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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
Rituales y Amuletos en los Juegos de Azar
IntegrantesArenas Peláez IvánPérez Fuentes Alba NayeliRamírez Aboytes FranciscoRobles Brihuega Sara AlejandraTirado Cisneros Laura AngélicaVilla Ruiz Linda Christian
Profesora:Beatriz Vázquez
Materia:Métodos Cualitativos en Psicología
11 de Abril del 2007
Rituales y Amuletos en los Juegos de Azar
ESQUEMA TEÓRICO
Antecedentes Históricos de la los juegos de azar
El juego organizado que implique ganancias o perdidas de objetos o de dinero ha estado
presente en casi todas las culturas desde tiempos inmemoriales. Los babilonios, los etruscos, los
chinos, los árabes, los europeos y los indios precolombinos tenían juegos de azar organizados
socialmente.
Algunos historiadores señalan a Sófocles en el sitio de Troya como el primero que jugó a los
dados. Aunque los dados inicialmente se utilizaron para interpretar los sueños y para adivinar el
futuro, pronto se hicieron muy populares entre todo tipo de personas, convirtiéndose en el primer
juego masivo que se extendió por todo el mundo a todas las clases sociales.
Los griegos y más tarde los romanos, fueron grandes jugadores que popularizaron los dados y
algunos otros juegos por todo el mundo de aquel entonces. Los unos llevaban el juego a
extremos trágicos, se jugaban la vida en él y, cuando perdían, terminaban por suicidarse. La
Biblia señala cómo los soldados romanos se jugaron al los dados el llamado “manto de Jesús”.
Durante las cruzadas también llegó a tener el juego gran relevancia, tanto que el rey Ricardo
Corazón de León, lo restringió de sus trabajos, ya que perdía el control de su conducta en el
juego.
Años después, el rey Enrique VIII perdió en una partida de dados las campanas de la Catedral
de San Pablo, así como en nuestro México, el merenguero de la esquina se juega sus dulces en
un volado a cara o sol.
Estos son algunos incidentes y anécdotas que sirven como prueba de la antigüedad del juego en
el mundo.
Así podemos afirmar que el hombre ha jugado casi desde sus primeros pasos en el planeta, por
aburrimiento, por entretenimiento, y por placer. (Rodríguez, 1983).
La ludopatía
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Ludopatía, consiste en una falsa creencia de que se puede obtener dinero fácilmente, sin
trabajar o sin esforzarse mucho, y que en cualquier momento se puede resarcir de pérdidas
económicas importantes. Así, se forma un sistema de falsas creencias acerca de una ganancia
económica fácil y por otro lado de recuperarse de las pérdidas, ya que consideran que con un
golpe de suerte, podrán cambiar la situación adversa. (Sandoval, 2005).
La ludopatía fue incluida por primera vez como un trastorno patológico en las clasificaciones
psiquiátricas en 1980, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-
III, de la Asociación Psiquiátrica Americana. (Saiz, Ibañez, 1999).
La ludopatía es la adicción al juego, en nuestra sociedad toma generalmente la forma de juego
de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad. El juego es una actividad
humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de dinero o bienes no es sino
una forma de jugar como tantas otras y sabemos de su existencia en gran parte de las culturas
que conocemos. Pero la adicción, el descontrol de la actividad lúdica, apostando el dinero que se
tiene y el que no, constituye un problema de salud pública. El juego patológico destruye a quien
lo practica y deteriora el modo de vida de quienes rodean al jugador.
La mayoría de los jugadores patológicos comienzan a jugar antes de los 20 años. (López, 2004)
Las causas por las que las personas aficionadas al juego de azar se trasforman en ludópatas
pueden ser personales, sociales y culturales.
Se sabe que la disponibilidad y el acceso al juego son factores que incrementan el índice de la
ludopatía en la población.
Características del jugador adicto. (González,1996)1. Pérdida de control.
