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Todo
UNAREALIZACINDEPLAYADICTOS
JuegosENERO 2016
OPININ EN MODO HARDCORE
NMERO 37
OPININ | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES
UN TORTUOSO VIAJE
AL ORIGENDE RESIDENT EVIL
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E
ste primer n-
mero tradicio-
nal de Revista
TodoJuegos del 2016,
tras el balance de la
edicin anterior, nos
coloca de cara a una
de las sagas favoritas
de todo gamer aman-
te del terror: Resident
Evil de Capcom.
El estudio este mes
repite la frmula que
le dio tanta alegra el
ao pasado, con una
remasterizacin de
Resident Evil queno tengo dudas queestar a la altura deloriginal y que ser ungran complemento alprimer ttulo, remas-terizado hace un ao.
No obstante, creoque muchos estamosesperando el renacer
defnitivo de la sagacreada por Shinji Mi-kami, con un ResidentEvil 7 en propiedad,que retome y los or-genes de la franquiciay modernice la frmu-
la, es decir, que no dejede lado la accin, perotampoco elementoscomo el horror, la ex-ploracin o la resolu-cin de puzles duran-te la aventura.
Esperando el renacer
Jorge Maltrain Macho
Editor General
Equipo de Revista TodoJuegosDIRECTOR
Rodrigo Salas
PRODUCTORCristian Garretn
EDITOR GENERALY DIAGRAMADOR
Jorge Maltrain Macho
Alejandro Abarca
#Feniadan
Luis F. Puebla
#D_o_G
Editorial
Caleb Hervia
#Caleta
Pedro Jimnez
#PedroJimenez
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No es, por cierto, elnico caso en el queesperamos lo mismoy en eso este 2016 pa-
rece prdigo de ejem-plos, siendo quizs elms importante detodos el caso de FinalFantasy, en lo perso-nal mi saga de rol fa-vorita... al menos du-rante la poca dorada
de la PSX original.
Este ao llegar consu versin XV, quedesde ya podemosanticipar que ser unadelicia grfca, luego
de haber podido dis-frutar de su demo du-rante el ao pasado.
No obstante, algo nonos cuaj del todo. Sibien puede ser que no
pudimos desarrollarnada de historia ni,
por ende, tomarle ca-rio a los personajes(algo bsico en todoslos juegos buenos de
la saga), lo cierto esque su accin mscercana a los Talesque a los Final Fan-tasy tradicionales nonos termina por con-vencer del todo.
La ltima palabrala tendrn los fans,pero lo cierto es queel remake de FinalFantasy VII generamuchas ms expec-tativas que la prxi-
ma entrega canni-ca... y eso es por algo.
El prximo mes, ade-ms, llegar StreetFighter con su quintaentrega, obligada a
reconquistar a los fa-nticos tras una lar-
ga espera y en mediode un resurgir del g-nero. Otra vez ser el
turno de Capcom detomar la palabra.
Y si estamos por pe-dir, no podramoshacerlo a la propiaCapcom para que re-
sucite como corres-ponde a algunas desus mltiples y queri-das franquicias? En lopersonal, desde ya meanotara por un nuevoOnimusha y, sin duda,
por otro Dino Crisis. Yno creo ser el nico...
UNA REALIZACIN DE
UNA PRODUCCIN DE
Felipe Jorquera
#LdeA20
Rafael Inostroza
#BadSeed91
Ignacio Ramrez
#Mumei
Ren Quezada
#Lynhnder
Jorge Rodrguez
#Kekoelfreak
Todas las Ediciones en
www.blogtodojuegos.cl
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HISTORIA RESIDENT EVIL
THE WITNESS 26 36
TOP TEN PLAYADICTOS
Los diez juegos exclusivos ms espe-rados para la consola PlayStation 4.22
ZONA RETROMega Man, el juego que dio paso a laleyenda del Bombardero Azul.32FINAL FANTASYExplorers, el exclusivo de 3DS, es elprximo spin of de la mtica saga.42
54
ndice
DEADLY TOWER
ATELIER ESCHA & LOGY
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El tortuoso viaje
DE RESIDENT EVILEn los ltimos aos, ha sido la industria la que ha llevadola bandera del survival horror. Los bestsellers del gnero
no repuntan y la saga de Capcom ha sido una prueba de
ello. Podr recuperar el sitial perdido?
Ren Quezada
#Lynhnder
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En los albores dePlaystation, allpor 1996, Cap-
com estaba intere-sada en desarrollar
un remake del mticoSweet Home, originalde la primera conso-la de sobremesa deNintendo y uno de losque sentara las ba-ses del survival horror.Con esa idea en men-te, y poniendo todassus chas en la m-quina de 32 bits deSony, un joven y en-tusiasta Shinji Mika-mi se pone manos ala obra a n de crear
un producto capaz dealcanzar el legendarioestatus de su genui-na inspiracin.
No obstante, al pocotiempo de desarro-
llo, y aprovechando elaluvin de ideas queMikami y su equipogeneraban, la direc-cin del juego cambiy tom como objetivoalgo completamen-
te nuevo: un ttulo dehorror que estuvieraambientado en unamansin embrujada.
Al cabo, el conceptode embrujo vari enfavor de los clsicoszombis, en respuestaa la fuerte decepcin
de Mikami al ver la pe-lcula Zombie(1979).Buscando reivindicarel gnero, en una o-reciente industria ga-mer, nacera ResidentEvil, que marcara laspautas que masica-ran el survival horrory le otorgaran sus se-as ms signicati-vas de identidad.
NACE EL HORRORAmbientado en las
montaas Arklay, enlas afueras de Rac-coon City, la historiasigue al equipo alfade S.T.A.R.S. (SpecialTactics and RescueServices equipo de
tcticas especiales yrescate del Departa-mento de Polica deRaccoon, RPD) enuna misin de resca-te que pronto, trasuna temprana vuelta
de tuerca, desembo-ca en un thriller don-de la supervivencia delos protagonistas y su
posterior escape seconvierte en la priori-dad absoluta.
Durante el 23 de ju-
lio de 1998, el equipobravo de S.T.A.R.S.,liderado por el sub-capitn Enrico Ma-rini, es enviado a in-vestigar una serie deescalofriantes muer-tes, que tienen comocomn denominadorel que todas las vcti-mas fueron, al pare-cer, comidas vivas.
No obstante, una vezque el equipo bravo,
por razones descono-cidas, pierde el con-tacto con el RPD, elequipo alfa, lideradopor el capitn AlbertWesker es enviadopara ayudar y/o res-
catar a sus compa-eros, adems de in-formar la situacin delas muertes en aque-llas montaas.
Al llegar, encuentran
el helicptero delequipo bravo hechopedazos, con su pilo-to muerto de manera
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similar a las vctimasinvestigadas. JosephFrost, supervisor demantenimiento delequipo, investigando
el lugar, es atacado yasesinado por extra-os perros descarna-dos en presencia deJill Valentine y ChrisRedfeld. Con ayu-da de Wesker y BarryBurton, logran esca-par entrando a la fuer-za a una gran mansinubicada en el cora-zn de las montaas,donde se desarrollarel resto del juego.
Aclamado por la crti-ca, Resident Evil fueresponsable de unaserie de pautas queluego se convertiranen paradigmas para elsurvival horror y como
uno de los subconjun-tos ms importantesdel gnero de aven-tura. Utilizando fon-dos prerrenderizadospara acentuar el rea-lismo y crear un am-
biente claustrofbico,dejando los modelostridimensionales slopara los personajes
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y enemigos, el ttu-lo se erigi como elprincipal bastin deCapcom en esos mo-mentos y uno de los
primeros vendecon-solas de Sony.
Implement las pri-meras bases de ju-gabilidad para losshooters en tercerapersona, la pantallade inventario, sus li-mitaciones de espacioy sus aadidos utilita-rios como la recargade armas y mezcla dehierbas, adems deexaminacin de obje-
tos y descubrimientode funcionalidadesms especcas alanalizarlos, sistemade auto-apuntado yuna atmsfera nicay llena de tensin.
Todo ello sumado asu mtico sistema deguardado restrictivo,con cintas de tinta ymquinas de escribir,y su sistema de inter-
cambio de objetos enbales ubicados endistintos escenarios.Sin embargo, lo ms
caracterstico son loszombies que pululanpor la mansin.
Si bien cuenta una
historia comn parael equipo alfa, es pro-tagonizado por Jill yChris, siendo Weskery Barry, entre otros,personajes de apo-yo para entender unargumento bastatecomplejo para los es-tndares consolerosde esos das. Ambosprotagonistas tienenhabilidades espec-cas y sus aventurasson independientes
(denidas como esce-narios), siendo la deChris la consideradacannica por Capcom.
Jill es una maestra eninltracin, por lo que
posee un tem espe-cial, la ganza, que lepermite abrir cerra-duras simples; ade-ms es ms dbil y re-siste menos golpes.Por otro lado, Chris es
ms fuerte, pero inca-paz de utilizar la gan-za. A cambio, tiene asu disposicin un me-
chero para encendercontenido inamable.
