Download - REVISTA TOKEN #6
JUEGO, TEXTO Y NET-ART
/06 JUL 2012
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Un 13 de agosto de 1521, Hernán Cortés, en nombre del rey Carlos I de España,
conquistó la ciudad de Tenochtitlan. Moctezuma Xocoyotzin, hijo de Axayácatl
e Izelcoatzin, junto con otros cuatro nobles pīpiltin de su familia (o clan),
hasta entonces eran los únicos que podían beneficiarse del xitomatl (fruto con
ombligo) que se cultivaba desde tiempos inmemoriales en sus jardines. Según
su versión, solo ellos podían paladearlo, ya que pertenecían a una clase superior,
y habían sido tocados por los dioses.
Sin embargo, con la llegada de los conquistadores, cada vez más numerosos,
humildes y trabajadores, más gente tuvo acceso a ese fruto prohibido, que solo
ellos podían cultivar, comer y vender. No se tardo mucho en universalizarlo,
algunos incluso llevaron el fruto prohibido a Europa en 1540, el cual creció
con facilidad en los climas mediterráneos. Y en apenas unos pocos años, todo el
mundo pudo cultivar tomates.
Moraleja. No todo el mundo puede tener un cortijo “ad aeternum” para su
único disfrute.
Bartolomé Esteban Murillo
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/06JUL 2012
SUMARIOHISTORIAGRANDES MAESTROS DEL TERROR VIR COVI
LA GUERRA FRÍA LEV MISHKIN
ARTE Y GRÁFICOSARTISTAS LÚDICOS CHECHU NIETO
JUEGOSARKHAM HORROR JESÚS F. ALONSO
ZOMBIES!!! 4 PABLUS MAGNÍFICUS
LA FURIA DE DRÁCULA CARLOS ABEL SABATELL
LAST NIGHT ON EARTH JASON RIDER
CTHULHU OSCURO ALEJANDRO STRATTA
HUMORTABULA RASA BASCU
RELATOYA NO JUGABA VÍCTOR ATOBAS
PRINT & PLAYMANICOMIOS DE ARKHAM SANTIAGO EXIMENO
RECICLAJE LÚDICO WKR
REVISTA TOKEN NÚM. 6, JULIO 2012
Editor: José Carlos de Diego Guerrero (Wkr)
Diseño y maquetación: Xavier Carrascosa
Colaboradores: Vir Covi, Chechu Nieto, Víctor Atobas,
Jesús F. Alonso, Santiago Eximeno, Lev Mishkin,
Bascu, Pablus Magníficus, Carlos Abel Sabatell,
Alejandro Stratta.
http://revistatoken.wordpress.com/
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PINTURAS FANTÁSTICASComo en esta sección hemos habla-do ya de varios artistas relaciona-dos con los juegos de mesa, como Michael Menzel, Miguel Coimbra o Jean-Sébastien Rossbach, vamos a continuar lo que empezamos en números anteriores. Presentamos primero la obra del norteamericano Todd Lockwood, ilustrador conocido por sus portadas de libros y revistas de fantasía, cartas Magic y libros de rol para Wizards of the Coast. Entre los honores que su trabajo ha recibido hasta la fecha figuran dos premios World Fantasy Artshow, dos Chesley y varias distinciones de si-milar calibre.
ARTIST IS COMING…De Norteamérica viajamos hasta Polonia para visitar la excelente obra del arquitecto, ilustrador y experto en modelación 3D, Tomasz Jedruszek, habitual ilustrador de la editorial de juegos de mesa Fantasy Flight Games y conocido principalmente por sus trabajos de temática medie-val y, sobre todo, para la franquicia Game of Thrones.
FICHA TÉCNICAARTISTA Todd Lockwood
TÉCNICA Ilustración tradicional
FICHA TÉCNICAARTISTA Tomasz Jedruszek
TÉCNICA Ilustración digital
ARTE
Portfolio: http://www.toddlockwood.com
Portfolio: http://morano.cgsociety.org
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
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CALIDAD NACIONALApodado como el Menzel español, no en vano se está especializando en tableros de juego completamen-te ilustrados, el santanderino Pedro Soto está despuntando a pasos agi-gantados en el mundo de la ilustra-ción para juegos de mesa. Ha tra-bajado para las editoriales Devir, Homolúdicus y GTR Games, y de su obra hay que decir que mejora con cada trabajo que se edita con su firma.
ARTISTA EN CRECIMIENTOSi hay un artista lúdico cuya principal característica es la increíble progre-sión en la calidad de sus ilustracio-nes, éste no es otro que el francés Arnaud Demaegd, artista que co-menzó a ilustrar juegos de mesa de la mano de su hermano Cyril, editor de Ystari Games, con unos trabajos a mi entender de bajo nivel, pero que su mejora en la composición, anatomía de personajes y uso de texturas y co-lor a lo largo de su carrera artística, le ha catapultado a ser uno de los gran-des en la ilustración lúdica actual. Sólo hay que comparar su portada para el juego de Ystari, Ys, de 2004 con la que realizó para su reedición de 2008 para notar un cambio brutal de sensibilidad artística: parecen rea-lizadas por dos artistas distintos.
FICHA TÉCNICAARTISTA Pedro Soto
TÉCNICA Ilustración digital
FICHA TÉCNICAARTISTA Arnaud Demaegd
TÉCNICA Ilustración digital
GRÁFICOS
Portfolio: http://www.behance.net/pedrosoto
Portfolio: http://www.arnauddemaegd.com
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
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Grandes maestros del terror
Virginia Covi
Edgar Allan Poe (1809-1849), fue un escritor estadounidense, uno
de los mejores autores de relatos de terror de todos los tiempos,
género que adoptó para satisfacer los gustos del público de su
tiempo.
De ascendencia irlandesa pero nacido en Boston, era el segundo
de tres hermanos. Su padre les abandonó y su madre, de la que
únicamente conservó un retrato, falleció un año después de tu-
berculosis, tras lo que fue acogido por un matrimonio adinerado,
pero mientras que mantuvo una tierna relación con su madrastra,
las desavenencias con su padrastro serían constantes.
Su primer libro, “Tamerlán y otros poemas” pasó completamente
desapercibido y lo mismo ocurrió con el segundo y así, en medio
de una difícil situación económica que le acompañaría toda la vida
y con trabajos temporales de los que fue despedido en varias oca-
siones por presentarse borracho, llegó su primer gran éxito, “El
Cuervo”, escrito con 36 años y por el que sólo le pagaron 9 dólares.
Casado con su joven prima adolescente, su muerte por tuberculosis
12 años después le sumió en la desesperanza, alternándose los últi-
mos dos años de su vida períodos de lucidez con otros de absoluta
angustia hasta que una mañana de octubre de 1847, cuando tenía
40 años, fue hallado en las calles de Baltimore, delirando y con
unas ropas que no eran suyas. Falleció 4 días después en el hospi-
tal, sin haber recobrado la cordura y sin que se conocieran nunca
las causas exactas. Su cuerpo fue enterrado en la parte trasera de
un cementerio y sin lápida, hasta su traslado a Baltimore unos años
más tarde.
En éste número de la revista Token hablamos de horror, misterio e intriga. Muchos son los juegos basados en las historias de algunos de los mejores autores de terror.
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Bram Stoker (1847-1912)
escritor irlandés famoso
por su inmortal novela
de terror, “Drácula”(se
cree que basada en Vlad
Tepes El Empalador,
príncipe de Valaquia, ac-
tual sur de Rumanía), era
el tercero de tres herma-
nos. Su precaria salud
le obligó a estudiar los
siete primeros años de
su vida en casa con pro-
fesores particulares mientras su madre le contaba historias de fan-
tasmas y misterio que más tarde le influirían.
Se graduó en Matemáticas, trabajó como funcionario y se dedicó a
la realización de obras teatrales hasta su traslado a Londres como
representante de un famoso actor. Allí se uniría a una sociedad
secreta, la Hermética Orden del Alba Dorada, donde se trataban
temas esotéricos y de ocultismo. En los años siguientes publicó
numerosas novelas y relatos cortos hasta su desapercibida muer-
te (pues coincidió con la tragedia del Titanic) con 64 años en una
humilde pensión de Londres. Se dice que los últimos minutos de
su vida no paraba de señalar un rincón de la habitación mientras
pronunciaba “Strigoi!” o ¡Vampiro!
El estaudounidense Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) fue un
gran innovador del relato del terror, al que contribuyó con una
mitología propia.
Nacido en Providence (EEUU), su padre murió cuando era un niño
por lo que su educación recayó en sus tías y su sobreprotectora ma-
dre. Recitaba poesía con 2 años, leía con 3 y escribía con 6; publicó
su primera obra con 15 y con 16 tenía una columna de astronomía
en un periódico.
Declarado ateo desde la infancia, convicción que mantuvo hasta la
muerte, por su falta de salud no asistió con regularidad al colegio
lo que unido a su fracaso con las matemáticas, necesarias para de-
dicarse a su gran pasión, la astronomía, le llevaron a abandonar los
estudios en la secundaria.
La muerte de su abuelo con 14 años, quien siempre le alentó a la
literatura, junto con la pérdida de la casa familiar le hicieron con-
siderar el sucidio y le empujaron a un encierro en la soledad que
ya nunca abandonaría. La necesidad le obligó a trabajar retocan-
do relatos de otros, viéndose agudizada su terrible sensación de
fracaso con la muerte de su madre; sin embargo comenzaron sus
años más prolíficos, pues en este tiempo escribió sus mejores obras,
como “En las montañas de la locura”, hasta que finalmente solo,
pobre, hundido y desnutrido, falleció con 46 años.
Fue enterrado tres días después en el panteón de su abuelo y en
su lápida puede leerse esta cita de uno de sus relatos más cono-
cidos, “La llamada de Cutulhu”: “No está muerto lo que puede
yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la
Muerte puede morir”.
Stephen King, que
actualmente tiene
64 años, nació en
Portland (Maine,
EEUU) en 1947.
Comenzó a escribir
siendo un niño, pasión
encaminada hacia
el género del terror
cuando con 13 años
descubrió en casa de
su tía una vieja caja
con libros de miedo
y ciencia ficción, y a
pesar de que todos
las revistas rechazaron
durante años sus rela-
tos, con 18 consiguió publicar el primero.
Estudió filología inglesa y trabajó como profesor durante una tem-
porada a la vez que publicaba historias cortas para mantener a su
mujer y sus tres hijos, comenzando en esta época sus problemas
con el alcohol y las drogas, hoy superados.
Una de sus primeras ideas para una novela fue la de una joven con
poderes psíquicos, pero insatisfecho con el resultado tiró el esbozo
a la papelera, de donde su esposa lo rescató alentándole para que
continuara; se trataba de “Carrie”, su primera novela publicada.
Prolífico autor desde entonces, ha llegado a tener 3 libros simultá-
neamente en la lista de superventas estadounidense como”It”, “El
Resplandor” o “El misterio de Salem´s Lot”, aunque su ritmo actual
es menor tras un atropello ocurrido en 1999 por el que ha sufrido
diversas operaciones, del que aún poco a poco se está recuperando
y que obligó a su abogado a comprar la furgoneta responsable del
accidente para que no fuera subastada por internet. •
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Lamentó por enésima vez haber aceptado el encargo de des-
cubrir por qué decenas de personas estaba desapareciendo en
Arkham. Una risilla brotó a sus espaldas, de lo más profundo del
callejón. Temblando se giró y apuntó con la pistola a la oscuridad.
Segundos después abrió los ojos desmesuradamente mientras veía
surgir de uno de los portales al Ser. La mandíbula se le desencajó y
su pelo encaneció mientras su cordura se desvanecía. Reía sin parar
cuando fue engullido por la bulbosa boca.
El juego de Arkham Horror, editado por Fantasy Flight Games nos
lleva hasta las misteriosas calles de Arkham con la misión de desba-
ratar los planes del Primigenio que planea volver a nuestro mundo.
El juego bebe de la mitología que creó H. P. Lovecraft, y el jugador
se enfrentará a antiguos, profundos, sectarios, brujas y demás.
Es un juego cooperativo de uno a ocho jugadores en el que deben
decidir qué hace cada uno de ellos durante cada uno de los turnos.
Las fuerzas del mal no son controladas por uno de los jugadores,
sino que son llevados entre todos, movidos por las cartas. El objeti-
vo es evitar que el primigenio despierte cuando se han abierto un
número determinado de portales, lo que provocaría una desigual
lucha en la que la mayoría de las veces los jugadores acaban siendo
derrotados.
Así, en cada turno se saca una carta en la que se abre un portal, se
ponen en juego un número determinado de monstruos, se mueven
en una determinada dirección los que tienen el símbolo marcado
en la carta, y se genera algún tipo de efecto en el juego, casi siem-
pre advero. Luego llega el turno de los jugadores, que en conjunto
debe decidir quién va a comprar hechizos, quién se encarga de los
enemigos aparecidos, quién recoge pistas o quién entra en un por-
tal para luego tratar de cerrarlo o sellarlo (lo que provocaría que
en ese lugar no pueda volver a abrirse un portal siempre que lo in-
dique una carta). Así pues, no es el típico juego en el que cada uno
vaya por su lado haciendo lo que quiera, normalmente ese tipo de
partidas acabaría con el Primigenio royendo huesos de cadáveres
entre masacre y masacre.
Para ganar la partida los jugadores deben
hacer algo de lo siguiente:
■ Conseguir que no haya ningún portal
abierto en la ciudad al final del turno (algo
muy difícil).
■ Sellar seis portales (lo más asequible y
fácil de conseguir).
■ Derrotar al primigenio (salvo Yig, los
demás son bastante difíciles de vencer).
Joe se apoyó en la pared, sudando. La carre-ra le había agotado, pero no tenía más reme-dio que huir, de haberse quedado habría co-rrido la misma suerte que Melissa y ahora estaría muerto y seguramente devorado. Se acercó al callejón y enarboló su arma. Dos balas, le quedaban dos balas y los rugidos se multiplicaban, cada vez más cerca.
Reseña escrita por Jesús F.. Alonso
EN OCASIONES VEO TENTÁCULOS
ARKHAM HORROR
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Hablando de expansiones hasta la fecha han salido tres de ellas
de tamaño grande, con tablero de nuevos pueblos, Dunwich,
Kingsport e Innsmouth; así como cuatro pequeñas, que añaden
cartas, sucesos y enemigos. Lo que sí que aumenta con ellas es la
dificultad de un juego ya de por sí difícil. Al primigenio y sus cohor-
tes las expansiones añaden heraldos, el horror de Dunwich, esta-
llidos de portal (que permiten abrir portales en lugares sellados) y
muchos otros elementos que en ocasiones desestabilizan la partida
y la abocan a una derrota con el efecto de una simple carta.
Así que, ¿a qué esperas para adentrarte en las tenebrosas calles
de Arkham para vez si eres el escogido para vencer al insigne
Azatoth? •
Lo que da salsa al juego son las cartas, muy bien ambientadas, con
parajes sacados de los Mitos de Cthulhu. Además los diseños están
muy cuidados y las ilustraciones tienen una calidad aceptable, lo
que ayuda a la inmersión en la experiencia. Textos cuidados y bue-
nas traducciones aumentan la sensación de que nos encontramos
ante un juego de gran calidad.
Tiene cosas malas, la principal de ellas es su duración, en torno a
tres o cuatro horas que si bien para un jugador experimentado
puede echar atrás a jugadores ocasionales (además del número de
reglas, demasiadas y que pueden desorientar a un novato y alejar-
le como si le persiguiese el mismísimo Cthulhu).
Otro punto negativo es el espacio que requiere para montar table-
ro, mazos de cartas, hojas de personaje, contadores,…Si a esto le
añadimos alguna de las expansiones, te das cuenta de que tu mesa
en realidad no es tan grande como parece.
FICHA TÉCNICAJUEGO Arkham Horror
DISEÑADOR Richard LauniusKevin Wilson
ILUSTRADOR Anders FinerRafał HrynkiewiczHenning LudvigsenKurt MillerScott NicelyBrian Schomburg
EDITOR Edge Entertainment
CATEGORÍA Juego de tablero
PUBLICACIÓN 2005
JUGADORES 1 a 8
DURACIÓN Más de 3 horas
DIFICULTAD Media
Lo mejor: • Es un juego cooperativo.
