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Gadgets - De teléfono a cámara El lado oscuro de la red CYBERBULLYING Electricidad en 2 ruedas Vehículos Piense en 3D Negocios

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Conozca de primero lo último en tecnología con iTec, en esta edición encontrará Cyberbullying el lado oscuro de la red, lo nuevo de Apple, Motocicletas híbridas, Gadgets, Apps y mucho más.

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Page 1: Edicion 8

Gadgets - De teléfono a cámara

El lado oscuro de la redCYBERBULLYING

Electricidaden 2 ruedas

Vehículos

Pienseen 3D

Negocios

Page 2: Edicion 8

Usted puede navegar en la revista iTec deslizando la página hacia la izquierda o derecha para pasar de un artículo a otro o bien puede navegar por medio del Sumario haciendo tap en el tema de interés y regresando luego a éste por medio del link “Regresar a Sumario” ubicado en la esquina inferior derecha de cada página.

ITEC 8

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iTec: revista tecnológica

Page 3: Edicion 8

EDITORIAL

Los avances tecnológicos definitivamente vienen a cambiar la forma en que solíamos hacer las co-sas, siempre en busca de mejorar procesos y acti-vidades. Hoy en día el ritmo de la vida ha aumen-tado, en gran parte, debido a evolución de las tec-nologías de comunicación, desde una computado-ra podemos hablar con proveedores de cualquier parte del mundo o enviar archivos y documentos en un segundo, cosa que en otras épocas habrían tardado meses en llegar.

Los métodos de producción son más rápidos, la comunicaciones son instantáneas, los cambios son constantes y las economías dependen de ese flujo de información y de los nuevos descubri-mientos tecnológicos para mantener su competiti-vidad, pero detrás de todos los beneficios tam-bién existe un lado oscuro, la masificación de las tecnologías de comunicación, en especial el uso de redes sociales, ha traspasado del mundo real al mundo virtual una práctica que ya ha cobrado vidas al rededor del mundo, nos referimos al bu-llying o acoso.

Denominado Cyberbullying, esta práctica está siento utilizada por las personas para difundir mensajes de odio, rechazo y censura hacia sus vic-timas utilizando redes sociales. El problema es que la magnitud del Cyberbullying así como sus consecuencias se han potenciado con estas tecno-logías que como mencionaba anteriormente son de carácter mundial e inmediato.

El tema principal de esta edición está dedicado a este fenómeno que no tiene edad o sexo, cualquie-ra puede ser víctima o victimario, así que lo invi-tamos a leer nuestra edición para que conozca más sobre el Cyberbullying y sobre lo más recien-te en el ámbito tecnológico gracias a nuestras acostumbradas secciones de Gadgets, Aplicacio-nes, Fotografía, Cine, Tecnología, Vehículos, etc.

Lic César González Mayorga Editor iTec

Dos caras de la moneda

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Page 4: Edicion 8

Sumario

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NewsConozca lo más reciente en el ám-bito tecnológico con nuestra sección de noticias

Cover StoryEl lado oscuro de la web se hace pre-sente por medio del Cyberbullying o Ciberacoso

VehículosLa tecnología híbrida y eléctrica tam-bién está presente en las motocicle-tas

NegociosLas impresoras 3D abren una nueva gama de posibilidades en la creación de productos

Lo más nuevoApple presentó sus nuevos modelos de iPhone, el 5S y el 5C, conozca sus principales características

GadgetsDice+ es un dado “inteligente” que busca llevar los juegos móviles a otro nivel

Apps¿Qué se debe tener en cuenta a la hora de diseñar una aplicación?

FotografíaLos nuevos lentes QX10 y QX100 de Sony convierten los smartphones en verdaderas cámaras fotográficas

CineDisney probará su tecnología Se-cond Screen Live en el relanzamien-to de La Sirenita

www.revistaitec.net

Page 5: Edicion 8
Page 6: Edicion 8

Conozca lo más reciente en el mundo tecnológico con nuestra sección de noticias. Basureros espías, llantas futuristas, aplicaciones adictivas,

viajes al espacio y mucho más...

NEWS

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Actualícese

Page 7: Edicion 8

Basureros recolectando datos

El pasado mes de agosto los londinenses se enteraron que los basu-reros instalados por la compañía Renew, con motivo de los Juegos Olímpicos de 2012, estaban monitoreando los celulares de última generación de los transeúntes y obteniendo información de ellos.

Los basureros, además de contar con pantallas digitales para des-plegar publicidad, cuentan con un sistema WiFi capaz de detectar los teléfonos que estuvieran conectados a alguna red en ese mo-mento y para accesar a las cookies y obtener información de los usuarios.

La empresa Qartz fue la que descubrió y reportó esta situación que ha causado tremendo escándalo. “Debe cesar inmediatamente” la colecta de estas informaciones hasta que haya un debate público sobre el asunto, aseguraron las autoridades de la City, el barrio fi-nanciero de Londres, que han recurrido a la autoridad británica de protección de defensa de las libertades para prohibirlo.

El responsable de Renew, Kaveh Memari, ha defendido la tecnolo-gía en los basureros asegurando que esto no es diferente a lo que las páginas web recolectan cuando los usuarios ingresan a los sitios desde los navegadores.

Además el fabricante indica que esta tecnología podría permitir campañas publicitarias centradas en función del tiempo que una persona pasa en un comercio determinado o recibir información de una tienda cuando pasa frente a esta.

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Cerca de 100 basureros “inteligentes” fueron colocados en Londres, donde solo en el mes de junio se registraron medio millón de teléfonos.

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Page 8: Edicion 8

Mina de oro

King, la empresa creadora de juegos para computadora como Pet Rescue y el archifamoso Candy Crush, ha encontrado en este últi-mo toda una mina de oro. Candy Crush cuenta con cerca de 44 mi-llones de usuarios activos al mes, los cuales le generan a la compa-ñía más de $600.000 diarios.

Por esta razón la compañía decidió cerrar algunos de sus títulos pa-ra dedicarle más tiempo y recursos a sus juegos más exitosos, entre los juegos que desaparecieron están Miner Speed, Hoop de Loop Saga, Bubble Saga, Puzzle Saga y King Gold Games. Según King,

estos juegos nunca atrajeron suficiente público como para ser rentables, es por eso que el 10 de septiembre dejaron de existir.

Esta estrategia busca dar prio-ridad al mantenimiento de sus juegos más exitosos y a la creación de nuevos títulos pa-ra asegurar su liderazgo.

Kirobo, el robot astronauta

Kirobo es un robot humanoi-de de colores blanco, rojo y negro, mide 34 centímetros y pesa tan solo 1 kilogramo. Este robot fue diseñado ins-pirándose en el personaje de caricaturas Astro Boy y el pasado mes de Agosto fue lanzado a la Estación Es-pacial Internacional (EEI).

