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edición Ergonomía en la oficina Estilo de vida Niños de la ERA DIGITAL Redes Sociales: Un mundial muy compartido

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Esta nueva edición de iTec viene totalmente rediseñada, encuentre los mejores artículos de tecnología, gadgets, apps, cine y más en una revista con diseño fresco e innovador.

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ició

n

Ergonomíaen la oficina

Estilo de vida

Niños de la

ERA DIGITALRedes Sociales: Un mundial muy compartido

Page 2: Edicion 13

Bienvenidos a una nueva edición de iTec, los invitamos a disfrutar de nuestras secciones de noticias, apps, gadgets, cine, estilo de vida y más, para que usted co-nozca de primero lo último en tecnología

ITEC 13

EDITORIAL

Page 3: Edicion 13

Hace dos años nació iTec, una nueva opción para los amantes de los gadgets, las aplicaciones y la tecnología en general. Nuestra página de Facebook apenas ini-ciaba y la primera edición de la revista era una muestra de lo que estaba por venir.

Hoy, 24 meses después, conta-mos con 13 ediciones, más de 3800 seguidores en Facebook, más de 9000 descargas de la re-vista para iPad, más de 12000 lec-turas de la revista en versión online y cerca de 700 visitas semanales en nuestra pági-na web. Por eso hoy le agradecemos a todos nues-tros lectores por haber recibido a iTec como un me-dio noticioso e innovador.

Les seguiremos presentando de primero lo último en tecnología a través de un medio renovado, les presentamos una edición total-mente rediseñada, más limpia y fresca y desde ya los invitamos a disfrutar de esta edición.

Encuentre en nuestras secciones interesantes artículos sobre ergo-nomía en el puesto de trabajo, lo más relevante del mundial Brasil 2014 en el área de las redes so-ciales, la nueva tendencia 4D

que llega cine y nuestro tema prin-cipal, los niños de la era digital, sus característi-cas, sus gustos y los retos que enfrentan los pa-dres de hoy en día al criarlos en medio de este mundo tecnológico

2Revista iTec -

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DOS AÑOS Y CONTANDO

Lic. César González - Editor

Page 4: Edicion 13

SUMARIONewsConozca lo más reciente en el ámbito tecnológico con nuestra sección de noticiasLeer

Estilo de vidaLa ergonomía en el trabajo como herramienta para mejo-rar la productividadLeer

Cover storyLos niños de la era digital y su vida en medio de dispositi-vos inteligentesLeer

GadgetsConozca cuatro gadgets diri-gidos a esos niños tecnológi-cos de hoy en díaLeer

AppsMicrosoft Office cumple 25 años y sigue más fuerte que nuncaLeer

Redes socialesLos números que dejó el Mun-dial de Brasil 2014 en el ámbi-to de las redes socialesLeer

SoftwareAmérica Latina alcanza el ín-dice más bajo de sofware no genuino en 10 añosLeer

CineLlegó el cine 4D, una nueva experiencia que involucra to-dos los sentidosLeer

3Revista iTec -

Page 5: Edicion 13

www.imcmedios.com

Page 6: Edicion 13

Conozca lo que sucede en el mundo de la tecnología con nuestra sección de noticias, en esta ocasión pre-sentamos la primera motocicleta eléctrica de Harley Davidson, además a Peper, el robot humanoide de la compañía japonesa Softbank, Park Seo-Yeon, la joven surcoreana que gana $9.000 por comer y una propues-ta de Adidas para personalizar zapatillas.

ACTUALÍCESE

NEWS

Page 7: Edicion 13

HARLEY DAVIDSON PRESENTA SU PRIMERA MOTO ELÉCTRICALa legendaria marca de motocicletas Harley Da-vidson ha presentado su primera moto eléctrica, con la que combina 110 años de tradición con tec-nología de punta. El prototipo lleva el nombre de LiveWire y aunque todavía no saldrá a la venta, la compañía iniciará una gira por 30 ciudades de Es-tados Unidos a fin de que sus clientes puedan probarla y así evaluar la aceptación de la máquina en el mercado.

LiveWire puede acelerar de 0 a 100 km/h en me-nos de 4 segundos y según Mark-Hans Richer, je-fe de marketing y vicepresidente de la marca, la motocicleta tendrá un sonido único, diseñado es-pecialmente para diferenciarla de las motos de

combustión interna y del resto de motocicletas

eléctricas del merca-do. "El sonido es un ingrediente clave en la emoción", dijo

el directi-vo.

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Page 8: Edicion 13

Softbank, el gigante japonés de las telecomunica-ciones ha presentado a Pepper, un robot humanoi-de que dará la bienvenida a los clientes que lle-guen a sus locales. Los primeros dos modelos se-rán instalados en las oficinas de telefonía móvil de

la compañía en los barrios de Tokio de Ginza y Omotesando y luego se irán instalando en el resto del país.

Pepper ha sido desarrollado por la sociedad fran-cesa Aldebaran Robotocs (de la cual Softbank po-see el 78% de las acciones), tiene el tamaño y la contextura de un niño y según sus creadores pue-de mantener una conversación e interpretar las reacciones de sus interlocutores.

El robot no se encargará de atender a los clien-tes, pero podrá darles la bienvenida y hablar o ju-gar con ellos. "Pepper puede entender ya entre el 70 y el 80% de una conversación", explicó Son en conferencia de prensa. A partir de febrero, Pepper está en venta en Japón por un precio de 198.000 yenes (1.900 dólares o 1.400 euros).

El ensamblaje de Pepper lo realizará la taiwanesa Foxconn, importante suministrador del grupo infor-mático estadounidense Apple.