• Puede jugar un único jugador.
• Su ambientación y fidelidad
para con la obra de Lovecraft.
Lo peor: • El espacio que requiere.
• El tiempo que dura una partida.
• La extrema dificultad de alguna
de las expansiones.
Nota: 7
10 / TOKEN
El auge de los juegos de tablero y cartas y la tremenda popularidad que saborean última-mente zombies, vampiros y hombres lobo no podía terminar de otra manera que en flecha-zo. En este caso es una de las expansiones del archiconocido juego que nos trae la editorial Edge con el nombre de “Zombies!!!”.
Reseña escrita por Pablus Magnificus
VUELVEN A POR TU CEREBRO...
ZOMBIES!!! 4: EL FIN
El juego
Publicado originalmente en USA por Twilight Creations hace
más de diez años cuenta ya con 7 expansiones a un precio cada
una de 14,95 €, excepto de la que hoy vamos a hablar que cuesta
como el juego original 24,95 €. Con el premonitorio nombre de
“Zombies!!! 4: El fin” esta aventura transcurre en un bosque, al
que los personajes llegan habiendo descubierto que el origen de la
plaga se encuentra dentro del mismo.
La mecánica de juego es igual a la del original salvando un par de
innovaciones, tenemos unas cuantas losetas de mapa que se van
colocando según se va jugando y cada jugador controla un perso-
naje (un moñequito de plástico) que para ganar la partida debe,
o bien machacar 25 zombies, o en este caso deshacer el maleficio
que hizo que los zombies se levantasen, aquí entran en juego las
dos “mutaciones” que ha sufrido el apartado jugable, la primera
es que en lugar de zombies bípedos hambrientos hay zombies cua-
drúpedos rabiosos, unos perritos adorables que:
■ En lugar de mover una casilla mueven dos.
■ Pueden ocupar la misma casilla en parejas.
■ Hasta aquí parecen terribles, pero luego solo quitan la mitad de
un contador de vida
La segunda es la inclusión entre las cartas de evento de unas “pági-
nas del libro de los Muertos” que se pueden usar o bien:
■ Como cartas de evento normal, y son bastante buenas.
■ Para facilitar la labor de deshacer el ritual que levantó a los
zombies cuando lleguemos a la cabaña, con lo que ganaremos el
juego.
TOKEN / 11
suerte tiene mucha importancia durante las partidas y al no ser un
juego cooperativo descubrirás que el resto de los jugadores son
muchas veces más peligrosos que los propios zombies, esto es a la
vez un aliciente y una desventaja, porque puede alargar la dura-
ción de la partida hasta límites insospechados.
Do it yourselfSi no queremos gastarnos más dinero podemos buscar expansiones
en internet, existen multitud de reglas adicionales, cartas, losetas e
inclusos bosses creados por jugadores que alargan sobremanera la
vida útil del juego y que son altruistamente compartidas, en este
enlace tenéis una de las más impresionantes y curradas:
http://dee15days.blogspot.com.es/2012/04/zombies-experimento-fallido.html
Os animo a que vosotros mismos os inventéis objetivos, reglas, es-
cenarios de campaña o intentéis recrear algún episodio de la abun-
dante filmografía y literatura zombie. •
TrasfondoEl juego desde luego no destila lo que podríamos llamar una at-
mósfera singular, el original se sitúa en una ciudad y las expansio-
nes pasan por bases militares, centros comerciales...En el contexto
de juegos de terror basados en obras clásicas del género, si enten-
demos por clásica una de principios de la década de los 80 (más
concretamente 1981), esta expansión ancla sus raíces en la famosa
trilogía Evil Dead, dirigida y guionizada por el maestro de la serie
B Sam Raimi, elementos como la cabaña, el libro de los Muertos y
los propios “personajes” están sacados directamente de la película,
y esta, a su vez, bebe directamente de la fuente de todos los terro-
res cósmicos y demás, vease el señor Howard Phillips Lovecraft, de
donde procede la idea primigenia del Necronomicón y el estereoti-
po de personaje historiador / investigador, que aparece menciona-
do como el dueño de la cabaña a la que llegan los personajes en la
primera entrega de Evil Dead.
Opinión personalEntrando a valorar el juego la novedad de los perros y de las lo-
setas tipo bosque se acaba pronto, ya que hay poca variedad y se
acaban haciendo repetitivas, mi recomendación personal es que
se juegue junto a otra de las expansiones o con el juego original,
a parte aunque en la caja establezcan el tiempo de juego en una
hora he jugado partidas que superaban ampliamente las 2 y las 3
horas y al final te acabas desesperando un pelín, el factor azar y
FICHA TÉCNICAJUEGO Zombies!!! 4: El fin
DISEÑADOR Todd Breitenstein
ILUSTRADOR Dave Aikins
EDITOR Edge EntertainmentPegasus SpieleTwilight Creations, Inc.
CATEGORÍA Juego de tablero modular
PUBLICACIÓN 2004
JUGADORES 2 a 6
DURACIÓN 90 min.
DIFICULTAD Media
Conclusión: En definitiva Zombies!!! en general y Zombies!!! 4: El fin son
juegos entretenidos al principio, pero al carecer de diferen-
tes objetivos, estrategias etc acaban cansando, no cuentan
con suficientes elementos jugables como para hacer durar
la diversión, en las partidas más largas pueden llegar a re-
sultar incluso frustrantes, mi consejo es que cuando os ha-
yáis aburrido los vayáis mezclando con el resto de expan-
siones o con lo que encontréis en internet, esto alargará en
mucho la diversión que podáis tener con el juego!!
12 / TOKEN
La Furia de Drácula es un juego publicado en el año 2005 por Stephen Hand (Chaos Marau-ders) y Kevin Wilson (Juego de Tronos, Arkham Horror) diseñado para 2 a 5 jugadores y a par-tir de 10 años, en el que un grupo de cazadores debe enfrentarse al conocido vampiro para evitar que, en su regreso tras los hechos narra-dos en la novela de Bram Stocker, infeste de vampiros y otras criaturas el mundo conocido.
Carlos Abel Sabatell
DRÁCULA VIVE
LA FURIA DE DRÁCULA
En uno de los considerados mejores juegos de terror en juegos
de mesa que existen, un jugador se pondrá en la piel del te-
nebroso Conde y hasta cuatro jugadores más lo harán a través de
los cazadores, a saber: el profesor Abraham Van Helsing, madame
Wilhemina Harker, el doctor John Seward, y Arthur Holmwood,
también conocido como Lord Godalming. El campo de batalla se
sitúa en la Europa de 1898, y la aventura consistirá en una carrera
contra el tiempo y las dificultades y despropósitos del Conde a los
que los jugadores cazadores deberán ir enfrentándose. Mientras
el Conde viaja por toda Europa cumpliendo su objetivo de crear
un ejército de vampiros, irá dejando tras de sí un rastro de retos y
dificultades con los que se toparán los cazadores. Éstos, deberán
ir siguiendo la pista del Conde con la limitada información que
posean y apoderándose de armas y eventos que les fortalecerán y
darán oportunidades en su futuro combate con el propio Drácula
y las criaturas y trampas de las que se valdrá para conseguir sus
siniestros objetivos.
Los cazadores siempre podrán tener alguna idea de por dónde ha
pasado el Conde y deberán coordinar en equipo sus esfuerzos, en
un reto con tintes psicológicos y de faroleo, para poder hacer una
encerrona al Conde y poder acabar con él. Pero Drácula es más po-
deroso que nunca, y más aún de noche, pues sus poderes aumen-
tan en esta franja horaria, y mientras el tiempo corre y Drácula va
consiguiendo sus objetivos, los cazadores deberán intentar ser más
astutos y aprovechar sus oportunidades, mientras aún les quede
tiempo. La tensión y la emoción están servidas.
El juego, a parte de un estupendo y amplio pero sencillo manual
ilustrado a todo color, contiene 5 figuras de plástico a todo detalle
del Conde Drácula y los cuatro cazadores, además de un tablero
muy bien ilustrado y ambientado que representa la Europa de
1898 con las ciudades y rutas entre ellas por tierra y mar, una hoja
y un mapa de referencia para Drácula, fichas a todo color con las
características de los cazadores y dónde llevarán la cuenta de su
nivel de vida y armamento, dos dados blancos para los cazadores
y uno negro para el Conde, un dado rojo para los movimientos en
tren, 220 cartas (75 de evento, 70 de localización, 40 de objetos, 5
de referencia, 12 de tácticas para los cazadores, 8 de tácticas para
Drácula, 5 de tácticas para los agentes de Drácula y 5 de poderes de
Drácula), y 81 marcadores de cartón de buena calidad muy diversos
para los encuentros, trampas y otros contadores de tiempo, dia/
noche, mordiscos, etc, que serán necesarios para todos los retos y
situaciones del juego .
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El origen de este juego proviene de 1987 cuando Games Workshop
lo lanzó por primera vez al mercado. Su éxito se demostró cuando
se agotó y se dejó de publicar y se convirtió en un juego de culto
para coleccionistas, que incluso llegaron a pagar grandes cantida-
des de dinero para hacerse con copias de segunda de mano. Con el
tiempo, Fantasy Flight Games anunció una nueva edición revisada,
vitaminada y mejorada, donde se daba la opción de un quinto ju-
gador (un nuevo cazador) y los movimientos de Drácula en secreto
ganaban en elegancia y practicidad, con la incorporación del nue-
vo mazo de cartas de ciudades y zonas de mar que usará el propio
Conde para mostrar en secreto su ruta de viaje por Europa. Esta
nueva edición del juego está editada en castellano por la editorial
Devir, pero actualmente se encuentra agotado. •
Carlos Abel Sabatell
FICHA TÉCNICAJUEGO Furia de Drácula
DISEÑADOR Stephen Hand, Kevin Wilson
ILUSTRADOR Ed Bourelle, Anders Finer, Andrew Navaro, Scott Nicely
EDITOR Devir, Fantasy Flight Games, y otros.
CATEGORÍA Juego de tablero
PUBLICACIÓN 2005
JUGADORES 2 a 5
DURACIÓN 120 min.
DIFICULTAD Media
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La noche de los muertos vivientes llega a los table-ros y lo hace de una manera esplendida con un juego muy divertido y que puede gustar tanto a jugones como a los jugadores ocasionales dado que es un juego bas-tante sencillo.
Jason Rider
LA NOCHE DE LOS MUERTOS VIVIENTES
LAST NIGHT ON EARTH
Antes que nada, podemos ver que de un
cierto tiempo hacía acá el tema de los
zombis ha crecido de una forma casi impara-
ble, cómics, series de televisión, la vuelta de
los muertos vivientes a la gran pantalla y a
nadie le ha extrañado esto, incluso también
a los juegos de mesa ha llegado esta moda
y no es raro que haya pasado, ya que como
hemos podido ver, los “come-cerebros” es-
tán de moda y si el juego es bueno puede
llegar a ser un super ventas, y si el juego es
malo, seguro que muchos de los amantes
de estas criaturas caerán en la trampa y lo llevarán a sus
diferentes ludotecas; pero lo que tenemos entre mano no es otro
juego del montón, es un señor juegazo que merecería que todos
los jugones, ya sean aficionados al tema de los zombis o no dispu-
sieran de una copia de este título en su grupo, estoy seguro que
no os defraudará.
Si buscamos un antecedente de este gran Lasn Night On Earth en
algún tipo de libro, serie o película podríamos decir que a las que
más se asemeja es a las típicas películas de serie B de este tipo de
criaturas, donde tendremos al típico Sheriff de la ciudad, al juga-
dor de fútbol americano, a la reina del baile, al cura de la iglesia
y así hasta 8 personajes dentro de la caja básica la cual aunque
pueda pareceros poca cosa está hasta arriba y menos aire trae bas-
tantes cosas. Otra de las cosas que estoy seguro que os gustará de
este juego es la misión a llevar a cabo en la partida; cada partida
es diferente, en principio vienen 5 misiones básicos o escenarios,
para que puedas tener una rejugabilidad enorme, aunque como
en todo juego, si juegas mucho a dichos escenarios podrías llegar
a cansarte, por eso el juego tiene dentro de los componentes algu-
nas piezas para que puedas construirte tus propios escenarios y así
conseguir muchos más modos de juegos para hacer que el juego
pueda ser infinito (y esta claro, cada uno de tus escenarios poder
hacerlo lo complicado que cada cual quiera).
Por lo que por ahora vemos que tenemos un juego que a primera
vista va a ser complicado que nos cansemos de él dado a la gran
variabilidad que podemos darle gracias a los diferentes escenarios
que podemos construir nosotros mismos o conseguir por Internet
(en la propia web del juego hay varios de estos escenarios y nor-
malmente por Haloween suelen poner uno nuevo). Pero si por si
acaso esto os parece poca cosa, el juego básico trae una gran can-
tidad de cartas divididas en dos tipos, las cartas de Humanos y las
cartas de los Zombis, además de unas guías para todos los jugado-
res; pero no unas cartas cualquiera, sino una de las mejores cartas
que he tenido en mis manos, con una calidad excelente que nada
más palparlas lo podréis comprobar por vosotros mismos.
Y si aun así os parece poca cosa, el juego cuenta con unas minia-
turas de plástico que son brutales, las cuales podréis pintar como
mejor queráis y que son perfectas para pintar y con muchos de-
talles (si nunca habéis pintado miniaturas, por ejemplo como yo,
os recomiendo que empecéis por los zombis ya que siempre se le
puede dar capas de rojo por encima simulando sangre o da igual
que la piel no parezca piel en buen estado).
TOKEN / 15
Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de jugar, es que
este juego pueden jugar hasta 6 jugadores, donde cuatro de ellos
controlaran a los diferentes humanos que intentarán salvarse de
ese apocalipsis zombi donde se han visto envueltos sin comerlo ni
beberlo, y los otros dos jugadores jugaran cada uno con una horda
propia de muertos vivientes en busca de carne fresca para llevarse
a la boca.
Una vez que se ha asignado los roles a los jugadores, entre todos,
ya sea al azar o por selección se escogerá el escenario que se va a
jugar y se prepara el tablero y el contador de turnos. Se pone el
marcador de turno (también llamado marcador de sol) en la casi-
lla que el escenario indique y luego al azar se escogen cuatro de
las seis piezas en forma de L para colocar en las 4 esquinas envol-
viendo la pieza cuadrada y prácticamente con esto ya estaría casi
completada la preparación de la partida, sólo faltaría poner un
número inicial de zombis y colocar a los jugadores donde sus fichas
indican (si el edificio que dicen no está activo, se les pondría en la
casilla central y se les daría una carta de humanos). Una vez llega-
dos a este punto estamos listos para jugar la partida.
Si hemos leído con interés, podemos ver que tendremos un deter-
minado número de turnos para conseguir cumplir el objetivo que
se nos pide en el escenario, si llega el final del último turno y no se
ha conseguido llevar a cabo la misión que se nos pedía los huma-
El tablero no siempre será el mismo, en el interior podremos en-
contrar 6 piezas en forma de L que junto con una pieza cuadrada
más grande formará lo que es donde nuestros héroes realizarán
la acción de la partida. Tanto estos tableros como las fichas de los
personajes son de un cartón duro y grueso de mucha calidad.
Y ya por último, además de las cartas de una calidad buenísima,
las miniaturas y el gran tema y ambientación que tiene el juego
trae dos cosas que lo hacen brutal; el juego trae su propia banda
sonora, si compañeros, habéis oído bien, el juego viene con un CD
propio con una banda sonora que la podrás usar para ambientar
vuestras partidas (aunque la verdad que no es muy buena). Y ade-
más de esto, la caja trae unas láminas con contenido destroque-
lable para marcas las heridas, algunas piezas del tablero y demás
cosillas que aparecen en las reglas, pero a su vez, vienen piezas
que son de más que se suponen que son para otras aventuras que
aparecerán en su página web, o para que tu mismo las uses cuan-
do hagas tus propios escenarios, lo cual es mucho de agradecer
a Flying Frog por poner componentes de más para dar un valor
añadido a sus juegos.
Una vez habiendo hablado de los diferentes componentes que vie-
nen en el interior de este gran juego deberíamos pasar a hablar
un poco de la mecánica del juego para que los que no lo conozcan
puedan hacerse una idea del mismo.