La misión de Kirobo es básicamente comunicarse con el astronauta Koichi Wakata. Según Tomotaka Takahashi, creador del androide, éste recordará la cara de Wakata para reconocerlo cuando se vuel-van a encontrar en el espacio y aunque la misión pareciera simple, esta pasará a la historia ya que es el primer experimento de este ti-po que se realiza en el espacio.

Kirobo llegó a la EEI en agosto y estará ahí hasta finales del 2014 funcionando como una especie de mediador entre los astronautas, astronautas y máquinas y astronautas y equipo en la Tierra.

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Page 9: Edicion 8

6 de cada 10 latinoamericanos se conectan diariamente a Facebook

Ingresar a redes sociales, desde computadoras, teléfonos o tablets se ha convertido en una práctica común en esta época en que las personas quieren estar siempre conectadas con sus amigos, familia-res y el mundo en general.

Según estadísticas de Facebook el 60% de las personas conectadas a internet en América Latina ingresan a esta red social diariamente, siendo Brasil el principal mercado con 76 millones de usuarios men-suales, seguido por México con 47 millones y Argentina con 22 mi-llones.

"Estos números tienen una fuerza muy grande en términos de mer-cadeo", dijo Alexandre Hohagen, vicepresidente de Facebook para América Latina. "Queremos concientizar a las empresas de que exis-te una oportunidad increíble", agregó. Con esto la empresa estadou-nidense reitera sus intenciones de monetización, pues si las empre-sas se convencen de la gran herramienta que podría ser Facebook, podrían correr campañas publicitarias específicamente dirigidas a un público que está constantemente conectado, con la ventaja de poder segmentar según sus propias necesidades.!

Otro dato arrojado de las estadísticas de Facebook pone en eviden-cia como cada vez el mundo se vuelve más móvil, por ejemplo, en Brasil el 57% de los usuarios se conecta desde un dispositivo mó-vil, en México lo hace el 74% y en Argentina el 59%. Datos muy sig-nificativos que podrían se utilizados para justificar el cambio en las estrategias de mercadeo de muchas compañías Latinoamericanas, al menos eso es lo que desea Facebook.

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Page 10: Edicion 8

Tiquetes a Marte

Más de 165.000 personas de 140 países se han inscrito por una opor-tunidad para vivir la aventura de su vida, viajar al planeta rojo y formar parte de la primera colonia de humanos en ese planeta. Du-rante varios meses las inscripciones estuvieron abiertas desde la pá-gina oficial de la organización Mars One y el 31 de agosto finalmen-te se cerró esta etapa.

Según Bas Lansdorp, CEO y cofundador de Mars One, a finales de este año se darán a conocer los nombres de los aplicantes que pasa-rán a la siguiente ronda de eliminación, de la cual saldrán 6 equi-pos de cuatro personas que serán entrenadas para las misiones.

Formando equipos

La escogencia de los candidatos no dependerá del grado académi-co o de su carrera, sino más bien de las capacidades de trabajar en equipo, ya que una vez en Marte, estas personas dependerán unas de otras para mantenerse con vida. Recordemos que el viaje pro-puesto por esta organización es solo de ida, ninguna de las perso-nas enviadas tendrá posibilidad de regresar a la Tierra.

“Los equipos necesitan ser formados de manera que no importa lo que pase el trabajo en equipo seguirá intacto” afirma Lansdorp. Mars One invertirá 7 años entrenando a los primeros 24 astronau-tas, tiempo suficiente para que los equipos aprendan las técnicas necesarias en supervivencia, ingeniería, medicina y otras ramas de las ciencias que les ayudarán a vivir en el ambiente hostil que pre-senta el planeta.

Para más información y detalles relacionados con esta expedición puede consultar el artículo “Viva en Marte” de la nuestra edición 6.

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Page 11: Edicion 8

i-Flex

La empresa productora de llantas, Hankook, aprovechó el Auto Show de Frankfurt, para presentar su concepto de llantas para auto-móviles que no necesitan ser infladas.

Las llantas i-Flex tienen varios beneficios, siendo uno de los princi-pales que no se estallarán en carretera, pero también resultan ser más ligeras que las llantas convencionales y pueden absorber de

manera más eficiente los golpes, gracias a su sis-tema de rejillas, estas características le per-

miten ahorrar considerablemente el con-sumo de gasolina.

Otro beneficio, pero esta vez para el medio ambiente, es que las llantas son fabricadas con materiales 95% reciclables, una gran noticia para los ambientalistas.

Hankook no informó si tiene in-tensiones de comercializar esta tecnología, pero sigue trabajando

en formas de mejorarla.

El Chavo Kart

Los personajes de El Chavo Animado llegarán a las consolas de vi-deojuegos por segunda vez, en esta ocasión se trata de un juego de carreras donde el Chavo y sus amigos compiten entre sí en diverti-das pistas.

El juego estará disponible para PlayStation y XBox y cuenta con los 12 personajes de la serie animada quienes competirán en vehículos que reflejan sus personalidades. El juego tiene el estilo de Mario Kart donde los jugadores pueden lanzar objetos que van recolectan-do a lo largo de la pantalla e interactuar con ciertos elementos del escenario.

Desarrollado por Efecto Studios y publicado por Slang, este video-juego saldrá a la venta a fin de año por unos $60.

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Page 12: Edicion 8

Las redes sociales se han vuelto terreno fértil para los ciberacosadores, quienes logran magnificar sus mensajes de burla y odio hacia otros con la

ayuda de las actuales tecnologías

COVER STORY

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El lado oscuro de la red

Page 13: Edicion 8

CYBERBULLYING

Las burlas ante defectos físicos, de comporta-miento o capacidades y el acoso a minorías o per-sonas con aparentes debilidades han sido cosa de toda la vida. Sin embargo, desde hace unos años esta problemática se encontró de frente con un arma capaz de engrandecer el objetivo: Las tecno-logías de comunicación.

Aquí surge el Ciberacoso, o en su traducción al inglés “Cyberbullying” que pasa cuando se aco-sa, se intimida, se ofende o molesta a una perso-na o grupo de personas de manera voluntaria y repetitiva por medio de correo electrónico, men-saje de texto, redes sociales, chat, o todas aque-llas posibilidades de comunicación que ofrece la

El lado oscuro de la red

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Page 14: Edicion 8

tecnología, creando con esto daños fuertes, incomodidades, angus-tias, miedos y problemas serios de autoestima.

En el Cyberbullying pueden darse, desde las amenazas, las burlas, las intimidaciones, los rechazos, las humillaciones, las insinuaciones se-xuales, hasta el que alguien siga escribiéndole a otro cuando ya se le pidió no hacerlo. Es un delito penalizado ya en muchos países, y a medida que crecen las formas de comunicación cibernética esto crece desmesurada y exponencialmente.

El acoso en línea lo que busca es hacer, por medio de los insultos recu-rrentes, lograr confundir a la persona hasta llevarla al límite de creer que eso que le estamos diciendo es cierto. Con esto la víctima termina atemorizada, impactada al punto de debilitarse y ponerse a merced del agresor, quien la domina y logra de ella lo que quiera. Después de que se logra el cometido por medio de la víctima, el siguiente paso del agresor es eliminarla, para no crear conflicto, para que no existan represalias, para “no dejar huella”, y viene el acoso moral, que es to-

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Datos• Hay 31 casos conocidos de suicidio entre adolescentes de entre 13

y 18 años ejecutado a causa del ciberacoso en Estados Unidos, Ca-nadá y Australia.

