Download - VIDEOJUEGOS INVESTIGACION
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CONTENIDO
INDICE……………………………………………………………..1
INTRODUCCIÓN……………………………………………….....2
ANTECEDENTES………………………………………………….3
EXPOSISCION DEL PROBLEMA………………………………..4
JUSTIFICACION DE ESTUDIO…………………………………..5
DEFIFICION DE TERMINOS……………………………………..7
LIMITACIONES…………………………………………………...9
REVISIÓN DE LITERATURA……………………………………10 MARCO TEORICO………………………………………………..11 MARCO CONCEPTUAL………………………………………….13 TRASFONDO HISTORICO………………………………………15 INVESTIGACION …………………………………………………17 CONCLUCIONES………………………………………………...22 ENCUESTAS………………………………………………………27 BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS………………………………38
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INTRODUCCION
El juego es una forma de aprendizaje. Es a través del juego y los juguetes
que los niños y niñas aprenden a relacionarse con las demás personas. Por medio
del juego se asimilan las reglas de relaciones humanas y se desarrollan vínculos
afectivos. Jugando, los niños y niñas aprenden a desarrollar sus capacidades,
habilidades y a conocer el mundo en que viven. El juego también constituye un
medio de transmisión cultural.
Hoy día los juegos electrónicos o videojuegos son el juguete más
obsequiado entre niños y adolescentes. Los juegos electrónicos o videojuegos se
convierten cada día en una de las actividades para el ocio preferida por los niños y
jóvenes de esta época. La presencia de videojuegos como entretenimiento; ha
puesto de manifiesto la preocupación sobre las posibles consecuencias negativas,
que pudiera tener sobre el desarrollo cognitivo y la conducta de aquellos que
utilizan con regularidad el videojuego. A través de estos el jugador puede vivir
experiencias que en la realidad no practicaría. Son una manera de comunicarse,
expresar y transmitir emociones en mundos ficticios en los que interactúan.
El uso de videojuegos requiere una cantidad considerable de tiempo por
parte del usuario. Tiempo que está siendo sustraído de actividades académicas
tan necesarias como la lectura y la escritura. Es por ello que el presente trabajo
pretende identificar el impacto que tienen los videojuegos en el desarrollo cognitivo
y conductual de los niños.
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Antecedentes
La industria de los videojuegos ha evolucionado vertiginosamente. Este
incremento y competitividad entre las industrias ha obligado a las diversas
compañías a modificar los diseños en los videojuegos haciendo de estos unos más
atractivos, interactivos, retantes y competitivos. Otro elemento que se ha
incorporado a los videojuegos es lo que se denomina “gratificación sensorial”. Este
ámbito es sustentado por imágenes en tres dimensiones, a las cuales se les
incorporan sonidos cada vez más realistas; y mediante la interactividad del
participante, se proporciona el ambiente emocional vivencial que aumenta la
estimulación sensorial.
Este uso desmedido del tiempo en los niños, está generando diversas
interrogantes entre los docentes e investigadores; con relación a los efectos que
tiene el uso de videojuegos en el desempeño académico de los estudiantes y
sobre sus patrones de comportamiento.
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Exposición del problema
Por lo innovador, interactivo y accesible los videojuegos se encuentran en
casi todos los hogares. Estos ocupan gran parte del tiempo de los niños,
restándole tiempo al desarrollo académico e intelectual de los estudiantes
segúnevidencian los estudios realizados por Tappscot (1998) y citado en Balaguer
(2002). Se puede apreciar en los estudiantes la preferencia hacia los videojuegos
sobre las actividades académicas que puedan ser medidas para evidenciar un
aprendizaje.
Otro estudio reseñado por la Organización Niños de Papel y conducido por
Elizabeth Vandewater profesora de la Universidad de Austin Texas y el estudiante
de post grado Hope Cummings de la Universidad de Michigan (1999), sobre El uso
de Videojuegos y la Lectura; reveló que los niños le restan entre un 30 a un 32%
del tiempo que se le debe dedicar a la lectura y otros deberes para usarlo en
videojuegos. Sin embargo todavía existen dudas con relación a la repercusión que
tiene el uso de los videojuegos en el desempeño cognitivo y conductual de los
niños.
Por medio de la revisión de literatura se espera que este estudio pueda
aportar evidencia empírica de acuerdo a los expertos en el tema, que demuestre el
efecto que tiene el uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de
los niños. Igualmente se espera puntualizar el rol del educador y el de los padres
ante los videojuegos.
