el dibujo: bÚsquedas y apropiaciones - doctorado en … · en conjunto con los órganos físicos...
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INDICE
El dibujo: búsquedas y apropiaciones. Interfaces físicas.
1. Sinopsis [3]
2. Descripción general del proyecto [4]
a. Antecedentes [4]
b. Problema [6]
c. Propuesta [7]
d. Justificación [9]
3. Objetivos [10]
a. General [10]
b. Específicos [10]
4. Metodología [11]
5. Memoria conceptual [13]
a. El dibujo [17]
b. El dibujo como problema [21]
c. El cuerpo [23]
6. Memoria técnica [27]
a. Software [27]
b. Las herramientas [28]
c. Código [31]
7. Referentes [36]
8. Notas y bibliografía [40]
9. Créditos [45]
10. Biografía [46]
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EL DIBUJO: BÚSQUEDAS Y APROPIACIONES
El cuerpo: interfaces físicas
1. Sinopsis:
El proyecto “El dibujo: búsquedas y apropiaciones” propone una
exploración del dibujo como concepto y proceso de pensamiento. Esta
exploración proviene de la experiencia en las artes plásticas y la
búsqueda de los límites del dibujo dentro de ellas, y comprende al
dibujo como una herramienta de desarrollo del pensamiento, más que
una técnica formal. En el proyecto estos conceptos son analizados
dentro del mundo digital por medio del diseño, desarrollo e
implementación de herramientas de dibujo y pintura, y de su
utilización y experimentación en la creación de obras. Así se pretende
que tanto la investigación como los resultados y conclusiones de la
misma estén determinados y nazcan del propio trabajo y de la
experiencia misma del dibujo. Es un proyecto que trata sobre lo que
el dibujo enseña de si mismo y del pensamiento.
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2. Descripción general del proyecto:
a. Antecedentes:
El proyecto “El dibujo: búsquedas y apropiaciones” nace en el año
2005 en el marco de la Especialización en Diseño Multimedia del área
de postgrados de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de
Colombia.
Este fue una investigación sobre el desarrollo del dibujo como
herramienta conceptual y de su inserción en ambientes digitales.
Entendiendo el dibujo como un ejercicio conceptual se buscaba
profundizar en ciertos aspectos físicos, técnicos y prácticos que
permitieran entender el dibujo como concepto y así este podría
funcionar de forma similar independientemente de las herramientas o
plataformas usadas para su realización. Así a partir de esta búsqueda
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se fueron desarrollando varias herramientas de dibujo digital
programadas en Processing.
El resultado de este proyecto fue el trabajo de tesis del postgrado, y
consistió en una serie extensa de dibujos y pinturas digitales creadas
con las herramientas desarrolladas para el proyecto. La memoria
escrita, la obra y los demos de las herramientas se encuentran en el
CD adjunto ó en las páginas:
<http://www.noarquitectura.com/dba/indexdbya.html>
<http://www.flickr.com/photos/stbn_gtrrz>
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b. Problema:
Tras el desarrollo de varias herramientas de dibujo y pintura digital,
que permitieron investigar creativamente aspectos de dibujo y su
inserción en ambientes digitales, aparecen nuevas interrogantes
sobre el tema.
¿Donde queda el espacio del cuerpo en un ejercicio del que este
siempre ha formado parte activa e importante en su desarrollo?
¿Los ambientes digitales son necesariamente espacios mentales en
donde el cuerpo pierde importancia?
Considerando al dibujo una poderosa herramienta conceptual que
permite el nacimiento, desarrollo y concreción de problemas, ideas y
pensamiento, resulta natural que el cuerpo forme parte activa de su
desarrollo. Al ser una forma de pensamiento no lineal, sin reglas
estrictas y muy intuitivo es de gran importancia que la mente trabaje
en conjunto con los órganos físicos que le permiten captar y emitir
eventos al exterior.
A partir de estas consideraciones nace el interés por darle un espacio
al cuerpo del dibujante, dentro de las herramientas desarrolladas y
dentro del dibujo en el mundo digital. Y se generan interrogantes en
relación a su aporte y a la forma en que este transformara las
herramientas y las obras generadas con estas.
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¿Como puede el cuerpo, elemento fundamental del dibujo clásico, ser
parte activa en el dibujo digital?
¿Siendo el dibujo una herramienta conceptual independiente de su
medio de creación, es también independiente del cuerpo del
dibujante?
c. Propuesta:
La propuesta consiste en el desarrollo de interfaces físicas que
permitan controlar herramientas de dibujo y pintura digital por medio
del cuerpo más allá de las interfaces clásicas (teclado y Mouse).
La detección de BLOBs en el flujo de información de una cámara
permite la comparación de su localización en dos puntos temporales
8
diferentes, y de esta forma un BLOB puede contener información de
coordenadas “x” y “y” en un plano bidimensional. Así el uso de
cámaras de video es una forma sencilla de detectar los movimientos
de un cuerpo que no esta en contacto directo con el ordenador, a
través de este método el computador puede recibir información de un
cuerpo en el espacio.
Usando Processing como ambiente de desarrollo y la librería JMiron
para Processing que permite controlar el flujo de video, se diseñaran
herramientas de dibujo simples que puedan ser controladas mediante
de la detección de movimiento por medio de una cámara web.
Permitiendo de esta forma que el cuerpo empiece a formar parte en
el proceso del dibujo.
