el juego didáctico

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EL JUEGO LÚDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AÑO SECCION “D” DEL LICEO BOLIVARIANO “HENRIQUE IGNACIO GUTIÉRREZ” AÑO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS Autores ISABEL MALDONADO 24.112.893 LUIS ACOSTA 20.240.663 Tutora: Yizet Mora 1 República Bolivariana de Venezuela Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales “Ezequiel Zamora” Vicerrectorado de Planificación y Desarrollo Social Programa Ciencias de la Educación

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EL JUEGO Didáctico

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Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo SocialPrograma Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

AutoresISABEL MALDONADO 24.112.893LUIS ACOSTA 20.240.663

Tutora:Yizet Mora

Libertad julio 2014Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo SocialPrograma Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

Trabajo Especial de Grado presentado para optar alTtulo de Especialista en Deporte por:

AutoresISABEL MALDONADO 24.112.893LUIS ACOSTA 20.240.663

Libertad julio 2014Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo SocialPrograma Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo SocialPrograma Ciencias de la Educacin

APROBACIN DEL TUTOR

En mi carcter de Tutor (a) del Trabajo de Especial de Grado presentado por los ciudadanos Isabel Maldonado C.I 24.112.893 y Luis Acosta C.I 20.240.663 para optar al ttulo de Especialista en Deporte, considero que este rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Barinas a los _______ das del mes de_______ de

_____________________________Tutor (a): Yizet MoraC.I 17.340.716

Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo socialPrograma Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJASAutoresIsabel Maldonado 24.112.893Luis Acosta 20.240.663Trabajo Especial de Grado aprobado en nombre de la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora por el siguiente jurado, a los ______ das del mes de ___________ de _____.

JURADO (A) JURADO (A) C.I. C.I.

TUTOR (A): C.I. AGRADECIMIENTO

A nuestra casa de estudios la Universidad nacional Experimental de los llanos occidentales Ezequiel Zamorapor permitirme la realizacin de mis estudios.

A la coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada Pilar Prez y secretaria Lorena de Pia por ayudarnos con dedicacin a resolver las necesidades

A los profesores: Yizet Mora, Jime Prez, Erit Gatita, Antonio Pia, Francisco Betancurt, Lilibet Torres, Carmen Morillo y Luis Alvarado Por impartirnos sus conocimientos durante el desarrollo de este proyecto y asesorarme de una forma desinteresada, fruto de su dedicacin.

A mis padres Alexis Maldonado y Dominga Burgo por darme el valor, la fuerza para seguir adelanteA mi esposo Jos Ruiz que da a da me da su apoyo y fuerza para seguir adelante, gracias.

A todas aquellas personas que de una otra forma se sintieron participe durante esta etapa universitaria a todas muchas gracias.

Isabel Maldonado 24.112.893

AGRADECIMIENTO

A nuestra casa de estudios la Universidad nacional Experimental de los llanos occidentales Ezequiel Zamorapor permitirme la realizacin de mis estudios.

A la coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada Pilar Prez y secretaria Lorena de Pia por ayudarnos con dedicacin a resolver las necesidades

A los profesores: Yizet Mora, Jime Prez, Erit Gatita, Antonio Pia, Francisco Betancurt, Lilibet Torres, Carmen Morillo Luis Alvarado Por impartirnos sus conocimientos durante el desarrollo de este proyecto y asesorarme de una forma desinteresada, fruto de su dedicacin.

A mi Madre Omaira Gmez y a mi padrastro Nelson Bastida por darme el valor, la fuerza para seguir adelanteA mi esposa Valero Ninibeth que da a da me da su apoyo y fuerza para seguir adelante, gracias.

A mi hijo Luis Acosta que con paciencia esperan el regreso a casa, y hacer todo lo pueda para ser feliz. Gracias hijos

A todas aquellas personas que de una otra forma se sintieron participe durante esta etapa universitaria a todas muchas gracias.Luis Acosta 20.240.663

DEDICATORIAA dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio los pasos dndome la oportunidad de lograr cada una de mis metas. A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo para lograr mis metas. Con mucho cario dedico este trabajo, A mi esposo quien con su apoyo, cario y esfuerzo me impulsa para alcanzar el xito en este proyecto.A mi hija que desde el cielo me gua y me cuida. A mis compaeras de estudio Por tener fortaleza de sobre llevarme y por su cooperacin de siempre estar dispuestos al trabajo y compartir de conocimientos con esfuerzo para el buen desarrollo durante la ejecucin de la carrera. Mil gracias A la tutora Yizet Mora, por reforzar mi conocimiento A la profesora Pilar Prez coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada que con su lucha y motivacin constante de seguir adelante y llegar a ser una profesional de la Repblica Bolivariana de Venezuela.

Isabel Maldonado 24.112.893

DEDICATORIAA dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio los pasos dndome la oportunidad de lograr cada uno de mis metas. A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo para lograr mis metas. A mi hija que pronto llegara para algranos nuestros camino.A mis compaeras de estudio Por tener fortaleza de sobre llevarme y por su cooperacin de siempre estar dispuestos al trabajo y compartir de conocimientos con esfuerzo para el buen desarrollo durante la ejecucin de la carrera. Mil gracias A la tutora Yizet Mora, por reforzar mi conocimiento A la profesora Pilar Prez coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada que con su lucha y motivacin constante de seguir adelante y llegar a ser una profesional de la Repblica Bolivariana de Venezuela.

Luis Acosta 20.240.663

NDICE GENERALAgradecimiento...VIDedicatoria....VIIIResumen...XIIIIntroduccin.XIVCaptulo I Planteamiento del problema...16Objetivos de la investigacin.21Justificacin22Alcances y delimitaciones.23Captulo II MARCO TEORICO Antecedentes de la investigacin.24Resea histrica de la institucin....26Visin y misin....28Bases tericas...29Bases legales........44Operacin variable..47Captulo III MARCO METODOLOGICO Diseo de investigacin...48Poblacin y muestra.49Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos.53 Captulo IV Anlisis de los resultados....54Captulo VConclusin..58Recomendacin...57Bibliografas....60Anexos.61

NDICE DE TABLASTabla N 154Tabla N 2....55Tabla N 3....56Tabla N 457

NDICE DE GRFICOSGrfico N 1....54Grfico N 255Grfico N 356Grfico N 457

Repblica Bolivariana de VenezuelaUniversidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel ZamoraVicerrectorado de Planificacin y Desarrollo SocialPrograma Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO COMO HERRAMIENTA PARA MEJORAR LA DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJASIsabel Maldonado 24.112.893Luis Acosta 20.240.663RESUMENEsta investigacin tiene como objetivo desarrollar a nivel personal, social y educativo la aplicacin de juegos ldicos en el proceso enseanza aprendizaje en alumnos de cuarto ao seccin D en el Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez de Libertad estado Barinas, con lo cual se busca mejorar la disciplina de los estudiantes. El juego constituye la ocupacin principal de los adolescentes, as como un papel muy importante, ya que a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los alumnos tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, adquisicin de habilidades bsicas como: atencin y clculo, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad. El marco terico en la cual se presenta los fundamentos filosficos, histricos y tcnicos bajo los cuales se hace necesario su conocimiento. Despus de explicar el posicionamiento terico se indica la metodologa a emplearse con aspectos y mtodos de investigacin, aplicaciones de encuestas e interpretacin de datos de los estudiantes profesores y Padres de Familia, tambin se da a conocer conclusiones y recomendaciones para mejorar la labor educativa, adems se propone una gua acorde con actividades ldicas para el desarrollo personal, social y educativo del alumno. Palabras claves: Juego Didcticos, Herramienta, Mejorar, Concentracin.

