efectos de la exposiciÓn a la realidad virtual sobre los signos vitales … · 2019-09-06 ·...

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1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES EFECTOS DE LA EXPOSICIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE LOS SIGNOS VITALES EN ADULTOS MAYORES APARENTEMENTE SANOS INVESTIGACIÓN PARA OPTAR AL TITULO DE FISIOTERAPEUTA VALERY ANDREA YANQUEN CHAPARRO AUTORA WILDER ANDRÉS VILLAMIL PARRA DIRECTOR. OLGA LUCIA MONTOYA CO-DIRECTOR. ESCUELA COLOMBIANA DE REHABILITACIÓN FACULTAD DE FISIOTERAPIA BOGOTÁ D.C, JUNIO 2018

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1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

EFECTOS DE LA EXPOSICIÓN A LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE LOS SIGNOS

VITALES EN ADULTOS MAYORES APARENTEMENTE SANOS

INVESTIGACIÓN PARA OPTAR AL TITULO DE FISIOTERAPEUTA

VALERY ANDREA YANQUEN CHAPARRO

AUTORA

WILDER ANDRÉS VILLAMIL PARRA

DIRECTOR.

OLGA LUCIA MONTOYA

CO-DIRECTOR.

ESCUELA COLOMBIANA DE REHABILITACIÓN

FACULTAD DE FISIOTERAPIA

BOGOTÁ D.C, JUNIO 2018

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2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Tabla de contenido

Índice de Tablas .......................................................................................................................................................................3

Planteamiento del problema ...............................................................................................................................................5

1. Objetivos ........................................................................................................................................................................9

2. Pregunta de investigación ................................................................................................................................... 10

3. Alcances ...................................................................................................................................................................... 10

4. Limitaciones .............................................................................................................................................................. 10

Antecedentes ........................................................................................................................................................................... 11

Marco de Referencia ........................................................................................................................................................... 20

5. Tipo de estudio ......................................................................................................................................................... 25

6. Población de estudio .............................................................................................................................................. 25

7. Criterios de inclusión ............................................................................................................................................ 26

8. Criterios de exclusión ............................................................................................................................................ 26

9. Protocolo de realidad virtual. ............................................................................................................................ 26

10. Materiales ................................................................................................................................................................... 27

11. Procedimiento de registro de datos ................................................................................................................. 28

12. Hipótesis ...................................................................................................................................................................... 29

13. Operacionalización de las variables estudio. .............................................................................................. 29

14. Análisis de datos ...................................................................................................................................................... 31

15. Consideraciones éticas .......................................................................................................................................... 31

16. Descripción de los participantes. ...................................................................................................................... 32

17. Análisis estadístico .....................................................................................................................................................1

Discusión .....................................................................................................................................................................................6

Conclusión ..................................................................................................................................................................................9

Agradecimientos ................................................................................................................................................................... 10

1. ANEXOS. ......................................................................................................................................................................1

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3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Índice de Tablas

Tabla 1 .......................................................................................................................................... 30

Tabla 2 .......................................................................................................................................... 35

Tabla 3 .......................................................................................................................................... 36

Tabla 4 .......................................................................................................................................... 37

Tabla 5 .......................................................................................................................................... 37

Tabla 6 .......................................................................................................................................... 38

Tabla 7 .......................................................................................................................................... 39

Tabla 8 .......................................................................................................................................... 39

Tabla 9 .......................................................................................................................................... 40

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4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Resumen

Objetivo. Determinar el efecto de la exposición a la realidad virtual sobre los signos vitales

en adultos mayores aparentemente sanos. Método. Investigación con enfoque cuantitativo de

tipo exploratorio, el cual permitió evaluar el comportamiento de los signos vitales frente a la

exposición de 4 realidades virtuales diferentes. Los participantes de esta investigación fueron

adultos mayores con edades entre 50 a 75 años, sin ningún tipo de patología osteomuscular y

neuromuscular que impidan la ejecución de programa o con antecedentes de enfermedades

crónicas no transmisibles de tipo coronario y respiratorio. Se contó con 4 tipos de Realidades

virtuales programadas progresivamente desde, la realidad virtual 1, de adaptación y la realidad

virtual 4 de demandas reales. Resultados. La recolección de los signos vitales se evidencio un

aumento significativo en FC, FR, TAM y SaO2 (P < 0,05), no se encontraron diferencias

significativas de los signos vitales tomados previos a la exposición y 10 minutos posterior

(P<0,05). Discusión. Los cambios hemodinámicos en relación a comportamiento de los signos

vitales no son permanentes en el tiempo. De acuerdo a los resultados obtenidos se afirma que

aplicar la RV como estrategia o herramienta terapéutica, no genera adaptaciones concomitantes

vasculares o cardiacas que sean nocivas para la persona.

Palabras claves: Virtual reality, Vital Sign, Physical Activity.

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5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Planteamiento del problema

Actualmente el uso de tecnología para la rehabilitación está en crecimiento; según el estudio

realizado por Alfonso & Martínez en 2017, encontraron que el uso de la tecnología como

elemento de intervención, es mayormente empleado en la recuperación de pacientes con lesiones

medulares, pero también es posible encontrar el uso de estas tecnologías en el área deportiva,

clínica, laboral y hasta comunitario para promover y favorecer los procesos de recuperación y/o

de reintegro social; a causa de esto, la tecnología se está encargando de renovar e innovar los

métodos de intervención fisioterapéutica convencional, por métodos novedosos, prácticos y

fáciles de emplear abarcando distintas poblaciones.

Ahora bien, las tecnologías en rehabilitación se definen como, el estudio no solo del

desarrollo y la producción de instrumentos, equipos, sistemas o dispositivos, que aporten a los

procesos de rehabilitación, sino además se interesa, por el desempeño y la capacidad funcional

de las personas con discapacidad y sin discapacidad, para el acceso de dichas personas y sus

familias y el uso que se empleé (Martínez & Ríos, 2006).

En vista de que las tecnologías en rehabilitación están en constante innovación a nivel global,

y que se emplean con mayor frecuencia para optimizar la funcionalidad motora, en otras

palabras, se refiere al término genérico que comprende las funciones corporales, las estructuras

corporales que tienen relación con el control y aprendizaje motor (Solana, 2013). Y el

funcionamiento, es decir, todo lo referente a la actividad y la participación, indicando los

aspectos positivos de esa interacción que dependen de la condición de salud y de la influencia de

los factores contextuales (Fernández-López, Fernández-Fidalgo, Geoffrey, Stucki, Cieza, 2009).

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6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

En resumidas cuentas, se refiere al estímulo y la optimización del control de acciones voluntarias

corporales como también el aprendizaje motor por activaciones de zonas cerebrales, y de esta

manera mejorando el feedback y free forward, estas estrategias se emplean especialmente como

herramientas en neurorrehabilitación y si bien se ha estudiado el impacto principalmente en

enfermedades del sistema nerviosos.

Específicamente hablando de Realidad Virtual (RV), es posible encontrar diversas

definiciones sobre esta. Se reconoce como “la interface de hombre-máquina, permitendo al

usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por un ordenador y navegar e

interactuar con ella en tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario” (Pérez, 2011),

por otro lado, “es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la

realidad física por un entorno ficticio generado por un ordenador, “la realidad virtual es lo más

parecido que existe a la máquina del tiempo, en tanto que nos permite recrear virtualmente

cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época, incluso en el futuro,

con un grado de realismo completamente creíble “ Pérez, 2011 (citado de Sacristán, 1990).

Paralelo a la RV se evidencia la realidad aumentada (RA), que es definida como “una visión a

través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real,

cuyos elementos se combinan con elementos virtuales creando así una realidad mixta en tiempo

real, esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituyen la realidad

física, sino que sobreimprime datos virtuales al mundo real” (Rigueros, 2017).

En palabras textuales, la RV y la RA son dos tipos de tecnología que ha tenido un crecimiento

notable los últimos años, por lo cual se espera que para 2022 alcance los 150 millones de dólares;

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7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

por otro lado, hablando especialmente desde salud, es un mercado que se estima a que llegue a

los 2540 millones de dólares para 2022 (Mejía, 2016).

Por otro lado, para el año 2019 se realizó la Feria de Electrónica de Consumo (CES) que se

enfocó en las tecnologías innovadoras, como es el caso de la realidad inmersiva que consta de

realidad virtual (RV), realidad aumentada (AR) y la realidad extendida (RX); respectivamente

desde la RV, los consumidores de este tipo de tecnología ha estado llevándola a sus hogares

cada vez con más rapidez, y a medida que viven la experiencia y comprueban los beneficios de

esta; por otra parte, han impactado prácticamente todos los sectores, permitiendo a los usuarios

sumergirse en miles de experiencias en la industrias de la música, la moda y el entretenimiento

(Byte, 2019).

Ahora bien, desde los datos epidemiológicos sobre el impacto de la RV; se evidencia que el

en trascurso de los años, en 2015 con un total de 6.7 millones de consumidores, 2016 con un

incremento de 43 millones de consumidores a 2017 se generó un aumento creciente de 90

millones, y se estimó que para el año 2018 está cifra duplico su número llegando a impactar en

180 millones de usuarios que la consumen a nivel mundial según (Stastica, 2019). Es decir que a

medida que la tecnología avanza en innovación, mayor es el mercado de consumidores que

presenta y se interesan en este tipo de tecnología, no solo como entretenimiento, sino también se

está empleado como herramienta desde las áreas de la salud como, ayuda diagnostica, ayuda de

estudio para los futuros profesionales, además de emplearse como medio tratamientos

terapéuticos.

