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3º C Educaci ón Infanti l Ana Olgoso García Rocío Martínez Alameda Beatriz Megías Martínez EDUGLOGSTER Y SU APLICACIÓN EN EL AULA DE INFANTILAnita

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EDUGLOGSTER

Y SU APLICACIÓN EN EL AULA DE INFANTILAnita

Beatriz Megías Martínez

Rocío Martínez Alameda

Ana Olgoso García

3º C EducaciónInfantil

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ÍNDICE

1. ANÁLISIS DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA (Página 3).1.1 Características del contexto. (Página 3)1.2 Identificación de la problemática. (Página 3)1.3 Determinación de necesidades. (Página 4)

2. FUNDAMENTACIÓN-JUSTIFICACIÓN (Página 4)2.1. Fundamentación científica o conceptual. (Página 4)2.2. Fundamentación normativa-legislativa. (Página 5)2.3. Fundamentación curricular. (Página 6) 3. RESOLUCIÓN Y PLANIFICACIÓN DE LA ACTUACIÓN (Página 6). 3.1. Objetivos. (Página 6)3.2. Desarrollo de las competencias. (Página 7)3.3. Contenidos. (Página 8)3.4. Actividades. (Página 9)3.5. Metodología. (Página 10)3.6. Recursos. (Página 11)3.7. Evaluación. (Página 11)3.8. Atención a la Diversidad. (Página 11)

4. SUPUESTO PRÁCTICO (Página 12)

5. CONCLUSIONES (Página 14).

6. BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA (Página 15).

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INTRODUCCIÓNNuestro proyecto de investigación se basa en la herramienta web 2.0 “Eduglogster” sus utilidades y posibles aplicaciones en el aula de Educación Infantil.

Se trata de una red social que permite crear carteles o murales interactivos acerca de cualquier tema educativo, que creemos puede ser de gran utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje al tener múltiples aplicaciones como vídeo, audio, imágenes o post-it.

La escuela utiliza los objetos que tiene a su alcance para ayudarnos a aprender de una mejor manera, con más facilidad y desarrollando nuestras habilidades. Lo importante es conocer el uso de los objetos tecnológicos a los que tenemos acceso.

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1. ANÁLISIS DIAGNÓSTICO DE LA SITUACIÓN E IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.

1.1 Características del contexto

Situándonos en el año 2013 en el que nos encontramos podemos decir que las nuevas tecnologías están a la orden del día, todo el mundo tiene a su alcance multitud de aparatos electrónicos que les permiten el acceso a internet rápido y de manera sencilla.

La mayoría de las aulas están dotadas de nuevas tecnologías que facilitan el aprendizaje y donde la enseñanza se produce a través de diversos medios diferentes a los tradicionales. Además los niños desde su ingreso en la escuela son conscientes de la multitud de avances tecnológicos y aprenden a utilizarlos rápidamente al formar parte de su vida diaria.

1.2 Identificación de la problemática

Uno de los problemas que pueden darse a la hora de utilizar esta herramienta es la falta de conocimiento acerca de ella lo que imposibilita su uso en el aula y por lo tanto su aplicación para la mejora e innovación del currículo de Educación Infantil.

Hemos de tener en cuenta que para poder utilizarla (Glogster o cualquier otra que nos ayude en nuestra práctica diaria) es necesario tener acceso a internet.

Existe una carencia de recursos tecnológicos a la hora de elaborar material didáctico, algunos docentes desconocen estas herramientas de la web 2.0 que son motivadoras y propician una nueva forma de aprendizaje significativo.

Se está dando una falta de interés por parte de algunos docentes en cuanto a la innovación y mejora de la práctica docente, lo que no ayuda precisamente al uso de estas herramientas y su incorporación al quehacer diario del aula.

Pérdida de la creatividad del maestro, no utilizan nuevos métodos que motiven y ayuden al niño a aprender de forma diferente a la tradicional.

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1.3 Determinación de necesidades

Creemos que en la actualidad es necesario que todo el mundo tenga un mínimo de conocimiento acerca de las nuevas tecnologías y su uso. Sería importante y conveniente que todos los centros educativos estén dotados de ciertos recursos tecnológicos que ayuden tanto a niños como maestros en el qué hacer diario.La tecnología mejora la calidad de vida y he aquí el porqué de la existencia de la misma: por la necesidad de innovar lo ya existente.