• Un 15% de la población que ha sufrido Cyberbullying padece de cuadros graves de depresión.

• Cerca del 43% de los jóvenes han sido víctimas de ciberacoso.• Las mujeres tienen el doble de probabilidades de ser víctimas del

acoso online, siento el teléfono celular el medio más utilizado.• Solo 1 de cada 10 víctimas informa el problema a sus padres.

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Page 15: Edicion 8

da conducta abusiva repetitiva que atenta contra la integridad y la dignidad de una persona, desvaliéndola de todo afecto y aprecio hacia sí misma, incitándola a que se quite la vida, basándose en que su existencia no tiene sentido ni importancia y que no es una persona digna de convivir con otras.

El acosador

Se determina el perfil del acosador como una persona fría, desmo-ralizada, capaz de durar horas y horas navegando hasta encontrar-se en alguna red, chat o blog a alguna persona que considere vulne-rable y un blanco fácil de atrapar, principalmente hombres y muje-res jóvenes o niños.

Suelen ser personas envidiosas, resentidas con la sociedad, sin res-peto a la vida humana, egoístas, frustradas y con un sinfín de pro-blemas sicológicos que los afectan en su claridad ante todo lo que pasa con la víctima. Se sienten llenos de poder y se sienten motiva-

Características del Cyberbullying• Uso de las tecnologías de comunicación como medio de in-

timidación y acoso, entre ellas las redes sociales, los mensa-jes de texto, correos electrónicos, etc.

• El acosador por lo general posee un buen dominio de los aparatos tecnológicos de comunicación (smartphones, ta-blets, computadoras).

• Utilizan métodos de exclusión, creando chats o grupos en los que lograr tener relación con los amigos de la víctima hasta convencerlos de ponerse en contra de ella.

• Publicaciones falsas sobre la víctima en perfiles, blogs, chats y accesos creados por el propio agresor donde la difa-man y ponen en ridículo para paralizarla.

• Uso de memes, fotomonajes y fotografías incómodas para avergonzar a la víctima en redes sociales, correos electróni-cos, blogs y páginas de internet.

• Siguen los pasos de las víctimas para intimidarlas diciéndo-les que saben lo que hacen, que le tienen controlada.

• Otro de los hábitos es hacerle creer a los demás que la vícti-ma es quien está acosando al victimario, poniéndola en evi-dencia para que otros la juzguen, la señales y la alejen.

• Este acoso no se ve limitado por ámbitos legales habituales como la propiedad privada, el integridad, la intimidad, la correspondencia, etc, que se ven amparadas por las legisla-ciones constitucionales por medio de los recursos de ampa-ro, ya que este medio es capaz de filtrarse por todas partes sin rastro aparente.

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En internet el acosador tiene la ventaja de llegar a una gran cantidad de personas, mientras mantiene su persona en el anonimato.

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Page 16: Edicion 8

dos por el odio, la venganza ante la sociedad que en la mayoría de las veces también los ridiculizó a ellos, se basan principalmen-te en acoso sexual, obsesiones amorosas y las negaciones al recha-zo por parte de la víctima para enriquecer sus ganas de seguir.

La víctima

La víctima se siente en la mayoría de los casos indefensa, culpable de lo que está pasando, creen que son malas personas o que hicie-ron algo tan malo para hacerlos merecedores de la situación que están viviendo. En la mayoría de los casos la víctima se aísla y no

pide ayuda, ya sea por vergüenza o por creer que de cierto modo tienen que pagar por lo que han hecho.

Cualquier persona puede ser víctima de acoso, no se trata sola-mente de un fenómeno que sucede en la población adolescente, sin embargo sí es de mayor incidencia en ésta.

No precisamente será una persona con aparentes deficiencias físi-cas o inestabilidades mentales, por el contrario muchos de los aco-sados son personas “populares” o del agrado de muchos en sus áreas comunes o hasta pueden ser de aquellos que defienden la igualdad y el buen trato ante todos; estas personas resultan am-pliamente atractivas para el acosador, ya que significan un reto.

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Amanda Todd1996 - 2010

• Canadá• Víctima de Ciberacoso• Suicidio por ahorcamiento• Publicó video en YouTube

antes de suicidarse

Joyce Winsie Hau1998 - 2012

• Holanda• Acosadora• Asesinada de varias puñala-

das por comentarios publica-dos en Facebook

Rebecca Ann Sedwick2001 - 2013

• Florida, Estados Unidos• Víctima de Ciberacoso• Suicidio al saltar de una to-

rre abandonada de varios metros de altura

Bryan Palosz1998 - 2013

• Connecticut, Estados Unidos• Víctima de Ciberacoso• Suicidio con arma de fuego• Publicó en su perfil de Goo-

gle+ sus intensiones

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Page 17: Edicion 8

Los medios más utilizados

Los ciberacosadores utilizan en su mayoría buscadores, foros, blogs, chats y redes como Facebook, MySpace, Twitter, Sonico o ask.fm, entre otros. El problema es que hay muchos menores de 14 años que cuentan con redes sociales y no tienen la supervisión ade-cuada de un adulto y se convierten en presas fáciles, a pesar de que los sitios prohíben a personas tan jóvenes crear perfiles, sin embar-go es tan fácil como mentir con la edad para hacerse miembro de éstas comunidades cibernéticas.

¿Se puede regular?

Hay muy pocos países que tienen una legislación contra estas con-ductas, como lo son España, Estados Unidos, Reino Unido, México, Puerto Rico, Chile, Perú Colombia y Argentina.

Pero resulta muy complicado poder regir legalmente sobre este ti-po de situaciones ya que la red es como una gran máscara que cu-bre a estas perversas personas que ven como diversión el acosar a los demás hasta llevarlos a escenas de pánico que no logran contro-lar y que desgraciadamente los llevan en muchas ocasiones a la muerte.

¿Qué hacer?

Los padres deben estar muy atentos a las señales que dan sus hijos, ya sean cambios de humor repentinos, irritación o comentarios sui-cidas que pueden pasar por simples “enojos”.

Es importante mantener la computadora de la casa en un lugar con-currido, donde el niño o adolescente pueda estar cerca de otros mientras la usa.

Los padres deben crear las cuentas de correo, de chat y perfiles en redes sociales junto con sus hijos. Informarlos de los posibles peli-gros, conocer sus passwords y asegurarse de que ellos no incluyan ninguna información personal o confidencial.

Regularmente acercarse a ellos, ver quienes son sus amigos en re-des sociales, preguntarles cómo los conocieron y cómo son tratados por ellos.

Solo manteniendo una comunicación abierta con los jóvenes y si-guiendo pasos tan sencillos como estos se puede disminuir un po-co el efecto que el ciberacoso puede llegar a tener en la vida de los menores.