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8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Por esta razón, las ciencias de la salud se han encargado que la RV se emplee en aplicaciones

clínicas en patologías como, quemaduras desde los aspectos físicos, ocupacionales y

psicológicos; en patologías de mayor complejidad como el cáncer infantil, desde aplicaciones de

dispositivos de distracción y afrontamiento del para el dolor, además del estrés, apoyo social,

psicológico y desde la rehabilitación. También, desde patologías neurológicas como es el caso

del Parkinson, empleando entrenamiento de la marcha en la amplitud de la zancada; Pero

igualmente, desde las lesiones medulares posterior a un trauma craneoencefálico para el trabajo

cognitivo, desde el procesamiento de la información, identificar y llevar una secuencia

neurológica, completar tareas y actividades de la vida diaria (Márquez et al, 2011). En resumidas

cuentas, la RV es empleada en múltiples patologías y en conjunto con diferentes áreas de la salud

de manera interdisciplinar para logra un mayor impacto en los pacientes o usuarios.

Desde la rehabilitación, la RV ha comenzado a emplearse como herramienta de tratamiento y

la evaluación, donde sus aplicaciones han sido dirigidas principalmente a poblaciones clínicas,

incluyendo patologías con déficit cognitivo y metacognitivo, pero también está dirigida a

rehabilitación con poblaciones con déficit motor; los objetivos que propone la RV, van dirigidos

a las actividades básicas de la vida diaria (ABVD) y actividades básicas instrumentales (Márquez

et al, 2011). Lo cual permite a los pacientes realizar intervenciones más funcionales desde el

control motor y aprendizaje motor que los beneficie de manera integral.

Sin embargo desde otra perspectiva de las ciencias de la salud, la cual no evidencia

ampliamente la búsqueda para determinar si la RV beneficia o altera los cambios

hemodinámicos, se refleja desde artículos que buscan medir las variables hemodinámicas antes y

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9 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

después del uso de RV, como es el caso de Plaza (2008) que en su investigación se centró en

identificar las medidas de signos vitales específicos de una persona en un ambiente relajado real,

y posteriormente se realizó la medida de los mismos signos vitales en un ambiente virtual; sin

embargo, la única variable hemodinámica identificada fue la frecuencia cardiaca, la cual no

demostraba algún cambio significativo que permitiera determinar desde los resultados referentes

para la realización del presente proyecto.

Para resumir, el uso de la RV desde las áreas de la salud es empleada como un método

terapéutico, no obstante, dentro de la búsqueda realizada no se encontró información adicional

suficiente que sustente hallazgos cuantitativos sobre variables hemodinámicas y realidad virtual,

por tal motivo se pretende investigar los efectos en las variables hemodinámicas de una

población de adultos mayores de 50 años expuestos a un protocolo de realidad virtual. Por lo

tanto el objetivo de esta investigación es determinar cuál es el comportamiento de los signos

vitales en adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 3 ambientes diferentes de RV,

mediante el conocimiento de los protocolos de medición de variables (FC, FR, TA y SaO2) en

este tipo de población, la identificación de los efectos de la exposición a realidades virtuales

sobre las variables hemodinámicas y la relación del comportamiento de estas variables sobre la

exposición de realidades Virtuales.

Objetivos

Objetivo general

Determinar el efecto de la exposición a la realidad virtual sobre los signos vitales en adultos

mayores aparentemente sanos.

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10 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Objetivos específicos

1. Relacionar el comportamiento de la FC, FR, TA y SaO2 en tres ambientes virtuales

diferentes.

2. Establecer el comportamiento de los cambios presentados en los signos vitales posterior a

la exposición a realidad virtual en personas adultas mayores aparentemente sanas.

3. Identificar la respuesta de los signos vitales 10 minutos de recuperación, posterior a la

exposición a realidad virtual.

Pregunta de investigación

¿Determinar cuáles son los posibles efectos en las variables hemodinámicas de 7 adultos mayores

aparentemente sanos expuestos a 4 ambientes de realidad virtual?

Alcances

Se desarrollará una recopilación de datos obtenidos de la toma de los signos vitales de 7

participantes adultos mayores aparentemente sanos a partir de 3 momentos (pre-recolección,

recolección y 10 minutos post-recolección) durante la exposición a 4 escenarios de realidad

virtual para determinar los posibles efectos.

Limitaciones

Debido a que el estudio está vinculado con el proyecto de investigación, “Implementación de

un prototipo para la rehabilitación de la marcha en personas con Parkinson, prueba piloto en

población sana”, el objetivo del proyecto es determinar los efectos de los signos vitales de en

adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 4 tipos de realidad virtual, solo se buscaba

describir si la exposición en adultos sanos puede llegar a perjudicar o contradictoriamente ser de

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11 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

beneficiosa para posterior emplearse en pacientes con diagnosticados con Parkinson por lo cual

este estudio se realizó con el fin de garantizar a futuro la integridad y bienestar de los usuarios.

Antecedentes

La historia de la RV tiene su origen a mediados de 1950 - 1956 con Morton Heilig,

desarrollando un equipo denominado “sensoroma” el cual mostraba intentos de integrar diversos

estímulos en un único sistema, (Mejía, 2012); más tarde, en 1962 también patentó el HMD

(pantalla montada en la cabeza). Por otra parte, en 1965 Iván Sutherland estableció bases para un

sistema multisensorial basado en computador, llamado,”Ultimate Display” (interfaz persona-

computador), se puede considerar como el primer casco de RV (Mejía, 2012); más adelante, para

1968 estableció gráficos computarizados HMD y sistema de rastreo mecánico de la posición

cefálica. Posterior a eso, en 1969 Myron Krueger creó ambientes interactivos permitiendo la

participación del cuerpo completo, en eventos apoyados en computador (Mejía, 2012). Para 1975

se crea el sistema de botones virtuales Knowltown; y para 1980 la compañía StereoGraphics

desarrolla las gafas de visión estéreo.

Al transcurrir de los años, para 1982 Thomas Zimmerman patenta un guante eléctrico; en

1984 la NASA crea el sistema Ames; en 1985 USAF (US Air Force), crea el simulador de cabina

de vuelo (Cockpit). Para 1987 la compañía inglesa Dimensión internacional desarrolla un

software de construcción de mundos 3D para P.C; después, en 1988 Scott Foster crea un

dispositivo de generación de sonido 3D para P.C, en 1989 ATARI saca al mercado la primera

máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D (Battlezone), en este mismo año

Autodesck Presenta su primer sistema de realidad para P.C (Olguin et al 2006). Para 1992 Cruz-

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12 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Neira y colaboradores Sandin y Thomas Defati en la Universidad de Illinois Chicago, presentan

CAVE (cave automatic virtual environment), un sistema de inmersión multiusuario para

experiencias de RV (Mejía, 2012).

Con el paso del tiempo, en 2003 Linder Lab crea el mundo virtual en 3D para internet

llamado Second Life, permitiendo a los usuarios moverse en un mundo virtual, relacionarse entre

sí, modificar entornos y participar de la economía (Mejía, 2012). Para 2006 la empresa Nintendo

Wii reconoce movimiento en 3D con el uso de controles inalámbricos, por medio de un sistema

de acelerómetros y detector infrarrojo (Mejía, 2012); más tarde, en 2007 sale al mercado Google

Street View una fusión de Google Maps y Google Earth , proporcionando panorámica de calles

en movimientos 360º horizontal y 290º vertical (Mejía, 2012), luego en 2010 se lanza Kinect

para Xbox 360 creado por Alex Kipman, permitiendo a los usuarios controlar e interactuar sin

necesidad de un contacto físico de mando (Mejía, 2012). Para 2011, Nintendo lanza al mercado

la consola Nintendo 3DS videojuego; finalmente en 2012 se realiza el lanzamiento de Kinect

para Windows junto con el Software Development Kit (SDK), permitiendo hasta cuatro sensores

Kinect conectados a un solo equipo mejorando el seguimiento esquelético, incluye audio y

ángulos de sonidos, modos de color y de profundidad, y controles del motor (Mejía, 2012).

Si bien desde de los inicios, la RV se ha empleado como método de innovación de tipo

recreativo, entretenimiento e incluso de labores complejas como el caso de la NASA, la RV no

se creó como un fin terapéutico, pero al trascurrir de los años se ha venido implementado para

tratamientos y se puede beneficiar de ella, como los casos de rehabilitación motora, la

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13 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

eliminación de estrés e incluso el tratamiento de enfermedades neurodegenerativas. (Muñoz,

2015).

Concretamente, desde el ámbito de la rehabilitación motora en particular, se puede encontrar

aplicaciones que intentan, mediante juegos, estimular al usuario a realizar movimientos que

usualmente deben de ser realizados sin ningún tipo de ayuda o mediante la guía física de un

terapeuta (Muñoz, 2015). Como es el caso de Vinicius et al (2014), en su investigación sobre el

uso de RV de extremidades superiores en pacientes con AVC hemiparetico donde recibieron

sesiones de fisioterapia ambulatoria en la cual aplicaban movilización pasiva de las extremidades

por medio de RV por el juego dancer rain durante 10 minutos, después de las 20 sesiones se

evidencio un aumento de la movilidad artículos de miembro superior y del rendimiento de los

pacientes. Por otra parte, se evidencia de igual forma en la investigación de Monge et al (2014)

sobre el empleo de sistemas de realidad virtual como método de propiocepción en parálisis

cerebral, en el cual el objetivo era el analizar la repercusión del uso de diferentes sistemas de RV

en niños y adolescentes donde evidencian que la terapia de inmersión para estas poblaciones

favorece las sesiones además de tener mayor repercusión que los métodos convencionales.