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d. Justificación:
Partiendo de dos intereses muy
específicos, el dibujo como base
fundamental en el desarrollo del
pensamiento creativo y la inserción
de este en el ámbito de los nuevos
medios. Se ha investigado durante
los dos últimos años los problemas
que comprenden la creación
artística en entornos digitales. La
búsqueda de lenguajes propios de
los ordenadores y las posibilidades
de estos sin el uso de analogías gráficas ni lingüísticas con las
técnicas tradicionales. Así, en este momento del proyecto, el cuerpo
no tiene un espacio ni real ni mental en el desarrollo de la obra, y ya
que se considera indispensable en una experiencia donde mente,
cuerpo y entorno deben aportar e influenciarse mutuamente para que
la estimulación y el resultado vallan mas allá de un resultado final, y
en resumen el dibujo sea una experiencia conceptual.
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3. Objetivos:
a. General:
Generar posibilidades de interacción física con el computador que
permita el control de herramientas de dibujo y pintura digital para ser
usadas como base técnica en el desarrollo de obras bidimensionales.
b. Específicos:
Investigar las diferentes posibilidades de interacción física con
el ordenador.
Profundizar en el entendimiento de el lenguaje grafico propio de
la maquina.
Experimentar en las diferentes posibilidades de software que
permiten el desarrollo de comunicación con el espacio real.
Desarrollar obra a través de la experimentación con
interactividad física.
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4. Metodología:
Revisión de los antecedentes y de la obra realizada.
Revisión de referentes tanto del dibujo y pintura en ambientes
digitales como del desarrollo e implementación de interfaces
físicas no convencionales para controlar los ordenadores.
Diseñar y desarrollar herramientas de dibujo en Processing.
Investigar las posibilidades de control en Processing a través
del flujo de video.
Implementar dentro de las herramientas las diferentes
posibilidades de control con cámara web para determinar sus
cualidades, potencialidades y posibilidades.
Rediseñar las herramientas simultáneamente con la
implementación del control con cámara web, pues este
determinara nuevos limites y posibilidades dentro del marco de
acción ya conocido.
Trabajar con los prototipos de las herramientas. Dibujar con
ellas conocer sus debilidades, las calidades y cualidades de las
mismas.
Experimentar el uso de la herramienta con varios y variados
usuarios.
Rediseñar las herramientas a medida que se trabaja con ellas,
las herramientas deben ser retroalimentadas y transformadas
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tanto por el trabajo y conocimiento del código, como por su
utilización en la creación de obras graficas.
Depurar y simplificar la herramienta con el fin de su óptimo
funcionamiento y su implementación en una instalación que
permita su exhibición.
Diseñar la instalación final como será presentado el trabajo.
Presentación del trabajo en un espacio real con acceso a
nuevos usuarios y con el una memoria escrita y grafica del
proyecto.
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5. Memoria conceptual:
“Dibujar es equivalente a pensar.” 1
El dibujo es un proceso de pensamiento. Un pensamiento no lineal y
no literal, así que las ideas que se desarrollan en él, no son
necesariamente comprensibles o aprehensibles. Esta es la razón por
la que en el dibujo se pueden involucrar otro tipo de pensamientos o
de sensaciones: matemático, metafísico, computacional, amor, odio,
tristeza, dolor, satisfacción.
En el dibujo se involucran tres pasos importantes: la recepción de la
imagen, el procesamiento de la imagen y la salida de la imagen, pero
1 Nauman, Bruce en Las lecciones del dibujo. Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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a diferencia de cualquier tipo de pensamiento o desarrollo lineal, en el
dibujo los tres pasos suceden simultáneamente y se retroalimentan el
uno a el otro, o también puede suceder que las proporciones de cada
paso sean totalmente diferentes y uno de los tres pasos se reduzca o
se elimine.
La recepción de la imagen se refiere a la forma de percibir del
dibujante, como ve, que ve. Cada cual tiene su forma particular de
ver, de acercarse al mundo que lo rodea, y esto representa grandes
diferencias en lo que descubre cada quien al observar, por lo tanto en
la recepción de la imagen inicia el camino particular de cada
dibujante, o cada dibujo.
“Dibujar es, primeramente, mirar con los ojos, observar, descubrir.
Dibujar es aprender a ver, a ver nacer, crecer, expandirse, morir, a
las cosas y las gentes. 2 ”
El procesamiento de la imagen es la forma en que cada cual
interpreta lo observado. Como el pensamiento transforma la
información adquirida en función de lo que aporta esta información y
de que se va a hacer con ella, que representa lo visto, como se
expresará gráficamente, cual será su parte dentro del proceso del
dibujo. Todas estas cuestiones se mezclan y reconfiguran en relación
al modelo real y al dibujo que lo representa, transformando
constantemente el dibujo así como el foco de atención en lo
observado.
2 Le Corbusier en Lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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“…el aspecto fundamental (…), el del papel que mantiene el dibujo
como elemento definidor de la idea, pero también el papel que asume
como medio instrumental a la hora de configurar, tanto los aspectos
estructurales que permiten describir una forma como aquellos otros
que nos aclaran su construcción, su funcionamiento, pero sobre todo
la capacidad que mantiene a la hora de precisar en contexto estético
desde el cual se conforma ese objeto… 3 ”
La salida, se refiere al momento de la acción misma de dibujar.
Cuando el “lápiz” hace marcas sobre el “papel”. En este momento se
concreta, edita, y reconfigura la información recibida y el
procesamiento de la misma en una marca física sobre el material de
soporte. En este proceso se transforma lo percibido en un principio a
su representación, que generalmente es una abstracción formal y
3 Gomez Molina, J.J. en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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conceptual del modelo, ya que en todo caso lo que aparece en el
papel no es el modelo, sino el residuo de este después del proceso
del dibujo, que a su vez esta mediado por unos materiales y
posibilidades especificas que también lo transforman en su
“posibilidad”. Este proceso no es una cartilla de pasos a seguir, ya
que no corresponde a un orden de primero, segundo y tercero. Todos
los pasos involucrados suceden simultáneamente y a ritmos disímiles
y variables, y precisamente por esta simultaneidad es posible la
retroalimentación constante de cada uno de estos pasos, al resto de
ellos. Cuando las definiciones que se generan en estos diferentes
niveles son similares, es decir cuando el deseo de lo que se quiere
expresar, es suficientemente similar a lo que se encuentra en el papel
se puede dar por terminado el dibujo. Este punto, es igualmente
variable e incierto, ya que la constante mutación de la forma de
mirar, el procesamiento, y la salida, hacen q un punto de
entrecruzamiento entre los tres no tenga caminos predeterminados.
