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Page 1: Ejercicios Flash

FLASH

Herramientas de dibujo

Lápiz:

Opciones Enderezar: tiende a enderezar el dibujo Suavizar: Tiende a optimizar las líneas Tinta: Suaviza en menor grado.

Flecha: Permite remodelar las líneas. Con doble click permite mover la línea

Subselección: Muestra los puntos de anclaje y permite modificarlos.

Lazo: Selecciona a mano alzada.

Pluma: Para realizar trazados precisos en rectas o curvas y ajustar los

ángulos.

Transformación libre: Sirve para rotar, mover, cambiar el tamaño del objeto.

Con ALT rota el objeto.

Degradado: Permite modificar la rotación del degradado.

Para aplicar degradado activar del menú: VENTANA - MEZCLADOR DE COLORES Cambiar el Sólido a Lineal o Radial.

Bote de tinta: Modifica el color de las líneas.

Borrador: En opciones permite distintas formas de borrado. La herramienta

Grifo borra por segmentos Puede rellenar cerrando o no huecos en figuras abiertas.

Page 2: Ejercicios Flash

Tipo de Archivos

En Flash los archivos se guardan con extensión FLA.

Estos archivos se pueden abrir y modificar desde Flash. Para poder insertarlos en HTML es necesario convertirlos a SWF Desde el menú : ARCHIVO -EXPORTAR PELÍCULA Cuando se hace doble click sobre un archivo SWF se abre el visor de SWF.

Para guardar un archivo con la extensión EXE, es decir, ejecutable, hay que ir al menú: ARCHIVO - CONFIGURACIÓN DE PUBLICACIÓN y seleccionar PROYECTOR WINDOWS (. Exe)

Animaciones

Para que un objeto sea válido para animarlo hay que prepararlo. Existen dos maneras diferentes:

1) Por movimiento (es la más usada) 2) Por interpolación de forma.

Es necesario convertir el objeto en símbolo, de esta manera lo va a mantener agrupado y guarda una copia del objeto en la Biblioteca. Los pasos para convertir en símbolo un objeto son:

1) Seleccionar el objeto 2) Ir al menú: INSERTAR - CONVERTIR EN SÍMBOLO - GRAFICO

Línea de tiempo

La animación se expresa en fotogramas, números. Es la secuencia de cuadros. Para que una animación sea fluida lo ideal son 12 fotogramas por segundo 12 fps En videos con norma PAL 25 fps En videos con norma NTSC 30 fps

Fotograma clave

Momento importante del tiempo dentro del movimiento. Los fotogramas clave se marcan dentro de la línea de tiempo utilizando el botón derecho del mouse, seleccionar INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE

Page 3: Ejercicios Flash

Para suavizar los movimientos entre un fotograma clave y otro hay que presionar botón derecho del mouse, seleccionar CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.

Acción Stop

Las animaciones se crean como bucles, se repiten sin parar. Para detener el Bucle se incorpora una acción. Es conveniente crear una nueva capa para incorporar este elemento distinto que es la acción. En el último fotograma clave de la animación , ir al PANEL DE ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA - STOP y arrastro el STOP a la pizarra de acción.

Page 4: Ejercicios Flash

EJERCITACIÓN Nº1

1) Crear una capa llamada Cielo 2) Bloquear la capa Cielo 3) Crear una capa llamada Avión 4) Dibujar un avión 5) Convertirlo en Símbolo Gráfico 6) En la capa Avión, ubicarse en el fotograma clave en 1y colocar al avión

en el ángulo inferior izquierdo. 7) En 12 crear un fotograma clave 8) Ubicar el avión en el ángulo superior derecho 9) En 6 crear interpolación de movimiento. 10) Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCICIO 1

AVION.FLA 11) Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensión SWF 12) Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo

SWF)

EJERCITACIÓN Nº2

1) Crear una capa llamada Fondo

2) Dibujar un rectángulo con relleno aplicando efecto degradado 3) Bloquear la capa Fondo 4) Crear una capa llamada Texto 5) Escribí tu nombre 6) Utilizá distintos colores para las letras 7) Convertirlo en Símbolo Gráfico 8) En la capa Texto, ubicarse en el fotograma clave en 1y colocar al

Nombre en el centro. 9) En la línea de tiempo vas a crear varios fotograma clave ( en 5, 10, 15,

20 y 25) y vas a ir rotando el Nombre con la herramienta transformación libre y cambiándolo de lugar como en el ejemplo de abajo.