Desde un punto de vista opuesto, en el ámbito medico el desarrollo de tecnologías

diagnósticas por imagen como la resonancia magnética, tomografía axial computarizada y el

ultrasonido que realizan la visualización detallada anatómicas y permiten la realización de

modelos humanos en 3D, que son usados para diagnosticar y planificar tratamientos, en

educación y formación de estudiantes. Ahora bien, la RV en rehabilitación se entiende como una

interface que crea mundos alternativos en los espacios de la terapia, dentro de los cuales los

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14 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

pacientes pueden tener logros con base de ejercicios programados permitiéndoles tener

movilidad y realizar las terapias en entornos seguros, al mismo tiempo distrayéndolos del dolor

que se pueda causar.

En vista de esto la RV ha empezado a implementarse como herramienta de tratamiento y

evaluación para rehabilitación, sus aplicaciones han sido dirigidas a una amplia variedad de

poblaciones clínicas incluyendo, déficit cognitivo y meta-cognitivo, paralelo a esto; también se

han estructurado aplicaciones orientadas a rehabilitación de déficit motor ayudando a

proporcionar oportunidades recreativas para las personas con discapacidad severa, pero también

se encamina hacia las actividades básicas de la vida diaria (ABD) como: cocinar, uso de

maquinaria, cruzar la calle, ambientes de hospital, universidad y encontrar caminos en el

ambiente (Márquez, Martínez, Rolón, 2011).

Por otra parte, Flores (2016) asegura que la incorporación de la RV en la psicología clínica no

implica la propuesta como nueva terapia, sino de añadir tecnología en la terapia cognitiva

tradicional; afirma que las aplicaciones de las nuevas tecnologías se apoyan en el recurso de la

terapia cognitiva tradicional y que no se trata de una nueva psicoterapia, sino de modificaciones

en el dispositivo terapéutico tradicional y en su implementación (Citado por Behar, 1993).

En primer lugar, Graves Ridgers, Williams Stratton, Atkinson y Cable (2010), en su

investigación The Physiological Cost and Enjoyment of Wii Fit in Adolescents, Young Adults,

and Older Adults, evaluaròn el costo fisiológico y el disfrute de los adolescentes, adultos jóvenes

y adultos mayores expuestos a Wii Fit, la población evaluada fue de Catorce adolescentes (11-17

años, 4 mujeres, 10 hombres), 15 adultos jóvenes (21-38 años, 8 mujeres, 7 hombres) y 13

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15 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

adultos mayores (45-70 años, 3 mujeres, 10 hombres); midieron la FC pero sin especificar el

instrumento empleado, donde encontraron que los resultados fueron significativamente mayores

en cuanto a la FC en comparación de los videojuegos de manos.

Posteriormente Zuzewicz, Saulewicz, Konarska, y Kaczorowski (2011) en su estudio Heart

Rate Variability and Motion Sickness During Forklift Simulator Driving buscaban

determinar el efecto de una carretilla elevadora en una 1 hora en un simulador virtual de

conducción, seleccionaron 24 voluntarios de rangos de edades que oscilan de 20 a 26 años,

evaluaban la FC con el Escáner Oxford Instruments Medilog Óptima (aparato) donde

encontraron que no hubo cambios significativo en la FC después de la simulación.

Por otro lado, Aparecido, Goncalves, Silva, Fernandes y Gomes (2012) en su estudio Acute

cardiovascular responses in a virtual environment simulated by Nintendo Wii, analizaron las

respuestas cardiovasculares agudas controladas por el comportamiento de la FC, PAS y PAD

producto de un entorno de Nintendo Wii, en 18 estudiantes universitarios de edades de 20 a 24

años; midieron la FC con el Polar, modelo RS800CX y la PA con esfigmomanómetro de

mercurio y un estetoscopio, donde encontraron que el Nintendo Wii puede alterar la respuesta a

la enfermedad cardiovascular aguda sin embargo no excedan los valores de referencia de la

ASCM.

Por otra parte, Maillot & Perrot (2012) en su estudio Effects of Interactive Physical-Activity

Video-Game Training on Physical and Cognitive Function in Older Adults, evaluaron el

potencial de entrenamiento con videojuegos deportivos con beneficios en cognitivos en adultos

mayores, donde midieron la FC con cable conectado a un transmisor de pulso digital, en un total

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16 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

de 32 adultos mayores; encontraron que ni hubo cambios significativos en la FC máxima y FC

lograda ya que se evaluaron en la duodécima de las 14 sesiones.

Posterior Taylor, Maddison, Pfaeffli, Rawstorn, Gant y Kerse (2012), en su estudio Activity

and Energy Expenditure in Older People Playing Active Video Games, investigaron la

cuantificación del gasto de energía en adultos mayores expuestos a videojuegos interactivos

estando en sedente y en bípedo, con 19 adultos mayores que oscilaban rangos de edad 70.7 - +6.4

años, de los cuales median la FC y FR con instrumento no especificado, dichos autores no

tuvieron en cuenta la FC y FR como índice de medición para la investigación sino que fueron

parámetros para identificar el estado hemodinámico de los participantes.

De igual manera Bosch, Poloni, Thornton y Lynskey (2012), en su investigación The Heart

Rate Response to Nintendo Wii Boxing in Young Adults indagaron sobre los beneficios

cardiorrespiratorios en adultos jóvenes sanos, midiendo la FC y la saturación de oxígeno (SaO2),

en 20 jóvenes saludables de 23 a 27 años, midiendo la FC Y SaO2 por medio de Parvo Medics

TrueOne 2400 (sistema de medición) continuamente, encontraron que los participantes

presentaban intensidades moderadas a vigorosas.

De igual modo Falcade, Villela, Abboud, Bichels, Ribas, Negreiros, Vieira, Neves y

Minikovski (2013) en el estudio Análise do consumo de oxigênio, da frequência cardíaca e

equivalente metabólico obtidos através de um videogame ativo, analizaron el consumo de

oxígeno y frecuencia cardiaca (FC) a través de videojuegos activos, además recopilaron la

presión arterial (TA) en 30 hombres adultos jóvenes; midieron la FC y PA con el analizador de

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17 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

gases cortex, modelo Metalyzer II, y encontraron que hubo un aumento significativo de la FC

después de la actividad en comparación con la FC en reposo.

Por otro lado, Roy, Costanzo, Jovanovic, Leaman, Norrholm y Rizzo (2013), en su artículo

Heart Rate Response to Fear Conditioning and Virtual Reality in Subthreshold PTSD analizaron

las respuestas fisiológicas a la exposición de realidad virtual en ex militares con trastorno de

estrés postraumática con 11 mujeres, de rangos de edad 29, 72, donde midieron la FC con un

instrumento no mencionado; encontraron un aumento de la FC como respuesta al miedo.

Ahora bien, Perrier-Melo, Brito-Gomes, Olveira; y Cunha (2013), en su estudio Respostas

agudas da frequência cardíaca e da pressão arterial em uma sessão de jogos de vídeo game ativos

em adultos saudáveis: um estudo piloto, indagaron sobre las respuestas de la frecuencia cardiaca

(FC) y la presión arterial o tensión arterial (PA) en sesiones de videojuegos activos en hombres

jóvenes “aparentemente sanos” con un total de 8 jóvenes, donde midieron los signos vitales ( FC

y PA), durante y después de las sesiones con los instrumentos, Polar FT1 (reloj) para FC y

esfigmomanómetro de Columna de mercurio de 0-300 mmHg y estetoscopio para PA, donde

encontraron que los juegos son capaces de alterar las respuestas cardiovasculares en lo sujetos.

Posteriormente Kiniffin, Carlson, Ellzey, Eisenlohr-Moul, Battle McDonald y Jouriles (2014),

en su estudio Using Virtual Reality to Explore Self-Regulation in High-Risk Settings analizan el

uso de realidad virtual para la exploración de autorregulación de en entornos de alto riesgo en 63

participante femeninas sin un rango de edad específico, que fueran matriculadas en una

universidad pública de la región sur-centro de EEUU; midieron la FC y FR con equipos

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18 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

fisiológicos no especificados, donde encontraron que después de exponerse a realidad virtual

tuvieron tasas de FR más bajas y tasas de FC más altas.

Al mismo tiempo Wiederhold, Gao B y Wiederhold (2014), en su estudio Clinical Use of

Virtual Reality Distraction System to Reduce Anxiety and Pain in Dental Procedures, analizan en

uso de realidad virtual en intervención odontológica para el dolor, donde midieron la FC Y FR y

la en 5 pacientes adultos con un dispositivo de biofeedback Procomp + de Thought Technology,

donde encontraron una disminución de la ansiedad y dolor y por ende disminuir los índices de

FC y FR.

Asimismo Malinska, Zuzewicz, Bugajska y Grabowski (2015), Heart rate variability

(HRV) during virtual reality immersion, evaluaron en su investigación el efecto

de una hora de inmersión en realidad virtual en 19 hombre jóvenes saludables de

rangos de edades de 19 a 25 años, donde midieron la FC con el método de Holter o

Holter (aparato), donde encontraron un aumento significativo de la FC.

Acto seguido Rodríguez, Britto, Perrier, Cunha y S Pereira (2017), en su artículo Comparação

das alterações cardiovasculares e dos equivalentes metabólicos durante a prática de videogames

ativos: em pé e sentado em cadeiras de rodas, evaluaron y compararon las respuestas

hemodinámicas de individuos en diferentes posiciones de práctica (en bípedo y sedente en silla

de ruedas) con videojuegos activos, en 20 adultos universitarios (hombre y mujeres) de rangos de

edades de 18 a 22 años; midieron la FC con el monitor electrónico Polar FT1 y la PA con el

dispositivo digital Omron HEM-7113, donde encontraron cambios significativos en la frecuencia

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19 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

cardiaca en bípedo que en sedente en silla de ruedas al igual que el aumento de la PA en bípedo

que en sedente en silla de ruedas.