INTRODUCCIN

Son diversas las actividades que se realizan en torno a la Educacin, estas consideraciones han motivado al planteamiento de nuevos elementos de apoyo en el trabajo prctico pedaggico, para lo cual se aplicara estrategias ldicas donde se da a conocer la interrelacin del alumno con el medio y la sociedad a travs del juego en el proceso Enseanza Aprendizaje en los estudiantes Las estrategias ldicas que se plantea estarn definidas en cada una de las unidades que resalta la forma y conocimiento de nuestro proyecto, definiendo as como primeros aspectos, el problema, objetivos generales y especficos, al igual que la justificacin de la investigacin. En la sociedad actual necesitamos un cambio en el nivel educativo, con el propsito de mejorar la calidad y desarrollo de la misma.En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia de losproblemassociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante enla educacinsuperior, tienen su fe puesta en losmtodosactivosy en particular los Juegos Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar laorganizacindelprocesode enseanza, elevarel trabajoindependiente de los estudiantes y resolver situaciones problemas en la actividad prctica.La importancia que reviste el planteamiento de tareasdocentesproblemas est en que en el mismo proceso de solucin implica la auto informacin y laorganizacin de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.Laclasecomo forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las demandas que plantea laescuelamoderna, por lo que losobjetivosno pueden lograrse mediante la ampliacin deltiempodedicado a la enseanza sino principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos que pongan en marchaprocesoscreativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van resolviendoproblemas, organizando ideas, entre otros, originndose as unaprendizajeagradable y profundo.

La estructura general del presente estudio, est formado por seis captulos, en cada uno de ellos, se desarrollan contenidos relacionados con la investigacin: En el Captulo I, se refleja el Planteamiento y Formulacin del Problema, as como tambin la justificacin del mismo y sus objetivos, general y especficos. El Captulo II, Marco Terico, se basa sobre tres partes: Antecedentes de la Investigacin, Bases Tericas y Legales. El Captulo III, trata sobre la metodologa utilizada; la cual se dise como una investigacin No-Experimental de tipo Campo, respondiendo de esta manera a las caractersticas de los estudios del Proyecto Factible. En el Captulo IV, que comprender el anlisis de resultados, incluido en el presente captulo, el cual es dirigido a el liceo Bolivariano Enrique Ignacio Gutirrez de libertad estado Barinas municipio RojasEn el Captulo V, se abordan las conclusiones desarrolladas de acuerdo a los objetivos especficos de la investigacin. Igualmente, se plantean las recomendaciones. Finalmente, se incluyen las fuentes bibliogrficas consultadas y el anexo con los instrumentos de recoleccin de datos.

CAPTULO IPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.Desde el inicio de nuestras vidas los seres humanos nos enfrentamos a un mundo lleno de experiencias y sensaciones que nos asombran, nos inquietan y nos cautivan. Estamos constantemente sometidos a diversos estmulos, que influyen, quermoslo o no, en nuestros pensamientos, actitudes, formas de pensar, necesidades e inclinaciones. Lentamente, y conforme avanzamos en nuestro desarrollo, nuestras vivencias van adquiriendo gran importancia y llegan a ser muy influyentes en la formacin de nuestra identidad, personalidad y proceso de socializacin, dentro del cual el juego cobra especial relevancia. Durante toda la vida reflejamos en el juego lo que captamos de la realidad. El juego, aquella actividad con la que aprendemos, disfrutamos, interactuamos, iteramos realidades y elaboramos conflictos, nos ayuda a dar a conocer al entorno nuestros sentimientos y pensamientos, a mostrarnos tal cual somos, de una forma simblica. En este sentido, podemos afirmar que el juego es un medio por el que comenzamos a entender cmo funciona el mundo y las formas en que podemos integrarnos en l, cumpliendo de este modo un rol fundamental en el crecimiento y desarrollo fsico, emocional, intelectual y social de los sujetos.Todos tenemos distintas significaciones que nos sirven para representarnos el mundo, sin embargo, en base a nuestras observaciones y experiencias de vida, podemos decir que al ser adultos la mayora nos limitamos y lentamente abandonamos la capacidad de imaginar, de crear, de explorar el mundo por medio de nuestro cuerpo, sentidos y sensaciones. Dejamos la esencia de infancia y aceptamos convertirnos en adultos con poca capacidad para jugar libremente porque la sociedad nos indica que el juego es signo de inmadurez. Es por esto que, al pensar en el juego como actividad espontnea, debemos enfocarnos en los nios y en las nias, mirar y recoger, desde su propia perspectiva, el encantamiento y la magia del juego, aquellos aspectos que nos hacen acobardarnos y escondernos detrs de las palabras cuando somos adultos, que nos llevan a decir los juegos son cosas de nios aun cuando muchas veces nos gustara jugar. Cada uno de los juegos que realizamos durante nuestra vida contiene rasgos intrnsecos que son capaces de revelar diversos factores de nuestra personalidad, necesidades, motivaciones e intereses que se hacen presentes en cada una de las etapas del desarrollo que nos son propias como seres humanos. En cada uno de los mundos imaginarios y reales que nos construimos existen mensajes que comunican afectos, sentimientos, temores, angustias, deseos, entre otros. Propios de cada jugador. Al jugar, las personas desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales, y al tiempo que desarrollan todo eso, disfrutan y se entretienen. Sumado a lo anterior, tal como lo seala Vygotsky, el juego completa las necesidades del sujeto y es una actividad en la que elaboramos nuestros conflictos. Al respecto, el autor seala, por un lado, que si las necesidades que no pudieron realizarse inmediatamente en su tiempo no surgieran durante los aos escolares, no existira el juego, ya que ste parece emerger en el momento en que el alumno comienza a experimentar tendencias irrealizables. Es decir, si somos capaces de darnos cuenta que el juego es una actividad que revela y, a la vez, permite satisfacer las necesidades que el alumno o alumna no puede cumplir en la vida real, nos es posible comprender que ste evoluciona con nosotros, nos influye y, por ende, forma parte esencial del desarrollo de los sujetos. Por otro lado, Vygotsky tambin plantea que el juego resuelve la tensin entre el querer y no poder, entre tener el deseo de algo y no poderlo conseguir, y lo hace gracias a que al jugar se entra en un mundo ilusorio e imaginario, creando situaciones imaginarias a las que transportan sus necesidades, motivaciones y circunstancias vividas. As como las necesidades, expectativas, percepciones, experiencias y significados varan durante la vida, as tambin lo hace el juego. Debido a stas, y pese a que los estudiante son libres de determinar sus propias acciones cuando juegan, esta libertad es ilusoria, pues sus conductas estn subordinadas al significado de las cosas, y se ven obligados a actuar en consecuencia con stas. En definitiva, los rasgos especiales y relevantes del juego no son el placer ni la creacin propiamente tal, sino ms bien, que las y los jugadores crean situaciones imaginarias que extrapolan la realidad, a partir de la cual desarrollan su pensamiento abstracto. El juego es parte de la vida de nios y nias, por medio de ste integran fantasa y realidad en su actuar, son capaces de autorregularse y construir su propio imaginario, un imaginario nico y personal, que se basa en las experiencias individuales y grupales vividas por los sujetos. Ahora bien, por qu indagar en los juegos de del alumno?, de dnde surge la necesidad de hacerlo?, qu motivos justifican el uso del juego en la Educacin? abemos que el juego forma parte del imaginario infantil lo que transforma en un medio que nos permite conocer lo que nuestros infantes tienen en su inconsciente y que gran parte de las veces manifiestan sin ser percibidos por quienes les rodean. El acceder al mundo simblico que se crean nos permite entender y comprender a cabalidad qu es lo que quieren decir cuando juegan, develar lo que estn dando a conocer por medio de sus juegos, y nos da la posibilidad de entrar en las situaciones imaginarias que se construyen, como una parte constituyente y no como un intruso que los coarta. Con todo, al reflexionar sobre el tema y posicionarnos como sujetos docentes, podemos advertir que el juego est presente en el desarrollo de nios y nias y, sin embargo, en gran parte de las instituciones educacionales no se le considera en su real dimensin, no se le valora. El juego es liberador, por lo que es indispensable comprender la forma en que funciona, lo que nos comunican los educandos por medio de ste, sus motivaciones al jugar, al crear su mundo imaginario. En este sentido, es imprescindible que las y los docentes otorguen al juego la importancia y seriedad que merece, pues, si lo sabemos utilizar, se puede convertir en una potente estrategia de trabajo para educadores y educadoras. Nos referimos a que el involucrarnos en los juegos de las y los educandos, nos permite presentar y trabajar con metodologas ms ldicas que nos acerquen a sus actuales necesidades, y crear ambientes facilitadores y motivadores para ellas y ellos propendiendo, desde el enfoque constructivista que cimienta la actual Reforma Educacional, a formar y/o potenciar aprendizajes significativos para nios y nias. Esto es, que sean los propios educandos quienes construyan su conocimiento, seleccione los estmulos que reciben del medio y organicen la informacin combinndola con aquello que ya saben con antelacin. Asimismo, a nuestro parecer, es importante considerar que entre juego y aprendizaje existe una estrecha relacin en tanto jugando aprendemos y aprendemos jugando. Nos referimos a que al jugar los estudiantes recrean situaciones de la vida real que les permiten, entre otras cosas, conocerse a s mismo, establecer distintas relaciones con las personas de su entorno, resolver problemas utilizando la imaginacin en tanto, desarrollar su lenguaje, enriquecer su vocabulario, su expresin oral, gestual y corporal. Esto, teniendo presente que el juego es tambin una actividad creadora... Y en las actividades creadoras los alumnos aprenden a pensar, se expresan, desarrollan habilidades, investigan, descubren. Tambin les permite desarrollar la imaginacin y la creatividad. Estrategia de aprendizaje, considerando que se torna fundamental integrar al juego como parte de los procesos de enseanza-aprendizaje de nuestros educandos, identificarlo y aceptarlo como estrategia pedaggica eficaz y posible de implementar en un contexto educativo especfico. Para esto, pretendemos identificar patrones tpicos de comportamiento de los alumnos, de entre 15 y 16 aos de edad, en juegos libres y examinarlos a la luz de su contexto social y de interaccin en que ocurren para desarrollar ideas y conceptos que den origen a una propuesta de trabajo pedaggico. Esto, considerando que la evolucin de cualquier sistema de aprendizaje es producto de procesos tpicos de interaccin. Estos procesos describen patrones regulares y direccionales que generan y mantienen las diferencias al interior de la cultura.En definitiva, en nuestras manos est el proporcionar a nuestros educandos situaciones de aprendizaje significativo y fomentar las actitudes de colaboracin y participacin colectiva por medio de la cual sern capaces de aprehender e interiorizar los significados y situaciones que propendern a formar sujetos crticos, libres y reflexivos. Aprender jugando es aprender a aprender. Los estudiantes del cuarto ao del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez seccin D les falta poner en prctica la concentracin a la hora de tomar la clase de educacin fsica y deporte, es por ello que se utiliz los juegos didcticos para mejorar la concentracin en los alumnos de cuarto ao de bachillerato.A partir de todo lo expuesto en los prrafos anteriores, y basndonos en inquietudes propias y en observaciones del contexto en que se insertan las instituciones educacionales de las cuales somos parte, nos hemos planteado la siguiente pregunta de investigacin:

FORMULACION DEL PROBLEMA

Cmo mejorar la disciplina por medio de Los Juegos didcticos en la clase de educacin fsica en los alumnos del cuarto seccin D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad estado barinas municipio rojas?

OBJETIVOS GENERAL Y ESPECFICOS.

Promover el Juegos didcticos para fortalecer la disciplina en la clase de educacin fsica en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad Estado Barinas Municipio Rojas

OBJETIVOS ESPECFICOS

Diagnosticar el grado de concentracin que tienen los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Promover los juegos ldicos para ayudar a mejorar la disciplina en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Aplicar un plan metodolgico que ayudan juegos didcticos que influyan en el cambio personal de los alumnos en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Evaluar los niveles de indisciplina de los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

JUSTIFICACINEs totalmente necesario nuestro proyecto ya que despertar el inters de los docentes sobre nuestro tema, el mismo que se aplicar en los alumnos y alumnas a travs de estrategias y actividades ldicas para el desarrollo personal y social del mismo. Esta investigacin contribuye a solucionar problemas de concentracin y conocimientos de cmo mejorar mediante propuestas ldicas que permita el desarrollo de las diferentes capacidades de los alumnos. El docente parte del convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral del estudiante, lo que lo llevar a pensar y planificar una cantidad de elementos que faciliten una actividad ldica. El componente ldico favorece el desarrollo de las capacidades y el equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el derecho propio y de los dems, aprendiendo a pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a discutir en vez de pelear. Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y momentos de juego. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar en el aula, manteniendo su carcter ldico Las capacidades sociales se desarrollarn en un clima de autonoma y respeto a travs del juego en que el nio participe en su creacin y realizacin, manteniendo normas previas y situaciones en que pueda compartir y desenvolverse autnomamente La investigacin es factible ya que el propsito final, es que la propuesta ayude a mejorar el ambiente escolar mediante el juego donde el aprendizaje se convierta en una forma distinta de resolver problemas, esta iniciativa har comprender a los docentes que cualquiera de las reas puede facilitarse usando el juego como estrategia. Por lo tanto fue necesario incrementar el juego como estrategia didctica para lograr la concentracin de los alumnos de la seccin de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez y de igual manera se aportan los fundamentos y orientaciones necesarias en cuanto a la didctica y concentracin del juego para aprender los pasos y reglas de cada uno de los juegos didcticos y as lograr el aprendizaje significativo que potencien y desarrollen y fortalezcan el pensamiento lgico cada uno de los alumnos y alumnas ALCANCE Y DELIMITACINA los efectos del presente estudio, se realiz la investigacin en Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del estado barinas del municipio rojas siendo pertinente indicar que se aplica En el espacio transitorio en el que se fundament el estudio corresponde al ao escolar 2013-2014 desde mayo a julio del 2014 abarca gran parte del territorio y las limitaciones se presentan por no contar con suficiente material.

LNEA DE INVESTIGACIN.