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CLIENTES DE SOFTBANK SERÁN RECIBIDOS POR UN ROBOT

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Page 9: Edicion 13

Adidas anunció que ha desarrollado una aplicación para teléfonos inteligentes iOS y Android con la que los usuarios podrán ex-plotar su creatividad personalizando sus za-patillas modelo “ZX Flaux” con fotos escogi-das de sus perfiles de Instagram.

Con esta propuesta la compañía busca co-nectarse con sus clientes en un nivel más personal, permitiéndoles crear diseños úni-cos y exclusivos al mismo tiempo que entre-lazan la experiencia con la tecnología móvil y de redes sociales.

La nueva aplicación lleva el concepto de “Mi Adidas Project” un paso más allá, pues actualmente los usuarios pueden personali-zar las zapatillas en término de colores, utili-zando una página web, pero al agregar la interacción con Instagram las posibilidades de personalización son casi infinitas.

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ADIDAS PERSONALIZADAS CON FOTOS DE INSTAGRAM

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Page 10: Edicion 13

Park Seo-yeon, una joven surcoreana, tiene el trabajo perfecto, le pagan por comer. Conocida en internet como “La Diva”, Seo-yeon gana cerca de $9.000 mensuales por tan solo sentarse a comer fren-te a una cámara web mientras miles de personas la observan.

La joven transmite desde su apartamento durante 3 horas al día y sus ganancias han sido tan buenas que decidió dejar su trabajo y dedicarse de lleno a esta nueva tendencia surcoreana, el voyerismo gastronómico.

Los surcoreanos están acostumbrados a vivir en pequeñas casas para una sola persona, por lo que les suele faltar la interacción con otros a la hora de la cena, aquí es donde entra La Diva, ella los acompaña y les habla mientras sus clientes chatean con ella y le en-vían regalos virtuales que luego se traducen en dinero.

Se calcula que en Corea del Sur unas 3.500 personas se dedican a transmitir este tipo de programas, algunos incluso son patrocinados por restaurantes.

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VOYERISMO GASTRONÓMICO

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Page 12: Edicion 13

Adoptar una postura correcta en el puesto de trabajo ayuda a mejorar la productividad y el clima organiza-cional, al mismo tiempo que reduce las lesiones y en-fermedades profesionales.

ERGONOMÍA EN LA OFICINA

ESTILO DE VIDA

Page 13: Edicion 13

ERGONOMÍA EN LA OFICINA

El cuerpo humano está diseñado para estar en movimiento, sin embargo la modernidad nos ha empujado al sedentarismo, especialmente en el ámbito laboral, donde se ha vuelto común que las personas pasen muchas horas al día sentadas frente a una computadora realizando labores de oficina.

Los puestos, donde la movilidad es restringida, requieren de mobiliario adaptado ergonómicamente para que las personas puedan adoptar posturas adecuadas para evitar molestias vi-suales, problemas circulatorios y lesiones músculo-esqueléti-cas en el cuello, hombros, manos o muñecas.

10Revista iTec -

Al aplicar la ergonomía en los trabajos de oficina lo que se busca es diseñar y corre-gir el ambiente laboral con el objetivo de

disminuir riesgos asociados

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Page 14: Edicion 13

Consejos Si su trabajo lo obliga a estar sentado frente a la computadora gran parte del día se le recomienda seguir los siguientes consejos:

• Coloque los pies tocando el suelo o si fuese posible póngalos so-bre una base inclinada para una posición más favorable.

• El borde superior del monitor no debe de estar más arriba del ni-vel de los ojos con la cabeza recta, de manera que la cabeza pue-da mantenerse erguida, y por ende los hombros relajados y la es-palda recta.

• Corrobore que la distancia entre los ojos y el monitor sea como mínimo 45 cm y como máximo 70 cm.

• La mano debe de caer en línea recta sobre el mouse, no manten-ga la muñeca ni levantada ni tampoco doblada hacia abajo.

• Los codos deben de estar pegados al cuerpo para no cansar de sobremanera los brazos y con el teclado ajustado al alto de éstos.

• El respaldar de la silla debe de tener una ligera inclinación para recibir adecuadamente la curva de la espalda la cual debe estar en contacto permanente con dicho respaldar.

• Los muslos deben de estar paralelos al suelo, no se debe de sen-tar al borde del asiento.

• La superficie del escritorio debe de ser lo suficientemente amplia para que pueda poner todas las herramientas de trabajo, de modo que el mouse, así como otros dispositivos estén cercanos al tecla-do a la mano del usuario.

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La ergonomía en la oficina se enfoca en dictar la manera ideal en que se deben de diseñar áreas de trabajo y herramientas, para no intervenir en el buen funcionamiento de la anatomía, la fisiología y hasta la sicología del trabajador

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Page 15: Edicion 13

Otros factores que se deben tomar en cuenta a la hora de concebir un área adecuada para el trabajo son los factores ambientales co-mo la iluminación, el ruido y la temperatura.

Ambiente luminoso: se debe elegir un sistema de iluminación que logre conseguir cierto confort visual y se evite la fatiga por contras-tes demasiado fuertes sobre la retina. Las luces deben tener difuso-res para impedir la visión directa de la lámpara, además si se cuen-ta con luz natural, se debe tratar de tener elementos regulables co-mo las persianas para controlar el ingreso de luz radiante.

Ambiente sonoro: los trabajos de oficina requieren cierta concen-tración y comunicación verbal frecuente, de manera que el ruido puede ser un factor no de pérdida auditiva como en otros tipos de trabajos, pero sí de pérdida de confort.