Por otra parte Turon, Fernandez, Jodar, Gomá, Montanya, Hernando, Bailón, Gómez, López,

Magrans, Martinez, Carles y Blanch (2017), en su estudio Feasibility and safety Of

virtual‑reality‑based early neurocognitive stimulation in critically ill patients, en su estudio

realizaron terapia con estimulación neurocognitiva con realidad virtual en pacientes críticos (en

UCI), se empleó con 20 pacientes que estuvieran sometidos a ventilación mecánica durante ≥24

h, donde midieron la Sao2 y FR con el ventilador mecánico y la no especificación del método de

medición, encontraron una disminución de la FC y FR pero pueden estar influenciadas por la

medicación.

Finalmente, Brito, Perrier, Bitro A y Costa real (2018), en su investigación Active

videogames promotes cardiovascular benefits in young adults? Randomized controlled trial,

indagaron sobre los cambios en las variables hemodinámicas en adultos jóvenes con un total de

20 participantes, donde median la frecuencia cardiaca y la tensión arterial o presión arterial antes

y después de la intervención con videojuegos durante 6 semanas con la medición de

instrumentos, Polar FT1 (reloj) y OMRON HEM-7113 (tensiómetro digital), encontraron que

hubo reducción de la frecuencia cardiaca en reposo pero no hubo reducción significativa de la

presión arterial (presión arterial sistólica y presión arterial diastólica).

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20 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Marco de Referencia

Realidad virtual

En la actualidad es muy común hablar de realidad virtual, pero es importante aclarar su

significado y como los autores la definen. Jiménez (2014), en su investigación la define como,

“un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la

impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos de él”.

Por otra parte, Otegui (2017), en su investigación, recopilo diferentes definiciones: “La

realidad virtual permite al usuario explorar un mundo generado por ordenador a través de su

presencia; y por otro lado esta “La realidad virtual es un camino que tiene los humanos para

visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y con información extremadamente

compleja”. De lo mencionado por estos autores es rescatable, aunque son definiciones diferentes,

todas llevan al mismo punto, que la realidad virtual es la manera de interactuar y explorar en

mundos virtuales creados por el hombre.

Tipos de realidad virtual

Paralelo al concepto de realidad virtual, es indispensable mencionar los distintos tipos de

realidad virtual que se encuentran en el mercado.

Gafas LCD (Liquid Crystal Display).

Son lentes de visualización sobre cristal líquido, utilizan un foto-sensor que alterna el paso de

la luz por cada cristal a una frecuencia lo suficientemente alta para que el usuario no se percate

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21 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

de que la imagen no se proyecta simultáneamente en ambos. Se proyecta primero por ejemplo en

el cristal izquierdo la imagen, y acto seguido, se proyecta la misma imagen en el derecho, pero

desplazada hacia la derecha (Marcos, 2016).

BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor).

Uno de los primeros visualizadores digitales de RV y que fue sustituido por los cascos de

HMD. Este se compone de un brazo mecánico, unos sensores de posicionamiento y un monitor.

El usuario puede girar el brazo, que es el que soporta su elevado peso, para cambiar su posición y

orientación en el espacio, pero los movimientos son muy limitados (Marcos, 2016).

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment).

Sin duda alguna es el dispositivo más costos de todos en términos monetarios, ya que se trata

de una habitación en la cual se utilizan proyectores y espejos para reflejar imágenes en las

paredes, techos y suelos alrededor del usuario. Este ha de situarse en el centro y usar unas gafas

de 3D para ver el efecto tridimensional. Es necesario también utilizar una serie de sensores en la

cabeza del mismo para calcular la orientación (Marcos, 2016).

Plataformas de movimiento.

Son estructuras en las que el usuario se introduce y que se mueve mediante un sistema

hidráulico en consecuencia de las imágenes que se van proyectado. Su finalidad es que aquellos

que ven las imágenes proyectadas en la pantalla experimenten que el mundo que ven les afecta a

otros sentidos a parte de la vista (Marcos, 2016)

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22 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Dispositivos hápticos.

Son aquellos que permiten estimular el sentido del tacto. Se utilizan sobre todo para capturar

movimientos del usuario para influir en el entorno, pero también es posible generar una respuesta

al usuario a través de ellos. Hay guantes que ejercen presiones en las manos para simular fuerzas,

resistencias, o incluso el peso de un objeto al colgarlo (Marcos, 2016)

Casco HMD (Head-Mounted-Dislplay).

Este es el dispositivo más conocido de todos, porque es el más reciente y con mayor número

de prototipos en el mercado. Tiene el equilibrio perfecto entre todos los tipos de visores de RV y

mejor éxito comercial. Existen tres tipos de tecnología para la imagen en HMD:

• Pantallas LCD: Imagen más clara, pero con baja resolución y contraste. No se identifica bien

la posición de exacta de los objetos. El coste es más económico.

• Fibra óptica: El fosforo de la pantalla se ilumina a través de la fibra, proporcionando mejor

resolución y contraste, pero el coste es mucho mayor.

• CRT: La pantalla es iluminada mediante haces de electrones y un tubo de rayos catódicos.

Como contrapartida, este tipo de HMD se calienta demasiado y resulta incómodo (Marcos,

2016).

Efecto de realidad virtual

Según un reporte presentado por el Tiempo (2017), se realizó un reporte de un grupo de

investigación de la Universidad de Leeds, en Reino Unido, indagando sobre los efectos de las

experiencias de RV en niños identificando riesgos y desafíos en el desarrollo de esta tecnología

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23 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

para la capacidad cognitiva del cerebro. Este proceso surge cuando los entornos virtuales no

generan interacciones similares. Tales argumentan que si hay una falta de correspondencia entre

la información visual y los movimientos de las manos se produciría un factor “sorpresa”. En

dicho caso, el cerebro humano tendrá que adaptarse a las interacciones futuras entre la visión y la

acción para mantener su precisión. Este proceso de adaptación puede causar dificultades

particularmente problemas para los niños, ya que sus cerebros no están completamente

desarrollados; esto explicaría por qué este riesgo se idéntica principalmente en este curso vital.

Sin embargo, es importante mencionar la población adulta, En la investigación de Guerrero &

Valero (2013), encontraron que algunos autores hablan de “ciber-molestias”, para referirse a los

efectos secundarios de la exposición a entornos virtuales que tienen consecuencias para la salud.

Estas ciber-molestias incluyen trastornos visuales, desorientación, inestabilidad postural,

náuseas, dolor de cabeza, dolores posturales entre otros. Para dar explicación de ellas se habla de

conflictos en la integración sensorial y espacial. Tal como se desarrollan los entornos virtuales,

hay una mala adecuación entre el sistema visual, el sistema vestibular y el sistema postural, el

cual sería dicho factor predisponente de las ciber-molestias.

Signos vitales

Ahora bien, es importante mencionar las variables de signos vitales. FC, FR, TA, SAO2.

Frecuencia Cardiaca.

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24 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

El pulso arterial es la onda pulsátil de la sangre percibida con los dedos, que se origina con la

contracción del ventrículo izquierdo del corazón y que resulta en la expansión y contracción

regular del calibre de las arterias (Cobos & Daza, 2010).

Frecuencia Respiratoria.

tejidos (entre la sangre y las células del cuerpo). Esto es respiración pulmonar y tisular,

respectivamente. Cuando se valora como signo vital se mide la respiración pulmonar (Cobos &

Daza, 2010).

Tensión Arterial.

Es la presión que ejerce la sangre contra la pared de las arterias. Resultante del volumen minuto

cardíaco por la resistencia arteriolar periférica, esta última determinada por el tono y estado de

las arteriolas. Por otro lado, está la tensión arterial media: Es la presión efectiva de perfusión

tisular. Su determinación es útil en situaciones de insuficiencia ventricular izquierda y

traumatismo encéfalo craneano (presión de perfusión cerebral = PAM - presión intracraneana)

(Cobos & Daza, 2010).

Saturación de Oxigeno.

La saturación de oxígeno en sangre (SaO2) es el parámetro que se utiliza para expresar la

cantidad de hemoglobina oxigenada (HbO2 + Hb) que hay presente en el ser humano. En otras

palabras, describe el grado de capacidad de transporte de oxígeno en sangre (Alarco, 2015).

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25 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Método

En este capítulo se describe el desarrollo metodológico utilizado para la ejecución del

proyecto de investigación. Se incluye tipo de estudio, la población, los procedimientos para

obtención de la información y la manera con la cual se realizó el análisis estadístico.

Tipo de estudio

Considerando el propósito del estudio, se considera que es un estudio con un enfoque

cuantitativo de tipo explicativo, ya que pretenden describir características o funciones de un

fenómeno y determinar la explicación de este (Rusu, s.f).

Las variables empleadas en la investigación permitieron la realización de un análisis

estadístico que partió de una serie de hipótesis y preguntas del fenómeno estudiado en una

población de adulto mayores sanos que fueron expuestos a 4 ambientes de realidad virtual. El

estudio partió de un proceso de caracterización de los usuarios sin intención de generar

relaciones entre las variables de descripción poblacional (Sampieri, Fernández Collado, &

Baptista Lucio, 2014). Además de tener en cuenta que es adicionalmente explicativo ya que se

partió de un problema identificado del cual fue necesario reconocer la relación de causa - efecto,

en otras palabras, identificar como se relaciona los signos vitales posterior a la exposición de 4

realidades virtuales (Jiménez, 1998).