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Justificación del estudio
Los Efectos de un Consumo Excesivo Videojuegos sobre el Sueño y la
Memoria en los Niños; se encontró que el consumo excesivo de 2 a 3 horas de
videojuegos altera el sueño, deteriora la memoria y el aprendizaje. Según el
estudio los periodos de sueño luego de haber jugado un videojuego, se
caracterizan por movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a los de una
persona despierta. El estudio también reveló una disminución significativa de la
memoria verbal.
En otro estudio se encontró que el desarrollo social y cognitivo es el
esperado según las comparaciones realizadas con un grupo normativo.
Muchos son los argumentos ofrecidos por los grupos opositores o
defensores de los videojuegos. Los opositores dicen que el tiempo empleado en
videojuegos es sustraído de otras actividades más positivas y que el uso de este
tipo de entretenimiento provoca aislamiento social. También sostienen que
predisponen al niño a aceptar la violencia con naturalidad. Por el contrario los
defensores sostienen que es una forma de aprendizaje, que pueden promover el
desarrollo de la coordinación óculo-manual e incluso aportar a la estrategia de
solución de problemas.
Ante esta realidad; este estudio es importante ya que pretende familiarizar
a los padres con los aspectos concernientes al uso de videojuegos y sus efectos
sobre el aprendizaje y la conducta de los niños. También se espera que los
resultados de esta investigación; faciliten a los padres la identificación de
habilidades o destrezas, que pueden ser desarrolladas utilizando los videojuegos
como recurso para la enseñanza.
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Objetivos del estudio
Este estudio tiene como objetivo identificar lo que los expertos en el tema
exponen a cerca de:
1. Los efectos que tiene sobre el desarrollo cognitivo de los niños el uso
de videojuegos.
2. Los efectos que tiene el uso de videojuegos sobre la conducta de los
niños.
3. El rol de los padres ante los videojuegos. Preguntas de investigación
Para llevar a cabo esta investigación se formularon las siguientes
preguntas:
1. ¿Qué efectos tiene el uso de videojuegos, sobre el desarrollo cognitivo de
los niños?
2. ¿Cuál es el rol del educador ante los videojuegos?
3. ¿Qué efectos tiene sobre la conducta de los niños el uso de
videojuegos?
4. ¿Cuál es el rol que deben asumir los padres ante los videojuegos?
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Definición de términos
Para facilitar al lector la interpretación de este estudio se presentan de
manera conceptual los siguientes términos:
Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la que los datos
acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno
se transforma en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos
para la acción. El aprendizaje es un proceso a través del cual una persona
en interacción con el medio, incorpora y procesa la información según su
estructura cognitiva, las posibilidades, las necesidades y los intereses.
Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales, procesamiento
de información y creencias. Proceso por el cual el sujeto puede conocer
cuando se realiza una elaboración de la información recibida por las vías
sensomotoras que se almacenan en la memoria y se articulan a través de los
procesos mentales de acuerdo con la complejidad que demanda el acto del
conocimiento.
Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase de una
persona en relación con su entorno o mundo de estímulos.
Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de ocupación libre
que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas. Va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría; y de la
conciencia de ser de otro modo- que en la vida corriente.
Ocular- relativo al uso de los ojos.
Manual- que se ejecuta con la mano.
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Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos.
Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta entre sí
sistemas informáticos situados en lugares más o menos próximos.
Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo depende de
la evolución de las interfaces utilizadas.
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Limitaciones
Esta investigación está limitada a trabajar con la revisión de literatura y
estudios ya existentes. No se realizó contacto directo con sujetos para llevar a
cabo la misma.
En esta investigación se ha introducido el tema videojuegos y se han
presentado antecedentes relacionados al tema los cuales se posicionan desde dos
puntos de vista diferentes. Se ha presentado una definición de términos con el
propósito de facilitar al lector la comprensión de la investigación y en el cual se
realizará una revisión de literatura que permita profundizar en el tema.
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REVISIÓN DE LITERATURA Introducción
Los videojuegos se encuentran en casi todos los hogares ya sea en
consolas, en la computadora, portátiles y hasta en los teléfonos celulares. La
mayoría de los niños tiene acceso a ellos y muestran un dominio innato de la
tecnología. Los niños de este siglo necesitan desarrollar habilidades conducentes
al uso responsable de las nuevas tecnologías. Las habilidades básicas como la
lectura, escritura, el realizar operaciones matemáticas y desarrollar las destrezas
de pensamiento crítico no serán suficientes.
Antes de la adquisición del lenguaje muchos pequeños tienen acceso a
reproductores de discos compactos, videos reproductores e incluso al control
remoto de los enseres del hogar. Ese es su primer contacto con la realidad del
mundo en que viven. La curiosidad los lleva a apretar botones y descubrir la
función de los mismos incidentalmente. Muchas veces y debido al ritmo de vida
que llevan los padres no tienen tiempo para ocuparse de dialogar o realizar
actividades deportivas con sus hijos. Como medida de escape se les provee a los
niños de una variedad de videojuegos sin conocer las consecuencias que esto
pueda tener sobre ellos.