Ambiente térmico: dado que las oficinas suelen ser ambientes ce-rrados, la temperatura debe ser controlada por medio del uso de aires acondicionados o calefacción según sea el caso. No tener una temperatura adecuada puede significar distracción, disminu-ción de la productividad y hasta indisposición, la temperatura debe mantenerse durante el invierno entre 19 y 21 grados y durante el verano entre 20 y 24 grados.

La buena utilización de los elementos ergonómicos es una estrate-gia indispensable para todas aquellas empresas que quieren man-tener a un personal sano, activo, preciso y sobretodo eficaz, ya que al laborar en condiciones óptimas los procesos se agilizan.

También es importante que estos consejos los pongamos en prácti-ca en nuestra casa, aunque estemos disfrutando de tiempos de ocio, para así evitar repercusiones de salud a largo plazo.

12Revista iTec -

Entre los principales beneficios de la ergonomía en una oficina se encuentra la disminución de lesiones, enfermedades profesionales y ausentismo laboral, además tiene un efecto positivo en la eficien-cia, productividad y clima organizacional

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Page 16: Edicion 13

Los niños de hoy han nacido inmersos en un mundo digital donde la internet, las computadoras, tablets y dispositivos inteligentes son cosas de todos los días y por ende su mundo resulta totalmente diferente al vivi-do por otras generaciones hasta ahora.

NIÑOS DELA ERA DIGITAL

COVER STORY

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NIÑOS DE LA ERA DIGITAL

Quienes hoy en día son padres de niños pequeños sabrán que esta-mos ante una generación muy diferente a la nuestra y a la de nues-tros padres, estamos ante una generación que vive las consecuen-cias, para bien o para mal, de vivir en un mundo hiperconectado, sin barreras geográficas, sin límites de tiempo y sin una distinción

entre la realidad online y offline, un mundo donde las pantallas son táctiles, los dispositivos inteligentes y la comunicación in-mediata, un mundo digital, de avances tecnológicos y de ac-ceso ilimitado a la información.

Son nativos digitales para los que YouTube, Facebook, Twitter, Whatsapp, smartphone, Like, Wii, PlayStation y aplicación for-

man parte de su vocabulario diario, saben que todo está en internet y que solo necesitan de Goo-

gle para encontrarlo.

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Una generación que no imagina el mundo sin internet, computadoras

o dispositivos móviles

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Generación ZA esta generación se le conoce como la Generación Z, y aunque no hay una fecha exacta definida, se puede decir que son las per-sonas que nacieron entre mediados y finales de los noventas y has-ta el día de hoy. Algunos estudiosos incluso la subdividen en Z1, para los que nacieron del 2000 al 2005 y Z2 para los que nacieron del 2006 en adelante, pero no importa como sea que se les llame, lo cierto es que han nacido inmersos en un mundo digital, de ahí que sean personas que generan un alto grado de dependencia a los dispositivos tecnológicos, según una reciente encuesta de TGI Ibope, los jóvenes de 12 a 18 años están por encima del promedio

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Características Generales

• Están más acostumbrados a interacciones sociales mediante redes virtuales que reales.

• Son muy impacientes y desean resultados inmediatos.• No imaginan un mundo sin internet, ésta siempre ha estado

ahí y simplemente la dan por un hecho.• Son muy individualistas en su carácter y se adaptan fácilmen-

te a nuevas tecnologías y están siempre informados.• Sus vidas se basan en actividades muy estructuradas.

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Page 19: Edicion 13

En un día normal, los niños de la Generación Z tienen 6 veces más probabilidades de jugar videojuegos que de montar bicicleta al aire libre

poblacional en cuanto a la tenencia de dichos dis-positivos, por ejemplo, el 64% cuenta con cone-xión de banda ancha mientras que el promedio poblacional es de unos 55% aproximadamente, luego el 62% cuenta con una computadora de es-critorio, muy por encima de la media poblacional que no llega ni al 50%.

El mundo con el mover de un dedoLa Generación Z está rodeada de pantallas con acceso a internet, ya sea una computadora, una tablet o un teléfono inteligente, todos estos dispo-sitivos le entregan el mundo con solo mover un dedo, ahí encuentran información, entretenimien-

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Page 20: Edicion 13

to, educación, comunicación y llenan prácticamente la mayoría de sus necesidades diarias, haciendo que las actividades al aire libre pasen a un segundo plano.

Una encuesta mundial entre varios miles de niños de más de 70 ciu-dades, en 15 países de Europa, Asia y América del Norte y del Sur, que muestra que el 50% de niños de entre 8 y 12 años está online todos los días y el 25% interactúa diariamente con sus pares de otros países. Esto los mantiene más informados y estimulados todo el tiempo. Hay menos espacio para el juego tradicional, como lo co-

nocieron sus padres y abuelos, ahora es más difícil ver a los niños corriendo con sus cometas, jugando con sus bicicletas o subiéndo-se a los árboles y aquí es donde los padres y maestros deben com-prender que esta generación es diferente, así como la suya lo fue para sus padres.

17Revista iTec -

El 50 por ciento de niños de entre 8 y 12 años está online a diario. Manejan todos los lenguajes digitales: celulares, tablets, televisores inteligentes y computadoras

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Page 21: Edicion 13

Conozca de primero lo último en tecnología

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Page 22: Edicion 13

NIÑOS Y GADGETS

Años atrás la tecnología era cosa de adultos y solo unos pocos eran capaces de hablar el lenguaje de las computadoras, hoy día es otra historia y los dispositivos tecnológicos han llegado a un nivel de uso tan intuitivo, gracias en parte a las pantallas táctiles, que hasta los

más pequeños de la casa se han convertido en expertos. Los niños ahora piden para navidad teléfonos, tabletas, laptops y hasta relojes inteligentes, ya no quieren la bola de fútbol o el carrito de carreras, ahora quieren la aplicación con la que pueden jugar y competir en

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La fascinación ante las pantallas táctiles es tal que atrapa a grandes y chicos, pero hasta qué punto esto es beneficioso o perjudicial para los más pequeños

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Page 23: Edicion 13

El psicólogo Aric Sigman considera que la falta de interacción cara a cara puede afectar el desarrollo de habilidades bási-cas de comunicación

línea con gente de todo el mundo para luego compartir resultados en redes so-ciales, hasta las consolas de videojue-gos han perdido relevancia ante los dis-positivos móviles actuales.