Población de estudio

Personas adultas mayores aparentemente sanos y que estén vinculados al proyecto de

investigación institucional de la Escuela Colombiana de Rehabilitación denominado

“Implementación de un prototipo terapéutico para la rehabilitación de la marcha en personas con

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26 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Parkinson, prueba piloto en población sana” reconocido por la convocatoria de investigación

2017 – 2018 de la Escuela Colombia De Rehabilitación, el cual se desarrolla conjuntamente con

la Universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena de esta misma ciudad. Puesto los dos

proyectos se desarrollan de forma articulada, este proyecto se encuentra respaldado por la

aprobación del comité de ética Acta # 3 del 28 de noviembre de 2017.

Criterios de inclusión

Adultos mayores de edades que oscilan entre los 50 a 75 años; que no presenten ningún tipo

de patología osteomuscular y neuromuscular que impidan la ejecución de programa; de género

masculino y femenino, y residan en el departamento de Caldas – Colombia. Ver anexo 1. Tabla

11.1

Criterios de exclusión

Población menor de 50 años y mayor de 75 años, que presenten discapacidad física asociado a

antecedentes patológicos de tipo osteomuscular y neuromuscular; o que hayan presentado en los

último 3 meses alguna hospitalización por conceptos de enfermedades crónicas no transmisibles

de tipo coronario y respiratorio, residentes de otros departamentos de Colombia.

Protocolo de realidad virtual.

El protocolo de realidad virtual cuenta con 4 tipos de RV que fueron desarrolladas por el

equipo de investigadores de la Universidad de Manizales y del Tecnoparqué SENA; quienes

desarrollaron la interacción entre los escenarios virtuales, los sensores de captura de movimiento,

el dispositivo de interacción y la estructura soporte, en el marco de la propuesta terapéutica, la

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27 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

cual fue orientada por los investigadores de la ECR teniendo en cuenta su conocimiento sobre las

respuestas fisiológicas de las personas ante el estrés.

La creación de las realidades virtuales está desarrollada dentro del proyecto “Implementación

de un prototipo terapéutico para la rehabilitación de la marcha en personas con Parkinson, prueba

piloto en población sana” realizado por las Escuela Colombiana De Rehabilitación, la

Universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena de esta misma ciudad.

Contextualización de las realidades virtuales:

1. Realidad virtual 1: Adaptación a la realidad virtual y al ejercicio físico. En esta realidad se

debe garantizar la movilidad articular y el calentamiento o elevación de temperatura para

una exigencia posterior.

2. Realidad virtual 2: Aumento de la demanda motora. Se realiza Entrenamiento de cualidades

física coordinativas (Equilibrio, propiocepción y balance) y cualidades condicionales

(Fuerza y resistencia cardiovascular).

3. Realidad virtual 3: Aplicación en un contexto aleatorio. Aplicación de los ejercicios

anteriores en contexto real.

4. Realidad virtual 4: Aplicación en un entorno real con adaptaciones aleatorias, con demanda

motora y cualidades físicas coordinativas (equilibrio estático y dinámico, propiocepción y

balance).

Materiales

Para la recolección los signos vitales se empleó el monitor Mindray Imec 8, que es utilizado

para monitorear y medir, en adultos, niños o recién nacidos.

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28 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Electrocardiogramas (ECG) para análisis de arritmias y rango de trabajo de 15 a 350 bpm; por

otra parte, está la presión de sangre no invasiva (NIBP) con rango de trabajo en sístole de 40 –

270 mmHg, para diástole de 10 – 210 mmHg y para la presión arterial media de 20 – 230 mmHg;

también se encuentra presión de sangre invasiva (IBP, opcional) con rango de trabajo de 50 –

300 mmHg; por otro lado, se encuentra la saturación de oxígeno del pulso (SpO2) con rango de

trabajo de 1% a 100%; al igual, se evidencia la temperatura corporal (Temp) con rango de

trabajo de 0 a 50 °C y finalmente se encuentra la respiración (Resp) con rango de trabajo de 0 a

120 rpm, y como opcional esta EtCO2 Mindray (s.f)

Procedimiento de registro de datos

Se realizó la toma de los signos vitales en tres momentos:

1. En un primer momento que denominaremos Pre-recolección, los participantes deberán

permanecer por 5 minutos en posición sedente corto en silla en completo reposo para

registrar las variables hemodinámicas basales.

2. En un segundo momento que denominaremos recolección los participantes estarán

expuestos a los diferentes tipos de realidad virtual y ejercicio físico por lo cual se

monitorean el comportamiento las variables hemodinámicas durante los 10 minutos de la

prueba.

3. En el tercer y último que denominaremos 10 minutos Post-recolección o 10 minutos

posteriores los participantes se encontrarán en sedente corto en silla y se registraron las

variables hemodinámicas de recuperación.

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29 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Hipótesis

Hipótesis 1.

1. Hipótesis nula: La exposición a 4 ambientes de realidad virtual en personas adultas

mayores sanas, NO modifica el comportamiento hemodinámico en relación a los signos

vitales (FC, FR, TAM, SaO2).

2. Hipótesis alterna: La exposición a 4 ambientes de realidad virtual en personas adultas

mayores sanas, modifican el comportamiento hemodinámico en relación a los signos

vitales (FC, FR, TAM, SaO2).

Hipótesis 2.

1. Hipótesis nula: La exposición de adultos mayores a realidad virtual NO presentan

modificación en el comportamiento de los signos vitales posterior a 10 minutos de la

exposición.

2. Hipótesis alterna: La exposición de adultos mayores a realidad virtual NO presentan

modificación en el comportamiento de los signos vitales posterior a 10 minutos de la

exposición.

Operacionalización de las variables estudio.

Las variables de estudio son presentadas en la tabla 1.

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30 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Tabla 1. Operacionalización de variables Variable Tipo de variable Definición Indicador Nivel de

medició

n

Unidad de

medida

Valor

Frecuencia

cardiaca

Cuantitativa Onda pulsátil de la

sangre, originada en

la contracción del

ventrículo izquierdo

del corazón y que

resulta en la

expansión y

contracción regular

del calibre de las

arterias.

Número de

latidos cardiacos

por minuto.

De razón LPM

(latidos por

minuto).

Norma

l 60 –

100

lpm

Frecuencia

respiratoria

Cuantitativa Por otro lado, la

frecuencia

respiratoria es el

proceso mediante el

cual se toma oxígeno

del aire ambiente y

se expulsa el

anhídrido carbónico

del organismo. El

ciclo respiratorio

comprende una fase

de inspiración y otra

de espiración.

Número de

respiraciones por

minuto.

De

razón.

RPM

respiracione

s por minuto

Norma

l 12 –

20

RPM

Tensión

Arterial

Cuantitativa Medida de la

presión que ejerce la

sangre sobre las

paredes arteriales en

su impulso a través

de las arterias.

Debido a que la

sangre se mueve en

forma de ondas,

existen dos tipos de

medidas de presión:

la presión sistólica y

la presión diastólica.

Presión arterial

diastólica y

presión arterial

sistólica.

De

razón.

mmHg

milímetros

de mercurio.

Norma

l

120/13

0 –

80/85

mmHg

Saturación de

oxígeno

Cuantitativa Proporción (%) de la

capacidad total de la

hemoglobina está

ocupada por

oxígeno.

Porcentaje de

oxígeno

transportado por

la hemoglobina.

De

razón.

SaO2

Saturación

de oxígeno

Norma

l 90%

en

adelant

e

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31 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Análisis de datos

Previo al análisis estadístico se realizó una normalización de los datos en Excel. Se continuó

con el análisis estadístico mediante el programa SPSS, se realizó un análisis descriptivo para las

variables demográficas, medias y desviaciones estándar.

El análisis comparativo se realizó por medio de pruebas t para muestras emparejadas lo refiere

que las medida iniciales y finales se obtuvieron de los mismos sujetos. Se estableció como valor

de significancia un valor p<0.05.

Consideraciones éticas

Se tendrán en cuenta los aspectos éticos universales de investigación en seres humanos, de

acuerdo con la reglamentación y las recomendaciones nacionales Resolución 008430 del 4 de

octubre de 1993; en el marco y de acuerdo al Artículo 11 (Ministerio de Salud y Protección

social, 1993) de la ley antes mencionada y según el diseño metodológico estimado para este

proyecto, se considera a esta investigación como una investigación con riesgo mínimo, como se

definen en el artículo 55 de esta resolución”. Por lo que esta investigación se considera de riesgo

bajo para el participante.

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32 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Resultados

Se analizaron 7 personas adultas (5 hombres y 2 mujeres), con promedios de edades entre 50 a

75 años, con ausencia de demencia (Mini - Mental State Examination Score ≥ 24) (Chapman et

al., 2016) aparentemente sanos, sin ninguna condición de salud osteomuscular y neuromuscular

que impidieran la ejecución o participación en el programa de realidad virtual.

Previo a la ejecución de las pruebas con realidad virtual, se realizó la recolección de los datos

sociodemográficos de los 8 participantes además de realizar un cuestionario de realidad virtual

(Simulator Sickness Questionnaire SSQ), este cuestionario fue diseñado para ser aplicado en

diferentes dispositivos que utilizan simulación, incluyendo la realidad virtual (Quintana et al;

2014). Inicialmente, al recolectar los datos de cada usuario se preguntaba si previo a llegar al

sitio donde se iba a realizar la prueba había desayunado 30 minutos antes, posterior a esto, se

registraron los datos sociodemográficos.

Descripción de los participantes.

N°1 = Género masculino de 54 años de edad, procedente de Manizales, con educación

superior postgrado, ocupación, ingeniero electricista, desde los antecedentes; cardiovascular,

reporto cirugía de varicocele doble, el hermano murió de un infarto agudo de miocardio (IAM);

pulmonar, fumo durante 28 años, madre y hermana presentan enfermedad obstructiva pulmonar

crónica (EPOC) severo; Metabólico, tía materna sufrió de diabetes Mellitus (DM);

musculoesqueléticos síndrome de Manguito rotador; otros, padre murió de cáncer de colon, y

familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso permanente de gafas).