Est enmarcada en los juegos ldicos basndome en el problema que presentan los estudiantes de cuarto D del liceo bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del municipio rojas ao escolar 2013-2014

CAPTULO IIMARCO TERICOANTECEDENTES DE LA INVESTIGACINPara la elaboracin de la presente investigacin se tomar los siguientes antecedentes, considerando sus aportes:Segn Garrios y Fulcado (2004). Realizaron una investigacin con el ttulo Juegos Ldicos. El objetivo general de la investigacin fue determinar los diferentes que se presentan as como sus causas y su influencia en los nios. Para tal fin, la metodologa utilizada fue descriptiva, con un diseo no experimental. En cuanto a la poblacin la misma quedo estructurada por 40 nios y nias, donde se aplic una lista de observacin, para recopilar los datos para luego ser analizados e interpretados. El instrumento estuvo validado por experto en el rea quienes emitieron su juicio crtico sobre la estructuracin terica del mismo. Los resultados revelaron que en aquellas escuelas donde aplican los juegos ldicos, el desarrollo cognitivo relacionndolo con los contenidos de aprendizajes es captado de manera ms rpida y segura en el crecimiento de sus conocimientos, permitiendo de esta manera la socializacin entre nios y nias en un aula determinada. Por otra parte, Mercado (2004), realiz una investigacin con el ttulo Modelos de estrategias ldicas en el rea educativa. Dicha investigacin se apoy en las teoras de Papalia y Alds (2000). El objetivo general de la investigacin que determina los problemas de aprendizajes que se generan en los nios como consecuencia de la desmotivacin y desinters por el aprendizaje individual y grupal dentro de un aula determinada; la metodologa utilizada para tal fin fue documental. Con respecto a la poblacin, la misma qued estructurada por 25 nios y nias de Educacin Primaria, y se aplic una lista de observacin para recolectar los datos. El instrumento estuvo validado por expertos en el rea de contenido, as como la metodologa de investigacin, quienes emitieron su juicio crtico sobre la estructuracin terica del mismo. Los resultados arrojaron que los nios y nias con problemas de aprendizajes se deben principalmente al aislamiento que el mismo nio genera por falta de instrumentos y estrategias didcticas y ldicas que el docente debe impartir dentro de su pedagoga, lo cual, incide directamente en la formacin y personalidad del nio dentro del aula, afectando su desarrollo de aprendizaje y su integracin grupal y social.

RESEA HISTRICA LA INSTITUCIN Por decreto del Consejo Municipal del Distrito Rojas el 12 de octubre de 1967 fue creada la institucin: Ciclo Bsico Comn Henrique Ignacio Gutirrez, con el fin de impartir el primero, segundo y tercer ao de Educacin Bsica; iniciando sus actividades el 1 de noviembre de ese mismo ao en la escuela bsica Luis Ugueto con 2 secciones dirigidas por el profesor Ayala, y algunos Docentes de la escuela como: Enma de Gutirrez, Paz de Jimnez, Antias Cordero y otros docentes llegados de diversos estados entre los cuales se encuentran el profesor Fernando Espinoza (de matemtica y Fsica), el profesor Vicente Salcedo (biologa y Qumica), la profesora Catalina Gonzlez (Castellano e Historia y Directora de la institucin ), la profesora Violeta (Geografa General), el profesor Bustamante (Ingles), la profesora Mariza (formacin Social moral y cvica). Inicialmente depende de la municipalidad, luego atendida por la Direccin de Educacin del Estado, a partir de 1971 depende del Ministerio de Educacin. La creacin de este plantel se logr gracias a las mltiples luchas de la comunidad, lideradas por el profesor Lino Jimnez, el prroco de la poblacin para aquel entonces, ciudadanos como don Esteba Tern, Don Antonio Gutirrez don Paco Filardo y otro annimos que lucharon por esta noble causa y se propusieron que este beneficio le llegara a este pueblo de Libertad y otras comunidades como Santa Rosa, Dolores, Obispo, la Luz entre otros. Debido al aumento de la matrcula escolar, el ciclo Bsico Comn, se muda al local de la actual casa de la Cultura. En 1976 es creado el Ciclo Diversificado, con la mencin Docencia, graduando tres promociones de Bachiller Docentes, igualmente en ese se inicia el liceo nocturno con Ciclo de Cultura Bsico. En el ao 1976, el Liceo Henrique Ignacio Gutirrez se mud a su actual sede ubicada en la calle Guzmn Blanco diagonal al Estadio Hilario Delgado, aun cuando esta estaba terminada, pero por presiones de la comunidad y de los mismos estudiantes que se encontraban asignando se tom la decisin de invadir las instalaciones. En el ao 1978 cambia de mencin Docencia a la mencin Ciencias denominndose por el ministerio de Educacin para aquel entonces Unidad educativa Henrique Ignacio Gutirrez graduando 30 promociones de bachilleres hasta el 2010.Desde el mes de octubre del ao 2004 por Resolucin N 64 del Ministerio del Poder Popular para la Educacin la institucin dejo de llamarse entonces Unidad educativa Henrique Ignacio Gutirrez y paso a llamarse Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez formando parte de los 10 Liceos que fueron escogidos en el estado Barinas para seguir al Liceo Bolivariano Piloto Generalsimo Jos Flix Ribas ubicado en el Barrio Corocito de la ciudad de BarinasEn el ao 2005 el liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez fue declarado Liceo Piloto Municipio Rojas, lo cual implicaba que todos los Liceos de las dems parroquias del Municipio (Rojas Santa Rosa, Dolores, Mijagual, Arauquita) deban ser introducidas al proyecto de liceos bolivarianos a travs del liceo Piloto. Posteriormente en el 2006 al plantel se le denomina por el Ministerio del Poder Popular para la Educacin Liceo Bolivariano Nacional Henrique Ignacio Gutirrez.Para el ao escolar 2007-2008 haba una matrcula de 1206 alumnos, con 70 docentes, 20 obreros, 04 secretarias, 1 chofer, 15 madres elaboradoras y 02 padres elaboradores. Entre los servicios que ofrece el Henrique Ignacio Gutirrez para el ao escolar antes mencionado se destacan: el servicio de comedor en la modalidad de almuerzo para todos los estudiantes, el servicio de transporte escolar, Centro de Informtica y telemtica.

MISINImpartir un modelo de la enseanza donde la realidad existente, los recursos que nos rodean las necesidades y problema de nuestra comunidad sean los elementos fundamentales para el desarrollo integral del ser humano, dndole una tica de responsabilidad, pertinencia e incepcin del conocimiento y su desempeo con el objetivo de contribuir con el desarrollo sustentable del pas.

VISINFormar ciudadano crtico amor hacia las labores culturales y tradicionales de la convivencia, solidaridad la democracia participativa, la libertad la justicia y la responsabilidad social con el fin de adquirir una visin reflexiva y critica sobre las condiciones histrica-culturales en las que le toca desempear y crear conciencia plena de su labor en el seno de la sociedad.

