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PROYECTO TICTOOLS
TRABAJO FINAL PARA EL MÓDULO DE DISEÑO DE PROYECTOS
EDUCATIVOS
NELLY JOANNA ERAZO TOCARRUNCHO
GLORIA STELLA MUÑOZ GUZMAN
Presentado a: Mg. Lina Lindsay Tenorio
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA CATÓLICA – LUMEN GENTIUM
UNIDAD DE POSGRADOS Y EDUCACIÓN CONTINUA
CALI, VALLE DEL CAUCA
2017
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, la educación se ha visto permeada por el avance y desarrollo de
las nuevas tecnologías, como menciona Gabelas, J., (2002) “hoy en día, el Internet
es como parte del oxígeno que respiramos”. Esto debido a que el actual ecosistema
digital impregna todas y cada una de las actividades humanas, incluida la
educación. Por lo tanto, se cuestiona ¿Qué retos y exigencias implica una revolución
digital que se involucra e integra en los distintos entornos educativos?
Por lo tanto, en el mundo se hace necesario adquirir nuevas habilidades para
afrontar los retos del siglo XXI como lo son: comunicarse en una lengua extranjera,
e implementar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información
TIC. En este contexto, para integrar ambas disciplinas, el Ministerio de Educación
Nacional MEN, en su programa del Plan Nacional de Bilingüismo 2004-2019,
menciona la necesidad de la producción de contenidos y materiales educativos
apoyados en los nuevos modelos pedagógicos para los nuevos lenguajes
mediáticos, basándose en el hecho de que aprender una segunda lengua ha pasado
de ser una posibilidad a una necesidad, y de que la formación de sujetos integrales
se ubica en un contexto de fuerte influencia por parte de las TIC.
En respuesta a lo anterior, en el presente trabajo se evidencia el proceso de
reflexión y práctica que se llevó a cabo acerca del tema mencionado, como parte
del módulo de diseño de proyectos educativos ofrecido dentro de la especialización
en informática educativa de la universidad católica Lumen Gentium. A continuación,
se demuestra el paso a paso del proceso, elaborado a partir de una serie de
diagramas que permitieron el adecuado desarrollo de las principales etapas en el
diseño de nuestro propio proyecto de grado, el cual pretende desarrollar un objeto
virtual de aprendizaje con el objetivo de fortalecer las habilidades en cuanto al uso
de herramientas tecnológicas y competencias comunicativas en idioma inglés.
Objeto Virtual de Aprendizaje como Propuesta Pedagógica para la
Enseñanza Recíproca del Idioma Inglés y de Tecnología e Informática a partir
de la Instrucción en el Uso de Herramientas Multimedia
1. Tema
El proyecto TicTools tiene como temática principal la instrucción en el uso de
herramientas tecnológicas que presentan su interfaz en el idioma inglés. Por lo
tanto, se articulará la enseñanza recíproca del idioma Inglés y de Tecnología e
Informática con el objetivo de fortalecer habilidades de interpretación y
comprensión tanto de vocabulario en inglés como de conceptos de las TIC,
situadas en contexto durante la utilización de dichas herramientas.
2. Árbol de Problemas - Análisis de las causas y consecuencias:
A continuación se pretende realizar un análisis al problema sobre la dificultad
que presentan los estudiantes en el aprendizaje del uso de herramientas
tecnológicas y de comprensión en el idioma inglés. En principio, éste tiene
diferentes causas y obedece a múltiples razones, entre ellas: la rápida
desactualización y las dificultades en el manejo de las tic, el bajo nivel de
motivación e interés en el aprendizaje por parte de los estudiantes y la existencia
de diferentes factores personales o sociales que generen temor a interactuar en
el idioma inglés. Todas estas situaciones también pueden tener relación con la
pertinencia y el sentido que las personas encuentran al involucrarse en los
procesos de formación. Además, se basan en sub causas específicas tales como
bajo recursos económicos, inmadurez intelectual, pocos estímulos positivos y
experiencias desmotivadoras.
Por lo tanto, se hace necesario evitar futuras consecuencias como: la negación
y/o el rechazo hacia el aprendizaje de una lengua extranjera, además del bajo
rendimiento académico o la deserción escolar, y el atraso tecnológico más el
desaprovechamiento de recursos tecnológicos que podrían apoyar el quehacer
pedagógico de las áreas en el aula. Las cuales generarían a su vez otras
consecuencias específicas como conflictos culturales, dificultad en el acceso al
campo laboral, desinterés en estudios superiores y el uso inadecuado de los
recursos TIC.