Esta herramienta en concreto facilita la creación de murales de todo tipo y con elementos añadidos como audio o vídeo, que lo hacen más completo. Además se presenta de forma innovadora a través del ordenador, proyector o pizarra digital. Apenas ocupa espacio y puede ser almacenado en un pen drive.

2. FUNDAMENTACIÓN-JUSTIFICACIÓN

2.1. Fundamentación científica o conceptual (marco teórico)

La definición de mapa conceptual que nos ofrece José Arellano y Margarita Santoyo en su libro “Investigar con Mapas Conceptuales” (2009) es: “un mapa conceptual es una representación gráfica a partir de conceptos que forman redes, en las que los nodos o centros son los elementos conceptuales que se van uniendo con las relaciones que pueden ser asociativas, causales o temporales.” Si se considera la definición de concepto que plantea Eli de Gortari: “Desde su forma más elemental hasta la más compleja, el concepto se construye por medio de la reconstrucción racional de los datos conocidos en la experiencia. A través de esta reconstrucción racional, esos datos son entrelazados, organizados y sintetizados en ese todo unitario que es el concepto.”El uso de esquemas o mapas conceptuales ha favorecido la observación y acompañamiento del proceso de conceptualización de los contenidos de los proyectos que desarrollan, los cuales se construyen de forma lógica de la manera como piensa y como crea el alumno, permitiendo una mayor exploración de sus respectivos temas y una concreción en la búsqueda de las relaciones conceptuales más eficiente. La utilización de los mapas conceptuales muestra una idea general y jerarquizada de la interrelación de sus partes. Tenemos no sólo el

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conocimiento de las partes, sino que además podemos observar las relaciones que existen entre ellas. Con ayuda de los mapas conceptuales un individuo o un grupo de individuos podrían desarrollar todos los procesos asociativos para llevar a cabo, de principio a fin, un proceso completo de investigación. (ARELLANO, J. y SANTOYO, M. (2009). Investigar con Mapas Conceptuales. Madrid: Narcea.)

Las nuevas tecnologías y el papel que actualmente tienen en la sociedad han comenzado a transformar, de manera significativa, los entornos clásicos y tradicionales, no sólo de la comunicación, sino también del conocimiento, de los procesos de enseñanza y de la investigación. Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, podemos decir que la herramienta Glogster es un mapa conceptual virtual, muy útil para desarrollar los contenidos contemplados en el currículo de forma online.

2.2. Fundamentación normativa-legislativa

Basándonos en el Currículo que regula las enseñanzas de Educación Infantil, se hace referencia a las TIC en los siguientes apartados:

“Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación Iniciación en el uso de instrumentos tecnológicos como ordenador, cámara o reproductores de sonido e imagen, como elementos de comunicación. Acercamiento a producciones audiovisuales como películas, dibujos animados o videojuegos. Valoración crítica de sus contenidos y de su estética. Distinción progresiva entre la realidad y la representación audiovisual. Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y la comunicación.”

También hace referencia en el bloque de Lenguajes, Comunicación y representación:

“El lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación presentes en la vida infantil, requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso apropiado, inicie a niñas y niños en la comprensión de los mensajes audiovisuales y en su utilización adecuada”

2.3. Fundamentación curricular

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El proyecto guarda relación con la Programación Didáctica que debe realizar todo maestro/a para organizar el plan de actuación de todo un año, teniendo en cuenta una serie de objetivos, contenidos y actividades como los contemplados en este mismo trabajo.

Está vinculado al currículo de Educación Infantil, a saber, “ORDEN ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la educación infantil”.

Las competencias básicas establecen conexión con los objetivos contenidos y actividades que se proponen para el desarrollo del Proyecto.

3. RESOLUCIÓN Y PLANIFICACIÓN DE LA ACTUACIÓN.

3.1. Objetivos

Objetivo general:

-Fomentar el uso de las nuevas tecnologías en el aula de Educación Infantil utilizando herramientas que sean de utilidad para el docente y para el alumno, en nuestro caso profundizaremos en “Glogster”.

Objetivos específicos:

-Fomentar la autonomía y la iniciativa personal del niño.

-Formar a los docentes en el conocimiento y uso de herramientas web para la educación.

-Educar de forma diferente utilizando nuevas tecnologías.