2. Poca disciplina familiar.
3. Permisividad sin límite.
4. Exposición el juego en la adolescencia.
5. Valores familiares que se apoyan en símbolos materiales: fama, éxito y dinero.
6. Sin motivación para el ahorro.
7. Tener parientes afectados por el juego.
8. Mujer: tener esposo alcohólico, infiel, ausente, que trabajaba por compulsión.
9. Pensamientos irracionales.
10. Hombres adictos al alcohol.
11. Vacío existencial.
12. Necesidad de pertenecer a un grupo.
13. Soledad.
14. Con una inteligencia superior a lo normal.
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De acuerdo a González (1996) el jugador compulsivo atraviesa tres fases: la de ganancia, la de
pérdida y la de desesperación.
Fase de ganancia: El jugador gana frecuentemente y así se va involucrando cada vez mas,
creyéndose un gran jugador. Siente una excitación antes y después del juego y tiene
expectativas de que cada vez puede ganar más dinero. Se vuelve demasiado optimista y
fantasioso, aumentando el monto de su apuesta cada vez más. En esta fase puede permanecer
varios años.
Fase de pérdida: Se caracteriza por el optimismo que tenía en la fase anterior de ganancia, y
solo piensa en ganar cada vez más dinero. No puede dejar de jugar, ya no juega para ganar
dinero, sino para recuperar lo perdido. Recurre a préstamos con familiares y amigos; al no
conseguirlo puede llegar al robo, a la estafa y al abandono del trabajo. Sus relaciones familiares
se ven muy deterioradas. Hay un gran cambio de personalidad. Se vuelve mentiroso e
irresponsable. Afirma que va a dejar de jugar para conseguir dinero a toda costa, pero no puede
y nuevamente vuelve al juego.
Fase de desesperación: En esta etapa el juego alcanza gran intensidad. Los problemas se van
agrandando. Al no cumplir las promesas de pago, el jugador tiene que recurrir a la familia para
poder enfrentar la situación económica por las deudas que contrajo con el juego. Entra en un
estado de pánico; tiene crisis general en todas sus áreas, un gran sentimiento de desesperanza,
se olvida totalmente de la familia, los amigos, los trabajos y aumenta los riesgos personales por
la cantidad de dinero que pierde. Extiende cheques sin fondos y recurre a prestamistas. Ha
perdido totalmente sus valores. Se vuelve irritable, nervioso. Algunos están ya divorciados o en
trámites de divorcio. Es rechazado por todo el mundo, sufre de remordimientos, pérdida de
autoestima e inseguridad. Está totalmente agotado y tiene fantasías de volver a ganar como el la
primera fase. Su vida se vuelve desagradable. En este punto el jugador solo tiene cuatro
alternativas: el suicidio, la cárcel, escapar o buscar ayuda.
Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las personas. (López, 2004). Algunos
de los problemas más comúnmente relacionados con la ludopatía:
Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son la depresión y la
ansiedad.
Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego produce toda una
serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los mareos, dolores de cabeza,
dolores musculares, fatiga, insomnio, alteraciones gastrointestinales y sensación de debilidad.
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Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la falta de control sobre el
juego. Se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero,
desaparición de dinero y venta de objetos personales.
Problemas escolares: el ausentismo escolar es uno de los factores más importantes, además del
bajo rendimiento escolar y de falta de concentración.
Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un empobrecimiento de las relaciones
sociales, tienden a evitar el contacto con amistades y pierden interés por las actividades que
realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente.
Amuletos y Rituales
El ritual es la conducta formal recomendada para ocasiones que no se prestan a la rutina
tecnológica y que tienen referencia a creencias en seres o poderes místicos. El símbolo es la
unidad mínima del ritual (Victor Turner, 1967 citado por Imber-Black, 1997).
