el design thinking o cómo abordar los problemas por medio del diseño

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ARTÍCULOS – PROFESIONAL EL DESIGN THINKING O CÓMO ABORDAR LOS PROBLEMAS POR MEDIO DEL DISEÑO En un entorno complejo, marcado por el cambio y donde debemos rei nterpretarnos continuamente para conseguir los resultados empresariales previstos, puede resultarnos de gran ayuda enf rentarnos a los retos del día a día, utilizando la aproximación propia del trabajo de los diseñadores a la hora de resolver los distintos problemas que se nos plantean. Ello implica que ante un reto complejo podemos realizar una aproximación que no se basa en el análisis de todos los escenarios posibles, si no utilizar un método de ensayo-error que nos muestre el mejor camino hacia el resultado que buscamos, mediante un proceso basado en la elaboración de prototipos y la ejecución de ideas, de este modo a medida que se avanza realizamos las rectificaciones oportunas e i ncorporamos nuevas i deas. Se trata de una aproximación nueva a la consecución de los resultados, en lugar de analizar, todas las opciones, después decidir cual es la mejor vía para conseguirlo y ponernos a ejecutar, la alternativa que se nos propone, es empezar a poner en practica las ideas i niciales, y una vez vayamos haciendo camino, veremos e iremos decidiendo que atajos o rutas nos lleva de forma más segura y eficiente al resultado previsto. En este Newsl ett er: El design thinking como alternativa de resolución de problemas

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  • ARTCULOS PROFESIONAL

    EL DESIGN THINKING O CMO ABORDAR LOS PROBLEMAS POR MEDIO DEL DISEO

    En un entorno complejo, marcado por el cambio y donde debemos reinterpretarnos continuamente para conseguir los resultados empresariales previstos, puede resultarnos de gran ayuda enfrentarnos a los retos del da a da, utilizando la aproximacin propia del trabajo de los diseadores a la hora de resolver los distintos problemas que se nos plantean.

    Ello implica que ante un reto complejo podemos realizar una aproximacin que no se basa en el anlisis de todos los escenarios posibles, sino utilizar un mtodo de ensayo-error que nos muestre el mejor camino hacia el resultado que buscamos, mediante un proceso basado en la elaboracin de prototipos y la ejecucin de ideas, de este modo a medida que se avanza realizamos las rectificaciones oportunas e incorporamos nuevas ideas.

    Se trata de una aproximacin nueva a la consecucin de los resultados, en lugar de analizar, todas las opciones, despus decidir cual es la mejor va para conseguirlo y ponernos a ejecutar, la alternativa que se nos propone, es empezar a poner en practica las ideas iniciales, y una vez vayamos haciendo camino, veremos e iremos decidiendo que atajos o rutas nos lleva de forma ms segura y eficiente al resultado previsto.

    En este Newsletter: El design thinking como alternativa de resolucin de problemas

  • El design thinking

    A la hora de abordar los retos ms abstractos y ambiguos, el design thinking puede llevar a decisiones ms efectivas.

    Como lder de un equipo, de un rea de negocio o de una organizacin, es probable que usted se enfrente a una serie de retos sin precedentes. Puede que se encuentre en mercados que son cada vez ms competitivos, formados por clientes muy exigentes o totalmente volubles. Tambin es probable que dirija un lugar de trabajo en rpido crecimiento, en el que las reglas bsicas parecen cambiar constantemente bajo sus pies. El mundo est cambiando con tal rapidez que es probable que se pregunte cmo podr hallar nuevas formas para que su empresa crezca y mantenga su posicionamiento. Qu nuevos productos y servicios debera ofrecer? Cmo decidirlo?

    Creemos que, si uno se encontrara en tal situacin, sera mejor que abordara sus problemas menos como un directivo y ms como un diseador. En otras palabras, que dejara de decidir y empezara a disear. En los ltimos aos, los diseadores han aplicado sus habilidades a una serie de problemas que tradicionalmente se han asociado a la estrategia corporativa y se han abordado por medio del anlisis. Con este cambio ha sido posible darse cuenta de que un enfoque basado en el diseo, o design thinking, es ms indicado para abordar algunos de los retos ms complejos.