DE LEYENDAEl entusiasmo en
el desarrollo de Re-sident Evil natural-mente motiv tantoa Mikami (ahora en laproduccin) como a lamisma Capcom a de-sarrollar prontamen-te una secuela, la cualexpandira la historiadel original a la ciudadaledaa de RaccoonCity, siendo el direc-tor de este nuevo jue-go el popular, aunqueen ese tiempo joven e
inexperto Hideki Ka-miya(creador de jue-gos como Devil MayCry y Bayonetta).
En Resident Evil 2,tras los aconteci-
mientos vividos en Ar-klay, el virus T ha sidoliberado al ambiente,infectando a los ha-bitantes de Raccoonhasta que, dos mesesdespus del primer
incidente, el brote in-feccioso ya ha conver-tido a la ciudad en unpramo lleno de ham-
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brientos zombis.
Chris y Jill intentaroninfructuosamenteconvencer al RPD de laresponsabilidad de lacorporacin Umbre-
lla en los incidentesprevios, al desarrollarexperimentos biol-gicos secretos, perodesaparecieron de laluz pblica al versesin apoyo. No obstan-
te, Claire Redfeld, lahermana pequea deChris, llega a la ciu-dad preocupada por
l, dispuesta a encon-trarlo. El juego trans-curre durante el 28 deseptiembre de 1998.
Claire, sin embargo,encuentra una ciudad
infestada de zombiesansiosos por asesi-narla. En su intentode huida, se encuen-tra con un polica no-vato del RPD llamadoLeon Kennedy, quien,
en su primer da detrabajo, tambin seve obligado a huir. Deesta manera, ambos
tendrn que colabo-rar para hallar una vasegura de escape dela horrible ciudad, enun viaje que profun-dizar un poco acercade las motivaciones
de Umbrella Corp.
Claire y Leon descu-brirn de forma inde-pendiente que el virusT corresponde a unacepa primaria y muy
primitiva de un mu-tgeno progenitor, elcual haba sido sinte-tizado hace dcadas
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por brillantes cient-cos y luego perfeccio-nado por sus alumnosgracias a los avancestecnolgicos.
Resident Evil 2 esconsiderado por mu-chos como el me-
jor juego de la saga.Construido sobre losmismos elementosque hicieron grande asu original, la secue-la supo introducir unbuen nmero de ele-mentos novedosos,tales como un mejo-ramiento signicati-vo de las actuaciones
de voz, introduccinde secuencias gene-radas por ordenadorpara darle un tonoms cinematogr-co y dramtico, y unabanda sonora que,
hasta hoy, se conside-ra magistral.
Sin embargo, el avan-ce ms signicativode Resident Evil 2 fuela forma en la cual po-
da desarrollarse suargumento, el llama-do Zapping System.
Siendo Claire y Leonsus protagonistas, el
jugador puede elegira uno de los perso-najes para llegar al -
nal de la aventura consus propios matices ypersonajes secunda-rios, mientras que elotro sirve de apoyo yde complemento ar-gumental, viviendootra perspectiva de lahistoria (esto se co-noce como escenarioA). As, una vez termi-nado el juego, el juga-dor puede elegir jugarla aventura con el otropersonaje (escenario
B) para descubrir esaparte del argumentoy poder apreciar la ex-periencia de juego deforma completa.
El desarrollo cannico
del juego es Claire Ay Leon B, pero la otraopcin tambin es ju-gable. Esta forma deabordar la historia leotorga a Resident Evil2 un enorme replay
value y, honesta-mente, lo dota de uncarcter nico.
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Aunque fue aclama-do por la crtica, igual-mente se le echaronen cara las pocas in-novaciones en trmi-
nos de control, man-teniendo el mismoesquema, en esencia,de su predecesor, yechando en falta me-
joras en el sistema degestin de objetos.No obstante, su con-
junto de elementosnuevos en trminosargumentales y ju-gables le valieron unmayor apoyo por par-te de los jugadores,siendo el ttulo ms
vendido, individual-mente, de la saga.
EL LTIMO ESCAPELa locura desatadapor esta segunda en-trega motiv an ms
a Capcom a desarro-llar nuevo material
jugable. Con Mikamiotra vez en la produc-cin, pero sin Kamiyaen la direccin, un aoy medio despus sale
al mercado ResidentEvil 3: Nemesis.
Durante el 28 de sep-
tiembre de 1998, conRaccoon City ya infes-tada por zombis, laahora ex-miembro deS.T.A.R.S. Jill Valen-
tine se ha refugiadocon xito en la deso-lada ciudad, esperan-do su oportunidadpara seguir a Chris ensu bsqueda de res-puestas por parte deUmbrella. No obstan-te, su tarda iniciati-va le ha hecho presadel terror debido aque su plan de huidacoincide con el broteinfeccioso del virus Ten Raccoon City, vin-
dose en la necesidadde emplear todos susconocimientos paraescapar a salvo deesta pesadilla.
Sin embargo, una
vez que llega a la co-misara de RaccoonCity, se encontrarcon Nmesis, un po-deroso mutante tipoTyrant cuya nica mi-sin es eliminar a to-
dos los miembros deS.T.A.R.S. que hayansobrevivido al inci-dente en las monta-
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as Arklay sucedido
en el primer juego.
A partir de ese mo-mento, la huida de Jillse transforma en unafrentica persecu-cin, donde Nmesis
intentar asesinar-la en todo momento,teniendo que tomarla decisin de enfren-tarlo o huir en variospuntos de la historia.
Resident Evil 3 es otrode los mejores juegosde la franquicia. A pe-sar de que es bastan-
te continuista, intro-
dujo algunas mejorasjugables que sirvieronde base para los ttu-los futuros de la saga,como el giro de 180grados. Tambin in-corpor un sistema
de creacin de muni-ciones en base al usode plvora y la posibi-lidad de esquivar losataques mediante untiming adecuado.
No obstante, su msgrande contribucinfue la sensacin per-manente de perse-
cucin debido a N-
mesis, quien podaperseguir a Jill a tra-vs de diferentes es-cenarios, dotando aesta tercera entregade una tensin so-brecogedora a la cual
muy pocos juegoshan podido aspirar.CDIGO: VERNICACuando se lanz Resi-dent Evil 3, la PS Oneya estaba en el oca-
so de su vida y otrascompaas ya habanrespondido al boomde los juegos de te-
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rror creando otros
productos igualmen-te destacables (comoKonami, con su mticoSilent Hill o Square-soft con su sobreco-gedor Parasite Eve).Adems, Dreamcast,
la primera consola dela sexta generacin yaestaba en el mercadoy su potencia grcale abra nuevas rutasa los desarrolladores.
En este escenario,Capcom haba co-menzado el desarro-llo paralelo, junto a
RE3, de una cuarta
entrega sin numerar,llamada Code Veroni-ca, que se lanz parala Dreamcast y fueconcebida como unasecuela directa de loocurrido en la segun-
da y tercera entregas(que se desarrollande forma paralela). Esprotagonizada por loshermanos Redeld(Claire, en primera ins-tancia, y luego Chris).
Tambin se desarrolluna versin mejorada,Code Veronica X, unao despus, donde
se aaden elementos
argumentales adicio-nales que permitenexplicar de forma msconcisa los aconteci-mientos del juego.
Claire, decidida a en-
contrar a su hermano,sigue la pista de Chris,yendo a parar nal-mente a la sede deUmbrella ubicada enPars, donde es captu-rada por un miembro
del equipo de seguri-dad de la instalacin.Es llevada entonces asus instalaciones de
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experimentacin ubi-cadas en Rockfort Is-land, en algn lugardel Pacco Sur.
Esta isla es propiedadde la familia Ashford,una de las lneas fun-dadoras de la corpo-racin, siendo coman-dada por Alfred, quienprofesa un amor casiobsesivo por su fa-llecida hermana y unodio enconado haciasu padre, uno de loscreadores del virus T.
Poco despus delencarcelamiento de
Claire, la isla es ataca-da por desconocidos,quienes generan unbrote de virus T conla correspondiente in-feccin y aparicin dezombis y otras armas
biolgicas por todo ellugar. Nuestro perso-naje entonces ser li-berado, comenzandola historia del juego.
Muchos fans creen
que Code Vernicaes el mejor juego dela franquicia junto aRE2. La potencia de
Dreamcast permiti
a Mikami la inclusinde escenarios poligo-nales en tres dimen-siones de gran rea-lismo que permitanmovimientos de c-mara ms dinmicos
y sin retrasos debidoa las cargas de obje-tos prerrenderizados.
POR LOS ORGENESCapcom, inuenciadofuertemente por Mi-
kami, rm tras la sa-lida de Code Veronicaun acuerdo de exclu-sividad con Nintendo
para sacar al merca-do tres entregas mspara la franquicia: unremake del primer Re-sident Evil y una pro-
tosecuela del original,llamada Resident Evil (Zero), la cual habasido originalmenteideada para Nintendo64, pero luego fue re-imaginada desde ceropara Gamecube. Ade-ms, tambin se in-clua el desarrollo deResident Evil 4.
