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UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROYECTO DE TESIS
“IMPLEMENTACIÓN DE UNA PLATAFORMA
EDUCATIVA PARA MEJORAR LA CALIDAD DE
LA EDUACIÓN EN LA I.E SAN MIGUEL DE
HUAMBO-AMAZONAS”
(DESARROLLO DE UN PRODUCTO SOFTWARE PARA EVALR LA CALIDAD DE LA
PLATAFORMA)
AUTOR:
Mata Aranda, Asbel Uriel.
ASESOR:
Mg. Ing. Juan Pedro Santos Fernández
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
Desarrollo de soffware
CHIMBOTE - PERÚ
2012
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ii
INDICE GENERAL
INDICE FIGURAS ----------------------------------------------------------------------------------------- vii
INDICE TABLAS ------------------------------------------------------------------------------------------ viii
INDICE CUADROS ---------------------------------------------------------------------------------------- ix
I. GENERALIDADES ------------------------------------------------------------------------------------ 2
1.1. Título ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1.2. Autor ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1.3. Asesor -------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1.4. Tipo de investigación ----------------------------------------------------------------------------- 2
1.5. Localidad ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2
1.6. Duración del proyecto ---------------------------------------------------------------------------- 3
II. PLAN DE INVESTIGACIÓN ------------------------------------------------------------------------ 5
2.1. Planteamiento del Problema ------------------------------------------------------------------- 5
2.2. Formulación del problema ---------------------------------------------------------------------- 6
2.3. Justificación ------------------------------------------------------------------------------------------ 6
2.4. Limitaciones ------------------------------------------------------------------------------------------ 7
2.5. Antecedentes ---------------------------------------------------------------------------------------- 7
2.5.1.Antecedentes Locales ----------------------------------------------------------------------- 7
2.5.2.Antecedentes Nacionales ------------------------------------------------------------------ 9
2.6. Objetivos -------------------------------------------------------------------------------------------- 10
2.6.1.General ------------------------------------------------------------------------------------------ 10
2.6.2.Específicos ------------------------------------------------------------------------------------- 10
2.7. Marco Teórico ------------------------------------------------------------------------------------- 10
2.7.1.Educación -------------------------------------------------------------------------------------- 10
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2.7.2.Definición de E-Learning------------------------------------------------------------------ 11
2.7.3.Ambiente de aprendizaje abierto, flexible y distribuido ------------------------ 12
2.7.4.Componentes de e-learning ------------------------------------------------------------- 12
2.7.5.Características de e-learning ------------------------------------------------------------ 13
2.7.6.Plataforma educativa ----------------------------------------------------------------------- 14
2.7.7.Plataforma educativa virtual ------------------------------------------------------------- 15
2.7.8.Historia de la Plataforma educativa virtual ----------------------------------------- 16
2.7.9.Calidad dela educación ------------------------------------------------------------------ 17
2.7.10.Clasificación de las plataformas Virtuales ---------------------------------------- 18
2.7.10.1.Cms -------------------------------------------------------------------------------------- 18
2.7.10.2.Lms --------------------------------------------------------------------------------------- 19
2.7.10.3.Lcms ------------------------------------------------------------------------------------- 19
2.7.11.Principales plataformas educativas virtuales ------------------------------------ 20
2.7.11.1.Plataformas propias o comerciales ------------------------------------------- 20
2.7.11.2.Plataformas de software libre --------------------------------------------------- 21
2.7.12.Composición y funciones de las plataformas virtuales ---------------------- 24
2.7.14.Iso ----------------------------------------------------------------------------------------------- 29
2.7.15.Calidad ---------------------------------------------------------------------------------------- 30
2.7.16.Calidad de Software ---------------------------------------------------------------------- 33
2.7.17.Modelo de Calidad de McCall --------------------------------------------------------- 34
2.7.18.Modelo de Calidad de Boehm -------------------------------------------------------- 34
2.7.19.Modelo de FURPS ------------------------------------------------------------------------ 35
2.7.20.Modelo de LaCalidad Total ------------------------------------------------------------ 37
2.7.21.Java --------------------------------------------------------------------------------------------- 37
2.7.22.NetBeans ------------------------------------------------------------------------------------- 38
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2.8. Marco Teórico ----------------------------------------------------------------------------------------- 38
2.8.1.Plataforma Educativa ---------------------------------------------------------------------- 38
2.8.2.E-Learning ------------------------------------------------------------------------------------- 38
2.8.3.Calidad Educativa --------------------------------------------------------------------------- 39
2.8.4.Enseñanza ------------------------------------------------------------------------------------- 39
2.8.5.ISO ------------------------------------------------------------------------------------------------ 39
2.8.6.Modelo de FURPS -------------------------------------------------------------------------- 39
2.8.7.El Modelo de la Calidad Sistémica ---------------------------------------------------- 40
2.8.8.Calidad del Software ----------------------------------------------------------------------- 40
2.8.9.Plataformas de software libre ----------------------------------------------------------- 40
2.8.10.El proceso multidireccional ------------------------------------------------------------- 40
2.8.11.Plataforma educativa --------------------------------------------------------------------- 41
III. METODOLOGÍA ------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.1. Tipo de estudio --------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.1.1.Aplicada ----------------------------------------------------------------------------------------- 43
3.2. Diseño de estudio ----------------------------------------------------------------------------------- 43
3.2.1.Diseño Pre Test ------------------------------------------------------------------------------ 43
3.2.2.Diseño Post Test ---------------------------------------------------------------------------- 43
3.3. Hipótesis ------------------------------------------------------------------------------------------------ 44
3.4. Variables ------------------------------------------------------------------------------------------------ 44
3.4.1.Variable Independiente (Variable Causal)------------------------------------------ 44
3.4.2.Variable Dependiente (Variable Efecto) --------------------------------------------- 45
3.4.3.Indicadores ------------------------------------------------------------------------------------ 46
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3.5. Metodología -------------------------------------------------------------------------------------------- 47
3.5.1.Tipo de Estudio ------------------------------------------------------------------------------- 47
3.5.2.Cálculo de selección Metodología ---------------------------------------------------- 47
3.5.3.Diseño ------------------------------------------------------------------------------------------- 48
3.6. La metodología elegida implementación de la plataforma e-learning ------------ 49
3.7. Población, muestra y muestreo ---------------------------------------------------------------- 50
3.7.1.Población --------------------------------------------------------------------------------------- 50
3.8. Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos -------------------------------------- 54
3.9. Método Y Análisis De Datos --------------------------------------------------------------------- 55
3.10. Técnicas y procedimientos de recolección de datos -------------------------------- 55
3.10.1. Entrevistas ----------------------------------------------------------------------------------- 55
3.10.2. Cuestionarios ------------------------------------------------------------------------------- 55
3.10.3. Observación --------------------------------------------------------------------------------- 55
3.10.4. Evaluaciones -------------------------------------------------------------------------------- 56
3.11. Métodos de análisis de datos --------------------------------------------------------------- 56
3.11.1. Media Aritmética --------------------------------------------------------------------------- 56
3.11.2. Desviación Estándar --------------------------------------------------------------------- 56
3.11.3. Varianza -------------------------------------------------------------------------------------- 56
3.11.4. Prueba Z -------------------------------------------------------------------------------------- 57
3.11.5. Desviación Estándar --------------------------------------------------------------------- 57
3.11.6. Diferencia Promedio ---------------------------------------------------------------------- 57
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3.11.7. Nivel de Significación -------------------------------------------------------------------- 57
IV. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS -------------------------------------------------------------- 59
4.1. Recursos y presupuesto -------------------------------------------------------------------------- 59
4.1.1.Recursos Humanos ------------------------------------------------------------------------- 59
4.1.2.Materiales -------------------------------------------------------------------------------------- 59
4.1.3.Presupuesto ----------------------------------------------------------------------------------- 61
4.1.4.Financiamiento ------------------------------------------------------------------------------- 62
4.1.5.Cronograma de Ejecución ---------------------------------------------------------------- 62
V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ------------------------------------------------------------ 64
BIBLIOGRAFÍA --------------------------------------------------------------------------------------------- 64
VI. ANEXOS ----------------------------------------------------------------------------------------------- 71
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INDICE FIGURAS
Figura 01: Triángulo del E-Learning ----------------------------------------------------- 14
Figura 02: Entidades participantes en estandarización de especificaciones --- 28
Figura 03: Proceso de estandarización ------------------------------------------------- 29
Figura 04: Propiedades de estandarización de e-learning -------------------------- 29
Figura05: Modelo de Calidad de McCall ------------------------------------------------ 34
Figura06: Modelo de Calidad de Boehm ------------------------------------------------ 35
Figura 07: Metodología propuesta ---------------------------------------------------------
350
Figura06: Modelo de Calidad de Boehm -------------------------------------------------62
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viii
INDICE TABLAS
Tabla 01: Cronograma de Actividades ---------------------------------------------------------------- 3
Tabla 02: Componentes de e-Learning------------------------------------------------------------- 13
Tabla 03: Personal .I.E San Miguel de Huambo. ------------------------------------------------- 50
Tabla 04: Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos ---------------------------------- 54
Tabla 05: Técnicas y Procedimientos y Análisis de Datos ------------------------------------- 55
Tabla 06: Tabla de Procesamiento de datos ------------------------------------------------------- 56
Tabla 07: Recursos Humanos-------------------------------------------------------------------------- 59
Tabla 08: Recursos Materiales------------------------------------------------------------------------- 59
Tabla 09: Equipo de desarrollo ------------------------------------------------------------------------ 60
Tabla 10: Servicios ---------------------------------------------------------------------------------------- 60
Tabla 11: Presupuestos ---------------------------------------------------------------------------------- 61
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INDICE CUADROS
Cuadro 01: Indicadores ------------------------------------------------------------------------------- 46
Cuadro 02: Metodología o modelos de calidad ---------------------------------------------- 47
Cuadro 03: Metodología o modelos de implementación de plataformas e-learning - 478
Cuadro 04: Modelo de Calidad Mosca. --------------------------------------------------------- 48
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CAPÍTULO
I:GENERALIDADES
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I. GENERALIDADES
1.1. Título
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA PARA
MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E SAN MIGUEL
DE HUAMBO AMAZONAS”
1.2. Autor
Mata Aranda, Asbel Uriel.