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El cyberbulling puede empujar a las víctimas a fuertes episodios de depre-sión e incluso al suicidio.

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Page 18: Edicion 8

Por lo general al pensar en vehículos eléctricos se tiende pensar en automóviles, pero cada vez son más las motocicletas híbridas

o 100% eléctricas en el mercado

VEHÍCULOS

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Electricidad en 2 ruedas!

Page 19: Edicion 8

VEHÍCULOS

El incremento en los precios del petróleo, así co-mo el creciente interés por conservar el ambiente por medio de productos ecoamigables, ha abierto el camino a tecnologías híbridas y eléctricas para la creación de vehículos. Por lo general, al pensar en este tema, se piensa en automóviles como el Prius de Toyota, pero recientemente el mercado de las motocicletas eléctricas ha crecido y está

convirtiéndose en una gran opción para los aman-tes del ambiente y la adrenalina.

El motor eléctrico de este  tipo de motocicle-tas  funciona con baterías recargables, de modo que sólo hace falta un conector de 220 voltios pa-ra su recarga, del mismo modo que se recarga la batería de un teléfono celular.

Electricidad en 2 ruedas

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El siguiente paso en la evolución de las motocicletas

Modelos de motoci-cletas eléctricas de Zero Motorcycles

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Page 20: Edicion 8

Algunas motocicletas que ya se comercializan son los modelos Ze-ro (S, DS, FX, XU y MX) de Zero Motorcycles, también de VR Mo-tors los modelos VR (One, Cross, Kids y Cross Light), los scooters GO! (S, T y Snow) de la compañía alemana Govecs, el scooter Mius de española Rieju y finalmente el extravagante modelo ZeitE-co, por mencionar algunos ejemplos que ya pueden ser adquiridos alrededor del mundo.

Ventajas y desventajas

Las motocicletas y scooters eléctricos aumentan su popularidad en la medida en la que aumentan los precios de la gasolina. Además la tecnología de las baterías mejora de forma continua haciendo más práctico este medio de transporte.

Entre las ventajas que se pueden tener con un vehículo eléctrico está el ahorro de hasta un 90% del gasto en combustible con respec-to a los modelos tradicionales, reducción o eliminación total de ga-ses y soluciones contaminantes para el medio ambiente, funciona-

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La alemana Govecs se especializa en motos eléctricas tipo scooter.Rieju Mius Zero S

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Page 21: Edicion 8

miento silencioso, no se depende de estaciones gasolineras para cargarlas, ya que esto puede hacerse en el mismo garaje de la casa y un punto muy importante, el mantenimiento es reducido y eco-nómico, prácticamente se reduce a mantener aire en las llantas.

Sin embargo también existen ciertos inconvenientes o desventajas que se deben tomar en cuenta, por ejemplo el tiempo de carga re-querido oscila entre 4 y 5 horas, mientras que llenar un tanque de gasolina solo tarda unos minutos, también en ciertos modelos la velocidad máxima es inferior a la de una motocicleta de gasolina y finalmente la autonomía es limitada, por lo que aun no son via-bles para viajes largos.

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Zero FX

Gallery 4.1 Zero Motorcycles

La más velozEn julio de este año la motocicleta eléctrica Lightning pasó a la historia al vencer a 82 motocicletas de gasolina participan-tes en la competencia Pikes Peak en Colorado.“Ganar esta competencia demuestra que con tecnologías lim-pias se puede lograr un desempeño superior de clase mun-dial” dijo Richard Hatfield, fundador y CEO de Lightning Motorcycles. “Con esto esperamos motivar a otras compa-ñías de la industria a desarrollar productos con tecnologías limpias para así ofrecer opciones a los consumidores”Con esto se demuestra que la tecnología eléctrica no es cosa del futuro, es algo real y puede llegar a ser tan veloz como los vehículos por gasolina.

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Page 22: Edicion 8

Las motos Zero cuentan con una aplicación para Android y iOS, con la cual se puede tener acceso a información detallada del vehículo, reportes personalizados, así co-mo ajustar ciertas preferencias como el tipo de manejo.

Autonomía: 220 kmVelocidad máxima: 152 km/hTiempo de carga: 1 hora para 95%

Zero Motorcycles ofrece una versión perso-nalizable de sus motocicletas, específica-mente pensadas para el uso policial. Esta versión viene equipada con sirena y luces policiacas, además ofrece versatilidad y ma-niobrabilidad en varios terrenos.

Autonomía: 212 kmVelocidad máxima: 152 km/hTiempo de carga: 1 hora para 95%

Un pequeño scooter de creación española, pensado para un uso urbano y que supone una alternativa para aquellas personas o empresas que quieran dar el salto a la movi-lidad eléctrica sin un gasto ni un modelo demasiado complejo.

Autonomía: 40 kmVelocidad máxima: 45 km/hTiempo de carga: 4 horas

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Zero PoliceZero Motorcycles Rieju Mius

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Page 23: Edicion 8

Fundada en 2009, la compañía cuenta con varios modelos de scooters diseñados para ofrecer transporte limpio, eficiente, confia-ble y accesible al bolsillo. Dependiendo del modelo de vehículo la autonomía varía en-tre 50 a 60 km y 60 a 100 km.

Autonomía: entre 50 y 100 kmVelocidad máxima: 50 km/hTiempo de carga: 4 horas

La VR Motors produce varios modelos eléc-tricos, siendo la VR Cross el más popular, se trata de un modelo pensado para aquellos que busquen moverse por zonas complica-das, se puede usar tanto en un circuito, en pistas o como transporte convencional.

Autonomía: 100 kmVelocidad máxima: 70 km/hTiempo de carga: 2 horas

Evolve Motorcycles cuenta con 6 modelos eléctricos inspirados en seis elementos Tita-nium, Neon, Helium, Zinc, Lithium y Xe-non, de estos Titanium es el que mayor aceptación ha tenido en el mercado gracias a su poderoso motor.

Autonomía: 160 kmVelocidad máxima: 120 km/hTiempo de carga: 2,5 horas

Govecs

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VR Motros Evolve

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Page 24: Edicion 8

Se trata de un modelo pensado para niños entre 5 y 12 años que gracias a su potente motor de 750W y su resistente chasis sopor-ta pesos de hasta 100 kilos. El sistema eléc-trico proporciona a su piloto la gran agili-dad de movimientos.

Autonomía: 55 kmVelocidad máxima: 27 km/hTiempo de carga: 6 horas

Una potente motocicleta de 6 velocidades con sistema de propulsión patentado IET (Integral Electric Transmission) que simula la sensación y desempeño de un motor de combustión interna, lo que le permite alcan-zar altas velocidades.

Autonomía: 195 kmVelocidad máxima: 169 km/hTiempo de carga: 3,5 horas

Su nombre procede de “Zero Emission Indi-vidual Transport”, con un diseño totalmen-te diferente a lo que tradicionalmente se ve en el mercado. Con un cuerpo del tamaño de una maleta, fácilmente se logra meter en el maletero de casi cualquier auto.