As, en 2002, se lanzaen exclusiva para Ga-mecube el remake del
primer Resident Evil.Rehecha desde cerocon grcos de altsi-mo realismo graciasal podero del cubode Nintendo, esta en-trega goz de los me-
jores grcos de lapoca y de una seriede nuevos aadidosargumentales y de ju-gabilidad que se ha-ban incorporado enentregas posteriores.
En el remake, se intro-dujo una nueva anta-gonista, llamado Lisa
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Trevor, hija del arqui-tecto de la mansindonde se desarrollael primer juego, quedota al ttulo de una
experiencia nueva yde an mayor dicul-tad. Este remake tar-d 13 aos en estardisponible para otrasplataformas luego deque Capcom lo publi-cara hace un ao enPlayStation y Xbox.
En 2003 saldra Resi-dent Evil . Ambien-tada un da antes delos acontecimientosde Resident Evil, du-
rante el 23 de juliode 1998, narra loseventos sufridos porel equipo bravo deS.T.A.R.S. en su inves-tigacin de los inci-dentes ocurridos en
las montaas Arklay.Rebecca Chambers,mdico del equipo,
junto a su compaeroy lder, Enrico Marini,comienza a explorarlos bosques aleda-
os buscando pistassobre las muertesacontecidas en el lu-gar, luego de que el
helicptero que los
transportaba sufrie-ra problemas mec-nicos.
Resident Evil fuebien recibido en ge-neral, aunque fue ex-
tremadamente criti-cado por presentarun excesivo reciclajede elementos de ju-gabilidad y control deentregas anteriores.
Irnicamente, al con-trario de lo que su-cede hoy, que los ju-gadores braman por
volver a los orgenes,esa misma accin lecost a la protosecue-la dursimas crticas,a pesar de instaurar
muchas pautas sobrela cooperacin queno se haban visto enotros juegos coope-rativos, como la dis-tincin de habilida-des: Billy tiene mayorresistencia a los ata-ques enemigos y pue-de mover objetos pe-sados, mientras queRebecca resiste me-nos y puede mezclarhierbas y qumicos.
SE VA MIKAMIResident Evil 4 fue elproyecto ms grandedel acuerdo de exclu-sividad de Capcomcon Nintendo. Sinembargo, la desarro-
lladora japonesa pa-saba por problemasnancieros importan-tes, forzando a Cap-com a remover lascondiciones de exclu-sividad de varios pro-
yectos en desarrollo ypresionados ademspor los usuarios dePlayStation 2 que exi-
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gan que RE4 apare-ciera en la consola.
Finalmente, la cuar-ta entrega se conr-
m como multiplata-forma, estando listapara PS2 no antes de9 meses despus desu salida en Gamecu-be. Mikami, molestopor la situacin, seapart del desarrolloy renunci a la sagaque lo hizo leyenda.
Resident Evil 4 paspor una serie de alti-bajos en su desarrollodebido a sus cambios
de direccin. En pri-mera instancia, fueslo supervisado porMikami y dirigido porKamiya, ambientadocon fondos gticos.
Sin embargo, Mikamiconvenci al equipode desarrollo que es-tas ideas se alejabandemasiado de los pi-lares de la serie, de-
jando estos elemen-
tos como un conjuntoque dara paso a otrojuego que se conver-tira en referente, De-
vil May Cry, y dej enla direccin a HiroshiShibata, quien inten-t crear un videojue-go protagonizado por
Leon Kennedy quien,infectado por el virusprogenitor, deba in-ltrarse en unas ins-talaciones europeasde Umbrella enfren-tndose a los clsicoszombies y a entidadesparanormales.
Sin embargo, estaidea fue descartadapor seguir tomandocomo base elemen-
tos considerados yaobsoletos. As, Mika-mi decide reinventarla serie, toma las rien-das del ttulo y de-
sarrolla la versin deRE4 que actualmenteconocemos.
El ttulo se ambientaen Europa, seis aosdespus de la des-truccin de RaccoonCity, en alguna locali-dad rural de Espaa,seguida de una islalocalizada tambincerca del Mediterr-neo. Leon es ahora unagente especializado
del gobierno america-no y es encargado porsus superiores pararescatar a la hija delPresidente de los Es-tados Unidos, AshleyGraham, aparente-
mente cautiva en unavilla rural espaola.
Resident Evil 4 fueaclamado debido a sumagistral diseo deniveles y jugabilidad
mejorada, con cmaradinmica y totalmen-te libre que incenti-vaba la perspectiva
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del jugador frente alos hechos que se su-cedan en pantalla,dejando en el olvidola jugabilidad ortop-
dica de sus antece-sores en favor de unesquema de shooteren primera persona atoda regla. Adems,conservaba algunasseas de identidadcomo el uso de lasmquinas de escribirpara guardar partida.
A pesar de ello, fueobjeto de fuertes crti-cas por parte de algu-nos jugadores debido
a que era un ttulo ex-tremadamente acce-sible. Con una dicul-tad muy por debajode sus predecesoresy mejor accesibilidad,era una aventura mu-
cho ms larga que unResident Evil clsico,pero de fcil solucin,sin puzles y casi nuladicultad. No obstan-te, su excelso diseode niveles y su no-
vedosa estructura levalieron ser el ttulomejor criticado de lafranquicia y el nico
que puede ser consi-derado como Juegodel Ao absoluto ensu tiempo (2005).
LA DECADENCIATras la partida de Mi-kami, Jun Takeuchitom las riendas dela direccin de la fran-quicia a n de desa-rrollar la quinta en-trega de la saga paralas consolas de sp-tima generacin (PS3y XBOX 360). Lanza-do a inicios de 2009,Resident Evil 5esta-ba protagonizado por
Chris Redeld y unanueva compaera,Sheva Alomar. Ade-ms, paralelamentese desarrollaron pro-
yectos on-rails paraNintento Wii deno-minados UmbrellaChronicles y Darksi-de Chronicles, ade-ms de un spin otitulado Revelations,donde se cuenta losucedido luego de lacada de Umbrella, apartir de 2003. Tresaos despus de laquinta entrega, selanz al mercado Re-sident Evil 6, la lti-ma entrega numera-da de la saga.
Mientras la quinta en-trega fue duramentecriticada por utilizarexactamente el mis-
mo sistema de con-trol que su predece-sor, tuvo como bazaun modo cooperativoopcional, que Capcomdecidi profundizarpara el sexto ttulo.
As, RE6 est prota-gonizada por 7 per-sonajes, divididos en
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parejas a excepcinde uno, Ada Wong, atravs de cuatro cam-paas distintas. Estoda un replay value
signicativo y permi-te obtener diferentesexperiencias de jue-go dependiendo de lacampaa a jugar.
No obstante, el juegofue duramente criti-cado por seguir conuna jugabilidad err-tica y por reciclar ab-solutamente todo loutilizado en entregaspasadas, prescindien-do de elementos nue-
vos y dejando expe-riencias polarizantesentre sus campaas ycaptulos, inclusive.
EL FUTUROCon las cartas ya
echadas, es claro quela direccin que mspreere Capcom paraResident Evil es laaccesibilidad imple-mentada desde RE4.As, es razonable su-
poner que un futuroResident Evil 7 se-guir esas mismaspautas, estando los
Revelations dispo-nibles para la experi-mentacin de frmu-las nuevas con msreminiscencias de las
entregas clsicas.
Aun as, es justo pre-guntarse... es Resi-dent Evil una sagade accin ms quede horror? Final-mente, siempre ve-mos el mundo tras lamira de un arma, pu-dindose conjeturarque la accin siemprefue el foco principaldettulo fue la sagaa diferencia de otras
franquicias.
Quizs hoy seamosms difciles de con-tentar por apegarnosal pasado, pero aho-ra que est por salir
remasterizado paraconsolas de nuevageneracin ResidentEvil recordemosque ese fue criticadopor tener los mismoselementos que aho-
ra pedimos a gritos.Quin tiene la culpaentonces? Decdanloustedes mismos...
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Top Ten de PlayAdictos
L
ejos de lo que pu-
diera pensarse, los
ttulos exclusivos
(entindase por stoslos que no saldrn en
consolas de Xbox o Nin-
tendo) de PlayStation 4
ya son bastantes. Slo
el ao pasado pode-
mos mencionar a ttu-
los como Bloodborne,
Until Dawn, Disgaea 5
o Tales of Zestiria.
Han sido pocos, no
obstante, los juegos
realizados por los pro-
pios estudios de Sony
y que no son exclusivospor su ascendencia ja-
ponesa. De all, quizs,
la sensacin general de
que PS4, pese a ser la
consola dominante en
ventas, no ha respon-
dido como debiera entrminos de exclusivos.
Una sensacin que de-
bera cambiar este ao,
donde a los juegos de
origen japons e inde-
pendientes, se suma-
rn ttulos largamente
esperados por los fa-
nticos de la negra de
Sony. Por eso, en este
rnking, haremos un
listado de los diez ttu-
los que, a nuestro jui-
cio, harn brillar (salvoalgn retraso de ltima
hora) durante este pro-
metedor 2016.
Luego de dos aos
algo lentos en
trminos de ttulosexclusivos, este
2016 parece ser
el del despegue
defnitivo de la
consola que, de
momento, lideralas ventas a nivel
mundial. Juegos
para todos los
gustos y de todos
los sabores.