1.3. Asesor
ASESOR METODOLÓGICO: Mg. Ing. Juan Pedro SantosFernández.
ASESOR TEMÁTICO : Ing. Jorge Vargas Llumpo.
1.4. Tipo de investigación
Por el fin que se persigue aplicada: porque la metodología que se
utiliza es estandarizada y universal y aprobada para lograr
soluciones.
De acuerdo al diseño de investigación Cuasi – Experimental, porque
se manipula las variables indirectamente y se obtendrán los datos de
forma natural.
1.5. Localidad
D.R.E. : Amazonas.
U.G.E.L. : Rodríguez de Mendoza.
Región : Amazonas.
Provincia : Rodríguez de Mendoza.
Distrito : Huambo.
Centro Poblado : Huambo.
Altitud : 1730 msnm.
Área : Urbana.
Dirección : Avenida Amazonas S/N.
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1.6. Duración del proyecto
El proyecto de Tesis se desarrollará de Agosto a Diciembre del año 2012
Tabla 01: Cronograma de Actividades
Etapa / Fase Fecha de
Inicio
Fecha de
Término
Duración
(Semanas)
Recolección de
Información
27/08/12 08/09/12 2
Análisis de
Información
09/09/12 22/09/12 2
Elaboración del
Informe 23/11/12 15/12/12 12
TOTAL 16
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CAPÍTULO II:
PLAN DE
INVESTIGACIÓN
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II. PLAN DE INVESTIGACIÓN
2.1. Planteamiento del Problema
Por la necesidad de contar con una institución educativa de calidad
debido al crecimiento demográfico en edad escolar para la Educación
Secundaria, asimismo por los doce kilómetros de distancia que existe
para llegar a la Institución Educativa Toribio Rodríguez de Mendoza de
la capital de Provincia. El interés popular se vio cristalizado cuando el 09
de abril de 1965 se crea el INSTITUTO NACIONAL AGROPECUARIO
MIXTO N° 105 (INAM-105) en el primer Gobierno del Arquitecto
Fernando BELAUNDE TERRY; después de transcurrido más de un año
de su creación Resolutivamente, un día 17 de agosto de 1966 los
pobladores y autoridades del distrito de Huambo se reunieron para
inaugurar el funcionamiento del Instituto, el que fue creado según Ley Nº
15490.
La I.E San Miguel de Huambo de la provincia de Rodríguez de Mendoza
cuenta en la actualidad con una sala de cómputo de 20 computadoras
de escritorio y 27 computadoras XO, estas últimas que fueron donadas
por el ministerio de Educación, además tienen una antena ovni que en
sus inicios estaba funcionado para brindar la señal de internet hacia el
laboratorio de computo, debido que el costo de internet en esta parte del
país de caro y la I.E no puede cubrir esos costos, en la actualidad la
antena esta sin uso.
Otro de los problemas que atraviesa la institución educativa, es en
relación a las OLPC (Un portátil por niño) o comúnmente llamadas XO,
ya que cuentan con una memoria flash que es imposible instalar algún
programa, es por ello que nace la preocupación de la institución
educativa, encabezado por su director, de qué manera podemos darle el
mejor uso a esta herramienta tecnológica, y cumplir las metas de la
institución y por ende las metas del ministerio de educación.
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En concreto es hacer uso de las tics para mejorar la calidad de la
educación.
Dentro del proyecto educativo Institucional (PEI) podemos citar algunos
objetivos y/o estrategias que se deben realizar en los tiempos 2011-
2015.
Emplear tecnologías modernas para elevar el rendimiento académico de
los estudiantes mediante proyectos de innovación (I.e, 2011).
Lograr el mejoramiento de la tecnología educativa y el equipamiento del
aula de innovación pedagógica y videoteca con materiales y equipos
audiovisuales para promover el estudio e investigación en los docentes y
educandos (I.e, 2011).
Fortaleza: Uso adecuado de las TIC en las sesiones de aprendizaje (I.e,
2011).
Política: mejorar la calidad del proceso aprendizaje-enseñanza (I.e,
2011).
2.2. Formulación del problema
¿De qué manera influye una Plataforma Educativa en la calidad de
educación de la I.E San Miguel de Huambo-Amazonas?
2.3. Justificación
Justificación Tecnológica:
El desarrollo del proyecto contribuye al uso de modernas
tecnologías de la información y comunicaciones en la entidad
pública, que contribuirán de la mejor manera a conseguir los
objetivos de la entidad pública, además de que estas se
encuentran al alcance de la misma organización.
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Justificación Operativa:
Sera de fácil uso La plataforma, presentara un entorno con las
bondades basados en la web 2.0, esto hará que el estudiante
haga un esfuerzo mínimo para interactuar con la plataforma.
Justificación Social:
Por tratarse de una entidad del estado que brinda servicios a la
comunidad estudiantil, se contribuirá a que este sea más rápido,
eficaz e informativo beneficiando en primera instancia a todos los
estudiantes del colegio.
Justificación económica:
La implementación de la plataforma, no es costosa ya que el
licenciamiento es GNU, ahorrando significativamente en compras
de licencias si en caso fuesen software privativo.
Los estudiantes no tendrían que estar imprimiendo
constantemente
2.4. Limitaciones
Limitaciones de Tiempo.
El desarrollo del proyecto está restringido a 4 meses, y por las
obligaciones que demanda la misma se carece de tiempo.
Limitaciones Económicas.
Debido a la condición de estudiante, no se cuenta con los
recursos económicos suficientes para solventar dichos gastos que
genera nuestro proyecto.
2.5. Antecedentes:
2.5.1. Antecedentes Locales.
Título: “sistema de información web para el intercambio
bibliográfico e incremento del uso de las bibliotecas entre las
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instituciones educativas públicas “inmaculada de la merced” y
“augusto Salazar Bondy” (Lazo Bello, y otros, 2009).
Autor : Lazo Bello, Enrique Guillermo.
: Rojas Milla, Lisbeth Eliana.
Institución : Universidad Cesar Vallejo – Filial Chimbote.
Año : 2009.
Resumen.
Esta Investigación surge debido a los problemas encontrados en
los colegios del Perú a falta de automatización para intercambiar
documentación bibliográfica.
Relación con el proyecto.
Este proyecto se asemeja al proyecto actual porque muestra
como se implementa las nuevas herramientas tecnológicas para
el uso educativo.
Título: "Diseño e implementación de una biblioteca virtual bajo
software libre para mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje
en la Institución Educativa Inca Garcilaso de la Vega” (Zuloaga
Aguilar, 2007)
Autor : Zuloaga Aguilar, Nubia Araceli.
Institución : Universidad los Ángeles de Chimbote.
Año : 2007.
Resumen.
Mediante la implementación de la Biblioteca Virtual se logró
incentivar el uso de las TIC’S en la Institución Educativa.
Mediante la implementación de la Biblioteca Virtual se dotó al
docente de una herramienta para el desarrollo de sus clases, para
que éstas sean más dinámicas y permitan mayor participación del
estudiante.
Relación con el proyecto.
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La tesis desarrollada y el presente estudio de investigación se
correlacionan en incentivar del uso de las tecnologías tanto en los
estudiantes como en los docentes además de optimizar los
recursos de hardware de las instituciones educativas públicas.
2.5.2. Antecedentes Nacionales.
Título: “Desarrollo e implementación de un Sistema Web para
apoyar la gestión académica de la I. E. Nuestra Señora de
Guadalupe de la ciudad de Guadalupe”(Chiquinta Espinoza,
2007)
Autor (es) : Chiquita Espinoza, Jorge.
: Romero Mendoza, Magaly.
Institución : Universidad nacional de Trujillo - Trujillo.
Año : 2007.
Resumen.
Resumen: El trabajo se centra en el estudio del papel que están
desempeñando las nuevas tecnologías de informática, como el
Internet, en la educación de los colegios nacionales del Perú.
Relación con el proyecto.
La tesis desarrollada con el proyecto de investigación se
correlaciona en apoyar la gestión académica, además de
incentivar el uso de las tecnologías de informática en la educación
de las instituciones educativas públicas.
2.5.3. Antecedentes Internacionales.
Título: “La biblioteca virtual del estudiante de la escuela del futuro
de la Universidad de Sao Paulo: Un Estudio De Su Estructura Y
Sus Usuarios.”, (Allan Salgado, 2002).
Autor (es) : Lic. Luciana María, Allan Salgado.
Institución : Universidad de Sao Pablo – Brasil.
Año : 2002.
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Resumen.
Este estudio tiene como objetivo determinar si esta biblioteca
virtual, que se inició en 1997 y disponible gratuitamente a través
de Internet www.bibvirt.futuro.usp.br), alcanzó sus objetivos
iníciales, las necesidades y deseos. El pequeño número de
bibliotecas escolares y bibliotecas públicas en todo el territorio
brasileño.
Relación con el proyecto.
La similitud de esta tesis con el actual proyecto es que ambas
buscan suplir las necesidades de los estudiantes de instituciones
educativas públicas al poder acceder a más material bibliográfico.
2.6. Objetivos
2.6.1. General
Mejorar la calidad de la educación en la I.E San Miguel de
Huambo a través de la implementación de una plataforma
educativa.
2.6.2. Específicos
Incrementar alumnos que razonen conceptos y no solo
retengan.
Reducir costos al desarrollar contenidos de aprendizaje.
Incrementar el nivel de satisfacción de los usuarios.
Medir la calidad de la plataforma a través de características.