16 / TOKEN
nos perderán y sólo ganará el lado de los muertos vivientes, por lo
cual, este juego es una batalla entre vivos y muertos, por lo que o
ganan todos los humanos o pierden, aquí no tenemos una lucha
interna por ver cual es el mejor humano y ese será quien se lleve la
victoria al final, es un juego cooperativo por lo que el trabajo en
equipo será necesario si se quiere conseguir sobrevivir a la horda;
vamos... como en las películas o series de televisión de este tema.
Después de este punto, el juego se llevará siguiendo el mismo or-
den de juego hasta que se acaben los turnos o se consiga el objeti-
vo del escenario. Los primeros en jugar serán los zombis y su turno
se divide en 6 partes. El primero (y más importante) mover el con-
tador de sol hacia abajo, luego robar nuevas cartas y tirar para ver
si engendramos nuevas criaturas de la noche (esta parte es la más
rápida del turno), luego moveremos TODOS los zombis una casilla
y si alguno cae en la misma casilla que un héroe peleará, y ya por
último, colocaremos los zombis engendrados nuevos.
El turno de los humanos por su parte sólo tiene 4 partes (pero aun
así tardarán más en realizar su turno que el de los zombis). Hay que
decir que el turno de los humanos no va con un orden fijo entre los
jugadores, ellos serán los que elijan quien de los diferentes héroes
será quien juegue primero, segundo...
La primera parte del turno será realizar dicho movimiento, para
ello lanzarán un dado y ese resultado serán las casillas que podrán
moverse, o si lo prefiere y está dentro de un edificio, en vez de mo-
verse podrá buscar objetos (y cogerá carta de humano de la pila).
La siguiente parte será realizar intercambios si están en la misma
casilla que otro jugador. La tercera parte y de las más interesantes
para los humanos será el disparar armas a distancia y por último, el
combate cuerpo a cuerpo contra los zombis que estén en la misma
casilla que el jugador.
A grandes rasgos estas serán las reglas básicas de juego, luego tie-
nes las típicas complicaciones que encontrarás al jugar cartas que
te irán modificando algunas normas, dado que las cartas suelen ser
objetos que harán tu vida algo más fácil a la hora de combatir a
esos repulsivos seres o a la hora de eliminar esos molestos humanos
que no paran de correr y no se dejan comer.
Algo en lo que aun no hemos hablado son los combates, las reglas
son muy fáciles, y que suelen estar a favor de los zombis, pero
con una razón de peso; si intentas matar a una de estas criaturas
con las manos desnudas y sin ayuda de ningún tipo de arma, lo
más probable es que no consigas hacerle daño, mientras que si
usas algún tipo de arma será más fácil acabar con estos seres. Pues
las reglas de las peleas cuerpo a cuerpo son las siguientes, héroe
humano tira dos dados, zombi tira un dado, y quien saque el resul-
tado mayor gana (el humano no suma los resultados de sus dados,
por lo que si saca un 3 y un 2 y el zombi un 4, gana el zombi, dado
que el humano no ha sacado 5, sino un 3). Si gana el zombi (en
caso de empate gana el no muerto) le da un marcador de herida
al humano, si gana el humano simplemente empuja al zombi y se
escapa sin daño, pero no lo mata (de aquí lo que decíamos que fa-
vorecían en esta modalidad a los zombis). Pero si el humano quiere
matar al zombi tendrá que sacar un doble en su tirada y a su vez
ser mayor que el resultado del zombi (por ejemplo sacar un doble
3 y que el zombi saque un 2 ó 1).
A grandes rasgos parecerá que el juego está bastante a favor de los
zombis (y así es... no estás en un apocalipsis zombi pues no espe-
res cortesías) pero esto cambia cuando los personajes empiezan a
equiparse con armas, las cuales modificaran las reglas de combate,
ya sea dando más dados a las tiradas o consiguiendo que los hu-
manos ganen en casos de empate o maten al sacar un seis o cosas
por el estilo, que dependerá del arma que cada jugador se equipe.
Básicamente estas son las reglas del juego y todo lo que necesitarás
para empezar a jugar, eso sí, necesitarás un nivel medio de inglés
para comprender las cartas (aunque si tienes una pequeña chuleta
con todas las cartas traducidas te servirá) o comentarle a tus com-
pañeros de bando que te traduzcan las cartas que te han tocado;
por dicho motivo la dependencia del lenguaje tampoco es tanto
ya que se puede suplir con lo dicho anteriormente. Personalmente
prefiero jugarlo a 5 jugadores, donde cuatro jugadores son el ban-
do humano (cada uno con un héroe) y un jugador controlando la
horda entera de zombis (si... no me gusta compartir mi ejercito de
no muertos xD).
Por otro lado, lo bueno que tiene el juego que si os llegáis a aburrir
del juego básico y de la infinidad de partidas que podéis llegar a
crear o encontrar por Internet, también el juego dispone de varias
ampliaciones oficiales que ya darán al juego aun más jugabilidad
de la que tenía hasta ahora. Os enumeramos las posibilidades que
tenéis: Growing Hunger (una ampliación de caja grande) donde
además de nuevas cartas, nuevos héroes y escenarios también es
la única por ahora que dispone de nuevas piezas de mapa (dos
TOKEN / 17
nuevas piezas en forma de L). Survival of the fittest (ampliación
pequeña) donde tenemos nuevos tipos de cartas para humanos
(consiguiendo mejores objetos o cartas de eventos mejores) y para
los zombis (zombis mejorados) además de varias reglas nuevas y
algún escenario y héroe más. Hero Pack 1. Más cartas y nuevos hé-
roes. Zombies With Grave Weapons Miniature Set es la ampliación
peor de todas, ya que lo único que incluye son nuevas miniaturas
para la nueva clase de zombis mejorados que encontramos en la
ampliación de Survival of the fittest, pero que no incluye muchas
cosas más. Y estamos a la espera de que salga la nueva ampliación
Timber Peak la cual está prevista para estos meses y donde se supo-
ne que además de traer algunas nuevas reglas, nuevos personajes
y escenarios será la siguiente de las diferentes ampliaciones que
contará con nuevos mapas para hacer más grande el tablero.
Y yo creo que lo único que quedaría ahora sería hablar un poco de
los diferentes escenarios para darlos a conocer para que veáis más
la estética de este juego y lo bien ambientado que está a la hora de
jugar. Como habíamos dicho, el juego tiene cinco diferentes misio-
nes, la primera de ellas, y la que me parece la peor con diferencia
es la que se titula como ¡Morir Zombis, Morir! Donde el único ob-
jetivo de los jugadores será conseguir entre todos llegar a matar a
15 de estas criaturas, cuando esto se cumple el juego llega a su fin y
los humanos vencen el juego, pero bueno, como partida introduc-
toria para que los jugadores se hagan con las reglas viene perfecta.
El escenario que se titula Defender la Mansión es una de las misio-
nes especiales, dado que es la única de las misiones que se juega
con el tablero rectangular por la parte de atrás (la que tiene la
mansión) y el objetivo de los humanos será conseguir que no haya
en ningún momento dentro de la mansión seis zombis o más, sino,
habrán perdido y los zombis acabaran teniendo un buen manjar
para cenar. El punto complicado de este escenario es que los hé-
roes no podrán buscar dentro de la mansión como hacen en los
edificios, por lo que tendrán que salir hasta el pueblo para conse-
guir encontrar armas que les ayuden a sobrevivir.
Escapar en la furgoneta es otro de los escenarios que más me gus-
tan, aquí podemos palpar la tensión mientras jugamos si eres hu-
mano, te verás en un escenario donde tendrás que salir en busca
de gasolina para repostar el vehículo, y como no, las llaves se ha-
brán extraviado y deberás encontrarlas para poder escapar de tu
hogar lleno de muertos vivientes. Como he dicho, la sensación que
tienes viendo que las llaves o la gasolina no llegan a aparecer y
que el tiempo va pasando es de las mejores conseguidas durante
las sesiones que he tenido con este juego (si salen ambos objetos
en los primeros turnos esta sensación se pierde).
Salvar a los ciudadanos es otro buen escenario, en esta ocasión, los
jugadores deberán conseguir encontrar a cuatro de los ciudadano
(son cartas de evento) y mantenerlos con vida hasta el final de
los turnos, si es así habrán ganado; por el contrario, si la partida
acaba y los jugadores se han desecho de alguno de los eventos de
estos ciudadanos y no disponen de la carta para el final del juego
perderán.
Y ya por último tenemos el escenario titulado como ¡Quémalos!
Donde los jugadores deberán conseguir destruir tres de los pozos
de regeneración zombi antes de que acabe el tiempo, para ello
necesitarán encontrar los explosivos o si no, no habrá servido para
nada todo el esfuerzo realizado.
Personalmente tengo que decir que el juego en su modalidad bási-
ca, con las cartas y peronajes, escenarios y demás cosas que vienen
en la caja inicial me parece un juego que tiene mucho recorrido
por delante para decir que te has cansado de él, por lo que lo
recomiendo mucho a los jugadores y grupos que quieran de vez
en cuando relajarse el cerebro de tanto eurogame y simplemente
quieran echarse unas risas y sentirse humanos al borde de la extin-
ción en pleno apocalipsis zombi y quieran sentir esa angustia que
alguno de los escenarios te da. Eso si, si no te gustan los dados, o
no te gusta de por si la temática o el grupo con quien juegas no
sois de estar algo concentrados y meteros en el ambiente de la
partida, perderéis la esencia del juego y la partida no os trasmitirá
casi nada y podrá llegar a disgustaros. Por lo que este juego esta
muy bien cuando el grupo entero se mete en los personajes y os lo
tomáis en serio.
Las ampliaciones es algo opcional, yo por su lado, las tengo todas
y aunque hace tiempo que no sale a mesa el juego, no me importa
tenerlas y le dan muchas más opciones al mismo. Realmente a mi lo
que más me gusta de ellas son las nuevas miniaturas de los héroes,
o los nuevos escenarios. Las nuevas cartas no están mal, pero llega
un momento que las cartas te desbordan (sobretodo si las tienes
enfundadas como yo) ya que son un buen puñado y por la calidad
de las mismas ocupan una barbaridad, pero bueno, es un bajo pre-
cio por un gran juego que merece la pena.
Por lo que concluyendo, este juego lo recomiendo muchísimo, hay
muchos juegos de zombis en el mercado (y muchos que vendrán)
pero como este pocos por no decir ninguno, la calidad global que
tiene es excepcional, la cantidad de veces que podrás jugar a mo-
dos diferentes antes de cansarte, como a su vez el juego en si, la
forma como te mete en la partida y te hace sufrir, maldecir a los
zombis y demás no tiene precio y se merece un puesto de honor en
cualquier ludoteca que se preste (al menos la caja básica si no que-
réis dejaros las perras comprando todo el catalogo). Es una compra
segura que no defraudará. •Jason Rider
Http://www.ultimoturno.com
FICHA TÉCNICAJUEGO Last Night on Earth
DISEÑADOR Jason C. Hill
ILUSTRADOR Jack Scott Hill
EDITOR Flying Frog Productions, Heidelberger Spieleverlag
CATEGORÍA Juego de tablero modular
PUBLICACIÓN 2007
JUGADORES 2 a 6
DURACIÓN 90 min.
DIFICULTAD Media
18 / TOKEN
Crear ficción es una de las cosas que más han atraído la imaginación del ser humano en toda su historia. La his-toria es, después de todo, cierto tipo de ficción, al igual que la memoria, donde tratamos de poner en contexto toda clase de acontecimientos basados en la evidencia y la especulación.
Alejandro Stratta (Losstarot) http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro
JUEGO DE ROL
CTHULHU OSCURO
Al principio trazamos imágenes de las cosas que veíamos, y no
mucho tiempo después empezamos a inventar cosas que no
veíamos. Le pusimos sonido a las cosas, inventándoles nombres
ficticios, y creamos historias sobre ellas. Y escribimos sobre ellas.
Para darle más vida al asunto, y porque no todo el mundo podía
leer, hubo quien ensayó con la idea de “actuar” dichas historias,
“representándolas” para un público entusiasta. El advenimiento
de la fotografía, y no mucho tiempo después, del cine, permitió in-
mortalizar dichas representaciones. Y, con el tiempo, comenzamos
a jugar con nuestras historias.
Contar historias, y que nos las cuenten, ha sido una de las formas
de entretenimiento más significativas en la historia de la humani-
dad desde que el primer artista intentó trazar un dibujo en una
pared de roca.
Introducción
Los juegos de rol pueden ser muchas cosas, a menudo diferentes
y contradictorias, para diferentes personas. Medio de expresión y
comunicación, negocio, oportunidad de ser teatral, excusa para
reunirse con amigos, terapia, juego. Y, por supuesto, puede ser
también un medio muy divertido de contar historias, de jugar a
crear ficción.
Jugar al rol puede ser, en una gran medida, un medio de explora-
ción. No sólo de exploración de oscuras galerías y ruinas, sino tam-
bién de exploración emocional y temática. No es sorprendente que
no muchos años después de la explosión comercial de este singular
hobbie surgiera el interés por explorar uno de los océanos narra-
tivos más bastos y creativos del siglo XX: la ficción especulativa de
H.P. Lovecraft y sus allegados.
Lovecraft
Parte ciencia-ficción, parte genero de terror, parte tratado filosófi-
co, la ficción de Lovecraft se ha vuelto una de las más populares y
mediáticas de los pasados cien años. Poco común sería encontrar a
alguien, dentro del ambiente frikie al menos, que no conozca algo
de este autor, o que no haya visto en alguna parte al inolvidable
dios verde con sus alas y sus tentáculos (tal es la representación
popular según la que
se le conoce).
Ya el primer juego
de rol dedicado en
exclusividad a los ho-
rrores del maestro de
Providence fue nom-
brado La Llamada
de Cthulhu, en ho-
nor a uno de los
relatos más popu-
lares de este autor.
Publicado original-
mente en 1982, si-
gue siendo hoy por hoy uno de los juegos más populares y lon-
gevos en el mercado rolero, con un enorme grupo de adeptos y
jugadores que hasta el día de hoy gustan de llevar a sus indefensos
personajes de la mano en una espiral demencial que los empuja
inevitablemente hacia la locura y la muerte.
No todo el mundo, obviamente, se sintió completamente satisfe-
cho con los resultados de este juego, como no a todo el mundo le
gusta el arroz o la ensalada. Atraídos por la temática, pero no del
todo conformes con la manera en la que esta era representada
por el reglamento original del juego, era lógico y esperable que
eventualmente surgieran intentos por recrear otras facetas de la
ambientación, del rico repertorio ficticio creado por Lovecraft y sus
seguidores. Fue así como, en 2008, 26 años después de que Sandy
Petersen publicase su memorable juego, dos autores bastante co-
nocidos y sumamente talentosos unieron sus fuerzas para traernos
una nueva encarnación de este preciado grimorio: El Rastro de
Cthulhu, escrito por el brillante Kenneth Hite en base al sistema de
investigación Gumshoe diseñado por Robin D. Laws.
Sin embargo, y a pesar del éxito obtenido (y al hecho de que es
un excelente juego, más allá de que como era de esperarse no
complació a todo el mundo), el reglamento intentaba resolver sólo
uno de los problemas mecánicos que algunos jugadores habían
Cthulhu osCuroun sistema de reglas ligerode horror loveCraftiano
graham WalmsleymaquetaCión por Brennen reeCetraduCido ConBarBa
TOKEN / 19
poco del trabajo original de aquel que inspirado en sus propios
maestros lo inició todo, podrían alcanzarse metas aun mayores que
las que nos habíamos propuesto anteriormente. Este hombre se
llama Graham Walmsley.
