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PROCESOS DE LA GESTION
UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA
TINGO MARA
FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS
DEPARTAMENTO ACADMICO DE CIENCIAS INFORMTICA Y SISTEMAS
Av. Universitaria Km.2 Telf. (062)562341 561009 anexo 219237 Fax.(062)561156
SLABOTALLER DE PROGRAMACION I
I. DATOS INFORMATIVOS1.1.Cdigo
: NIS2041.2. Ciclo
: 21.3. Crditos
: Cuatro (04)1.4.Semestre Acadmico
: 2015-II1.5. Duracin
: 16 semanas.1.6. Horas semanales
: 5
1.6.1 Horas de teora
: 3
1.6.2 Horas de prctica
: 21.7. Horas de trabajo independiente : 31.8. Requisito(s)
: NIS1031.9. Escuela Profesional
: Ingeniera en Informtica y Sistemas.1.10 Profesores
: Christian Garca Villegas ([email protected])
II. SUMILLA El curso es obligatorio de nivel de especialidad de la carrera, es de carcter terico y prctico. Tiene como finalidad brindar al alumno los conceptos y metodologas de la programacin orientada a objetos, utilizando para ello los lenguajes de programacin que soporten esta tecnologa. Comprende los fundamentos de programacin orientada a objetos: Programacin orientada a objetos, tecnologa orientada a objetos en interfaces de usuario, objetos distribuidos. Lenguaje de Programacin Orientada a Objetos, implementacin de clases, objetos, mtodos, encapsulamiento, polimorfismo, herencia e interfaces as como introduccin al diseo de interfaces grficas; temas avanzados de programacin orientada a objetos.III. COMPETENCIA 3.1. Competencias Instrumentales Especficas (saber y saber hacer)
Las competencias instrumentales especficas se basan con el aprendizaje del paradigma orientado a objetos en saber y saber hacer, estn distribuidas en habilidades cognitivas, capacidades metodolgicas, destrezas tecnolgicas y destrezas lingsticas. Se detallan en la siguiente tabla.Habilidades cognitivas (saber)
Capacidades metodolgicas (saber hacer)Destrezas tecnolgicas (saber hacer)Destrezas lingsticas (saber hacer)
Unidad 1: Introduccin al Paradigma Orientado a Objetos
HC01Entender el concepto de paradigma y sus implicaciones en el modo de resolver problemasCM01Ser capaz de interpretar un diagrama de clases UML para a partir de l proceder a la codificacin de la aplicacinDT01Manejar con fluidez las herramientas de programacin de libre distribucin.DL01Comprender sinnimos y expresiones en otras lenguas utilizadas por otros autores para referirse a conceptos tratados en Taller de Programacin I
HC02Conocer y entender el proceso de evolucin de los distintos paradigmas de programacinCM02Ser capaz de aplicar las distintas tcnicas de reuso de software (composicin, herencia, polimorfismo), interpretando cul es la ms adecuada.DT02Manejar con fluidez el lenguaje de programacin OO
HC03Entender el tipo de problemas de desarrollo software que pala un uso correcto del paradigma orientado a objetos
HC04Conocer el modo en que el POO ayuda a mejorar las capacidades de reuso del software.
Unidad 2: Conceptos Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos
HC05Entender los conceptos de clase, atributo, operacin, interfaz y objeto.
HC06Entender el mecanismo de paso de mensajes
HC07Comprender el modo en que se deben implementar los caminos de comunicacin entre clases para permitir el paso de mensajes entre ellas.
HC08Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones.
HC09Entender el concepto de estado de un objeto
HC10Entender la relacin entre diagramas de clase UML y cdigo
Unidad 3: Herencia y Polimorfismo
HC11Entender el mecanismo de abstraccin de la herencia
HC12Saber discernir entre jerarquas de herencia seguras (bien definidas) e inseguras
HC13Comprender los costes de la herencia
HC14Saber decidir cundo usar herencia y cundo optar por composicin
HC15Entender el concepto de polimorfismo
HC16Entender la diferencia entre ligadura esttica y ligadura dinmica en los lenguajes de programacin
HC17Entender la relacin a nivel de implementacin entre herencia y polimorfismo
HC18Saber identificar los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga, sobreescritura, variables polimrficas y genericidad
HC19Entender las relaciones entre los distintos tipos de polimorfismo
Unidad 4: Otras caractersticas del Paradigma Orientado a Objetos
HC20Entender los mecanismos de gestin de errores que ofrecen algunos lenguajes de programacin
HC21Entender el concepto de persistencia y concurrencia
HC22Comprender el modo en que se deben implementar Interfaces graficas de usuario con AWT
HC23Comprender el modo en que se deben implementar Interfaces graficas de usuario con SWING
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)3.2. Competencias Interpersonales (ser y estar)Las competencias interpersonales se han dividido en competencias para tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo. Competencias Interpersonales
CI1Capacidad crtica y autocrtica.