Los gadgets se han vuelto tan popula-res que era cuestión de tiempo para que los niños se vieran atraídos por ellos y los padres empezaran a preocu-parse por el daño o el beneficio que les podría ocasionar.

Adicción a los gadgetsLa fascinación ante las pantallas táctiles es tal que atrapa a adultos y niños, algu-nas veces a los mismos adultos les re-sulta difícil separarse de sus teléfonos o tablets, incluso en momentos importan-tes que requieren de gran atención, co-mo a la hora de manejar o caminar por las transitadas calles de la ciudad, así

que con mayor razón a los niños se les puede hacer difícil y hasta convertir en adicción el estar siempre “pegado” a una pantalla. Y se genera la gran interro-gante con respecto al uso temprano es-tas tecnologías: ¿se beneficia o se perju-dica el desarrollo de los niños?

Beneficio o perjuicioEl psicólogo Aric Sigman afirma que los niños que nacen rodeados de gadgets a los 7 años ya habrán pasado 1 año viendo alguna clase de pantalla, y lo que es peor, considera que podrían su-frir modificaciones en sus circuitos cere-brales desarrollando una clase de de-pendencia a los dispositivos móviles. Según el especialista a los niños meno-res de 7 años que utilicen continuamen-te algún tipo de gadget se les afecta el desarrollo de habilidades básicas para

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comunicarse, ya que no están aprendiendo ni practicando la lectura de expresiones y comunicación cara a cara.

Por otro lado la profesora de estudios del desarrollo humano y fami-liar, Heather Kirkorian, afirma que las pantallas táctiles pueden tener un uso potencial para la educación de los infantes. “Los niños que están interactuando con la pantalla mejoran mucho más rápido, cometen menos errores y aprenden a un ritmo más acelerado” afirma la especialista.

¿Qué hacer?Lo primero que se debe hacer es partir del hecho de que las tablets, smartphones, computadoras, relojes inteligentes y gadgets en general llegaron para quedarse, por lo que no se puede pretender que un niño viva en una burbuja sin contac-to a estas tecnologías, la clave está en cómo las van a usar y aquí los padres juegan un papel de suma importancia.

Un reciente estudio de la escuela de educación de la Universi-dad de Stirling, en Escocia, reveló que un factor importante en la relación de los niños con la tecnología está en la actitud de la familia con respecto a ésta. Los padres deben asumir el tema del uso de gadgets de la misma manera en que se deben tratar otros temas con los niños, por medio del ejem-plo y la fijación de reglas.

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La familia juega un rol muy importante en la relación de los niños con la tecnología, donde los padres deben establecer reglas y enseñar con el ejemplo

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Page 25: Edicion 13

1- Definir tiempos: cree una regla para que los niños puedan usar sus dispositivos solo 3 veces al día y en lapsos de no más de 30 minutos.

2- Conviértalo en premio: el uso de gadgets puede convertirse en un premio por hacer la tarea, comer los vegetales o realizar labores en la casa, así se les convierte un incentivo para los ni-ños.

3- Instale juegos y apps para niños: asegúrese de descargar juegos y apps que sean recomendados para la edad de sus hi-jos.

4- Jugar afuera: establezca tiempos para realizar actividades al aire libre, nadar, correr, andar en bicicleta, algo que implique mo-vimiento y quema de calorías.

5- Hobbies: cultive en los niños algún hobbie que los distraiga de la necesidad de estar en contacto constante con los dispositi-vos tecnológicos

6- Cambiar password: cambie constantemente el password de su cuenta de manera que el niño tenga que pedir permiso antes de accesar a la Tablet o Smartphone.

7- Jugar juntos: dedique tiempo a jugar con sus niños, conozca cuáles juegos y apps les gustan, involúcrese con él, recuerde la frase “si no puedes contra ellos, úneteles”

8- Presénteles nuevos juegos: si el niño está obsesionado con un juego o app preséntele alguna nueva aplicación para distraer-lo de su obsesión.

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8 TIPS PARA EVITAR LA ADICCIÓN A LOS GADGETS

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Page 26: Edicion 13

Dentro de su línea de tablets, Samsung cuenta con una especial-mente diseñada para niños, se trata de la Galaxy Tab 3 Kids de 7 pulgadas, un dispositivo colorido y fácil de usar, con una interfase amigable y con variedad de aplicaciones.

La tableta cuenta con 1 GB de RAM, 8 GB de almacenaje, mi-croSD, cámara de 3 megapixeles, sistema operativo Android 4.1 y un modo “Adulto”, donde los padres además de controlar las apps, el tiempo y horarios de uso pueden utilizarla de como una tablet normal.

La tecnología para vestir también viene en versión para niños co-mo es el caso de este reloj/teléfono de Filip Technologies, un dispo-sitivo que le permite a los padres estar en contacto con sus hijos en cualquier momento.

El reloj cuenta con una aplicación para iOS y Android desde don-de los padres pueden enviarles mensajes de texto, monitorear la localización gracias al GPS e incluso llamarlos, además el disposi-tivo puede ser programado con 5 números telefónicos a los cuales el niño puede llamar desde su muñeca.