Graham Walmsley
Primeramente, nos ofreció algunas de las aventuras más me-
morables publicadas para el Rastro de Cthulhu: The Dying of St
Margaret, The Watchers in the Sky, The Dance in the Blood y, re-
cientemente, The Rending Box, completando así un ciclo donde
pretendía eliminar los elementos más pulp de la tradición rolera
lovecraftiana, y regresar al horror inconmensurable que repre-
senta intentar adquirir conocimientos que la humanidad no está
destinada a descubrir. Al hacerlo, Walmsley había eliminado unas
cuantas reglas del cuerpo de este singular juego: el combate, el
sistema de salud, las reglas de armas de fuego, y había reinterpe-
trado la manera en la que funciona la salud mental de los persona-
jes, volviéndolo el elemento central de la experiencia al dejarlo en
manos de los propios jugadores. La diversión no estaba ahora en
tratar de sobrevivir a un horror sin nombre, sino en conducir no-
sotros mismos la caída de nuestro personaje en las profundidades
insondables de la demencia.
encontrado al intentar jugar según el reglamento original. Todo
lo concerniente a la investigación, a la obtención de pistas y de-
sarrollo de la partida, sin tocar ni alterar demasiado ninguna de
las características más básicas de la obra original. Temáticamente,
el juego seguía siendo el mismo: Los jugadores aun interpretaban
investigadores abocados a revelar horrores que no son de este
mundo, todavía había persecuciones y tiroteos con cultistas, to-
davía tras cada conspiración había un sacerdote loco intentando
despertar algún dios antiguo, y todavía seguía siendo necesario
hacer frente a dicho dios si por casualidad los investigadores no
lograban impedir su regreso.
Sin embargo, regularmente los personajes de Lovecraft no eran in-
vestigadores ni iban armados, no había cultistas con los que pelear,
si bien acaso servidores, no había sacerdotes tratando de desper-
tar a alguna monstruosidad informe, ni había pelea final. El juego
original se había apartado tanto de su fuente de inspiración que
hasta resultaba un lugar común escuchar (o leer) a algún seguidor
del mismo afirmar sin tapujos que, si La Llamada o el Rastro fue-
sen demasiado fieles a la obra original, seguramente serían juegos
muy aburridos.
Pero hubo un hombre que no estuvo de acuerdo con esta afirma-
ción. Un hombre que pensó que, si recuperábamos aunque sea un
20 / TOKEN
Dándose cuenta quizás de lo poco necesario que era un volumen
de reglas demasiado voluminoso para jugar en este particular es-
tilo (y Gumshoe no es precisamente un sistema que brille por un
volumen de reglas muy excesivo) decidió probar diseñar su pro-
pio reglamento, que fuera lo suficientemente sencillo como para
aprenderse en minutos, y que ocupara no más que el espacio ne-
cesario para ser publicado en una simple hoja impresa por los dos
lados. El resultado: Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro).
Cthulhu Dark (Cthulhu Oscuro)
Todo el cuerpo del juego gira en torno a una premisa central: tu
personaje se volverá loco. Cómo o cuando no lo sabemos, pero que
lo haga es sólo una cuestión de tiempo. El sistema carece comple-
tamente de reglas de salud física (en Lovecraft los personajes no
suelen morir, sino volverse locos, aun así pueden usarse las mecá-
nicas de resolución básicas para representar cualquier situación de
vida o muerte que se presente), no hay reglas de combate (escón-
dete o huye, según las reglas básicas si peleas estás muerto, si bien
nuevamente es fácil representar un pequeño tiroteo o una pelea a
los puños), ni posee una larga lista de skills (los personajes lovecra-
ftianos no destacan precisamente por poseer muchas habilidades,
¿por qué habrían de hacerlo los personajes del juego?). Crear a los
Investigadores toma menos de un minuto (dales un nombre, una
profesión y algo que les motive, lo demás surgirá naturalmente
durante el juego). Diseñado en primera instancia para utilizarse
como reemplazo de Gumshoe para las partidas diseñadas para
este, y enfocado a un estilo de juego más sandbox, resulta real-
mente sencillo imaginar tus propias aventuras, sin la necesidad de
tomarse el tiempo que regularmente suele requerir escribir una
para el Rastro.
Puedes descargar el juego gratuitamente desde su página web:
http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro
Pequeño resumen de las reglas
La mecánica central del juego consiste en tu marcador de Locura.
Esta comienza en 1. Colocas un dado de color verde frente a ti con
el 1 hacia arriba. Cada vez que te enfrentas a un hecho traumático
o terrorífico tiras ese dado. Si el resultado es superior a tu Locura
actual, esta aumenta en 1. Cuando tu Locura llega a 6, pierdes
la razón. En ese mismo momento, o bien al final de la escena o
al final de la sesión, pierdes a tu personaje. Sin embargo, a par-
tir de que tu Locura llega a 5 (cuando estás al borde de volverte
loco, pero sólo lo harás si en ese dado sale un 6), puedes intentar
suprimir información, o cualquier otra acción que te permita rele-
gar lo que has visto o crees haber visto al terreno de la fantasía,
en un intento desesperado por recuperar la razón. (Lo cual podría
significar, cómo no, suprimir testigos, e incluso a ti mismo.) Tira tu
dado de Locura. Si el resultado es inferior a tu Locura actual, esta
disminuye en 1. A partir de entonces puedes continuar intentando
disminuir tu Locura, al riesgo creciente de empeorar tu situación.
Para obtener las pistas, sólo necesitas lanzar una serie de dados de
seis caras, y te quedas con el mejor resultado. Dicho resultado de-
termina cuánta información obtienes. Si lo que pretendes es llevar
a cabo una acción riesgosa, pues utilizas el mismo método, deter-
minando el mejor resultado qué tan bien resultó tu acción. Si al-
guien (por ejemplo el guardián) considera que sería más divertido
que fallases (si, por ejemplo, quiere que tu perseguidor te capture)
lanza un dado de seis. Si tu resultado supera al suyo logras huir.
De otro modo, eres capturado. Lanzas un dado si lo que pretendes
entra dentro de las posibilidades humanas. (Por ejemplo, realizar
hechizos o hacer cualquier cosa en sueños no te da acceso a este
dado.) Si lo que pretendes entra dentro de los parámetros de tu
profesión, lanzas un segundo dado. Si quieres arriesgar tu Locura
en ello, lanzas un tercer dado. (Si el resultado del dado de Locura
es superior al resultado de los otros dados, deberás realizar una
tirada de Locura.)
El juego incluye más reglas (cooperación, competición, volver a ti-
rar fallos), pero básicamente eso es todo. La parte verdaderamente
jugosa del juego está en el diseño de cada escenario y en el camino
hacia la Locura experimentado por tu personaje. Este no es, ne-
cesariamente, un juego donde tu función sea resolver crímenes.
No suele haber crímenes en la literatura de Lovecraft. Es un juego
sobre la Locura, y los horrores sin nombre que reptan apenas unos
centímetros al costado de la humanidad, apenas percibidos por el
rabillo del ojo, que de pronto se hacen evidentes a aquellos con
la suficiente mala suerte como para no haber dado un paso atrás
cuando debieron haberlo hecho.
Seguramente este no es un juego para todo el mundo. (Ninguno
lo es.) No todo el mundo busca, después de todo, representar lo
más fielmente posible los horrores inimaginables que exudan las
páginas de H.P. Lovecraft. (Tampoco es que el juego te obligue a
hacerlo.) Exige, sin embargo, bastante interés en representar ver-
balmente el mundo de juego, no por parte del guardián solamente
sino de toda la mesa, haciendo muchas preguntas y construyen-
do sobre las respuestas. Ayuda mucho haber leído Play Unsafe y
Stealing Cthulhu, ambos también de Graham Walmsley. Este úl-
timo, aparte de ser un recurso invaluable para aficionados a los
juegos inspirados en Lovecraft, incluye Cthulhu Dark a modo de
apéndice. También puedes descargarlo gratuitamente de Thieves
of Time, en inglés, y de conBarba, en español.
Si te gustan los juegos de terror pruébalo, y en particular si te gus-
ta Lovecraft. No es sólo un juego sencillo. Es, además, muy entre-
tenido. (Aunque, como siempre, a algunos no les gusta el arroz.) •
Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu)
FICHA TÉCNICAJUEGO Last Night on Earth
DISEÑADOR Graham Walmsley
TRADUCCIÓN Alexandre Pereira / Mateu Pastoret
EDITOR Conbarba
CATEGORÍA Juego de rol
PUBLICACIÓN 2010
JUGADORES 3+
DURACIÓN 120+
DIFICULTAD Baja
TOKEN / 21
LO PROFUNDO
Una aventura para CTHULHU DARKPor Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012
“Lo Profundo” es una aventura para 3-5 jugadores y un Guardián. Transcurre en su mayor parte en una nave de transporte de carga en una misión de nueve meses a los confines del espacio.
FUNCIONES DEL GUARDIÁNComo Guardián tus funciones serán mantener la conversación en
movimiento. Trata de no responder a las preguntas de los jugado-
res sino que hazles responder todo lo que puedas a ellos, e inter-
mitentemente introduce algún detalle de tu interés. Empieza por
las rutinas de la nave, pidiéndoles que te expliquen en que suele
consistir su labor a bordo, y hazles preguntas personales como:
“¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo?”, “¿Qué es lo que
más te molesta?”, “¿Cuándo fue la última vez que esto se rom-
pió?”, “¿A dónde vas cuando quieres estar solo?” Cuando dos per-
sonajes se hallen en la misma escena aprovecha y pregúntale a
cada uno qué piensa sobre el otro, si estuvieron juntos alguna vez
en alguna misión previa, si ha escuchado historias sobre el mismo,
etc. “¿Qué te parece el hecho de que nunca se afeite?”, “¿Qué
piensas de que siempre le esté gritando a todo el mundo?”, “¿Te
sientes atraído por alguien en especial?” Dirígete al personaje, ja-
más al jugador.
IDEAS
■ Si los jugadores quieren participar de algún juego, como una
mesa de Ping-Pong o algo, hazlo sencillo: quien gane dos de tres
tiradas enfrentadas gana el partido.
■ Si alguien dice que no le gusta estar solo, asegúrate que en
algún momento aquello que necesite se encuentre en algún lugar
muy solitario y de difícil acceso.
■ “En realidad no es posible que hayas visto lo que crees haber
visto fuera de la nave, ¿verdad?”
■ En algún momento alguien tendrá que realizar alguna camina-
ta espacial.
PREGUNTA A LOS JUGADORES
¿A dónde se dirige la nave? ¿Es un planeta imaginario o un satélite
o planeta real del sistema solar? Asegúrate de que no sean ni la
Luna ni Marte. Se encuentran demasiado cerca.
GENERA PROBLEMAS
Eventualmente algo saldrá mal: la calefacción se romperá y nece-
sitará que alguien la revise, habrá problemas con el filtro de aire
o agua, la energía sufrirá un fallo, la computadora se colgará y
necesitará reiniciarse, alguien tiene que preparar la comida pero la
puerta del horno se atascó, etc. Todo lo cual requerirá una o varias
tiradas para ser resuelto.
PIDE POR DETALLES
¿Dónde está el sistema de temperatura de la nave, cómo se guarda la
comida, qué tipo de comida sirven en una nave espacial, existe una sala
de recreo, hay algún tipo de juegos, mesa de Ping-Pong, videojuegos,
existe algún lugar desde donde puedan observar el espacio, qué tan
grande es la cocina, hay lugares de la nave donde esté prohibido ir?
22 / TOKEN
FLASHBACKVa a haber algunos Flashbacks en esta aventura. El más importante
de los cuales podría darse si algún miembro de la tripulación deci-
de leer los documentos secretos o acceder al disco duro que viene
con la carga. Que cada jugador tome el papel de un miembro del
equipo científico que encontró el dispositivo. Juega normalmente,
pidiendo detalles y exigiendo tiradas, pero los jugadores sólo dis-
pondrán del dado de Locura. Empieza por el hallazgo, luego con
los análisis (dales toda la información que puedan reunir), los pri-
meros sueños y pesadillas, las alucinaciones y finalmente, cuando
alguno se vuelva loco, dile que el resto del equipo quiere quedarse
con el objeto, y que él o ella no puede permitirlo; quizás incluso
estarían mucho mejor muertos. Independientemente de lo que
pase, los militares se hacen con el objeto, lo colocan en una caja y
lo guardan en un lugar seguro hasta que se lo pueda enviar a la
Tierra.
EL OBJETOEl dispositivo parece alguna clase de artefacto alienígena de apa-
riencia desconocido. Deja que los jugadores te lo describan si
quieres. En la Tierra del Sueño sin embargo se parece a un gordo
ciempiés de color blancuzco transparente con una lengua rosada.
Si tiene que pelear lo hará lanzando una multitud de tentáculos
muy finos, que son como larguísimos filamentos tóxicos urticantes
que parten de su boca. La criatura sólo puede ser destruida en un
Sueño. De otro modo, lo mejor sería que la lanzaran al espacio.
PRÓLOGOInicia el juego en una especie de terapia de grupo. Di algo como:
“Hola, soy el Dr. Thompson –o Lucas o Wilson o cómo quieras- y he
sido nombrado por la Compañía para dirigir esta pequeña reunión
con el propósito de que nos conozcamos un poco mejor.” Y luego
ve jugador por jugador y pregúntales sus nombres y cuáles son sus
funciones en la nave espacial. Haz una ronda y luego pregúntales
cosas personales, como “¿Por qué elegiste esta carrera?”, “¿Cuáles
son tus aspiraciones a futuro?”, “¿Hace mucho que estas en esto?”,
y así. De esa manera conocemos un poco más de los personajes.
Si alguien pregunta describe la habitación como fría y aséptica,
nada destacable excepto por las pareces y el suelo descascarándo-
se. Cuando te sientas satisfecho corta y trasládate directamente
a cuatro meses y medio más tarde, a 24 horas de arribar a Puerto
Horizonte o cómo se llame el lugar al cual se dirigen. Este es el
momento que yo elegiría para introducir el titulo de la aventura.
PRIMERAS ESCENASAprovecha la oportunidad para hacerles preguntas a los jugadores
respecto a cuáles son sus funciones en la nave, y pídeles que te den
detalles sobre sus rutinas diarias. Asegúrate de hacer preguntas
personales como: “¿Cuál es tu trato con los demás personajes?”,
“¿Quién te cae mejor en la nave y por qué?”, “¿Quién no te cae
demasiado bien?” Esto no debería tomar mucho. Otros detalles
podrán y deberán ser introducidos luego, durante el trascurso del
escenario. Si los jugadores te hacen preguntas respecto al nombre,
la forma o el tamaño de la nave, has que ellos te las respondan.
Rápidamente pasa al aterrizaje y contacto con los colonos.
LA EXCAVACIÓNNo pierdas mucho tiempo en esta parte. Decididamente no con-
viertas las 24 horas de permanencia en la excavación en una aven-
tura en sí misma. Al llegar los tripulantes serán recibidos por los
custodios del “paquete”, una caja pesada e inocua que puedes
describir a gusto (o dejar que los otros jugadores lo hagan), les
harán firmar un recibo y les entregarán un sobre con documentos y
un disco duro, con instrucciones al capitán de guardarlo bajo llave.
(Se trata de material CLASIFICADO.) ¿En qué matan el tiempo los
personajes durante esas pocas horas de contacto con otros seres
humanos?
EL REGRESORegresar a casa tomará otros cuatro meses y medio, sin embargo
la aventura se desarrollará a lo largo de unos pocos días o sema-
nas. Aprovecha ese tiempo para seguir haciéndoles preguntas a
los jugadores e introducir hechos rutinarios. Que la vida en la nave
parezca una larga y aburrida rutina con obligaciones tediosas y
repetitivas. Concéntrate en los detalles.
TOKEN / 23
SUEÑOS Y PESADILLASDurante la primera noche a bordo con la carga haz que todos los
jugadores hagan una tirada de Locura. Quien tenga la mejor tirada
verá su Locura incrementada en uno y sufrirá la primera pesadilla.
Si hay empate, quienes empataron seguirán tirando hasta que ya
no lo haya.
Pregúntale al jugador, como si fuera su personaje: “En tu ultima
misión perdiste a un paciente. Cuéntame qué pasó y por qué no
has podido perdonarte.” O: “Hace un año sufriste un accidente.
Cuéntame cómo fue y por qué aun sigues teniendo pesadillas al
respecto.” O bien: “Cuando eras pequeña perdiste a alguien cer-
cano a ti. ¿Quién fue y por qué fue tan traumático?” Y así. Todos
los personajes vivieron un hecho traumático. Al contarte sobre ello
estarán reviviéndolo. Esa será su primera pesadilla.