CI2Capacidad de trabajar equipo
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)3.3. Competencias Sistmicas
Las competencias sistmicas hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la asignatura:Competencias Sistmicas
CS1Capacidad de aplicacin de los conocimientos, mtodos y destrezas prcticas del paradigma orientado a objetos para el diseo y desarrollo de sistemas de informacin ms robustos y mantenibles.
CS2Capacidad de prueba exhaustiva de los programas implementados
Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)IV. PROGRAMACIN DE CONTENIDOSI UNIDAD: INTRODUCCIN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
CAPACIDAD: Entender el paradigma OO
SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE
CONTACTOHORAS DE
T. INDEP.
1 El progreso de la abstraccin.
Principales Paradigmas de Programacin. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20
Practica dirigida3
2 El Paradigma Orientado a Objetos
Historia de los Lenguajes Orientados a Objetos Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada
2
2
Practica dirigida3
3 Metas del Paradigma Orientado a Objetos
Conclusiones Feedback de unidad Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20
Practica dirigida
Solucin de problemas3
4Ejercicios Propuestos. Realiza ejercicios propuestos
Realiza un resumen de la unidad.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.
Solucin de problemas.32
1ERA EVALUACIN DE LO APRENDIDO Practica para medir las competencias 2
Contenidos actitudinales: Responsabilidad con los trabajos encomendados.
UNIDAD II: CONCEPTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
CAPACIDAD: Conocer los fundamentos de la POO
SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE
CONTACTOHORAS DE
T. INDEP.
5 Clase.
Atributos.
Operaciones. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20
Practica dirigida.
Solucin de problemas.3
6 Interfaces
Objetos
Metaclases Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada2
2
Practica dirigida.
Solucin de problemas.3
7 Diseo de Aplicaciones OO
Relaciones entre clases y objetos
Conclusiones
Feedback de unidad Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Taller con solucin de problemas varios.
20
Practica dirigida.
Solucin de problemas.3
8 Ejercicios Resueltos
Ejercicios Propuestos Realiza ejercicios propuestos
Realiza un resumen de la unidad.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.
Solucin de problemas.32
2DA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
Practica para medir las competencias 2
Contenidos actitudinales: manifiesta sociabilidad, al establecer contacto y relacionarse con sus colegas. Taller grupal2
UNIDAD III: HERENCIA Y POLIMORFISMO
CAPACIDAD: Manejar la propiedad de herencia y polimorfismo.
SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE
CONTACTOHORAS DE
T. INDEP.
9 Introduccin a la Herencia
Herencia Simple
Herencia Mltiple
Herencia de Interfaz
Herencia de Implementacin
Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20
Practica dirigida3
10 Beneficios y costes de la herencia
Eleccin de la tcnica de reuso
Conclusiones
Ejercicios propuestos
Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada22
Practica dirigida3
11 Polimorfismo y reuso.
Sobrecarga
Sobreescritura
Variables Polimrficas Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia. Exposicin magistral20
Practica dirigida3
12 Genericidad
Caso de estudio
Conclusiones
Ejercicios Propuestos Realiza ejercicios propuestos
Realiza un resumen de la unidad.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.
Solucin de problemas.32
3RA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
Practica para medir las competencias 2
Contenidos actitudinales: Manifiesta creatividad al desarrollar aplicaciones con herencia y polimorfismo.
UNIDAD IV: OTRAS CARACTERSTICAS DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
CAPACIDAD: Desarrollar programas con interfaces grficas y caractersticas avanzadas del POO
SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE
CONTACTOHORAS DE
T. INDEP.
13 Gestin de Errores.
Persistencia
Concurrencia. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20
Practica dirigida3
14 Interfaces graficas de usuario con AWT, clases, constantes y eventos.
Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada22
Practica dirigida3
15 Interfaces graficas de usuario SWING, clases, constantes y eventos.
Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.