Es en el juego cuando aflora el pensamiento mágico, que lo lleva a creer que puede dominar el
azar; a la serie de gestos y rituales que habitan en una mesa de bingo, ruleta de casino, carreras
de caballos o en una noche de poker; a su superstición; a las otras conductas adictivas que
suelen acompañar al juego, como el alcohol y el tabaco. El jugador se comunica con el juego
mediante un código propio y privado y evade a sí, al mundo real para crear su propio cosmo.
(Paulsen, 2003).
Los Ritos son procesos en los que las personas, objetos, tiempo, espacio o eventos, son vueltos
sagrados, puros y limpios. A través del rito se ponen en contacto todas estas cosas con
divinidad.
Características:
El rito siempre es colectivo y está regulado por unas normas preceptivas.
Los ritos tienen siempre un carácter simbólico; Se explica a través de nociones místicas ( no hay
ningún nexo objetivo entre el comportamiento y el acontecimiento que se pretende causar. Sólo
nos resulta inteligible cuando conocemos las nociones místicas asociadas a él rito).
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Datos Antropológicos sobre los ritos.
Marcel Mauss: Estudia los ritos dividiéndolos en:
Positivos (aquellos que introducen al hombre o mujer en otro nivel)
Negativos (aquellos que se hacen con un sentido de prohibición)
También divide los ritos en periódicos y no periódicos (años, litúrgicos, festivos,).
Van Gennep: Es el introductor de los RITOS DE PASO: rituales comunitarios que marcan la
transición de un individuo de un status a otro.
Ha estudiado ritos que se efectúan en el nacimiento, pubertad, matrimonio y muerte.
Su conclusión es que las distintas culturas realizan distintos ritos cuando se producen momentos
conflictivos de la existencia humana o cuando hay que afrontar nuevos o distintos compromisos.
Van Gennep ha dividido los ritos en:
-Mágicos: cuando los ritos tienden a movilizar mediante su poder intrínseco las fuerzas naturales.
Otorgan un gran poder a quien los realiza.
-Religiosos: Cuando los ritos tienden a movilizar mediante su poder intrínseco la voluntad de los
seres sobrenaturales.
Malinowski: Los ritos son unas creaciones sancionadas socialmente, destinadas a paliar las
deficiencias del hombre.
Durkheim. Los ritos sirven para distinguir lo sagrado de lo profano. Son mecanismos para hacer
penetrar lo sagrado en la sociedad.
La palabra amuleto deriva del latín amuletum que a su vez, provenía del bajo latín amoliri que
significa "apartar o alejar". Un Amuleto es un objeto que tiene energía intrínseca propia de dar la
protección a su portador, dan protección absorbiendo energías negativas.
Desde los más alejados tiempos de la historia, el hombre ha necesitado una "ayuda extra" para
satisfacer sus necesidades en aquellos campos en los que se le complicaron las cosas o mejor
dicho en los aspectos en los cuales, para tener éxito, otra voluntad podría interponerse.
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Las personas no usan o usaban amuletos, talismanes, etc. para cosas que ellos están o estaban
seguros de que pueden realizar por sus propios medios. Se suelen usar amuletos cuando uno
está en aprietos, de los que cree no poder salir o al menos le es difícil. Tener amuletos de la
"buena suerte" no es del todo malo si lo tomamos del punto de vista que a la gente le hace bien
creer que teniendo determinada porción de materia hasta con alguna forma específica obtendrá
los resultados que ella espera para su porvenir. Suelen ser muy utilizados para cuestiones
amorosas, de dinero, salud, trabajo, juego, etc. Las cuestiones que atañen a estas personas son
en su mayoría peticiones que incumben al estado material, ya que aquellos que los utilizan (a los
amuletos) están aun arraigados a la necesidad de interceder al ser, a través de la materia, lo
cual es innecesario.