    El primer paso consiste en que los directivos comprendan la diferencia en el modo en el que los diseadores intentan solucionar los problemas. Los directivos tienden a seguir un proceso extremadamente analtico. Por lo general, toman decisiones analizando todas las opciones disponibles y determinando de forma rigurosa el mejor camino. En cambio, los diseadores tienden a crear prototipos y a repetir ideas, aprendiendo a medida que avanzan y desarrollando generalmente nuevas ideas sobre la marcha. Roger Martin ha contrastado la forma habitual de hacer negocios y hacer negocios mediante el diseo, y Richard Boland y Fred Collopy han sealado el contraste entre una actitud de decisin y una actitud de diseo. El resultado neto de estas investigaciones es que, cuanto ms ambiguo e incierto es un problema, ms adecuado parece ser el design thinking o pensamiento de diseo. La razn fundamental es que en un proceso creativo no aparecen automticamente una serie de opciones limitadas que se puedan analizar y entre las cuales elegir. En cambio, el terreno de juego suele ser normalmente ms amplio y las posibilidades pueden parecer infinitas. Con el fin de comprender todas las opciones, los diseadores utilizan el diseo para solucionar el problema.

    El design thinking se ha convertido en un concepto presente en todas las empresas. Los lderes de los servicios on-line ms innovadores han desarrollado empresas que viven en beta, lo cual les permite hacer evolucionar sus ofertas de forma constante. Mientras tanto, los lderes de las empresas establecidas estn redefiniendo sus organizaciones con el fin de crear empresas flexibles y adaptables, capaces de cambiar de forma fluida con el mercado. En cierto modo, estos lderes estn desarrollando mquinas para tomar decisiones orgnicas y vivas que pretenden lograr un equilibrio entre la exploracin y la ejecucin.

    Si no sabe cmo hacer esto, es posible que est dejando pasar una oportunidad. En este artculo compartiremos historias en las que se ha puesto de manifiesto el valor de este enfoque y analizaremos cmo el punto de vista de un diseador puede ayudar a cualquier lder corporativo a mejorar el proceso de toma de decisiones en su organizacin.

    Un enfoque basado

    en el diseo, o design thinking, es ms indicado para abordar algunos de

    los retos ms complejos

    Con el fin de comprender todas las opciones, los

    diseadores utilizan el diseo para solucionar el

    problema

  • El design thinking Cmo piensan los diseadores

    Para comprender el modo de pensar de los diseadores, es importante examinar cmo abordan los problemas. Imagine un diseador de muebles al que le han encargado la tarea de disear una silla. Comenzar con unas instrucciones que detallan lo que debe crear. Estas instrucciones pueden tener un objetivo extremadamente concreto: pueden exigir una silla de oficina que aguante ciento cincuenta kilos, que sea cmoda para sentarse durante largos perodos de tiempo, cuya altura y reposabrazos sean ajustables y que tenga telas transpirables. Ah! Y que pese menos de diez kilos y tenga un coste de fabricacin no superior a cincuenta dlares. Instrucciones de esta naturaleza pueden ocupar pginas y pginas que recojan todo estos detalles. Sin embargo, incluso con todos ellos, resulta imposible visualizar desde el principio el aspecto de esta silla o el modo en el que se puede utilizar. Este reto plantea, literalmente, miles de decisiones interconectadas.

    Colectivamente, todas estas decisiones son demasiado grandes para enfrentarse a ellas de golpe, por lo que el diseador se lanza precipitadamente al proceso y empieza a crear. En primer lugar, busca la inspiracin, recabando ideas y expresiones que le ayuden a pensar. Los diseadores utilizan el arte, las metforas, las analogas y otros elementos con el fin de despertar la inspiracin en torno a la forma, la funcin, el tacto y la experiencia.

    Durante este proceso, descomponen la decisin al mismo tiempo que se les presentan nuevas opciones. Muy pronto, el diseador empezar a crear prototipos para comprender cmo funcionan ciertas partes de la silla, as como el tacto y el aspecto que tendr. A travs de la experimentacin y la repeticin, los diseadores formulan una comprensin ms profunda de sus opciones. Una y otra vez perfeccionan sus ideas; construyendo y reconstruyendo, van tomando pequeas decisiones hasta que llegan al objeto final. Eso es el design thinking en accin.