-Realizar murales, carteles, póster y otro tipo de creaciones de forma interactiva.

-Innovar en cuanto a recursos para trabajar en el aula.

-Elaborar y presentar de forma diferente material didáctico.

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-Aumentar el interés y la curiosidad del alumno por el aprendizaje interactivo.

-Favorecer el desarrollo de la creatividad.

-Interpretar el contenido multimedia del Glog (audio, vídeo).

-Aprender aspectos básicos en la utilización del ordenador como apagar-encender, usar el ratón, identificar iconos…

-Mostrar interés por aprender.

-Utilizar programas sencillos en los que el niño aprenda jugando.

3.2 Desarrollo de las Competencias.

Entendemos por competencia básica la capacidad del niño/a de poner en práctica en diferentes contextos tanto los conocimientos teóricos como los prácticos, así como las actitudes.

Hay que tenerlas en cuenta a la hora de formular los objetivos, contenidos y actividades.

Así pues, teniendo en cuenta los objetivos podemos establecer los siguientes vínculos con las competencias básicas:

Podemos decir que la competencia que más se trabaja sobre el tema en cuestión es la de “Tratamiento de la información y competencia digital”, que hace referencia según la LOE al inicio del desarrollo de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información para transformarla en conocimiento.

Pretendemos que el niño/a conozca el medio que le rodea, entendiendo que el ordenador el proyector o la pizarra digital forman parte de las herramientas que nos ayudan a aprender y que forman parte de las tecnologías. La herramienta Glogster les puede ayudar a interpretar la información de manera diferente, despertando en ellos interés y motivación. También podemos vincular esta competencia con el objetivo

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de aprender las nociones básicas de tecnología en relación al ordenador, como encenderlo y apagarlo, usar el ratón, etc.

Todos los objetivos en definitiva tienen relación con la competencia del Tratamiento de la información.

En cuanto a las demás competencias:

-Autonomía e iniciativa personal: siempre se trata de fomentar en las actividades diarias que se realicen en el aula, utilizando las tecnologías también, el niño ha de mostrar iniciativa e interés por aprender.

-Competencia en comunicación lingüística: adquirir vocabulario básico referente a las tecnologías.

-Competencia matemática: realizar actividades matemáticas con algún programa para niños en el ordenador.

-Competencia social y ciudadana: promover actividades para fomentar de manera lúdica habilidades sociales.

-Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: aprovechar el uso del ordenador para realizar carteles, murales o mapas conceptuales interactivos sobre diferentes temas.

-Competencia para aprender a aprender: programar actividades donde los alumnos/as puedan observar y experimentar a través del uso de las nuevas tecnologías.

-Competencia cultural y artística: podemos fomentar el trabajo con el ordenador para obtener información acerca de nuestra cultura y proponer actividades ayudándonos de la Red Internet.

3.3 Contenidos

-Autonomía e iniciativa personal.

-Formación del docente en el conocimiento y uso de herramientas Web.

-Utilización nuevas tecnologías.

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-Realización de carteles y murales de forma interactiva.-Innovación de recursos.

-Elaboración y presentación de material didáctico virtual.

-Aumento del interés por el aprendizaje interactivo.

-Desarrollo de la creatividad.

-Interpretación del contenido multimedia.

-Programas sencillos lúdicos.

3.4. ActividadesEdad a la que van dirigidas: 2º año del segundo ciclo de educación infantil (4-5 años)

1. Realización de un mural.

La maestra realizará un mural con contenidos y explicaciones sobre las formas geométricas. También añadirá imágenes, videos, canciones, etc. sobre dicho tema. Lo expone en la clase a través de la pizarra digital. Después de la explicación, la profesora hará preguntas a todos los niños para ver si la comprensión ha sido adecuada. Además, la maestra añadirá otras actividades complementarias sobre el tema para que los niños asimilen con facilidad el conocimiento expuesto en mural.

2. Realización de un comics.

Haremos la versión de un cuento clásico en glogster, con alguna moraleja como puede ser el caso del “Patito feo”. Le añadirá texto, bocadillos e imágenes. Una vez ya realizado, lo expone en clase, explicando la moreleja y haciendo a los niños partícipes. Les puede hacer preguntas del tipo ¿Qué creéis que le pasará ahora al patito? De tal forma que se desarrolla la atención, comprensión e imaginación del niño.