BASES TERICASTeoras del Aprendizaje Es indispensable tomar en cuenta las distintas teoras del aprendizaje para saber la forma en que los alumnos aprenden y logran verdaderos avances en el proceso de aprendizaje. Por mucho tiempo se supuso que el aprendizaje era sinnimo de cambio de conducta, esto, porque destac una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va ms all de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia. Segn Silva (1997), la teora constructivista enfatiza que el material a aprender y a utilizar debe ser potencialmente significativo para el alumno; es decir, esto debe relacionarse con su estructura de conocimientos y del medio que lo rodea, para que sean del dominio de su capacidad de aprendizaje, de manera que el aprendizaje es un proceso influenciado por las estructuras mentales y el medio cultural del sujeto. Esta teora ha sido planteada por diversos autores entre ellos: Piaget, Vigotsky y Ausubel. (Piaget, 1970; Vygotsky, 1979; Ausubel y cols., 1998). La presente investigacin se fundamenta en la teora del aprendizaje de Ausubel y cols. (1998), el cual plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin. Debe entenderse por "estructura cognitiva" al conjunto de conceptos e ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. Para el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as como su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel y cols., (1998). Ofrece el marco para el diseo de herramientas meta cognitivas que permitan conocer la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitir una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una labor que deba desarrollarse con metas en blanco o que el aprendizaje de los alumnos comience de cero, pues no es as, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio (Ausubel y cols., 1998). La teora del aprendizaje significativa de Ausubel, contrapone este tipo de aprendizaje al aprendizaje memorstico. Slo habr aprendizaje significativo cuando lo que se trata de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que ya conoce quien aprende, es decir, con aspectos relevantes y preexistentes de su estructura cognitiva. Esta relacin o anclaje de lo que se aprende con lo que constituye la estructura cognitiva del que aprende, tiene consecuencias trascendentes en la forma de abordar la enseanza. El aprendizaje memorstico, por el contrario, slo da lugar a asociaciones puramente arbitrarias con la estructura cognitiva del que aprende (Ausubel y cols., 1998). David Ausubel, se autodefine como psiclogo orientado al campo educativo. De all que el enfoque fundamental de su teora es el aprendizaje significativo el cual consiste en adquirir nuevos significados relacionados con los ya adquiridos (Ausubel y cols., 1998). En este orden de ideas, se sostiene que el aprendizaje debe ser significativo para el alumno y para conseguir esto, es necesario generar un ambiente y condiciones que le permitan relacionar lo aprendido con sus conocimientos o experiencias previas. Con relacin a esto el autor expone ciertos criterios para que se logre el aprendizaje significativo, entre ellos tenemos: Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se d una construccin de conocimientos. Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin. Uno de los medios que proporciona un aprendizaje significativo es el juego ya que este le permite al alumno relacionar el conocimiento previo con los aprendizajes nuevos, siempre y cuando el docente presente los mismos lgicamente estructurados, es decir presenta la informacin o utilizar preguntas que involucren a los alumnos en el tema a tratar tomando como referencia las ideas previas que el alumno posee a travs de una buena canalizacin del juego. Sin embargo, segn Ausubel, sostiene que para que se d el aprendizaje deba tener pre-disposicin positiva hacia lo que va a aprender, y para que de all se puede lograr la transferencia y el aprendizaje logre ser significativo. Las ideas previas del que aprende se sitan en el centro del problema del aprendizaje, ya que estos conceptos participan en el juego de relacin existente entre las informaciones de las que dispone un individuo y las que podr encontrarse a lo largo de su existencia; sobre estos elementos se elaboran sus nuevos conocimientos y por tanto, sus conductas futuras (Ausubel y cols., 1998). Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje segn Silva (1997) deben ser activas y estar centradas en el alumno haciendo nfasis en las potencialidades de este para mejorar la situacin. Mediante las estrategias que se utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus acciones o juicios que han interiorizado el nuevo conocimiento; por lo tanto, las estrategias deben ajustarse a las experiencia de los alumnos y ser dependiente de los contenidos que se traten durante las situaciones de aprendizaje. Partiendo de las ideas aportadas por grandes pensadores y pedagogos de la poca, surgen a mediados y finales del siglo XIX las primeras teoras sobre el juego; sin embargo, es necesario destacar que para el desarrollo de sta investigacin se asumi la Teora Psicogentica planteada por Jean Piaget. El juego Partiendo de todos los aspectos presentados por diferentes pensadores se puede definir el juego como una actividad prctica, dinmica e integradora, elegida libremente, que se realiza para proporcionar el aprendizaje y la recreacin, a la vez permite que el individuo se incorpore a la vida social. Por lo tanto, es uno de los primeros aprendizajes que el nio tiene; sus primeros conocimientos se deben al juego. (Ortiz, 2005). La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa. El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. (Ortiz, 2005). Segn el autor, los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida. (Ortiz, 2005). Para Ortiz (2005), el juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida cotidiana. La particularidad de los juegos didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseanza, quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que deber afrontar en su vida. El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje. Segn Ortiz (2005), las caractersticas de los Juegos Didcticos pretenden: -Despertar el inters hacia las asignaturas. -Provocar la necesidad de adoptar decisiones. -Crear en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. -Exigir la aplicacin, de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o asignaturas relacionadas con ste. -Utilizar para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas para el desarrollo de habilidades. -Constituir actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y conjugacin de variantes. -Acelerar la adaptacin de los estudiantes a los procesos sociales dinmicas de su vida. Teora Psicogentica del Juego Representada por Jean Piaget, quien estudia los juegos en relacin al desarrollo de la inteligencia. La aparicin del smbolo implica el surgimiento de los juegos de imitacin o smbolos y expresa que los juegos son medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual y se vuelven ms significativos en la medida que el nio se va desarrollando y que a partir de la libre manipulacin de objetos pasa a construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970). Piaget ve en el juego, la expresin y condicin del desarrollo y construye un verdadero revelador de la evolucin mental del nio; ya que estimula al desenvolvimiento de las estructuras intelectuales.

Para Piaget, la adaptacin, la asimilacin y condicin del desarrollo, y conceptos es de sumo inters para comprender la inteligencia, ya que todo comportamiento que implique el reflejo de acciones sobre el exterior o el interior del pensamiento del individuo, se manifiesta como una adaptacin. Un desequilibrio entre el organismo y el medio, esto sera una readaptacin. (Piaget, 1972). De acuerdo a Piaget, la inteligencia es adaptacin, en el cual sta ltima es el equilibrio en las relaciones del organismo sobre el medio y viceversa, asimilacin en sentido amplio, supone; una accin del organismo sobre el medio y sus objetivos que dependen a su vez de acciones anteriores sobre los mismos objetos u otros parecidos. Las relaciones inversas, es decir, la accin del medio sobre el organismo es lo que se denomina acomodacin; la cual comprende la no pasividad del sujeto frente a las influencias del medio, al contrario estas influencias modifican su asimilacin acomodndolo a l. Partiendo de lo expuesto se puede afirmar que la adaptacin es el equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin. En relacin al juego, Piaget expresa que este es en un medio que contribuye y enriquecer el desarrollo intelectual y se vuelve ms significativo en la medida que el nio se va desarrollando y que a partir de la libre manipulacin de objetos pasa a construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970). El juego como estrategia de enseanza aprendizaje El juego es una estrategia importante para conducir a los y las estudiantes en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orgenes en Grecia y desde entonces se ha tomado como una de las estrategias que se puede adaptar de mejor forma a la edad de los y las estudiantes. Al punto que la didctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento acompaado de satisfaccin, sin necesidad de largas jornadas de duro trabajo. En este sentido el juego favorece cualidades morales como son: el dominio de s mismo, la honradez, la seguridad, la atencin, la reflexin y la bsqueda de alternativas en la resolucin de diversas situaciones. (Torres, 2002).

DE SUBIRIA, Miguel (1998) Pedagogas del Siglo XXI. Maniatados 1 Editorial FAMDI., Bogot Colombia, en su obra dice: El constructivismo postula que la realidad es una construccin creada por el observador. Esto no supone, necesariamente una presuncin metafsica nica, existiendo diferentes posiciones al respecto. En el plano educativo, el constructivismo pedaggico se refleja en una corriente didctica que, partiendo de una teora del conocimiento constructivista, estimula el aprendizaje favoreciendo el desarrollo del sujeto para que ste asimile la realidad, considerando especialmente la capacidad que todo sujeto posee para ello. De esta manera, llegar a comprender lo que lo rodea de acuerdo a sus tiempos y necesidades internas.SANDOVAL Rodrigo (1998) Teora del Aprendizaje Educativo. Edicin. AFEFCE, en su obra dice: El modelo cognitivo o cognoscitivo explica el aprendizaje en funcin a experiencias, informacin, impresiones actitudes e ideas de una persona y de la forma como esta las integra, organiza y reorganiza. Es decir, el aprendizaje es un cambio permanente de los conocimientos o de la comprensin, y a la reorganizacin de experiencias pasadas cuanto a la informacin nueva que se va adquiriendo. Cuando una persona aprende sus esquemas mentales, sus reacciones emotivas y motoras estn en juego para captar un conocimiento, procesarlo y asimilarlo.Dilucidando los procesos mentales que ocurren, Cuando una persona aprende. Desde luego que esto no es nada fcil, pero se han dado avances significativos en la comprensin para la enseanza, cuando el alumno aprende se producen cambios sustanciales en sus esquemas mentales y no se trata solo de una reaccin condicionada (inconsciente) ante un estmulo.EL JUEGOEl juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad.Por medio del juego los chicos experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad. Los nios crecen a travs el juego, por eso no se debe limitar al alumno en esta actividad ldica.