    Para los diseadores, el proceso de construir, desarrollar prototipos y probarlos es el proceso de toma de decisiones. En lugar de reducir un problema a una nica gran decisin, los diseadores toman muchas pequeas decisiones y van aprendiendo segn avanzan. A medida que construyen y aprenden, ocurre algo curioso: a travs de las repeticiones, la mejor opcin por lo general acaba surgiendo por s misma y se descartan otras menos apropiadas. Al probar cosas, los diseadores acaban llegando a grandes decisiones mediante pequeas pruebas de ensayo-error. Las limitaciones y los prototipos contribuyen a reducir el riesgo y transforman las reuniones de toma de decisiones de autnticos calvarios para llegar a un consenso en reuniones participativas, crticas renovadoras y sesiones de creacin. Este cambio sutil, pero significativo, en el proceso de toma de decisiones puede llevar a nuevas posibilidades que no existan al inicio del proceso.

    Coger este proceso y aplicarlo en un contexto de negocio puede tener unas repercusiones sorprendentes. Aunque no cabe duda de que la situacin para la mayora de los directivos ser bastante diferente del ejemplo de la silla, el design thinking puede ayudar a resolver todo tipo de problemas difciles. En nuestro propio trabajo hemos desarrollado prototipos de servicios que combaten el embarazo entre las adolescentes, controles de seguridad en los aeropuertos para ayudar a mejorar la seguridad y dispositivos mdicos que mejoran el transporte en las donaciones de rganos. En lugar de sillas, puede pensar en equipos de personas creando todo tipo de prototipos con el fin de comprender los problemas a los que se enfrentan y tomar decisiones que no haban concebido en un principio. Podran estar diseando productos, servicios, marcas o, incluso, organizaciones.

    A travs de la experimentacin y la repeticin y la

    experimentacin los diseadores

    formulan una comprensin ms profunda de sus

    opciones

    En lugar de reducir un problema a una

    nica gran decisin, los

    diseadores toman muchas pequeas decisiones y van

    aprendiendo segn avanzan

  • El design thinking Construir para decidir

    Los diseadores son famosos por sus prototipos. Los modelos de arcilla de los diseadores de automviles y los bocetos y modelos a escala de los arquitectos son producto de sus procesos de decisin. Nuestro colega Diego Rodrguez lo expres perfectamente cuando dijo: Un prototipo no es otra cosa que una sola pregunta, materializada. Al construir prototipos toscos y rpidos podemos formular las preguntas que en ltima instancia estn en la base de nuestras grandes decisiones.

    Desarrollar prototipos no siempre quiere decir crear algo fsico. Se puede crear un prototipo de prcticamente cualquier cosa, y muchas de las organizaciones de ms xito hoy da han convertido en un hbito desarrollar prototipos en todo momento. Es probable que haya observado este comportamiento en los servicios on-line. Amazon, Google y otras empresas experimentan de forma habitual con partes de su oferta de productos para mejorar toda la experiencia. Amazon, por ejemplo, prueba nuevos diseos de pginas e interacciones con un subconjunto de sus usuarios y evala sus respuestas. Este estilo de crear prototipos dentro del mercado es el modo en el que Google logr convertirse en sinnimo de la idea de vivir en beta. Google est constantemente experimentando y probando cosas nuevas. En la actualidad, la mayora de los servicios web de las startups adoptan este enfoque, pero todo tipo de organizaciones pueden aplicar ese tipo de pensamiento a sus propios retos. Por ejemplo, la cadena de supermercados Trader Joes est constantemente aadiendo y eliminando lneas de productos de su marca propia. Nada es sagrado, y la experiencia evoluciona constantemente.