La finalización de un dibujo, es una decisión de la voluntad del
dibujante y no tanto un momento de clausura del dibujo.
“El dibujo debe considerarse terminado cuando se alcanza el punto en
el que la idea se define como necesaria. 4 ”
4 Nauman, Bruce en Las lecciones del dibujo. Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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a. El dibujo
“Todo el mundo puede aprender a escribir, y aprende copiando
signos; aunque estos signos se copian por separado, cada cual los
hace a su manera; uno o dos años después de haber aprendido a
escribir, la caligrafía se ha hecho ya muy personal. El mismo proceso
tiene lugar al aprender a dibujar; pero al aprender a dibujar (a
diferencia de al aprender a escribir) se aprende a mirar. Lo que nos
atrae de la escritura no es la belleza de los signos, sino la de las
ideas. En el dibujo, por el contrario, nos atraen un poco las dos
cosas, la belleza de la ideas y sensaciones y la de los trazos…” 5
El dibujo es la representación gráfica de la forma en que ve el
dibujante. En esto radica la gran diferencia entre un dibujo y otro; la
herramienta y la técnica usada pueden ser similares en ambos casos,
pero el interés visual de cada individuo, su manera de aproximarse
5 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982
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tanto al modelo como a la obra en sí (estos dos elementos pueden
ser el mismo en algunos casos) determinan diferencias radicales en el
desarrollo y el resultado final, y la obra final resulta siendo, no una
imagen del modelo representado sino, mucho más importante, la
imagen de la forma de observar, de los intereses, y de la solución
que cada individuo asume para solucionar el problema al que se
enfrenta.
“La dificultad fundamental estriba en que para comprender y
desarrollar determinadas capacidades es necesario que previamente
éstas se hayan sentido como necesidad; cuando no hay problemas no
hay tampoco posibilidades de desarrollar técnicas que tendrían que
ver con ellos. Todo se convierte en un simulacro. 6 ”
Es en este sentido que cualquier persona puede aprender a dibujar y
aun más puede aprender a hacerlo bien, es decir, aprender una
6 Gomez Molina, J.J. en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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buena técnica de dibujo. Desde un punto de vista técnico el
aprendizaje del dibujo se enmarca en el conocimiento de signos y la
forma de combinarlos dentro de una composición donde el todo hace
olvidar los signos individuales. Sucede de la misma forma en la
escritura; el aprendizaje de unos signos que al ser combinados
permiten desarrollar elementos más complejos, que contienen ideas o
información y dicha información es lo realmente importante. Por
supuesto en el dibujo las ideas o la información son mucho más
abstractas, no es posible leerla de forma lineal, por la simple
combinación de signos. En el caso del dibujo la información llega en
forma de imagen y la lectura de ésta se determina por la forma de
procesar e interpretar de cada observador. Cada persona puede
obtener información ligeramente diferente o en algunos casos
radicalmente opuesta observando un mismo dibujo, y esto se debe a
que el dibujo, además de expresar la forma de ver del dibujante,
termina de desarrollarse en el momento de ser observado, y en este
punto el observador también está expresando su forma de mirar. Así,
el dibujo en primera instancia nace de la forma de mirar del dibujante
y en última instancia se transforma según la forma de mirar del
observador.
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“Hay que insistir en que cualquiera puede aprender a dibujar
realmente bien, exactamente igual que cualquiera puede aprender a
escribir. Todos somos capaces de manejar una pluma con la destreza
suficiente para trazar el complicado galimatías que es la escritura;
quien es capaz de aprender esto lo es de dominar las técnicas del
dibujo. A continuación hay que aprender a ver y a sentir lo que se ve.
El dibujo es una forma de expresar los sentimientos sobre lo que
vemos y percibimos más interesante que la escritura y la toma de
fotografías instantáneas, porque nos sitúa más cerca de lo que
realmente sentimos.” 7
Las diferentes técnicas del dibujo son herramientas conceptuales,
similares a las herramientas materiales que se usan, lápiz, pluma etc.
Así que el dibujo no debe estar determinado por una técnica o una
herramienta, porque al final el sentido de un dibujo no está en
demostrar el dominio de cualquier técnica o herramienta, sino en
desarrollar y expresar un conjunto de sensaciones, sentimientos e
ideas provenientes de la mirada del dibujante. Lo que realmente hace
a un dibujante es la comprensión de que en el dibujo debe aparecer
la destreza de la observación, se debe aprender a mirar, y luego se
debe solucionar qué pasa con lo que se mira y se procesa.
7 Hockney, David en Dibujar con los grandes maestros. Camp, Jeffery. H. Blume Ediciones, 1982
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b. El dibujo como problema
El dibujo se puede ver como un problema, con ciertas características,
y en el que se tienen diferentes posibilidades para una solución
satisfactoria. La mirada es el punto de partida, ya que determina
intereses primarios del dibujante. Sin embargo, el procesamiento
mental de lo observado lo transforma en una idea más o menos clara
de lo que se quiere plasmar en el dibujo. A continuación esa idea
debe salir de la mente a través de la mano en combinación con
cualquier herramienta elegida. El problema existente en este proceso
es el abismo existente entre lo visto, lo imaginado y lo dibujado.