Jorge Maltrain M.
#MALTRAIN
LOS EXCLUSIVOS
DEL 2016 PARA PS4
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El xito del brillante Persona 4
en su edicin de PS Vita fue la
catapulta para que muchos nos
acercramos por primera vez a
esta saga de rol que mezcla los
tpicos y anhelados combates
por turnos con relaciones socia-
les que impactan directamente
en el desempeo de tu equipo.
Basta decir que la expectativa
de cara a este juego es tanta
que Square-Enix pregunt en
redes sociales si compraramos
Final Fantasy XV o Persona 5 en
caso de salir al mismo tiempo...
y no quedaron nada felices con
las respuestas de los usuarios.
Persona 5 apostar a la misma
frmula de una historia de corte
juvenil y combates en mazmo-
rras, aunque esperamos ansio-
sos para saber si ir por un en-
torno ms oscuro, como en P3, o
sumar ms humor, como en P4.
PERSONA 5
01
02UNCHARTED 4
La ltima aventura de Nathan
Drake es la gran carta de Sony
este ao. Y no es para menos
considerando lo bien que tra-
baja Naughty Dog. Un ttulo de
aventuras que promete grfcos
de punta, plataformas y accin.
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03 04
05 06
THE LAST GUARDIAN
Muchas veces pareci que este
juego se quedara en una gran
idea inconclusa, pero lo ciertoes que este ao al fn veremos
al sucesor espiritual de ICO y
Shadow of the Colossus. Des-
de ya podemos anticipar que
ser un carrusel de emociones.
NO MANS SKY
Uno de los ttulos que gene-
ra ms expectativas por la in-
mensidad del universo que noshan propuesto sus jvenes de-
sarrolladores. Un juego que
promete darnos va libre para
explorar, colonizar y descubrir
planetas y formas de vida.
HORIZON: ZERO DAWN
Lo nuevo de Guerrilla, que deja
por ahora la saga Killzone para
centrarse en una pica aventu-
ra de rol y accin en un mundo
post apocalptico, donde la hu-
manidad tendr que sobrevivir
entre gigantescas bestias me-
canizadas.
STREET FIGHTER V
El rey de los juegos de peleas
regresa con una nueva entrega
que la gente de Capcom ha ido
puliendo a travs de varias be-
tas, que no siempre han resul-
tado como debieran. Espera-
mos que eso les haya servido
y que el juego est a la altura.
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THE WITNESS
Fue uno de los primeros juegos
anunciados para PS4 y desde
entonces lo esperamos ansio-sos. No en vano es lo nuevo de
Jonathan Blow, el creador del
fantstico Braid. El juego est
por salir y promete poner a
prueba nuestra inteligencia.
NIER: AUTOMATA
El original NieR era un juego de
rol con muy buenas ideas, que
hoy cuesta mucho encontraren el mercado. Esta continua-
cin, a cargo de los creadores
de Bayonetta y Vanquish, pro-
mete accin frentica al estilo
de los ttulos de Platinum.
GRAVITY RUSH 2
Est por salir la versin re-
masterizada del ttulo original
de PS Vita, esta vez para PS4,
para que quienes no lo jugaron
en la porttil puedan disfrutar
de esta excelente aventura,
que en esta segunda entrega
promete an ms accin.
GT SPORT
Gran Turismo tiene una gran
competencia en el gnero de
las carreras, pero esperamos
que pulan la frmula en este
juego enfocado totalmente en
las competencias online, que
es una de las grandes bazas de
ttulos como Project Cars.
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The Witness
UNA NUEVA JOYA?Jonathan Blow, el creador del fantstico Braid, esperavolver a sorprendernos con su talento, esta vez con un
juego de puzles en primera persona que promete no slo
poner a prueba tu inteligencia... sino desarrollarla.
Caleb Hervia
#Caleta
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Antes de co-menzar, deboser honesto.
La primera vez queme top con un video
de lo que sera TheWitness, no me sentatrado en lo ms m-nimo. Es ms pensqu chafa ms gran-de. Obviamente, meestaba guiando slopor la portada del li-bro y no por su inte-rior (si saben a lo queme refero).
Sin embargo, despusvi quin era el creador,y entonces mi prejui-
cio sobre el juego sefue literalmente a laspailas. Y es que Jona-than Blow, creadordel maravilloso y tre-mendo Braid (que,por si no lo conocen,
sigue siendo el juegocon la mejor evalua-cin en el mercadode Xbox Live Arcade),quien nos entregaahora a otro de sushijos indies.
Esto es algo que in-mediatamente le daun plus al ttulo, ya
que este calvo desa-rrollador es reconoci-do por su espectacu-lar y pulcro trabajo,del que hizo gala en
un Braid que recibiuna crtica estupendade todos los mediosy jugadores, gracias asu jugabilidad, dise-o artstico y espec-tacular banda sonoraa manos de Jami Sie-ber, Shira Kammen yCheryl Ann Fulton.
Podemos decir queThe Witness, un ttu-lo que tiene su inspi-racin en el magnfco
Myst de 1993, salemucho despus de loesperado, ya que fuecomentado por pri-mera vez en el ao2009 y supuestamen-te para Xbox 360 y
PlayStation 3, sin em-bargo Blow decidisaltarse la generacinhasta tener un motorgrfco ms potente.
Pero por qu el ttulo
slo saldr en PC y enPlayStation 4 siendoque Braid fue un xitoen las plataformas de
Xbox? La respuestapasa por las polticasde Microsoft hacia los
juegos independien-tes, segn apunt el
propio creativo.
Por un tiempo, creque podra hacer unport del juego paraPS3 y 360, pero en lamedida que lo ambi-cioso del juego iba enaumento, me di cuen-ta que una versinpara esas consolassera dbil, explic.
En ese momento, de-cidi tomar el toro por
las astas y le escribitanto a Sony como aMicrosoft, pidindo-les que, si tenan pla-nes para una nuevaconsola, le hicieransaber las caracters-
ticas de sta paracomenzar a trabajarpensando en ella.
El resultado? Que noslo Sony le abri laspuertas de inmediato,
sino que lo invit a seruno de los primerosttulos anunciados enaquella primera con-
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ferencia, en febrerode 2013, donde Blowqued maravilladopor el inters haciasu juego, que fue pre-
sentado con la mismapompa que los AAA.
Y cul fue, por suparte, la respuesta deMicrosoft a esta mis-ma peticin? Un poco
acogedor email enque le sealaban queno tenemos una po-ltica que permita ha-
cer que algo as ocurrapara un desarrolladorindependiente.
Es cierto que, desde
entonces, la salida delnefasto Don Mattricky la llegada de PhilSpencer han mejora-do la relacin con losindies, pero a Xbox lesiguen penando los
errores de la prime-ra poca. Ahora bien,se puede descartarun acercamiento?
Para nada, as que losdueos de Xbox One acruzar los dedos.
Ahora bien, centrn-
donos ya en el jue-go, lo que podemosapreciar, es que nosenfrentamos ante unttulo que nos invita ala exploracin a tra-vs de la resolucin
de puzles. De estamanera, podremos irdescubriendo nuevoslugares de la isla a
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medida que los vaya-mos descifrando.
A diferencia de suhermano mayor, ya no
nos encontramos enun mundo de plata-formas 2D, sino quenos situamos en unespacio abierto enuna isla que nos per-mite movernos entres dimensiones.
Algo muy interesanteque veremos en The
Witness, est rela-cionado con su bandasonora, ya que stano existir como tal.
No nos encontrare-mos con grandes me-lodas ni cancionesque refuercen emo-cionalmente algunaparte del juego, alcontrario, la apuestaes poder prescindir dela msica y jugrselapor sonidos ambien-tales naturales.
Blow comenta queuna de las cosas quese busca generar enel jugador es la sensa-cin de soledad abso-
luta en un lugar total-mente deshabitado.
Otra de las cosas quese han logrado averi-guar del juego (ya quea pesar de que su in-minente salida hay lorodea mucho herme-tismo), es que con-tar con ms de 600
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puzles para poderresolver, los que lle-varan en promedio auna jugabilidad de 70horas. Un gran cam-
bio respecto a Braid,cuya corta duracinera de lo poco que sele poda reprochar.
En torno a los puzles,el equipo ha dichoque slo el 1% de los
jugadores deberacompletarlos todossin ayuda, ya que hayalgunos que tienenuna alta complejidady slo personas su-perdotadas podran
fnalizar el juego enun 100% (desafoaceptado, o no?).
Al respecto, Blow in-dica que algo que loirrita mucho es que
a algunos diseado-res de puzles les gus-ta crearlos con el fnde que, tras dejar a losjugadores sin espaciopara seguir adelante,stos sean capaces de
resolverlos y sentirserealmente inteligen-tes, cuando era todoparte del diseo.
Por eso, parte de laidea detrs de TheWitness es que lospuzles no sea arbitra-rios. Hay ideas reales
detrs de cada uno deellos. Cuando resuel-vas un puzle, versclaramente una rela-cin que ocurre en larealidad, el espacio, eltiempo o algo as.