10) Crear interpolación de movimiento entre los fotogramas clave. 11) Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO

2 TEXTO.FLA 12) Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensión SWF

Page 5: Ejercicios Flash

13) Ejecutarlo desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIÓN Nº3 1. Dentro de una capa llamada "Globo" dibuja un globo,

selecciónalo y conviértelo en símbolo gráfico. 2. Inserta un fotograma clave en la posición 45 de la línea de

tiempo. 3. Coloca el globo en la posición final de su recorrido y

disminuye su tamaño. 4. En algún fotograma intermedio, por ejemplo en el 25, realiza la interpolación

de movimiento. 5. Incorpora la Acción STOP en el fotograma clave la posición 25. 6. Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO 3

GLOBO.FLA 7. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensión SWF. Ejecutarlo

desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

Page 6: Ejercicios Flash

EJERCITACIÓN Nº4 1. Abre el archivo “EJERCIOCIO 3 GLOBO.FLA” y crea otra capa con el

nombre “cielo” 2. Dibuja el cielo y píntalo con un color apropiado. Verás que el globo quedó

tapado por el cielo. Cambia el orden de las capas arrastrándolas con el mouse.

3. Cambia el color del cielo por uno degradado. Rótalo para que el degradado sea horizontal (Menú- Modificar- Transformar- Rotar 90º)

4. Bloquea la capa “cielo”. 5. Crea otra capa con el nombre “nube1” 6. Dibuja una nube y conviértela en símbolo gráfico. 7. Coloca la nube en algún lugar del escenario e inserta un fotograma clave en

la posición 45 de la línea de tiempo. 8. Coloca la nube en otra posición y alarga su forma. 9. En algún fotograma intermedio, por ejemplo en el 20, realiza la interpolación

de movimiento. 10. Bloquea la capa "nube 1" 11. Crea otra capa con el nombre “nube 2” e inserta en ella la nube que se

encuentra en la Biblioteca (Menú- Ventana – Biblioteca), arrastrándola con el mouse hacia el escenario.

12. Repetí los paso de los puntos 7 - 8 - 9 13. Bloquea la capa "nube 2" 14. Reproduce la película para visualizar los efectos. 15. Guardar el archivo en tu carpeta del Server con el nombre EJERCIOCIO 3

GLOBO.FLA 16. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensión SWF. Ejecutarlo

desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIÓN Nº5 1. En una capa llamada "barrilete" dibuja un barrilete, selecciónalo y

conviértelo en símbolo gráfico. 2. Inserta un fotograma clave en la posición 20 de la línea

de tiempo. 3. Coloca el barrilete en la posición 2 del escenario y

disminuye su tamaño. 4. En algún fotograma intermedio, por ejemplo en el 10,

realiza la interpolación de movimiento. 5. Inserta un fotograma clave en la posición 60 de la línea

de tiempo y coloca el barrilete en la posición 3 transformando tamaño y giro. Realiza la interpolación de movimiento

6. En una capa llamada "cielo" Dibuja el cielo y píntalo con un color apropiado. Verás que el barrilete quedó tapado por el cielo. Cambia el orden de las capas arrastrándolas con el mouse.

7. Cambia el color del cielo por uno degradado (Menú- Ventana- Paneles- Transformar- Relleno- Degradado lineal) Rótalo para que el degradado sea horizontal (Menú- Modificar- Transformar- Rotar 90º)

Page 7: Ejercicios Flash

8. Reproduce la película para visualizar los efectos. 9. Crea otra capa con el nombre “nube1” Dibuja una nube y conviértela en símbolo gráfico. 10. Coloca la nube en algún lugar del escenario e inserta un fotograma clave en

la posición 60 de la línea de tiempo. 11. Coloca la nube en otra posición y alarga su forma. 12. En algún fotograma intermedio, por ejemplo en el 30, realiza la interpolación

de movimiento. 13. Crea otra capa con el nombre “nube 2” e inserta en ella la nube que se

encuentra en la Biblioteca (Menú- Ventana – Biblioteca), arrastrándola con el mouse hacia el escenario.