¿Cómo solucionar esta diferencia?
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Precisamente lo maravilloso del dibujo radica en el pensamiento. La
solución de dicho problema es lo que hace el dibujo. Se cuenta con
un modelo, una herramienta, una técnica, y un deseo. La utilización
de las herramientas debe llevar a la solución y el acercamiento al
deseo. Sin embargo aquí es donde realmente radica la importancia de
aprender a mirar. La mirada debe ser global, particular y abstracta a
la vez; tiene que ser capaz de ver un círculo donde hay un cuadrado
o cualquier otro problema por el estilo. Porque, según las
herramientas que usemos, tendremos una cierta versatilidad y una
cantidad de restricciones para desarrollar lo que deseamos. Así,
aprender a mirar no se refiere únicamente a mirar un modelo, sino a
mirar la experiencia misma del dibujo que se compone de muchos
elementos además del modelo. Mirar debe comprender, ver a un
modelo, ver el dibujo mismo, y comprender que la solución esta
determinada por la retroalimentación de todos los elementos,
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modelo, materia, herramienta, dibujo, transformados en el proceso
de pensamiento y reintroducidos al dibujo, tantas veces como sea
necesario. El proceso del dibujo concluye cuando el abismo entre lo
deseado y lo dibujado desaparece. Cuando el deseo es el dibujo
mismo.
“Mi ‘problema’ de expresar todo excesivamente con líneas me brindó
una interesante experiencia, especialmente en la acentuación de
ciertos trazos. Para expresar tridimencionalidad tracé líneas auxiliares
donde éstas no son habitualmente utilizadas. El resultado fue una
enmarañada red de una peculiar calidad especial aplicable a nuevos
problemas. 8 ”
c. El cuerpo
Durante el desarrollo de este proyecto se ha planteado al dibujo en
un plano fundamentalmente conceptual, en el sentido que se
entiende a este como un ejercicio mental generador de ideas, de
pensamiento. Sin embargo también se ha hecho hincapié en el
aspecto procesal, cíclico, simultaneo, de la solución de problemas a
través del dibujo. Parte fundamental de este proceso es el aspecto
físico del dibujante y como este alimenta y transforma el desarrollo
en conjunto con los demás elementos planteados (recepción,
procesamiento y salida). La vista, como primera instancia, al ser el
8 MolíNagy, Lazlo en Las lecciones del dibujo, Gomez Molina J.J. Ediciones Catedra, 1995.
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componente que recibe la información, ya implica que en el dibujo el
cuerpo es un aspecto a tener en cuenta.
El papel del cuerpo, partiendo desde la visión, se puede extender
hasta el momento de salida de la información, comprendida en la
utilización de las herramientas generalmente con las manos, pero va
aun mas allá al tener en cuenta que la disposición y posición del resto
del cuerpo, así como las sensaciones interiores y exteriores que este,
en su conjunto, percibe, también forman parte de los estímulos que
alimentan constantemente al dibujo.
Durante la primera etapa del proyecto el interés se enfoco en las
posibilidades del lenguaje digital para una nueva aproximación al
entendimiento de cómo funciona en pensamiento en el dibujo. Esto
llevo a que el cuerpo del dibujante asumiera una posición pasiva
frente a la acción que implica el dibujar. El dibujante se sienta frente
al computador con una mano en el teclado y la otra en el Mouse. El
resto de si espera quieto en la silla. El problema con este roll del
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cuerpo en este punto, es que su actitud pasiva es totalmente
impuesta por la herramienta utilizada y no depende de una decisión
(consciente o inconsciente) del dibujante y su forma de entender y
afrontar al dibujo.
Debido a esta imposición, que tiene sus razones en la disposición
generalizada de la gran mayoría de software o herramientas digitales,
y que de hecho limita y asigna ciertas formas y resultados
generalizantes, en la segunda etapa del proyecto el interés se ha
ubicado en la búsqueda de posibilidades que permitan al dibujante
tener diferentes posiciones y actitudes frente al ejercicio de dibujar.
“La cuestión de la corporeidad nos toca a todos. (…) De ello se deriva
la necesidad de recolocarse con relación al cuerpo. De recolocar el
cuerpo con relación al otro (…), pero también con relación a la Tierra,
es decir, al mundo propio. 9 ”
Así el desarrollo de esta segunda etapa de “El dibujo: búsquedas y
apropiaciones” subtitulado “Interfaces físicas” pretende iniciar un
camino en dirección a la reaparición del cuerpo dentro de los
procesos creativos, y a que este tenga una participación activa en
dichos procesos.
9 Virilio, Paul en El cibermundo, la politica de lo peor, Ediciones Catedra 1999.
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6. Memoria técnica:
a. Software
Para este proyecto se ha usado
el lenguaje de programación y
plataforma Processing.
Processing es un software
gratis y de código libre y
abierto, desarrollado por Ben
Fry y Casey Reas con base en
las ideas exploradas en el
“Aesthetics and Computation
Group” en el Media Lab del MIT.
También se ha utilizado el plugin JMyron así como sus librerías para
la captura y control de video.
Processing (0091 y 0124 Beta) disponibles en: www.processing.org
JMyron 0025 – disponible en: http://webcamxtra.sourceforge.net/
El código escrito para las herramientas proviene de códigos
preexistentes tanto en las librerías de Processing como en las de
JMyron y ha sido manipulado y transformado según las necesidades
propias del proyecto.