3. Ejemplificación de procesos.

La maestra hará un mural sobre la familia. En clase lo expondrá y a la vez irá poniendo ejemplos, por ejemplo, para explicar que en casa todos

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deben llevarse bien, pondrá ejemplos como no chillar, no tener pataletas, respetar las opiniones, etc. También le añadirá imágenes y videos para una mejor comprensión. Al finalizar, preguntará a cada niño un ejemplo sobre una acción para que una familia se lleve bien, para comprobar si han captado el mensaje.

4. Botero.

En esta actividad la maestra preparará un mural con la vida de Botero, añadirá imágenes de sus cuadros, texto sobre acontecimientos que vivió y vídeos donde se explica resumidamente el paso de su vida. Después de ponerlo en clase, hará preguntas del tipo: ¿De qué color le gustaba pintar? ¿Cómo murió? ¿Qué solía pintar? Para completar dicho aprendizaje, repartirá un dibujo de un cuadro de él sin completar para que los niños lo completen mirando un ejemplo que pondrá ésta en el proyector.

5. Glogster con los niños.

Haremos un Glogster en clase con los niños, donde todos aportaremos ideas y contribuiremos en su realización. Todas las opiniones serán aceptadas y se elegirán por mayoría. De esta forma también se puede crear un pequeño debate en clase. En este caso lo realizaremos del cuerpo humano. La maestra propondrá cosas para ver si se aceptan por parte de los niños y así darles alguna idea.

3.5. Metodología

La metodología que se llevará a cabo a la hora de desarrollar nuestro proyecto será:

-Activa-Participativa-Globalizadora-Lúdica-Fomentando la creatividad y la imaginación-Vivencial-Progresiva-Aprendizaje significativo-Flexible-Adaptada al ritmo de cada niño

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Siempre se llevará a cabo teniendo en cuenta la importancia de fomentar la participación de los niños y actuar teniendo en cuenta sus intereses y motivaciones, propiciando que se comporten de manera natural

3.6. Recursos

Los recursos que podemos utilizar son variados teniendo en cuenta las necesidades de cada momento podremos elegir o uno u otros:

-Pizarra digital-Proyector-Ordenador

Todos estos aparatos tecnológicos necesitan de conexión a internet para poder utilizar la herramienta Glogster online.

3.7. Evaluación

La evaluación será continua y global. Se evaluará la actitud, participación y comportamiento de los alumnos en la realización de las actividades de dicha unidad. Comprobamos si se han cumplido o no los objetivos viendo cómo cada día que pasa los niños se desenvuelven en las actividades, si cada día les cuesta menos realizarlas, si las entienden mejor, en conclusión, si han aprendido lo que deseamos que aprendan. Si es así, seguiremos con otras unidades de otros temas y si no, alargaremos la temporalización del trabajo.

3.8. Atención a la Diversidad

La ORDEN ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la educación infantil.Siguiendo lo establecido en el currículo de Educación Infantil podemos decir en cuanto a atención a la diversidad que:“Atender a la diversidad supone ofrecer una respuesta adecuada a las diferentes motivaciones, necesidades, intereses y estilo cognitivo de cada niño. Cada niño tiene su propio ritmo de desarrollo y va construyendo de manera personal y dinámica las características que lo definen, en función de las experiencias que va viviendo, de su origen social, económico y cultural, y, de forma relevante, de la ayuda que en este

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proceso se le proporciona. La escuela debe también compensar las posibles desigualdades de partida, ofreciendo experiencias culturales y el acercamiento a recursos tecnológicos; estas experiencias serán tanto más necesarias cuanto menor presencia tengan en el ambiente de los niños”

Teniendo en cuenta lo expuesto hemos de tener en cuenta que la maestra debe respetar las diferencias personales de cada niño y establecer programaciones abiertas y flexibles que puedan ser acomodadas a las características y necesidades de los niños.

Debemos procurar sacar el máximo potencial a sus habilidades.

Con respecto al tema de nuestro proyecto, la herramienta “Glogster”, trataríamos de realizar murales que no fomentaran aspectos negativos o que dieran lugar a que el niño/a con NEAE se sintiera en desventaja. Al contrario, se tratarán de evitar aquellos aspectos que puedan comprometer la seguridad emocional del niño/a. Se trabajarían temas específicos para atender a las necesidades que tuviera cada niño utilizando la herramienta.