Un amuleto es sólo materia y posee las propiedades características del tipo y estado de materia
que lo constituye. La voluntad y deseo, empleado para alcanzar una meta a través del objeto
material son tan grandes que suelen movilizar fuerzas inmateriales, estudiadas por la metafísica,
que ayudan a la resolución del problema en cuestión. Se atribuye un poder especial a
determinados artículos de nuestra pertenencia y ese carácter único que asumen para nosotros
los convierte en objetos mágicos. Para que un talismán pueda ejercer influencia sobre las
circunstancias, su portador debe depositar su fe en él y entonces se transformará en un objeto
milagroso, capaz de cumplir con todo lo que se le pida.
Creencias sobre la atracción de suerte.
José Ortega explica sobre los casos de un diario acontecer que el hombre en su circunstancia
cotidiana explica su mundo bajo una necesidad de guía, la cual la atribuye a “fuerzas benéficas”
que guíen su destino positivamente, al respecto Augusto Messer en el escrito “Introducción a la
Psicología” nos dice:
- Todo el querer, anhelar, decidirse y desear pertenecer a la vida anímica del hombre-
Este querer, anhelar que tiene en el pensamiento lo anima porque él piensa que existe un
momento determinado que le puede ser propicio con una posibilidad de suerte para beneficiarse
y predecir un futuro.
Bacon sostiene: La predicción natural se produce porque la mente capta, como un espejo, la luz
del conocimiento que de los casos tiene Dios y los espíritus.
La magia es otra de las ayudas externas de que se basa el hombre para atraer la suerte, intenta
a través de ella subyugar las leyes de la naturaleza para su servicio. Esta creencia es un
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verdadero autismo, pues su intento se concentra en pedir fervorosamente sus deseos y en ello
pierde su contacto el la realidad circundante, por eso cifra sus esperanzas en juegos de azar que
bajo los efectos de la magia tienen que salir ganadores y bajo esta convicción entra en un círculo
vicioso.
En estos casos Erenes T. Jones en su obra “Psicoanálisis de hoy” habla de leyes que rigen los
procesos del pensamiento sin tener en cuenta el mundo al cual se refieren los pensamientos
maneja que las personas que juegan impulsados bajo estas ideas obtienen seguridad de las
mismas denegando así cualquier tipo de fracaso.
INTRODUCCIÓNUna de las conductas fundamentales del ser humano, que comparte en buena medida con otras
especies animales, es la conducta lúdica, cuyo papel en psicología del desarrollo, en el folklore
de los pueblos, en el nacimiento del arte y del deporte no ha sido todavía debidamente
aquilatado.
En la actualidad el juego es un gran negocio que sigue extendiéndose por todo el mundo, ya que
a las naciones las favorecen la gran recaudación de impuestos que éste les produce sin que les
importe la angustia y la destrucción que siembra en el ser humano. (González, 1996).
El papel de los ritos y amuletos dentro del juego es un factor importante, pues elevan la creencia
de una divinidad en el resultado de los juegos de azar, propiciando así una adicción escudada en
una creencia de que la fe hacia uno u otro objeto y/o condicionado a cierta acción la cual puede
influir en los resultados, dando así un panorama en donde la enfermedad o patología no cabe y
en su lugar solo deja espacio a un día de mala suerte.
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Es por esto que la investigación que reúna los factores del juego con los rituales es importante
pues dentro de una creencia en donde la divinidad tiene el control de los resultados no hay
cabida a una patología o a darse cuenta que existe un problema con la forma de jugar.
En el juego se muestra la polaridad sujeto-realidad, la frustración y el “sueño” de que sea mejor,
el juego, esa es su finalidad, canaliza estos sueños: de bienes materiales y en ellos, de felicidad
total, además el juego muestra cómo existen realidades que escapan a la libertad y a las
acciones personales: imponderables que están presentes influyendo, que dan a la existencia un
toque de riesgo e inseguridad, el juego no es la vida, pero la vida tiene algo de juego.