De tal manera, buscando solución de mejoramiento respecto al acceso a las
nuevas tecnologías y al aprendizaje de una lengua extranjera, se sugiere el
diseño de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como herramienta de
innovación en la enseñanza, de forma que contribuya a solucionar la
problemática descrita en favor de los estudiantes del grado sexto de la institución
María Antonia Penagos de Palmira, que enriquezca el quehacer pedagógico y el
aprendizaje significativos que consoliden y faciliten la comprensión de los temas
a trabajar en cada área.
3. Árbol de Objetivos
Análisis de medios y fines
Teniendo en cuenta el análisis del problema en el punto anterior, se pensó en el
objetivo general del trabajo de investigación como una posibilidad para fortalecer
las habilidades de comprensión en el idioma inglés y en el uso de herramientas
tecnológicas, para lo cual se ha planteado un recurso que proporcionará
alternativas y fines para la solución al problema y unos medios los cuales se
convierten en acciones que permitan lograr el propósito deseado.
Con respecto a los medios, se llevaran a cabo las siguientes actividades
específicas para alcanzar el objetivo general:
Diagnosticar el nivel de conocimientos, habilidades y actitudes en las áreas
de inglés y tecnología e informática. (identificando experiencias, actitudes,
conocimientos y habilidades)
Seleccionar los contenidos, herramientas y estrategias pertinentes frente a
los resultados del diagnóstico realizado. (clasificando contenidos
significativos junto a una metodología didáctica)
Diseñar un Objeto virtual de aprendizaje OVA que suscite el aprendizaje
significativo en ambas áreas de conocimiento. (desarrollando una propuesta
basada en tutoriales presentados desde una página web)
Así entonces, la propuesta del proyecto busca como sus fines que se oriente a
los estudiantes hacia la adquisición reciproca de habilidades en el idioma inglés
y en tecnología e informática, mediante un objeto virtual de aprendizaje, a partir
de la instrucción en el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz
en inglés. En consecuencia, los estudiantes podrán desarrollar habilidades de
interpretación, autoaprendizaje, creatividad, trabajo en equipo, entre otras.
Igualmente, con el OVA se pretende motivar, desarrollar e institucionalizar el uso
de esta herramienta didáctica, novedosa, dinámica, interactiva que promueve un
aprendizaje significativo y que le aporte al estudiante habilidades propias de las
áreas a trabajar.
Por ende, finalmente se alcanzarían otros fines a largo plazo como el
reconocimiento de la importancia al aprender una segunda lengua, la
comprensión de diferencias culturales, se podría ampliar las posibilidades en el
campo laboral, y se motivaría a realizar estudios superiores.
Lo anterior se plantea entonces con el fin de fomentar el desarrollo de
competencias comunicativas en inglés, apoyadas en las nuevas tecnologías
como habilidades necesarias para el individuo y aprovechando la condición que
poseen los jóvenes actuales de ser nativos digitales.
4. Metodología de Diseño del OVA
4.1. Metodología AODDEI
A partir de la revisión conceptual del estado del arte en cuanto a metodologías para
el desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje y teniendo en cuenta las áreas de
conocimiento de las docentes proponentes del proyecto, se considera que la
Metodología AODDEI, de la Universidad Autónoma de Aguas Calientes en México
(modificada con base a la metodología ADDIE), será la más adecuada para llevar a
cabo los objetivos, puesto que ésta orienta la parte pedagógica y tecnológica, sin
requerir experiencia en el diseño de ova’s, al proveer una serie de plantillas que
facilitan la recopilación de la información y el desarrollo del proceso.
De acuerdo con los autores de la metodología Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., &
Mercado, C., (s.f., p.p. 1), ésta se basa en la definición de L'Allier sobre objetos de
aprendizaje, el cual los define como "la mínima estructura independiente que
contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.”
Además, mencionan que para su elaboración se deben considerar aspectos como:
1. La adopción de un conjunto básico de estándares, que permita a los OA’s
ser usados en diferentes plataformas, además de proveerles de una
estructura informática, que facilitara su uso y re-uso.
2. Tecnologías que permitan la gestión de los mismos de forma adecuada,
como son los repositorios de OA y los Sistemas de Gestión de Aprendizaje.