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33 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

N°2 = Género femenino de 67 años de edad, procedente de Manizales, con educación superior

universitario, no refiere ocupación; desde los antecedentes; cardiovascular, hermano murió de

IAM, Pulmonares, asma, mama y hermana presentan EPOC severo; metabólico, tía materna

sufrió de DM, alérgicos, AINES, musculoesqueléticos, infiltración hace 10 años por síndrome de

manguito rotador; otros padre murió de cáncer de colon, y familia paterna sufre de cáncer

gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas); fármacos, inhalador en caso de crisis asmática.

N°3 = Género masculino de 51 años de edad, procedente de Manizales, con educación

superior maestría, ocupación, coordinador académico; desde los antecedentes, Pulmonares, fuma

desde hace 30 años; neurológicos, mama sufre de alzhéimer; metabólico, tía sufrió de DM tipo 2;

musculoesqueléticos, fractura de pie derecho; otros, colitis ulcerativa, tiene platina en dedo del

pie, abuelo murió de cáncer de próstata; fármacos, aziatropina.

N°4 = Género masculino de 68 años de edad, procedente de La Tebaida – Quindío;

pensionado; desde los antecedentes, cardiovasculares, colesterol alto, padre murió de IAM por

un trombo secundario a cirugía de revascularización (reemplazo de aorta femoral bilateral);

pulmonares, fumo durante 20 años; neurológicos, madre, primos maternos sufrieron de

párkinson; fármacos, metropolol, rosuvastatina, asawin.

N°5 = Género masculino de 61 años de edad; procedente de Mistrató –Risaralda; educación

superior especialización; ocupación profesional oficina de planeación; desde los antecedentes,

cardiovascular, padre sufrió de hipertensión arterial (HTA) y IAM; pulmonares, fumó 13 años,

neurológico, hermana sufre de migraña y mama sufrió de Guillain Barré; musculares, mama

sufrió de Guillain Barre.

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34 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

N°6 = Género masculino de 67 años de edad, procedente de Manizales, educación básica

bachillerato; ocupación taxista/conductor; desde los antecedentes; cardiovascular, padre y tíos

maternos sufrieron de IAM; Pulmonares, fumó 20 años; musculoesqueléticos, múltiples fracturas

en miembros superiores; otros, antecedentes de alcoholismo, hipermetropía, pterigio en ojo

derecho.

N°7 = Género femenino de 59 años de edad, procedente de Manizales, educación superior

especialización, ocupación docente; desde los antecedentes; cardiovascular, hermano murió de

IAM; pulmonares, fumó 30 años, neumonía con derrame de pleura derecha con toracotomía,

madre y hermana sufren de EPOC severo; metabólico, tía materna sufrió de diabetes; fármacos,

AINES; musculoesqueléticos, dolor constante en espalda y cintura; Endocrino, calor constante

desde menopausia temprana (43 años); otros, dolor y parestesia en pies, gastritis crónica, ulcera

gástrica, h pilory, hernia hiatal, vitíligo, miopía, astigmatismo y ambliopía en ojo derecho (uso

permanente de gafas), padre murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico.

Como se mencionó el apartado de metodología, previo al análisis estadístico comparativo

desarrollado con el programa SPSS se realizó una normalización de los datos en Excel, con la

finalidad de corregir errores de la base de datos o proyectar los datos a correlacionar en el

análisis estadístico, esto es evidente en la Tabla 2.

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1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Tabla 2

Normalización de los datos.

N. ANTES R3 10 MIN

AFC AFR ATAM ASAO2 R3FC R3FR R3TAM R3SAO2 10FC 10FR 10TAM 10SAO2

1 75 16 112 97 79 12 79 100 76 21 89 94

2 82 20 92 91 117 19 97 90 70 14 102 96

3 65 15 86 95 75 20 87 93 69 14 78 95

4 60 11 101 93 76 18 135 91 57 11 106 93

5 49 14 92 95 80 17 85 97 60 13 84 98

6 87 14 97 94 114 23 121 93 89 17 108 93

7 65 12 79 93 72 22 155 93 56 20 72 90

Normalización -0,062396 0,922497 0,38932 0 1,15856 -0,92894 0,691277 0,99394 0,825917 0,421549 -0,06714 -0,13696

-0,728616 1,37983 0,46848 0,36198 -0,84397 1,251674 -1,09265 0,33193 0,201436 -1,33018 -1,88115 0,516825

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1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Análisis estadístico

Para la frecuencia cardiaca se encontró que la media basal previa a la exposición a los 4

ambientes virtuales fue de 69 LPM y posterior a la exposición a la realidad virtual se

encontró una media de 87, 5 LPM, evidenciando un aumento de 18,5 LPM; presentando un

cambio de la FC final vs FC inicial estadísticamente significativo con un valor P = 0,003,

ver Tabla 3.

Tabla 3

Comportamiento Frecuencia cardiaca antes y después de la exposición.

Condición. AFC R3FC

Media 69 87,5714286

Varianza 173,666667 371,619048

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,7708669 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6

Estadístico t -

3,96434825 P(T<=t) una cola 0,00370738 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,00741475

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

Por otro lado, la FC de recuperación tomada a los 10 minutos posterior a la exposición,

presentó una media de 68,1 lpm, en comparación a la FC inicial que presento una media de

69 LPM, no se evidencia diferencia estadísticamente significativa entre las medidas de

LPM de los participantes con valor P= 0,39, ver tabla 4.

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2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Tabla 4

Comportamiento Frecuencia cardiaca antes y 10 min. Posterior a la exposición.

Condición. AFC 10FC

Media 69 68,1428571

Varianza 173,666667 139,809524

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,80754938 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6 Estadístico t 0,28845265 P(T<=t) una cola 0,39135301 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,78270603

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas

Con respecto a la frecuencia respiratoria se observó que la medida basal previa a la

exposición a los 4 ambientes de realidad virtual fue de 14,5 RPM y posterior a la

exposición a la realidad virtual se encontró una media de 18,7 RPM, evidenciado un

aumento mínimo de 4,14 RPM; presentando un cambio de la FR final vs FR inicial

estadísticamente significativo con un valor P = 0,039, ver tabla 5.

Tabla 5

Comportamiento Frecuencia respiratoria antes y después de la exposición

Condición. AFR R3FR

Media 14,5714286 18,7142857

Varianza 8,61904762 13,2380952

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson -

0,23181507 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6

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3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Estadístico t -

2,11691991 P(T<=t) una cola 0,03930867 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,07861733

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

Por otra parte, la FR de recuperación tomada a los 10 minutos posterior a la exposición,

presento una media 15,7 rpm, en comparación a la FR inicial que presento una medida de

14,57 rpm, sin significancia estadística con valor P = 0,26, ver tabla 6.

Tabla 6

Comportamiento Frecuencia respiratoria antes y 10 min. Posterior a la exposición

Condición. AFR 10FR

Media 14,5714286 15,7142857

Varianza 8,61904762 13,9047619

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,0630721 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6

Estadístico t -

0,65759595 P(T<=t) una cola 0,26759807 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,53519614

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

Para la tensión arterial media se observó que la medida basal previa a la exposición a los

4 ambientes de realidad virtual fue de 94,1 mmHg y posterior a la exposición a la realidad

virtual se encontró una media de 108,4 mmHg, evidenciado un aumento mínimo porcentual

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4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

de 14,28 mmHg; presentando un cambio de la TAM final vs TAM inicial estadísticamente

característico con un valor P = 0,159, ver tabla 7.

Tabla 7

Comportamiento Tensión Arterial Media antes y después de la exposición

Condición. ATAM R3TAM

Media 94,1428571 108,428571

Varianza 113,142857 839,619048

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson -

0,41282163 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6

Estadístico t -

1,08781368 P(T<=t) una cola 0,15921608 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,31843216

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

En relación a la tensión arterial media de recuperación tomada a los 10 minutos posterior

a la exposición, presento una media 91,2 mmHg, en comparación a tensión arterial media

inicial que presento una medida de 94,1 mmHg, sin significancia estadística con valor P =

0,27, ver tabla 8.

Tabla 8

Comportamiento Tensión arterial antes y 10 min. Posterior a la exposición

Condición. ATAM 10TAM

Media 94,1428571 91,2857143

Varianza 113,142857 202,904762

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,55078112 Diferencia hipotética de las medias 0

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5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Grados de libertad 6 Estadístico t 0,61898446 P(T<=t) una cola 0,27933999 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,55867998

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

La saturación de oxigeno se observó que la medida basal previa a la exposición a

los 4 ambientes de realidad virtual fue de 94% y posterior a la exposición a la realidad

virtual se encontró una media de 93,8%, evidenciado una disminución mínima porcentual

de -0,14%; presentando un cambio de la SaO2 final vs SaO2 inicial estadísticamente

significativo con un valor P = 0,426, ver tabla 9.

Tabla 9

Comportamiento saturación de oxigeno antes y después de la exposición

Condición. ASAO2 R3SAO2

Media 94 93,8571429

Varianza 3,66666667 12,1428571

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,8991975 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6 Estadístico t 0,19364917 P(T<=t) una cola 0,42642002 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,85284005

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejadas.

Por otra parte, la saturación de oxigeno de recuperación tomada a los 10 minutos

posterior a la exposición, presento una media de 94,1%, en comparación a la saturación

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6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

inicial que presento una medida de 94%, sin significancia estadística con valor P = 0,45,

ver tabla 10.

