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CONDICIÓN DE DERROTA: Si al final del turno: -‐ Hay 5 Enemigos o más después del muro de Asgard ó -‐ Hay 3 Enemigos o más después de la puerta de Valhalla ó -‐ Hay 1 Enemigo en la Residencia de Odin. CONDICIÓN DE VICTORIA: -‐ Si al robar la úlFma carta de enemigo y no hay condición de derrota tras el turno.
NIVELES DE DIFICULTAD: -‐ Dificultad mínima: mazo con las 42 cartas de enemigo básicas -‐ Dificultad media: reemplaza de 1 a 6 cartas de enemigo por su correspondiente carta de enemigo enfadado -‐ Dificultad máxima: introduce algunas cartas de Ragnarök Distribuye equitaFvamente las cartas especiales por el mazo. Cuantos más jugadores mayor debería ser la dificultad del juego.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA: 1. Pon un número de Elfos igual al Nº de jug.+1 en el Mundo de los Elfos 2. Pon a Vanir en el 1er espacio de la Escala de Refuerzo en la Tierra Sagrada 3. Coloca los 6 Enemigos en su posición inicial en Asgard 4. Coloca las 18 cartas de Artefacto en la Forja Enana. 5. Baraja y coloca las 16 cartas de Gigante bocabajo en la Fortaleza de Hielo. 6. Coloca a las Valkirias en la Isla del Arcoíris en Midgard. 7. Coloca las Islas Sumergidas en la Isla Negra en Midgard. 8. Coloca 12 Gigantes de Fuego en el Reino del Fuego. 9. Coloca 5 Vikingos en el Mundo de los Muertos. 10. Prepara las 42 cartas de Enemigo según la dificultad que quieras. 11. Prepara las bolsas como sigue:
TURNO DE JUEGO: Cada jugador en senFdo horario realiza 2 fases: 1. Fase de Dios enemigo. -‐ Roba una carta de Dios enemigo -‐ Avanza una casilla a la derecha su ficha en Asgard -‐ Aplica el poder del Dios según su nuevo espacio (Nº de rayos) 2. Fase del jugador: -‐ Elegir 3 acciones diferentes de las 9 posibles
REGLAS DEL COMBATE: Ganas si la fuerza de combate es ≥ que la del enemigo -‐ Envia al mundo de los muerto, un nº de vikingos a tu elección. -‐ Lanza el dado y suma el nº de hachas. -‐ Añade al resultado la puntuación del arma correspondiente. -‐ Puedes añadir elfos enviándolos al mundo de los elfos.
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PODERES DE LOS ENEMIGOS: Hel: Fra el dado y saca de la isla que corresponda un nº de vikingos igual al poder del efecto en el área de llegada de Hel. Surt: Fra el dado y mete en la isla que corresponda un nº de gigantes de fuego igual al poder del efecto en el área de llegada de Surt. Jörmungand: Fra el dado y coloca la loseta de islas sumergidas en la isla que corresponda. Loki: acFva un nº de gigantes de hielo igual al poder del efecto en el área de llegada de Loki. Se aplica su efecto mientras estén en juego. Nidhögg: mueve al enemigo más retrasado 1 espacio a la derecha sin aplicar su efecto. Si hay varios, los Dioses eligen cual quieren. Fenrir: el jugador está obligado a calmar a Fenrir antes de ejecutar sus acciones. Todos los intentos se consideran 1 acción. El jugador lanza el dado y en función de la posición de Fenrir, necesita:
ACCIONES DISPONIBLES: 1. El mundo de los elfos (Al?eim) Toma un Elfo del Mundo de los Elfos. 2. Tierra sagrada (Vanaheim) Mueve a Vanir una casilla adelante o aplica el efecto indicado en la posición donde se encuentre o de cualquiera de las anteriores y pon a Vanir de nuevo en la primera posición. 3. Asgard Combate contra los dioses enemigos, cuya fuerza varía en función del área donde estén localizados. Si se gana, el enemigo retrocede un paso. Si se pierde, no ocurre nada. 4. La forja enana (Nidavellir) Toma el arma de nivel 1 que quieras o deja una de nivel 1 ó 2 para coger esa misma con un nivel inmediatamente superior. 5. La fortaleza de hielo (Jötunheim) Combate contra los gigantes de hielo (siempre fuerza 3) que aparecen con el poder de Loki y limitan el poder de los jugadores. Se puede luchar contra un gigante acFvo o contra el 1º de la pila que está bocabajo sin darle la vuelta. Si se vence, se toma su carta y si se completa la runa, se ejecuta su poder de forma inmediata. Si se pierde, no ocurre nada. 6. Midgard Puedes mover a las Valikirias a una isla adyacente y si la de llegada no está sumergida, coges 3 contadores de la bolsa correspondiente, de forma que conservas los vikingos y devuelves los gigantes de fuego a la bolsa. 7. Mundo de la oscuridad (Ni?eim) Puedes tomar, dar o cambiar Elfos y/o Vikingos sólo con otro Dios (jugador). 8. Reino del fuego (Muspellheim) Coge 5 contadores de la bolsa de la Isla de tu elección. Coloca los gigantes de fuego en el Reino del Fuego y devuelve a la bolsa los vikingos. 9. Mundo de los muertos (Helheim) Añade a la bolsa de la Isla de tu elección 5 vikingos que tomes del mundo de los muertos.
PODERES DE VANIR: Mueve las Valkirias una isla en Midgard sin buscar por las almas Toma 2 vikingos directamente del mundo de los muertos Recoloca las 6 primeras cartas superiores del mazo de enemigos Mueve un enemigo 1 espacio atrás en Asgard Descarta un gigante de tu elección del mazo de gigantes sin luchar contra él.
PODERES DE LOS GIGANTES DE HIELO: Las Valkirias no pueden cruzar a través de la isla sumergida. Cancela cualquier poder de los Dioses. Previene que los Dioses puedan realizar una acción del mundo objeFvo. El dado no cuenta para los combates, solo los vikingos, armas y elfos. Añade 1 punto más de fuerza al enemigo indicado o a los gigantes.
PODERES DE LAS RUNAS: Runa Sigel: toma hasta 15 vikingos del mundo de los muertos y repártelos como quieras. Runa Daeg: durante los próximos 3 turnos, los Dioses no revelarán la carta de enemigo del mazo. Runa Mann: mueve 1 contador de enemigo 3 espacios hacia atrás. Runa Tiwaz: mueve 3 contadores de enemigo 1 espacio hacia atrás.
PODERES DE LOS DIOSES: Odin: coge 2 cartas de enemigo del mazo, escoge cual quiere jugar y pone la otra debajo o encima del mazo. Thor: Fene un bono de +1 permanente para el combate. Frey: puede realizar 4 acciones durante su turno, pero en mundos diferentes. Heimdall: puede tomar 4 contadores en lugar de 3 cuando busque almas en Midgard. Tyr: puede Frar 2 veces el dado y elegir uno de los resultados en cualquier situación. Freyja: puede hacer 2 de sus 3 acciones en el mismo mundo.
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