efectos de los videojuegos en la mente de los adolescentes

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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA MENTE DE LOS ADOLESCENTES ROY OLIVER REASON DE ARCO LIC. RUBEN ANILLO COLEGIO NAVAL DE CRESPO CARTAGENA- BOLIVAR

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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA MENTE DE LOS ADOLESCENTES

ROY OLIVER REASON DE ARCO

LIC. RUBEN ANILLO

COLEGIO NAVAL DE CRESPO

CARTAGENA-BOLIVAR

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CONTENIDO

INTRODUCCION

1. IDEA DE LA INVESTIGACION

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

*ESTABLACER OBJETIVOS DE INVESTIGACION

*JUSTIFICAR LA INVESTIGACION Y SU VIABILIDAD

3. ELABORAR UN MARCO TEORICO

4. DEFINICION DE LA INVESTIGACION

INTRODUCCIONLos videojuegos, un producto de los avances tecnológicos, se han convertido en un elemento preferido por la población, principalmente por los jóvenes, para

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el esparcimiento. No obstante su aportación para el desarrollo de varias habilidades, como el manejo de las computadoras, la velocidad o el tiempo de reacción, el aumento en la percepción y el mejoramiento de la memoria, constituyen un riesgo para la salud de los adolescentes cuando no son utilizados de manera consciente.

1. IDEA DE LA INVESTIGACION:Los niños que juegan muchos videojuegos pueden experimentar otras consecuencias. Una de ellas es de dolores somáticos, como dolores gastrointestinales, acidez, náuseas y dolores de cabeza. Estos niños pueden

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comenzar a mostrar problemas de atención como hiperactividad odéficit de atención. Por último, mientras más se sumerge el niño en el mundo de los videojuegos, puede haber una disminución en el desempeño de la memoria verbal. Por lo general, va de la mano con pérdida de la capacidad para socializar.

MARCO CONCEPTUALRALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún

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videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para

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encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (Magnavox Odyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAConforme la industria de los videojuegos ha crecido a lo largo de los años su presencia en los medios ya es muy grande y con ello su comercialización. Los jóvenes de hoy en día prefieren tener una consola de videojuegos que cualquier otro tipo de artículo electrónico o

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computacional. Generando con ello una adicción en una gran parte de los jóvenes de Colombia y trayendo problemas consigo como deficiencia en la escuela y aptitudes negativas hacia los padres como malos comportamientos y desobediencia.

JUSTIFICACIÓNEste trabajo puede servir como ayuda para que familiares de adolescentes o personas cercanas a ellos detecten si usan en forma adecuada o inadecuada los videojuegos; esto ayudaría a prevenir posibles problemas a corto plazo o a largo plazo.

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Esta investigación será de mucha utilidad ya que permitirá prevenir las posibles enfermedades causadas por la utilización excesiva de los videojuegos.Ayudara a que los jóvenes tomen conciencia acerca de las conductas negativas generadas por su adicción a los videojuegos; las cuales no deben adoptar, para el bien de la sociedad.

OBJETIVO GENERALEsta investigación tiene como objetivo principal enunciar los principales daños o efectos negativos que tienen los videojuegos sobre los

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adolescentes.

OBJETIVO ESPECÍFICOEn esta investigación se trata de:-Documentar algunas de las principales causas que provocan que los adolescentes se adentren en el mundo de los videojuegos.-Determinar cómo es que los jóvenes se vuelven adictos a los videojuegos.-Tratar de que los jóvenes sepan los efectos negativos que podrían tener sobre sus personas.-Enumerar las actitudes que muestran los jóvenes cuando han estado expuestos por largos tiempos a los videojuegos.

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-Analizar cada uno de los daños que provocan los videojuegos en las personas.-Proponer soluciones para evitar los problemas de salud que originan los videojuegos

VIABILDAD:Este estudio fue realizado tomando en cuenta datos generales sobre los efectos negativos de los videojuegos sobre los adolescentes recopilados anteriormente.

DEFINICION DE LAINVESTIGACIÓN.¿Cuáles son los efectos negativos que tienen los videojuegos en los

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adolescentes?¿Son los videojuegos una mera diversión o podemos considerarlos como productos comerciales que buscan fomentar, a cualquier precio, la agresividad, el sexismo y el racismo?En la actualidad los adolescentes están sometidos a muchas presiones, estos para des estresarse recurren a ciertos hábitos, como los videojuegos, de los cuales no todos tienen un efecto positivo. Por eso en este protocolo se dedicara a hablar exclusivamente de los efectos negativos que tienen los videojuegos, en el siglo XXI, en

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los jóvenes de 17 a 20 años, en los grupos “A”, “B” y “C” de la escuela Facultad de Ingeniería en Sistemas computacionales que se encuentra en la ciudad de San Francisco de Campeche, Campeche.