2.7. Marco Teórico
2.7.1. Educación.
La palabra educación viene de la palabra latina educare que
significa guiar, conducir o de educare que significa formar o
instruir, y puede definirse como:
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Todos aquellos procesos que son bi-direccionales mediante los
cuales se pueden transmitir conocimientos, costumbres, valores
y formas de actuar (Discover, y otros, 2007).
Proceso de socialización de los individuos. Al educarse, una
persona asimila y aprende conocimientos. La educación
también implica una concienciación cultural y conductual, donde
las nuevas generaciones adquieren los modos de ser de
generaciones anteriores (Definition.de, 2010).
2.7.2. Definición de E-Learning.
El aprendizaje basado en tecnologías de información y
comunicación, con interacciones pedagógicas entre alumno y
contenidos, alumno y alumno, y alumno e instructor, basadas
en Web (González Videgaray, 2007).
Educación a distancia, generalmente de adultos que utilizan
sistemas de comunicación mediada por ordenador (conocidas
con términos como aulas o campus virtuales) como entorno en
el que se comunican, intercambian información e interactúan,
alumnos y profesores (Sales, 1999).
E-learning puede ser visto como un enfoque innovador para
entregar buen diseño, aprendizaje centralizado, interactivo y en
un fácil ambiente de aprendizaje para cualquier persona, en
cualquier lugar y en cualquier momento a través del uso de
atributos y recursos de varias tecnologías digitales en conjunto
con otras formas de materiales de aprendizaje que se ajustan a
un ambiente de aprendizaje abierto, flexible y distribuido (Khan,
2005).
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El término e-learning cubre un ancho set de aplicaciones y
procesos, incluyendo aprendizaje basado en computadoras,
aprendizaje basado Web, salones virtuales y colaboración
digital mientras que aprendizaje en-línea constituye justo
unaparte del aprendizaje basado en tecnología y describe el
aprendizaje vía Internet, intranet y extranet (De Ovalles, 2009).
Especifica el e-learning como el aprendizaje interactivo, en el
cual los contenidos de aprendizaje están disponibles en línea y
permiten un feedback automático a los estudiantes de las
actividades en el aprendizaje (Paulse, 2003).
2.7.3. Ambiente de aprendizaje abierto, flexible y distribuido.
Viene siendo habitual encontrar asociados el concepto de
aprendizaje abierto y de enseñanza a distancia.
Indudablemente, el aprendizaje abierto puede llevarse a cabo a
distancia, pero también puede realizarse en una sala de lectura
repleta o en la clase, puede ocurrir tanto si el alumno pertenece
a un grupo como si está aprendiendo a su propio ritmo. El
término abierto se ha empleado para demasiadas cosas y
actualmente significa tanto cursos a distancia que tienen tanto
de abierto como un aula de enseñanza primaria, o como
programas de formación internos de determinadas compañías
que lo único que tiene abierto son los prerrequisitos de entrada.
Ante esta situación, parece más adecuado sustituir el término
abierto por el de flexible, ya que lo importante del aprendizaje
abierto es precisamente que flexibiliza algunos de los
determinantes del aprendizaje (Ibáñez, 1999).
2.7.4. Componentes de e-learning.
E-Learning se refiere al uso de las tecnologías del Internet para
proveer un amplio despliegue de soluciones que mejore el
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conocimiento y el desempeño. Está basado en tres criterios
fundamentales (Rosenberg, 2002).
E-learning está vinculado en redes, las cuáles lo hacen capaz
de actualización instantánea, almacenamiento y recuperación,
distribución e intercambio de información. Para efectos del
presente trabajo y poder realizar una comparación con
componentes de otro autor se llamará Redes (Wintu, 2003).
Se enfoca en la más amplia visión del aprendizaje y de
soluciones de aprendizaje que van más allá de los paradigmas
tradicionales de adiestramiento. Para efectos del presente
trabajo y poder realizar una comparación con componentes de
otro autor se llamará Aprendizaje
Tabla 02: Componentes de e-Learning
COMPONENTES DE E-ELEARNING
1 Diseño Instruccional
2 Componentes de Multimedia
3 Herramientas de Internet
4 Computadoras y dispositivos de Almacenamiento
5 Proveedores de conexión y servicios
6 Software para desarrolladores, EPR, entre otro.
7 Servidores y aplicaciones Relacionadas
2.7.5. Características de e-learning.
Un buen diseño de programas de e-learning puede proveer
numerosas características conduciendo esto al aprendizaje. Sin
embargo, estas características deben estar significativamente
integradas dentro de un programa de e-learning para alcanzar
sus metas de aprendizaje. Mientras más componentes integren
un programa de e-learning, más características de aprendizaje
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estarán disponibles para ofrecer. La calidad y efectividad de
una característica de e-learning puede ser mejorada para
garantizar factores críticos dentro de varias dimensiones de un
ambiente de aprendizaje abierto, flexible y distribuido.
Señala tres características presentes en cualquier acción e-
learning que vienen a formar el denominado triángulo del e-
learning (Lozano, 2004).
Figura 01: Triángulo del E-Learning
Fuente (Gámis, 2009).
interactividad, autenticidad, control del aprendizaje,
conveniencia, independencia, fácil uso, soporte en línea, cursos
seguros, beneficios tangibles (costo-beneficio), aprendizaje
colaborativo, ambientes formales e informales, múltiple
experticia, evaluación en línea, búsquedas en línea,
accesibilidad global, interacción entre culturas, no
discriminatorio, entre otros (Khan, 2005).
2.7.6. Plataforma educativa.
Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física o
virtual que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios
usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un
proceso que contribuye a la evolución de los procesos de
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aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta
alternativas en los procesos de la educación tradicional (Barrio,
y otros).
2.7.7. Plataforma educativa virtual.
Con la integración de la tecnología a nuestra forma de vida, es
necesario plantear nuevas formas de interacción entre personal
docentes y alumnos. Pero es tarea de importancia prioritaria
que los profesores plasmen el contenido de forma eficaz,
gestionando actividades de aprendizaje que contemplen los
métodos clásicos con la ventaja de las aplicaciones de la
Informática (José, y otros, 2012).
Es un conjunto de estructuras, políticas, técnicas, estrategias y
elementos de aprendizaje que se integran en la implementación
del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de las instituciones
educativas. Si esta plataforma es virtual las estructuras y
técnicas se fundamentan en las TIC`s(Baptista, 2008)
Las TIC`s han evolucionado y con esto aumentado las
posibilidades educativas de quienes las utilizan, inicialmente se
utilizaba como único medio de comunicación el correo, luego se
fueron incorporando otros canales, como el foro, el Chat y las
video conferencias y con ellos nuevos materiales multimedios
(Villada, 2011).
La implementación de los materiales educativos para las
plataformas virtuales deben responder no solo a los contenidos,
estrategias de aprendizaje y evaluación, sino que aquí entra un
nuevo elemento que es la moderación del curso, que implica en
primera instancia manejo de herramientas tecnológicas, luego
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el conocimiento de las teorías de aprendizaje de ambientes
colaborativos y de investigación (plataformasvirtualesmaestria,
2011).
2.7.8. Historia de la Plataforma educativa virtual.
Se han definido periodos o etapas.
Era de la capacitación orientada en el instructor (previo a
1983). Antes de que las computadoras fuesen
ampliamente usadas, el método más empleado era la
capacitación presencial dada por el docente, instructor o
tutor. Esto permitía a los estudiantes salirse de sus
ambientes laborales para trasladarse e interactuar con el
instructor y sus compañeros. Sin embargo, esto
significaba costes y bajas durante horarios laborales,
haciendo que los proveedores de capacitación
estuviesen constantemente buscando una mejor forma
de capacitación (Barrientos, y otros, 2006).
Era de la Multimedia (1984-1993). Los avances
tecnológicos de este período se materializan por medios
informáticos como: el programa Windows para PC, los
equipos Macintosh, CD-ROM, etc. En un intento por
hacer más transportables y visualmente atractivos los
cursos basados en computador, éstos fueron entregados
vía CD-ROM. La disponibilidad en cualquier momento y
en cualquier lugar proporcionó ahorros en tiempo y coste
que la anterior era no podía y ayudó a reformar la
industria de la capacitación. A pesar de estos beneficios,
los cursos en CD-ROM presentaron fallos en la
interacción con el instructor y en presentaciones
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dinámicas, haciendo las experiencias lentas y menos
atractivas para los estudiantes (Preceden, 2010).
Primera ola del e-learning (1994-1999). Al evolucionar la
Web, los proveedores de capacitación empezaron a
explorar cómo estas nuevas tecnologías podrían mejorar
la capacitación. El advenimiento del correo electrónico,
web browsers, HTML, media players, audio/vídeo de baja
fidelidad y simple Java empezaron a cambiar la cara de
la capacitación basada en la multimedia. La tutoría vía e-
mail, intranet con textos y gráficos simples y capacitación
basada en web empezaron a emerger (Ramos, 2008).
Segunda ola del e-learning (2000-2010). Avances
tecnológicos, incluyendo aplicación de red Java/IP,
acceso a anchos de banda y diseños avanzados de sitios
web están revolucionando la industria de la
capacitación(Fernández, 2011).
Para el inicio del siglo XXI instituciones educativas e
incluso empresas en todo el mundo adoptan la
tecnología educativa y el aprendizaje virtual en planes de
estudio en distintas ramas académicas. Para la sociedad
global actual, la educación a distancia y la apertura a la
diversidad de culturas, significa un gran paso a la
tecnología educativa (Preceden, 2010).
2.7.9. Calidad de la educación.
La construcción de conocimientos psicológica, social y
científicamente significativos.