Con el propósito de identificar los efectos que puede tener sobre el
desarrollo cognitivo y conductual de los niños el uso de videojuegos, se ha
realizado una revisión de literatura sobre el tema. En la investigación se ha
consultado libros, estudios, tesis, artículos de revistas profesionales y realizado
una búsqueda electrónica que facilite al lector entender el tema.
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Marco teórico
Las teorías conductuales consideran el aprendizaje como un cambio en el
comportamiento por medio de la asociación de estímulos y respuestas. El
comportamiento es seguido de una consecuencia la cual puede ser positiva o
negativa, y que modificará la tendencia del organismo a repetir el comportamiento
en el futuro.
Estos efectos positivos o negativos de la conducta imitada van a fortalecer o
debilitar la consecución de la conducta.
Burrhus Frederic Skinner realizó estudios con una variedad de organismos.
Los resultados de estos estudios fueron similares en relación al aprendizaje
esperado, a pesar de las diferencias físicas de los organismos estudiados. Entre los
experimentos más destacados de Skinner se encuentra el de la caja de Skinner.
Este experimento consiste en una caja común en la que se coloca una rata, una
palanca y un dispositivo que dejará caer alimento cada vez que sea accionado por
la rata. La rata corre libremente por la caja hasta que acciona la palanca por
accidente y esta libera una bolita de alimento. La rata se mueve a un lado a
consumir el alimento que por accidente consiguió.
El condicionamiento operante en este caso es el comportamiento de la rata.
La comida es el reforzador de su conducta. La rata pronto aprenderá que al
accionar la palanca recibe comida y repetirá la conducta para conseguir su
alimento. Por el contrario si luego de haber condicionado su respuesta con el
alimento, éste es suprimido; luego de varios intentos la rata dejará de repetir el
comportamiento aprendido. A esto se le llamó extinción del condicionamiento
operante.
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Skinner concibe el aprendizaje como una serie de asociaciones, siendo
estas similares al concepto que se utiliza en los diversos programados de juegos de
video. Esta teoría proporciona una base para hacer una investigación que permita
identificar los efectos del uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y
conductual de los niños. Haciendo sus aportes a los procesos de enseñanza
aprendizaje dentro de la sala de clases.
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Marco Conceptual
Según el pensamiento y expresión científica “el aprendizaje social”,
analiza las conductas a través de los medios y observa como la agresividad
aumenta en aquellos que tienen un carácter agresivo debido a la ficción
audiovisual. Esto ocurre mayormente en la etapa cognitiva social de la infancia y
la juventud. Según esto la violencia no se produce automáticamente, pero si
aumenta ante una situación ambiental concreta.
La teoría del aprendizaje social establece que hay una influencia social
sobre el aprendizaje. Se considera que la conducta, los factores cognitivos y
personales en adición a factores ambientales son los que ejercen acción sobre el
individuo. Aprendemos lo que observamos y según la teoría del aprendizaje
social el modelaje y la imitación tienen efectos sobre el aprendizaje.
El modelaje puede ser un medio para la enseñanza de conductas
deseadas dentro del proceso de aprendizaje. El aprendiz tiende a imitar
conductas y actitudes del modelo seleccionado. Este aprendizaje se denomina
como aprendizaje observacional. Dentro del aprendizaje observacional hay cuatro
elementos importantes; estos son: prestar atención, retener la información o
impresión, generar conductas y estar motivados para repetirlas.
Fraile (2009) expresó en el Blog de noticias del Colegio Villalkor:
El atractivo inherente y específico de la actividad informática es la
interactividad. Nuestras acciones, a través del teclado, ratón o del
mando para juegos, producen unas respuestas y estas respuestas
producen nuevas acciones. Es decir podemos interactuar. Esta
posibilidad de interaccionar desarrolla la capacidad de control de las
consecuencias de la conducta. Ahora bien, los alumnos que tienen
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una buena percepción de auto control serán buenos estudiantes, más
independientes, experimentarán menos ansiedad y manejarán mejor
los conflictos.
