Por Lara Sánchez Coterón
Ya sabemos que con Scratch podemos crear nuestras propias historias interactivas,
videojuegos, animaciones y compartir estas creaciones online. Aunque en principio nos pueda
sonar bastante común, vamos a intentar focalizar de un modo sucinto sobre alguna de las
peculiaridades que contiene esta descripción, con el fin de intentar visibilizar las opciones que
aporta este software en relación a los procesos de aprendizaje.
Mitchel Resnick, director del grupo que ha desarrollado Scratch - Lifelong Kindergarten en el
Media Laboratory del MIT, Massachusetts Institute of Technology-, defiende este software
como una herramienta que ayuda a desarrollar lo que él denomina la teoría del aprendizaje en
espiral, es decir, una suerte de flujo en el que los alumnos imaginan mediante un intercambio
de ideas lo que podrían crear, posteriormente juegan con esas ideas y esas creaciones, para
finalmente reflexionar e imaginar qué otras cosas podrían hacer a partir de ellas.
Zoom in. Tal y como afirma Resnick el alumnado aprende a pensar creativamente, pero
también a razonar de un modo sistémico -asimilando importantes ideas relacionadas con la
computación-, mientras trabajan en colaboración con otros iguales. Este último factor, muy en
consonancia con conceptos que parten del argot informático, pero que se han adoptado ya en
procesos culturales más amplios como los intercambios de conocimiento en redes de pares,
nos da pie a reparar en las posibilidades de Scratch como herramienta que fomenta por
ejemplo el aprendizaje intergeneracional. Es decir, aunque el programa está pensado en un
principio para niños, las características del mismo, como el hecho de que utilice un interfaz de
programación visual y multimedia muy sencillo, hacen que en torno a Scratch los niños puedan
convertirse en profesores, los padres y profesores en alumnos, etc. con lo que esto supone en
relación a los paradigmas de poder que habitualmente se dan en los procesos educativos
formales. Recordemos además que no solo este tipo de usuarios finales de Scratch vinculados
al ámbito educativo tienen la opción de compartir y mejorar sus proyectos y los del resto de la
comunidad, sino que además se trata de un software de código libre. Esta filosofía ha hecho
posible que aparte de los usos primigenios para los que fue concebida la herramienta, se
hayan desarrollado muchos otros proyectos relacionados por ejemplo con el ámbito de la
robótica y control de hardware a partir de Scratch.
Zoom out. Desde la óptica de la educación reglada Scratch nos da la posibilidad de practicar el
aprendizaje interdisciplinar cross-curricular. Además de las opciones de educativas que brinda
el propio programa, las diferentes comunidades de usuarios ofrecen recursos didácticos que
abarcan materias muy distintas. Teniendo en cuenta que hoy en día parte de los procesos de
aprendizaje se están dando en contextos no reglados fuera del sistema educativo, podríamos
asegurar que Scratch es un vehículo más que apropiado para trabajar también dentro de las
aulas procesos de creatividad, conceptos de asimilación de las nuevas tecnologías y actitudes
de participación social colectiva.
Madrid, junio 2012