A partir del segundo jugador ya no exijas tiradas, sino que ve pa-
sando de uno en uno en una ronda, noche tras noche e introdu-
ciendo hechos rutinarios de la vida en la nave en el medio. Cuando
el personaje despierte de su pesadilla, hazle hacer una tirada de
Locura.
El segundo sueño no será desagradable. Deja que el jugador te
cuente el sueño que quiera, pero perviértelo al final introduciendo
algún detalle de su trauma. Por ejemplo, el personaje está cami-
nando por un campo de trigo y encuentra un pañuelo ensangren-
tado, siendo que dicho pañuelo se relaciona de alguna manera con
su pesadilla anterior. Tirada de Locura.
LA CAJASi a lo largo del juego nadie relaciona los sueños con la caja y su
contenido, haz que alguien sueñe con la misma, y vea como al-
guien más (no identificable o quizás él mismo) abre la caja. Si en
el mundo real alguien intenta abrir la caja, descubrirá que ya fue
violada y que su contenido ha desaparecido.
LAS ALUCINACIONESA medida que la Locura de los personajes se vaya incrementan-
do, también lo hará el nivel de sus trastornos. Lo que comenzó
como simples pesadillas pasará a incluir sensaciones extrañas, he-
chos misteriosos e incluso alucinaciones muy vívidas. Empieza con
“Tienes la extraña sensación de que alguien te está observando”,
y luego pasa a “No recuerdas que eso estuviese allí cuando te fuis-
te a dormir esta mañana”, para culminar con “Escuchas un ruido
provenir de la otra habitación”, y si el personaje va a revisar: “Hay
agua en el suelo, y huellas, y... ¿es eso sangre?”
Las alucinaciones deben estar relacionadas con la experiencia trau-
mática de otro personaje, no de quien sufra las mismas, y ocurrir
mientras dicho personaje se halle dormido. Si por ejemplo uno de
los personajes perdió a su hermana pequeña al ahogarse esta en
un lago, que una niña con el vestido y pelo empapados se le apa-
rezca a otro personaje mientras aquel duerme.
Ningún personaje debería morir aun, pero puedes hacer que las
alucinaciones intenten matarlos. Por ejemplo, describe como el pa-
yaso ataca al personaje con un cuchillo, y sé sucio y cruel, describe
la sangre manando en abundancia, y el dolor cuando la hoja se
entierra una y otra vez en la carne, e inmediatamente pasa a los
otros jugadores: “¿Alguno
de ustedes escucha los gri-
tos desgarradores provenir
de la cocina?” Si alguien va,
describe al personaje tirado
en el suelo, retorciéndose,
pero ninguna sangre. Si eres
particularmente cruel, has
que se haya herido a sí mis-
mo con un cuchillo y deba
ser llevado a la enfermería,
pero por lo demás permane-
ce conciente y medianamen-
te funcional.
FINALEEventualmente por lo menos uno de los personajes se volverá loco.
Ese será el personaje que robó el objeto, y lo recordará todo, como
caminó sonámbulo a la sala de carga y abrió la caja. Se desgarra la
ropa y allí está, el horrible ciempiés aferrado a su torso, alimentán-
dose de su sangre. ¿No es hora de ir a las calderas y hacer reventar
la nave?
EPÍLOGOTrata de narrar un epílogo apropiado. Si alguien sobrevive, des-
cribe como es encontrado loco y desnudo por una nave de la
Compañía. Si el ser sobrevive... pues ese era su objetivo. Usa tu
imaginación. •Alejandro Stratta (Losstarot/Etsu), 2012
http://www.conbarba.es/cthulhu_oscuro
24 / TOKEN
La tarde del 16 de noviembre de 1952 Jimmy P. Robinson,, capitan de la fuerza aerea de los EE.UU. pilotaba su avión, un F.84 thunderjet muy cerca de las islas Marshall . No era un misión rutinaria, te-nía que recoger muestras de aire. Pero no eran muestras cualesquiera, para obte-nerlas debía de introducirse en el hongo nuclear que acababa de dejar ivy king, el primer ingenio nuclear que utilizaba la fisión.
Lev Mishkinhttp://levmishkin.wordpress.com/
Jimmy no tenía miedo a casi nada, ni siquiera al imponente hon-
go al que se acercaba a gran velocidad: Solo tenía 29 años pero
ya las había pasado moradas bombardeando Ploiesti, cuando su
B-24 fue derribado y hecho prisionero por los nazis. Ahora, esto
de recoger aire con unos extractores y comprobar los niveles de
radiación de su tablero de vuelo no le aceleraba el pulso. Para él
una nube radioactiva o un cumulonimbo no era más que eso, una
nube.
En tierra, desde la torre de control tenían dificultades para seguir
las evoluciones del capitán, la contaminación interfería en la radio.
Quizá por eso tardaron tanto en dar la alarma.
La versión oficial afirma que el avión se había precipitado tras
quedarse sin combustible, y que cuando llego el helicóptero de res-
cate al punto del siniestro, el avión se estaba hundiendo. No había
señales de que Jimmy hubiera utilizado su asiento para propulsar-
se, cosa que es bastante extraña si efectivamente el accidente se
había producido por la falta de fuel. El cuerpo de Robinson nunca
fue recuperado.
Hasta aquí una historia real de la Guerra Fria. Pero que muy bien
podría haber servido como introducción al nacimiento de un super
heroe o, lo que es más interesante, de una pesadilla. El increible
Hulk, Spiderman, los Cuatro Fantasticos y tantos otros tienen su
origen en incidentes similares, pero también nacen de los experi-
mentos atómicos de los militares muchas variantes de los zombies,
los supervillanos o animales con terribles mutaciones.
Los cómics y las películas de auto cine de los años 50 jugaban con
uno de los grandes tópicos de la Guerra Fría, los peligros desco-
nocidos de la radiación. Era todavía una época en que la Guerra
Nuclear aún percibida de manera terrible no significaba el día del
armageddon.
En cuanto a Robinson se limitó a cumplir las ordenes en un contex-
to difícilmente comprensible, tal y como hicieron tantos otros en la
Guerra Fría. Recuperar un poco de ese horror que fueron esos años
es parte de la tarea de este artículo.
Miedo, y juegos de mesa en la guerra fría.
Es más dificil de lo que parece, o por lo menos a mi así me ha resul-
tado, unir horror, juegos de mesa y Guerra Fría. Decía Adorno que
después de Auswitch era imposible escribir, y habría que añadir
Hiroshima y Nagasaki. Hacer cultura seria después de la segunda
Guerra Mundial era casi meterse en un callejón sin salido ¿de qué
le había servido a Europa su cultura? Quizá por eso fueron los años
en que el pulp y la serie B americanos terminaron por conquistar
los gustos de los europeos. Las pretensiones no habían servido de
nada, mejor tomarse las cosas como hacían los americanos.
Como punto de partida resulta curioso, o quizá no tanto, consta-
tar dos hechos. A priori no hay nada más terrorífico que vivir en
un mundo dominado por dos superpotencias que, en continua es-
calada armamentística, disponen de unos arsenales nucleares con
capacidad de destruir el planeta unos cuantos cientos de veces,
como si con una sola no bastara. De hecho a esta especie de con-
tención macabra se le denomino Doctrina del Terror. Y entre otras
cosas sirvió a la activista femenina Helen Caldicott para hablarnos
de la envidia de misil. Un termino que le venía ni pintado a la ca-
rrera loca por ver quien la tenía más grande (la bomba, claro). Tal
manera de entender las relaciones internacionales solo se puede
entender en un mundo dominado por los hombres.
Por otro lado buena parte de las generacion que hemos (re)descu-
bierto los juegos de mesa estos últimos diez años tenemos por lo
JUEGOS DE GUERRA
LA GUERRA FRÍA
Explosión de Ivy King, 1953(foto: explosión ivy king, islas marshall 1952)
TOKEN / 25
suponemos que haría un presidente de los EEUU o un secretario
General del PCUS, las relaciones internacionales y diplomáticas de
una de las dos superpotencias. Influencia, así es como se le llama
en el juego, y esta no sólo se obtenía de maquinaciones en la som-
bra de los espiás, a los golpes de estado, gobiernos marionetas,
alianzas interesadas, inversiones económicas y por supuesto, de-
mostraciones de fuerza televisadas, como los desfiles de la plaza
roja de Moscú... y mucho más todavía.
Tal apreciación, la de ver la Guerra fría como una guerra de espías
alejada de los focos, es una idea que puede tener una explicación
sencilla en España. Un país que aunque aliado de los EE.UU guar-
do una aparente neutralidad. España seguía su camino, mantuvo
su retorica antibolchevique, se presentaba así misma como El cen-
tinela de occidente. Y, si no me equivoco, no tuvo con la Unión
Soviética unas relaciones normales hasta un fecha tan tardía como
1977. Durante muchos años de la Guerra Fría en España, fue la dic-
tadura de Franco la que dominaba la opinión publica, formandose
con otras cuestiones bastante diferentes de las que se podían en-
contrar en la prensa y demás medios de comunicación de Francia,
República Federal de Alemania o Reino Unido. Por decirlo de algun
modo, el país vivió ajeno a la Guerra Fría, salvo cuestiones pun-
tuales como un gol de Marcelino o una visita imaginada de Mister
Marshall. En cierta manera explica como se mantuvo el gusto por
el terror gótico hasta fechas más tardías, debido al atraso cultural
y tecnológico en que transcurría España.
Así a diferencia de los que si ocurría en esos países más próximos
no hubo manifestaciones contra la amenaza nuclear, y eso que
en España ocurrió uno de los acccidentes más graves de la Guerra
Fría, como fue la perdida de bombas nucleares americanas en el
accidente de Palomares. Esta fue una pesadilla que apenas si tuvo
repercusión y una opinión publica que fue ¿tranquilizada? con un
esperpéntico baño de autoridades en aguas del Mediterráneo.
Pero lo que sí que llegó antes de la muerte del dictador fueron las
novelas anglosajonas de espias. John Le Carre, Frederick Forsyth,
más tarde Tom Clancy. Sirvieron para que en estas tierras tuviera-
mos una imagen de lo que era la Guerra fría; una guerra de agen-
tes secretos que se libraba en insospechados campos de batalla,
callejones oscuros, bancos en parques, puentes a altas horas de la
madrugada y, los más afortunados, sabanas de saten.
menos una idea vaga de lo que fue esta guerra. Y nombres como
Reagan, Gorbachov, Sadat o Fidel Castro algo nos sugieren, como
también lo hacen algunos de los eventos y sucesos más represen-
tativos de la guerra Fría, como pueden ser la carrera espacial o los
juegos Olímpicos, y, sobre todo, estamos al tanto de la cultura que
se genero en esos años, como las películas de invasiones extrate-
rrestres, los super heroes o los espías.
Y sin embargo, se editan pocos juegos de mesa sobre esta Guerra y
casi ninguno incide en el Terror.
Pero claro ¿realmente hay algún juego de horror? ¿es posible ha-
cer un juego de miedo? La respuesta creo que es no. Se pueden
tomar personajes y ambientes del terror clásico, para dar ambien-
tación. ¿quién no se acuerda del Misterio? Allí Dracula, la Momia
y compañía están para dar color al juego, pero este no es más que
un Cluedo reconvertido.
Otro tanto se podría decir de juegos más actuales; no creo que
exagere si digo que abundan los juegos de zombies, pero suelen
ser más de aventuras y no dudan en jugar con los cliches humo-
rísticos del genero. Lo mismo sucede con Arkham Horror, que se
presta más a que el jugador se introduzca en el juego, pero siguen
sin dar miedo o sugerir horror (salvo el que inspira el juego como
tal a algunos).
Además el horror ha crecido como genero, con todas las limitacio-
nes que esto supone. Cuando consumimos horror sabemos que lo
hacemos, y buscamos lo que creemos que nos puede dar miedo.
Por la razón que sea cuando nos dirigimos a la Guerra fría no espe-
ramos encontrar horror, más bien espías, como mucho monstruos
radioactivos. Así es como normalmente parcelamos nuestros expe-
riencias y conocimientos. Etiquetamos y reducimos. Creemos que
sabemos bien donde encontrar lo que queremos. Aunque a veces,
y afortunadamente, nos llevamos sorpresas.
Quizás sea esa una de las claves para saber que tipos de juegos de
la Guerra Fría se pueden esperar, lo que realmente entendemos
o lo que imaginamos por guerra fría. No hace nada el diario El
mundo publicaba un artículo saludando la aparición del Twilight
Struggle en castellano. La
idea que transmitía, equi-
vocada pero ciertamente
atractiva, era que el jue-
go nos ponía en el papel
de agentes de la KGB o
de la CIA dispuestos a
dominar el mundo. Sí, es
verdad que algo de eso
tiene el juego, pero el TS
tira mucho más alto, en
realidad nuestro rol en el
juego es mucho más ele-
vado; controlamos, como
26 / TOKEN
Es verdad que lo de tomar la Guerra Fría como una guerra de es-
pías no es una visión que solo podamos tener por aquí. No son in-
munes ni mucho menos países de nuestro entorno al bombardeo
de esperpentos como James Bond. Pero sí que me da la impresión
de que hemos sido mucho más ajenos o inconscientes de la amena-
za y el terror nuclear que en otros países de nuestro más próximo.
Quizá la única voz en castellano y popular más discordante sobre
que era la Guerra Fria es la que encontramos en Mafalda, como
cuando se quejaba una y otra vez de los repetidos fracasos de las
reuniones de Ginebra, de la percepción de que el mundo se encon-
traba muy enfermo.
Con todo es justo reconocer que el horror es como tema difícilmen-
te adaptable a un juego. Ya vimos siendo niños en Misterio que
los monstruos como Dracula, La Momia, y demás servían para dar
color a un juego de deducción, pero de asustar nada de nada. Y en
los últimos años se ha recuperado la tematica Zombie incluso se ha
visitado el mundo de Lovecraft, pero difícilmente ninguno de esos
juegos se puede calificar como terrorífico.
Como curiosidad, en España, en los años 80 se editó un juego que
aunaba la amenaza nuclear y los agentes secretos, el Alerta Roja
de CEFA. Una revisión de otro juego pero que cambia radicalmente
su tema para intentar hacerlo más atractivo a los ojos de sus con-
temporáneos.
Un rápido repaso sobre los juegos de la Guerra fría en BGG y
Consimworld nos da un cifra de juegos de unos 140 para el tema.
Sobre un total de cerca de 60.000. Relativamente son muy pocos,
pero 140 juegos siguen siendo muchos juegos. Aunque bien es
cierto que la mayoría son de editoriales desconocidas o revistas
que cuesta encontrar, y no solo en este país. Y dentro de esos jue-
gos que tienen como partida alguna de las multiples aristas que
tuvo la Guerra Fría, son los wargames los que dominan, casi siem-
pre tácticos, y cuentan o bien un guerra local de las que surgieron
al calor frio de la Guerra, como la de Corea, Afganistan o Angola;
o bien trasladan a la mesa de juego un hipotético enfrentamiento
convencional (no nuclear) entre tropas del Pacto de Varsovia y de
la OTAN, casi siempre en Alemania, como los de la serie World at
War. Evidentemente un conflicto nuclear parece que no da para
mucho juego; se aprieta el botón, y ya está todo terminó, se acabo
el juego, game over.
Y si embargo, en una lista como la de la BGG, donde dominan los
juegos de temática medieval, fantasia, o de ciencia ficción, encon-
tramos que el juego mejor considerado es un juego basado en la
Guerra Fría; el Twilight Struggle es, hoy por hoy, el número 1. Y
nada menos que en el puesto 387 encontramos al siguiente juego
LOS MEJORES JUEGOS DE LA GUERRA FRÍA EN BOARD GAME GEEK**
Título Genero Año de edición
Posición en la BoardGameGeek
Twilight Struggle Tematico (estrategico) 2005 1
Kremlin Tematico (satirico) 1986 387
Confusion: Espionage and deception in the Cold War Abstracto (espias) 1992* 479
World at War: Eisenbach Gap
Wargame Tactico 2007 560
Cold War: CIA vs KGB Juego Cartas (espias) 2007 570
Hornet Leader: Carrier Air Operations
Wargame solitario (aereo) 2010 648
Dontown.Air War over Hanoi, 1965-1972 Wargame tactico (aereo) 2004 676
Phantom Leader Wargame Solitario (aereo) 2010 744
World At War: Blood and Bridges
Wargame Tactico 2008 763
Where There is Discord: War in South Atlantic Wargame Solitario. (Naval, aereo, anfibio.) 2009 796
*En realidad Confusion es un juego de la Guerra Fría desde su última edición, Stronghold Games, 2011.**Elaboración propia a partir de la lista de la BGG. Es posible que exista alguna omisión.