También en un estudio realizado sobre Las Posibilidades
Educativas de los Videojuegos; se reconoce el atractivo y la
motivación que estos proporcionan a los niños y jóvenes,
incapacitándolos para sustraer los mismos de su dinámica interna. En
los videojuegos el niño encuentra un alto valor de estimulación
auditiva, kinestética y visual que es poco visto en las escuelas. Los
videojuegos incorporan niveles de dificultad que requieren dominio de
destrezas previas. Esto demuestra a su vez que tienen unos objetivos
claros y medios apropiados para lograrlos. Al ser una actividad poco
conocida por los padres, éstos ejercen el menor control sobre sus
hijos, lo cual proporciona un nivel de evasión e independencia en
ellos. También carecen de un horario y espacio determinado,
haciendo de éstos algo diferente a lo que sucede en la escuela.
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Trasfondo histórico de los videojuegos
Según Wikipedia la enciclopedia libre (n.f.) los videojuegos son artefactos
que han ido evolucionando desde su primera concepción en el 1948. Con el
propósito de entretener a los visitantes, del Brookhaven National Laboratory, en
New York; el físico William Higinbotham diseñó un sistema de juego simulando al
tenis. Este invento no fue patentado ya que no se realizó con intención comercial.
Años más tarde Atari desarrollo y comercializó el mismo bajo el nombre de Pong.
Para el 1975, Atari modifica su diseño el cual está limitado solo a este tipo de
juego. En el 1977, Atari crea y lanza la consola 2600 la cual revolucionaria el
mundo de los videojuegos, permitiendo cambiar de juego mediante un sistema de
cartuchos
En el 1985, el japonés Shigeru Miyamoto crea la primera consola para la
compañía Nintendo en la cual incorpora el pad de mando, la sensación de
vibración, gatillo y movimiento de cámara en un entorno de tres dimensiones. Esta
consola desplaza los modelos de Atari existentes facilitándole a Nintendo el
monopolio y exclusividad de los videojuegos en el mercado.
Para el 1986, la compañía Sega decide enfrentarse a Nintendo y lleva su
video consola a territorio americano y europeo consiguiendo un éxito que
sobrepasa a Nintendo. En el 1989, Nintendo revoluciona el mundo de los
videojuegos al lanzar los videojuegos portátiles, mejor conocidos como Game Boy.
En el 1992, Sega Mega Drive crea su personaje “Sonic”, el cual pasa a ser la
competencia de “Mario” en Super Nintendo.
Posteriormente la compañía Sega desaparece al no poder competir con el
nuevo modelo PSX introducido en el mercado por Sony. Nintendo sigue dando
batalla y lanza su modelo Nintendo 64 el cual sería el nuevo competidor de la
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Sony PSX. Sega decide hacer un nuevo intento de incursión en el mercado de
videojuegos y lanza en el 1998 Dreamcast. Esta era una consola más potente
que las existentes, con gráficos más atractivos y sobre todo a un costo viable y
con un extenso y variado catálogo de juegos. También añadió la posibilidad de
jugar “on line”.
Pese a todas las modificaciones realizadas en sus consolas, Sega no
obtiene la aceptación espera y los usuarios de Sonic PSX prefieren esperar el
lanzamiento de la Sega PSX 2 la cual incluiría capacidad para almacenar datos.
En los años que comprenden el 2003-04 se lanzan dos consolas
portátiles bastante innovadoras, Nintendo DS y Playstation Portable (PSP). Ya
para finales del 2005 Microsoft lanza el equipo Xbox 360.
Un cambio que revolucionaria significativamente el mercado de los
videojuegos llega en el 2006, cuando Nintendo lanza su modelo Wii. El cual rompe
con todos los paradigmas y expectativas establecidos. Esta consola tiene un
control inalámbrico que le provee al jugador una experiencia más interactiva ya que
permite la libertad de movimiento.
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La investigación y los videojuegos
Muchas han sido las investigaciones realizadas sobre los efectos de los
videojuegos desde diversas perspectivas. Muchas se basan en la preocupación
acerca de sus efectos sobre la conducta, el aprovechamiento académico, la salud
y los beneficios que los videojuegos pueden ofrecer. A continuación se reseñan
algunos hallazgos encontrados en investigaciones recientes.
En el 2000 León, R. y López, Mª J., realizaron una investigación sobre Los
Adolescentes y los Videojuegos. La situación que les ocupaba en el estudio era la
preocupación sobre las posibles consecuencias negativas que pudiera tener sobre
el desarrollo y la conducta el uso de los videojuegos con regularidad. Las preguntas
que formularon los investigadores tenían que ver con el grado de implantación que
tiene el uso de videojuegos en los adolescentes. Identificar el perfil característico
del videojugador. También pretendía comprobar si existían diferencias significativas
entre videojugadores y no videojugadores.
Para efectuar el estudio se utilizó una muestra de 207 alumnos, entre las
edades de 10 y 17 años seleccionando al azar los centros que participarían del
estudio. La información para el estudio se obtuvo por medio de varios cuestionarios
y se garantizó el anonimato de los participantes durante el proceso.