4. SUPUESTO PRÁCTICO

Decidimos realizar un Glog que trata sobre las figuras geométricas y lo aplicamos en clase utilizando el ordenador y el proyector.

El primer paso fue explicarles lo que íbamos a hacer y de qué forma, les dijimos que íbamos a trabajar las figuras geométricas de manera diferente utilizando las nuevas tecnologías.

El Glog contenía fotos, vídeo y texto del tema que íbamos a trabajar y desde el primer momento los niños se mostraron receptivos y motivados por esta nueva forma de aprender. Conseguimos captar su atención con los contenidos que habíamos incluido y posteriormente propusimos una serie de ejercicios para clasificar y diferenciar figuras geométricas, comprobando que habían comprendido lo que se les explicaba igual que si se hubiera hecho de forma tradicional con fichas o cualquier otro método.

Algunos ejercicios que propusimos y las reacciones por parte de los niños:

- Repartimos un folio en blanco a cada niño y les dijimos que recordaran algunas figuras vistas como el círculo, el triángulo, el cuadrado, etc. y las pintaran. Al acabar fuimos mirando a cada niño si las había realizado bien. El resultado fue satisfactorio, pues cada

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niño (excepto algunos casos concretos) había dibujado correctamente lo que se pedía, no perfecto, pero la idea principal la habían captado.

- Seguidamente los reunimos en una asamblea, aprovechándola para hacer preguntas de reflexión sobre el Glog. Les hicimos preguntas como: Poner ejemplos de objetos de la vida cotidiana, que veis todos los días, que sean círculos, cuadrados, triángulos, etc. El resultado en este caso también fue el que se esperaba, aparte de recordar lo visto, también reflexionan. A algunos niños, que pudimos comprobar que su atención no era la correcta, les costaba más que a otros que estaban más atentos y concentrados.

- Otra actividad que realicemos fue preguntarles ¿Cuántos lados iguales tiene un círculo, un cuadrado, un triángulo y un rectángulo? Esta les costaba un poco más, pues este tipo de conocimiento es más complicado, al ser más concreto que otros.

En general pudimos comprobar que la práctica resultó muy beneficiosa para este aprendizaje. Los niños comprendieron y aprendieron lo que deseábamos. Al ser de una forma llamativa para ellos y más divertida, estaban más concentrados en la explicación que si hubiera sido enseñada mediante una técnica tradicional. Los niños acabaron muy contentos con la actividad e incluso le dijeron a la maestra que podían hacer eso más veces, que les gustaba. También comprobamos que respondieron a las preguntas sin ningún problema, lo que nos indica que el aprendizaje fue postivo.

Este sería un ejemplo del glog:

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5. CONCLUSIONES

Tras la realización de nuestro proyecto podemos establecer las siguientes conclusiones con respecto a todo el proceso:

Nos ha resultado muy útil conocer más acerca de las herramientas Web 2.0 que tenemos a nuestro alcance simplemente con la conexión a internet y que nos pueden ser de gran ayuda dadas sus múltiples aplicaciones.

Trabajar con la herramienta “Glogster” nos ha permitido saber que existen otras formas de enseñar a los niños, y que, viendo los resultados del supuesto práctico ha resultado ser motivadora e innovadora.

Además hemos aprendido a realizar mapas conceptuales virtuales introduciéndoles vídeos y audio, lo que los hace aún más atractivos.

Se hace necesario un conocimiento cada vez mayor de todas las tecnologías y debemos estar al tanto de su utilización para la innovación y mejora personal así como para poder trasladar todos estos conocimientos al aula en un futuro.

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Para finalizar diremos que este trabajo ha contribuido a la mejora de nuestro conocimiento y nos ha ayudado a entender mejor las nuevas tecnologías y sus infinitas aplicaciones.

6. BIBLIOGRAFÍA

ORDEN ECI/3960/2007, LOE.

ARELLANO, J. y SANTOYO, M. (2009). Investigar con Mapas Conceptuales. Madrid: Narcea.

WEBGRAFÍA

- http://www.ideaspropiaseditorial.com/documentos_web/ documentos/978-84-9839-124-4.pdf

- http://www.slideshare.net/avargaso/1-tecnologia-y-vida-cotidiana

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