TOKEN / 27
de tablero del mismo tema,
el Kremlin, todo un clásico.
Probablemente el Twilight
es el único juego de la
Guerra Fria que recoja bue-
na parte de los aconteci-
mientos políticos, militares
y sociales que conformaron
la Guerra Fría. Y no lo hace
mal. Es cierto que como
simulación coherente no
funciona. Todos los eventos
suceden como decisión del
jugador y del azar, no de una lógica interna del conflicto. Pero aún
así su éxito es indiscutible, tanto de ventas, como de cualidades del
propio juego, y cabe preguntarse hasta que punto tiene influencia
tiene el tema elegido en su valoración y sus ventas. Y como dato
de su éxito baste decir que se espera una pronta conversión para
computadores y que había visto como ha sido editado en inglés,
chino, alemán, polaco, español, húngaro, francés e italiano.
Alguna influencia a de tener el tema, me imagino, los editores
suelen ser cuidadosos con esa cuestión a la hora de publicar un
juego, está demostrado que un tema determinado vende, y no du-
dan en cambiar las propuestas originales de los autores. Es posible
que el Twilight Struggle consiga que se vean más juegos más o me-
nos inspirados en el enfrentamiento entre la Unión Soviética y los
Estados Unidos. ¿Habrá sido el éxito del Twilight Struggle un moti-
vo en transformar el Confusion en el Confusion: Espionage and de-
ception in the Cold War? ¿La recientemente anunciada reedición
del Kremlin es fruto de un revival de la Guerra Fría?, ¿Veremos más
clones del Twilight Struggle como el recien aparecido 1989: Dawn
of Freedom? Es posible, no creo que vaya han aparecer una avalan-
cha de juegos pero si que va a ser un periodo que tendra mayor
repercusión de la que hasta ahora ha tenido. Seguiran dominan-
do como hasta ahora los juegos de tematica fantastica (medieval
o cientifica) o de la antigüedad clasica y de la Segunda Guerra
Mundial pero quizá no tanto.
Una de las noticias más esperadas, y que parece que ya queda me-
nos para su aparición es la reedición de Angola, un wargame atipi-
co que goza con buena prensa entre los que lo han jugado. Como
siempre en estos casos no son muchos, pero ya solo por su portada,
del bilbaíno Niko Eskubi, dan ganas de jugar a esa guerra que llevó
a Silvio Rodríguez a presentarse voluntario.
Pocos y mal colocados parece decirnos la lista de la BGG, pero si
alguien tiene tiempo y ganas que haga el mismo ejercicio para
los juegos de la Primera Guerra Mundial, que son bastantes más.
Ocupan en puestos muchos más bajos. Quizás necesiten de un
Twilight Struggle que renueve el interés por la temática de las trin-
cheras y las revoluciones.
El horror
En una de la películas más famosas de la Guerra fría, ambientada
en Vietnam, aunque basada en una obra sobre la colonización de-
cimonona, el general Kurtz expresa lacónicamente “El horror”. Y sí
Vietnam fue un horror, como lo fue el Congo Belga. Pero el horror
y el terror no fueron exclusivas de lo en principio más evidente, la
guerra. Como ejercicio de hasta que punto fue un periodo terrorí-
fico he cogido algunas de las cartas del juego Twilight Struggle que
conllevan implícito el “horror”. Un ejercicio puede que pavoroso
y muy subjetivo. La elección está basada exclusivamente en lo que
yo siento ante algunos de los acontecimientos que muestran las
cartas. Decía al principio de este artículo que el horror se pasaba
de soslayo en los juegos de mesa, pero a nada que se rasca termina
por aparecer.
Chernóbil. El horror es invisible.
■ Sin ningún genero de dudas si tuviera que elegir una imagen
para el horror y la Guerra Fría sería Chernóbil, por encima de cual-
quier misil nuclear de nosecuantas cabezas nucleares. Chernóbil
es la metafora de muchas cosas, incluido el desastre que se había
convertido la Unión Soviética en 1986. La ciudad de Pripiet y su
central nuclear nos hablan de muchas cosas, de a donde nos lleva
el desarrollo a toda costa el afán de prosperidad sin reparar en los
costes y los riesgos. La URSS se empeño en competir con los EE.UU.
en su terreno, el del desarrollo militar, del consumo y la abundan-
cia. Las sociedades necesitaban alimentar al monstruo y la energía
nuclear aplicada al campo civil fue adoptada casi sin reparos por
ambos bandos. El accidente de Chernobyl del 26 de abril de 1986
28 / TOKEN
convirtió a parte de Ucrania y Bielorrusia en una pesadilla.
■ ¿Hay algo más terrorífico que las imágenes tomadas en la ciu-
dad de Pripiet el mismo día del accidente? En ellas podemos ver a
sus habitantes, a apenas cuatro kilómetros de la central siniestra-
da vivir su día a día con normalidad, despreocupados, ajenos a la
radioactividad, a la muerte invisible. También en la red podemos
ver videos de la evacuación posterior. Y vemos una ciudad pulcra,
prospera quedarse desierta para siempre, vemos una flota de au-
tobuses que lleva a sus pasajeros lejos de su ciudad, y una aparente
tranquilidad en el aire. Quizá el hecho de que Pripiat fuera una
ciudad soviética, moderna y prospera a su manera acentué la sen-
sación de horror. Algo está pasando de eso estamos seguro, pero
no podemos verlo. Solo con el tiempo, con las estadísticas abruma-
doras de muerte por cáncer, con las fotografías de las mutaciones
de los recién nacidos nos podemos dar cuenta.
■ Y también están los testimonios y las imágenes de los
liquidadores,en su mayoría bomberos, policías y militares, los en-
cargados de primero apagar el fuego y enterrar el nucleo y des-
pués construir el sarcofago que contendría ¿hasta cuando? el reac-
tor siniestrado. Aquí encuentro diversas fuentes contradictorias,
hay quien afirma que fueron movilizados desde el engaño y otros
que eran voluntarios a los que se les ofrecía una leve esperanza.
El caso es que también cuando uno contempla los autobuses y ca-
miones militares llevándo a los liquidadores a la zona, pasando los
controles con tan solo una mascarilla como protección, yendo a
una muerte segura, y horrible, me embarga la emoción. No sé si el
mundo podría haber desaparecido por el accidente de Chernóbil
pero si que sus consecuencias habrían sido multiplicadas si no llega
a ser por su sacrificio.
■ Lo peor es comprobar como ha estado a punto de ocurrir algo
parecido en Fukushima, como nuestra dependencia energética si-
gue haciendo indispensable el uso de centrales nucleares. Y más
triste es comprobar que esa dependencia está más que ligada a las
luces de neón que invaden nuestra vida.
■ Hoy Chernóbil y su alrededores, conforman “la zona” y no pre-
cisamente muerta. Hay algo en ella, como en la novela Picnic en el
camino .Probable refugio de bandidos, hogar de muchos animales,
cementerio de todos los vehiculos que participaron en la liquida-
ción. ¿Que estará ocurriendo, en que se estarán transformando? Es
un lugar que despierta el interés y el accidente de Chernóbil, la pe-
lícula Stalker y la novela Picnic dieron lugar al juego S.T.A.L.K.E.R..
Por el momento no hay juego de mesa, sólo la carta del Twilight.
Vietnam. El cenagal.
■ Lo cierto es que he elegido Vietnam como podía haber elegi-
do Camboya, Afganistán, Corea, o Argelia, o tantos otros. Pero
es el conflicto moderno más visible que hemos tenido (por mucho
que digan ni la Guerra del Golfo, ni la Guerra de Irak, ni la actual
ocupación de Afganistán están siendo tan visibles).El napalm y la
población civil, la niña corriendo desnuda, sus ropas se han des-
integrado. Un oficial sudvietnamita pega un tiro en la cabeza a
un supuesto agente comunista. La gente muere en una guerra, a
espuertas. Sin justificación. La selva cambia de color con los bom-
bardeos indiscriminados. La máxima de todos los gobiernos, sera
una guerra rapida, vuelve a no cumplirse y Vietnam es condenado
al sufrimiento. Es Vietnam donde Kurtz dice El horror pero aquí si
tiene forma, y olor, es el del napalm. Y no huele a victoria huele a
carne humana quemada.
■ La realidad del inmenso sufrimiento de la población civil, eso
Vietnam, o Afganistán.
TOKEN / 29
Afganistán. La trampa del oso
■ Si Vietnam sirve para hablar del horror de una población ci-
vil, Afganistán sirve para hablar del horror que sufre el invasor.
Se puede intercambiar, pero en mi opinión, es más acusado tal y
como está.
■ ¿qué es lo que sentía un soldado de reemplazo al ser llamado a
filas, a cumplir con el servicio militar obligatorio y que comprobar
que el destino era Afganistán? La sociedad soviética de los años 80
no era ni de lejos la misma de la Segunda Guerra Mundial.
■ Aparecer en Kabul debía ser como aparecer en Marte, en una
sociedad y paisaje incomprensibles, acostumbrados a la guerra y
tratar con invasores. Los ucranianos, bielorrusos y rusos occiden-
tales, los que integraron la mayoría del contingente soviético en
Afganistán, tenían a la guerra como las batallitas del abuelo y pre-
ferían contemplar las piernas de sus compañeras de universidad,
leer a los Strugatski que ir a pegar tiros. Pero se encontraron en
un infierno. El paso de Salang, el paso terrestre que comunicaba
las bases soviéticas con el país centroasiatico, con los mujaidines
y talibanes (por que también entonces había talibanes) apostados
esperando el paso de los convoyes, con los restos de cientos vehí-
culos carbonizados. Ese era el cartel de bienvenida que les decía
lo que podían esperar de Afganistán. Y los veteranos, claro, que
les dejaban muy claro a los novatos que de lo que se trataba era
de sobrevivir el tiempo de servicio y regresar a casa lo más entero
posible. Que lo único que allí tenían, en Afganistán, era a sus ca-
maradas y al opio.
■ Insisto, eran jóvenes como podíamos haber sido nosotros, y ya
sabemos que lugar la guerra ocupaba en nuestras vidas en nues-
tros años mozos, cuales eran nuestras inquietudes. En la Unión
soviética ir a Afganistán era peor que una pesadilla, era una posi-
bilidad real.
■ Seguro que los soldados yanquis tuvieron experiencias análogas
a los soldados soviéticos, es cierto, pero estos eran menos carne
de cañón. Es algo que vemos en las películas con los negros, o los
hispanos y su integración social. El reclutamiento fue diferente. Y
seguro que la población afgana sufrió como la vietnamita. Pero
Afganistán fue también un horror, que continua, aunque ahora
los soldados que van allí no van a cumplir la mili, son profesionales
que cobran una pasta.
La descolonización. El horror que no vimos.
■ En principio puede parecer que un proceso de liberación poca
relación con el terror puede tener. Desgraciadamente no fue así.
Los países africanos y asiáticos que vivieron su proceso de desco-
nolización de las antiguos imperios, sobre todo Francia y el Reino
Unido, pero también otros como Portugal, sufrieron guerras, casi
siempre intestinas, o tribales, como nos gusta decir aquí. Se sue-
le ofrecer una visión simplista de la desconolización, casi siempre
obviando los efectos que la división en bloques provocaba en el
mundo. Un poco de eso de si no estás conmigo estás contra mi o es
un hijo puta, pero es nuestro hijo de puta. Ahora los imperios eran
otros dos, y podían pasar por alto que se enarbolara una bandera
nacional y se esgrimiera una supuesta soberanía.
■ Si bien es cierto que el imperialismo soviético era de una natu-
raleza bien diferente que la del americano. Lo soviéticos práctica-
mente compraban la lealtad a Moscú, con rublos armas y técnicos.
Hasta donde sé yo, que es muy poco, no existía el espolio económi-
co de la metrópoli hacía la colonia. En ese sentido se comportaba
como un imperio estúpido. Y si no habría que ver la cara que se
les quedo cuando Sadat les dio la puñalada y pacto con los EE.UU.
Miles de millones de dolares (en armas y petroleo, en recursos hu-
manos) se perdieron. ¿Que era lo que los soviéticos esperaban de
los egipcios a cambio? Influencia en la zona, solo eso, una salida
al Mediterráneo, como les gusta decir a los aficionados a la geoes-
trategia.
■ Pero volvamos al horror. En concreto al Congo Belga, y su inde-
pendencia del rey Balduino. Y que tiene un protagonista, Patrice
Lumumba. Un personaje demasiado olvidado. Alguien que consi-
guió la independencia de su país, que aposto por la soberanía y
por la riqueza de su país para su pueblo. No se lo perdonaron. La
CIA y los belgas armaron un ejercito separatista que asegurar que
30 / TOKEN
las minas de estaño seguían surtiendo, y enriqueciendo, a quien
antes lo hacían. Lumumba fue capturado, torturado y ejecutado.
Cuando veo sus ultimas imágenes entre sus captores, acompañado
de sus colaboradores, también ejecutados, todos de rodillas, segu-
ro que previendo su inminente, y que injusto, final, un nudo me
atraviesa la garganta. Lumumba fue condenado a muerte por la
CIA, por luchar por la libertad de su pueblo, sin promover la vio-
lencia ni nada por el estilo. Una vez más lo peor es que no es una
figura excepcional, hay muchos más Lumumbas que corrieron su
suerte. Y occidente mostró con demasiada frecuencia su preferen-
cia lideres poscoloniales como Bokasa el caníbal, o Mobutu, el que
traiciono a Lumumba.
Junta. Un rostro siniestro
■ ¿Hay algo más siniestro que la figura de Pinochet en la foto-
grafía que entre otras muchas cosas sirve para ilustrar la carta de
Junta del TS? Pinochet es uno de esos dictadores que han servido
para ilustrarnos sobre cual es el aspecto de un dictador desalma-
do, no es de extrañar que esa sea la imagen para la carta. El es-
tadio nacional de Santiago de Chile, como lo vimos en la película
Desaparecido, o la leyenda, que no sé si es real o no, pero de lo que
no cabe duda es que es horrible, de como fue la muerte de Victor
Jara en ese mismo estadio.
■ También las imágenes de Allende con su kalasnikov en el pala-
cio presidencial, bombardeado por cazas chilenos, aterran.
■ También hubo desaparecidos muy cerca de Chile, en la vecina
Argentina con la junta militar de Videla. Después hemos sabido
que fue de algunos de esos desaparecidos; eran arrojados desde
un avión al océano.
■ Junta es también el nombre de un juego de mesa, aunque su
espíritu es más cercano a la carta “Gobiernos títeres” que al ho-
rror de Junta; en el juego Junta lo que se trata es de corrupción,
deslealtad, intereses muy particulares y descrédito de la soberanía
nacional.
■ Fue en la Guerra Fría fue cuando nació el concepto de “tercer
mundo”; descolonización, sí, pero también gobiernos títeres y jun-
tas militares. O todo cambia para que nada cambie.
La caza de Brujas. Paranoia y alienación.
■ El senador McCarthy tiene una relación directa con el horror,
por lo menos en sus manifestaciones culturales más populares, al
menos en los EE.UU. Mc Carthy es conocido por su caza de brujas
contra todo lo que oliera a comunista. Se fijo en prácticamente
todos los estamentos sociales de los EE.UU. En todas partes parecía
haber agentes soviéticos infiltrados. En particular en Hollywood
que poco menos le pareció que una cueva de bolcheviques dis-
puestos a lavar el cerebro de los americanos con sus películas.