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El desarrollo de procesos de pensamiento y estrategias
cognitivas que le permitan al sujeto “aprender a aprender” .La
apropiación de instrumentos para participar en la vida
económica, política y social, contribuyendo a la construcción de
un modelo social democrático, con el desarrollo de habilidades
básicas que posibiliten al educando, la inserción en condiciones
adecuadas en el nivel siguiente del sistema educativo o la
incorporación a la vida activa, la aplicación del conocimiento
para operar sobre la realidad, la posibilidad de la duda y la
discusión, la consideración de las características propias del
sujeto de aprendizaje, en sus aspectos cognitivos, socio
afectivos y psicomotrices.
El crecimiento profesional del docente, desde esta perspectiva,
es importante tener en cuenta factores políticos y culturales,
donde se torna relevante la participación ciudadana como forma
de gobierno (Gómez, 2000).
La calidad en la educación asegura a todos los jóvenes la
adquisición de los conocimientos, capacidades destrezas y
actitudes necesarias para equipararles para la vida adulta
(Graells, 2002).
2.7.10. Clasificación de las plataformas Virtuales.
2.7.10.1. Cms.
Los sistemas de gestión de contenidos (Content
Management Systems o CMS) son aplicaciones que se
utilizan principalmente para facilitar la gestión de
páginas Web, sitios Web o portales, ya sea en Internet
o en una intranet. Estas herramientas permiten crear y
mantener páginas Web con facilidad, confiriendo al
usuario o al autor la autonomía y permisos necesarios
para realizar trabajos que hasta hace poco estaban en
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manos de los administradores de los servidores Web
(Santillan, 2007).
El e-learning tiene unas necesidades específicas que
un CMS general no siempre cubre, o si lo hace, no da
las mismas facilidades que una herramienta creada
específicamente para la función educativa(Cayo, 2011).
2.7.10.2. Lms.
Los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning
Management Systems) son aplicaciones Web que
proveen las funciones administrativas y de seguimiento
necesarias para posibilitar y controlar el acceso a los
contenidos, implementar recursos de comunicaciones y
llevar a cabo el seguimiento de quienes utilizan la
herramienta. Facilitan la interacción entre los docentes
y los estudiantes, aportan herramientas para la gestión
de contenidos académicos y permiten el seguimiento y
la evaluación. Es decir, facilitan la “simulación” del
modelo real en el mundo virtual, por lo que también se
les conoce como Virtual Learning Environment (VLE)
(Sanchez, y otros, 2009).
2.7.10.3. Lcms
Los sistemas de gestión de contenidos para el
aprendizaje (Learning Content Management Systems o
LCMS) son LMS que permiten la gestión de contenidos.
Entendiendo por gestión de contenidos el proceso que
va desde la creación de un objeto de aprendizaje (OA),
que es la unidad mínima de contenido, hasta su
publicación y seguimiento (Robertson, 2003).
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2.7.11. Principales plataformas educativas virtuales
2.7.11.1. Plataformas propias o comerciales.
Aquellas que han evolucionado rápidamente en su
complejidad ante el creciente mercado de actividades
formativas a través de Internet. En general, todas han
mejorado en operatividad y han generado sucesivas
versiones que incorporan funciones y aplicaciones cada
vez más versátiles, completas y complejas que
permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un
curso virtual y en la consecución de los objetivos que
pretende, tanto académicos como administrativos y de
comunicación (Díaz, 2009).
Son ventajas principales:
Tienen alta fiabilidad.
Cuentan con un servicio de asistencia técnica
ágil y rápida.
Están documentadas y son fáciles de instalar.
Han sido chequeadas por departamentos de
control de calidad con numerosas pruebas.
Con una cuota anual, dan derecho a
actualizaciones del producto.
Las que tienen más éxito, cuentan con
numerosos módulos especializados que
complementan la plataforma.
Entre las contras podemos destacar:
Se consolidado y aumentado el precio de las
licencias.
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Solo existen, en muchos casos, dos modelos
de licencia: completa, en la que el costo va
en función del número total de alumnos de la
institución (no alumnos virtuales); y limitada,
al número de alumnos permitido.
La licencia generalmente permite instalar la
aplicación en un único servidor.
Ejemplos de ellas muy conocidas y
extendidas son:
- WebCT.
- FirstClass.
- Blackboard.
2.7.11.2. Plataformas de software libre.
El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su
producto adquirido para ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente. Por lo tanto, el
termino libre, se refiere a cuatro libertades del usuario:
la libertad de usar el programa con cualquier propósito;
de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo
a las necesidades; de distribuir copias, con lo que
puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer
públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad
se beneficie (Andina, 2010).
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o
al precio de coste de la distribución a través de otros
medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por
ende no hay que asociar software libre a “software
gratuito” (freeware), ya que, conservando su carácter
de libre, puede ser distribuido comercialmente.Este tipo
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de plataformas se distribuye bajo licencia GPL (General
PublicLicense). El software libre para estas plataformas
comparte las mismas ventajas (obviamente los mismos
inconvenientes) que para cualquier otro tipo de
aplicaciones:
Estabilidad. La amplia comunidad de usuarios es
un buen banco de pruebas.
La evolución de las funcionalidades la toma la
comunidad de usuarios y no una empresa.
Confiabilidad. Debido a la posibilidad de acceder
al código fuente.
No hay que pagar por actualizaciones ni por
número de licencias, con lo que se reducen o
eliminan totalmente los costes.
El código se puede reutilizar entre diversas
aplicaciones.
Modularidad. Con lo que se puede instalar y
ejecutar aquello que realmente se necesite.
Como inconveniente podemos reseñar que las
plataformas comerciales suelen tener más funciones.
No obstante, cada vez más las diferencias se van
minimizando. Existen una gran cantidad de plataformas
de software libre: Bazzaar, Moodle, Dokeos, Sakai,
Claroline,Chamilo, etc.
Chamilo:
Es una plataforma de e-learning de código
abierto, abierto a todas las instituciones,
empresas y particulares. Es nuevo sistema de
aprendizaje electrónico, que trae nuevas
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herramientas creativas, es el sucesor directo de
la plataforma Dokeos. Chamilo está dirigido por
una asociación no-jurídica sin fines de lucro con
sede en Bélgica tras el inicio del proyecto en el
2010. Está formada por varios miembros
personales, institucionales y miembros del
negocio con un objetivo común de conseguir los
mejores resultados en su aprendizaje electrónico
y soluciones de colaboración.
Los principales objetivos de la asociación
Chamilo son proteger y mejorar el e-learning y el
software de colaboración Chamilo, construir,
proteger y aumentar la comunidad de profesores
y formadores que quieren mejorar la eficacia en
el aprendizaje virtual con sus cursos mediante el
uso de la plataforma (Chamilo.org, 2010).
Características principales de Chamilo
Creación de contenidos educativos.
Gestión simple de cursos y usuarios.
Seguimiento de los resultados de los
usuarios, que permiten mejorar la
metodología.
Recoge información de los tiempos
aplicados por los alumnos en las
actividades, un dato relevante para
supervisar la actividad del alumno en el
curso.
Interfaz limpia, dejando que el usuario se
centre en el aprendizaje.
Canales de comunicación síncrona y
asíncrona.
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Muchas herramientas que permiten todos
los tipos de aprendizaje (visual, auditiva,
práctica).
Amplia gestión de documentos.
Interfaz clara.
Red social de aprendizaje con la creación
de grupos de interés.
Plantillas editables para documentos.
Instalación fácil.
Chamilo se distribuye bajo la licencia
GNU/GPL.
9 perfiles de usuarios predefinidos.
20 herramientas pedagógicas.
Certificados generados dinámicamente
mediante plantillas.
Implementaciones estándar.
Caracteristicas de chamilo no presentes en
Moodle u otras Plataformas e-learning.
Chamilo Rapid - Conversor de
presentaciones PowerPoint en Lecciones.
Red social
Pixlr - Editor online de imágenes
Nanogong
Arrastrar y soltar ficheros
Videoconferencia Bigbluebutton.
2.7.12. Composición y funciones de las plataformas virtuales
Las plataformas educativas tienen, normalmente, una estructura
modular que hace posible su adaptación a la realidad de los
diferentes centros escolares. Cuentan, estructuralmente, con
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distintos módulos que permiten responder a las necesidades de
gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión
administrativa y académica, gestión de la comunicación y
gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje(Velasquez,
2011).
Para ello, estos sistemas tecnológicos proporcionan a los
usuarios espacios de trabajo compartidos destinados al
intercambio de contenidos e información, incorporan
herramientas de comunicación (chats, correos, foros de debate,
videoconferencias, blogs, etc.) y, en muchos casos, cuentan
con un gran repositorio de objetos digitales de aprendizaje
desarrollados por terceros, así como con herramientas propias
para la generación de recursos (Cortes, 2011).
El funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a
los siguientes perfiles de usuario: administradores, alumnos y
profesores. Cada uno de estos perfiles está identificado
mediante un nombre de usuario y una contraseña, a través de
los cuales se accede a la plataforma. Esta estructura de
funcionamiento supone la creación de un espacio de trabajo e
interacción cerrado y controlado(Charcas Cuentas, 2009).
Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las
Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se
pueden agrupar en:
Herramientas de gestión de contenidos, que permiten al
profesor poner a disposición del alumno información en
forma de archivos (que pueden tener distintos formatos:
pdf, xls, doc, txt, html …)organizados a través de
distintos directorios y carpetas.
Herramientas de comunicación y colaboración, como
foros de debate e intercambio de información,salas de
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chat, mensajería interna del curso con posibilidad de
enviar mensajes individuales y/o grupales.
Herramientas de seguimiento y evaluación, como
cuestionarios editables por el profesor para evaluación
del alumno y de autoevaluación para los mismos, tareas,
informes de la actividad de cada alumno, planillas de
calificación, etc.
Herramientas de administración y asignación de
permisos. Se hace generalmente mediante
autentificación con nombre de usuario y contraseña para
usuarios registrados.
Herramientas complementarias, como portafolio, bloc de
notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso,
foros, etc.
El diseño de las plataformas educativas está orientado
fundamentalmente a dos aplicaciones: la educación a distancia
(proceso educativo no presencial), y apoyo y complemento de
la educación presencial.