Autonomía: 40 kmVelocidad máxima: 24 km/hTiempo de carga: 2,5 horas

Kuberg Trial E

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Brammo Empulse Zeit Eco

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Page 26: Edicion 8

El perfeccionamiento de las tecnologías de impresión 3D ha abierto la oportunidad para que los empresarios puedan contar con modelos

y prototipos de sus productos en cuestión de horas

NEGOCIOS

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Piense en 3D

Page 27: Edicion 8

NEGOCIOS

La posibilidad de crear un prototipo real, en poco tiempo a partir de un diseño, hoy es una realidad gracias a las impresoras en 3D que

permiten crear piezas según sea la necesidad del comprador. Es-ta tecnología es de gran utilidad en áreas como diseño, indus-trial, arquitectura, medicina, entretenimiento, mercadeo, etc.

En un principio el precio de las impresoras era sumamente elevado, pero conforme va mejorando la tecnología, las impre-

soras se han ido abaratando y popularizando, lo que ha permiti-do que poco a poco surjan empresas capaces de proveer este nove-

doso servicio de impresión. Por ejemplo “Elementos 3D” una empresa cos-tarricense nacida en el 2012 y liderada por la Ingeniera Mariela Fonseca.

Impresión en tercera dimensión

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Las nuevas impresoras 3D permiten imprimir prototipos en horas, obtener comentarios,

mejorar diseños y repetir el ciclo hastaque los diseños sean perfectos

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Page 28: Edicion 8

El mercado para dicho servicio es muy amplio y puede ser del be-neficio de empresas, instituciones o profesionales y estudiantes de arquitectura, diseño de interiores, industrial, manufactura, mecá-nica y medicina, por mencionar algunos solamente.

“El servicio de esta innovadora tecnología lo brindamos con una máquina de uso industrial de inyección cuyo material de impre-sión es un tipo de yeso. El modelo al salir del proceso de impre-sión, se sella con una resina con la cual logra obtener cierto grado de rigidez, acorde a las necesidades de cada cliente. Incluso se puede sellar de manera especial permitiendo que la pieza impresa soporte grandes pesos mayores y pueda ser utilizada sin que se dañe. Gracias a la tecnología utilizada y al material de impresión se logra obtener gran detalle y precisión para satisfacer las necesi-dades de los diferentes tipos de clientes. Asimismo, se ofrece la opción de impresión 3D a color, donde se puede obtener una va-riedad aproximada de 150 000 colores”, comenta Fonseca.

La misión a futuro de Elementos 3D es convertirse en el centro de soluciones de impresión en tercera dimensión más completo en Centroamérica. Que sea un negocio donde se ofrezcan diferentes materiales de impresión, escaneo 3D y soluciones al instante de elementos cotidianos pero personalizados e inclusive permitirle a los clientes que ellos mismos tengan la posibilidad de diseñar e imprimir sus diseños en las instalaciones.

El método de impresión 3D en el mercado

Según la Ingeniera Fonseca, cuando las personas se enteran de que tienen la oportunidad de acceder a este tipo de impresión, se entusiasman pues saben los beneficios que pueden obtener al con-tar con prototipos 3D de bajo precio ya se de sus productos o sus ideas y conceptos para presentar a potenciales clientes e inversio-nistas.

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¿Cómo funcionan las impresoras 3D?Las impresoras 3D toman los objetos modelados en computadora y los materializan esparciendo el material capa por capa. El material utilizado varía desde termoplásti-cos, fotopolímeros y aleaciones de titanio, hasta materiales comestibles.Un gran número de tecnologías en competencia están disponibles para la impresión 3D; sus principales diferencias se encuentran en la forma en la que las diferentes ca-pas son usadas para crear piezas. Algunos métodos usan fundido o ablandamiento del material para producir las capas, por ejemplo sinterizado de láser selectivo (SLS) y modelado por deposición fundida (FDM), mientras que otros depositan materiales líquidos que son curados con diferentes tecnologías.

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Page 29: Edicion 8

De los servicios más solicitados están el desarrollo de productos nuevos, modelos para áreas como la publicidad, mercadeo, arqui-tectura, diseño de interiores y manufactura, entre otros. Inclusive ya hay instituciones educativas nacionales, de nivel secundaria y universitario promocionando el uso de esta tecnología para que los estudiantes sean capaces de diseñar elementos factibles, funciona-les y tangibles que les permite incrementar sus competencias y lle-var al máximo su potencial.         

Sin embargo, la dificultad más grande que este negocio ha experi-mentado es que el mercado aun no conoce todas las posibilidades que tiene de explotar el recurso, además al trabajar con un equipo que utiliza tecnología de avanzada y con necesidades de clientes se incrementan y varían conforme pasan los meses, la compañía se ve obligada a mantenerse al corriente de la tecnología y de sus clien-tes, para lograr encontrar un balance entre la oferta (lo que se pue-de crear) y la demanda (lo que el cliente necesita).

La capacidad de la impresión en tercera dimensión es tan amplia como la imaginación misma. Para que todos esos modelos de desa-rrollo cobren vida, solo hay que arriesgarse y acercarse a donde es-tán los profesionales en el tema.

www.elementos3d.com

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PosibilidadesLa impresión en 3D permite plasmar directamente sus ideas del diseño sin tener que pensar en el grado de complejidad al  hacer la maqueta. Se pueden imprimir todos los modelos que requiera, sin restricciones, por difícil que pueda parecer.

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Page 30: Edicion 8

Como siempre el lanzamiento de un nuevo producto de Apple genera gran conmoción entre los aficionados a la marca y el mercado en general. Conozca lo más relevante del iPhone 5S y el iPhone 5C

LO MÁS NUEVO

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iPhone 5S y 5C

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LO MÁS NUEVO

El pasado 20 de setiembre inició la venta del iPho-ne 5S y su hermano de “bajo costo” el iPhone 5C, ambos modelos han sido duramente criticados por ser considerados poco innovadores, incluso algunos expertos en tecnología aseguran que esto es reflejo de una nueva crisis creativa en la era post Steve Jobs. Sin embargo los consumidores tienen otro punto de vista y la locura desatada por estos nuevos modelos se reflejó en ventas de 9 millones de unidades solo en el primer fin de

semana, “este es nuestro mejor lanzamiento de un iPhone” aseguró Tim Cook, CEO de Apple.

Junto con los nuevos teléfonos llegó también el iOS7, la más reciente entrega del sistema operati-vo para dispositivos móviles de la empresa de la manzana, un sistema que los nuevos iPhone apro-vechan al máximo. A continuación se presentan las principales características de cada uno de los modelos.

iPhone 5S y 5C

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Dos nuevos modelos de iPhone que buscar mantener el liderazgo de Apple en el mercado de los smartphones

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iPhone 5S

Visualmente no es muy diferente a su predecesor el iPhone 5, de hecho ambos miden y pesan exactamente lo mismo, la diferencia se encuentra en su interior, el 5S es el primer teléfono en poseer un chip de 64 bits, lector de huellas digitales, doble flash LED pa-ra tomar fotografías, modo de video en cámara lenta y banda LTE ultra rápida, entre otras características.