■ McCarthy, la manera de pensar de McCarthy, termino por calar
en la sociedad norteamericana. La imagen de los bolcheviques des-
almados, que parecen seres humanos pero en realidad no lo son,
actuando como agentes camuflados en la sociedad, que bien podía
ser desde la devota esposa hasta el amable vecino propició uno de
los grandes filmes del cine de terror de todos los tiempos, La inva-
sión de los ultracuerpos. Allí cambian a los soviéticos por insensi-
bles vegetales venidos del espacio, pero da igual, todos sabemos a
que se refiere. Cuando vemos que un humano ha sido suplantado
por un vegetal (o soviético) podemos comprobar que ya no siente,
que ha perdido lo más sagrado, su individualidad, su personalidad
y sus sentimientos.
■ Suele ser habitual encontrarse con otra lectura inversa de la pe-
lícula, esto es una crítica al Macarthismo y su paranoia. Lo cierto es
que tal lectura se puede hacer, pero desde luego no es la primera
que yo hago.
■ En cualquier caso es una muestra de como el cine comercial,
aún en plena fría era más vendible que los que estaban dispuestos
a acabar con la humanidad eran los extraterrestres que los perfidos
soviéticos.
TOKEN / 31
El vuelo KAL 007.
■ El 31 de agosto de 1983 un avión comercial surcoreano con 269
personas a bordo fue abatido por un caza soviético. Todas perdie-
ron la vida .Tal y como cuenta el testimonio del piloto que lo derri-
bó, el avión fue impactado en la cola y fuselaje, y cayó al océano en
espiral, quien sabe si en un desesperado intento de los tripulantes
de recuperar el rumbo.
■ Personalmente tengo pánico al avión, y cuando tengo noticia
de algún accidente aereo sufro angustias. Recuperar los últimos
instantes de un vuelo antes de estrellarse en el mar es un ejercicio
que tiene mucho de pesadilla. Pero se lo debemos. A todos los
integrantes del vuelo. Poco más de un minuto tardo en estrellarse,
pero ese minuto del máximo horror ante la certeza de una muerte
horrible no puede desaparecer de nuestra memoria. Murieron por
un conjunto de causas que solo eran posibles en la Guerra Fría. De
poco o nada sirve saber que lo confundieron con un avión espía.
Concurrieron fatales errores, como navegar sobre espacio soviéti-
co, pero sobre todo mezquindades, no se intentó en ningún mo-
mento comunicarse con el Boeing 747. El vuelo KAL 007 es parte
del horror Guerra Fría.
FinaleEstos son siete momentos del horror en la Guerra Fría, he elegido
siete por que siete son los sellos del apocalipsis. Pero bien se po-
dría añadir otros, como la campaña Duck and Cover (Agachate y
Cúbrete), que no sólo existió en los EE.UU. En la Unión Soviética
los ejercicios preventivos de un ataque nuclear fueron practicados
por los escolares prácticamente hasta su desaparición en 1991. Y la
idea era básicamente la misma, agachate y cúbrete. O la crisis de
los misiles cubanos, cuando más cerca hemos estado de una gue-
rra nuclear. Pero no puedo valorarla, se me escapa de mis enten-
dederaras la política diplomática y las relaciones internacionales.
Si los EE.UU. podían instalar misiles en Turquía y Alemania ame-
nazando directamente a la URSS ¿Por qué esta no podía hacer lo
mismo la Unión Soviética en Cuba? La brabuconada de Jruschev
y Fidel Castro parece que era tal por que los americanos estaban
dispuestos a comenzar un guerra nuclear. En cambio los soviéticos
no parecían, de hecho no lo hicieron, determinados a apretar el
botón por Turquía. Quizá esto rompa la idea tradicional que so-
lemos tener en occidente que los que estaban dispuestos a que el
Armagedon llegara pronto fueran los soviéticos. Pero esta es mi
apreciación personal, allí donde leo siempre encuentro lo mismo,
Jruschev fue demasiado lejos.
Pero no se trataba de hacer un ejercicio exhaustivo diciendo que
cuota de terror tiene cada carta del Twilight Struggle. La idea es
más simple comprobar que, efectivamente, el horror estaba pre-
sente en la Guerra fría. Y de que manera.
Por eso me resulta chocante una idea, la capacidad del ser humano
de distraerse. Pongamos el cine, uno de los géneros predilectos de
los jóvenes ha sido y es el cine de terror. Aún a pesar de lo que esta-
ba pasando el mundo aún se seguían haciendo películas de miedo.
Es cierto que el cine de terror cambió y mucho durante los años de
la Guerra Fría. Poco o nada tienen en común Dracula de Terence
Fischer (1958) y El vengador Tóxico(1984).
Para mi está claro que, de la misma manera que el cine de terror
evoluciono a cine de corte erótico, como si rodar una cabeza fuera
la mejor coartada para enseñar una teta y constatando que lo que
da miedo cada vez es más dificil de reducirlo a la ficción, los juegos
de horror, o los juegos de la guerra fria, antes de proponer evo-
carnos el miedo deben proponernos un juego. Y jugar siempre es
divertido. Si no lo es, es ya otra cosa. Hasta Kubrik entendía que el
horror nuclear era tan abrumador y tan absurdo que todo cuanto
se podía rodar era una comedia.
Dejemos a los voceros y los noticiarios que sean ellos los que sean
nuestros medios de meternos miedo. La prima de riesgo, el paro
acuciante, el rescate impagable que dejamos a nuestros hijos... Eso
es lo que da miedo, y no basta con apagar la tele para que des-
aparezca.
Los juegos, incluidos los de la Guerra fría cumplen otro cometido
mucho más grato. Incluso sirven como excusa para este torpe ar-
tículo. •Lev Mishkin
http://levmishkin.wordpress.com/
32 / TOKEN
En muchos colegios, es habitual que en la asignatura de “manualidades”* (cuando yo estudiaba se llamaba pretecnología, y nunca supe la razón), siempre se dedique un tiempo a fabricar divertidos juguetes reciclados de cartón y papel, con cosas que se pueden con-seguir con facilidad en casa: cajas de cartón, cajas de cerillas, botellas de plástico, vasos de plástico y un largo etcétera.
Artículo de Wkr
PRINT & PLAY
RECICLAJE LÚDICO
Pues bien, como todos tenemos un niño dentro, y la economía
está muy achuchada voy a proponeros una cosa: reciclar nues-
tros juegos de mesa, o dicho de otra forma, coger los componentes
de un juego y usarlos creativamente para jugar a otro diferente.
Es lo que yo he denominado “reciclaje lúdico”: http://www.labsk.
net/wkr/archives/tag/reciclaje-ludico/ Además, ahora que estamos
en crisis, se agradece descubrir nuevos juegos a los que jugar sin
tener que invertir dinero (comerciales) ni tiempo (print and play)
en ellos.
Hay muchos juegos que por su “simpleza” o “abstracción” se pres-
tan mucho a esto, así que en los próximos números de la revista
Token, voy a intentar hablar del reciclaje lúdico, agruparlo y tra-
tar de organizarlo de la mejor manera posible, hablando de ello y
dando buenos ejemplos. Hoy hablamos de:
Los juegos de carta-comodínA casi todo nos vienen a la mente muchos juegos para reutilizar,
casi siempre lo típico es que sean juegos de cartas, por su simpleza.
Siempre hay algún juego que haciendo unos mínimos cambios se
pueden utilizar para jugar a otros juegos, y por tanto sacarle mu-
cho partido a un juego que pasar a ser un pequeño “juegos reu-
nidos”. Esto es posible en muchas ocasiones porque los juegos son
simples adaptaciones de juegos tradicionales (algo habitual por
otra parte) o porque a la hora de idearlos, con casi toda seguridad,
se usó una baraja estándar como cartas. Así podréis seguir disfru-
tando de ellos de una manera mucho más económica y sin tener
que pasar por caja previamente. Y quien sabe, a lo mejor podéis
fardar con vuestros familiares, con algún nuevo juego, a la hora de
la partidita navideña. Aparte de la fantástica y resultona baraja de
póquer, en este apartado podemos utilizar juegos como Stichleln,
Rage, o incluso el Toma 6! (uno de mis favoritos). Os adelanto que
hay muchos, más de los que pensáis. Por lo visto la inventiva tam-
bién está en crisis, como la economía.
Baraja de póquer ■ Gang of Four. Un elegante y entretenido juego de cartas. Para
su reciclaje usa dos barajas de póquer. Retira todos los diamantes
y todas las figuras de ambas barajas. Los colores de las cartas del
juego puedes apañarlos así: Picas (Verde) < Corazones (Amarillo) <
Tréboles (Rojo). Usa una reina de picas como la Fénix Verde, una rei-
na de Corazones como la Fénix Amarilla, y un rey de Tréboles como
el Dragón Rojo. Para la carta multicolor usa un As de Diamantes de
los retirados al inicio. En total son 64 cartas. Descarga las reglas del
juego en español (pdf). Se que hay un juego de NDS (no recuerdo
ahora si el “42 juegos de siempre” o alguno similar) que se puede
jugar a este juego (o mejor dicho, a una adaptación).
■ The Great Dalmuti. Este es mucho más sencillo, ya que su adap-
tación es inmediata, en gran parte debido a que este juego es un
homenaje a una gran cantidad de juegos de naipes tradiciona-
les, como por ejemplo, President, Presidents and Assholes (P&A),
Kings and Assholes, Janitor, Warlords and Scumbags, Scum, Pawn,
Diehime / Diefugo, Samurai/Peasant o Revolution. Vamos que
Richard Garfield, en esta ocasión, no se mató mucho la cabeza.
Descarga lasreglas del juego en español (pdf).
■ Court of the Medici. Extraordinario juego táctico con múltiples
estrategias e interacción. En la línea del Lost Cities y el Battle Line.
Usa una baraja de póquer. Un jugador lleva rojas (Corazones y
Diamantes) y el otro jugador negras (Picas y Tréboles). Cada ju-
gador lleva todas las cartas del 2 al 10 de sus palos, y además usa
las Damas o los Ases como “Ladies-in-Waiting” (damas esperan-
do matrimonio), los Jacks como “Ministers” (ministros), los Reyes
como “Jesters” (bufones) y un Joker como “The Duke” (el duque).
Descarga las reglas en español (pdf).
* http://www.reutilizar.com/2010/11/04/manualidades-juegos-y-juguetes-reciclados-de-carton-y-papel/
TOKEN / 33
Sticheln ■ Sticheln es un juego de cartas alemán, que por sí solo no es mal
juego (lo cual ya es una buena compra), pero que dada su distri-
bución de las cartas: 6 palos (rojo, amarillo, verde, azul, violeta y
naranja) numerados del 0 al 18 que hace que sea nuestro mejor
amigo y posiblemente el más idóneo para reciclar. En las últimas
ediciones del juego también añadieron el 19 y 20 en 3 palos.
■ Die Sieben Siegel: Los siete sellos. Otro correcto juego de cartas.
Para su reciclado, casí inmediato por otra parte, deberás utilizar
75 cartas del mazo de Stichlen (los valores del 1 al 15 de los co-
lores rojo, amarillo, verde, azul y violeta). A su vez necesitarás 27
sellos representados por fichas o cubitos (5 Rojos, 3 Amarillos, 3
Verdes, 3 Azules, 3 Violetas, 4 Blancos y 6 Negros) y un peón para
el Saboteador. Descarga las reglas en español (doc). Un juego más
que correcto que funciona mejor con 5 jugadores.
■ Chicken Cha Cha Cha: ¡Cocoricó cocorocó!. Un juego infantil de
fácil adaptación también con Stichlen al que pueden jugar de 2 a 4
niños (y mayores). Para su reciclado necesitarás 3 palos numerados
del 1 al 12. También necesitarás 1 peón y una ficha del mismo color
para cada jugador (pollo/gallinita y plumas). Descarga las reglas en
español (doc).
■ Raj: Un buen juego de cartas. Estuvo recomendado por el Spiel
Des Jahres de 1988 cuyo mecanismo de acciones simultáneas luego
han usado muchos otros juegos de cartas, como por ejemplo, Sky
Runner, Olympia 2000 o For Sale. Su reciclado es inmediato con la
bajara de Sticheln: cada jugador debe coger un palo con las cartas
numeradas del 1 al 15. Además necesitarás fichas negras (tesoros)
y rojas (cobras). Descarga las reglas en español (pdf).
■ David & Goliath: Otro juego recomendado por el Spiel Des
Jahres, en esta ocasión en 1998. Añade una vuelta de tuerca los
juegos de trick-tracking. El reciclado lúdico con una baraja de
Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6 palos con las cartas nu-
meradas del 1 al 15. Descarga las reglas en español (pdf).
■ Rook. Un clásico juego de cartas de 1906. Para jugar al Rook con
una baraja de naipes estándar tienes dos opciones. Retiras los 2,3
y 4 de la baraja, juegas los Ases como las cartas más altas, y añades
los joker como la carta de Rook. A la hora de puntuar cada 5 vale
5 puntos, cada As y cada 10 vale 10 puntos, y el joker vale 20 pun-
tos. Otra manera alternativa (que se describe en Hoyle’s Rules of
Games) es utilizar una baraja complete pero asignando la puntua-
ción de las cartas de manera diferente (ases = 15, reyes = 10, dieces
= 10, cincos = 5). Descarga las reglas en inglés (pdf). Una tercera
opción es jugar a un juego llamado Deux cent (200) que se supone
que es una variante del Rook que se juega con una baraja estándar.
■ Wizard. Un gran juego de bazas que está entre mis favoritos.
Otro claro homenaje; en esta ocasión a juegos de bazas tradicio-
nales como pueden ser el tute o el guiñote, y más concretamente
la pocha. 4 colores = 4 palos. En el juego original se usan 60 cartas,
pero puedes jugar con 52 sin problemas. Usa los Reyes como Magos
y los Ases como Tontos. Descarga las reglas en español (pdf).
■ Ligretto (Dutch Blitz). Frenético, caótico y divertido, e ideal para
jugar con niños. Otra adaptación inmediata. 4 colores = 4 palos.
El juego original son 160 cartas así que necesitarás varias barajas.
Descarga las reglas en español (pdf). Por lo visto es un claro home-
naje a un juego de cartas tradicional llamado “Nertz”, “Pounce” o
“Racing Demon” que puedes jugar con una baraja de naipes están-
dar, así que esta es otra alternativa.
■ Cosmic Eidex. Otro juego que se puede adaptar directamente.
Basta con coger los 6-10,J,Q,K,A de cada palo. Descarga las reglas
del juego en inglés (pdf).
■ UNO. Otro juego homenaje, este quizás más sangrante dada su
popularidad, en esta ocasión del Crazy Eights o el Mao; así que tie-
nes dos opciones adaptarlo o jugar al juego original (tradicional).
Descarga las reglas del UNO en español
■ Phase 10. Otro juego comercial, tipo rummy, con bastante
fama que es otro claro homenaje; en esta ocasión del Contract
Rummy. Su adaptación es inmediata usando dos barajas de póquer.
Descarga las reglas en inglés (pdf).
■ Deduce or Die. Este juego de Larry Levy no es estrictamente
comercial (realmente es un juego print-and-play) pero lo añado
como último juego de la lista porque considero que es una buena
elección lúdica, y algo diferente a los anteriores. Se trata de un
extraordinario juego deductivo para 3-6 jugadores que a mi parti-
cularmente me encanta. Para jugar necesitarás 3 barajas de naipes
de póquer, papel (mejor con hojas deductivas) y lápiz. Descarga
las reglas en inglés (pdf).
34 / TOKEN
■ Hattrick: Elegido por el grupo Mensa en 1997. Pueden jugar
hasta 6 jugadores, pero el número recomendado es 5. El reciclado
lúdico con una baraja de Sticheln nuevamente es inmediato: usa 6
palos con las cartas numeradas del 1 al 15. Descarga las reglas en
inglés (html), o mejor estas otras en inglés (doc).
■ Nobody but Us Chickens: Un divertido juego de cartas en el que
pueden jugar hasta 6 jugadores. Para su reciclado lúdico con la
baraja de Sticheln cada jugador necesita las cartas del 0-5 como
pollos y 16-18 como ratas, zorros y perros guardianes. Descarga las
reglas en inglés (pdf).
■ Instinct: Un homenaje o rediseño del Oh Hell! que publicó en
su día Wizard of the Coast. Para su reciclaje lúdico utiliza: 5 palos
numerados del 1 al 12 y 6 triunfos del mismo color (usa los 0).
Descargar reglas en inglés (html).