Y vern, claramente,cmo la resolucin deun puzle se relacionacon la situacin enque estn. El jugadorentender realmentede qu va todo y no
es que se siente inte-ligente, sino que serinteligente. No lo es-tar engaando paraque se sienta as, sinoslo dejndole ejerci-tar su inteligencia.
Podemos decir que loque busca el juego consu sistema de puzlesy su visualizacin enprimera persona (algono habitual en este
tipo de juegos) esque nos sumerjamosen el amplio mun-do que nos rodear y
que podamos agudi-zar nuestros sentidospara ir descubriendoen cada detalle pistasque contribuyan para
resolver cada uno delos paneles que tienecada puzle de la isla.
La meta es ambicio-sa, pero si cumple conlo prometido parececlaro que estaremosante uno de los gran-des ttulos no slo delao, sino que de estanueva generacin.
El juego se lanzareste martes 26 para
PC y PlayStation 4,por ahora slo en for-mato digital, as queya pueden comenzara cargar sus billeterasen Steam o en la tien-da digital de Sony.
Ahora bien, si son mspacientes, el propioJonathan Blow admi-ti que ya estamosen conversacionespara lanzar una edi-
cin fsica del juegoy es bastante proba-ble que salga en unafecha muy cercana.
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En febrero, lacompaa japo-nesa Capcom
lanzar la coleccin
recopilatoria MegaMan Legacy Collec-tion en consolas denueva generacin.Dejo la palabra colec-cin entre comillasporque realmente le
queda bastante gran-de a una compilacin,a todas luces, incom-pleta. Pero con esta
crtica me estoy ale-jando completamen-te del tema central,pues cuando me plan-
te escribir esta nopude pensar en otropersonaje ms entra-able que Mega Many con una revisin a lahistoria del juego queinici la leyenda.
El universo en quese desarrolla la serieoriginal nos sita en
La creacin de Keiji
Inafune pronto ver
un relanzamiento
en las consolasactuales y, a 28
aos de su salida
original, repasamos
la historia del ttulo
que lo inici todo.
Luis F. Puebla
#D_o_G
BOMBARDERO AZUL
Zona Retro
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un ao sin identi-car a comienzos delsiglo veintiuno, m-ticamente sealadocomo 200X.
Thomas Light y Al-bert W. Wilyson doscientcos con doc-torados en el campode la electrnica. Consus conocimientos, elprimero forma un la-boratorio con la ideade utilizar la tecnolo-ga para el servicio dela humanidad y, coneste n, crea variosrobots exitosamente.
Pero su deseo eracrear un robot de as-pecto humano y queadems fuera inteli-gente. As crea a suprimer robot huma-noide, Proto Man, al
cual le fue instaladaadems una inteli-gencia articial comonunca se haba visto.
Y debido a esta IA esque tena un fuerte
sentido de la inde-pendencia, que lo ha-ca actuar casi comoun ser humano real.
Sin embargo, tenauna falla: su genera-dor de energa era de-fectuoso y cuando Dr.Light intenta reparar-
lo, Proto Man huye dellaboratorio creyendoerrneamente que in-tentaran modicarlopara quitarle su indi-vidualidad.
Tras este incidente,Dr. Light se embarcaen un nuevo proyec-to. Esta vez crea a dosrobots humanoides, alos que bautiza comoRock y Roll, que tra-bajaran en conjunto.
El primero se conver-tira en el asistentedel laboratorio de Dr.Light, mientras que el
segundo se encarga-ra de las tareas do-msticas de la casa.
Considerados como
un xito, Dr. Light co-mienza la construc-cin de 6 robots ms,los que ayudaran enel rea industrial: CutMan, Gust Man, IceMan, Bomb Man, FireMany Elec Man.
Tiempo despus, contodos los avances lo-grados en el campode la robtica, Dr. Li-ght es galardonadocon un premio Nobel.
Esto fue sucientepara que Dr. Wily per-diera la cordura, luegode aos guardandorencor contra su co-lega al estar viviendo
a la sombra de sus lo-gros. Toma concienciadel potencial de la in-teligencia articial delos robots y que podaser utilizada en otrosmbitos, no necesa-
riamente buenos. Esas como roba a losseis robots industria-les de Dr. Light y los
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reprograma con nesmaquiavlicos. Sinembargo, ignora tan-to a Rock como a Roll,pensando que sus ha-
bilidades no serviranpara sus planes.
Dr. Light no tarda endarse cuenta de queDr. Wily est tras elrobo de sus creacio-nes. Su temor es elgran poder que ad-quiere Wily con sunuevo ejrcito de ro-bots, los cuales ni lapolica ni las fuerzasarmadas estn pre-paradas para detener.
Rock, quien tiene unfuerte sentido de la
justicia, se ofrece vo-luntariamente paraser convertido en unrobot de combate
y hacer frente a lascreaciones fuera decontrol de su padre.Dr. Light, al inicio re-nuente a esta idea, -
nalmente accede.
Equipado con unaarmadura de titaniocermico y el canconocido como MegaBuster, Rock pasa aconvertirse en MegaMan (Rock Man enJapn) quien se en-frentar a Dr. Wily ysus planes de con-quistar el mundo.
Uno a uno, Mega Man
va venciendo a losseis Robot Masters y,con la informacin re-colectada en sus ba-tallas, da con el para-dero de Dr. Wily, quiense encontraba en una
planta de fabricacinde robots ubicada enel ocano pacco.Contra todos sus pro-nsticos, Wily se ver
forzado a usar la WilyMachine N1, quetiene como nico ob-
jetivo la destruccinde Mega Man.
Luego de una ardualucha, el cientcoloco es nalmentederrotado e, hincadode rodillas, implorarperdn. Tras destruirla planta y con la ame-naza de Dr. Wily nali-zada, la paz mundial
es restaurada y MegaMan vuelve a casa conDr. Light y Roll.
El juego original fuelanzado para la Fami-con/NES en diciembre
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de 1987 y sirvi paraque Capcom, que yatena un xito consi-derable en el mercadode los arcade, pudiera
penetrar en el de lasconsolas caseras conun ttulo original.
El equipo detrs deljuego fue de slo seispersonas, todos nue-vos talentos en lacompaa. Entre ellosdestacaba la presen-cia de Inafune, un jo-ven artista quien slohaba trabajado en laprimera entrega deStreet Fighter.
Hoy conocido comoel padre de MegaMan, Inafune cre ellogo, el arte de porta-da y todos los spritesgrcos de los perso-
najes. Segn ha dicho,dado a que el equipoera tan pequeo, nohaba especializacio-nes, por lo tanto de-ban trabajar hacien-do de todo y de all su
presencia en casi cadaaspecto del juego.
Como ancdota, la
versin americanade Mega Man cuentacon el honor de te-ner una de las porta-das ms horribles enla historia de los vi-
deojuegos, gracias aCapcom USA.
Se dice que el equipoencargado de la loca-lizacin slo dispu-so de 24 horas para
crear la portada y contan reducido tiempode entrega, el artistadetrs del ahora infa-me arte tuvo que rea-lizar su creacin sinningn tipo de retro-
alimentacin visual ohaber visto el juego,por lo que termin di-bujando a un hombre
adulto en un ajustadotraje azul y amarillo,sosteniendo una pis-tola en vez de tenerun can en su brazo,
rodeado de elemen-tos que no existen enel juego original.
La ilustracin fuecreada en 6 horas, ybajo el control de Cap-com USA, que pensque el diseo originaldel personaje era de-masiado tierno y nosera del gusto del p-blico estadouniden-se. La misma razn seus para cambiar el
nombre de Rockmana Mega Man, pues eraun ttulo ms occi-dentalizado.
Pese a no ser un xi-to de ventas, super
las expectativas deCapcom, que dio luzverde al equipo paradesarrollar su secue-la. Mega Man 2, alcontrario del original,fue un xito rotundo
en todo el mundo ysirvi para cimentar elcamino a la fama delbombardero azul.
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El nuevo juego del estudio chileno ACE Team trata sobre
un flm de escaso presupuesto en los 50, donde un tro de
hroes debe liberar a un planeta de la tirana.
Pedro Jimnez
#PedroJimenez
Una pelcula tan mala,
QUE RESULTA BUENA
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Para entendereste juego, loprimero es en-
tender de qu trata lapelcula The Deadly
Tower of Monsters.Todo comienza cuan-do el famoso explo-rador intergalcticoDick Starspeedsufreun desperfecto mien-tras pilotea su coheteespacial y debe aterri-zar forzosamente enel misterioso planetaGravonia. Al ver quela nave no funciona-ba y que su compae-ro Robot ya no est,decide salir a recorrer
el lugar encontrandomonstruos, dinosau-rios y extraos seres.
Durante su recorridopor el planeta, Dickpelea con un grupo de
hombres simios y co-noce a Scarlet Nova,hija del tirano gober-nante de Gravonia,llamado El Empera-dor. La mujer le cuen-ta las atrocidades rea-
lizadas por su padre yle pide que la ayudea devolver la paz aese lugar y como Dick
nunca le dice que no aun enfrentamiento ytampoco a una bellarubia acepta.
Tras encontrar a Ro-bot, este tro de h-roes se embarca enla misin de liberar aGravonia de la escla-vitud y devolver el or-den. Pero para poderlograrlo debern su-bir la peligrosa torrede monstruos que leda nombre al juego.