Entre los hallazgos de esta investigación y con relación al grado de
implantación de los videojuegos se encontró que un 77.29% suele jugar
habitualmente. Con relación al perfil de los jugadores un 89.36% de los varones
juega habitualmente en contraste con y 55.62% de las féminas. Con relación al
tiempo se encontró que un 8.5% de los varones juega más de cuatro horas diarias
cifra que se duplica los fines de semana; mientras que un 8.5% de las chicas juega
la misma cantidad de horas diariamente pero no así los fines de semana ya que les
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resta tiempo de otras tareas. También se encontró que la actividad no es una que
lo segregue socialmente ya que el 54% juega acompañado de un amigo o
hermano.
En cuanto a posibles diferencias entre videojugadores y no videojugadores el
estudio encontró que los que tienen esa práctica juegan más con sus amigos,
practican menos deporte, utilizan más el ordenador y escuchan menos música que
los no jugadores. Otro estudio realizado a finales del 2005 por Ferrer López, M. y
Ruiz San Román, J. A. sobre El uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años,
presenta la situación existente sobre el control que se debe tener por parte de las
autoridades con relación al contenido gráfico de los juegos de video. A raíz del
lanzamiento del video juego GTA San Andreas cuya calificación era para mayores
de 17 años la cual más adelante debió ser cambiada a adultos solamente. Esto
debido a su fuerte contenido lo cual generó polémica hasta en el senado de los
Estados Unidos ya que fue la Senadora Clinton quien alzó su voz en protesta a lo
que llamó “la epidemia de América”
Para esta investigación se seleccionó una muestra de 327 alumnos de los
colegios privados y públicos en Madrid. Se solicitó permiso a padres y las
autoridades de los colegios para poder realizar la investigación mediante una
encuesta. Con relación a los hallazgos de esta investigación se encontró que un
86% de los niños tienen videojuegos en sus casas. Pero un 90.8% afirmó haber
utilizado videojuegos ocasionalmente. También se encontró que menos de un
30% lo utilizan de lunes a jueves siendo los días de mayor uso viernes, sábado y
domingo con un 80%.
En cuanto al tiempo dedicado al uso de videojuegos el estudio encontró que
el máximo de tiempo en días laborables es una hora mientras que los fines de
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semana comenzando viernes es de hasta seis horas. El estudio también midió la
participación de los padres con sus hijos en esta actividad de ocio encontrando que
un 50% nunca o casi nunca participa en el juego con sus hijos. También se
realizaron preguntas con relación a quien selecciona los videojuegos y un 72% son
los niños quienes tienen a su cargo esta decisión. Esto evidencia el poco
conocimiento y control que tienen los padres sobre los contenidos de los
videojuegos.
El estudio quiso conocer el conocimiento que tenían los niños acerca de los
juegos propios para adultos en especial el GTA San Andreas; y se encontró que un
25% de niños de 7 a 10 años conoce el videojuego y el 19.4% expresó que si le
gusta. Mientras que un 51.4% de los niños entre las edades de 11 a 12 años lo
conoce y el 58% de ellos expreso que le gusta ese juego. Lo cual permite concluir
que a mayor edad menos supervisión adulta tiene los niños con relación a sus
actividades de ocio.
Pindado, J. (2005) en su estudio sobre Las Posibilidades Educativas de los
Videojuegos encontró que los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol y plataforma
facilitan el desarrollo de los aspectos motores, manuales y reflejos de los
jugadores. A su vez los videojuegos más complejos como los de estrategia o
simulación se relacionan con el desarrollo de habilidades intelectuales y sociales.
Marqués (2000) citado por Pindado, J. (2005) asocia cada tipo de juego con una
serie de habilidades y capacidades relativas al aprendizaje y la educación. Este
señala que la motivación, los aprendizajes de contenido de áreas concretas del
conocimiento, las destrezas manuales, las destrezas organizativas y las actitudes
en la toma de decisiones y la cooperación pueden ser cubiertas mediante el uso de
videojuegos.
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En el 2006, la profesora Paloma Díaz Soloaga de la Universidad
Complutense de Madrid comenzó un estudio sobre Efectos del Uso de
Videojuegos en Niños y Adolescentes en España y E.U., sobre El Consumo
Consiente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos. La situación
presentada en este estudio es sobre los principales valores y estereotipos
presentes en los videojuegos así como la influencia que estos tienen en las
conductas deseadas para la sociedad. Se desarrollaron las siguientes
preguntas para el estudio: ¿Qué aprenden los niños cuando juegan con
videojuegos? ¿Les influye de alguna manera la relación que los héroes y
villanos de los videojuegos tienen con sus colegas, amigos, familiares,
compañeros de aventura?