■ Parade: Un juego de Naoki Homma notable y con bastante en-
jundia que descubrí en las últimas Ayudar Jugando. Su reciclaje
lúdico es inmediato: necesitas 6 palos con las cartas del 0 al 10.
Descargar las reglas en español o las reglas en inglés (pdf).
Toma 6!Toma 6! es de mis juegos favoritos de cartas. Tiene una elegancia
como pocos y además es muy divertido. Y por si esto no fuera poco,
se puede usar para jugar otros juegos, así que tenemos un 2x1.
■ No Thanks!: Otro buen juego de cartas de 3 a 5 jugadores. Su
reciclaje lúdico con una baraja de Toma 6! es casi inmediato: toma
las cartas del 3 al 35 y 11 fichas por jugador. Descarga las reglas en
español (doc).
■ For Sale: Un buen juego de cartas al que se puede jugar con
el Toma 6! convirtiéndolo en un Mega For Sale. El juego original
únicamente son cartas que tienen números secuenciales, así que su
reciclado lúdico es casi inmediato. Solo necesitarás fichas o billetes
para llevar buena cuenta del dinero. Descarga las reglas en español
(pdf)
■ Pico 2: Otro juego de cartas para 2 jugadores que pasó sin pena
ni gloria. Para su reciclado lúdico necesitarás las cartas del 4 al 13 y
la 16, y unas fichas o papel para llevar la puntuación. Descarga las
reglas en español (doc).
■ Hornochsen: Toma 5!. No es tan bueno como el original, pero es
una divertida vuelta de tuerca. Para su reciclado lúdico necesitarás
coger las cartas del 1 al 18 y para simular las 12 cartas especiales
usa 6 fichas rojas (x2) y verdes (+5). Descarga las reglas en español
(doc).
■ Pacal: Un buen juego de cartas para 2 jugadores. Aparentemente
es una versión primigenia del juego Pyramids of the Jaguar. Para
su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas del 1 al 5 y algunas
fichas o papel para llevar buena cuenta de quién va ganando las
rondas. Descargar las reglas en inglés (txt).
■ Rack-0: Un curioso juego de cartas de 2 a 4 jugadores que pu-
blicó Hasbro. Para su reciclado lúdico necesitarás coger las cartas
del 1 al 60, y lápiz y papel para llevar la puntuación. Descargar las
reglas en inglés (pdf).
■ Gloria Picktoria: Un buen juego de cartas de 2 a 5 jugadores,
aunque funciona mejor con 4 o 5, recomendado por el Spiel des
Jahres de 1996. Su reciclaje lúdico es casi inmediato: el juego origi-
nal lleva 90 cartas, 9 cartas de 10 diferentes palos, pues bien, con la
baraja de Toma 6! usa 1-9, 11-19, 21-29 … 91-99 como si fuera cada
palo. Descargar las reglas en español (pdf).
Creo que para este primer artículo he puesto una lista de 25 bue-
nos ejemplos de reciclaje lúdico, en esta ocasión utilizando las ba-
rajas de tres conocidos juegos de cartas. Así que por algo menos
de 20 euros, puedes hacerte con tu propio Juegos reunidos Token.
Solo necesitas 2 barajas de póquer + 1 baraja de Sticheln + 1 baraja
de toma 6! + fichas y peones diversos. Te sale a menos de 1 euro
el juego. •José Carlos de Diego Guerrero
http://blog.labsk.net
■ Artículo original con enlaces a los reglamentos:
http://www.labsk.net/wkr/archives/7137/
36 / TOKEN
APARTADO
TITULAR
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo de MANICOMIOS DE ARKHAM es reco-rrer la ciudad de Arkham, recoger el mayor número de perturbados y llevarlos en tu ambulancia de vuelta al manicomio.
En la sección PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO se detallan las condiciones para la victoria.
COMPONENTES
Los componentes del juego son los siguientes: • 10 cartas que forman el mapa de la ciudad de Arkham: 8 ubicaciones (2 azules, 2 rojas, 2 verdes y 2 amarillas) y 2 manicomios.• 36 cartas de perturbados en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amarillos).• 36 cartas de ambulancia (cartas de acción) en cuatro colores distintos (9 azules, 9 rojas, 9 verdes y 9 amari-llos).• 4 cartas que representan los vehículos de los juga-dores.• 1 carta de orden de juego.• 4 peones que se utilizarán como vehículos sobre el mapa de la ciudad.• 4 fichas para el orden de juego.
PREPARACIÓN
Cada jugador elige un color y coge las nueve cartas de acción correspondientes a dicho color, así como su peón y la carta de la ambulancia que representa su color, que pondrá frente a él sobre la mesa para que el resto de jugadores sepa cuál es su color. Se colo-
cará la carta de orden de juego sobre la mesa, en el centro, y sobre ella se colocarán las cuatro fichas de orden de juego, una en cada casilla, de forma aleato-ria. Las cartas de perturbados se barajan y se colocan en una pila, bocabajo, sobre la mesa (en el caso de tres jugadores se retiran previamente aquellas cartas del color no escogido). Las cartas que forman la ciu-dad de Arkham se colocan como muestra la imagen, formando un círculo de forma que los dos manicomios queden uno frente a otro separado por cuatro ubica-ciones. Las ubicaciones entre ambos manicomios se colocan de forma aleatoria, dejando a cada lado una ubicación de cada color. Es decir, entre los dos mani-comios habrá cuatro ubicaciones: una azul, una roja, una verde y una amarilla.Una vez formada la ciudad de Arkham, se colocan to-dos los peones de los jugadores sobre un mismo ma-nicomio y comienza el juego.
Los manicomios de Arkham han abierto sus puertas y los residentes han escapado. Vagan por la ciudad como almas en pena. Tu trabajo es lograr que vuelvan al lugar del que nunca deberían haber salido. Conduce tu ambulancia por las calles de Akham y devuelve a los perturbados a su manicomio. Y si crees que esto es una burda excusa para homenajear al Maestro, que Cthulhu te arrebate la cordura para siempre.
2-4 Jugadores | +12 años | 30 minutos
UN JUEGO DE SANTIAGO EXIMENO
MANICOMIOS DE ARKHAM
TOKEN / 37
dad ocupada por otro jugador. Si eso ocurriera, tendrá que detenerse en la carta inmediatamente anterior.• El lugar en el que se detenga el peón del primer ju-gador de la ronda al finalizar su movimiento determi-na el movimiento del resto de jugadores. Ningún otro jugador podrá adelantar al peón del primer jugador, pero sí podrán adelantarse entre ellos.
En la imagen vemos un ejemplo: El jugador rojo juega la carta de acción 7, el verde la carta 6 y el azul la carta 3. Moverá primero el jugador rojo 7 cartas, hasta la carta de ubicación verde inferior. Después debería mover el jugador verde 6, pero como en su movimiento adelan-taría al peón del jugador rojo, que es el primer jugador de la ronda, sólo podrá mover 3, hasta la carta de ubica-ción azul (al peón azul sí puede adelantarlo). El jugador azul moverá 1 ficha, hasta la carta de ubicación amarilla, porque aunque puede adelantar al jugador verde, no puede ocupar la misma carta que el jugador rojo.
• En su movimiento un jugador puede recoger y dejar perturbados, tal y como se explica en los siguientes apartados. Puede recoger y dejar tantos perturbados como su movimiento le permita. No es necesario de-tenerse para realizar estas acciones. El movimiento debe concluir con el valor de la carta de acción.
RECOGER PERTURBADOS
Cuando un jugador en su movimiento (la carta de sa-lida no cuenta) pasa por una carta de casa cuyo color coincide con el de un perturbado de la mano de locos, puede recoger a ese perturbado y llevarlo a su ambu-lancia siempre que:• No haya ningún peón de otro jugador en esa casa.• No lleve en su vehículo otro perturbado.Las ambulancias no pueden llevar más de un pertur-bado. Para indicar que el perturbado está en la ambulancia, el jugador cogerá la carta correspondiente y la colo-cará, boca arriba, sobre su carta de ambulancia.
JUEGO
Cada ronda se cogerán tantas cartas del mazo de per-turbados como jugadores participen (excepto en el caso de 2 jugadores, que se cogerán 4) y se coloca-rán sobre la mesa, boca arriba, junto a la ciudad. Estas cartas representan los perturbados que pueden reco-gerse en esta ronda, y las denominaremos la mano de locos.Cada jugador elegirá una carta de acción de su mano y la colocará bocabajo frente a él. Se descubrirán si-multáneamente y se decidirá el orden de juego por el valor representado en cada carta. Comenzará el turno el jugador que haya jugado la carta de mayor valor, y continuará el turno de la misma manera con el resto de jugadores. Nota: En caso de jugar dos o más cartas con el mismo valor, el turno corresponderá al jugador cuya ficha esté colocada en la posición más baja de la carta de orden de juego.En cada turno el jugador podrá realizar las siguientes acciones:
• Mover. Ver MOVIMIENTO.• Recoger. Ver RECOGER PERTURBADOS.• Dejar. Ver DEJAR PERTURBADOS.
Después el turno le corresponderá al jugador que jugó la carta de acción de valor inmediatamente infe-rior, y así sucesivamente. Una vez todos los jugadores terminen sus acciones, concluye la ronda. Se descar-tan las cartas de acción jugadas y los perturbados de la mano de locos que no han sido recogidos. Las fichas de orden de juego avanzan una posición y rotan. Nota: Es decir, la ficha que estaba en el 2 pasa al 1, la que estaba en el 3 pasa al 2, la que estaba en el 4 pasa al 3 y la que estaba en el 1 rota y pasa al 4.Comienza la siguiente ronda.
MOVIMIENTO
Los jugadores deben mover su peón tantas cartas de ciudad como indica el valor de la carta de acción que han elegido, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj sobre el círculo de cartas que forman la ciu-dad. Cada movimiento de una carta de ciudad a otra cuenta como un punto del valor de la carta de acción. Al mover, los jugadores deben respetar las siguientes reglas:• El movimiento debe ser completo hasta alcanzar el valor de la carta de acción jugada, no puede interrum-pirse voluntariamente.• El movimiento no puede acabar en una carta de ciu-
38 / TOKEN
DEJAR PERTURBADOS
Cuando un jugador, en su movimiento, pasa por una carta de manicomio y lleva en su vehículo un pertur-bado, puede dejarlo para ser internado, siempre que no haya ningún peón de otro jugador en ese manico-mio.Para indicar que el perturbado está internado en el manicomio, el jugador colocará la carta correspon-diente, boca arriba, verticalmente frente a él, fuera del vehículo.
PUNTUACIÓN Y FINAL DEL JUEGO
El juego concluye tras nueve rondas (tantas como cartas de acción tienen los jugadores), cuando el úl-timo jugador ha realizado su movimiento. Entonces se cuentan los puntos obtenidos por cada jugador. El ju-gador con el mayor número de puntos es considerado ganador. En caso de empate, ambos ganan. Se deter-mina la puntuación de esta forma:• Sólo puntúan los perturbados internados. Si el juga-dor, al terminar el juego, lleva un perturbado en su ambulancia, penalizará con 3 puntos menos.• Se obtiene, por cada perturbado internado en un ma-nicomio, los puntos que indica la carta, excepto aqué-llas cuyo color coincida con el del jugador, que
valdrán el doble de puntos. Por ejemplo, si el jugador verde tiene una dos cartas rojas con el valor 3 y 4 y dos verdes con el valor 1 y 3, sumará 3+4=7 puntos por las cartas rojas y (1+3)x2=8 puntos por las cartas verdes.• El jugador que posea la mayor puntuación de per-turbados de un mismo color obtiene 5 puntos adicio-nales. Si hay un empate entre jugadores, no se puntúa. Por ejemplo, si el jugador azul tiene 2 cartas rojas (va-lor 1 y 3), 1 carta verde (valor 1) y 1 carta azul (valor 4) y el jugador verde tiene 1 carta verde (valor 2) y 2 cartas azules (valor 1 y 3), el jugador azul sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de color rojo (4) y el jugador verde sumará 5 puntos adicionales porque posee la mayor puntuación de co-lor verde (2). En perturbados azules hay un empate (4) y ninguno puntúa.
TÁCTICAS
Trata de impedir que los demás dejen perturbados en los manicomios colocando tu peón en esa carta de la ciudad de Arkham. Evita los bloqueos jugando cartas bajas. Busca los perturbados de tu color y evita que los demás hagan lo mismo. Presta atención a las pun-tuaciones de los diferentes colores para obtener las bonificaciones al final de la partida.
IMPRIMIR Y JUGAR
Para poder jugar a Manicomios de Arkham necesita-rás imprimir los componentes que se incluyen a conti-nuación. Están ilustrados por Pedro Belushi.Aquí detallamos cuántas veces debes imprimir cada página. Además deberás proporcionar los peones y las fichas de orden de juego.
Página 1 – Imprimir una vez
Página 2 – Imprimir una vez
Página 3 – Imprimir una vez
Página 4 – Imprimir una vez
Página 5 – Imprimir una vez
Página 6 – Imprimir dos veces
Página 7 – Imprimir dos veces
Página 8 – Imprimir una vez
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El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desganadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes.
Por Víctor Atobas
MICRORRELATO
YA NO JUGABA
El cortacésped estaba tan usado que las cuchillas segaban desga-
nadas como un obrero que regresa a la humeante fábrica el lunes.
Cada vez que tiraba de aquel trasto empleaba una energía con-
siderable. Me encontraba en los huesos por la deficiente alimen-
tación que recibía. El bichejo se atascaba y andaba a trompicones
y, al ser tan viejo, de hierro y metal descolorido, pesaba lo suyo.
Todos los sábados debía cortar la hierba de nuestro jardín, que
estaba en la parte trasera de la casa. Tenía unos 200 metros cua-
drados y un erizo de mentira, justo en la esquina inferior derecha
– junto a los rosales -. Desde la cortina de la cocina mi madre ob-
servaba cómo trabajaba y mi padre se afanaba en espiar; fruncía el
ceño y susurraba con mamá.
Antes empleaba los sábados en jugar con los chicos del barrio, con
Jeremy, Efram y los demás, al beisbol. En el descampado nadie nos
molestaba y las chicas miraban y cuchicheaban sobre nosotros.
Demostrar a los chochos que eras bueno era un incentivo. A mí me
costaba enganchar la bola pero, cuando conseguía batear, la man-
daba so far away. Tenía tiempo de hacer una carrera sin exprimir
mis fuerzas demasiado. Mirad, chicas.
Aquello se acabó. Mi padre decía que era un vago, que me pasaba
el día holgazaneando y pululando con los hijos de los vecinos. Él
estaba jodidamente obsesionado con ser superior a los vecinos. Ni
siquiera intercambiaba con ellos más allá de cuatro palabras de
cortesía. El caso era sentirse superior; superior a alguien, quien sea.
Aquella mañana el sol apretaba y salí con mi visera a cortar la mal-
dita hierba de los huevos. Arrastraba al bichejo. Primero, de arriba
abajo. Después, horizontalmente. Una vez que hube terminado
repasé que no quedara una sola hoja, por pequeña que fuera, y
también busqué ramitas y malas hierbas. Escruté cada palmo de
terreno, cada uno de los 200 metros cuadrados. Tardé media hora
y comencé a sudar la gota gorda así que me dije:
Resulta imposible recoger la última hojita. Y más con este cortacés-
ped de los cojones.
Así que entré en casa. Sabía lo que iba a suceder. Mi padre salió en
el instante en que abrí la puerta de la cocina. Empezó a mirar el
césped. Jodido maniaco… se agachó y miró a través de una gran
lupa que había robado de su anterior trabajo. Gateó hacia los ro-
sales y, de pronto, se levantó muy excitado, portando una hoja
muerta de tamaño minúsculo.
— Mira mamá —dijo el viejo— nuestro hijo aún no ha aprendido
a cortar el césped.
— Ya veo cariño.
Volvió a casa y dejó la lupa y la hojita en la encimera, como si fue-
ran objetos sagrados. Sabía lo que tocaba, así que subí al baño de
su habitación. Cuando estuvimos mi padre y yo dentro y cerró la
puerta… me bajé los pantalones, al igual que hacía cada sábado
desde que no jugaba con Jeremy y Efram al beisbol. •
Víctor Atobashttp://estaticateorica.blogspot.com.es/
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