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FILIP

Revista iTec -

SAMSUNG GALAXY TAB 3 KIDS

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Page 27: Edicion 13

Esta computadora ha sido desarrollada especialmente para ser dis-tribuida entre los niños de los países en vías de desarrollo como una iniciativa para dotar de la organización sin fines de lucro One Laptop per Child.

Diseñada para ser usada en ambientes de condiciones extremas de humedad y calor, fabricada en materiales resistentes para sopor-tar golpes y caídas. Cuenta con pantalla de 7,5 pulgadas, 256 MB de RAM, 1GB de almacenamiento, ranura SD, cámara de 2 megapi-xeles, WiFi y conectores USB entre otros.

KD Interactive presenta su primer teléfono dirigido al público infantil pero que incorpora suficientes herramientas para que los padres administren sitios web y apps permitidas y se garanticen un uso se-guro por parte de los niños, incluyendo la tecnología “Ichaper Mobi-le Chaperone” que permite bloquear el teléfono con password para definir horas de uso.

Kurio Phone es un teléfono Android de pantalla táctil de 4 pulga-das, cuenta con cámara de 2 megapixeles, 1GB de RAM, 8GB de memoria interna y puertos USB y microSD.

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XO-1 LAPTOP

Revista iTec -

KURIO PHONE

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Page 28: Edicion 13

La herramienta de productividad más popular de la his-toria de la informática, cumple 25 años al servicio de los usuarios alrededor del mundo, tras la llegada de su primera versión comercial a las tiendas en agosto de 1989

25 AÑOS DE MICROSOFT OFFICE

APPS

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25 AÑOS DE MICROSOFT OFFICE

Hoy día se puede decir que casi todas las personas que trabajan con com-putadoras han utilizado alguno de los programas que forman parte del Micro-soft Office, ya sea para enviar un correo vía Outlook, redactar un informe en Word, preparar una presentación para la universidad en Power Point, llevar la contabilidad de algún proyecto en Excel o simplemente tomar notas en One Note.

Lo cierto es que este software se ha vuelto indispensable en el día a día pa-ra los millones de usuarios de computadoras alrededor del mundo, y aunque está cumpliendo 25 años, su éxito y vigencia están más fuertes que nunca.

25Revista iTec -

En 1989 apareció por primera vez el Microsoft Office como paquete de software, incluyendo al procesador de palabras Word, el administrador de hojas de cálculo Excel y desarrollador de presenta-ciones multimedia Power Point.

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Page 30: Edicion 13

Un poco de historiaLa primera versión de Microsoft Word fue desarrollada por Charles Simonyi y Richard Brodie, dos jóvenes ex-programadores de Xerox reclutados por Bill Gates y Paul Allen en 1981. Si bien Word apare-ció en 1983, y Multiplan, predecesor de Excel en 1982, el software como paquete apareció en 1989, momento en que se comercializó junto a Excel y Powerpoint bajo el nombre de Office 1.0. Al reunir en una misma oferta el procesador de texto, las hojas de cálculo y las presentaciones, Microsoft creó una nueva categoría que hoy continúa firme en el mercado: la suite de oficina.

En poco tiempo la consolidación del producto como uno de los pre-feridos por los usuarios se confirmó con las altas cifras de ventas, que convirtieron a Office en el producto líder en su categoría. En 1994, Office 4.0 superó las 7 millones de unidades vendidas en apenas 1 año. Con el lanzamiento del sistema operativo Windows 95, Office 95 incluyó además un regalo de los programadores a sus

usuarios, el juego de terror en primera persona Hall of Tortured Souls, escondido en Excel 95. Pocos saben que esta práctica conti-nuó extendiéndose en las posteriores versiones como un modo di-vertido de mostrar los créditos con los nombres de los diseñadores de los programas: Office 97 contiene oculto Flight en Excel y Pin-ball en Word y Dev Hunter se encuentra en Excel 2000.

El 19 de noviembre de 1996, con el lanzamiento de Office 97, se incorporó por primera vez una versión de Microsoft Outlook, la misma aplicación incluía un cliente de correo elec-trónico, un calendario, un administrador de tareas y un directorio de contactos. Nació ade-más ‘Clipy’, el famoso ayudante de Office que ofrecía asistencia a los usuarios ante las más diversas tareas. Más tarde, Office XP, agregó nuevas funcionalidades como las etiquetas inteligentes y el

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Page 31: Edicion 13

panel de tareas. El logotipo de Office fue renova-do y se incluyó por primera vez OneNote, el bloc de notas de Microsoft con la llegada de Office 2003.

El lanzamiento de Windows Vista fue acompaña-do por Office 2007, que introdujo la nueva inter-faz gráfica Office Fluent, consolidando una nue-va imagen visual para el producto. Sin embargo, una de las más importantes innovaciones de la historia reciente de la herramienta de productivi-dad se produjo con Office 2010: la inclusión de Office Web Apps, una versión gratuita en la nube de los programas Word, Excel, PowerPoint y One-Note. Este hito comenzaría a marcar el giro hacia

la movilidad que signará el resto de la historia de la suite, consolidado luego con Office 2013- pri-mera versión diseñada específicamente para dis-positivos táctiles- y hoy con Office 365.

 Office 365, la productividadse sube a la nube“Office 365 ha sido para Microsoft, sin duda, una completa reimaginación de la productividad en función de las necesidades de los usuarios ac-tuales, en un marco de completa transformación cultural de los modos en que trabaja-

27Revista iTec -

Con el lanzamiento de Windows 95 también llegó el Office 95, el cual incluyó un pequeño regalo de los pro-

gramadores, el juego Hall of Tortured Souls escondido en

Excel 95

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Page 32: Edicion 13

mos, estudiamos y nos comunicamos”, explica Ezequiel Glinsky, Director de la Unidad de Productividad de Microsoft para Argenti-na y Uruguay.

