Download - Second life
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Linden Lab fue fundada en 1999 por Philip Rosedale. Su propósito: Crearuna forma revolucionaria de compartir experiencias conocidas como unasegunda life: SECOND LIFE. Actualmente tiene más de 300 empleados y sucasa matriz está en San Francisco, EE.UU.
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Mundo virtual tridimensional,lanzado en el 2003 como una plataforma
tecnológica mediante la cual millones de usuarios, pueden interactuar y construir sus
entornos.
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La plataforma de mundos virtuales másgrande.
Posee un 90% del mercado de mundos virtuales.
El contenido más variado y el comercio deartículos digitales más dinámico.
Gran flexibilidad de la plataforma.
Entorno inmersivo que ofrece diferentes canalesde comunicación.
Tiene registrados miembros en 150 idiomasalrededor del mundo.
El registro es gratuito.
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La moneda es el linden dólar,que se puede intercambiar almundo real.
L$ 270 = 1 US$
Para compradores:
• Cuenta Premium: US$10 Mensuales.• Valor terreno – Isla Aprox: US$1.000. • Pago Mantenimiento mensual: US$295.
Una isla equivale a 650 hectáreas en el mundo físico.
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REQUISITOS DE HARDWARE SOTFWARE, Y BANDA ANCHA:
• Conexión a Internet.
• Sistema Operativo: Windows XP o Windows2000.
• Procesador del Computador: 800MHz PentiumIII o Athlon.
• Memoria del Computador: 256MB o más.
• Tarjeta de Video/Gráficos.
• El tamaño del programa es aproximadamente34Mb para PC y 70 Mb para Mac, puede serdescargado del sitio oficial.
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Es la representación digital animada de un usuario en Second Life.
Para ingresar, se debe crear un
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Cultura y Entretenimiento:Eventos deportivos, conciertos, exhibiciones de artey más.
Actividad Política:Campañas, Embajadas, convenciones…
En septiembre de 2007 COLOMBIA puso unaembajada, con autorización de RelacionesExteriores.
Economía:Compañías multinacionales comoNissan, Sony, BMG, Coca cola Rebook, Dell, GneralMotors, Intel, Microsoft, han adquirido unasegunda presencia en el mundo virtual.
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Religión: Distintas creencias religiosas ófundamentos espirituales tienen lugar enSecond Life, tal es el caso de la isla“Experience Island”.
Educación: Desde el año 2007 se ha utilizadoSL para le enseñanza del idioma inglés.Instituciones de todo el mundo, incluyendoHarvard y Oxford han creado sus propiosespacios virtuales.
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Comercio:Hay una vida comercial activa, concompra y venta de toda clase deproductos y/o servicios.
Asociaciones / grupos:De caráctersocial, ecológico, político, espiritual…
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NORMAS DE LA COMUNIDAD
• INTOLERANCIA: Se prohíbe el uso delenguaje, actos ó imágenes que puedanser despectivas o degradantes.
• ACOSO: Comunicar o comportarse deuna manera que ofendan, intimide oamenace a otros.
• ASALTO: Daños a otros residentes;crear o usar objetos que impidan sudisfrute de Second Life.
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• DIVULGACIÓN: Los residentes tienenderecho a un nivel razonable deprivacidad con respecto a su experienciaen Second Life.
• LUGARES “PARA ADULTOS”: Todaactividad, acto o comunicación, que caedentro de esta definición debe ser en lasregiones designadas como "adultos“únicamente.
• PERTURBAR LA PAZ: Interrupciones eneventos, saboteos a alguna actividad ó alos servidores de SL entre otros.
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POLÍTICAS COMUNIDAD
• CUENTAS SUPLENTE: El mal uso de lascuentas de alternativas pueden y deben darlugar a medidas disciplinarias en la cuentaprincipal.
• COMPRADORES / APOSTADORES:Linden Lab no asume responsabilidad por lasgestiones comerciales o juegos de azar.
• DENUNCIA DE ABUSO: Mediante laherramienta de abuso Reporter. La identidaddel denunciante se mantendrá en reserva.
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• Nuevos proveedores de soluciones y empresas de servicios virtuales especialistas en planear, diseñar y desarrollar contenidos en 3D.
• Diversos espacios para procesos de educación, capacitación, aprendizaje, socialización y convivencia.
• Acercamiento multicultural más efectivo con repercusiones positivas en el mundo real.
• Afianzamiento de nuevas alternativas de mercadeo y comercialización de productos y servicios.
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• Ambiente propicio para la experimentaciónde posibilidades ilimitadas propias delmundo virtual.
• Entorno más atractivo y con excelentesposibilidades de interacción para lapoblación actual de internet
• Incremento de patologíasemocionales, producto de una vinculaciónintensa a ambientes virtuales.
• Extrapolación de realidades personales ysociales “ideales” desde la virtualidad.
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