RELAS DE JUEGO Traducción de Jeison Daza
Incluye actualización de Julio de 2020
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA CA 93232-1308
93232-1308 93232-1308
TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción ......................................................................... 2 2. Contenido De La Caja .......................................................... 2 3. Secuencia De Juego .............................................................. 5 4. Apilamiento De Unidades ..................................................... 6 5. Movimiento.......................................................................... 6 6. Zonas De Control ................................................................. 9 7. Cadenas De Zoc ................................................................... 9 8. Combate ............................................................................. 10 9. Modificadores De Combate ................................................ 12 10. Modificadores De Combate .............................................. 15 11. Defensa Determinada ....................................................... 16 12. Retiradas .......................................................................... 18 13. Desorganización Y Recuperación...................................... 19 14. Avance Después Del Combate .......................................... 21 15. Combate De Ruptura ........................................................ 22 16. Suministro Y Aislamiento ................................................. 23 17. Cabezas De Línea Férrea Y Reparaciones De Ferrocarril ... 25 18. Puntos De Recursos, Asus Y Sps ...................................... 26 19. Unidades No Combatientes ............................................... 28 20. Unidades Especiales ......................................................... 28 21. Remplazos........................................................................ 30
22. Reemplazos Y Áreas De Entrada ................................. 31 23. Clima .......................................................................... 32 24. Puntos De Victoria Y Victoria Automáatica ................. 33
REGLAS AVANZADAS
25. Reservas ...................................................................... 34 26. Ofensiva Planificada .................................................... 34 27. Rompimiento De Contacto........................................... 35 28. Líderes ........................................................................ 35 29. Hexágonos De Ciudad Disputada ................................. 36
SÓLO DURANTE DE LA CAMPAÑA
30. Recuadro Del Frente Transcacucásico .......................... 36 31. Ejércitos De Reserva Soviéticos ................................... 36 32. Eliminación Y Mejoras ................................................ 37 33. La Ofensiva De Invierno.............................................. 37 34. La Maskirovka ............................................................ 38
ESCENARIOS
S1. Escenario Fall Blau ..................................................... 39 S2. Campaña De Cáucoso ................................................. 40 S3. Operación Urano ......................................................... 41 S4. Campaña ..................................................................... 41
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1.0 INTRODUCCIÓN Stalingrado '42 es un juego que cubre los eventos en el sur
de Rusia desde junio a diciembre de 1942. Un jugador con-
trola las fuerzas del Eje, el otro las fuerzas soviéticas. Cada
jugador intenta tomar y mantener objetivos territoriales y destruir las fuerzas enemigas opuestas.
En este reglamento se usarán los siguientes acrónimos (Nota
del traductor: esta traducción mantiene los acrónimos pro-pios de la versión original ya que tienen referencia con las
y otras elementos importantes del juego. Agregamos, de
modo didáctico, las frases originales para que los jugado-res conozcan el origen de las misma):
ASU: (Artillery Support Unit) Unidad de soporte de artillería.
CRT: (Combat Result Table) Tabla de resultados de combate.
DRM: (Die Roll Modifier) Modificador de tirada de dados. EZOC: (Enemy Zone of Control) Zona de control enemiga.
LOS: (Line of Supply) Línea de suministros.
MA: (Movement Allowance) Capacidad de movimiento. MPs: (Movement Points) Puntos de movimiento.
OOS: (Out of Supply) Fuera de suministro.
PO: (Planned Offensive) Ofensiva planificada. SP: (Supply Point) Punto de suministro.
TEC: (Terrain Effects Chart) Tabla de efectos del terreno.
TQ: (Troop Quality) Calidad de la Unidad.
VP: (Victory Point) Punto de victoria. ZOC: (Zone of Control) Zona de control.
2.0 CONTENIDO DE LA CAJA 2.1 Inventario Un juego completo de Stalingrado '42 contiene: • 4 mapas (A, B, C1, C2).
• 3 láminas de contadores.
• Este manual de reglas.
• 1 libro de jugadas de ejemplo. • Dos dados de 6 caras.
• 2 Hojas con tablas CRT / TEC idénticas.
• 1 Instructivo de configuración inicial para la campaña del Eje/Urano.
• 1 Instructivo de configuración inicial para la campaña so-
viética/Urano. • 1 Hoja para llevar registro de turnos de las operaciones
Urano / Cáucaso.
• 1 Hoja indicativa de los refuerzos del Eje.
• 1 Hoja indicativa de refuerzos soviético.
2.2 El mapa (2.2.1) Escala y Terreno: cada hexágono representa un área de aproximadamente 10 millas (16 Km) de ancho. Consulte
la tabla de efectos de terreno (TEC) para una lista completa
de los terrenos del mapa y cómo afectan el movimiento y el
combate.