La ludopatía es una enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un abrumador e
incontrolable impulso de jugar, el deseo persiste y progresa en intensidad y urgencia,
consumiendo cada vez más tiempo, energía y recursos emocionales y materiales de que dispone
el individuo, la ludopatía no es un vicio, concepto comúnmente extendido entre la población, sino
que se trata de una enfermedad que crea dependencia y adicción crónica; el ludópata busca en
el juego un refugio, una vía de escape a sus miedos, sus complejos y sus carencias de
personalidad, el dinero es solo un componente más en el mundo de fantasía del ludópata, no es
más importante que todo lo demás, el pensamiento mágico que le lleva a pensar que puede
dominar a la suerte, la serie de gestos y rituales que habitan en una mesa del Yak, en la sala del
yak electrónico o en una noche de poker, la superstición del jugador y las otras conductas
adictivas que suelen acompañar al juego especialmente alcohol y tabaco.
Justificación
Esta investigación surge como respuesta a un problema de orden social que se ha presentado
desde tiempos remotos en la historia del hombre y que con el pasar de los tiempos y las
sociedades, así como los avances tecnológicos y políticos ha ido en incremento hasta nuestros
días, en donde ha tomado una fuerza de proporciones preocupantes a nivel global, hablamos de
la Ludopatía, que entendemos como la apuesta patológica en los juegos de azar, este problema
es de gran importancia y en estos tiempos postmodernos en donde los sistemas capitalistas
tienen la predominancia mundial, el juego representa una gran fuente de ingresos para los
estados que así lo deciden, y no por esto se debe entender como un juicio moral, sino que dentro
de las culturas capitalistas en donde el dinero es un factor importante dentro de las diferentes
sociedades genera una cuna propicia para el problema de la ludopatía, pues los individuos que
vivimos y nos desenvolvemos dentro de estas culturas donamos un matiz importante al concepto
del dinero y la propiedad privada.
En México como caso particular creemos que es de importancia el estudio de la ludopatía y más
específico Los ritos y amuletos que la envuelven, debido a que nuestra cultura esta cargada de
herencias de los mismos, tanto el juego como los rituales y los amuletos han estado presentes
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desde las épocas prehispánicas hasta la actualidad, pues no es raro encontrar en éstas
antecedentes de amuletos y rituales que van desde la chamanería hasta las creencias religiosas
que actualmente envuelven al mayor porcentaje de los individuos que radican en nuestro país, el
estudio de éstos debe ser revisado pues en una cultura paternalista de un matriarcado tan
evidente como el que vive México actualmente las costumbres juegan un papel importante
dentro de las familias mexicanas pues son impuestas y reforzadas desde la cuna hasta nuestra
madurez, esto aunado a una situación socioeconómica como la que se vive hoy en día en
nuestro país, creemos nosotros es un factor determinante para el desarrollo incrementativo de la
enfermedad de la ludopatía, pues como se expresaría en el lenguaje coloquial de nuestro país es
del común pensar del mexicano el dicho “Dios proveerá” reflejando así la tan arraigada creencia
de que la ganancia fácil es una de las mejores opciones para el desarrollo del individuo. Dado
este enfoque creemos que no es difícil ver el porque de la importancia del estudio de la ludopatía
y en nuestro caso particular Los rituales y amuletos que envuelven a esta.
En la entrega al juego, es que podemos usarlo constantemente como una mascara para otros
asuntos que son terriblemente serios para nosotros, podemos usar el juego como distensión,
como distracción o esparcimiento, pero siempre en el terreno de lo ilusorio, representando la vida
misma, con los triunfos y las derrotas cotidianas, con los golpes de suerte, con la magia que esto
engloba; lo que es importante aclarar es que, especialmente en el juego, jugado sólo o con otros,
nunca hay una completa separación de las creencias naturales del mundo con las creencias
ilusorias; entonces decimos que es imposible concebir el juego sin emociones, al jugar así como
en la vida, las emociones van armando una conducta, ¿Cuántas veces entramos en la ilusión de
estar al lado de los vencedores o acompañando a los perdedores, cuantas veces nos despierta
ira la injusticia en el juego y cuantas nos llena de alegría?, las emociones son estados anímicos
que manifiestan una gran actividad orgánica, que se refleja a veces como un torbellino de
comportamientos internos o externos y otras con estados anímicos permanentes. Se concibe
como un comportamiento que puede ser originado por causas internas y externas, que puede
persistir incluso una vez desaparecido el estímulo.