3. Además en un OA no solo interviene la parte tecnológica, sino también la
pedagógica, hay que tener cuidado de no descuidar ninguna de las dos.
(Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C., s.f., p.p. 1-2).
Finalmente, Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C., (s.f., p.p. 1)
consideran el aspecto pedagógico haciendo referencia al Diseño Instruccional (ID),
el cual es “el proceso sistemático y reflexivo de trasladar principios de aprendizaje
e instrucción dentro de planes para los materiales instruccionales, las actividades,
los recursos de la información, y la evaluación”.
Por consiguiente, tal metodología se compone por 5 fases (Maldonado, J., Carvallo,
J., & Siguencia, J., 2015, p. 38), las cuales iremos definiendo y contextualizando de
acuerdo al proyecto propuesto:
Fase 1. Análisis y obtención: se identifica una necesidad de aprendizaje, los datos
generales del OA y se obtiene el material didáctico necesario.
ANÁLISIS
Nombre del OA
Objeto Virtual de Aprendizaje como Propuesta Pedagógica para la Enseñanza Recíproca del Idioma Inglés y de Tecnología e Informática
a partir de la Instrucción en el Uso de Herramientas Multimedia
Descripción del OA
El proyecto pretende desarrollar una propuesta pedagógica y didáctica, en donde se oriente a los estudiantes hacia la adquisición recíproca de habilidades en el idioma inglés y en tecnología e informática a partir de la instrucción en el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz en inglés. Éste se enfoca en reunir una serie de herramientas tecnológicas, las cuales servirán de objeto y de mediador al mismo tiempo para el proceso de enseñanza de ambas áreas de conocimiento
Nivel escolar al que va dirigido el OA
Estudiantes de grado sexto de la institución educativa María Antonia Penagos ubicado en la ciudad de Palmira. 48 estudiantes del grado 6-1 jornada mañana con edades entre 10 y 14 años
Perfil del alumno al cual va dirigido el OA (necesidad de aprendizaje)
La necesidad se genera a partir de nuevos aportes tecnológicos para la IE que pretenden optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por consiguiente, se hace necesario diseñar material digital didáctico u objetos virtuales de aprendizaje, mediante la elaboración de una propuesta interdisciplinaria, en donde los docentes de las áreas de Inglés y Tecnología e Informática integren contenidos, actividades y materiales que motiven el aprendizaje recíproco y significativo.
Objetivo de aprendizaje
Fortalecer las habilidades de comprensión en idioma inglés y en el uso de herramientas tecnológicas.
Granularidad Este objeto de aprendizaje pretende presentar una serie de video-tutoriales en idioma inglés para el uso de herramientas multimedia que presentan su interfaz en este idioma, organizados en pequeños grupos en torno al tema de “Organiza tus ideas” con herramientas en línea.
OBTENCIÓN
TIPO DE MATERIAL FUENTE
Herramientas multimedia para la presentación de contenidos como:
Software gratuito en línea.
Video-tutoriales sobre el uso de las herramientas tecnológicas.
Realización de las autoras con software para edición de videos como Camtasia studio.
Fase 2. Diseño: se realiza un esquema general del OA indicando cómo están
relacionados el objetivo, contenidos informativos, actividades de aprendizaje y la
evaluación. Se debe considerar el metadato.
OBJETIVO CONTENIDOS (UNIDAD TEMATICA Y SUBTEMAS)
Fortalecer las habilidades de comprensión en idioma
inglés y en el uso de herramientas
tecnológicas. (a. objetivo)
ORGANIZE YOUR IDEAS CREATIVELY
(ORGANIZA TUS IDEAS CREATIVAMENTE)
Conceptualización y funcionalidad de la herramienta tecnológica. (b. contenido informativo)
Práctica de vocabulario en inglés necesario para el tutorial. (c. actividades)
Paso a paso en video tutorial del manejo de la herramienta. (c. actividades)
Trabajo final de producción utilizando la herramienta con tema libre. (d. evaluación del aprendizaje)
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Periodo Escolar
Propósito de la
actividad
Descripción de la actividad
Evaluación de la actividad
Herramienta informática
1 Expresar
una lluvia de ideas
El estudiante representará en una imagen, una serie de palabras en torno a una idea principal.
El estudiante expresa relación coherente entre
términos.
Tagul
2 Describir un
concepto
El estudiante explicará un concepto
por medio de un avatar.
