el mundo de las apps educativas
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El mundo de las Apps educativas
Julio César Mateus | @juliussinmundo
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Agenda. 1. Contexto: Somos parte de un ecosistema tecnológico 2. Situación: Las apps como expresión de nuestro tiempo 3. Reto: Buenas prácticas usando apps en el aula 4. Solución: Una rúbrica para evaluar apps 5. Evaluación: ¿Con qué nos quedamos?
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1. Somos parte de un ecosistema tecnológico
ü Remediación: Nada muere, solo se transforma.
ü Transmedialización: importa más el contenido que el dispositivo.
ü Mobile Learning: Aprendizaje ubicuo
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2. Las apps como expresión de nuestro tiempo
Presente/Futuro: El internet de las cosas (IoT).
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¿Cuál es tu app favorita?
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2020 4 billones de personas conectadas.
4 trillones de dólares en negocios virtuales. 25 millones de apps
50 trillones de GBs de datos
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Gardner: “los jóvenes de ahora no solo crecen rodeados de aplicaciones, sino que han llegado a
entender el mundo como una serie de ellas
Identidad
Intimidad
Imaginación
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APPS que dictan la conducta [dependencia] VS. APPS que promueven la exploración [independencia]
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3. Buenas prácticas usando apps en el aula
1. Personalización
2. Foco en el aprendizaje
3. Expansión
4. Nueva experiencia
5. Construcción colaborativa
6. Conocimiento basado en evidencia
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En la escuela… En la casa… • El profesor escoge la actividad. • Insuficiente tiempo para la
exploración. • El aprendizaje es el propósito. • La expertise no es reconocida • Recursos limitados • Modelo de extensión
• El estudiante elige la actividad. • Existe tiempo para la exploración. • El aprendizaje es incidental. • La expertise se celebra. • Recursos ilimitados. • Modelo de profundidad.
Basado en Cobo & Moravec, Aprendizaje invisible (2011)
¡Usar innovaciones no nos hace innovadores!
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Analizar los
efectos
Tomar conciencia de la necesidad
Buscar información
Evaluar las implicancias EJECUTAR
¿Qué podemos hacer mejor?
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4. Una rúbrica para apps ¿Qué criterios elegimos para valorar una app?
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Crear
Evaluar
Analizar
Aplicar
Recordar
Pensemos en apps que nos permitan…
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Rúbrica para evaluar apps educativas Rubro 4 3 2 1
Relevancia El obje(vo de la app está conectada a los propósitos curriculares o pedagógicos requeridos.
Personalización Ofrece máxima fexibilidad para adecuar el contenido a las necesidades del alumno.
Retroalimentación El estudiante recibe respuestas específicas.
Habilidades cogni;vas
Promueve la aplicación de habilidades cogni(vas de orden superior (creación, evaluación, análisis(
Usabilidad El estudiante comprende y opera la app de forma autónoma e intui(va.
Mo;vación El estudiante está altamente mo(vado a usar la app.
Compar;r Permite gusrdar o registrar el producto del estudiante para ser exportado o compar(do.
Basado en Vincent: www.learninginhand.com/rubric
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5. ¿Con qué nos quedamos?
ü Lo tecnológico al servicio de lo educativo.
ü Las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan innovación.
ü Cuando se planifica una actividad con TIC debe atenderse también la
competencia tecnológica que promueve.
ü Las app deben ser parte de un trabajo planificado, contextualizado y
enmarcado en el currículo.
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