Office 365 presenta la última tecnología de Office como un servi-cio en la nube, que se actualiza en tiempo real y permite acceder al correo electrónico, compartir documentos, colaborar en trabajos en equipo y utilizar Yammer- la red social empresarial de Micro-soft- desde cualquier dispositivo.

Office llega al iPadEn marzo del presente año la espera de millones de usuarios llegó a su fin, cuando por primera vez Micro-soft hizo disponible el Office para dispositivos iOS, el anuncio fue hecho por Satya Nadella, el actual CEO de

la compañía, e inmediatamente la respuesta del mercado fue posi-tiva llegando a 27 millones de descargas en tan solo 2 meses. La versión para iOS es gratuita y permite visualizar documentos de Word, Excel o Power Point, sin embargo para poder editarlos se requiere de una cuenta de Office 365.

Por eso aunque ya ha alcanzado el cuarto de siglo, Office aún tie-ne una larga historia por delante y a demostrado que los años han permitido que la herramienta se perfeccione y se adapte a los nue-vos requerimientos de los usuarios. “Continuaremos trabajando en

ofrecer las mejores funcionalidades con óptima integración e intero-perabilidad. En este nuevo mundo ‘cloud first, mobile first’, Office 365 es la herra-mienta de productividad del presente y del futuro”, agregó Ezequiel Glinsky.

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La versión de Office para dis-positivos iOS de Apple llegó de la mano del servicio en la

nube de la compañía,el Office 365

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Page 33: Edicion 13

DISNEY MAGIC TIMER DEDO

Oral-B, Disney y Marvel han unido fuerzas para crear una aplicación que incentiva a los niños de 6 a 8 años a cepillarse mejor los dientes. La app cuenta con un cronómetro para que los niños sepan cuando tiempo de-

ben dedicar al cepillado, luego de cumplir el tiempo ganan posta-les digitales con personajes de Disney y Marvel para sus álbumes y estrellas para agregar en el calendario virtual.

Se trata de una aplicación/cuento especial-mente diseñada para la hora de ir a la cama de niños de 0 a 5 años. Dedo es un cacho-rro dinosaurio que vive situaciones cotidia-nas como las vividas por los niños día a día,

la historia poco a poco va tomando un ritmo vez más lento hasta lle-gar a la última escena en la que el niño y el personaje entrarán en el sueño de una manera natural.

29Revista iTec -

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Page 34: Edicion 13

La copa del mundo terminó pero atrás dejó una oleada de récords en las redes sociales donde la cantidad de interacciones, menciones, posts, tuits, likes, shares y demás acciones aumentaron vertiginosamente durante los 30 días del mundial.

UN MUNDIAL MUY COMPARTIDO

REDES SOCIALES

Page 35: Edicion 13

UN MUNDIAL MUY COMPARTIDO

La Copa Mundial Brasil 2014 se vivió frente a varias pantallas, televisores, computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes fue-

ron los protagonistas de un frenesí informativo, según lo demues-tran los más recientes datos presentados por Google, Facebook y

Twitter, donde se destacan impresionantes cifras.

Google asegura que el evento futbolístico de Brasil ha sido el que más resultados ha generado en internet, registrando más de 2.100 millo-

nes de búsquedas relacionadas con el torneo. En el caso de Twitter se re-portan 300 millones de tuits, una cifra muy superior los 7 millones de tuits

emitidos durante la Copa de Sudáfrica 2010. Finalmente Facebook, la red so-cial más grande del planeta superó los 1.000 millones de post, comentarios y likes relacionados con Brasil 2014, convirtiendo a este mundial en el evento más compartido de la historia de la red social de Mark Zuckerberg.

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La conectividad a internet junto con la penetración de los dispositivos móvi-les hizo que la Copa Mundial Brasil

2014 se viviera más allá de las pantallas de los televisores

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Page 36: Edicion 13

La mayor cantidad de tuits por minuto se dio durante la final en-tre Alemania y Argentina, donde se llegó a la increíble cifra de 618.725 tuits

Brasil 2014 vs Sudáfrica 2010Solo cuatro años pasaron entre ambos eventos y sin embargo las cifras de redes sociales du-rante Brasil 2014 son muy superiores a las obte-nidas durante el 2010 en Sudáfrica, por ejemplo en el 2010 en Twitter el hashtag del mundial #Sudafrica2010 fue mencionado 115 veces por minuto mientras que en este 2014 el hashtag #Brasil2014 alcanzó las 300 menciones por mi-nuto.

¿A qué se debe este aumento en la interacción con las redes sociales? Definitivamente es un reflejo no solo del cambio de comportamiento de la gente que ahora interactúa con otros de una forma más digital, sino también a la gran pe-netración que están teniendo los dispositivos móviles y la internet alrededor del mundo.

Los usuarios de internet en América Latina y el Caribe crecieron significativamente pasando de ser 205 millones en 2010 a 260 millones en

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2014, igualmente la cantidad de teléfonos inteligentes creció, pa-sando de 50 millones en 2010 a 130 millones en 2014, y con esto se da un incremento en los perfiles e interacciones en las redes so-ciales.

Un evento, varias pantallasLos hábitos de los televidentes se han visto modificados por las re-des sociales, ahora es común que por un lado las personas estén viendo la televisión y por el otro buscando datos en Google sobre eso que están viendo o dando su opinión en Twitter acerca del pro-grama o posteando un nuevo estado en Facebook.