Con esta introduc-cin, el nuevo video-
juego desarrollado
por los chilenos deACE Teambusca sor-prender con humor ycreatividad a los usua-rios de PlayStation 4y PC, apostando porun juego inspirado en
las pelculas del CineB, conocidas por susmalos efectos espe-ciales, psimas ac-tuaciones y extraashistorias.
The Deadly Tower ofMonsters transcurreen un mundo abier-to donde comienzas
Este reconocidoexplorador espa-cial y piloto de lanave Intrepid-01es el protagonis-ta de la historia.Todo comienza
mientras atra-vesaba la rbitade Gravonia y sunave sufre un pro-blema que lo obli-ga a aterrizar eneste desconocido
planeta lleno deseres extraos.Starspeed debe-r ver la mane-ra de escapar deese lugar mien-tras recupera su
equipamiento y asu compaero detripulacin.
JONATHAN DIGBYes Dick Starspeed
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usando a Dick y en lamedida que avancesirs desbloquean-do a los otros perso-najes. stos pueden
ser intercambiadosen unos mdulos es-peciales y cada unotiene caractersticaspropias y poderes es-peciales que te servi-rn para superar par-tes del juego.
Segn nos explica-ron desde ACE Team,aqu no hay niveles oescenarios. Los juga-dores pueden mover-se libremente por el
mapa y todo transcu-rre en un solo entornointerconectado, don-de la torre es la partems importante.
Durante gran parte
del juego estars es-
calando, llegando auna altura donde sal-drs de la atmsfera ypodrs ver el planetahacia abajo, pero cui-
dado, que un paso enfalso te puede hacercaer y regresar al pri-mer piso. Incluso, sicaes desde muy altopuedes, estar largosminutos descendien-do en cada libre.
Desde el estudio chi-leno comentan querecorrer todo el mapapuede tardar unascinco horas, peroexiste mucho mate-
rial secreto y hue-vos de pascuas quete demandarn mu-cho tiempo de juego.
Una caractersti-ca interesante en
The Deadly Tower of
Es el gobernadorde Gravonia y sushabitantes. Ni si-quiera su propiahija entiende porqu mantiene es-clavizadas a las
personas y mons-truos de ese lu-gar, haciendo ne-cesario que loshroes de estahistoria busquenrestablecer el or-
den y paz. Senta-do en la comodi-dad de su trono,en la cima de la to-rre, este perversopersonaje decidea quien destruir
sin misericordiasi amenaza su r-gimen totalitario.
GREG MEADOWSes El Emperador
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Monsters es su juga-bilidad, ya que varasegn el ngulo quetenga la cmara encada escenario. As,
puedes manejar per-sonajes desde el aire,de forma lineal o ex-plorar de forma libre.
Usando poderes es-peciales o distintasarmas, como ltigos,pistolas lsers o es-padas de cristal (lasque pueden ser me-
joradas recogiendotemes durante lahistoria), debers en-frentarte a ms de 50
tipos de monstruosque incluyen simios,robots, hormigas mu-tantes, dinosaurios,mechacamaleoneso pjaros-cangrejos,por nombrar algunos.
Por ltimo, el juegotiene mltiples siste-mas de teletranspor-tacin que te ayuda-rn a subir los pisosde la torre. Esto bus-
ca incentivar que losjugadores se atrevana saltar desde la altu-ra y explorar Gravonia.
UN CLSICOEl lme The Dead-ly Tower of Monsterspertenece al Cine B,un formato muy po-
pular en los aos 50 y60, que hoy es cono-cido por sus psimosefectos especiales,mala calidad generaly el hecho de experi-mentar con historiasy temas extraos.
En esta pelcula, el di-rector Dan Smithtuvoque aprovechar un li-mitado presupuestoy hacer lo posible conlos pobres recursos
para convertir estaobra en un clsico detodos los tiempos.
Por ejemplo, el pro-tagonista es un actordesconocido; la es-
cenografa de los es-cenarios est hechacon cosas de utileracomo rboles de pls-tico; se pueden ver hi-los que mueven a lasnaves espaciales para
que pareciera que es-tn volando o, inclu-so, se puede notarque los enemigos son
Mano derecha delEmperador y ta-lentoso cientf-co, es el respon-sable de crearlos monstruosy creaturas que
estn en Gravo-nia. Por sus co-nocimientos, esconsiderada unade las mentesms peligrosasy retorcidas del
universo, capazde realizar expe-rimentos con loque se cruce ensu camino. Cuen-ta con la confan-za del Emperador
para poder hacersus invencionessin supervisin.
LUDWIG FUCHSes Dr. Peculiar
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personas disfrazadasdebido a los cierres delos disfraces.
Otros ahorros de di-
nero estuvieron en eluso de tecnologa, yaque el director decidino usar computado-res e hizo todo de for-ma artstica.
Los efectos espe-ciales, explosiones ysonidos se sientenamateurs, pero don-de ms llama la aten-cin la precariedaddel presupuesto esen el uso de la tcnica
de animacin stopmotion, que tra-ta de mover objetosestticos al montarimgenes cuadro porcuadro. Este recursose usa para animar
juguetes o guras de
plasticina y, en estecaso, se aplic en losmonstruos y dino-saurios, consiguiendoque stos se muevan
de forma graciosa,extraa y poco uida.
Una cosa entretenidaes que durante el jue-go, el director de la pe-lcula Dan Smith seruna voz en o que irrelatando ancdotasde la lmacin, ascomo los errores deedicin o las historiasde los personajes.
El juego estar dispo-
nible a partir de estemartes 19, en forma-to digital para PC yPS4. El ttulo est ha-blado en ingls, peroobviamente tiene laopcin de utilizar sub-
ttulos en espaol.
Esta hermosarubia es la hijadel Emperador yest convencidade que no quiereseguir los pasosde su malvolo
padre. Por eso,no duda en aliar-se con Dick, trassalvarlo de moriry explicarle lasatrocidades queocurren en Gra-
vonia. Juntos, en-tonces, deciden ira la cima de la to-rre para comba-tir a este tiranocomo compae-ros, aunque eso
signifque quedeba enfrentar asu propio padre.
STACY SHARPes Scarlet Nova
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El universo sin fn
DE FINAL FANTASYCon varios ttulos anunciados para diversas plataformasen los prximos aos, la saga de Square-Enix busca seguir
dando que hablar con sus spin ofs, partiendo por Final
Fantasy: Explorers, que saldr este mes para la 3DS.
Alejandro Abarca Apablaza
#Feniadan
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Final Fantasy esuna prestigiosasaga de rol que
vio sus orgenes en ellejano 1987, cuando
Squaresoft nos sor-prendi con su pri-mer ttulo, que marcun hito en el gnero.Nadie podra preverque casi tres dcadasdespus continuaraen pie y con un altonmero de entregas acuestas.
Dentro de este vas-to universo, se lucenpor cierto sus ttulosprincipales, sumando
nada menos que 15entregas numeradas,sin contar las conti-nuaciones, siendo Fi-nal Fantasy XV el l-timo en sumarse a lalista y con fecha de
salida para este ao.
No obstante, la sagaha ido ms all desus ttulos cannicos,pues tanto para biencomo para mal, el es-
tudio Square-Enixhaaprovechado el tirnde la marca para de-sarrolar un sinnme-
ro de spin os, conresultados muy dis-pares en estos aos.
EL AUGE...
Uno de los primerosque vio la luz fue Fi-nal Fantasy: MysticQuest, que se lanzenfocado en los juga-dores occidentales.Se dena como unRPG para principian-tes, que si bien man-tiene la esttica de lasaga, buscando apro-vechar el boom de lafranquicia en Japn,eliminaba algunascaractersticas como
las batallas aleatoriaso el sistema de gru-po, para hacerlo fcily asequible. Es ms,para diferenciarlo,cuando llego a tierrasniponas se renombr
como Final FantasyUSA: Mystic Quest.
Ya con este primer t-tulo se poda apreciarel inters de quererexplotar al mximo a
la gallina de los hue-vos de oro, usandouna marca que ya te-na un prestigio. Esto
si bien nos dej algu-nos interesantes ttu-los, que permitieronatraer a nuevos usua-rios, tambin ofreci
bodrios que eran unaverdadera desgracia.
Dentro de la gran can-tidad de spin os quehan salido a la fecha yde los que podramoshablar, hay algunassub sagas que al mar-gen de la franquiciase han forjado su pro-pio nombre, como laserie Chocobo. Estossimpticos animaleshan tenido un gran
nmero de ttulos de-dicados entre Plays-tation y Nintendo,desde juegos de ca-rrera hasta de cartas.
Tambin se puede
destacar el brillanteFinal Fantasy: Tac-tics, un RPG tcticoque buscaba ampliarsu gama de fanti-cos hacia el mundode la estrategia, ya no
slo importando lashabilidades para ata-car, sino que tambinel cmo posicionar a
44 TODO JUEGOS
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nuestros personajesen el escenario.