El Touch ID (lector de huellas digitales) se encuentra ubicado en el botón Home del teléfono, esto facilita el acceso seguro al dispo-sitivo, ya que convierte su huella digital en el password perfecto.

Colores: Gris, Negro y DoradoProcesador: A7 de 64 bits y M7 Capacidad: 16, 32 y 64GBPeso: 112g Dimensiones: 12,3 x 5,8 x 0,76 cmPantalla: 4 pulgadasCámara trasera: 8MP Cámara frontal: 1,2Touch ID: Sí Batería: 10 horas

iPhone 5C

Este nuevo modelo corresponde a una versión de “bajo costo” cu-ya principal diferencia es que posee una carcasa de plástico en 5 diferentes colores tipo pastel. Igualmente el teléfono sigue siendo robusto gracias a su estructura metálica interna que al mismo tiempo funciona como antena.

El iPhone 5C cuenta con todo lo que tenía el iPhone 5 y un poco más, entre las mejoras se puede mencionar su compatibilidad con mayor cantidad de bandas LTE, lo que significa que funcionará perfectamente en más redes alrededor del mundo.

Colores: verde, celeste, amarillo, rojo y blancoProcesador: A6 Capacidad: 16 y 32GBPeso: 132g Dimensiones: 12,4 x 5,9 x 0,89 cmPantalla: 4 pulgadasCámara trasera: 8MPCámara frontal: 1,2Touch ID: NoBatería: 10 hor

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La compañía Game Technologies se propuso revivir la diversión de los queridos juegos de mesa a través de su

más reciente dispositivo, el DICE+

GADGETS

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Reinventando los juegos de mesa

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GADGETS

¿Qué es lo que le falta a los juegos de mesa? La res-puesta es sencilla, les falta tecnología. Con el incremen-to de la popularidad de los juegos de video y de dispo-sitivos móviles, la gente se olvidó de los viejos juegos de mesa, aquellos que una vez reunieron a las familias y grupos de amigos en ratos de sana diversión.

¿Será posible llevar la tecnología a los juegos de mesa y hacerlos recuperar su antigua gloria? La respuesta la tiene la compañía Game Technologies y su más recien-te dispositivo, el DICE+, un dado electrónico capaz de comunicarse con smartphones y tablets.

Reinventando los juegos de mesa

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Con el incremento de la popularidad de los juegos de video y de dispositivos mó-viles, los viejos juegos de mesa lentamen-

te dejaron de ser utilizados

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Page 36: Edicion 8

DICE+

La idea es sencilla, al incorporar un dado electrónico que se comu-nique con smartphones y tablets, los juegos de mesa, que ahora vendrían en forma de aplicaciones, volverían a ser interesantes y competitivos en el mundo digital de los juegos de video.

La compañía Game Technologies resalta el hecho de que los juegos de mesa servían para reunir a la gente, mientras los juegos en dis-positivos móviles por lo general son para una persona, lo que aísla al usuario en una especie de burbuja electrónica. DICE+ se encarga-rá de estallar esa burbuja y volver a reunir a la familia y amigos al-rededor de un juego de mesa que aprovecha los avances tecnológi-cos de la era digital.

Jugar juntos

Bajo el slogan “Play Together” (Jugar Juntos) la compañía quiere volver a reunir a las personas alrededor de una mesa y recrear la emoción de los juegos que se popularizaron décadas atrás y DICE+ es su forma de lograrlo.

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DICE+ se comunica con smartphones y tablets vía Bluetooth.

Su tecnologíaDICE+ es compatible con dispositivos Apple (del iPad 3 en adelante, iPad mini y iPhone 4S en adelante ) y Android con sistema 4.0 o superior.Cuenta con un puerto MicroUSB para actualizaciones de soft-ware y cargar la batería (autonomía de 20 horas), Bluetooth para conectarse con los dispositivos, acelerómetro, termóme-tro y magnetómetro, todos destinados a garantizar el buen funcionamiento del dado.

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Page 37: Edicion 8

Los juegos

La razón de ser de este dispositivo es funcionar en conjunto con jue-gos de mesa digitales, por esta razón cada DICE+ incluye 6 juegos listos para ser jugados:

Piratas: un juego de cartas para 3 o 4 personas cuya finalidad es construir su propia flota para ir recolectando monedas, se puede jugar con personas de cualquier parte del mundo.

Backgammon: una versión digital de uno de los juegos más anti-guos que se conocen.

Rumble Stumble: un juego similar a Twister pero para los dedos, el dado le muestra al jugador el número y el color de los cuadros que el jugador debe tocar.

Rainbow Jack: un juego de estrategia cuya finalidad es recaudar 21 puntos en 5 rondas más rápido que el oponente.

This way up: un juego de mesa para niños con el que se debe ir avanzando casillas y recolectando animales.

Dice heroes: una versión digital de un clásico de los juegos de me-sa, cada usuario lanza el dado para ir avanzando casillas, la finali-dad es llevar a sus cuatro personajes al centro del tablero después de haber dado toda la vuelta.

Finalmente la compañía pone a disposición una aplicación llamada “Power Board Games” (disponible para Android y iOS) desde la cual el usuario puede chequear el estatus de su dado como batería, horas de uso y otras estadísticas, además se pueden descargar más juegos compatibles con DICE+.

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94Fifty

El primer balón inteligente para la práctica del bastekball. Creado por InfoMotion Sport Technologies, el 94Fifty posee un sen-sor interno que mide las destrezas del usua-rio en tiempo real y le crea estadísticas de tiro, velocidad, consistencia, dribbling, en-tre otras.

El balón cuenta con una batería interna de recarga inalámbrica, que le permite hasta 8 horas de conectividad, además cuenta con una aplicación que mantiene un historial de estadísticas de hasta 4 jugadores.

FuelBand

Nike quiere convertir el ejercicio y la activi-dad diaria en toda una experiencia de com-petencia y automotivación con el brazalete FuelBand, con este el usuario determina una meta en término de “Fuel”, la unidad de me-dida determinada por Nike y con su activi-dad diaria deberá tratar de alcanzarla.

El brazalete cuenta con una pantalla LED que muestra, con una barra de color, cuán-to falta para cumplir la meta. Los resulta-dos pueden ser compartidos por medio de su app.

Jawbone up

La primera versión de este brazalete fue lanzada en 2011, cuenta con su propia app para iOS y Android, la cual despliega toda la información de la actividad del usaurio, además es capaz de conectarse con otras apps de deportes como MapMyFitness, Lo-se it! y RunKeeper.

El brazalete lleva el conteo de la actividad física, incluyendo distancia, calorías quema-das, duración e intensidad, además puede alertar al usuario cuando lleva mucho tiem-po inactivo.