(2.2.2) Ríos Dentro de Hexágonos: Ignore los ríos que flu-
yen por el medio de una ciudad o pantano, ya que se ha anu-
lado el efecto de los ríos como una barrera para el movi-
miento y ayuda en la defensa en esos terrenos.
(2.2.3) Terreno intransitable
Lados intransitables de un hexágono: son lados intransi-tables el mar, los lagos no congelados, y los lados de hexá-
gonos alpinos en invierno. Un lado de hexágono tiene que
estar completamente cubierto por terreno intransitable para ser considerado como tal. Las unidades no se consideran
"adyacentes" cuando están en hexágonos contiguos que
comparten uno de estos lados intransitables o cuando com-parten un lado de los hexágonos del río Volga.
Terreno no jugable: son cualquier hexágono de pantano o
de costa con una tonalidad un poco oscura
con respecto al resto, y aunque tenga un poco de tierra no se pude entrar en ellos. Es-
tos hexágonos deben ignorar y considerar-
los como parte del mar o del río Volga (se-gún corresponda).
2.3 Las piezas de juego (2.3.1) Tipos: hay tres tipos de piezas de juego:
• UNIDADES DE COMBATE: son las piezas jugables bá-sicas, es cualquier unidad con una Fuerza de Defensa mayor
a 0 es una unidad de combate (esto incluye a unidades con
su Fuerza de Defensa entre paréntesis).
• UNIDADES NO COMBATIENTES: Es cualquier unidad con una Fuerza de Defensa cero. Ver 19.0 para más detalles.
• MARCADORES: Estos son simplemente ayudas de juego
e indicadores de estado, su uso se explicará en la sección correspondiente.
Mire esto
Piense esto
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Ejemplo de Unidad de Infantería
Frente Detrás
Ejemplo de Unidades Mecanizadas
Ejemplo de Unidad Libre de Apilamiento
Ejemplo de Unidades de Soporte de Artillería
(ASUs)
(2.3.2) Cómo Leer las Unidades
Fuerza de Ataque: Es la fuerza de la unidad cuando ataca.
Fuerza de Defensa: Es la fuerza de la unidad cuando se de-
fiende. Capacidad de Movimiento (MA): Es el número máximo
de Puntos de Movimientos (MPs) que la unidad puede gas-
tar para moverse en cada turno. Las unidades con una caja
negra alrededor de su MA no pueden usar el Movimiento Extendido (5.3).
I.D. de la Unidad: Indica el nombre actual de la unidad.
Calidad de las Unidades: Son unidades de Élite todas las
unidades con su Fuerza de Defensa en blanco dentro de un recuadro rojo junto con todas las unidades de la Guardia So-
viética. Aquellas unidades con su Fuerza de Defensa dentro
de un recuadro blanco son de baja calidad. Todas las demás son unidades normales. Esta diferenciación se usa para los
siguientes propósitos:
• Como un modificador a la tirada de dados en una
Defensa Determinada (11.2.4).
• Como un modificador a la tirada de dados en la ta-
bla de recuperación. (13.5)
Tamaño de la Unidad: Sólo es histórico, no tiene efectos
en el juego. Se usa la nomenclatura de la OTAN.
II = Batallón. XXX = Cuerpo de Ejército.
III = Regimiento. XXXX = Ejército.
X = Brigada. XXXXX = Grupo de ejércitos XX = División. o Frente.
(2.3.3) Resumen de Tipos de Unidades: Las unidades pue-den ser Mecanizadas o no Mecanizadas. Esto es importante
para determinar el costo de movimiento dentro de cada he-
xágono.
Unidades No Mecanizadas
Tamaño de
la unidad
I.D. de
la unidad
Fuerza de
Ataque Fuerza de
Defensa
Franja indicadora
de que la unidad
está reducida
Capacidad de
Movimiento
Información
para el inicio
Punto rojo =
Indicador de
Tanque de
Élite Fuerza de Defensa
enmarcada en rojo =
Unidad de Élite
(2.3.2)
Punto negro = Indicador de
Tanque normal
Turno de
llegada
La estrella
indica que
la unidad
remplaza a
otra.