Del 2010 al 2014 el porcentaje de personas que dice usar teléfonos inteligentes mientras ve televisión aumentó de un 61% a un 77%, lo que muestra un gran cambio en la manera de consumir la TV, al

mismo tiempo las aplicaciones dedicadas al mundial también au-mentaron, para Sudáfrica habían disponibles aproximadamente 62 apps relacionadas, mientras que para Brasil 2014 la cifra ascendió a las 42.000 apps.

La gran oferta de apps hace que sea más tentador estar interac-tuando desde la tablet, teléfono o computadora mientras se obser-van los partidos, por ejemplo durante la final Argentina vs Alemania se dio un incremento en las búsquedas argentinas en Google de la oración del Padre Nuestro, mientra en Facebook 88 millones de perso-nas generaron 280 millones de interacciones, haciendo la final el evento individual más comentado en la histo-ria, y en Twitter los usuarios escribían hasta 618.725 tuits por minuto.

Así que definitivamente esta Copa Mundial ha hecho historia como la más compartida y comentada, gracias a los me-dios digitales, pero seguramente estos da-tos no se compararán en nada con los que se generen en el 2018, cuando se lleve a cabo el mundial en Rusia.

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Durante la Copa Mundial de Sudáfrica, el hashtag #Sudafrica2010 alcanzó 115 menciones por minuto, mientras que para este año el hashtag #Brasil2014 alcanzó 300 menciones por minuto

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América Latina alcanza el índice más bajo de instala-ciones de software no genuino de los 10 últimos años, según estudio global sobre el uso de programas de software para The Software Alliance (BSA).

BAJA PIRATERÍA EN AMÉRICA LATINA

SOFTWARE

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BAJA PIRATERÍA EN AMÉRICA LATINA

Año con año, IDC lleva a cabo un estudio global sobre el uso de programas de software para The Software Alliance (BSA), que

ayuda a entender las tasas de piratería entre usuarios de com-putadoras de todo tipo de marcas. Para el informe del 2013,

se encuestó a usuarios en 34 mercados, incluidos 22 mil consumidores y usuarios de PC empresariales, y más de 2.000 gerentes de TI.

La tendencia, apunta a que el motivo principal para utilizar software con licencia es estar protegidos del riesgo de amenazas a la seguridad causado por malware; entre las

preocupaciones específicas se encuentran las intromisiones por parte de hackers y la pérdida de datos.

El estudio muestra que aún cuando gobiernos de la región, co-mo el peruano o el argentino, cuentan con leyes que luchan contra

la piratería, tanto el sector privado como el público, se deben conti-

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Los principales riesgos de utilizar software sin licencia son la amenaza a la seguridad, la

intromisión de hackers y la pérdida de datos

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nuar con inversiones pertinentes, impulsando mejores prácticas de negocios y adoptar estándares de gestión de software para garanti-zar la ética de las empresas, ya que los índices de uso de software no genuino en los países encuestados siguen siendo altos.

Basta echar una mirada al comportamiento de empresas en países como Brasil o Chile, donde según el estudio de BSA sólo 38% y 25% de estas, respectivamente, ha decretado políticas para el uso de software con licencia. En México, la encuesta revela que en el país existe 47% de organizaciones que aplican políticas informales de licenciamiento de software, 39% lo hace de manera estricta y for-

mal, y un 10% de empresas no cuenta con ningún tipo de política informática.

Menos pirateríaMientras en otras regiones los porcentajes de software pirata versus software licenciado siguen aumentando, en América Latina se ha presentado una disminución, pasando de 61% en 2011 a 59% en 2013, la disminución se da gracias a que 6 de los 18 países latino-americanos lograron bajar sus indices de software no licenciado, en-

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Asia - Pacífico

Centro y Este de Europa

América Latina

África y Medio Este

Oeste de Europa

Norte América

Promedio de uso de software sin licencia

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tre ellos dos de los mercados más grandes, Brasil y México, que pasan de 53% y 57% en 2011 a 50% y 54% respectivamente en 2013.

Compañías de software como Microsoft trabajan de la mano con diver-sas instituciones, tanto públicas como privadas, en la creación e imple-mentación de estrategias para asegurar la protección y uso de datos por medio de software original, lo que garantiza un uso seguro de la tec-nología, lo que no sólo generará más confianza entre los usuarios, sino que tendrá un impacto positivo en las economías de los países que im-pulsen dichas políticas.

El resultado arrojado por el estudio de The Software Alliance (BSA), alienta a la compañía a seguir trabajando en este camino que aun le fal-ta mucho por ser recorrido, comenta David A. González Nares, Director de Antipiratería para Microsoft Latinoamérica.

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Un vistazo a América Latina

• En el caso de Chile, la piratería de software cayó a 59%, lo que corresponde al nivel más bajo en sus últimos 10 años, ya que hace cinco este indicador llegó a 67%.

• México ha logrado acumular una reducción de 11 puntos porcentuales en el uso de programas ilegales desde el año 2005, fecha en el que registraba un índice del 65% de software apócrifo.

• Por su parte, en Colombia el índice de software de PC ins-talado sin la debida licencia fue de 52%, cambio de un punto porcentual menos comparado con 2011.

• A pesar de las preocupaciones sobre seguridad, sólo 31% de los programas de software en Argentina son lega-les.

• El promedio de la región centroamericana de uso de soft-ware sin licencia supera el 74%, lo que en términos mone-tarios se refleja en un monto de US$518 millones. En Cos-ta Rica, por ejemplo, el 59% de los programas de soft-ware son ilegales.

• El índice de software de PC instalado sin la debida licen-cia en Perú fue de 65 % en 2013.