Actualmente, las plataformas educativas se utilizan también
para crear espacios de discusión y construcción de
conocimiento por parte de grupos de investigación, o para la
implementación de comunidades virtuales y redes de
aprendizaje, por parte de grupos de grupos de personas unidos
en torno a una temática de interés.
Atendiendo a sus funciones como apoyo al proceso de
enseñanza-aprendizaje, algunas de las más destacadas están
relacionadas con:
La relación entre profesores a través de redes y
comunidades virtuales, compartiendo recursos,
experiencias, etc.
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La gestión académico-administrativa de la institución:
secretaría, biblioteca, etc.
El uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
El acceso a la información, comunicación, gestión y
procesamiento de datos.
Estas pueden ser, de forma más general, concebidas y
conceptualizadas como:
Instrumento para la gestión administrativa y tutorial.
Fuente abierta de información y recursos.
Herramienta para la orientación, el diagnóstico y el
seguimiento de estudiantes.
Instrumento cognitivo que apoya procesos de
construcción del conocimiento.
Medio de expresión y creación multimedia.
Instrumento didáctico y para la evaluación que
proporciona una corrección e interacción rápida e
inmediata, una reducción de tiempos y costes, la
posibilidad de seguir la evolución del alumno, etc.
Canal de comunicación que facilita la comunicación
interpersonal, y el intercambio de ideas y materiales en
un entorno colaborativo.
Espacio generador y soporte de nuevos espacios
formativos.
2.7.13. Estándares y especificaciones en e-learning.
El diccionario de la Real Academia de la Lengua dice que un
estándar es lo “que sirve como tipo, modelo, norma, patrón o
referencia”.
El empleo de estándares en el marco de las tecnologías
educativas supone un avance en la modularidad y la
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interoperabilidad, entre los componentes de software educativo
(Castellano, y otros, 2009).
Una especificación sobre aprendizaje virtual asegura que el
nuevo material siga funcionando exactamente igual
independientemente de la plataforma que se utilice, siempre
que dichas plataformas cumplan la misma especificación.
Los estándares son acuerdos internacionales documentados o
normas establecidas por consenso mundial y sólo pueden ser
definidos una vez que las especificaciones han sido
determinadas, discutidas y validadas, llegándose a un acuerdo
para su estandarización porinstituciones ampliamente
reconocidas como Institute of Electrical and EletronicsEngineers
(IEEE), Comité Europé en de Normalisation Information Society
Standardization System (CEN/ISSS).Estado del arte del
eLearning. Ideas para la definición de una plataforma universal.
Standards Institutions (BSI), etc. que en caso de regulación
internacional pueden finalmente remitir. (Márquez, 2007).
Figura 02: Entidades participantes en estandarización de
especificaciones.
Fuente: (Márquez, 2007).
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Figura 03: Proceso de estandarización
E
n
Otros trabajos se destacan las ventajas y propiedades
beneficiosas que se obtienen con la aplicación de los
estándares.
Figura 04: Propiedades de estandarización de e-learning
2.7.14. Iso.
La ISO (International Standarization Organization) es la entidad
internacional encargada de favorecer la normalización en el
mundo. Con sede en Ginebra, es una federación de organismos
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nacionales, éstos, a su vez, son oficinas de normalización que
actúan de delegadas en cada país, como por ejemplo:
AENOR en España, AFNOR en Francia, DIN en Alemania, etc.
con comités técnicos que llevan a término las normas. Se creó
para dar más eficacia a las normas nacionales (Carme, 1998).
Qué es una norma:-Real Academia Española define norma
como: “regla que se debe seguir o a que se deben ajustar las
conductas, tareas, actividades, etc.”
Las normas son un modelo, un patrón, ejemplo o criterio a
seguir.
Una norma es una fórmula que tiene valor de regla y tiene por
finalidad definir las características que debe poseer un objeto y
los productos que han de tener una compatibilidad para ser
usados a nivel internacional (Carme, 1998).
La finalidad principal de las normas ISO es orientar, coordinar,
simplificar y unificar los usos para conseguir menores costes y
efectividad.
2.7.15. Calidad.
Comparar los trabajos de ocho (8) autores (más bien los
llaman filósofos) de la calidad (Crosby, Deming, Feigenbaum,
Ishikawa, Juran, Pirsig, Shewhart y Tagushi), establecen que
(Hoyer, 2001).
La definición de calidad que tienen estos expertos caen dos
categorías:
1 El nivel uno de calidad es una manera simple de
producir bienes o entregar servicios cuyas
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características medibles satisfacen un determinado set
de especificaciones que están numéricamente
definidas.
2 Independientemente de cualquiera de sus
características medibles, el nivel dos en calidad de
productos y servicios son simplemente aquellos que
satisfacen las necesidades de los clientes para su uso
o consumo. En resumen, el nivel uno de la calidad
significa trabajar en las especificaciones, mientras que
el nivel dos significa satisfacer al cliente
La calidad es un término que ha adquirido gran relevancia con
el paso del tiempo, ya que es considerada como uno de los
principales activos con los que cuenta un país para mejorar u
posición competitiva global (Ivancevich, y otros, 1996).
En primer lugar, identificar los requerimientos de calidad de un
producto no es fácil, y garantizar la satisfacción del usuario o
cliente tampoco, en especial cuando se trata de productos
derivados de la tecnología, consiente de esto propuso traducir
las necesidades futuras de los usuarios en características
medibles, para fabricar un producto acorde a ello, sin
embargo, es probable que pronto las necesidades del cliente
cambien y la competencia haya aprendido sobre el producto y
mejorado su participación en las plataformas learning es fácil
visualizar esto, pues inicialmente, el boom consistió en
desarrollar páginas informativas estáticas, pero hoy se
requieren dinámicas y altamente interactivas (Deming, 1986).
Que la no conformidad detectada es una ausencia de calidad.
Los problemas de calidad que se convierten en problemas de
no conformidad, sugieren diferentes formas de prevenir la no
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conformidad: La determinación, la educación y la
implantación, recalcan la prevención de defectos y los costos
asociados a la calidad de un producto o servicio. Para el caso
de este estudio, se evidencia la importancia de establecer los
requerimientos básicos de la calidad en la plataforma e-
learning, puesto que de lo contrario se puede estar
interactuando con un entorno donde no se tiene una garantía
de su aptitud para el uso de la plataforma y de los servicios
vinculados a ella (Crosby, 1979).
Los industriales deberían estudiar las opiniones y
requerimientos del cliente para tomarlas como referencia
cuando diseñen, produzcan y vendan sus productos. Cuando
desarrollen un nuevo producto, el fabricante deberá anticipar
los requerimientos y necesidades del cliente. Como uno
interprete el término "calidad" es importante. Calidad significa
entre muchas cosas: calidad del producto, calidad de trabajo,
calidad del servicio, calidad de información, calidad de
proceso, calidad de la gente, calidad del sistema, calidad de la
compañía, calidad de objetivos, entre otros (Ishikawa, 1985).
Estos elementos y las acciones consecuentes se refieren a la
Gestión de la Calidad Total, proceso que permite identificar y
administrar tareas para el logro de los objetivo de calidad de
una organización (Juran, 1998).
Contemplando la estructura un sistema de calidad y
ejecutando los procesos de Planeación y Control de la
calidad, nace el Aseguramiento de la Calidad y el
Mejoramiento de la Calidad. Sin embargo, los sistemas
relacionados con el desarrollo de plataformas E-
Learning,poseen otros atributos elementos que no son
convencionales en la fabricación de otro tipo de productos o
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servicios industriales y manufactureros. Su calidad reviste un
concepto más complejo (Sommerville, 2002).
2.7.16. Calidad de Software.
“Concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento
explícitamente establecidos con los estándares de desarrollo
explícitamente documentados y con las características
implícitas
que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente” (Pressman, 2000).
Consiste en establecer las características del producto, la
aplicación de métodos, herramientas, revisiones técnicas
efectivas y una fuerte gestión y medición, que luego se
confirma en las pruebas (Pressman, 2000).
“El conjunto de características de una entidad que le confieren
su aptitud para satisfacer las necesidades expresadas y las
implícitas” ISO 8402.
Existen diversidad de estándares y modelos que proponen
una serie de características y sus características presentes en
los productos de software, las cuales permiten determinar de
manera precisa el nivel de calidad del software en cada una
de ellas. La importancia de estas características reside en el
hecho de que siempre van a estar presentes en los productos
de software, sin embargo la manera de obtener información
de cada una de ellas varía de acuerdo a los distintos enfoques
que se pueden utilizar para desarrollar un producto
(Champagnat, 2007).
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2.7.17. Modelo de Calidad de McCall.
Los componentes de calidad dados por McCall permiten a los
desarrolladores de Sistemas de Gestión de Aprendizaje
conocer las características que se deben considerar para el
desarrollo de estos, tales como:
mantenibilidad, flexibilidad, portabilidad, reusabilidad, entre
otros.
Figura05: Modelo de Calidad de McCall.
Fuente: (Paz, 2010)
2.7.18. Modelo de Calidad de Boehm.
Considera los tipos de usuarios que trabajarían con el sistema
una vez que es entregado. A continuación los tipos de
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usuarios. Cliente, a quien le interesa la utilidad del sistema, y
que lleve a cabo lo que él quiere. Sin embargo, existen otros
quienes quieren usar el software en otras computadoras, en
diferentes lugares. En este caso el sistema debe ser portable
de manera que pueda ser movido de una computadora a la
otra y funcionar bien El segundo tipo de usuario es el que está
relacionado con la actualización y cambio del sistema, esto es
cuando se cambian los compiladores para el mismo lenguaje,
las funciones del sistema no deberían degradarse (Pleeger,
1998).
Figura06: Modelo de Calidad de Boehm.