QUE ES JUGAR?Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien". Todos los juguetes conducen a un juego? El juguete es el medio que se utiliza para jugar: incluye desde una sabanita, hasta una mueca, una pelota, una hormiga, o una computadora. Todos estos elementos pueden tambin ser utilizados con fines educativos. Pero si se vuelven una herramienta didctica, pierden su entidad de juego. Muchos paps, cuando se sientan a jugar con su hijo, confunden el jugar con el ensear. Y el nio que quera jugar de igual a igual, sin exigencias, sin aprender nada, se frustra. Se puede aprender con gusto, creando un vnculo de sabidura y afecto, entre el que ensea y el que aprende. Esto es muy bueno y necesario. Pero debe quedar en claro que el juego de reglas es una herramienta por la cual se est intentando llegar a una meta. Uno sabe y el otro no. A medida que uno se va volviendo adulto, el juego propiamente dicho se pierde. Por medio del juego el nio se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo ms importante no es obligatorio.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO HUMANOEsta actividad, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada periodo de la vida: el juego libre para el nio y el juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal manera que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Selete. 1993). Desde ese punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido; Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple su trabajo.De esta manera, el juego en el nio permite satisfacer sus demandas y nos permite conocerlos en sus etapas de desarrollo. Es una actividad ligada a la vida cotidiana, en la que el juego acta como mediador del proceso psquico (interioridad) y del proceso deLo que estamos haciendo, consciente o inconsciente mente, es presentando caractersticas de animales que conocemos. No hay nada de malo en eso. Porque los humanos no podemos hacer algo de la nada. Si definimos sucintamente creatividad como dar existencia a una cosa sin ningn material previo para trabajar, como lo hizo el telogo y filsofo Santo Toms de Aquino, evidentemente slo Dios es el que crea. El hombre reordena.

BENEFICIOS DEL JUEGO Satisface las necesidades bsicas de ejercicio fsico Es una va excelente para expresar y realizar sus deseos La imaginacin del juego facilita el posicionamiento moral y maduracin de ideas Es un canal de expresin y descarga de sentimientos, positivos y negativos, ayudando al equilibrio emocional

Con los juegos de imitacin est ensayando y ejercitndose para la vida de adulto Cuando juega con otros nios y nias se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales El juego es un canal para conocer los comportamientos del nio y as poder encauzar o premiar hbitos. Es muy importante participar en el juego con ellos La psicomotricidad es un elemento muy importante en el desarrollo de los nios ya que sienta las bases para la adquisicin de posteriores aprendizajes.

DIDCTICA LDICAJUGANDO TAMBIEN SE APRENDE"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura."JOS MART PREZ.Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura cientfico - tcnica, buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y creadoramente.A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas. El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente. El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste.Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario. Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin. La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico. Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalizacin de la prctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases tericas.En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos didcticos, se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, segn nuestro enfoque pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica.El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa.

El JUEGO DIDCTICOEs una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes. En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc. En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal, etc. En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, entre otros.Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes, reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes. Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin de valores del estudiante. El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.

EL JUEGO COMO FACTOR DE DESARROLLO:

El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que marca la situacin de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una actividad natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones no tiene un objetivo obligatorio para el nio, es decir, supone un "hacer sin obligacin" de tal forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio nio y para los que les rodean la dimensin humana de la libertad frente al azar y la necesidad. Es un factor de desarrollo que ejercita la libertad de eleccin y de ejecucin de actividades espontneas y eso proporciona al ser humano la dimensin de ser libre, activo y seguro. El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simblico de comunicacin social; a travs de l, el nio logra el autodominio y la precisin de movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que autnomo y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la capacidad perceptiva del nio al verse capaz y libre de actuar en un medio, que reconoce como propio, porque lo explora a travs de su movimiento.

BASES LEGALESCONSTITUCIN DE LA REPBLICA DE VENEZUELA (1999)

ARTCULO 111: Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y adolescencia.Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin pblica y privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El Estado garantizar la atencin integral de los y las deportistas sin discriminacin alguna, as como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluacin y regulacin de las entidades deportivas del sector pblico y del privado, de conformidad con la ley.LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009)

ARTCULO 6. El Estado, a travs de los rganos nacionales con competencia en materia Educativa, ejercer la rectora en el Sistema Educativo. En consecuencia:1 GARANTIZA El derecho pleno a una educacin integral, permanente, continua y de calidad para todos y todas con equidad de gnero en igualdad de condiciones y oportunidades, derechos y deberes.f. Los servicios de orientacin, salud integral, deporte, recreacin, cultura y de bienestar a los y las estudiantes que participan en el proceso educativo en corresponsabilidad con los rganos correspondientesLEY DEL DEPORTE (1995)ARTCULO 10. El deporte, la actividad fsica y la educacin fsica son derechos fundamentales de todos los ciudadanos y ciudadanas. Las actividades de promocin, organizacin, desarrollo y administracin del deporte, la actividad fsica y la educacin fsica, se declaran de servicio pblico, pudiendo ser desarrolladas por el Estado directamente o por particulares debidamente autorizados.

LEY ORGNICA DE PROTECCIN AL NIO Y AL ADOLESCENTE LOPNA (2013).

De esta ley, se considera el Artculo 63. Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego. Todos los nios y adolescentes tienen derecho al descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego. Ejercicio de los derechos consagrados en esta disposicin debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los nios y adolescentes y a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservacin del ambiente. El Estado debe garantizar campaas permanentes dirigidas a disuadir la utilizacin de juguetes y de juegos blicos o violentos. El Estado, con la activa participacin de la sociedad, debe garantizar programas de recreacin, esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a todos los nios y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos especficamente a los nios y adolescentes con necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar, especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, as como otros que sean creativos o pedaggicos.Este artculo se sujeta con el estudio mostrado, as que el derecho a la educacin se logra a travs de un ejercicio pedaggica que le permita a los alumnos y alumnas desarrollar y consolidar sus capacidades y actitudes, a los fines de construir en una personalidad armnicamente integrada a su entorno, a travs de la valoracin de expresiones y costumbres propias de dicho entorno.DEFINICIN DE TRMINOS BSICOSJUEGO DIDCTICO: es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.

HERRAMIENTA: es un objeto elaborado a fin de facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere de una aplicacin correcta de energa (siempre y cuando hablemos de herramienta material). Existen herramientas didcticas que sirven para realizar un proceso de E-A guiado para conseguir unos fines. Desde los aos 80 se empezaron a usar herramientas

MEJORAR: tr. Perfeccionar algo, hacindolo pasar de un estado bueno a otro mejor: CONCENTRACIN: Internamiento o reclusin delos deportistasy sus equipos antes de competir, con el fin de prepararse fsica y mentalmente para la victoria: el entrenador ha decidido que la concentracin ser en un balneario.Estado mental que permite reflexionar sobre una sola cosa y mantener la atencin en ella: necesita concentracin para estudiar.Concentracin parcelariaAgrupacin de diversasfincas rsticasde reducida extensin en una ms grande para facilitar el cultivo.