    Por lo general, nos referimos a un prototipo en el contexto de una teora o tecnologa no probada, pero el acto de desarrollar un prototipo tambin puede ser til a la hora de tomar decisiones ms importantes y complicadas. Muchas veces, con las decisiones complejas, las personas son vctimas del sesgo de la disponibilidad y de otros prejuicios. Creen que comprenden las opciones y los resultados potenciales, cuando en realidad las repercusiones son mucho ms complejas de conceptualizar. Desarrollar prototipos en estos casos puede, de hecho, ayudar a reducir el riesgo. El propio acto invita a empezar con lo que uno puede probar, descomponiendo las grandes decisiones en otras ms pequeas y manejables.

    Al desarrollar prototipos, ya no est juzgando desde fuera; est dentro del juego, comprendiendo de qu modo los movimientos individuales afectarn al resultado final.

    Recientemente, un equipo de diseadores de IDEO viaj a Ghana con el fin de introducir un nuevo producto en un mercado nuevo. Aunque el nuevo producto era bastante comn en Estados Unidos, no lo era en el frica Subsahariana, por lo que el equipo intentaba comprender cul sera la reaccin de las personas. Era deseable? Qu precio estaran dispuestas a pagar? Cmo lo compraran? En esta situacin, los miembros del equipo no disponan de ningn estudio de mercado para analizar ni de ningn producto comparable para tomarlo como referencia. La jefa del equipo, Jocelyn Wyatt, tuvo que empezar a construir antes de poder empezar a decidir, por lo que ella y el equipo empezaron a disear. Montaron un puesto en un mercado local y empezaron a ofrecer el producto. A lo largo del da, llevaron a cabo todo tipo de experimentos con diferentes tamaos, precios, mensajes y envases. Al final del da tenan una comprensin mucho mejor del espacio y de cmo avanzar. Al enfocar el problema con un esquema mental basado en el diseo, el equipo comprendi cmo podran funcionar juntos los diversos componentes de un producto y cmo se podra vender ste. En efecto, haban desarrollado un prototipo de una empresa.

    Al construir prototipos toscos y rpidos podemos

    formular las preguntas que en ltima instancia

    estn en la base de nuestras grandes

    decisiones

    Al enfocar el problema con un esquema mental

    basado en el diseo, el equipo

    comprendi cmo podran funcionar juntos los diversos

    componentes de un producto y cmo se podra vender ste. En efecto, haban desarrollado un prototipo de una

    empresa.

  • El design thinking Tras regresar de su viaje, Jocelyn y su equipo estaban perfeccionando los diferentes componentes del servicio cuando se dieron cuenta de que la inversin que necesitaban las microfranquicias para poner en marcha la empresa era superior a lo que la mayora de las personas podran permitirse. El dinero se podra reunir con el tiempo, pero ahorrar simplemente no era algo habitual para los potenciales franquiciados. Utilizando lo que haban aprendido sobre el entorno local, Jocelyn empez a desarrollar el prototipo de un sistema de crdito complementario. Saba que no poda ser algo elaborado, por lo que dise un sistema que pudiera funcionar mediante mensajes de texto, una libreta y un lpiz. Darse cuenta de que el servicio solo no era suficiente es una perspectiva clave que probablemente no habra conseguido si la hubiera diseado en su despacho. Al construir cosas para lograr una mayor comprensin, Jocelyn y su equipo llegaron ms lejos y con mayor rapidez y descubrieron algunos obstculos importantes que podran haber significado problemas en el futuro.

    Aceptar las limitaciones

    En el entorno habitual de una empresa, se repite mucho el trmino insuficiente: tiempo insuficiente, recursos insuficientes, datos insuficientes, etc. Sin embargo, los diseadores saben que el tiempo, el dinero y los recursos adicionales por lo general suelen causar incluso ms problemas que los que resuelven. Las cosas tienen un aspecto diferente en un contexto de design thinking.

    A los diseadores les inspiran las limitaciones: lo que no se les proporciona les ofrece de hecho algo con lo que trabajar. Si a un producto slo le pueden destinar una cantidad de dinero determinada, el diseador debe tomar diferentes decisiones con respecto a qu materiales hay que utilizar; si un sitio web debe atender a millones de usuarios, eso influir en su diseo.

    Las limitaciones son un obstculo de vital importancia en el camino, ya que dan lugar a un consenso en torno a lo que se est diseando exactamente.