Para la metodología de este se requirió el uso de varias etapas. Durante la
primera etapa se realizó un trabajo cuantitativo con una muestra de 673 niños
entre las edades de 6 y 13 años. A estos se les administró un cuestionario de 37
preguntas relacionadas con la cantidad y el contexto de uso de los videojuegos por
parte de los niños, en el cual se incluyeron también preguntas relacionadas a su
conducta social.
En la segunda etapa se analizó el contenido de los cinco videojuegos más
vendidos con el propósito de lograr una descripción de la cantidad de operaciones
que es posible realizar dentro de un videojuego narrativo. Para efectuar este
análisis se elaboró un libro de códigos y una plantilla en Excel que facilitó la
codificación de los resultados. Los resultados de esta etapa fueron sometidos a un
programa estadístico para uso en investigaciones posteriores.
Una tercera etapa se trabajó con dos grupos, el primero de los grupos está
compuesto por una muestra de 20 niños norteamericanos de Cambridge
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Massachussets. Este grupo fue expuesto a un juego que no había sido utilizado
previamente sin ninguna instrucción previa durante un periodo de tiempo de 25
minutos. Luego del juego deberían completar dos cuestionarios, uno de 23 ítems
con preguntas descriptivas o sobre sus aspiraciones y otro que contenía cuatro
situaciones hipotéticas relacionadas con el comportamiento social ante una
situación predeterminada. Con ambos se pretende identificar el perfil del jugador y
conocer las respuestas de los niños ante una situación de índole social.
El segundo grupo estaba compuesto por 20 niños de España. En este se
utilizó el mismo juego, pero se eligieron algunas escenas avanzadas dentro del
juego las cuales requieren el uso de armas mortales y un dominio superior de la
destreza. Se le dieron instrucciones acerca de cómo hacerlo y se les orientó sobre
las consecuencias nocivas de los videojuegos. Fueron expuestos al juego durante
25 minutos y se sometieron a los mismos cuestionarios que al primer grupo.
Los hallazgos en este estudio son preliminares dado que el mismo todavía
no ha concluido. No obstante se ofrecieron unos hallazgos parciales. Con relación
al perfil de los héroes más populares en los videojuegos el estudio arrojó que las
preferencias hacia el género masculino predominaban a pesar que un 20% de los
participantes del estudio eran mujeres. Con relación al perfil de estos personajes el
estudio encontró que las preferencias son hacia aquellos con cualidades vengativas
en un 100%. Esto seguido por un 80% con cualidades como: egoísta, seductor,
violento, guapo y espontáneo. Respecto al grupo que le fueron impartidas las
instrucciones; el estudio demostró que cuanta más experiencia de juego tienen los
niños menos atención prestan a las instrucciones. Al mismo tiempo el estudio
evidenció que a pesar de estar jugando por un periodo de tiempo de casi 30
minutos, más de la mitad de los niños no entendieron la historia que van superando
durante el juego.
56%
36%
0%
8%
Opinion de Videojuegos en General
buenos regulares malos perjudiciales
33%
40%
16%
11%
diversion
entretenimiento
buen distractor mental
desestresante
Beneficios
en la opinion de las personas sobre los beeficios que encuentra
en los video juegos el 40% respondio que uno de los beneficos
mas notables es el entretenimiento que esteos producen.
Entretenimiento: "conjunto de actividadees que permite a los
seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse,
evadiendo temporalmente sus preocupaciones".
con esto se confirma el resultado de las estadisticas, ya que
dentro del concepto de entretenimiento dice que se hace por
diversión, esto representa el 33% de las personas que afirmo
que juega por diversion.
el 16% considera que los video juegos es un buen distractor
mental pero esto depende del genero y categoria del juego.
solo el 11% considera que los video juegos son desestresantes
ya que las personas indicaron que los juego s de logica a veces
pueden ser complejos lo cual causa estres al no poder resolver el
problema.
22%
20%
33%
25%
estresantes
no ayudan a la mente
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
Desventajas
el 33% de las personas que consideran los videojuegos
comodesventaja opino que "es una perdida de tiempo" ya que
son personas muy ocupadas en sus labores diarias y rara vez se
dan un tiempo para divertiste y cuando lo hacen prefieren otros
medios antes que un video juego.
el 20% opino que "no ayuda a la mente" por que los consideran
poco productivos y complejos
de las personas que and ugado la categoria logica y estrategia
opinaron que sol videojuegos son estresantes, esto esquivale al
22% de las personas encuestadas
el 25% de las personas no tiene un criterio definido de por que
catalogan los video juegos como una desventaja pero en su
mayoria es simplemente por que no les gusta los video juegos.