Fuente: (computacion, y otros, 2009)
2.7.19. Modelo de FURPS.
Hewlett Packard desarrolló también un conjunto de factores
de Calidad del Software identificado con el acrónimo de
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FURPS (Funcionality, Usability, Reliability, Performance,
Supportability).
Elaboró la serie 9126 de Estándares Internacionales y
reportes Técnicos donde se definen un modelo de calidad de
propósito general, características de calidad y ejemplos de
métricas.
Está compuesta de cuatro (4) partes:
1 ISO/IEC 9126-1: Describe un modelo de calidad de
productos de software en dos partes: a) calidad interna
y externa, y b) uso de la calidad, solo hasta el nivel de
las subcaracterísticas.
2 ISO/IEC 9126-2: Métricas externas. Describe aquellas
métricas que representan la perspectiva externa de la
calidad de software cuando el software está siendo
utilizado, en términos que son relevantes para los
usuarios
3 ISO/IEC 9126-3: Métricas internas. Describe aquellas
métricas que miden los atributos internos del software
relacionados al diseño y la codificación.
4 ISO/IEC 9126-4: Calidad en el uso de métricas.
Describe la calidad de uso de las métricas, con la
finalidad de que midan la extensión total de los
requerimientos de un producto especifiquen la
necesidad de un usuario para alcanzar los objetivos
con efectividad, productividad, seguridad y satisfacción
en un contexto de uso específico.
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2.7.20. Modelo de La Calidad Total
“Un sistema es una totalidad percibida cuyos elementos se
“aglomeran” porque se afectan recíprocamente a lo largo del
tiempo y operan con un propósito común” (Senge, 1990).
La definición de Calidad Sistémica en el desarrollo de los
Sistemas, contempla la Matriz Global Sistémica, consta de
cuatro tipos de calidades (M, y otros, 2001).
Producto-eficiencia.
Producto-efectividad.
Proceso-eficiencia.
Proceso-efectividad.
Estas consideran las dimensiones del cliente y del usuario.
Esta división se justifica en un sentido, porque un proyecto
incluye tanto la eficiencia como la efectividad y en el otro,
porque el sistema concebido (el producto) es diferente al
sistema de las actividades humanas (el proceso) mediante el
cual el sistema-producto es diseñado (Callaos, y otros, 1996).
2.7.21. Java.
Java es un lenguaje de desarrollo de propósito general, y como
tal es válido para realizar todo tipo de aplicaciones
profesionales.
Entonces, ¿es simplemente otro lenguaje más? Definitivamente
no. Incluye una combinación de características que lo hacen
único y está siendo adoptado por multitud de fabricantes como
herramienta básica para el desarrollo de aplicaciones
comerciales de gran repercusión (sun, 2009).
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2.7.22. NetBeans.
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho
principalmente para el lenguaje de programación Java.
Es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso, proyecto
de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios,
una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100
socios en todo el mundo. SunMicroSystems fundó el proyecto
de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo
el patrocinador principal de los proyectos (wikipedia, 2012).
2.8. Marco Teórico.
2.8.1. Plataforma Educativa
Es una herramienta ya sea física, virtual o una combinación
físico-virtual, que brinda la capacidad de interactuar con uno o
varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera
un proceso que contribuye a la evolución de los procesos de
aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta
alternativas en los procesos de la educación tradicional
(Rodríguez, 2001).
2.8.2. E-Learning.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria
modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se
posiciona como la forma de capacitación predominante en el
futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo
puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello
que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más
destacado y reconocido dentro de las organizaciones
empresariales y educativas.
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2.8.3. Calidad Educativa.
Se refiere a los efectos positivamente valorados por la sociedad
respecto del proceso de formación que llevan a cabo las
personas en su cultura. Se considera generalmente cinco
dimensiones de la calidad:
2.8.4. Enseñanza
La enseñanza es la acción y efecto de enseñar, instruir y
adoctrinar con reglas o preceptos. Se trata del sistema y
método de dar instrucción, formado por el conjunto de
conocimientos, principios e ideas que se enseñan a alguien
(Definición.de, 2008).
2.8.5. ISO.
La ISO (International Standarization Organization) es la entidad
internacional encargada de favorecer la normalización en el
mundo. Con sede en Ginebra, es una federación de organismos
nacionales, éstos, a su vez, son oficinas de normalización que
actúan de delegadas en cada país, como por ejemplo: AENOR
en España, AFNOR en Francia, DIN en Alemania, etc. con
comités técnicos que llevan a término las normas. Se creó para
dar más eficacia a las normas nacionales (Carme, 1998).
2.8.6. Modelo de FURPS
Hewlett Packard desarrolló también un conjunto de factores de
Calidad del Software identificado con el acrónimo de FURPS
(Funcionality, Usability, Reliability, Performance, Supportability).
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2.8.7. El Modelo de la Calidad Sistémica.
“Un sistema es una totalidad percibida cuyos elementos se
“aglomeran” porque se afectan recíprocamente a lo largo del
tiempo y operan con un propósito común”.
2.8.8. Calidad del Software:
El concepto de calidad aplicada al software es justo la labor de
la Ingeniería de Software, que consiste en establecer las
características del producto, la aplicación de métodos,
herramientas, revisiones técnicas efectivas y una fuerte gestión
y medición, que luego se confirma en las pruebas.
2.8.9. Plataformas de software libre.
El software libre brinda libertad a los usuarios sobre su producto
adquirido para ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. Por lo tanto, el termino libre, se refiere
a cuatro libertades del usuario: la libertad de usar el programa
con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del
programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias,
con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y
hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se
beneficie.
2.8.10. El proceso multidireccional.
Mediante el cual se transmiten conocimientos, valores,
costumbres y formas de actuar. La educación no sólo se
produce a través de la palabra, pues está presente en todas
nuestras acciones, sentimientos y actitudes (Wikipedia, 2010).
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2.8.11. Plataforma educativa
Una plataforma educativa es una herramienta ya sea física o
virtual que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios
usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un
proceso que contribuye a la evolución de los procesos de
aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta
alternativas en los procesos de la educación tradicional (Barrio,
y otros).
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CAPÍTULO III:
METODOLOGÍA
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III. METODOLOGÍA
3.1. Tipo de estudio
3.1.1. Aplicada: Por la aplicación de los conocimientos teóricos a
determinada situación concreta y las consecuencias prácticas que
de ella se deriva, haciendo uso de métodos universalmente
aceptados para solucionar problemas.
3.1.2. Cuasi-experimental: Porque nos aproximamos a los resultados
en las que es posible el control y manipulación absolutos de las
variables, obteniendo los datos de forma natural, manipulando
algunas variables indirectamente.
3.2. Diseño de estudio
Se empleará el diseño Pre Test y Post Test.
3.2.1. Diseño Pre Test
Elaboración de encuestas hacia al Estudiantes, Docentes y
Administrativos de la I.E San Miguel de Huambo, para
determinar sus opiniones acerca de la calidad de la educación
y las posibles mejoras que todos sugieran.
Calcular el tiempo de ejecución de los resultados de Gestionar
lacalidad educativa en la plataforma e-learning y de respuesta
en la calidad de la educación..
3.2.2. Diseño Post Test.
Realizar cuestionarios a los usuarios estudiantes, docentes y
administrativos, para evaluar su interacción con la plataforma
e-learning.
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Realizar encuestas a los usuarios estudiantes, docentes y
administrativos, después de la Implementación de la plataforma
e-learning.
Medición del tiempo de diseño de contenidos de aprendizaje y
de respuesta hacia el usuario.
Realizar evaluaciones a los alumnos de la I.E.
Determinar si se ha mejorado la calidad de la educación
haciendo uso de la plataforma.
Donde:
O0 X O1
O0: I.E San Miguel de Huambo ANTES de implementar la
plataforma
X: Implementación de una plataforma mejorará la calidad de
la educación de la I.E san miguel de Huambo-amazonas
O1: I.E San Miguel de Huambo DESPUÉS de implementar la
plataforma.
3.3. Hipótesis.
La implementación de una plataforma educativa mejora la calidad de la
educación de la I.E san miguel de Huambo-amazonas?
3.4. Variables
3.4.1. Variable Independiente (Variable Causal)
Plataforma Educativa.
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3.4.1.1. Definición Conceptual
Una plataforma educativa es una herramienta ya sea
física o virtual que brinda la capacidad de interactuar con
uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se
considera un proceso que contribuye a la evolución de los
procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa
o presenta alternativas en los procesos de la educación
tradicional (Barrio, y otros).
3.4.1.2. Definición Operacional
Esta plataforma educativa: Utiliza herramientas de
software y hardware de manera cohesiona con el fin de
me medir las capacidades de los estudiantes.
3.4.2. Variable Dependiente (Variable Efecto)
Calidad en educación.
3.4.2.1. Definición Conceptual
El desarrollo de procesos de pensamiento y estrategias
cognitivas que le permitan al sujeto “aprender a aprender”.
La apropiación de instrumentos para participar en la vida
económica, política y social, contribuyendo a la
construcción de un modelo social democrático.
El desarrollo de habilidades básicas que posibiliten al
educando, la inserción en condiciones adecuadas en el
nivel siguiente del sistema educativo o la incorporación a
la vida activa.
La aplicación del conocimiento para operar sobre la
realidad.
La posibilidad de la duda y la discusión.
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La consideración de las características propias del sujeto
de aprendizaje, en sus aspectos cognitivos, socioafectivos
y psicomotrices.
El crecimiento profesional del docente(Gómez, 2000).
3.4.2.2. Definición Operacional
Este tipo plataforma educativa ayudara a manejar de
manera eficiente los contenidos de enseñanza y
aprendizaje y mejorar la calidad de la educación en la E.I.
San Miguel de Huambo.
3.4.3. Indicadores
Cuadro 01: Cuadro de Indicadores
N° Indicador Tipo Unidad
de medida
Instrumento
Fuente Informan
te Operatividad
01
Promedio de alumnos que razonan conceptos
Cuantitativo
Alumno. Evaluaciones.