El estudiante describe claramente
un concepto. Voki
3 Organizar
una secuencia
El estudiante presentará una
historia a través de una historieta gráfica.
El estudiante organiza
secuencialmente una serie de
acciones.
Pixton
4 Presentar un
contenido
El estudiante expondrá la
comprensión de un contenido de forma
dinámica.
El estudiante presenta de forma
dinámica un tema de interés general.
Powtoon
Fase 3. Desarrollo: Mediante diversas herramientas computacionales, se armará
la estructura del esquema general del OA elaborado en la fase de diseño. En esta
fase es importante el diseño del OA con una interfaz adecuada que motive al alumno
a aprender. Al final de esta fase se procederá al almacenamiento del mismo.
DESARROLLO
En el proyecto TicTools se pretende presentar el contenido informativo utilizando herramientas para presentaciones en línea como Prezi o Emaze.
La actividad de vocabulario en inglés se podrá presentar utilizando herramientas como Videoscribe o Powtoon además de software para la edición de audio procurando que se escuche adecuadamente la pronunciación en inglés de cada palabra.
La actividad de manejo de la herramienta se llevará a cabo en un video tutorial exponiendo paso a paso su adecuado uso con la captura de pantalla empleando software de edición de video.
Por último, para la evaluación del aprendizaje se buscará que los estudiantes pongan en práctica lo aprendido realizando su propio producto y compartiéndolo en un blog en donde se pueda generar al mismo tiempo: una autoevaluación (reflexión propia del estudiante), coevaluación (recomendaciones entre pares), y heteroevaluación (recomendaciones de las docentes).
Toda la estructura desarrollada anteriormente deberá ser integrada en una página web, el cual posteriormente se almacenará en repositorios de OA’s y en la página de la institución educativa gestionando el fácil acceso a los estudiantes a través de internet.
Fase 4. Evaluación: Es importante aclarar que en esta fase no se realizará una
evaluación del objetivo de aprendizaje del OA, sino más bien se evaluará al mismo
como un todo, tomando como referencia algunos criterios.
EVALUACIÓN
La evaluación del OVA se llevará a cabo por parte de los docentes de la especialización tanto asesor como lector evaluador, quienes tendrán en cuenta el aspecto pedagógico (contenido), tecnológico (diseño) y funcional (metadato). Debido al corto tiempo disponible, éste no podrá ser evaluado por los estudiantes a quienes se encuentra dirigido.
Fase 5. Implantación: El OA, debe ser integrado en un Sistema de Gestión de
Aprendizaje, el cual puede ser propio o comercial, esto es con la finalidad de
interactuar con el mismo en un determinado contexto, para hacer uso y re-uso de
éste.
IMPLANTACIÓN
El OVA se añadirá a la página web de la institución educativa María Antonia Penagos, en donde se pondrá a disposición para el uso de los estudiantes.
5. PLANIFICACIÓN
5.1. Diagrama DM3
DM3
DESEOS METAS MÉTODOS MEDIDAS
Desarrollar un
objeto virtual de
aprendizaje
OVA como
propuesta
pedagógica que
fortalezca la
enseñanza
reciproca del
idioma Inglés y
de tecnología e
informática a
partir de la
instrucción en
el uso de
herramientas
multimedia, que
presentan su
interfaz en esta
lengua
extranjera, para
los estudiantes
del grado sexto
Primer Objetivo
Diagnosticar el
nivel de
conocimientos,
habilidades y
actitudes de los
estudiantes en
las áreas de
inglés y
tecnología e
informática.
Diseñar la encuesta y
prueba diagnóstica.
Costo:
$50.000
Duración:
3 semanas
Fechas de
realización:
Del 13 al 31 de
marzo, de 2017.
Personas
involucradas:
Estudiantes del
grado sexto (grupo
6-1), de la
institución
educativa María
Antonia Penagos.
Docentes autoras
del proyecto.
Asesor del
proyecto.
Aplicar encuesta para
identificar actitudes y
reacciones frente a
experiencias personales
o sociales previas sobre
el aprendizaje, y prueba
diagnóstica para evaluar
nivel de conocimientos y
habilidades en ambas
áreas.
Tabular resultados de
ambos instrumentos de
recolección de datos.
en la Institución
Educativa María
Antonia
Penagos de
Palmira.
Segundo
Objetivo
Seleccionar los
contenidos,
herramientas
multimedia y
estrategias
pertinentes frente
a los resultados
del diagnóstico
realizado.