Tabla 10

Comportamiento saturación de oxigeno antes y 10 min. Posterior a la exposición

Condición. ASAO2 10SAO2

Media 94 94,1428571

Varianza 3,66666667 6,47619048

Observaciones 7 7

Coeficiente de correlación de Pearson 0,13680854 Diferencia hipotética de las medias 0 Grados de libertad 6

Estadístico t -

0,12734291 P(T<=t) una cola 0,45141482 Valor crítico de t (una cola) 1,94318028 P(T<=t) dos colas 0,90282963

Valor crítico de t (dos colas) 2,44691185

Prueba t para medias de dos muestras emparejada.

Discusión

La realidad virtual en la actualidad es un método terapéutico ampliamente utilizado, pero

hasta la fecha no hay gran variedad de estudios que midan los efectos de la exposición a

RV en relación con los signos vitales como problemática principal y como variables

hemodinámicas, teniendo como referencia un estudio de uso de ambientes virtuales y

selección de parámetros de medidas para el tratamiento de fobias se encontró que una de las

respuestas de la exposición a la RV se encuentra en los signos vitales en situaciones de

estrés, en lo hallazgos se evidencio que la FC fue similar antes y durante la exposición, lo

cual en relación con los resultados obtenidos se evidencia que al exponer los sujetos en

diferentes contextos tienen los mismo resultados hemodinámicos previstos en este estudio

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7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

realizado por Plazas (2008), sin embargo, se debe tener en cuenta que para este estudio se

descubrieron variación de los signos vitales durante la exposición como una respuesta

transitoria y adaptativa a la demanda del momento, se encontró que esta respuesta no es

mantenida en el tiempo posterior a la exposición.

Ahora bien, en otra en la investigación realizada por Tashjian, et al en 2017, donde

evaluaron la RV como estrategia para el tratamiento de dolor en pacientes hospitalizados, y

su efecto en la presión arterial sistólica y diastólica antes y después de la exposición; en el

cual no se encontraron diferencias significativamente entre ambas, igualmente en los

hallazgos de TAM se evidencio que no hay cambios reveladores. Cabe resaltar que en la

muestra tomada el investigador Tashjian (2017) se incluía pacientes en fase hospitalaria

quienes podían tener antecedentes farmacológicos para el manejo del dolor y a su vez

depresores de la respuesta cardiovascular.

Con respecto a la FR en el estudio realizado por Shiban et al, (2017), donde pretendían

medir la respiración diafragmática durante la terapia de exposición de realidad virtual para

al aviofobia, se les enseñaba a los participantes un el ritmo de respiración que debían

aplicar antes y después dos grupos de control a la exposición, en lo hallazgos encontraron

que mantenían el ritmo normal en ambos tiempos aunque no hubieran recibido las sesiones

de prueba; esto en relación con los hallazgos encontrados en este estudio presentan

divergencia debido a que la FR se mantuvo en los tiempos de las tomas de los signos

vitales y finalmente en relación con la SaO2 no se evidenció estudios que la midieran

indirectamente que presentaran cambios significativos con exposición a RV, pero teniendo

en cuenta los resultados después de 10 minutos se evidencio un grado de recuperación de

más del 80% el cual es un factor clave que a retomar en futuras investigaciones para

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8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

determinar cómo puede influir la saturación de oxigeno posterior a la implementación de

RV tanto en usuarios aparentemente sanos como en pacientes con alguna patología muy

posiblemente respiratoria.

De esta manera, se puede definir con esta investigación que existe una relación positiva

entre la exposición a realidades virtuales y adaptaciones hemodinámicas tomadas desde la

modificación de los signos vitales; sin embargo cabe resaltar que los cambios

hemodinámicos se den como respuesta normal ante la demanda de la exposición, puesto

que la función y dinámica de los sistemas cardiovasculares y pulmonares generan una

respuesta adaptativa, para garantizar una mayor perfusión cerebral en las zonas cerebrales

actividades, con la finalidad de aportar requerimientos metabólicos y oxigeno necesarios

para las respuestas cerebrales ante la realidad.

Por último, se concluye que los cambios hemodinámicos antes la RV no son

permanentes en el tiempo, dado que se pudo evidenciar que los signos vitales 10 minutos

posterior a la exposición retornaron a sus valores base; lo que permite aplicar la RV como

estrategia o herramienta terapéutica sin riesgo de crear adaptaciones concomitantes

vasculares o cardiacas que sean nocivas para la persona.

Se resalta que antes de la aplicación de RV es necesario conocer a profundidad la

condición de salud de la persona, los antecedentes familiares, farmacológicos y hábitos de

vida, dado que estos factores pueden considerarse como una variable interviniente en la

respuesta hemodinámica ante la RV y generar respuestas no deseadas.

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9 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Conclusión

Se concluye que los cambios hemodinámicos antes la RV no son permanentes en el

tiempo, debido a que se evidencia que los signos vitales 10 minutos posterior a la

exposición retornaron a sus valores base; lo que permite aplicar la RV como estrategia o

herramienta terapéutica sin riesgo de crear adaptaciones concomitantes vasculares o

cardíacas que sean nocivas para la persona. Se resalta que antes de la aplicación de RV es

necesario conocer a profundidad la condición de salud de la persona, los antecedentes

familiares, farmacológicos y hábitos de vida, dado que estos factores pueden considerarse

como una variable interviniente en la respuesta hemodinámica ante la RV y generar

respuestas no deseadas. La RV en la actualidad es un método terapéutico ampliamente

utilizado, pero hasta la fecha no hay gran variedad de estudios que midan los efectos de la

exposición a RV en relación con la respuesta hemodinámica, como aspecto fundamental

para evaluar los efectos de la aplicación de la tecnología como herramienta de atención en

salud desde los distintos dominios según apta para de esta forma determinar el

comportamiento de los signos vitales con respecto a pacientes diagnosticados con

patologías no solo neurológicas.

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10 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

Agradecimientos

En primer lugar, agradezco a Dios por cada día de vida permitirme experiencias

enriquecedoras y rodearme de personas maravillosas, a mi mama por ser la luz que siempre

me guía hacia lo correcto, con amor y dedicación y sobre todo por ser el mejor ejemplo a

seguir, a mi papa por sus concejos de vida y su paciencia. A mis hermanos por ser el centro

de mi vida y mi motivación cada día para superarme,

A mis amigas en especial a Carolina quien desde el inicio de este sueño ha estado

apoyándome e inculcándome enseñanzas que atesorare toda la vida.

A la docente Olga Lucia Montoya, Luis Carlos Correa, de la Escuela Colombiana de

Rehabilitación y de la universidad de Manizales y el Tecnoparqué Sena quieren hicieron

posible la realización de este proyecto

A mis docentes durante toda mi carrera quienes me guiaron, orientaron y me permitieron

crecer como profesional y como persona.

Por último, pero no menos importante, a mi docente asesor, Wilder Villamil quien desde

el inicio me apoyo con sus conocimientos para que este trabajo fuera posible hasta alcanzar

esta meta.

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11 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

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1 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

1. ANEXOS.

11.1. Matriz registro de registro de datos sociodemográficos.

Numer

o

Talla

Peso

Sociodemográficos Antecedentes Farmac

os Qué desayunó

Genero

Edad

Procedenci

a

Residencia

Escolaridad

Ocupación Cardiovascul

ares Pulmon

ares Neurológ

icos Metabólico

Alérgicos

Musculares

Endocrinos

Renales

Otros Fármac

os Que comió

Hora de consumo

1 1.72

86.5

Masculino

54

Manizales

Villamaría

Especialización

Ingeniero electricista de la CHEC

Cirugía de varicocele doble, hermano murió de infarto

Fumó 28 años, mamá y hermana sufren de EPOC severo

Niega

Tía materna sufrió de diabetes

Niega

Síndrome de manguito rotador

Niega Niega

Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso permanente de gafas)

Ninguno

Milo, arepa y queso

6:25 a. m.

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2 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

2 1.59

68 Femenino

67

Manizales

Manizales

Universitaria

Hermano murió de infarto

Asma, mamá y hermana sufren de EPOC severo

Niega

Tía materna sufrió de diabetes

AINES

Infiltraciones hace 10 años por síndrome de manguito rotador

Niega Niega

Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas)

Inhalador en

caso de crisis

asmática

Agua con limón, 2 vasos de batido (avena, manzana, linaza, canela y miel) con dos tostadas

7:00 a. m.

3

1.65 76

Masculino

51

Manizales

Manizales

Maestría

Coordinador académico Niega

Fuma desde hace 30

Mamá sufrió de Alzheimer

Tía sufrió de diabetes tipo 2 Niega

Fractura de pie derecho Niega Niega

Colitis ulcerativa, tiene platina en dedo del pie, abuelo murió de cáncer de próstata

Aziatropina

Batido de frutas

(manzana, banano,

apio, miel) 7:30 a. m.

4

1.70 72

Masculino

68

La Tebaida

Manizales

Posgrado Pensionado

Colesterol alto, hipertensión, papá murió de infarto provocado por trombo secundario a cirugía de revascularización (reemplazo de aorta

Fumó 20 años

Mamá, primos maternos y paternos sufrieron de Parkinson Niega Niega Niega Niega Niega Ninguno

Metoprolol,

rosuvastatina, asawin

Chocolate, queso,

galeltas, jugo de naranja

5:30 am (jugo de naranja) y el desayuno a las 7:00 am

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3 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

femoral bilateral)

5

1.70 62

Masculino

61

Mistrató

Manizales

Especialización

Profesional oficina de planeación SENA

Papá sufrió de hipertensión y murió de un infarto

Fumó 13 años

Hermana sufre de migraña, mamá sufrió de Guillain Barré Niega Niega

Mamá sufrió de Guillain Barré Niega Niega Ninguno

Ninguno

Agua panela, arepa, huevo

y pan integral.