El trabajo del psicólogo es importante para combatir ésta enfermedad; en la Terapia Psicológica
de la Ludopatía, como así también en la del Alcoholismo, siempre se debe tomar en cuenta que
el “control de los impulsos” es lo que hay que lograr, y esto es imposible de lograr sin la total
voluntad y autocontrol continuo del enfermo, en donde el terapeuta debe saber que “el juego” no
es el problema a resolver, sino que si podemos averiguar, saber qué es lo que éste le brinda al
jugador, y es el trabajo del terapeuta darse cuenta de qué es lo que el jugador recibe a través del
juego, cuáles son esos aspectos de su personalidad, por los cuales el jugador ha sido ganado
por la adicción.
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Para lograr este fin los terapeutas se valen de muchas armas, pero principalmente lo que ha
dado más resultado en el tratamiento de este tipo de pacientes ha sido la “Terapia Gestalt”, y en
cuanto a la modificación de la conducta la “Terapia Cognitivo Conductual”.
Como el tratamiento psicológico en cuanto a resultado siempre va a depender del compromiso
del enfermo, se debe respetar lo que él siente que puede hacer.
Algo significativo en éstos pacientes, es que es muy común que no tengan conocimiento sobre
datos que marcan que lo que padecen forma parte de una adicción, de una patología, por eso es
que en cuanto al procedimiento terapéutico cognitivo siempre hay que hacerles saber sobre las
diferencias entre jugador pasivo y jugador adicto, para que con esto vayan tomando conciencia
de que lo suyo es una adicción, aceptándola de una manera muy real que indudablemente
ayuda en gran medida en el resultado y éxito del tratamiento.
La Terapia Cognitivo Conductual permite desarrollar estrategias que le permitan aumentar su
autocontrol, y también la posibilidad de prevenir al enseñarle a controlar su ansiedad y aprender
a evitar esas situaciones de riesgo, y aplicar conductas de comportamiento que le eviten recaer
en la conducta de juego.
La Familia es parte de la situación que se vive como resultado del juego, es absolutamente
necesario que ésta sea incluida dentro del tratamiento, pues no es posible para el adicto lograr
esto sin la intervención y el apoyo de su familia, la comprensión por parte de ésta es, quizá, uno
de los principales remedios para este y mucho de los males similares.
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MÉTODO
Participantes:
Observados:
Hombres y mujeres de una edad aparente entre los 25 y 30 años de edad, que se encuentran
dentro del establecimiento “Yak Cuicuilco”
Observadores:
6 estudiantes del séptimo semestre de la licenciatura de psicología de la Universidad del Valle de
México Campus Tlalpan, de ambos sexos con edades entre 22 y 31 años.
Portero e informante clave:
Hombre de 25 años de edad, tez blanca 1.85 .m de estatura, complexión delgada, apariencia
aliñada, quien trabaja como personal de confianza en el establecimiento Yak Cuicuilco. Se tuvo
acceso a esta persona debido a la relación familiar que existe entre él y uno de los observadores
y el hecho de que desempeña múltiples funciones (todas) dentro del establecimiento.
Esquema social:
Permiten situar la información recogida en función de dimensiones sociales, jerarquizando a
cada elemento de acuerdo a las actividades que desempeñan dentro del establecimiento.
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Tipo de Muestreo:
Muestreo Homogéneo: Son aquellos muestreos que intentan representar de forma
estadística el universo, su objetivo es obtener el máximo de representación, todas las
unidades del universo son iguales, idénticas. Este tipo es aleatorio.