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b. Las herramientas
El desarrollo de las herramientas
es un proceso en el que
intervienen varios factores, y que
deriva en el estado actual de 2
herramientas. Mucho mas
estructurado y funcional que el
código resultante en la primera
etapa de este proyecto, el código
actual se sigue transformando y mejorando gracias al aporte
simultaneo de la utilización de las herramientas, el aprendizaje de
programación en general, y el conocimiento de las librerías
especificas que se utilizan. Por lo tanto no es un proyecto de
programación estable y terminado sino mas bien una herramienta
experimental de dibujo en la que la programación, el uso, y las obras
resultantes se alimentan mutuamente y están en constante
transformación.
Las herramientas consisten en 2 funciones básicas. La primera
(datos) se encarga de recibir y almacenar coordenadas y valores que
provienen del Mouse o del flujo de video. Esta función llama a la
segunda (dibuja), que es la encargada de dibujar según los
parámetros (x, y, tamaño) recibidos.
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Estas dos funciones básicas pueden sufrir algunos cambios o tener
más de una versión con el fin de manipular de diferentes formas la
información que manejan, obteniendo así resultados diversos al
dibujar. También se pueden modificar una serie de datos que
permiten cambiar colores y tamaños de los pinceles. Esto se hace por
medio de una tercera función (keyPressed), nativa de Processing,
para la manipulación del teclado. Así al oprimir teclas específicas del
teclado se alteran los valores de una serie de variables que
almacenan la información correspondiente a los colores y tamaños.
El mayor problema con el uso del flujo de video para obtener datos
consiste en la iluminación. La detección de BLOBs en el flujo de video
localiza áreas de un color específico (rojo en este caso) mayores a un
tamaño determinado, y aisladas del resto de colores. Se debe asignar
un rango de colores similares que serán tomados como BLOB y por lo
tanto cualquier color fuera de este rango no será tomado en cuenta.
Debido a esta forma de manejo de los datos, la superficie de color
que se utiliza como cursor debe mantenerse dentro del rango
determinado para que se reciban datos, pero las sobras que se crean
con el movimiento pueden hacer q dicha superficie cambie de color y
no cumpla con el parámetro. Hasta el momento se ha trabajado con
una superficie opaca (un guante rojo) que con la debida iluminación y
correcto uso funciona bastante bien. Aun así se están haciendo
pruebas con un elemento luminoso que puede mantenerse dentro de
los rangos adecuados independiente de factores externos ya que es el
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mismo el emisor de la luz. Específicamente estas pruebas se han
hecho con superficies luminosas creadas con grupos de LEDs, y los
resultados han sido buenos en espacios oscuros.
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d. Códigos:
Herramienta richterMouse3
//esteban gutierrez //septiembre 2007
//inicializo variables globales int ancho=900; int alto=600; int rojo=0; int verde=0; int azul=0; int posX=0; int posY=0; int anchoObj=0; int altoObj=0; int d=4; boolean cambio=true;
void setup() size(ancho,alto); noStroke(); smooth();
//función que recoge la posición “x” y “y” del Mouse void datos() posX=mouseX; posY=mouseY; if (cambio) dibuja(posX,posY); else dibuja2(posX,posY);
//funciónes que usan los datos obtenidos en “datos” y dibujan a partir de ellos void dibuja(int posXx,int posYy) if (mousePressed) fill(rojo,verde,azul,20); ellipse (posX,posY,d,d);
void dibuja2(int posXx,int posYy) if (posX>0&&posX<width&&posY>10&&posY<height) if (mousePressed) copy (posX,posY20,d,width/d,pmouseX,pmouseY,d*2,width/d);
void draw () fill(255,255,255,1); rect(0,0,width,height); datos();
void keyPressed()
/*con las teclas q, w, e, a, s, d se pueden cambiar los valores de color, las teclas z, x cambian el tamaño del pincel, las teclas m, n cambian entre dos posibles pinceles y la tecla de espacio guarda una imagen .tiff del dibujo */
if (key=='q'&&rojo<255) rojo=rojo+20; if (key=='w'&&azul<255) azul=azul+20;
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if (key=='e'&&verde<255) verde=verde+20; if (key=='a'&&rojo>0) rojo=rojo20; if (key=='s'&&azul>0) azul=azul20; if (key=='d'&&verde>0) verde=verde20; if (key=='z'&&d>1) d; if (key=='x'&&d<100) d++; if (key=='m') cambio=false; if(key=='n') cambio =true; if (key==' ') saveFrame();
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Herramienta c2HBLR
//esteban gutierrez //agosto 2007
//libreria JMyron para en manejo del video import JMyron.*; JMyron m;
//inicializo variables glovales int ancho=640; int alto=480; int rojo=0; int verde=0; int azul=0; float posX=0; float posY=0; int anchoObj=0; int altoObj=0; int d=4; boolean cambio=true; boolean cambio2=true;
void setup() size(ancho,alto);
//valores que determinan los rangos de funcionamiento del flujo de video m = new JMyron(); m.start(160,120); m.trackColor(255,0,0,200); m.minDensity(50); println("Myron " + m.version());
void draw() fondo();//llama a la variable fondo m.update();//update the camera view if (cambio) datos(m.globBoxes());//llama a la función datos y le pasa el valor de globBoxes else datos2(m.globPixels());
void keyPressed()
/*con las teclas q, w, e, a, s, d se pueden cambiar los valores de color, las teclas z, x cambian el tamaño del pincel, las teclas m, n cambian entre dos posibles pinceles y la tecla de espacio guarda una imagen .tiff del dibujo */