OPERACIONALIZACIN DE LA VARIABLECUADRO N 1Promover el Juegos didcticos para mejorar la concentracin en la clase de educacin fsica en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad Estado Barinas Municipio RojasOBJETIVO ESPESIFICODIMENSIONES INDICADORES

Diagnosticar el grado de concentracin que tienen los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez Conocimiento e los juegos didcticos conocimiento sobre los juegos didctico

conocimiento de lo que es

elaborar un manual de juegos ldicos para ayudar a mejorar la disciplina en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio GutirrezExpectativasAprendo jugando en el aula

Aplicar un plan metodolgico de los juegos didcticos que influyan en el cambio personal de los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio GutirrezPlanificacinEjecucin.resultan educativos los juegos didcticos

CAPTULO IIIMARCO METODOLGICODISEO DE INVESTIGACIONDiseo de investigacin es un plan global de investigacin que integra de modo coherente y conecta las tcnicas de recoleccin de datos, anlisis previstos y objetivos; el diseo de investigacin que intente dar respuesta a la preguntas planteadas en la misma" (Alvira Martn, Diseo de Investigacin Social 1996,Diseo experimentales unatcnica estadsticaque permite identificar y cuantificar las causas de un efecto dentro de unestudio experimental. En un diseo experimental se manipulan deliberadamente una o msvariables, vinculadas a las causas, para medir el efecto que tienen en otra variable de inters. El diseo experimental prescribe una serie de pautas relativas qu variables hay que manipular, de qu manera, cuntas veces hay que repetir el experimento y en qu orden para poder establecer con ungrado de confianzapredefinido la necesidad de una presunta relacin de causa-efecto.El diseo experimental encuentra aplicaciones en laindustria, laagricultura, lamercadotecnia, lamedicina, laecologa, las ciencias de la conducta, etc. constituyendo una fase esencial en el desarrollo de unestudio experimental

TIPOS DE INVESTIGACIONDe acuerdo con Achaerandio (1995), la presente investigacin se identifica como descriptiva; pues se trata del estudio de un fenmeno dado; es decir, se centra en recoger datos que muestren una comunidad, fenmeno, hecho, contexto o situacin que ocurre.Hernndez, Fernndez y Baptista (2003), sostienen que los estudios descriptivos miden o evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno a investigar, desde el punto de vista cientfico, describir es medir.POBLACINLa poblacin es un conjunto de individuos de la misma clase, limitada por el estudio. Segn Tamayo y Tamayo, (1997), La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a estudiar donde las unidades de poblacin posee una caracterstica comn la cual se estudia y da origen a los datos de la investigacin(P.114)Entonces, una poblacin es el conjunto de todas las cosas que concuerdan con una serie determinada de especificaciones. Un censo, por ejemplo, es el recuento de todos los elementos de una poblacin.Cuando seleccionamos algunos elementos con la intencin de averiguar algo sobre una poblacin determinada, nos referimos a este grupo de elementos como muestra. Por supuesto, esperamos que lo que averiguamos en la muestra sea cierto para la poblacin en su conjunto. La exactitud de la informacin recolectada depende en gran manera de la forma en que fue seleccionada la poblacin. Est constituida por 208 alumnos de cuarto ao de bachillerato.

MUESTRA La muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y, por tal, refleja las caractersticas que definen la poblacin de la que fue extrada, lo cual nos indica que es representativa. Por lo tanto, la validez de la generalizacin depende de la validez y tamao de la muestra.

Leyes del mtodo de muestreo.El mtodo de muestreo se basa en ciertas leyes que le otorgan su fundamento cientfico, las cuales son: Ley de los grandes nmeros: si en una prueba, la probabilidad de un acontecimiento o suceso es P, y si ste se repite una gran cantidad de veces, la relacin entre las veces que se produce el suceso y la cantidad total de pruebas (es decir, la frecuencia F del suceso) tiende a acercarse cada vez ms a la probabilidad.

MUESTRA: La muestra es la que puede establecer la problemtica ya que les capaz de generar los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del proceso. Segn Tamayo, T. Y Tamayo, M (1997), afirma que la muestra es el grupo de individuos que se toma de la poblacin, para estudiar un fenmeno estadstico lo cual la muestra est representada por 30 alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez el cual son objeto de estudio.

TECNICAS E INTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOSUn herramienta de recoleccin de datos es en principio cualquier recurso de que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin. De este modo el instrumento sintetiza en si toda la labor previa de la investigacin, resume los aportes del marco terico al seleccionar datos que corresponden a los indicadores y, por lo tanto a las variables o conceptos utilizados.Una vez determinado el diseo de la investigacin se aplica como tcnica de recoleccin de datos, para ello se aplic la observacin directa, que permiti recoger los datos primarios o esenciales, y el anlisis de evidencias fsicas. En la tcnica de observacin directiva que segn AVEC (2000) consiste en mirar, escuchar, registrar objetiva y oportunamente la participacin de los autores en la realidad donde se desenvuelve.Un instrumento de recoleccin de datos es en principio cualquier recurso de que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin. De este modo el instrumento sintetiza en si toda la labor previa de la investigacin, resume los aportes del marco terico al seleccionar datos que corresponden a los indicadores y, por lo tanto a las variables o conceptos utilizados.Conjunto de mecanismos, medios y sistemas de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir los datos sobre estos conceptos Fernando Castro Mrquez indica que las tcnicas estn referidas a la manera como se van a obtener los datos y los instrumentos son los medios materiales, a travs de los cuales se hace posible la obtencin y archivo de la informacin requerida para la investigacin

INSTRUMENTO DE OBSERVACIN ES preciso determinarlas conductas a observar y finalidad de ese proceso para disear los instrumentos que ser utilizados para registrar la observacin. La lista de cotejo es un instrumento que sirve para registrar la observacin estructurada que permite al que la realiza detectar la presencia o ausencia de un comportamiento o aspecto definitivo previamente. Las listas de cotejo o control, como la llaman algunos autores, representan un instrumento de observacin til para evaluar aquellos comportamientos del estudiante referidos a ejecuciones prcticas, donde se recolecta valides y confiabilidad El anlisis de los datos se realiz luego de aplicar el instrumento y su procesamiento mediante una codificacin; segn Tamayo y Tamayo (2003), consiste en el procedimiento tcnico mediante el cual los datos son categorizados y sin elaborar son transformados en smbolos, ordinariamente numricos, que pueden ser tabulados y contados. Posteriormente, se calculan los datos, es decir, se hace un recuento para determinar el nmero de casos vinculados a las distintas categoras o alternativas de respuesta.

VALIDES Y CONFIABILIDAD El anlisis de los datos se realiz luego de aplicar el instrumento y su procesamiento mediante una codificacin; segn Tamayo y Tamayo (2003), consiste en el procedimiento tcnico mediante el cual los datos son categorizados y sin elaborar son transformados en smbolos, ordinariamente numricos, que pueden ser tabulados y contados. Posteriormente, se calculan los datos, es decir, se hace un recuento para determinar el nmero de casos vinculados a las distintas categoras o alternativas de respuesta.

