamiento y para las artes, podemos
considerarlo parte del enorme hilo transversal ideológico que propagó el Fluxus. El trabajo de
Robert Wilson fue decisivo y logró hacer mella y espacio en la historia con sus sorprendentes
montajes como Einstein en la playa (1976) y Monstruos de gracia (1998) musicalizada por
Philip Glass. La importancia del video en Wilson consiste en adjudicarle propiedades
arquitectónicas particulares a espacios escénicos por medio de recursos tecnológicos, un
procedimiento que luego fue utilizado por más artistas escénicos. Sus propuestas siguen
haciendo uso del video, como es el caso de Rinoceronte (2014) en la cual la proyección es
construida sobre la premisa arquitectónica de ubicación espacial.
Ilustración 5: Rinoceronte (2014) Robert Wilson
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Las creaciones de Dan Graham (1942) solían incluir numerosos espejos, circuitos cerrados de
video y complejos ambientes de televisión que envolvían al espectador y que reformulaban su
percepción sobre el espacio físico. Dichas creaciones fueron notoriamente influenciadas por las
teorías de la Internacional Situacionista, un colectivo informal de artistas al mando de Guy
Debord (1931 – 1994), que a su vez tuvo una fuerte influencia sobre los artistas de Europa
Occidental y Estados Unidos. Artistas como Dan Graham y Doug Hall hicieron uso de los
postulados situacionistas en su propia obra, al implicarse directamente en el teatro político y
creando alianzas con otros colectivos políticos como el Ant Farm. Hall es considerado como
precursor del humor conceptual, movimiento que alcanzó su cenit en las tendencias
posmodernistas de los años 80 y cuya relación con el video la podemos apreciar en video
performance como El discurso (1982), en el cual se hace uso del collage de imágenes de video,
mientras se pronuncia un discurso repleto de clichés de partidarios políticos.
Ilustración 6: El discurso (1982) Doug Hall
El trabajo del grupo Wooster es denominado con el calificativo de arte posmoderno, y lejos de
entrar en la discusión del porqué de su denominación podemos notar la fuerte presencia de
medios tecnológicos dentro de sus construcciones teatrales que toman como base de su
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experimentación algunas obras dramáticas, a menudo escritas por Eugene O’Neill y Gertrude
Stein, para deconstruirlas o fragmentarlas, de manera que se elimina la noción de causalidad y
las secuencias temporales reconocibles. En el grupo Wooster colaboró el artista Richard
Foreman, quien incorporó los principios del teatro posmoderno propuestos por el teórico francés
Jean Baudrillard, principalmente lo que él llamó “la muerte del sujeto”. Los personajes de estas
obras divagan en mundos beckettianos aunque remplazando sus rasgos poéticos románticos por
posmodernos.
Ilustración 7: Fish History (1992) Elizabeth LeCompte
Ilustración 8: The Emperor Jones (1992) lizabeth LeCompte, Grupo Wood
El grupo Wood influyó considerablemente sobre diversos colectivos de artistas jóvenes e
independientes en Estados Unidos, como es el caso de Builders Association. Este grupo define su
iniciativa como una reanimación de “textos de teatro clásico introduciendo nuevos medios en
ellos y volviéndolos a trabajar en el caótico contexto de la cultura contemporánea global.”
Robert Lepage, director francocanadiense, trabajó con grandes formatos multimediales igual que
Robert Wilson. Para Lepage: “El teatro está implícitamente vinculado a la tecnología. Hay cierta
poesía en la tecnología, pero intentamos utilizarla de modo que no eclipse la acción en el
escenario”.
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Robert Lepage afirma que tuvo mucha influencia del director Británico Peter Brook, quien no se
asocia al teatro multimedia pese a que en el inicio de su carrera fue director de cine.
La Fura dels Baus, grupo internacional de performance, en su obra F@usto Version 3.0 (1998),
ilustra las llamas del infierno proyectándolas en pantallas gigantes para dar cuenta del pacto del
hombre con el infierno.