if (key=='q'&&rojo<255) rojo=rojo+20; if (key=='w'&&azul<255) azul=azul+20; if (key=='e'&&verde<255) verde=verde+20; if (key=='a'&&rojo>0) rojo=rojo20; if (key=='s'&&azul>0) azul=azul20; if (key=='d'&&verde>0) verde=verde20; if (key=='z'&&d>1) d;
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if (key=='x'&&d<100) d++; if (key=='m') cambio=false; if(key=='n') cambio =true; if (key=='l') cambio2=false; if(key=='k') cambio2 =true; if (key==' ') saveFrame();
void fondo() fill(255,255,255,1); rect(0,0,ancho,alto);
void datos(int[][] b)
/*esta función recibe los datos de globoxes y los separa en coordenadas y ancho y alto del pincel*/
for(int i=0;i<b.length;i++) float posX2=map(b[i][0],0,160,ancho,0); float posY2=map(b[i][1],0,120,0,alto); int anchoObj2=b[i][2]; int altoObj2=b[i][3]; posX=posX2; posY=posY2; anchoObj=anchoObj2; altoObj=altoObj2; if (cambio2) dibuja(posX,posY,anchoObj,altoObj); else dibuja2(posX,posY,anchoObj);
void datos2(int list[][][]) for(int i=0;i<list.length;i++) println(list.length); int[][] pixellist = list[i]; if(pixellist!=null) for(int j=0;j<pixellist.length/10;j++) float posX2= map(pixellist[j][0],0,160,width,0); float posY2= map (pixellist[j][1],0,120,0,height); posX=posX2; posY=posY2; anchoObj=d; altoObj=d;
/*en este ejemplo la función que dibuja es llamada desde la función que recoge los datos ya que consiste en un doblefor y esto es lo que repite la retícula de elipses*/
if (cambio2) dibuja (posX,posY,anchoObj,altoObj); else dibuja2(posX,posY,anchoObj);
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void dibuja(float posX,float posY,int anchoObj,int altoObj)
//dibuja las elipses
for (float i=1;i<2;i=i+0.2) fill(verde,azul,rojo,10(2+i)); stroke(rojo,verde,azul,15(3+i)); ellipse(posX,posY,anchoObj*i,altoObj*i); void dibuja2(float posX,float posY,int f) int posXX=int(posX); int posYY=int(posY); if (posXX>0&&posXX<width&&posYY>10&&posYY<height) println(f); copy (posXX,posYY,f,width/f/2,posXX5,posYY,width/f/2,f*2);
public void stop() m.stop();//stop the object super.stop();
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7. Referentes:
Los siguientes proyectos presentan un amplio panorama del
desarrollo de herramientas de dibujo y pintura en computador, así
como de varias posibilidades y niveles de interacción del dibujante
con las mismas. Se presentan diferentes acercamientos a la forma de
entender aspectos como interactividad, visualización y usuario en el
desarrollo de una herramienta de creación digital.
Scribbler – www.zefrank.com
Proyecto de herramienta de dibujo, que combina dos momentos. La
creación del usuario en la que con una herramienta simple de un solo
pincel puede dibujar sobre un espacio cuadrado blando. En un
segundo momento el papel del dibujante es pasado al software que
produce a partir de las líneas guías dadas por el usuario un dibujo
mucho mas fino, una clase de boceto en tinta que logra unas
imágenes muy interesantes.
Lo importante de este proyecto es qué combina las dos posibilidades
de generación qué se suelen ver en la red. La herramienta
personalizada para uso del dibujante, y el dibujo auto generativo
creado por el software. En este caso combinándolos y dándole al
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usuario un control (a explorar) sobre el momento posterior.
Un proyecto muy interesante, que además nace de un interés por
intervenir sobre video, los resultados en video son muy buenos.
Sonic wire sculptor Pitaru
Herramienta de creación sonora a partir de interfaz grafica 3d. Muy
impresionante la creación simultanea y en tiempo real tanto de una
obra grafica 3d como de una pieza sonora, resulta muy atrayente ver
como el dibujo rota y por lo tanto los planos de creación no están en
2d sino en 3d y así mismo los momentos sonoros aunque se pueden
ver todos simultáneamente no suenan al tiempo ya que en el espacio
3d existe un frenteahora que funciona como línea de tiempo tanto
del momento de creación como el de reproducción.
La herramienta es muy compleja y con resultados muy sugestivos
tanto en audio como en grafica, se presenta como una herramienta
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obra, una instalación interactiva aunque no es "navegable"
físicamente, su interfaz es una tableta óptica y un Mouse.
Gesture machines Zach Lieberman
Grupo de herramientas de dibujo con movimiento. En este conjunto
las líneas generadas por el usuario adquieren vida propia siguiendo
patrones datos por las líneas dibujadas. Lo mas notable es como
interactúan las diferentes líneas unas con otras, imitando unas a
otras o desenrollándose y pasando de estados curvos a rectos.
Muestra las diferentes posibilidades q se pueden crear a partir de un
mismo patrón de programación.
Motion Marck Napier
Motion es una serie de 4 obras en las que la imagen esta animada por
algoritmos que simulan fuerzas de atracción, repulsión, gravedad,
etc.
Son unas sencillas obras graficas bidimensionales en las que esta
involucrado el movimiento y por lo tanto el paso del tiempo. En dos
de ellas el registro del movimiento queda dibujado y el
funcionamiento y resultado de este crea "pinturas" digitales en
constante mutación. Gráficamente sucede algo parecido a otras
herramientas de pintura digital pero en esta ocasión todo el
movimiento esta dictado por los algoritmos y no por la acción del
usuario sobre estos.
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Words Marck Napier
En este trabajo el usuario tiene un nivel muy básico de acción, tiene
la posibilidad de mover y agrandar o reducir un pequeño numero de
ventanas en donde el algoritmo de "feed" esta cargando y
desintegrado imágenes desde google.