CAPTULO IVRESULTADOS DE LA INVESTIGACINNIVEL DE ANLISIS

En este trabajo de investigacin se han organizado los datos de estudiantes; permitiendo un anlisis e interpretacin de los mismos que conllevan a orientar una propuesta alternativa.De acuerdo con Cerda (1997), el anlisis descriptivo consiste bsicamente en resumir bien los datos que se han recogido y se asocia con los procedimientos propios de la estadstica descriptiva (p. 349). En ese sentido, la realizacin de este anlisis se centr en relacionar los datos que describen a la variable en estudio, a travs de una verificacin estadstica de los hechos observados, que se expresa a travs de cuadros de frecuencia simple. PRESENTACIN DE LOS RESULTADOSLos datos fueron presentados en cuadros de frecuencia simple donde se indican las tendencias relacionadas con las alternativas de cada uno de los tems presentes en los cuestionarios de los alumnos de la Unidad Educativa Nacional Dolores de Barinas Municipio Rojas

ANLISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOSA continuacin se presenta el anlisis y discusin de los resultados de la investigacin, abordndose en primer lugar el instrumento aplicado a los estudiantes y en segundo lugar el cuestionario que se le suministr a los docentes. Se desarrolla la descripcin de esos resultados y se contrastan con los planteamientos tericos realizados en el estudioTABLA N 1CONOCIMIENTO SOBRE LOS JUEGOS DIDCTICO Alternativas Alumnos %

Si2583

No517

Total 30100

En el tabla N 2 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que tienen los/as alumnos/as sobre los juegos didctico el cual 25 alumnos dicen conocerlo y 5 alumnos no los conoce o no se acuerdan.

En relacin al grafica N 1, referido al tem donde se indaga acerca del conocimiento de juegos didcticos de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que el 83% se expres si conocer los juegos didcticos, mientras que el 17% lo hizo de manera negativa.

TABLA N 2TIENES CONOCIMIENTO DE LO QUE ES Respuestas

Alternativas Sino

Alumno %Alumno%

Ajedrez 30100----

Domino 30100----

Actividades recreativas 30100----

En el tabla N 3 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que tienen los/as alumnos/as sobre el ajedrez y domino los 30 alumnos dicen conocerlo.

En relacin al grafica N 2, referido al tem donde se indaga acerca del conocimiento de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que el 100% conoce esto juegos.

TABLA N 3APRENDO JUGANDO EN EL AULAAlternativa Alumnos %

Si aprendo2583

No aprendo 517

total30100

En el tabla N 3 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que tienen los/as alumnos/as aprendo jugando en el aula y 25 alumnos dicen que si aprenden y 5 dicen que no aprenden.

En relacin al grafica N 3, referido al tem donde se indaga acerca de aprendo jugando en el aula de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que el 83% se expres si y el 17% dijo que no para un total de 100%.

TABLA N 4 RESULTAN EDUCATIVOS LOS JUEGOS DIDCTICOS Alternativa Alumnos %

Si2583

No517

total30100

En el tabla N 4 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que tienen los/as alumnos/as si resultan educativos los juegos didcticos 25 alumnos dicen que si les gusta y 5 alumno dicen que no resulta para un total de 30 alumnos.

En relacin al grafica N 4, referido al tem donde se indaga si resultan educativos los juegos didcticos de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que el 83% que los juegos didcticos si pueden ser educativos y un 17% dice que no son educativos para un 100%.

CAPTULO VCONCLUSIONES Y RECOMENDACIONESCONCLUSIONESEl estudio y anlisis de los principios que explican la naturaleza de la materia, permiti a los autores de este trabajo reflexionar sobre la naturaleza de la ciencia, sus procesos y las circunstancias en que se validan sus teoras, evidenciando que la ciencia del cientfico no es una ciencia de verdades absolutas sino que se construye da a da; imagen de ciencias que se extrapolo a la ciencia escolar a travs de actividades que le permitieron al estudiante revisar y replantear sus esquemas explicativos acercndolo as a los marcos conceptuales aceptados por la comunidad cientfica. Para establecer ese puente entre la ciencia de los cientficos y la ciencia escolar, el docente debe transformar sus concepciones de un tema especfico en estrategias de enseanza con el fin de facilitar su comprensin, para lo cual necesita un manejo profundo de la disciplina adems de conocimientos de pedagoga que para el desarrollo de este trabajo se realiz a travs de los supuestos tericos que sustentan el uso de la ldica en procesos de enseanza-aprendizaje.La introduccin de la ldica en las actividades del aula contribuy en la comprensin de la naturaleza de la materia, pues gener curiosidad e inters por su conocimiento, crendose las condiciones para la asimilacin significativa de las ideas principales de la teora corpuscular, en especial de discontinuidad y vaco, fortalecindose as competencias cientficas. Los resultados confirman adems, que la aceptacin de las ideas sobre la naturaleza de la materia se realiza en forma progresiva, por lo tanto, su introduccin en los planes de estudio se debe realizar desde tempranas edades con actividades que propicien su comprensin y de esta forma irlos acercando al mundo de la qumica en lo referente a uno de sus ncleos estructurantes: la teora corpuscular.

RECOMENDACIONESDurante la implementacin de la propuesta didctica-ldica, las dificultades en concentracin de los estudiantes se convirtieron en un obstculo para determinar el nivel de comprensin de la teora corpuscular a pesar de la motivacin de los estudiantes por el material presentado; esto hace imperante plantear ms actividades que hagan del proceso de atencin una herramienta de adquisicin y transformacin del conocimiento cientfico y con ayuda de la ldica convertirla en una actividad agradable que forme parte de la esencia del ser humano y que se constituya en una herramienta para la adquisicin y transformacin del conocimiento y de desarrollo de competencias cientficas.

Aplicacin de juegos didcticos para mejorar la concentracin en los alumnos

Promover actividades didcticas que permitan la proyeccin del el Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez. Dentro de su comunidad

Ampliar estrategias de unificacin de los representantes con el plantel. Interactuar con los recursos disponibles en la comunidad para el desarrollo de estrategias de reforzamiento juegos didcticos.

Planificar habitualmente actividades con padres, representantes y alumnos, donde se practiquen juegos didcticos.

BIBLIOGRAFAAretz, I. (1998). Folklore y Currculo, Vol. 1. Distrito Federal- Venezuela Arias, F. (1999). El Proyecto de Investigacin: Gua para su Elaboracin. Caracas. Episteme, C.A.Barrios, M. (1998). Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra. Caracas. UPEL.Beldarrn, E. (2004), En Torno Al Termino Cultura, La Habana, Cuba Disponible en: [On-line,http://www.pucpr.edu/hz/013.html]Bolvar, G. (2001). Los Juegos Motrices en el Desarrollo de las Habilidades Perceptomotoras. Maracay- Venezuela Bracho, M. (2003), El Rescate de los Juegos Tradicionales para el Fortalecimiento de la Identidad Regional. Trabajo especial de Grado. UNA seccional Zulia. Coln Estado Zulia.Brandt, M. (1998). El Juego. Barcelona. EspaaBurbano, L. (2003), Teora del aprendizaje Disponible en: [On-line, http://www.monografias.com/]Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. Gaceta Oficial N 5.453 Extraordinaria del 24 de marzo del 2.000. Caracas. VenezuelaLey Orgnica de Educacin ( 2009)Ley Orgnica Para La Proteccin Del Nio Y Del Adolescente. Gaceta Oficial N 5.266 Extraordinaria del 2 de octubre de 1998. Caracas. VenezuelaLey Orgnica de Educacin (1986)Ministerio de Educacin y Deportes. (1997) Cuadernos para la Reforma Educativa venezolana. Caracas.Ministerio de Educacin y Deportes. (1986) Manual del docente, Caracas

Anexos

Ludo

Dminos

Ajedrez

Repblica bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Educacin Liceo Bolivariano Henrique Ignacio GutirrezLibertad estado Barinas Lista de cotejo Nombres y Apellidos conocimiento sobre los juegos didcticoconocimiento de lo que esAprendo jugando en el aularesultan educativos los juegos didcticos

E: excelente B: bueno R: Regular D: deficiente55