    Al recurrir al design thinking, los lderes pueden utilizar las limitaciones a modo de reto para realizar experimentos pequeos e independientes con el fin de lograr una mejor comprensin de lo que podra ser. Desarrollar prototipos es un ejercicio dinmico, pero debe imponer limitaciones; si prueba demasiadas cosas al mismo tiempo, no aprender mucho. Culturalmente, eso mantiene bajos los costes del fracaso y fomenta ms experimentos. Cuantos ms prototipos desarrolle, ms aprender, y, cuanto ms aprenda, mayores sern las probabilidades de que surja por s misma la respuesta al problema en cuestin.

    Es posible que Turner Interactive no parezca el mejor candidato para aceptar las limitaciones. Durante los ltimos diez aos, la mayora de los grupos de comunicacin han realizado grandes inversiones con el fin de ofrecer servicios on-line; sin embargo, son pocos los que han logrado obtener algn beneficio directo. En 2006, un equipo de Turner, liderado por un directivo llamado David Rudolph, adopt una tctica diferente a la hora de explorar potenciales negocios y productos a travs de Internet. En lugar de desarrollar una gran estrategia e invertir millones de dlares en la ejecucin, el equipo de Rudolph mantuvo su reducido tamao y experiment. Segn el Wall Street Journal, Rudolph ret a su equipo a que concibiera e implementara un nuevo concepto de empresa en slo treinta das. Rudolph explic al peridico: El objetivo era demostrar a la empresa que no lleva aos pasar de la idea a la accin.

    Uno de los conceptos que el equipo de Rudolph desarroll implicaba la retransmisin de deportes universitarios directamente a travs de la Web a los seguidores ms fieles. En este mbito, los grandes equipos y los partidos importantes logran una cobertura regular en televisin, pero los seguidores de

    Cundo disear es ms conveniente que decidir Usted tiene un objetivo, pero muchos modos de lograrlo (esto es, muchas respuestas buenas).

    Por el contrario, usted tiene un objetivo, pero ninguna idea de cmo lograrlo (un problema indefinido).

    Usted sabe muy poco sobre las personas o la situacin a la que espera prestar un servicio (distancia del problema).

    Usted tiene un conjunto finito de opciones/ elecciones y muchas variables mviles (un blanco mvil y arenas movedizas).

    Usted est diseando un producto totalmente nuevo que no se puede comparar con ningn otro (elevada incertidumbre).

    Su puesto o reputacin personal est en juego (hay mucho en juego).

    La persona ms adecuada para tomar la decisin es la que menos sabe sobre el problema (retos de jerarqua).

  • El design thinking los equipos ms pequeos normalmente tienen que enterarse de la marcha de sus equipos favoritos por medio de crnicas online o leyendo las noticias despus de los partidos. Turner desarroll un producto que filmaba esos partidos y los retransmita a travs de Internet a los abonados. Para empezar, eligieron la Atlantic Coast Conference (ACC). Para comprender si el proyecto podra ser rentable, Turner estableci un ajustado presupuesto de produccin; cada partido tena que filmarse y retransmitirse por unos 1.000 dlares (un orden de magnitud inferior a una emisin normal) con slo cuatro cmaras (lo que representaba una inversin inicial de 35.000 dlares). Si el servicio no poda ser rentable, eliminaran el proyecto. Sorprendentemente, fueron necesarios tan slo cuarenta das no slo para conceptualizar el servicio, sino tambin para lanzarlo, superando por muy poco el plazo fijado.

    Tras algunas pruebas, el experimento mostr signos de xito. En septiembre de 2006, Turner lanz un producto que permiti a los abonados ver cualquier partido de la ACC on-line. Segn el Wall Street Journal, Turner no revel el nmero de abonados que tena, pero los directivos dijeron que el promedio del servicio era de un par de cientos de espectadores por evento y los partidos de baloncesto ms populares registraban un par de miles de espectadores.