Se eligió este tipo de muestreo, ya que se seleccionarán a los participantes con ciertas
características en específico (rango de edad 25-30 años, usuarios de amuletos y practicantes de
rituales, antes y durante el juego).
Tipo de Investigación:
Etnografía, entendiéndola como la descripción e interpretación de un grupo o sistema social o
cultural, en donde el investigador estudia los patrones de comportamiento, costumbres o estilos
de vida aprendidos que son susceptibles de observación (Creswell,1998)
Elegimos este tipo de investigación debido a que como investigadores tratamos de observar las
costumbres y rituales a los que las personas recurren dentro de los establecimientos de juegos
de azar.
Técnicas de Investigación:
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Gerente único
Jefe de sala tipo A Jefe de sala tipo B
Jefe de Mesa
Vendedores
Capitán de meseros
Meseros Cocina
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Observación: El acto de notar un fenómeno, a menudo con instrumentos y registrándolo con
fines científicos (The American Heritage Dictionary of the English Language).
Se utilizo esta técnica debido a que es la mas fundamental para cualquier investigación.
Vagabundeo: Supone un acercamiento de carácter informal, incluso antes de la toma de
contacto inicial, al escenario que se realiza a través de la recogida de información previa
sobre el mismo (Rodríguez, 1996).
Se aplico esta técnica, para obtener un reconocimiento mas cercano de las zonas, pues no eran
de nuestro entero conocimiento.
Entrevista: Es una conversación que tiene una estructura y un propósito que busca obtener
descripciones del mundo de vida del entrevistado respecto a la interpretación de los
significados de los fenómenos descritos (Kvale, 1996).
Se manejo esta técnica como un complemento para obtener una mayor información sobre los
ritos y amuletos a los que la gente es afecta.
Triangulación: La utilización de múltiples métodos, materiales empíricos, perspectivas y
observadores para agregar rigor, amplitud y profundidad a cualquier investigación (N. Denzin
e Y. Lincoln, 1998).
Se empleo esta técnica debido a que en el momento de las observaciones, resulta imposible
tomar notas o algún otro registro sobre lo sucedido, en base a esto la triangulación fue aplicada
como manera de corroborar los datos.
Tipo de observación:
Participante como observador: Se define como un papel naturalista y consiste en que el
investigador se vincule más con la situación que observa; sin embargo, no se convierte
plenamente en un miembro del grupo ni comparte la totalidad de valores o metas del mismo
(Junker, 1960).
Instrumentos:
SOGS.
Entrevista no estructurada.
Aparatos:
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Un celular marca Sony-Ericsson modelo W300i color rosa, con pantalla LCD de 262,000
colores y 128x160pixels, de dimensiones 90 x 47 x 24.5 mm y 94g de peso, con cámara
VGA de zoom 4X; utilizado para tomar fotografías.
Tres celulares marca LG modelo KG800 chocolate color rosa, blanco, blanco 1.3 mega
pixeles de dimensiones altura 3.74 in, ancho 1.88 in profundidad 0.59 in peso 2.92 oz
Lap top Dell inspirion 16000 intel® Mprocessor 1.86GHz 504MB de RAM 16459-OEM-
0011903-00102 color plata con blanco pesa desde 7.61 1libras. Con 15.5 pulgadas de
ancho, 11.3 pulgadas de alto y 1.6 pulgadas de grueso.
Ambiente de Investigación:
El establecimiento de la investigación se encuentra dentro de las instalaciones de un centro
comercial ubicado en el sur de la ciudad.
Las instalaciones del establecimiento se encuentran en excelentes condiciones y cuenta con un
espacio grande en cada sala de aproximadamente unos 160m2 en la sala de juego electrónico y
unos 500 m2 en la sala de “cartones”, el establecimiento cuenta con aire acondicionado y
servicios de restaurant-bar.