El uso de medios tecnológicos se popularizó en los años ochenta, muchas compañías de teatro
experimental solían usar nuevos medios en sus escenificaciones, algunas de ellas fueron: Squat
Theater de Checoslovaquia, Dumb Type de Japón, Impossible Theater de Estados Unidos y
LaMaMa de New York. También, muchas performances de bajo presupuesto utilizaron medios
tecnológicos para sus propuestas, aunque estas fueron más relacionadas con el Fluxus que con el
teatro. Los grandes espectáculos musicales no fueron la excepción, empezaron a incluir video
dentro sus escenarios principalmente para ampliar el campo visual del espectador y para dar la
sensación de que algo importante y lleno de vida estaba ocurriendo allí.
El uso generalizado del video en el arte se debe principalmente a la asequibilidad que, en
términos económicos, permitió a los artistas tener tecnologías que anteriormente solo los grandes
productores tenían acceso.
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3. Conclusión: El arte, filantropía pura.
El arte consigue romper el silencio del ser y comunicarnos
el sentido de nuestra existencia en el mundo.
Heidegger
Cuando vemos la evolución de la tecno-ciencia y su influencia en las artes, notamos a primera
vista que la economía global ha marginado los procesos artísticos independientes, sencillamente
porque estos no persiguen fines lucrativos como las producciones de Hollywood. Un artista
emergente usa el mismo mecanismo tecnológico con el que se expresan las grandes
producciones, pero con el fin de realizar propuestas alternativas. El uso de nuevas tecnologías en
las artes vivas no implica un impulso efímero en las obras artísticas ni sino
Como hemos visto, el código del lenguaje ha cambiado junto con su medio, el sujeto necesita
que se le hable en su código, y por esto, el artista intenta hacerlo por medio de la inclusión de
nuevas tecnologías en las artes. Para el espectador actual, inmerso en las dinámicas
hiperrealistas, existe el arte transdisciplinar que permite entrar en un contacto más cercano con el
sujeto contemporáneo. El hombre de la tecnología necesita de una prótesis para entrar en diálogo
con el artista y para poderse relacionar con la realidad tangible.
La necesidad del artista de relacionarse por medio de las nuevas tecnologías debe tratarse de un
acto consciente, de no hacerlo su producto podría eximirse de la concepción de arte. El video arte
se adjudicó el control de la imagen, de su espacio y de su tiempo; con la finalidad de apreciar de
una forma más cercana el universo real. El uso de nuevas tecnologías es la oportunidad perfecta
para dialogar un mismo idioma universal, el de la imagen. El arte es consecuente con su época.
Por ejemplo, los griegos usaron el recurso Deuz-ex machine, que para el tiempo de su aparición
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causó gran sorpresa en los espectadores, fue una muestra de los últimos avances tecnológicos de
la época. En la actualidad los espectadores necesitan estímulos nuevos, que en muchas ocasiones
pueden venir de las tecnologías en boga, las cuales tiene la facultad, entre otras, de transformar
por medio del video las superficies.
La capacidad de percibir la fragilidad de algunos momentos o de apreciar cada detalle de la
existencia, se halla en las artes vivas y puede hallarse en el tecno-arte siempre y cuando exista a
una distancia prudente de la Hiperrealidad. No podemos pensar en el triunfo de un arte que se
ausente de las nuevas capacidades expresivas que le brinda su contexto, principalmente porque la
diversificación del arte es la posibilidad de instaurar una dialéctica descifrable con el entorno.
Las herramientas tecnológicas actuales le permiten al arte acercarse más al individuo para
plantearle un diálogo atractivo desde su mismo entorno o interface, hasta su propia
individualidad. En suma, le ofrece abandonar el diálogo para ir a la comunión, esta simulación lo
invita a jugar, lo seduce con los juegos que le concede su convención y que de otra forma serían
imposibles de ejecutar, como el control del tiempo, del espacio, del símbolo, etc. De esta forma
se crea un puente que comunica lo virtual con lo real, y al mismo tiempo diluyendo sus frágiles
fronteras.
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