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Seguramente usted ha utilizado cientos de aplicaciones en su teléfono o tableta, pero se ha preguntado: ¿qué es lo que

hace que una app sea una buena app?

APPS

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Una buena aplicación

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APPS

Conforme el mercado de los smartphones y las tablets sigue creciendo, la demanda por aplicaciones aumenta de manera exponencial, este año la tienda de aplicaciones de Apple llegó a la marca de 50 mil millones de aplicaciones descargadas y reporta un promedio de 800 descargas por segundo.

Los analistas proyectan que para 2015 habrán cerca 980 millo-nes de smarphones alrededor del mundo y que con esto las descargas de aplicaciones aumentarían a 183 mil millones en menos de 4 años.

Con números y proyecciones tan alentadoras, muchos desa-rrolladores (grandes y pequeños) sueñan con apoderarse de parte de ese mercado con sus propias apps y seguir los pasos de aplicaciones exitosas como Angry Birds, Insta-gram, Candy Crush o Shazam por mencionar algunos.

Una buena aplicación

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El crecimiento exponencial del mercado de las aplicaciones pone a muchos desarrolladores a soñar, pero qué es lo que hace que unaaplicación sea una buena app

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¿Cómo crear una buena app?

Lamentablemente no existe una fórmula que se pueda aplicar y que garantice el éxito de una aplicación, no hay una receta que los desarrolladores hayan seguido al pie de la letra para lograr que sus aplicaciones sean descargadas por millones de usuarios, sin embargo, tampoco se puede decir que todo es co-sa de suerte, todas las aplicaciones exitosas tienen algo en co-mún y son esas características las que podrían darle mayor pro-babilidad de éxito.

La idea

Como cualquier otro producto, la aplicación debe ser única, de-be tener el factor de innovación, no necesariamente tiene que ser una idea nueva, pero si se basa en algo ya existente debe hacerlo mejor. Toda buena aplicación parte de un concepto só-lido y poderoso, esto es lo que determina el potencial de éxito que va a tener la aplicación.

El Público Meta

Cuando ya se tiene esa idea poderosa, se debe investigar todo lo posible sobre el mercado, conocer al futuro usuario, sus gus-tos, su estilo de vida, sus necesidades, todo lo que pueda averi-guar será útil para empezar a diseñar la aplicación alrededor de la información obtenida. No es lo mismo diseñar una aplica-ción fotográfica para jóvenes que diseñarla para adultos, aun-

que en los dos casos se trata de una aplicación fotográfica, am-bos mercados son muy diferentes, de esto va a depender el ti-po de opciones y efectos disponibles, los colores, las tipogra-fías, las extras, etc.

Se trata de que la idea cobre vida propia, hay que diseñar en función de ese público y no en función de lo que el desarrolla-dor cree que el público quiere. Entre más conozca a su público meta más relevante podrá ser su aplicación para éste.

User interface (UI)

La manera en que la aplicación luce, desde su ícono hasta el más mínimo detalle, es sumamente determinante en su posibi-lidad de éxito. Cuando un usuario busca una aplicación lo pri-mero que va a ver es el ícono, desde ahí ini-cia el proceso de percepción de cali-dad y utilidad de la app, un íco-no feo y mal diseñado no atraerá a ningún usuario.

El diseño es uno de los puntos claves del éxito a la hora de desarro-llar una aplicación móvil, no solo desde el punto de vista grá-fico sino también desde el punto de vista de usabilidad.

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La aplicación debe ser sencilla e intuitiva, a nadie le gusta te-ner que leer instrucciones o manuales de uso, por eso debe ser lógica e ir directo al grano.

Otro punto importante es que debe explotar al máximo la cali-dad móvil y táctil del dispositivo, si un objeto no responde al tacto correctamente se pierde la magia y el usuario recordará que está utilizando una “computadora”. Los gestos táctiles pro-veen una gran conexión entre la interface y el usuario, por esta razón se debe ser creativo en las maneras en que la aplicación va a reaccionar ante ellos.

Adaptarse

Una cosa es crear una aplicación exitosa y otra es mantener su éxito. La aplicación debe estar en constante evolu-ción, así como el mercado y el público meta lo es-tán, cada día surgen nuevas tendencias, nuevas oportunidades y nuevos competidores, por es-ta razón una app exitosa no debe conformarse con la descarga y ya, debe mantener su desa-rrollo y brindar actualizaciones y mejoras constantes.

Por ejemplo, Angry Birds es uno de los juegos móviles más exi-toso del momento, ha sido descargado más de 250 millones de veces y actualmente se descarga cerca de un millón de veces al día. Sus creadores han logrado mantener el interés lanzando múltiples actualizaciones y diferentes versiones del juego para saciar la sed de sus millones de usuarios.

Mercadear

No importa de qué tipo de aplicación se trate, siempre es bue-no el empujón del mercadeo, ya usted conoce a su público me-ta, conoce sus gustos, sus hábitos y sus necesidades, ahora solo debe darles a conocer su aplicación. Vaya donde ellos están, aproveche la tecnología, use redes sociales, atienda a conferen-cias de desarrolladores, haga que los medios se interesen.

Recuerde no hay fórmulas que garanticen el éxito, pero si sigue algunas de estas recomendaciones tendrá ma-

yor probabilidad. No olvide que el mercado de las aplicaciones está en pañales, lo mejor aun está

por venir y los dispositivos móviles conti-núan evolucionando lo que abre camino a

nuevos mercados.

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Page 43: Edicion 8

Jelly Splash

Un entretenido juego desa-rrollado Wooga y definitiva-mente inspirado en Candy

Crush. En Jelly Splash el jugador debe co-nectar las gelatinas de colores en grupos de 3 o más para irlas explotando y así cumplir el objetivo de la pantalla. Actualmente cuenta con más de 100 niveles que van en aumento según se actualiza el juego.

Adobe Ideas

Una aplicación desarrollada por Adobe para las mentes creativas, ya que le permite

al usuario crear bocetos en el momento en que tiene una idea, cuenta con gran varie-dad de herramientas totalmente personali-zables y permite exportar el boceto a otras aplicaciones tales como Photoshop Touch o Behance para continuar editando.

Splashtop

Le permite accesar a la com-putadora Mac o Windows PC desde su iPad por me-

dio de una conexión WiFi y si lo que quiere es accesarla vía internet lo puede hacer comprando el paquete “Anywhere Ac-cess”. El sistema de streaming de la aplica-ción permite usar programas, juegos o ver películas de la computadora.

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Descargar Descargar Descargar

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Los nuevos lentes inteligentes de Sony (QX10 y QX100) transforman cualquier smartphone en una verdadera cámara compacta

FOTOGRAFÍA

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De teléfono a cámara

Page 45: Edicion 8

FOTOGRAFÍA

Desde hace ya varios años los teléfonos han incor-porado la cámara como una de sus funciones más atractivas para los usuarios, sin embargo, aunque la resolución de éstas ha ido mejorando, la calidad siempre es menor comparada con una cámara digi-tal “real”. Los sensores para capturar la imagen en las cámaras de los smartphones son muy pequeños

De teléfono a cámara

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Convierta su smartphone en una cámara compacta con los nuevos lentes de Sony, QX10 y QX100

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Page 46: Edicion 8

lo que se traduce en baja calidad, además la capacidad de zoom es muy limitada y en la mayoría de los casos se trata de un zoom digi-tal y no un zoom óptico.