Plataforma
Administrador
n
PAR
PAR
n
i 1
03 Costo de desarrollo de contenidos de aprendizaje
Cuantitativo
Soles Encuesta.
docentes
docentes n
CCA
CCA
n
i 1
04 Nivel de satisfacción de los Usuarios.
Cualitativo
Escala de Ponderación.
Encuesta y entrevistas.
Estudiantes, docentes y administrativos.
Administrador
n
NSU
NSC
n
i 1
05 Calidad de la plataforma e-learning.
Cualitativo.
indicadores
encuesta
Plataforma
Estudiantes, docentes y administrativos.
C=(tv+%Rent)*Nr0
u
suarios+(SU/NE)
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3.5. Metodología.
3.5.1. Tipo de Estudio.
Aplicada: Porque busca implementar una plataforma
educativa para buscar solucionar una problemática.
Cuasi Experimental: Porque se manipulan las variables de
forma indirecta, obteniendo los resultados de forma natural.
3.5.2. Cálculo de selección Metodología:
Cálculo de la selección de la metodología de acuerdo al
juicio de Expertos [Anexo 01], [Anexo 02], [Anexo 03].
Cálculo de la selección de la metodología de acuerdo al
juicio de Expertos [Anexo 04], [Anexo 05], [Anexo 06].
Cuadro 02: Cuadro de Metodología o modelos de calidad
CRITERIO
METODOLOGIA
C1 C2 C3 C4 C5 Σ
Prioridad
Pesos 0.15 0.25 0.25 0.2 0.15 1
Modelo Sistémico de
Calidad (Mosca)
0.75 1.25 1 1 0.75 4.75 1
Metodología Propuesta por
de Benito(2000)
0.4 0.92 1 0.6 0.4 3.32 2
Metodología Propuesta por
Brockbank(2003)
0.45 0.92 1 0.73 0.4 3.5 3
Metodología Propuesta por el Commonwealth of Learnig(2004)
0.45 1 0.83 0.8 0.4 3.48 4
Norma ISO 9126 interior 326
0.6 1 0.92 0.67 0.6 3.79 5
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Cuadro 03: Cuadro de Metodología o modelos de implementación de
plataformas e-learning
CRITERIO
METODOLOGIA
C1 C2 C3 C4 C5 Σ Prioridad
Pesos 0.15 0.25 0.25 0.2 0.15 1
Metodología
Universidad de
Carabobo
0.75 1.25 1 1 0.75 4.75 1
Metodología
(Leonardo
Cardoso)
0.45 1 0.83 0.8 0.4 3.48 2
3.5.3. Diseño:
Cuadro 04: Modelo de Calidad Mosca.
Categoría Características Subcategorías
Funcionalidad (FUN)
Fun.1.1 Ajuste a los propósitos
Fun.1.1. General Fun.1.2. Objetivos de aprendizaje Fun.1.3.Contenidos de aprendizaje. Fun.1.4. Actividades de aprendizaje. Fun.1.5. Ejemplos. Fun.1.6. Motivación. Fun.1.7. Retroalimentación. Fun.1.8. Ayudas. Fun.1.9. Evaluación y registro de datos. Fun.1.10. Metodología de enseñanza
FUN.2. Precisión. FUN.3. Seguridad.
USABILIDAD USA.1 Facilidad de comprensión.
USA.1 General. USA.2 Interactividad. USA.3 Diseño de Interfaz. USA.4 Guías didácticas.
USA.2 USA.3 USA.1
FIABILIDAD (FIA)
FIA.1 Madurez. FIA.2 Recuperación. FIA.3 Tolerancia.
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3.6. La metodología elegida para la implementación de la plataforma e-
Learning.
Metodología propuesta para el desarrollo de Proyectos Learning
Las Tecnología de Innovación y Comunicación (TICs)
introducen nuevas estrategias de desarrollo en el entorno
enseñanza/aprendizaje, siendo el e-learning una de las
estrategias de formación más atractivas para implementar por el
combinado uso que le da a las TICs con elementos educativo,
pedagógico y tecnológico y la adecuada transferencia de
conocimientos entre ambos aspectos, es el objetivo esencial al
emprender un plan de esta naturaleza.
Un proyecto e-Learning trae consigo varias interrogantes
relacionadas con la Metodología que debemos seguir.
Partiendo de esta premisa, se ha diseñado una metodología
para la implementación de proyectos e-Learning, dividida en
fases o etapas y comprende desde el estudio de viabilidad
(económica, infraestructura tecnológica), elementos de proyecto
(recurso humano, formas de aprendizaje), diseño, evaluación y
desarrollo de contenidos, hasta su aplicación. Todos estos
elementos se deberán manejar e integrar en el proyecto, bajo
criterios de desarrollo y puesta en marcha señalando el orden
de intervención y actuación de cada uno.
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Figura 07: Metodología propuesta.
3.7. Población, muestra y muestreo
3.7.1. Población.
A) Indicadores Cualitativos.
a) Nivel de satisfacción los usuarios de la plataforma
e-learning de la I.E San Miguel de Huambo.
La población está constituida por los trabajadores
por todos los estudiantes, docentes y
administrativos de la i.e.
Tabla 03: Personal .I.E San Miguel de Huambo.
usuarios Cantidad
Estudiantes 300
Director 1
Docentes de 24 horas 16
Auxiliar de Educación 1
Personal Técnico 03
Personal Auxiliar 02
TOTAL 322
FASE I
Conceptualización del
Proyecto
PRODUCCION
Analistas
COMPARTIR
Colaboración
APRENDIZAJE
Contenidos
Conexión
Global
Itinerario de
Aprendizaje
LMS
EVALUAR
Pruebas
RECURSOS
Humanos
Preguntas
Pruebas
Objetos de
Negocios
Presentación de
Informes
Análisis de
requerimientos
FASE II
Diseño y Aplicación de
Estándares
FASE III
Construcción o
Adecuación de
Programas y Plataforma
FASE IV
Piloto
FASE V
Implementación
Proceso de
Implementación
Herramientas de
Producción de
Contenidos
Plataforma Educativa
Virtual
Estudios de
Factibilidad
Plan de acción
Cursos Virtuales
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Calculando el tamaño de la muestra
La muestra Poblacional se determina en base a la siguiente fórmula:
2
2 2
( 1)
NZ pqn
N e Z pq ……………….……………. (2.1)
En donde: n=Muestra. N=Población. e=Error muestral: 0.05. Z=Nivel de Confianza (95%). (1.96 obtenido de la tabla normal Z) P=Probabilidad de que se tenga éxito (0.5). Q=Probabilidad de que no se tenga éxito (0.5).
175
Puesto que n> 80, entonces ajustamos la muestra:
|
1
nn
n
N
…………………………..………..... (2.2)
n= 113, es la muestra para encuestar para la satisfacción
de los usuarios.
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B) Indicadores Cuantitativos.
a) Promedio de alumnos que razonen conceptos y no
solo retengan.
La población está constituida por los alumnos de la I.E.
N=300 Cálculo de la muestra: La muestra Poblacional se determina en base a la siguiente fórmula: n = (2.1)
En donde: n=Muestra. N=Población. e=Error Muestral: 0.05. Z=Nivel de Confianza (95%). (1.96 obtenido de la tabla normal Z) P=Probabilidad de que se tenga éxito (0.5). Q=Probabilidad de que no se tenga éxito (0.5).
Puesto que n > 80, entonces ajustamos la muestra: n = (2.2)
n = 108
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108 es la muestra de alumnos que se evaluaran para
determinar razonen conceptos y no solo retengan.
b) Costo de desarrollo de contenidos de
aprendizaje.
Para tomar la cantidad de población debemos determinar
el número de contenidos que se realizan en la institución,
en donde se detallará a continuación:
Si se sabe que los contenidos son realizados
semanalmente, entonces tenemos un total de
64contenidos por mes.
N= 16contenidos
*
4semana * 4meses
1semana 1mes
N= 256contenidos Cálculo de la muestra:
La muestra Poblacional se determina en base a la
siguiente fórmula:
n= (2.1) En donde: n=Muestra. N=Población. e=Error Muestral: 0.05. Z=Nivel de Confianza (95%). (1.96 obtenido de la tabla normal Z) P=Probabilidad de que se tenga éxito (0.5). Q=Probabilidad de que no se tenga éxito (0.5).
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Puesto que n > 80, entonces ajustamos la muestra: n = (2.2)
n = 103, es decir se realizarán 103 será la muestra para
calcular los costos de desarrollo de contenidos de
aprendizaje.
3.8. Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos
Para la recolección de datos se utilizara la entrevista encuestas y
cuestionarios. Elaborando previamente las preguntas específicas.
Tabla 04: Técnicas e Instrumento de Recolección de Datos
TÉCNICAS INSTRUMENTO FUENTE INFORMANTES
Encuesta Ficha de encuesta plataforma Personal de la I.E
Observación Observación Administrador Notas de
Observación
Entrevista Guía de entrevista Director Personal de la I.E
Mapas
Conceptuales
Portafolios
Evaluaciones docente alumnos
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3.9. Método Y Análisis De Datos
Los datos serán procesados usando la estadística, utilizando cuadros y
gráficos estadísticos.
Tabla 05: Técnicas y Procedimientos y Análisis de Datos
Nº
INDICADOR
n
CRITERIOS
DE DECISIÓN
PRUEBA
ESTADÍSTICA
1 Nivel de satisfacción los
usuarios de la plataforma e-
learning de la I.E San Miguel
de Huambo.
175 n > 30 Prueba Z
2 Promedio alumnos que
razonen conceptos y no solo
retengan.