Otra que ha dado quehablar es Final Fan-tasy: Crystal Chro-nicles, que marc lavuelta de la marca aNintendo tras varios
aos, retomndoseuna de las historiasclsicas de la franqui-cia, pues vuelven loscristales de poder.
Este regreso a la gran
N vino acompaadade algunos cambios,como el optar porquelas batallas sean entiempo real, ademsde una orientacinhacia el multijugador
cooperativo de hastacuatro jugadores.
Por contrapartida, es
comn tambin noslo crear nuevos t-tulos, sino que el ju-gar con la nostalgiadel espectador. Escosa de ver cmo laindustria flmica elao pasado se llende billetes con el re-
greso de sagas comoMad Max, Star Wars oJurassic Park.
En este sentido, losvideojuegos igual-mente hacen uso de
esta tcnica, siendoun claro ejemplo elcompendio entre pe-lculas y juegos sobreel universo de FF VII,en donde encontra-mos Before Crisis:
Final Fantasy VII,juego que nos situabaseis aos antes de losacontecimientos del
ttulo serial y dondetomaramos el papelde los Turcos, una delas bandas ms im-portantes de Shinra.
Este ttulo se dividien varios captulos,siendo el primer jue-
go de la franquicia enestrenarse en dispo-sitivos mviles, no sa-liendo de Japn.
A continuacin y apro-vechando el dcimo
aniversario del quees considerado unode los mejores juegosde la saga, es que seestrena el exclusivode PSP Crisis Core:Final Fantasy VII,
que mezcla el rol y laaccin, permitindo-nos adentrarnos msen la historia previa
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de personajes comoZack, aparte de des-cubrir algunos hechosdel pasado, como elpor qu de la furia de
Sephiroth.
Por ltimo, otro quede igual forma bebide esta entrega fueFinal Fantasy VII:Dirge of Cerberus,que a diferencia delos anteriores se sitacon posterioridad alos acontecimientos yapuesta por la accinen tercera persona,donde controlaremosal enigmtico Vincent
Valentine. Ojo que yase habla de un posibleremake del ttulo.
...Y LA CADAPero no todo ha sidocolor de rosa, por-
que la franquicia hatenido estrepitosascadas, sobre todoen los ltimos aos yen el mercado de losdispositivos mviles,donde se pueden re-
cordar basuras comoel Final Fantasy VIIG Bike, que adaptabael minijuego de carre-
Dissidia Final Fantasy.
World of Final Fantasy.
Final Fantasy: Explorers.
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ra de motos. Tras unao desde su estreno,donde no alcanz asalir de Japn, el estu-dio decidi cerrar sus
servidores por consi-derar que nunca logrla calidad esperada.
Aunque claro, la guin-da de la torta es elespantoso Final Fan-tasy: All The Bravest,que si bien se anuncicomo el crossover de-nitivo, pas por altotodo lo que haca me-morable la saga. Unavergenza que slobuscaba exprimir bol-
sillos de incautos conpersonajes spritea-dos tpicos de la saga.
LO QUE VIENEAhora, mirando haciael horizonte, la saga
no se queda corta yaque fuera del espera-do Final Fantasy XV yel remake de la sp-tima entrega, se hananunciado varios ttu-los ligados a la saga.
Y el primero es Fi-nal Fantasy: Explo-rers, un exclusivo de
3DS que se estrenen Japn el 2014 yeste mes cruza nues-tro territorio, siendoun RPG multijugador
que busca recupe-rar algunos elemen-tos de la saga Crys-tal Chronicles. As, secentrar ms en laexploracin de la islaAmostra, donde bus-caremos legendarioscristales de poder.
A esto se sumanvastas opciones depersonalizacin denuestro personajey profesiones, ade-
ms de poder invocary capturar criaturaspara que nos ayudenen nuestra aventura.
Pensando en la nuevageneracin de conso-
las, es en PS4 dondese han anunciado lamayora de spin os,ya que llegan Worldof Final Fantasy,pensada como unaaventura para gran-
des y pequeos.
Este ttulo busca re-gresar a las races
que hicieron grande ala franquicia en NES ySNES, por lo que man-tendr los combatespor turnos, pero in-
cluir nuevos elemen-tos como la capturay crianza de criatu-ras como chocobos omoguris, adems de
jugar con la nostalgiaal sumar personajesicnicos como Cloud,Tifa o Lightning, en-tre otros.
Por ltimo, mencinespecial tiene Dissi-dia Final Fantasy,que si bien de mo-
mento es exclusivoen las recreativas ja-ponesas, ya se anun-ci que llegara a PS4de manos de NinjaTheory, quienes recu-perando el estilo de
esta sub saga que na-ci en PSP darn unpaso ms all buscan-do dejar su propio se-llo, con un verdaderodream team de msde 50 personajes, en-
tre hroes y villanos,provenientes de casitodos los juegos de lasaga. Un xito seguro.
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Marvels Avengers
OTRO AO DE LEGOYa es tradicin que cada temporada veamos alguno queotro juego de la franquicia basados en sagas importantesy este ao no ser la excepcin con Los Vengadores, que
traen de regreso a los simpticos bloques de plstico.
Felipe Jorquera Lastra
#LdeA20
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Un nuevo ao enel mundo delos videojuegos
y, como no poda serde otra forma, tene-
mos una importantelicencia que se pasa almundo de LEGO, Mar-vels Avengers, la po-pular saga de super-hroes de Marvel queya tuvo una entregacon LEGO Marvel Su-per Heroes, la que re-una a una importantecantidad de persona-
jes jugables entre h-roes y villanos.
LEGO: Marvels Aven-
gers viene como unaespecie de secuela delanterior ttulo y en es-tas pginas te conta-remos todas las nove-dades que traer estanueva aventura prota-
gonizada por los po-pulares Vengadores.
Slo para comenzar,les podemos contar
que, en cuanto a sucontenido y en rela-cin a su anterior en-trega, el juego cuen-ta con una cantidadaproximada de 150personajes jugablesy el mapeado don-de se desarrollarnlas aventuras ser eldoble de grande delque vimos en MarvelSuper Heroes, que laverdad ya era bastan-te extenso.
Y, como es usual enla franquicia, tendre-mos a nuestra dis-posicin un mundototalmente abiertorepleto de misiones
por descubrir.
La historia se centra-r en grandes pelcu-las del universo Mar-
vel. As, viviremos lahistoria de la primerapelcula de Los Ven-gadores junto con laera de Ultrn, perotambin tendremosalgunas referenciasa Iron Man 3, CapitnAmrica: Soldado deInvierno, Thor: TheDark World e, incluso,algunos comics y se-ries de televisin.
As, por ejemplo, po-
dremos ver algo delas exitosas series li-gadas a Netix, comoson Jessica Jones y laexitosa Daredevil.
Sern quince las mi-
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siones principales quetendremos dentro del
juego, con las cualesrecorreremos por lahistoria de las pelcu-las que antes mencio-nbamos.
Pero no ser slo eso,pues se ha prometidoque adems de estasetapas tendremosunas que se irn ex-pandiendo para mos-
trar otras situacionesinditas de lo msalocadas y con el hu-mor que caracteriza a
nlos chicos de TT Ga-mes, creadores de lafranquicia.
Para qu vamos a an-dar con cuentos: estees un juego hecho
para nios, pero esono quita que TT Ga-mes est tratando decrear un videojuegoque disfruten tantolos ms pequeos dela casa como los adul-
tos, sobre todo losfan de Marvel.
Por este motivo, no
ser difcil encontraren este nuevo ttuloun sinfn de referen-cias de los personajesclsicos. Por ejemplo,Hulk contar con unaversin de los aos
setenta o Iron Mantendr a su disposi-cin unos 14 trajesdiferentes para poderocupar durante nues-tras aventuras. Porsi esto fuera poco,
tambin tendremosal creador Stan Leecomo personaje ju-gable, el cual contar
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con los poderes de to-dos los personajes.
Tendremos seis ma-pas diferentes pararecorrer: la base de losagentes S.H.I.E.L.D,
Asgard, Sudfrica, lagranja de Barton, Ma-lib (la mansin deTony Stark) y la ciu-dad de Washington,adems de un mapacentral, Manhattan,
que ser realmenteextenso, lleno de mi-siones y actividadesen tiempo real.
As, ser comn to-parnos con un asalto
a un banco, con pe-leas de robots gigan-tes y muchas activi-dades ms.
Tambin encontra-remos los ya clsicoscoleccionables repar-tidos por todo el mun-do, misiones opciona-les y algunas carreras.
Dentro de los perso-najes encontraremosa los ms icnicoscomo Iron Man, Hulk,Thor, Capitn Amri-ca, Daredevil, Ojo deHalcn y otros no tan
conocidos de Marvelcomo Fin Fang Foom,Chica Gorila o Kurse.
En defnitiva, todoslos personajes quehemos visto en las
pelculas, algunos co-mics o series estarndisponibles y lo mejorde todo es que cada
uno de ellos contarcon poderes propios.
En cuando a lo juga-ble, es un ttulo quepuede convertirse enalgo repetitivo, como
ya hemos visto en susanteriores entregas,pero esto no signifcaque tengamos algu-nas cosas nuevas.