Diseñar matriz de
selección de
herramientas
tecnológicas con interfaz
en inglés.
Costo:
$50.000
Duración:
3 semanas
Fechas de
realización:
Del 3 al 21 de abril,
de 2017.
Personas
involucradas:
Docentes autoras
del proyecto.
Asesor del
proyecto.
Aplicar matriz para
clasificar contenidos
(herramientas
tecnológicas)
significativos según
resultados del
diagnóstico.
Indagar y escoger
estrategia de enseñanza
motivadora y didáctica.
Tercer Objetivo
Diseñar un objeto
virtual de
aprendizaje OVA
que suscite el
aprendizaje
significativo en
ambas áreas de
conocimiento.
Diseñar propuesta para la
presentación de
tutoriales, a partir de la
metodología AODDEI.
Costo:
$300.000
Duración:
6 semanas
Fechas de
realización:
Del 24 de abril al 4
de junio, de 2017.
Personas
involucradas:
Docentes autoras
del proyecto.
Asesor del
proyecto.
Ingeniero
encargado de la
página web
institucional.
Realizar tutoriales y
actividades didácticas
para el adecuado uso de
las herramientas TIC, que
presentan la interfaz en
inglés, asignadas para
cada periodo escolar.
Crear página web como
propuesta pedagógica y
didáctica.
5.2. Cronograma de Gantt
6. Reflexión acerca del proceso de diseño
Durante las clases del módulo de diseño de proyectos educativos, se
presentaron varios momentos esenciales para la contextualización de nuestros
proyectos como opción de tesis de grado que nos permitieron plantear
adecuadamente las ideas o propuestas que buscan el mejoramiento de nuestro
quehacer docente. A continuación se explicará cómo se llevó a cabo cada etapa
durante este módulo y cuán productivo fue para nuestro proyecto.
En primer lugar, es necesario aclarar que este proceso fue percibido como de
reorientación en el diseño del proyecto, ya que se analizaron nuevamente todos
los aspectos desde su punto inicial con los problemas que originaron la idea, los
cuales en esta ocasión se organizaron jerárquicamente en un diagrama de árbol
que permitió observar con mayor detalle sus respectivas causas y
consecuencias. Este momento, fue bastante productivo retomar esta
información para poder establecer más claramente los objetivos y las actividades
específicas a desarrollar para poder lograr la meta principal.
En segundo lugar, se analizaron los aspectos positivos y negativos respecto a la
planificación del proyecto, lo cual mediante las matrices DOFA y DAFO nos
permitieron buscar posibles estrategias o soluciones frente a dificultades y
situaciones de riesgo e, igualmente, encontrar opciones de refuerzo o
mejoramiento en cuanto a puntos positivos. Tales aspectos mencionados
anteriormente no se habían visualizado de forma clara sino hasta el momento
de establecer la relación detallada entre las debilidades, las oportunidades, las
fortalezas y las amenazas. En conclusión, estos hallazgos serán muy relevantes
durante el desarrollo de nuestro proyecto, ya que nos permitirán gestionar
diversas situaciones en cuanto a recursos, investigación, diseño, contexto, entre
otras, con el fin de llevar a cabo de manera apropiada la realización del producto
y por ende, solución al problema principal.
En tercer lugar, organizamos las actividades individualmente mediante
diagramas que nos ayudaron a proponer tiempos definidos complementado con
varias medidas como costos, personas involucradas, entre otras, para el
desarrollo de cada etapa o proceso encaminados al logro de cada propósito
específico. Adicionalmente, este momento nos dio a conocer herramientas
efectivas para presentar cronológicamente una propuesta de acción.
Por último, las metodologías para el diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje,
aunque creemos que debieron presentarse antes, debido a la falta de
conocimiento sobre el tema por parte de todos los integrantes de la
especialización teniendo en cuenta que somos licenciados en diferentes áreas,
y puesto que en ningún otro módulo se habían aclarado las opciones de
desarrollo o producto durante la realización de la tesis como requisito de grado,
encontrando que para la mayoría de metodologías se hace necesario la
presencia de ingenieros o diseñadores tecnológicos para la realización de tales
objetos virtuales de aprendizaje. Sin embargo, en realidad fue absolutamente
relevante revisar el estado de arte nacional e internacional en cuanto a las
variadas metodologías con el fin de identificar posibles opciones apropiadas
para nosotras de acuerdo a nuestro perfil docente y el objetivo general del
proyecto. Gracias a este momento se pudo aterrizar la realización material de
nuestro proyecto con una opción que no requiere un conocimiento profesional
en los aspectos de diseño e ingeniería, y para iniciar a organizar las ideas con
el fin de lograr satisfactoriamente la meta de enseñanza significativa teniendo en
cuenta los aspectos tecnológico, pedagógico e instruccional.