20,80 total minutos 101,61
No.
promedio de
edad de
encuestasdo
tiempo que se
utiliza para jugar
1 14 0
2 20 30
3 17 0
4 17 0
5 17 120
6 16 120
7 15 180
8 25 120
9 19 180
10 17 180
11 23 60
12 16 120
13 16 60
14 19 0
15 14 30
16 15 60
17 20 0
18 22 180
19 19 0
20 21 30
21 15 0
22 18 0
23 20 120
24 16 180
25 14 180
26 20 180
27 23 60
28 21 60
29 23 0
30 14 0
31 23 30
32 25 0
33 39 0
34 26 180
35 32 0
36 25 0
37 24 60
38 20 0
39 25 0
40 25 30
41 26 60
42 29 60
43 24 0
44 22 120
45 18 60
46 29 120
47 20 0
48 20 180
49 23 0
50 19 0
totales
Resultado de Encuestas
desestresantes diversion 35
diversion entretenimiento 43
diversion buen distractor mental 17
diversion desestresante 12
diverson
diversion
diversion
entretenimiento
diversion
diversion
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
desestresantes
entretenimiento
distractor mental
distractor mental
desestresante
desestresante
distractor mental
desestresante
entretenimiento
desestresante
entretenimiento
distractor mental
diversion
entretenimiento
distractor mental
diversion
entretenimiento
diversion
entretenimiento
distractor mental
diversion
entretenimiento
distractor mental
diversion
entretenimiento
diversion
diversion
diversion
diversion
pregunta 9
que catalogaria como beneficioso de los VJ
diversion
diversion
diversion
diversion
diversion
diversion
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
entretenimiento
diversion
diversion
diversion
diversion
diversion
distractor mental
distractor mental
distractor mental
distractor mental
distractor mental
entretenimiento
diversion
diversion
entretenimiento
diversion
entretenimiento
desestresante
diversion
entretenimiento
desestresante
desestresante
entretenimiento
distractor mental
diversion
entretenimiento
entretenimiento
distractor mental
desestresante
desestresante
diversion
desestresante
diversion
desestresante
entretenimiento
entretenimiento
desestresante
diversion
entretenimiento
distractor mental
distractor mental
entretenimiento
entretenimiento
distractor mental
entretenimiento
diversion
entretenimiento
ninguna de las anteriores estresantes 12
estresantes no ayudan a la mente 11
no ayudan a la mente perdida de tiempo 18
perdida de tiempo ninguna de las anteriores 14
estresantes
estresantes
estresantes
estresantes
ninguna de las anteriores
ninguna de las anteriores
no ayudan a la mente
no ayudan a la mente
perdida de tiempo
no ayudan a la mente
ninguna de las anteriores
no ayudan a la mente
ninguna de las anteriores
no ayudan a la mente
ninguna de las anteriores
no ayudan a la mente
no ayudan a la mente
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
estresantes
estresantes
estresantes
estresantes
estresantes
perdida de tiempo
perdida de tiempo
perdida de tiempo
perdida de tiempo
estresantes
no ayudan a la mente
no ayudan a la mente
perdida de tiempo
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
perdida de tiempo
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
ninguna de las anteriores
ninguna de las anteriores
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
perdida de tiempo
perdida de tiempo
perdida de tiempo
ninguna de las anteriores
perdida de tiempo
estresantes
no ayudan a la mente
perdida de tiempo
pregunta 10
que catalogaria como perjudicial de los VJ
persona consumidora
si
no
no si 30
no no 20
si
si
si
si
si
si
si
si
si
no
si
si
si
si
no
si
si
si
si
si
si
si
no
no
no
no
no
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no
si
no
si
si
no
no
si
si
no
no
si
si
si
no
si
no
no
usuarios
mujer
hombre
hombre hombre 37
hombre mujere 13
hombre
hombre
mujer
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
mujer
hombre
hombre
hombre
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mujer
hombre
mujer
hombre
hombre
hombre
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mujer
mujer
hombre
hombre
hombre
hombre
mujer
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
hombre
mujer
como cataloga los VJ en general
regulares
buenos buenos 28
buenos regulares 18
regulares malos 0
regulares perjudiciales 4
buenos
buenos
regulares
regulares
buenos
buenos
buenos
buenos
regulares
regulares
buenos
regulares
buenos
regulares
buenos
buenos
buenos
buenos
buenos
buenos
perjudiciales
perjudiciales
buenos
regulares
regulares
regulares
perjudiciales
regulares
buenos
regulares
buenos
buenos
buenos
buenos
regulares
buenos
regulares
regulares