Estas obras usan una grafica que viene de un proyecto anterior de
Napier, "feed". Son trabajos muy llamativos donde se puede percibir
la naturaleza de la imagen digital, su verdadera realidad. Con esto
me refiero a que Napier consigue usar las imágenes como
información. Que es lo que realmente son. Y así reconfigurarlas,
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transformarlas, y convertirlas en un código de pautas y reglas que se
conjugan con algoritmos y juntos forman la imagen que se visualiza.
Solid Marck Napier
Esta serie de trabajos consiste en unas "posibles" herramientas de
dibujo en las que el usuario tiene bastante control, sobre una serie de
elementos gráficos que a medida que son movidos dejan la huella de
su recorrido y de esta forma crean dibujos. estos objetos a los que
puede acceder el usuario contienen en ellos simulaciones algorítmicas
de fuerzas físicas, y es por esta razón que el control del usuario se ve
alterado y resulta relativamente aleatorio al no tener ni control ni
entendimiento de las fuerzas por las que se ven afectados los
objetos. Las herramientas son muy interesantes y los resultados
gráficos de gran belleza. Sin embargo no queda claro si Napier
considera que la imagen grafica es obra del usuario o si el usuario es
solo otra variable mas dentro de su obra.
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Riot Marck Napier
Este proyecto consiste en un navegador que destruye y reconstruye
las páginas Web a través de su código html. Aunque funciona como
un navegador al reconfigurar las páginas que se navegan estas
pierden su navegabilidad y se transforman en imágenes mutantes por
medio de los hipervínculos que contienen. En este proyecto Napier
crea un instrumento que crea imágenes a usando el código html
como código que determina como se "llenaran" las variables del
programa y así mismo como se visualizara finalmente la imagen en
pantalla. El lenguaje visual resulta muy interesante y refleja
características básicas de la imagen y de la información digital
haciéndolas evidentes.
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8. Notas y Bibliografía:
• MAEDA, Jhon. Design by numbers. The MIT Press, 1999
• GOMEZ, Juan José. Las lecciones del dibujo. Ediciones Cátedra, 1995.
• GOMEZ, Juan José. Estrategias del dibujo en el arte moderno. Ediciones Cátedra, 1999.
• VIRILIO, Paul. El cibermundo, la política de lo peor. Ediciones Cátedra, 1999.
• ROSE, Bernice. Allegories of Modernism, Contemporary drawings. Museum of Modern
Art, 1992
• CAMP, Jeffery. Dibujar con los grandes maestros. H. Blume Ediciones, 1982
• SERRANO, Eduardo. 5 Dibujantes. Museo de Arte Moderno de Bogotá, 1979.
• MANOVICH, Lev. The language of new media. The MIT Press, 2001.
• MANOVICH, Lev. Abstraction and complexity:
<http://www.manovich.net/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• MANOVICH, Lev. Interaction as an aesthetic event:
<http://www.manovich.net/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• Processing. Página principal : <http://processing.org/exhibition/index.html> Última
fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.
• Design By Numbers. Página principal:
< http://dbn.media.mit.edu/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• Whitney Artport. Página del museo Whitney:
<http://artport.whitney.org/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• Software/ Structures. Página del proyecto :
<http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
• GroupC. Página principal : <http://www.groupc.net/> Última fecha de consulta: 30
de noviembre de 2007.
• Doublecell. Página del proyecto : <http://www.singlecell.org/> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
• Santiago Ortiz. Página personal:
<http://moebio.com/santiago/> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• SFMOMA. Página de la sala Espace:
<http://www.sfmoma.org/espace/espace_overview.html>
Última fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.
43
• TATE Galerie. Página TATE online :
<http://www.tate.org.uk/netart/default.htm> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
• Asymptote. Página del proyecto :
<http://www.asymptote.net/#> Última fecha de consulta: 30 de noviembre de
2007.
• Yugop. Página personal : < http://www.yugop.com/> Última fecha de consulta: 30
de noviembre de 2007.
• Levitated. Página de la oficina :
<http://www.levitated.net/daily/index.html> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
• Dibujo: Arte y trascendencia. Página del artículo, autor Jorge Luis A. Muñoz: <
http://www.fortunecity.es/bohemio/ciberarte/95/dibujoarte.html> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
• La fotografíaentre el dibujo y la virtualidad. Página del artículo, autor Göran Sonesson:
<http://www.arthist.lu.se/kultsem/pdf/Posfotografia.pdf> Última fecha de consulta:
30 de noviembre de 2007.
• David Lu. Página personal : <http://davidlu.net/v5/index.html> Fuera de servicio.
• Hairball. Página de la obra : <http://www.wxs.ca/applets/hairball/> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
• Generatorx. Página del proyecto : <http://www.generatorx.no/> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
• RepeatWhileTrue. Página de los proyectos de Philipp Seifried : <
http://www.repeatwhiletrue.com/code.html> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
• Potatoland. Página de los proyectos de Mark Napier : <http://www.potatoland.org/>
Última fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.
• Pitaru. Página de los proyectos de Amit Pitaru : <http://www.pitaru.com/> Última
fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.
• The scribbler. Página del proyecto : <http://www.zefrank.com/scribbler/> última
fecha de consulta: 30 de noviembre de 2007.
• UGIS. Página del proyecto : <http://www.i2off.org/ugis/> Última fecha de consulta:
30 de noviembre de 2007.
• Java. Página de los tutoriales de java : <
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts/index.html> Última fecha de
consulta: 30 de noviembre de 2007.
44
• The nature of code. Página del artista David Shiffman : <
http://www.shiffman.net/teaching/nature/> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
• Myron webcamXtra. Página del proyecto: <
http://webcamxtra.sourceforge.net/> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
• The manual input sessions. Página del proyecto : <
http://www.tmema.org/mis/index.html> Última fecha de consulta: 30 de
noviembre de 2007.