I.D. de
la unidad
El recuadro alrede-
dor del contador
que indica que la
unidad es de libre
apilamiento (4.2)
Punto negro =
Indicador de
Tanque normal
Turno de
llegada
Silueta
Capacidad de
Movimiento
Turno de
llegada Rango de
alcance
La S indica que pro-porciona un au-
mento de columna
favorable en la CRT
Fuerza de Defensa
entre paréntesis,
ver 9.8
El recuadro ne-gro indica que no soporta el Movimiento Ex-tendido
Infantería†
Seguridad†
Infantería Jäger†
Infantería Naval†
Infantería de Montaña†
Bicicleta†
NKVD†
Ingeniero†
Caballería†
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Punto de Suministro
Punto de su-ministro in-
movible
HQ de ejército de
choque
Unidades Mecanizadas
† = Tipo Infantería: Las unidades mostradas arriba y mar-
cadas con † doblan su Fuerza de Defensa cuando defienden en hexágonos de Ciudad o Montaña.
= Tipo Tanque: Las unidades blindadas pueden dar
o negar el Bono de Blindados (9.2). Estas unidades están marcadas con un punto negro, rojo o blanco.
(2.3.4) Color de las Unidades: El color del contador de una
unidad denota su nacionalidad o su rama de servicio. Unidades
Soviéticas
Marrón claro Ejército regular so-
viético
Marrón Mezcla de unidades
soviéticas
Marrón oscuro Infantería naval so-
viética
Blanco NKVD
Rojo Guardias soviéti-
cos
Unidades
del Eje
Gris Wehrmacht
Negro Waffen SS
Azul medio Luftwaffe
Verde claro Italianos
Verde medio Rumanos
Gris verdoso Húngaros
Azul oscuro Eslovacos
Azul Croatas
Amarillo ocre Voluntarios del
Norte del Cáucaso
(2.3.5) Pasos: Las unidades tienen 1, 2 o 3 pasos. Las uni-
dades de 3 pasos están marcadas con una franja delgada en el reverso del contador (las unidades en su último paso se
indican con una franja mucho más ancha). Cuando una uni-
dad de 3 pasos ha perdido dos, se puede reemplazar con un remanente (10.4, 21.3.4) del tipo de unidad apropiado.
Arriba se muestran los tres pasos de la 23 División Panzer
y la 75 División de Infantería.
Ejemplo de Unidades no Combatientes
Líder de Unidades
Otras Unidades no Combatientes
Infantería Motorizada†
Tanque/Panzer
Mecanizado/Panzergrenadier
Destructor de Tanques
Artillería
HQ Ejército Soviético
HQ del Ejército del Eje
o Frente Soviético
Punto de
Suministro
Rango
Abreviación
de su habilidad
Nombre
del líder
Capacidad de
Movimiento
HQ de ejér-cito de tan-
ques
Ejército
de reserva
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Ejemplo de Marcadores
-Marcadores de historial-
3.0 SECUENCIA DE JUEGO Stalingrad ‘42 es un juego por turnos. Cada turno está divi-
dido en un subturno para cada jugador y a su vez cada sub-turno de jugador se subdivide en varias fases. Cada turno
juega en el siguiente orden:
A. Fase del Clima En los turnos del 1 al 16 el clima siempre es despejado. A
partir del Turno 17, un jugador tira un solo dado y consulta
la Tabla del Clima para determinar el clima para ese Turno.
B. Turno del jugador del Eje 1. FASE INICIAL Las siguientes actividades se realizan en cualquier orden:
• Juntar todas las unidades aéreas y colocarlas en su recua-
dro correspondiente volteadas a su lado listo (sólo disponi-ble para el jugador del Eje).
• Eliminar los marcadores de Tren colocados en las unidades
del Eje (5.6.5). • Las fortificaciones del Eje que estaban en construcción pa-
san a estar completadas (9.7).
• Asignar los dos puntos de recursos del Eje (18.1).
• Gastar SPs para voltear las ASUs (18.6.4). • Colocar los refuerzos del Eje en áreas de entrada aliadas
(22.1).
• Restaurar unidades del Eje usando reemplazos (21.0). • Voltear los líderes del Eje (28.1) a su lado listo.
• Voltear cualquier marcador de Ofensiva Planificada (26.0)
iniciada en el turno anterior a su lado listo.
2. FASE DE MOVIMIENTO El jugador del Eje puede mover algunas, ninguna o todas
sus unidades. Además, pueden ocurrir las siguientes activi-dades durante esta fase (sin ningún orden en particular):
• Realizar movimientos por vía férrea (5.6).
• Realizar movimientos marítimos (5.7). • Realizar DS automático (8.6). *
• Voluntariamente poner unidades aliadas en Full Reatreat
(13.1.3). * El avance después del combate para estas unidades se
realiza al final de la Fase de Combate.
3. FASE DE COMBATE El jugador del Eje puede atacar unidades enemigas (8.0) o
realizar Intentos de Liberación (27.0).
4. FASE DE RECUPERACIÓN • Todas las unidades del Eje que estén con marcadores Dis-
rupted o Full Retreat y que no estén en una EZOC recuperan
un nivel. Las que están en una EZOC deben hacer una tirada para recuperarse (13.5).