Revista iTec -

Norteamérica sigue teniendo el índice de piratería más bajo, con 19%

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Page 42: Edicion 13

La experiencia del cine no deja de evolucionar para dar al público cada vez una sensación de mayor realis-mo, el 4D lleva a los espectadores a un nuevo nivel de sensaciones, donde los otros sentidos sentidos entran en acción.

CINE 4D: CADA VEZ MÁS REAL

CINE

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CINE 4D: CADA VEZ MÁS REALLos asistentes al cine cada vez son más exigentes y cada vez re-quieren de mayores incentivos para asistir a las salas de proyec-ción, es así como las grandes cadenas de cines han tenido que evolucionar en la misma medida que los requerimientos de su públi-co lo exigen. Asientos reclinables, campos numerados, sonido en-volvente, proyección digital, 3D y ahora 4D.

El cine 4D busca una mayor inserción del público en la trama de la película al recrear en la sala de proyección las condiciones que se ven en la pantalla como niebla, lluvia, viento, olores e incluso vibra-ciones en los asientos. La experiencia 4D va dirigida a los sentidos, más allá de la visión y el oído, para que el espectador viva casi en primera persona la película.

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Más allá del 3D se encuentra el 4D, una forma más realista de ver pelícu-las en el cine

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Vivir la cuarta dimensiónSe cuenta que cuando se estrenó “Llegada de un tren a la ciudad”, la primera película en la historia, de los hermanos Lumiére, algunos asistentes del público llegaron a asustarse cuando el tren se acer-caba a la cámara en una escena de la película e incluso otros llega-ron a gritar y taparse los ojos. Quizás hoy en día parezca gracioso que alguien pueda asombrarse con algo tan común como una pelí-cula, pero con el 4D, se busca volver a crear en el público ese asombro, esa sensación de realismo que los haga asustarse y gri-tar como aquellos primeros espectadores.

La tecnología 4D ya ha sido utilizada para proyectar películas no comerciales en salas especiales de parques temáticos o parques de atracciones, sin embargo, recientemente se ha ido popularizan-do y ya está llegando a las salas comerciales. Así cuando en la pelí-cula llueve, en la sala arrojan brisa; si hay mucho viento, en la sala

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Si en la película llueve, en la sala arrojan brisa; si hay mucho vien-to, en la sala expulsan aire; si hay escenas en la nieve, la sala se vuelve fría, si hay un desastre natural, una guerra o explosiones; los asientos vibran.

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Page 45: Edicion 13

expulsan aire; si hay escenas en la nieve, la sala se vuelve fría, si hay un desastre natural, una guerra o explosiones; los asientos vibran.

En 2009 la surcoreana CJ-CGV comenzó a exhibir películas 4D en una sala de 88 asientos con la película “Viaje al cen-tro de la Tierra”, para 2010 se anunció «el primer gran expe-rimento con esta tecnología», el reestreno de Pesadilla an-tes de Navidad, de Tim Burton, en el cine El capitán, en Los Ángeles y en 2013 se estrena la primera sala 4D en Guatemala, haciendo el debut de esta tecnología en la re-gión centroamericana, en ese momento se proyectó “El Hobbit: La Desolación de Smaug”, dirigida por Peter Jackson.

Conforme se populariza el 4D y se reducen los costos, las salas de este tipo se van multiplicando, actualmente se es-pera el estreno de la primera sala 4D en Costa Rica por par-te de la cadena de cines Cinépolis, así que bienvenida sea la cuarta dimensión.

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Los asistentes a películas 4D pueden experimentar, neblina, brisa, vibracio-nes y olores relacionados con lo que sucede en pantalla.

El 4D estimula los sentidos con efectos de sonido, aromas, olores, salpicaduras de agua, efectos de humo, neblinas y juegos de luces perfectamente sincronizados.

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Page 46: Edicion 13

La más reciente pelí-cula animada de Disney Animation Studios en conjun-to con Marvel Stu-dios narra la histo-

ria de Hiro Hama-da, un niño prodigio

que a sus 14 años crea un robot para llenar el vacío que dejó la muerte de su hermano, Tadashi, mien-tras este estaba a punto de descubrir una red cri-minal liderada por un misterioso villano enmas-carado llamado Yokai.

Situada en la metrópolis ficticia de San Fran-sokyo (mezcla entre San Francisco y Tokyo), Hiro decide formar un equipo de poderosos superhéroes llamado "Big Hero 6" para en-contrar al asesino de su hermano y detener a los criminales.

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Lo que viene

Noviembre 2014BIG HERO 6

Trailer: Big Hero 6

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Primero aparecieron en las películas de Ma-dagascar (1, 2 y 3), luego tuvieron su serie animada en Nickelodeon y ahora estos intré-pidos pingüinos, que se han venido robando el show, llegan a la pantalla grande con su propia película animada.

Skipper, Kowalski, Rico y Cabo se embarca-rán en la misión más grande de sus vidas y no estarán solos, deberán unir fuerzas con una misteriosa organización de espías llama-da el Ala Norte, para detener al villano Dr. Octavius Brine (John Malkovich) y por su-puesto, salvar el mundo una vez más.

La organización espía del Ala Norte está conformada por un oso, una foca, una lechu-za y su líder un lobo llamado Clasificado.

De Dreamworks Animation Studios, esta pelí-cula es dirigida por Eric Darnell y Simon J. Smith cuenta con las voces de John Di-Maggio (Rico), Tom McGrath (Skipper), Chris Miller (Kowalski) y Christopher Knights (Cabo).

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Noviembre 2014

Lo que viene

PINGÜINOS

Trailer: Pingüinos

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Page 48: Edicion 13

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