Realiza ejercicios.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia. Exposicin dialogada20
Practica dirigida3
16 Conclusiones
Ejercicios Propuestos. Realiza ejercicios propuestos
Realiza un resumen de la unidad.
Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.
Solucin de problemas.32
4TA EVALUACIN DE LO APRENDIDO
Practica para medir las competencias2
Contenidos Actitudinales: Manifiesta creatividad y solidaridad al desarrollar aplicaciones ms amigables al usuario.
V. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS
Sin perder de vista las estrategias de aprendizaje tradicionales como las clases tericas con apoyo de material audiovisual, las prcticas guiadas de laboratorio y apuntes o presentaciones por ordenador, no son los nicos medios sobre los que nos apoyaremos como estrategias de aprendizaje, utilizaremos herramientas de WEB 2.0 y programas educativos
5.1. Herramientas de WEB 2.0Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catlogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Bsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.
5.2. Programas educativos
Para ayudar a cerrar la brecha entre la enseanza terica y la prctica, han surgido distintas herramientas visuales que hacen la tarea de programacin ms sencilla, interactiva y dinmica, aumentado la motivacin y el inters de los estudiantes [Green, 2009]. Estas herramientas proporcionan de forma integrada un conjunto de funciones como: visualizacin en tiempo real de objetos, atributos, mtodos, intercambio de mensajes, ejecucin y depuracin del programa, creacin de animaciones 3D, resaltado de cdigo fuente y otras ms que hacen la experiencia de programar ms atractiva y positiva para los estudiantes.Importante: As mismo se utilizar prcticas dirigidas a fin de afianzar aspectos concretos a la POO en JAVA.
VI. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
Equipos: Proyector Multimedia Equipo de sonido para PC 1 laptop para el docente.
Puntero
Materiales: Manual instructivo textos de lectura seleccionados Video tutoriales.
Redes sociales:
Twitter Pinterest
YouTube
Plataformas: Aula Virtual UNAS. Aplicaciones:
Uso de correo electrnico
Creacin de un blog
Uso de la web 2.0
Dropbox
Google docs
Blogger
Softwares educativos:
Elisa
jIDEE :: Java IDE for Education4 BlueJ The Interactive Java Enviroment JotAzul Object Oriented DrRacket
Lenguaje de programacin y IDE
Java SE Development Kit 7 Netbeans 8.0.2a) EVALUACINEl sistema de evaluacin considera: Evaluacin inicial, que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada. Esta evaluacin tiene carcter diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos del estudiante y adoptar las medidas acadmicas pertinentes.
Evaluacin habilidades cognitivas (EHC), se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar los logros de aprendizaje de los estudiantes y que se realiza a travs de la aplicacin de 4 evaluaciones al finalizar cada unidad. Evaluacin competencias interpersonales (ECI), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo, a travs de trabajos de investigacin, exposiciones, controles de lectura, casos y simulaciones, visitas controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad, entre otras, previamente establecida por el profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.
Evaluacin competencias Sistmicas (ECS), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la asignatura.El sistema de evaluacin contempla la siguiente ponderacin de notas: Evaluacin habilidades cognitivas (EHC): Resulta del seguimiento del proceso de aprendizajes significativos del estudiante. Cada evaluacin mensual tiene peso de 10%: 4 Evaluaciones
40%
Evaluacin competencias interpersonales (ECI): Resulta de evala tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo: Trabajo encargado
15%
Evaluacin actitudinal
15% (responsabilidad, creatividad , sociabilidad, honesto y proactivo) Evaluacin competencias Sistmicas (ECS): Resulta de evaluar un proyecto final, donde se aplica todo lo aprendido: Proyecto final
30% Promedio Final (PF), que resulta de la aplicacin de la siguiente frmula de calificacin: PF = EHC*Peso porcentual + ECI*Peso porcentual + ECS*Peso porcentual
b) FUENTES DE INFORMACIN
8.1. Bibliogrficas
Aprende Java como si estuviera en primero - TECNUN. Enero 2000 Fundamento de programacin Segunda Edicin Luis Joyanes Aguilar Ejercicios de programacin en Java FM Prez montes
Programacin con JAVA 2 - Abraham, Job Daniel y Juan Gamarra Moreno
Tingo Mara, Agosto de 2015PAGE 12