7. Conclusiones
En términos generales, presentamos como conclusión que cada momento
explicado en el punto anterior fue relevante y significativo para nosotras, ya que
nos permitió, en primer lugar, reconocer las causas y consecuencias específicas
que generaron el proyecto, en segundo lugar, aclarar la idea del concepto de
objetos virtuales de aprendizaje en relación al desarrollo de otros productos
como entornos virtuales de aprendizaje o ambientes web para el aprendizaje, y
además, en tercer lugar, identificar las distintas metodologías para el desarrollo
de los mismos.
Por lo tanto, desde un principio, gracias a los arboles de problemas y objetivos
nos orientamos y delimitamos nuevamente, en cuanto a la situación y población
objetivo desde un contexto más concreto al especificar un conjunto de variables
que las influyen y/o afectan, dando así coherencia a la motivación del proyecto
y a continuar con el mejoramiento de nuestro quehacer pedagógico.
Del mismo modo, conocimos y aprendimos sobre metodologías para el
desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje, a partir de la revisión del estado
del arte nacional e internacional, el cual nos brindó una guía adecuada, en
relación a nuestros conocimientos, respecto a las etapas que se deben llevar a
cabo e intentamos ajustar nuestra idea de proyecto a una de las metodologías
más conocidas AODDEI, debido a que está conformada por unas etapas o fases
claras y básicas para docentes sin experiencia, y además facilita una serie de
plantillas que permiten una adecuada organización y seguimiento durante todo
el proceso. Además, especialmente la simulación de la resolución de dichas
plantillas fue muy beneficioso puesto que nos permitió organizar y profundizar
un poco más nuestras ideas sobre actividades a desarrollar planteando una
estructura más detallada como propuesta pedagógica y didáctica, es decir, se
creó la idea de cómo llevarla a la práctica enfocándonos en alcanzar el objetivo
de fortalecer las habilidades de comprensión en inglés mediante la instrucción
en el uso de herramientas tecnológicas.
Lo anterior se complementó gracias a la posibilidad de observar algunas
sustentaciones de otros estudiantes que finalizaron su proceso de
especialización, en donde pudimos observar el desarrollo de las otras opciones
de productos como los entornos virtuales de aprendizaje y los ambientes web
para el aprendizaje, los cuales nos llamaron bastante la atención y nos
permitieron visualizar otras opciones que debido a nuestro tema central, acerca
de la instrucción en herramientas tecnológicas en línea, nos permitirán enfocar
el producto desde otro punto de viste ya que se hará necesario el uso del
internet.
Igualmente, es necesario resaltar que los contenidos vistos para el diseño de
proyectos educativos serán relevantes en nuestro quehacer pedagógico de
ahora en adelante, ya que para llevar a cabo un mejoramiento continuo de
nuestros procesos de enseñanza-aprendizaje, es necesario permanecer en
constante cambio, por ejemplo con el desarrollo de diversos proyectos
educativos que fortalezcan las habilidades y competencias de los estudiantes,
en especial aquellas que hacen referencia a las necesarias en esta época de
globalización del siglo XXI. En otras palabras, dando respuesta a los retos a nivel
mundial respecto a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación,
además del bilingüismo, como lo proponen nuestras políticas educativas
colombianas que pretenden alcanzar una Colombia digital y bilingüe.
Finalmente, queremos expresar nuestro agradecimiento al compartir
conocimientos tanto de la docente titular del módulo, como de los compañeros
de clase en momentos alegres, amables y productivos, en donde se pretendía
generar y perpetuar en todo el ambiente educativo, dentro en el presente
posgrado y fuera en cada lugar de trabajo, el empoderamiento de un aprendizaje
autónomo y significativo, siempre en busca de darle herramientas a la sociedad
para cambiar el mundo.
BIBLIOGRAFIA
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Tecnologías. En José Antonio Gabelas, La mirada futura. ISSN 1575-9393.
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Osorio, B., Muñoz, J., Álvarez, F., & Mercado, C. (s.f.). Metodología para Elaborar
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