14. Ídem punto 10 - 11 -12 15. Reproduce la película y graba el archivo con el nombre “EJERCICIO 5

BARRILETE .FLA 16. Guardarlo con luego con el mismo nombre y la extensión SWF. Ejecutarlo

desde el visor de flash (haciendo doble click en el archivo SWF)

EJERCITACIÓN Nº6 1. Realizar una animación donde se visualicen dos veleros que van

navegando de izquierda a derecha, donde uno se ve más lejano que el otro, por lo tanto su velocidad aparente será menor.

2. Utilizar un color degradado para pintar el cielo. 3. Deberás lograr que el color del mar vaya de una tonalidad mas oscura a

una tonalidad mas clara en el transcurso de la animación 4. Crear las capas que creas necesarias para lograr la animación. 5. Grabar el archivo con el nombre veleros.fla y veleros.swf

EJERCITACIÓN Nº7

1. Dibujar en una capa llamada "fondo" el cielo y píntalo con un color apropiado.

2. Converir el cielo en símbolo. 3. El cielo deberá ir de un celeste claro en el fotograma de la posición 0 a

un azul oscuro en el fotograma de la posición 30. Creando la interpolación de movimiento en la posición 15

4. Bloquea la capa “fondo”. 5. Crea otra capa con el nombre “Sol” 6. Dibuja un sol y convertirlo en símbolo gráfico. 7. Coloca el sol en algún la parte superior derecha del escenario en el 8. fotograma clave en la posición 0

Page 8: Ejercicios Flash

9. Coloca el sol en el medio del escenario en el fotograma clave de la posición 30.

10. Bloquea la capa "sol" 11. Crea otra capa con el nombre “árboles” dibujá allí dos árboles con la

herramienta pincel, luego seleccionalos y presionando CTRL - D duplicalos varias veces hasta cubrir el escenario de una hilera de árboles.

12. Insertá un fotograma en la posición 30 13. Bloquea la capa "Árboles" 14. Reproduce la película para visualizar los efectos. 15. Guardarlo con luego con el nombre paisaje.fla y paisaje.swf.

EJERCITACIÓN Nº8

1. Crear capa 1 pecera Dibujar una pecera sin convertir a símbolo ya que será el fondo de la animación.

2. Crear capa 2 pez1 Dibujar un pez en el fotograma 1 y animalo para que parezca que nada Y aplicarle efecto tinta.

3. Crear capa 3 pez2 Ir al menú VENTANA-BIBLIOTECA y arrastra el pez al escenario, duplicalo con CTRL-D. Realiza los pasos necesarios para darle movimiento,

4. Crear capa 4 plantas delanteras Dibujar mas plantas para que los peces naden entre ellas y las del fondo

Page 9: Ejercicios Flash

5. Crear capa 5 aireador En el fotograma 1 dibujar un aireador 6. Crear capa 6 burbujas

Dibujar tres burbuja de distintos tamaño. Convertilas en símbolo y animalas. Si es necesario crear otra capa de burbujas Incluir una acción de Stop en el último fotograma Guardar el archivo como peces ( fla y swf)

EJERCITACIÓN Nº9 Crear una animación que transmita la idea de la importancia de la conservación del agua en el planeta. La animación debe contener objetos y texto, organizarla en tres capas

Capa 1 Tinta Dibujar un objeto, convertirlo en símbolo gráfico y aplicarle el efecto tinta

Capa 2 Transparencia (objeto) Dibujar un objeto, convertirlo en símbolo gráfico y aplicarle el efecto transparencia

Capa 3 Rotación Escribir un texto, convertirlo en símbolo gráfico y rotarlo.

Guardar el archivo como elagua ( fla y swf)