NOTA: Las obras que se encuentran en este trabajo han sido realizadas con las
herramientas diseñadas y programadas en el marco del proyecto “El dibujo:
búsquedas y apropiaciones.” Para ver la imágenes en color, así como otras
imágenes no incluidas, revisar las copias digitales en el CD adjunto a este texto ó la
pagina web: < http://www.flickr.com/photos/stbn_gtrrz/>.
Para ver el texto de la primera parte del proyecto, “El dibujo: búsquedas y
apropiaciones” desarrollado en el marco de la Especialización en Diseño Multimedia,
de la Universidad Nacional de Colombia, revisar la copia digital en el CD adjunto.
Las herramientas diseñadas y desarrolladas en este proyecto están en constante
evolución y transformación, por lo tanto los códigos que se encuentran en este
texto han sido tomados en un punto del proyecto pero no son necesariamente los
que se están usando en este momento ni tampoco constituyen una aplicación
finalizada.
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9. Créditos:
Proyecto realizado en el contexto del Master Internacional en
Sistemas Interactivos de la Escuela Superior de Disseny ESDi y la
Universidad Ramon Llull, coordinado por MECAD/Media Centre d’Art i
Disseny de ESDi.
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10. Biografía:
Esteban Gutiérrez Jiménez
Bogotá, Colombia, 21 de Diciembre de 1980.
ESTUDIOS REALIZADOS / STUDIES
Universitarios (Graduate):
• Artes Plásticas. Universidad de los Andes. Bogotá, 1998 a 1999.
• Maestro en Artes Plásticas. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá, 1999 a 2004.
Postgrado (Postgraduate):
• Especialización en Diseño Multimedia. Universidad Nacional. Bogotá, 2005 a 2006.
• Master en Sistemas Interactivos. MECADESDi, Universidad Ramon LLull. Barcelona,
2007.
EXPOSICIONES COLECTIVAS / COLECTIVE SHOWS:
• III Salón juvenil de artes plásticas de Santafe de Bogotá. Bogotá, 1997.
• III Concurso de fotografía y pintura de la facultad. Facultad de Ciencias, Universidad
Nacional. Bogotá, 1999.
• XXVIII Salón Cano. Universidad Nacional. Colectivo Panic. Bogotá, 2001.
• “Enfermedad y Cura”. Universidad Nacional. Bogotá, 2001
• “Arborizarte”. Fundación Corazón Verde. Colectivo Panic. Bogotá, 20012002.
• “Primer Salón de Fotografía y Moda”. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones
Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2002.
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• “Primer Salón de Fotografía ‘El Municipal’”. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones
Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 20022003.
• XXX Salón Cano. Universidad Nacional. (Participación individual) Bogotá, 2003.
• XXX Salón Cano. Universidad Nacional. Colectivo Panic. Bogotá, 2003.
• Encuentro Colombiano de Fotografía 2003. Medellín, 2003.
• X muestra de trabajos de grado de Artes Plásticas, Universidad Nacional, Agosto 2004.
• Citiexposiciones 2004. Citibank, Bogotá.
• Fotosemana 2004. Bogotá.
*Exposición “Jóvenes fotógrafos”, Museo de Arte, Universidad Nacional.
*Seminario conferencia “Muestra de portafolios jóvenes fotógrafos” MAMBO.
• Tercer Salón de Fotografía y Moda. Colectivo Panic. Callejón de exposiciones, Teatro
Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2004.
• Exposición de presentación de la “Convocatoria Premio Fernando Botero” Sede
Fundación Jóvenes Artistas Colombianos. Bogotá, 20042005.
• ¡Que Boleta! Galería El Garaje. Bogotá 2005.
• Colombia joven: magia y violencia. Fundación Jóvenes Artistas Colombianos. Bogotá,
2005.
• Salón Regional, Centro, 2005. Tunja, 2005.
• N.N. Retratos del siglo XXI, Galería El Garaje. Bogotá, 2006.
• Salón Nacional de Artistas 2006. Colectivo Trailer. Bogotá, 2006.
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EXPOSICIONES INDIVIDUALES / INDIVIDUAL SHOWS:
• Zoom desde el piso 24. Colectivo Panic. Callejón de Exposiciones Teatro Jorge Eliécer
Gaitan. Bogotá, 2004.
• Proyecto Noarquitectura. Colectivo Trailer. Museo Leopoldo Rother y campus
Universidad Nacional. Bogotá, 2005.
• Proyecto Noarquitectura. Colectivo Trailer. Exposición en espacio publico, Carrera 30,
calles 76 a 78. Bogotá, 20052006.
• Conversaciones. Galería El Garaje. Bogotá, 2005.
PREMIOS / PRIZES AND SCHOLARSHIPS
• Mención de honor. III Salón juvenil de arte plásticas de Santafe de Bogotá. Bogotá,
1997.
• Mención de honor. III Concurso de fotografía y pintura de la facultad. Facultad de
Ciencias, Universidad Nacional. Bogotá, 1999.
• Beca de creación Prometeo. Proyecto NoArquitectura. Colectivo Trailer.
Bogotá agosto 2003.
• Tercer premio. Tercer Salón de Fotografía y Moda. Colectivo Panic. Callejón de
exposiciones, Teatro Jorge Eliécer Gaitan. Bogotá, 2004.
• Beca Nacional de Creación en Artes Plásticas Ministerio de Cultura 2005. Colectivo
Trailer. Bogotá, 2005.
• Beca de apoyo. MECADESDi, Universidad Ramon LLull. Barcelona, 2007.
• Beca de producción, Expansión Digital. MECADESDi, Universidad Ramon LLull.
Barcelona, 2007.