Mandarinas (2)

Desayuno a las 6:40 am y la fruta a las 9:30 am

6

1.59

68 Femenino

67

Manizales

Manizales

Universitaria

Hermano murió de infarto

Asma, mamá y hermana sufren de EPOC severo

Niega

Tia materna sufrió de diabetes

AINES

Infiltraciones hace 10 años por síndrome de manguito rotador

Niega Niega

Papá murió de cáncer de colon y familia paterna sufre de cáncer gástrico, presbicia (uso ocasional de gafas)

Inhalador en

caso de crisis

asmática

Agua con limón, 2 vasos de batido (avena, manzana, linaza, canela y miel) con dos tostadas

7:00 a. m.

7

1.83 82

Masculino

67

Manizales

Villamaría

Bachillerato

Taxista - conductor

Papá y tíos maternos sufrieron de infarto

Fumó 20 años Niega Niega Niega

Refiere múltiples fracturas en miembros superiores Niega Niega

Antecedentes de alcoholismo, hipermetropía y pterigio en ojo derecho

Ninguno

Fruta picada (papaya y

piña) 10:00 a. m.

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4 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

11.2. Matriz registro de comportamiento de signos vitales.

Comportamiento de los signos vitales en adultos mayores aparentemente sanos expuestos a 3 ambientes diferentes de realidad virtual

Fecha: 22 de Noviembre de 2018

Ciudad: Manizales

Registro de datos

Se realizará la toma de los signos vitales en tres momentos:

● En un primer momento que denominaremos pre-recolección, los participantes deberán permanecer en posición sedente corto en silla en completo reposo para registrar las variables hemodinámicas basales.

● En un segundo momento que denominaremos recolección, los participantes estarán expuestos a los diferentes tipo de realidad virtual y ejercicio físico por lo cual se monitorean el comportamiento las

variables hemodinámicas durante la prueba en las tres realidades. ● En el tercer y último que denominaremos vuelta a la calma los participantes se encontrarán en sedente corto en silla y se registraron las variables hemodinámicas de recuperación 10 minutos después de

finalizada la prueba

Antes Realidad virtual 1 Realidad virtual 2 Realidad virtual 3

Realidad 4 Final 10 minutos 30

minutos Auscultación

2 segunda

Fc 82 Fc 80 Fc 109 Fc 117 Fc 95 Fc 96 Fc 70 Fc Traqueal y

subclavicular conservados,

lóbulos inferiores

disminuidos en

inspiración, actualmente

ASMA

Fr 20 Fr 23 Fr 20 Fr 19 Fr 21 Fr 20 Fr 14 Fr

TA

131/73 media

92 TA

117/71 media

90 TA

117/71 igual

media 87 TA

115/83 media

97 TA 131/92 media

105 TA 146/77 media

90 TA 124/97 media

102 TA

SaO

2 91

SaO

2 88

SaO

2 91

SaO

2 90

SaO2 90

SaO2 89

SaO2 94 SaO2

1Prime

ro

Fc 75 Fc 69 Fc 83 Fc 79 Fc 80 Fc 70 Fc 76 Fc Traqueal y subclavicular conservados,

lóbulos inferiores

disminuidos,

Fr 16 Fr 10 Fr 21 Fr 12 Fr 17 Fr 13 Fr 21 Fr

TA

138/76

. TA

MEDI TA

138/76. TA

MEDIA 109

mmHg TA 119/74 MEDIA 89 TA

131/73 Media

79 TA 131/73 media

65 TA 121/ 89 media

97 TA 123/82

MEDIA 89 TA

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5 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

A 112

mmHg antecedentes

de tabaquismo durante 28

años, familia con EPOC

severo SaO

2 97 SaO

2 94 SaO

2 96 SaO

2 100

SaO2 98

SaO2 97

SaO2 96 SaO2

3 tercero

Fc 65 Fc 64 Fc 71 Fc 75 Fc 72 Fc 73 Fc 69 Traqueal y

sublacio conservados,

lóbulos inferiores

disminuidos en la

exhalación anterior y posterior

Fr 15 Fr 19 Fr 16 Fr 20 Fr 23 Fr 24 Fr 14

TA

102/78 media

86 TA

118/73 media

88 TA

118/73 igual

media 70 TA

116/80 media

87 TA 123/91 media

101 TA 114/71 media

85 TA 114/73 media

78

SaO

2 95

SaO

2 94

SaO

2 94

SaO

2 93

SaO2 93

SaO2 94

Sao2 95

4 Cuarto

Fc 60 Fc 70 Fc 75 Fc 76 Fc 84 Fc 73 Fc 57 Traquel y

subclavicular conservados,

lobulos medios e inferiores

disminuidos en exhalación

anterior , lóbulos medios

posterior

Fr 11 Fr 2422 Fr 20 Fr 18 Fr 21 Fr 21 Fr 11

TA

141/81 media

101 TA

153/98 media

116 TA 138/76 media 110 TA

162/129 media

135 TA 143/104 media

124 TA 142/83 media

102 TA 132/80 media

106

SaO2 93

SaO2 92

SaO2 93

SaO2 91

SaO2 93

SaO2 96

Sao2 93

5 quinto

Fc 49 Fc 54 Fc 72 Fc 80 Fc 82 Fc 65 Fc 60 Ruidos

traqueales y subclavios

conservados y lóbulo inferior

disminuidos, posterior lóbulos medio

disminuido

Fr 14 Fr 17 Fr 20 Fr 17 Fr 25 Fr 16 Fr 13

TA

116/80 media

92 TA

126/84 media

98 TA

136/106 media

116 TA

117/69 media 85 TA

134/84 media 98 TA

106/82 media 89 TA

109/77 media 84

SaO

2 95

SaO

2 96

SaO

2 97

SaO

2 97 SaO

2 96 SaO

2 96 Sao

2 98

6 Sexto Fc 87 Fc 98 Fc 104 Fc 114 Fc 116 Fc 113 Fc 89 Ruidos

respiratorios traqueales y Fr 14 Fr 21 Fr 22 Fr 23 Fr 20 Fr 19 Fr 17

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6 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

TA

124/83

media

97 TA

150/85 media

106 TA 149/99 media 115 TA

173/96 media 121 TA

144/119 media 125 TA

188/120 media 150 TA

137/85 media 108

subclavios conservados

y lóbulos medio e inferior

disminuidos poco

perceptibles, posterior disminuid

poco perceptibles, antecedentes

de tabaquismo

20 años SaO

2 94

SaO

2 94

SaO

2 93

SaO

2 93 SaO

2 93 SaO

2 94 Sao

2 93

7 séptima

Fc 65 Fc 62 Fc 80 Fc 72 Fc 65 Fc 71 Fc 56 Traqueal y

subclavicular conservados,

ruidos respiratorios lóbulo medio

e inferior disminuidos

en exhalación y posterior

disminuidos pocos

perceptible, antecedentes

de tabaquismo y

15 años neumonía

con derrame pleural

derecho.

Fr 12 Fr 20 Fr 16 Fr 22 Fr 21 Fr 18 Fr 20

TA

116/61

media 79 TA

123/61 media 78 TA 104/72 media 80 TA

172/148 media 1555 TA

153/134 media 140 TA

112/58 media 79 TA

111/53 media 72

SaO

2 93

SaO

2 94

SaO

2 93

SaO

2 93 SaO

2 93 SaO

2 93 Sao

2 90

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7 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

11.3. Matriz registro de percepción.

Persona 1 1.1 2 2.1 3 3.1

Calificación

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3

None Slight

Moderat

e

Seve

re None

Slig

ht

Moder

ate

Seve

re None

Slig

ht

Moder

ate

Seve

re None

Slig

ht

Moder

ate

Seve

re None

Slig

ht

Moder

ate

Seve

re None

Slig

ht

Moder

ate

Item

Ningun

o

Ligero

Moderad

o

Seve

ro

Ningu

no

Lige

ro

Moder

ado

Seve

ro

Ning

uno

Lige

ro

Moder

ado

Seve

ro

Ning

uno

Lige

ro

Moder

ado

Seve

ro

Ning

uno

Lige

ro

Moder

ado

Seve

ro

Ning

uno

Lige

ro

Moder

ado

1. General discomfort

x x x x x x Malestar general.

2. Fatigue

x x x x x x Fatiga

3. Headache

x x x x x x Dolor de cabeza

4. Eye strain

x x x x x x Tensión ocular

5. Difficulty focusing

x x x x x x Dificultad para enfocar

6. Salivation increasing

x x x x x x Incremento de la salivación.

7. Sweating

x x x x x x Sudoración

8. Nausea

x x x x x x Náusea

9. Difficulty concentrating

x x x x x x Dificultad para concentrarse.

10. « Fullness of the Head »

x x x x x x Plenitud de la cabeza

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8 EFECTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL SOBRE SIGNOS VITALES

11. Blurred vision

x x x x x x Visión borrosa

12. Dizziness with eyes

open

x x x x x x Mareos con los ojos abiertos. 13. Dizziness with eyes

closed

x x x x x x

Mareos con los ojos cerrados.

14. *Vertigo

x x x x x x Vertigo

15. **Stomach awareness

x x x x x x Conciencia estomacal

16. Burping

x x x x x Eructos

* Vertigo is experienced as loss of orientation with respect

to vertical upright. El vértigo se experimenta como pérdida de orientación con respecto a

la vertical vertical. ** Stomach awareness is usually used to indicate a feeling of discomfort

which is just short of nausea La conciencia estomacal se usa generalmente para indicar una sensación de

incomodidad que es casi náusea