Al llegar al establecimiento, se tiene que mostrar una credencial de elector o pasaporte que
indique la mayoría de edad del usuario, lo cual es requisito indispensable para poder tener
acceso al lugar.
En la entrada existe un detector de metal con guardias de seguridad que verifican las
pertenencias de los usuarios.
En las instalaciones del establecimiento, en la zona de juegos electrónicos, predominan los
colores brillantes de las máquinas, se observa un ambiente a media luz y una decoración sobria.
En la sala de “cartones” se observa una excelente iluminación y cuenta con cinco tableros
luminosos de juego en posiciones clave para que los usuarios tengan un dominio completo del
desarrollo de la partida, en estos tableros se muestran los números participantes, los premios, el
número de cartones vendidos, el costo de éstos, la bola tope y en una pantalla de LCD aparece
la bola sorteada conforme va saliendo de la urna.
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Mapa espacial Yak Cuicuilco (Abril del 2007)
Implica la localización del inmobiliario dentro del centro de juego.
Procedimiento:
La investigación se realizará dentro de un establecimiento de juego ubicado al sur de la ciudad dentro de
una plaza comercial.
Se desarrollará el proyecto de investigación basado en el cronograma (anexo al final del proyecto), se
comenzó con visitas de vagabundeo para la elección de los participantes y el tema de investigación, una
vez definidos el tema y los participantes se procedió a realizar otra serie de vagabundeos para determinar
el escenario en donde se llevará acabo la investigación.
Una vez establecidos los parámetros anteriores se siguió a calendarizar las visitas de campo en las
cuales se identificarán las conductas a analizar.
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Ya calendarizadas las fechas de visitas al campo se pasó a la asistencia al mismo, se dividió al equipo en
2 grupos de 3 integrantes cada uno, dentro del establecimiento, el primer grupo se dirigió a la observación
e identificación de las conductas en la sala de juegos electrónicos y el segundo grupo se dirigió a la sala
de “cartones” para proceder con la identificación de las conductas. Terminada la observación (aprox.
2:30hrs) se ejecutó la triangulación y comparación de los resultados encontrados así como a la
triangulación del mapa espacial.
En la segunda visita se realizó la misma técnica de división de equipos, con la variación de que
cambiaron los integrantes de cada equipo así como sus tareas asignadas y el campo de acción, se
procedió bajo los mismos términos, pero en esta ocasión se dio una observación más cercana
incluyéndose en las mesas de juego más centrales y ubicándose entre los participantes del juego para
poder entablar conversaciones con los mismos. Dentro de la sala de juego electrónico se tomó una
estrategia un poco diferente pues el desarrollo de la actividad en particular no se presta a la interacción
de los individuos que la desarrollan, en esta ocasión se continuó con mayor cautela y los integrantes del
equipo designados a esta observación procedieron a tratar de entablar conversaciones con los
participantes por medio de preguntas sobre el funcionamiento del juego. Al terminar la observación
(aprox. 3:30hrs) los integrantes de los dos grupos nos reunimos para la integración de los datos y la
triangulación de las observaciones.
En la tercera visita al campo se manejó una táctica diferente a las anteriores, todos los integrantes del
equipo se dividieron y llegaron por separado con sus respectivas parejas o acompañantes externos al
equipo y se dispersaron por las salas de juego indiscriminadamente, se procedió a una observación a
gusto del participante en particular y se procuró la distancia entre los integrantes del equipo para una
mayor cobertura de las salas, de manera no exitosa se trató la obtención de evidencias físicas (videos y
fotografías) debido a las circunstancias y reglamentos de la sala de juego, el tiempo de observación de
esta visita varió de integrante a integrante debido a que cada uno llego por separado y de igual forma
partieron del lugar, para la triangulación de esta observación se realizó una junta emergente (externa al
cronograma) en donde se compararon observaciones y se triangularon resultados.
CRONOGRAMA:
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