Sin embargo los usuarios siguen escogiendo conveniencia sobre ca-lidad y han convertido sus teléfonos en el principal dispositivo de captura de fotografías, pues no solo permite tomar la foto sino que ahí mismo se puede editar, realizarle efectos y luego compartir con el mundo entero. Es por esa razón que Sony le apuesta a un produc-to nuevo capaz de convertir cualquier smartphone en una cámara con zoom óptico.

QX10 y QX100

Los lentes inteligentes QX10 y QX100 de Sony son dispositivos ideados para ser montados en casi cualquier smartphone con el que se comunicarán vía WiFi o NFC. Los lentes cuentan con su pro-pio sensor electrónico de imagen que les permite tomar fotografías de mayor calidad, fotografáis que luego aparecerán en el teléfono

para que el usuario pueda manipular con cual-quier app de fotografía que ya posea.

Los lentes también pueden funcionar como cámaras inalámbricas, ya que no necesitan estar pegadas al teléfo-no para poder ser utilizadas por éste, de modo que el lente se pue-de ubicar en una lugar determina-

do y manejar el resto de las funcio-nes desde el teléfono.

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Zoom óptico vs zoom digital

El zoom óptico depende del lente, de manera que entre mayor sea la distancia entre el lente y el sensor electrónico de ima-gen, mayor será el acercamiento o zoom, a esta distancia se le conoce como la distancia focal. La calidad de este aumento se debe a la propia calidad de la lente y a la información que pue-da recoger el sensor.

En el caso del zoom digital lo que está sucediendo es que se capta una imagen que luego por medio de un software es au-mentada, “inventando” pixeles inexistentes a partir de otros que se han captado, para realizar este aumento existen diferen-tes algoritmos, y la complejidad de proceso de los mismos de-termina la calidad del resultado final.

(Conozca más de este tema en el artículo “La cámara digital” de la edición 5)

Original Zoom 10x Óptico Zoom 10x Digital

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Page 47: Edicion 8

Especificaciones

Aunque son similares, tienen sus diferencias, el modelo QX100 cuenta con un zoom óptico de 3,6x, un sensor de 1 pulgada, lumi-nosidad f1.8-4.9 y un lente de tecnología Carl-Zeiss Vario Sonnar T de siete elementos. El modelo QX10 posee un zoom óptico de 10x un sensor de 1,2 pulgadas, luminosidad de f3.3-5.9 y lente de tipo G de siete elementos.

Otra diferencia que poseen es que el modelo QX10 permite un con-trol manual del enfoque, mientras que el QX100 solo puede ser en-focado de manera táctil desde la pantalla del teléfono.

Ambos lentes cuentan con ranuras microSD y MemoryStick, así que si desea puede almacenar las fotos directamente en el dispositi-

vo, también se les puede indicar que transfieran la imagen a la me-moria del teléfono, todo dependerá de la disponibilidad de espacio que tenga el usuario.

Finalmente ambos lentes cuentan con batería regargable vía mi-croUSB y los pesos varían entre los 170 y los 250 gramos, depen-diendo del modelo.

Video también

Si lo suyo es el video, podrá aprovechar la mejor calidad del lente y del sensor para capturar video de de 1440×1080 píxeles a 30 cua-dros por segundo

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Los lentes también pueden ser usados como cámaras inalámbricas.

El modelo QX10 permite control manual del enfoque.

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Page 48: Edicion 8

Disney le apuesta a una nueva forma de experimentar las películas en la sala de cine, con Second Screen Live, los asistentes tendrán

contenido extra sincronizado con la trama.

CINE

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Second Screen Live

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CINE

Por lo general cuando vamos al cine siempre hay un recordatorio al inicio que nos solicita mante-ner apagados los teléfonos y dispositivos móviles durante la película, sin embargo, Disney planea

hacer lo contrario con su tecnología Second Screen Live, ésta consiste en una aplicación de iPad diseñada para desplegar información extra referente a la película en los dispositivos de los asistentes a una sala de cine. Disney probó la tec-nología en 2011 con el lanzamiento de la edición de lujo de Bambi en Blu-ray, en ésta la película se sincronizaba con una computadora o con un iPad para que los niños pudieran acceder a contenido interactivo.

Luego en 2012, Disney realizó una prueba del concepto Second Screen Live, en una sala de cine con la película “The Nightmare Before Christ-mas” de Tim Burton, en esta la compañía obtuvo

iPad como segunda pantalla

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Disney invita a los niños a llevar sus iPads al cine y disfrutar de sus películas como nunca antes lo habían hecho

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Page 50: Edicion 8

repuestas favorables y muy positivas de parte de la audiencia. Se-gún Disney, más que un distractor es una forma más enriquecida de disfrutar la película.

Para todo público

Este 2013, la compañía del ratón más famoso del mundo, dará un paso más y hará la primera presentación pública de esta tecnología con el relanzamiento de La Sirenita de 1989.

Los asistentes que quieran experimentar del contenido extra prime-ro deben descargar la aplicación a sus iPads, una vez en la sala de cine recibirán instrucciones para conectarse a la red WiFi antes de que inicie el filme. Disney ha creado la aplicación para que se sin-cronice con la historia, de modo que cuando la Sirenita canta, la le-tra de la canción aparecerá en la pantalla del iPad. También ha-brán juegos, rompecabezas y trivias referentes a lo que está pasan-do en la película.

Lo que viene

El concepto está interesante, Disney busca explotar la interactivi-dad de los dispositivos móviles para aumentar la experiencia de los asistentes al cine, pero hay que ver la aceptación del público en general, pues para muchos las brillantes pantallas de los iPads en una sala de cine pueden ser un gran distractor, sin tomar en cuenta el tiempo que pasará saltando de una pantalla a otra.

Si vemos esto como el inicio de una tendencia podríamos pensar en películas pensadas para este tipo de tecnología, donde la trama daría “tiempo” al usuario para ingresar a la aplicación y no tiene porque ser algo solo de niños, imagine una película de aventura donde el mismo usuario tendría la tarea de recolectar pistas duran-te la película para resolver el enigma. Las posibilidades son mu-chas, pero al final quienes tienen la palabra son los asistentes a las películas, son quienes determinarán si es o no una buena idea.

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La aplicaciónLa aplicación Second Screen Live de la Sirenita está disponible de forma gratuita en el AppStore y promete aumentar la experiencia de la pelícu-la con juegos, canciones estilo karao-ke e interacción con personajes co-mo Ariel, Sebastian y Úrsula.Descargar

Movie 10.1 La Sirenita Second Screen Live

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w w w . r e v i s t a i t e c . n e t