buenos
buenos
buenos
buenos
buenos
perjudiciales
regulares
pregunta 3
entretenidos entretenidos 28
entretenidos buenos para la mente 29
buenos para la mente complejos 16
entretenidos aburridos 7
entretenidos desestresantes 13
entretenidos
entretenidos
entretenidos
complejos
aburridos
buenos para la mente
buenos para la mente
desestresantes
buenos para la mente
buenos para la mente
desestresantes
complejos
buenos para la mente
aburridos
complejos
buenos para la mente
entretenidos
buenos para la mente
complejos
entretenidos
buenos para la mente
entretenidos
buenos para la mente
desestresantes
complejos
desestresantes
entretenidos
buenos para la mente
entretenidos
entretenidos
buenos para la mente
complejos
entretenidos
complejos
desestresantes
complejos
entretenidos
entretenidos
entretenidos
pregunta 4
como catalogaría los VJ de logica y estrategia
entretenidos
entretenidos
buenos para la mente
buenos para la mente
buenos para la mente
buenos para la mente
buenos para la mente
complejos
complejos
complejos
complejos
complejos
aburridos
aburridos
desestresantes
aburridos
aburridos
entretenidos
desestresantes
buenos para la mente
aburridos
complejos
entretenidos
desestresantes
buenos para la mente
buenos para la mente
entretenidos
buenos para la mente
entretenidos
buenos para la mente
desestresantes
buenos para la mente
entretenidos
desestresantes
buenos para la mente
desestresantes
entretenidos
desestresantes
buenos para la mente
entretenidos
complejos
desestresantes
buenos para la mente
buenos para la mente
buenos para la mente
entretenidos
buenos para la mente
entretenidos
complejos
entretenidos
buenos para la mente
logica-estrategia logica-estrategia 19
deportes accion-violencia 18
accion-violencia deportes 23
logica-estrategia arcade-autos 20
accion-violencia
accion-violencia
accion-violencia
logica-estrategia
logica-estrategia
accion-violencia
arcade-autos
arcade-autos
deportes
logica-estrategia
deportes
arcade-autos
arcade-autos
deportes
accion-violencia
logica-estrategia
logica-estrategia
deportes
accion-violencia
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logica-estrategia
arcade-autos
deportes
logica-estrategia
deportes
logica-estrategia
logica-estrategia
arcade-autos
deportes
deportes
arcade-autos
accion-violencia
accion-violencia
accion-violencia
deportes
deportes
deportes
arcade-autos
arcade-autos
deportes
que tipo de VJ prefiere como favoritos
pregunta 5
deportes
arcade-autos
arcade-autos
accion-violencia
logica-estrategia
arcade-autos
arcade-autos
deportes
arcade-autos
logica-estrategia
arcade-autos
logica-estrategia
deportes
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arcade-autos
logica-estrategia
arcade-autos
deportes
arcade-autos
logica-estrategia
deportes
logica-estrategia
accion-violencia
logica-estrategia
deportes
arcade-autos
accion-violencia
deportes
accion-violencia
deportes
accion-violencia
deportes
accion-violencia
deportes
accion-violencia
logica-estrategia
logica-estrategia
0
7 Gamer´s 7
5
7
0
7
10
6
6
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7
8
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0
8
7
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9
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10
10
10
10
10
8
2
2
1
1
4
0
0
6
8
10
8
0
5
6
9
5
8
7
9
4
2
8
3
0
pregunta 6
como se clasifica ud. Como videojugador
xbox
xbox Nintendo 14
playstation playstation 28
pc xbox 15
pc pc 20
playstation
xbox
playstation
xbox
pc
playstation
pc
playstation
playstation
xbox
pc
playstation
playstation
pc
playstation
pc
xbox
nintendo
nintendo
nintendo
nintendo
nintendo
nintendo
nintendo
playstation
playstation
playstation
playstation
playstation
playstation
playstation
xbox
xbox
xbox
xbox
xbox
xbox
xbox
pc
pregunta 7
que consola prefiere
pc
pc
pc
pc
pc
pc
xbox
playstation
nintendo
nintendo
pc
pc
nintendo
pc
playstation
playstation
nintendo
playstation
xbox
pc
pc
nintendo
pc
playstation
playstation
nintendo
nintendo
playstation
playstation
playstation
playstation
playstation
playstation
nintendo
playstation
no si 18
no no 27
no
no
si
si
no
si
no
si
no
si
si
no
si
si
si
si
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
no
si
no
si
no
no
si
no
no
no
si
si
si
si
si
no
no
pregunta 8
conoce algun VJ que le haya ayudado a adquirir nuevos conocimientos
38
Referencias y/o Bibliografías
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