165 n > 30 Prueba Z
3 Costo d desarrollo de
contenidos de aprendizaje
154 n > 30 Prueba Z
3.10. Técnicas y procedimientos de recolección de datos
3.10.1. Entrevistas:
Plana docente de la I.E San Miguel de Huambo,
3.10.2. Cuestionarios:
Estarán dirigidas a los usuarios de la plataforma, además de
saber cuál es el nivel de satisfacción de los mismos frente al
sistema actual y propuesto.
3.10.3. Observación:
Se realizará constantemente hacia el comportamiento de los
actores y procesos que se realizan en la Gestión en estudio.
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3.10.4. Evaluaciones.
Tabla 06: Tabla de Procesamiento de datos
Reporte
(n)
Tiempo Tiempo
de
Duración
Frecuenc
ia
Total de
Emision
es en 4
meses
Total Tiem
po
Inicio
Tiempo
Final
R0 T0,1 T0,2 TD0,1 F0,1 TE0 T0
R1 T1,1 T1,2 TD1,1 F1,1 TE1 T1
R2 T2,1 T2,2 TD2,1 F2,1 TE2 T2
Rn Tn,1 Tn,2 TDn,1 Fn,1 TEn Tn
3.11. Métodos de análisis de datos
Para el análisis estadístico se emplearan los siguientes estadígrafos y
pruebas estadísticas:
3.11.1. Media Aritmética.-Es el puntaje en una distribución que
corresponde a la suma de todos los puntajes dividida entre el
número total de sujetos.
……………………………………(3.3)
3.11.2. Desviación Estándar.-Es una medida de variabilidad basada
en los valores numéricos de todos los puntajes.
……………………………………….. (3.4)
3.11.3. Varianza.-Corresponde al cuadrado de la desviación
estándar.
n
x
x
n
i
i
1
1
)( 21
n
xxi
i
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………….………………………… (3.5)
3.11.4. Prueba Z utilizando la distribución normal.
..….………………………… (3.6)
Prueba T Student.
En donde se utiliza las siguientes ecuaciones.
….....…………………….………….(3.7)
3.11.5. Desviación Estándar.
)1(
2
11
2
nn
DDn
S
n
i
i
n
i
i
D
…………………………… (3.8)
3.11.6. Diferencia Promedio.
n
D
D
n
i
i
1 ……………………………………(3.9)
3.11.7. Nivel de Significación: Al 0.05, que indica un nivel de
confianza del 95%, tanto para las correlaciones simples como
para las diferencias y regresiones múltiples.
1
)(2
12
n
xxi
i
D
D
A
A
DAc
nn
xxz
22
)(
DS
nDt
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CAPÍTULO IV:
ASPECTOS
ADMINISTRATIVOS
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IV. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
4.1. Recursos y presupuesto.
El estudio de factibilidad es uno de los aspectos más importantes
durante el desarrollo de un proyecto porque permite saber si debe
continuar o no con el desarrollo de este.
El estudio de factibilidad de este proyecto comprende:
4.1.1. Recursos Humanos
Tabla 07: Recursos Humanos
Recurso Humano Apellidos y Nombres Cantidad
Tesista Mata Aranda, Asbel 1
Asesor
Especialista
Ing. Vargas Llumpo,
Jorge Favio.
1
Asesor
Metodológico
Ing. Mg. Santos
Fernández, Juan
Pedro.
1
4.1.2. Materiales
Tabla 08: Recursos Materiales
RECURSOS MATERIALES
Ítem Descripción Cantidad Unidad de
Medida
1 Lapiceros Faber Castell 02 Unidad
2 Papel Bond A4 01 Millar
3 Memoria USB Kingston
4GB 02 Unidad
4 Fólder manila 06 Unidad
5 CD’s – R700MB 03 Unidad
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Tabla 09: Equipo de desarrollo
Tabla 10: Servicios
EQUIPOS DE DESARROLLO
Ítem Descripción Cantidad Unidad de
Medida
1
PC Pentium Dual Core,
memoria RAM de 2GB,
monitor Samsung de 15”,disco
duro de 250 GB
01 Unidad
2
Laptop Hp 3CE93HNZ,
Procesador Intel, memoria
RAM 4 GB, disco duro de
300GB
01 Unidad
SERVICIOS
Ítem Descripción Cantidad Unidad de
Medida
1 Internet 4 Meses
2 Movilidad 60 Días
3 Fotocopiado 400 Hojas
4 Anillado 6 Unidad
5 Empastado 1 Unidad
6 Impresiones 1000 Hojas
7 Telefonía 200 Minutos
8 Servicio de Luz 4 Meses
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4.1.3. Presupuesto
Tabla 11: Presupuestos
Ítem Descripción Cantidad Precio
Unitario (S/.) Costo Total
A PERSONAL
1 Tesista 1 0.00 0.00
2 Asesores 2 0.00 0.00
Sub Total S/. S/. 0.00
B MATERIALES
3 Lapiceros Faber Castell 2 0.50 1.00
4 Papel Bond A4 1000 0.025 25.00
5 Memoria USB Kingston
4GB 2 30.00 60.00
6 Fólder manila 5 0.70 3.50
7 CD’s – R700MB 3 1.00 3.00
Sub Total S/. S/. 92.50
C SERVICIOS
8 Internet 4 109.00 436.00
9 Movilidad 60 2.00 120.00
10 Fotocopiado 400 0.05 20.00
11 Anillado 6 4.00 24.00
12 Empastado 1 30.00 30.00
13 Impresiones 1000 0.20 200.00
14 Telefonía 200 0.50 100.00
15 Servicio de Luz 4 50.00 200.00
Sub Total S/. S/. 1,130.00
TOTAL S/. S/. 1,222.50
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4.1.4. Financiamiento
El proyecto será financiado en su totalidad por los investigadores.
4.1.5. Cronograma de Ejecución
Figura 08. Cronograma de actividades
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CAPÍTULO V:
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
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CAPÍTULO VI:
ANEXOS
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VI. ANEXOS
[Anexo 01] Encuestas para la selección de la metodología.
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[Anexo 02] Encuestas para la selección de la metodología..
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[Anexo 03] Encuestas para la selección de la metodología.
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[Anexo 04] Encuestas para la selección de la metodología.
ENCUESTA REALIZADA A EXPERTOS EN EL TEMA; PARA ELECCIÓN
DE METODOLOGÍA DE IMPLEMENTACION DE E-LARNING
Apellidos y Nombres:
Profesión: Mg. ING. DE SISTEMAS
Empresa: UCV – CHIMBOTE
Llene el cuadro de acuerdo a su criterio que constara de una escala de 1
al 5.
CRITERIO METODOLOGIA C1 C2 C3 C4 C5
Metodología para la
implementación de Proyectos
E-Learning.
Universidad de Carabobo
5 5 4 5 5
Metodología de
Implementación de sistemas
E-Learning
(Leonardo Cardoso)
3 4 4 3 3
Significados de las variables:
C1: Accesibilidad a la Información
C2: Tiempo de Desarrollo
C3: Aplicación en Estudio Similares
C4: Objetivos de la Investigación
C5: Grado de conocimiento de la
Metodología
FIRMA
Nivel de Impacto Puntaje
Muy Baja 1
Baja 2
Media 3
Alta 4
Muy Alta 5
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
75
[Anexo 05] Encuestas para la selección de la metodología.
ENCUESTA REALIZADA A EXPERTOS EN EL TEMA; PARA ELECCIÓN
DE METODOLOGÍA DE IMPLEMENTACION DE E-LARNING
Apellidos y Nombres:
Profesión: Mg. ING. DE SISTEMAS
Empresa: UCV – CHIMBOTE
Llene el cuadro de acuerdo a su criterio que constara de una escala de 1
al 5.
CRITERIO METODOLOGIA C1 C2 C3 C4 C5
Metodología para la
implementación de Proyectos
E-Learning.
Universidad de Carabobo
5 5 4 5 5
Metodología de
Implementación de sistemas
E-Learning
(Leonardo Cardoso)
3 4 4 3 4
Significados de las variables:
C1: Accesibilidad a la Información
C2: Tiempo de Desarrollo
C3: Aplicación en Estudio Similares
C4: Objetivos de la Investigación
C5: Grado de conocimiento de la
Metodología
FIRMA
Nivel de Impacto Puntaje
Muy Baja 1
Baja 2
Media 3
Alta 4
Muy Alta 5
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
76
[Anexo 06] Encuestas para la selección de la metodología.
ENCUESTA REALIZADA A EXPERTOS EN EL TEMA; PARA ELECCIÓN
DE METODOLOGÍA DE IMPLEMENTACION DE E-LARNING
Apellidos y Nombres:
Profesión: Mg. ING. DE SISTEMAS
Empresa: UCV – CHIMBOTE
Llene el cuadro de acuerdo a su criterio que constara de una escala de 1
al 5.
CRITERIO METODOLOGIA C1 C2 C3 C4 C5
Metodología para la
implementación de Proyectos
E-Learning.
Universidad de Carabobo
5 5 4 5 5
Metodología de
Implementación de sistemas
E-Learning
(Leonardo Cardoso)
3 4 2 2 2
Significados de las variables:
C1: Accesibilidad a la Información
C2: Tiempo de Desarrollo
C3: Aplicación en Estudio Similares
C4: Objetivos de la Investigación
C5: Grado de conocimiento de la
Metodología
FIRMA
Nivel de Impacto Puntaje
Muy Baja 1
Baja 2
Media 3
Alta 4
Muy Alta 5
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
77
[Anexo 07] Sustentación De La Realidad Problemática.
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
78
[Anexo 08] DISTRIBUCION T-STUDENT.
UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
Escuela de Ingeniería de Sistemas I.E San Miguel de Huambo (Amazonas)
“IMPLEMEMENTACION DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA
PARA MEJORAR LA CALIDAD DE LA EDUACIÓN EN LA I.E
SAN MIGUEL DE HUAMBO AMAZONAS”
Asbel Uriel, Mata Aranda
79
[Anexo 09] DISTRIBUCION NORMAL Z.