    Al crear limitaciones reales, el equipo lleg a un resultado que inicialmente no habra parecido viable o posible. La idea de filmar y retransmitir un evento deportivo por 1.000 dlares parece realmente difcil, y lo es incluso ms el objetivo de lograr un nmero suficiente de espectadores que paguen por el evento. Averiguar si poda ser un negocio real en menos de dos meses fue algo realmente audaz.

    Compare el coste y el tiempo de respuesta del enfoque de Rudolph con el tpico proceso de desarrollo de un producto. Si usted disea ms y elabora menos estrategias, tambin puede de hecho aprender ms rpido, invertir menos y tomar decisiones mejor documentadas.

    Evolucin por medio del diseo

    Llegar a conclusiones por medio del design thinking tiene implicaciones que van ms all del equipo de trabajo. Al instar a los equipos a desarrollar prototipos y a experimentar como algo habitual, las organizaciones tradicionalmente jerrquicas empiezan a comportarse de un modo diferente. Debido a que las decisiones se toman a travs de la accin, las reuniones empiezan a parecerse en mayor medida a sesiones de creacin. Las decisiones se basarn ms en las pruebas en lugar de ser polticas o argumentativas. Los miembros de los equipos suelen pasar ms tiempo con los clientes porque tienen prototipos que les ayudan a conocer su opinin. En este sentido, las personas empiezan a construir cosas con el fin de tener un dilogo, en lugar de tener un dilogo para construir cosas.

    El propio acto de desarrollar el prototipo de una idea crea empata con los usuarios y un dilogo en la organizacin. Los lderes pueden experimentar lo que significa ser un vendedor; los responsables de mrketing pueden empezar a comprender los retos de desarrollar un producto. Este proceso implica a todos los participantes en una capacidad totalmente nueva, logrando que formen parte del dilogo.

    A partir de nuestra experiencia, este tipo de participacin puede crear momentos de transformacin para una organizacin. Recientemente hemos trabajado con una gran empresa para ayudarle a disear una estrategia de fidelizacin, as como nuevos productos para sus clientes. En la superficie, el concepto de fidelidad puede parecer sencillo, pero hay una gran cantidad de estrategias que las empresas pueden desarrollar. Por ejemplo, algunas utilizan

    Formas de empezar a decidir mediante el diseo Ponga a prueba sus escenarios iniciales rpidamente, con usuarios reales en su entorno.

    Plantese el reto de disear una solucin bajo limitaciones extremas.

    Utilice prototipos concretos y provocadores para descubrir nuevos aprendizajes.

    Luche por crear dos o tres opciones nuevas ms all de aqullas que ha considerado previamente.

    Asegrese de que est eliminando opciones a medida que las crea.

  • El design thinking estrategias que pretenden apelar al lado razonable de los clientes, como programas de compra habitual, mientras que otras crean fidelidad a travs de profundas conexiones emocionales, como Apple y Whole Foods. Para que nuestro cliente tuviera xito, era necesario que llegara a un consenso con respecto a cmo enfocar y ofrecer un concepto muy abstracto. Si queran lanzar un producto y un servicio, necesitaban lograr el alineamiento de todos los grupos funcionales responsables de ofrecer el servicio con respecto a la estrategia adecuada. En su cultura, la participacin era vital.

    Para disear una estrategia apropiada, dedicamos mucho tiempo a comprender qu significaba la fidelidad y qu poda significar para los clientes de la empresa, para el entorno competitivo y para la organizacin.

    No obstante, no esperamos para empezar a disear. Empezamos desarrollando inmediatamente un prototipo de elementos muy tangibles de programas de fidelidad, creando ejemplos de programas de recompensas, experiencias de los clientes e, incluso, muestras de comunicaciones/ publicidad que representaban formas potenciales en las que la fidelidad poda manifestarse para la empresa y sus clientes. Utilizamos estos prototipos para que impulsaran el debate con los clientes con el fin de poner a prueba los lmites de lo que era deseable, posible y probable. No nos propusimos decidir cul era la respuesta adecuada y absoluta; en cambio, empezamos a disear para comprender mejor el espacio.