Por ejemplo, ten-
dremos una serie deataques combinadosque, tras lograr va-rias combinaciones yrellenar una barra deenerga, nos permiti-rn realizar un movi-
miento devastador.
Este elemento dotaal ttulo de un toque
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ms complejo, ya quepara realizar este ata-que combinado ten-dremos que elegir alos personajes id-neos. Por ejemplo,Iron Man puede dis-
parar su rayo al escu-do del Capitn Amri-ca, el cual lo reectarhaciendo mucho msdao a los enemigos.
Los modos que he-
mos visto en ante-riores entregas esta-rn presentes, comoel cooperativo, paraque podamos disfru-tar con un compae-ro, que pueda entrar y
salir en cualquier mo-mento. Tambin ten-dremos los ya clsicosenfrentamientos con
jefazos que nos su-pondrn un reto bas-tante entretenido.
Todo parece indicarque este ser el vi-deojuego defnitivode Marvel basado ensus superhroes, tan-to por su contenidocomo personajes. El
juego no dejar casininguna plataformafuera y se estrenar el29 de enero para PC,Xbox One, 360, Wii U,3DS y las tres conso-las de PlayStation.
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El resurgir
DE LA ALQUIMIAAlchemist of the Dusk Sky, uno de los mejores ttulos de laserie Atelier, aterriza en PS Vita con una versin expandida.
Una experiencia que merece ser disfrutada, pues es una
saga nica dentro del mundo JRPG.
Luis Felipe Puebla
#D_o_G
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Una vez ms, losdueos de unaPS Vita y fanti-
cos del rol japons es-tn de suerte, porque
un nuevo exponen-te del genero llega ala consola este mes,con el lanzamiento deAtelier Escha & LogyPlus: Alchemist ofthe Dusk Sky.
Como se est hacien-do habitual en la seriedesde el lanzamien-to de la triloga deArland, la porttil deSony recibe la mejo-rada versin Plus, a
casi 2 aos de la apari-cin del ttulo originalen PS3 en territorioamericano en 2014.
Atelier Escha & Logyes la decimoquinta
entrega de esta lon-geva saga creada porGUST, originaria de laPlayStation original(aunque sus prime-ros juegos localizadosrecin llegaron paraPS2) y es el segundo
juego que forma par-te de la triloga Dusk,secuela directa de
Atelier Ayesha: TheAlchemist of Dusk,el cual tambin tienedisponible su versinPlus localizada y que
cierra su arco argu-mental con AtelierShallie: Alchemistsof the Dusk Sea, porel momento slo dis-ponible en ingls ensu versin originalpara PS3 y con el lan-zamiento de su ver-sin Plus para PS Vitajado para marzo deeste ao en Japn. Sulocalizacin por partede Koei Tecmo es casisegura, aunque no en
el corto plazo.
EL CIELO OSCUROEl argumento nos lle-va una vez ms a DuskLand, un mundo queest llegando a su n.
Hacia el occidente deesta tierra existe unanacin que ha prospe-rado a travs del usode la alquimia, dondesus habitantes usantodos sus esfuerzosy recursos existentesen la bsqueda de an-tigua tecnologa per-dida. Todo descubri-
miento que se realizaes llevado a CentralCity, donde se con-centra toda investi-gacin alqumica, con
la que pretenden de-tener el evento cono-cido como Dusk End,que acabar el mun-do como se conoce.
La historia comienzaen el pueblo de Cor-seit donde se lleva acabo un proyecto deinvestigacin relacio-nado con The Unex-plored Ruin, unaruina que ota en elcielo y que, por ello,
jams ha sido explo-rada. Ac es dondese conocern ambosprotagonistas.
Logix Logy Fisca-rio es un joven alqui-
mista que ha abando-nado su antigua vidaen Central City debidoa cierto evento trgi-co del cual no le gustahablar y que ha deci-dido viajar al pueblopara unirse al proyec-to de investigacinque all se realiza. Porotra parte tenemos
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a Escha Malier, unamuchacha oriunda delmismo pueblo, muyservicial, dispuesta aayudar a quienes la
rodean. El mismo daambos protagonistassern asignados porel gobierno al mismoequipo de investiga-cin, donde prometenhacer uso de todos
sus conocimientos enpos de la nacin.
POR PARTIDA DOBLE
Desde el lanzamientode Atelier Rorona enPS3, la frmula de la
saga se ha visto casiinalterada en los t-tulos siguientes y enel caso de Atelier Es-
cha & Logi, gran par-te de sus mecnicasse mantienen. Siguesiendo un Atelier des-pus de todo y es lo
que a los fanticos dela serie les gusta.
Sin embargo, tienevarias aadiduras queson dignas de men-cionar y que por lejos
han ayudado al ttuloa sentirse mucho msfresco e innovador, sinalterar negativamen-te el ncleo del ttulo.
Lo primero y que re-
saltar de inmedia-to es la existencia dedos personajes prin-cipales, pues debers
escoger al inicio de tuaventura si deseas ju-gar con Escha o Logy.La eleccin de uno uotro afectar en el
desarrollo de even-tos, de ciertas misio-nes y, claro, en ciertosnales que se pue-den conseguir con unpersonaje y no con elotro (el juego original
suma once nales).
Sin embargo, el de-sarrollo central de lahistoria se mantienems bien inalteradoindependiente de la
eleccin de personajeque realicemos. Vere-mos lo mismo, perodesde un diferente
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punto de vista. Anas, lo de tener dospersonajes principa-les le agrega un buenreplay value al juego
para ver todo lo quetiene para ofrecer.
Otro ncleo que semantiene sin altera-cin es el sistema detiempo y entrega demisiones. En el jue-go se maneja un relojinterno y un calenda-rio, donde (casi) ab-solutamente todaslas acciones que rea-licemos consumennuestro tiempo. Salir
de la ciudad, recolec-tar materiales, lucharcontra monstruos,
crear tems... todoconsume ms o me-nos horas del da.
Esto hace que deba-
mos planicar muybien qu hacer y darprioridades a algunascosas por sobre otras,ya que adems ten-dremos un objetivojo que nos encarga-ran desde el Departa-mento de Investiga-ciny que deberemoscumplir antes de unafecha especca. Sise falla en cumplir elencargo a tiempo, el
juego se acaba.
Atelier no sera Ateliersi no es por su compo-
nente de creacin deobjetos. Tanto Eschacomo Logy tienen co-nocimientos de alqui-mia, aunque el fuerte
de ella es la creacinde tems mientrasque l se enfoca msen las armas y arma-duras. Sin embargo, laeleccin de personajeprincipal no afecta enqu objetos puedescrear en el juego o no.
Para sintetizar obje-tos debes recolectaro comprar los mate-riales. Algunos temspiden un material en
especco mientrasotros dan la opcin depedir un tipo de mate-
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rial que puedes reem-plazar entre varios. Lacalidad, el tipo o niveldel material usadohar la diferencia al
crear un objeto.
Donde s habr cam-bios y bastante agra-dables es en el siste-ma de batalla. Cuandodebes explorar fue-ra del pueblo, habrmonstruos por derro-tar. Ac nos encontra-mos con un RPG porturnos, pero debere-mos formar un grupode seis personajes envez de tres. De los seis,
tres quedarn en la l-nea de ataque parti-cipando activamenteen la batalla, mientrasque los otros estarnatrs actuando comosoporte. Puedes, sin
embargo, cambiar alos personajes ata-cantes y de sopor-te en cualquier mo-mento de la batalla,agregando agilidad yestrategia en las ba-tallas. Un pequeocambio, pero muy di-vertido y que se agra-dece bastante.
MS CONTENIDOEl port de PS Vita notiene incluido el Plusen su nombre porqueluzca bonito. Adems
de pequeos ajustes,cuenta con todos losDLC de pago que seencontraban en PS3.Adems, incluye nue-vos eventos inspira-dos en la serie de ani-macin Atelier Escha& Logy: Tasogare noSora no Renkinjut-suhi transmitida enJapn por el 20 ani-versario de GUST. Es-tos se centran en larelacin entre Escha y
Logy, que incluye unadulce historia secre-ta que no aparece enel juego original.
Otro de los extras esla inclusin (por pe-
ticin popular) comopersonaje jugable deNio Altugle, hermanamenor de Ayesha Al-tugle, quien en el an-terior juego tena unrol muy pequeo.
SLO DIGITALPara cualquier fanti-co de la saga, Atelier
Escha & Logy Plus esuna fantstica adi-cin a su biblioteca.No por nada el origi-nal es, junto a Ate-
lier Marie: The Al-chemist of Salburg,el Atelier que mayorpuntuacin ha alcan-zado en la revista Fa-mitsu con un 36/40,adems de ser el pri-mero en alcanzar unanota individual de 10en la misma afamadapublicacin nipona.
Si no has jugado eloriginal, esta versinmejorada slo trae ex-
tras que lo hacen msllamativo, aunque enlo personal siento queestos lanzamientosPlus devalan a lalarga comprar y jugarlos originales si un par
de aos ms tarde ve-remos el mismo jue-go con material extra.
El juego es publicadoen Amrica por KoeiTecmo solo en for-mato digital y lo po-drs comprar en PSNNetwork desde estemartes 19 de enero.
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