    Este enfoque no slo fue til para los estudios de mercado y el diseo del producto. Nuestro objetivo era tambin transformar de forma inmediata una nocin extremadamente abstracta en una concreta para la organizacin. Debido a que empezamos diseando, fuimos capaces de lograr la colaboracin de un amplio conjunto de participantes en un dilogo concreto sobre lo que estaba mal y lo que estaba bien de cada concepto. Normalmente, la organizacin debatira la nocin abstracta de una estrategia de fidelidad, y no cabe duda de que esto ocurri cuando iniciamos el programa; sin embargo, al disponer de prototipos concretos, la naturaleza del dilogo se aceler y cambi de opiniones a creacin.

    No hay un modo ms rpido de conseguir que alguien hable que presentar un conjunto de prototipos y decir Dime cul te gusta o Qu tendra que hacer para que este concepto funcione?. Hgalo con una sola opcin y ser un caos, pero hgalo con muchas opciones y le garantizamos que tendr debates realmente sorprendentes. Los prototipos y las opciones crean una plataforma que mejora la comprensin del grupo, lo que le permite perfeccionar sus opciones, reconocer otras nuevas, comprender los riesgos y hallar un consenso de lo que sera una buena solucin. Si slo hubiramos intentado llegar a un consenso o decidir sobre la base de una definicin acordada de fidelidad, no habramos sido capaces de recorrer un espacio tan abstracto con tanta rapidez. Al utilizar el diseo para intentar solucionar el problema, pudimos llegar a ese punto ms rpido y movernos con ms rapidez para perfeccionar los programas y los servicios.

    Disear: la mejor opcin para solucionar los problemas

    En las empresas siempre habr un lugar para los anlisis slidos, pero, al buscar limitaciones, crear opciones y lograr que las personas participen en el proceso de toma de decisiones con prototipos e iteracin, los lderes pueden utilizar el diseo para solucionar algunos de los problemas ms complicados. Teniendo en cuenta la complejidad de las situaciones a las que se enfrentan los lderes de hoy da, creemos que es la mejor opcin con la que contamos.

    Los prototipos y las opciones crean una

    plataforma que mejora la

    comprensin del grupo, lo que le

    permite perfeccionar sus opciones,

    reconocer otras nuevas, comprender los riesgos y hallar un

    consenso de lo que sera una buena

    solucin

  • El design thinking

    Pautas de anlisis Has finalizado la lectura sobre el design thinking. En muchas ocasiones en nuestro trabajo diario sabemos cual es el punto al que queremos llegar, es decir el resultado que queremos conseguir, pero generalmente no tenemos tan claro cual es la forma ptima, es decir el producto, el servicio, el proceso que nos lleva a conseguir el reto. Cuando el camino es difcil y esta marcado por la complejidad de las distintas opciones y variables a tener en cuenta, trabajar como lo hacen los diseadores puede ser de gran utilidad para ir definiendo a medida que ponemos en prctica las ideas y los prototipos, viendo qu opciones la propia realidad ya nos muestra como inviables o aquellas que parecen marcar la ruta ms segura para conseguir el objetivo.

    Cuantas veces en nuestra propia experiencia personal dentro de nuestro entorno profesional no hemos comprobado que al ejecutar determinadas ideas que hemos reflexionado extensamente se demostraban como inviables a primera vista una vez las hemos intentado ejecutar, y en otras muchas ocasiones, una idea al ponerla en marcha parece que rueda sola hacia la meta? Esta constatacin es la premisa que sustenta la ventaja principal de trabajar con mentalidad de diseador.

    Cmo trabajar mediante el Design Thinking en nuestro da a da:

    Poniendo a prueba escenarios iniciales rpidamente, a ser posible con

    usuarios /clientes reales. Arriesgarse utilizando prototipos o ideas concretas y rompedoras que

    nos puedan proponer nuevas vas para explorar y a partir de las que aprender la mejor forma de conseguir el resultado.

    Eliminar opciones, para quedarnos con aquellas que la realidad demuestra que funcionan y nos permiten conseguir el reto propuesto.

    Intente plantear dos o tres opciones nuevas ms all de aquellas que haba considerado previamente.

    Debemos reflexionar sobre dnde queremos llegar, pero sobre todo sobre cmo llegar

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