• Todos los marcadores de reemplazo se eliminan (21.4).
5. FASE DE SUMINISTRO El jugador del Eje realiza las siguientes actividades en el or-den indicado:
1. Mover hasta cuatro marcadores de Cabeza de Línea Fé-
rrea hacia adelante un máximo de dos hexágonos (17.2.1)
(sólo disponible para el jugador del Eje). 2. Comprobar el estado del suministro de todas las unidades
del Eje (16.1).
3. Hace una tirada de dados para definir el Desgaste por Ais-lamiento (16.5) de todas las unidades de combate de Eje (ex-
cepto ASUs) que estén aisladas y adyacentes a una unidad
de combate enemiga. 4. Gastar SPs para voltear ASUs (18.6.4).
C. Turno del jugador Soviético El turno del jugador soviético es idéntico al turno del juga-
dor del Eje, sólo vuelve a leer sustituyendo la palabra "Eje"
por Soviético en los párrafos expuestos anteriormente. El jugador soviético no tiene unidades aéreas o marcadores de
Cabeza de Línea Férrea, así que ignora esos pasos. El juga-
dor soviético tiene divisiones de artillería y HQs (cuarteles generales) que se voltean de la misma manera que los HQs
del ejército del Eje. Al final del turno del jugador soviético
éste determina la desactivación de fortificaciones (9.7.7).
D. Fases de verificación de victoria Se cuentan los VP y si cualquiera de los jugadores tiene su-
ficientes PV para ganar por Victoria Automática (24.2), el
juego termina. Si no, el marcador de turno avanza un espa-
cio y comienza otro turno.
Movi-miento en
tren (5.6)
Cabeza de línea fé-
rrea (17.2)
DS Auto-mático (8.6)
Fortifica-ción (9.7)
Desorga-nizada (13.1)
Retirada completa
(17.2)
Control (16.3.4)
Fuera de suministro
(16.1)
Aislado (16.5)
Clima (23.1)
Puntos de Victoria (24.1)
Turno de juego (5.6)
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4.0 APILAMIENTO DE UNIDADES 4.1 Límites de Apilamiento El apilamiento se refiere a la colocación de más de una uni-
dad en el mismo hexágono. Los límites de apilamiento en
un hexágono para cada bando son: • SOVIÉTICOS: dos unidades de combate más una unidad
de libre apilamiento.
• EJE: tres unidades de combate más una unidad de libre apilamiento.
Las Unidades no Combatientes (2.3.1). y todos los marca-
dores no afectan el apilamiento y pueden apilarse en un he-xágono sin límite alguno.
4.2 Unidades de Libre Apilamiento Son unidades que no cuentan en
el límite de apilamiento de los
hexágonos. Se identifican por-que tienen un recuadro alrede-
dor del borde de su contador. En
cada hexágono sólo una de estas unidades goza de este be-neficio, entonces al colocar más de una unidad de este tipo
las añadidas empezaran a contar como una unidad completa
con peso de apilamiento. Excepción: las ASUs (18.2) no tienen ningún valor de api-
lamiento por lo que se pueden juntar ilimitadamente en un
hexágono.
4.3 HQs del Ejército Soviético Estas son Unidades no Combatientes (19.0) y permiten al jugador soviético aumentar su lí-
mite de apilamiento de dos a tres unidades de
combate (más una unidad de libre apila-miento) en un hexágono. Este aumento en el límite de api-
lamiento no es acumulable si se colocan más de uno de estos
HQ en un hexágono. RESTRICCIÓN: No se pueden apilar más de dos cuerpos
de Tanques y/o Mecanizados con el 1° de Guardias y el 5°
Ejército de Choque.
4.4 Restricciones de Apilamiento El límite de apilamiento sólo se puede exceder cuando una unidad se Mueve, Retira y Avanza después de un combate.
El límite de apilamiento debe ser estrictamente respetado
por el jugador en turno al completar sus Fases de movi-miento y combate y antes de que se resuelvan cada uno de
sus ataques AutoDS (8.6). El jugador en turno debe corregir
todas las infracciones de apilamiento moviendo suficientes unidades del hexágono para no exceder el límite de apila-
miento.
5.0 MOVIMIENTO 5.1 Movimiento Básico Cada unidad tiene una Capacidad de movimiento (MA) y
estos son sus Puntos de movimiento (MP) que puede gastar
para moverse durante la Fase de movimiento. Mover una unidad de un hexágono a otro cuesta un cierto número de
MPs como se especifica en la TEC. El movimiento puede
hacerse por unidad individual o por pila. Si las unidades se mueven como una pila, se mueven a la capacidad de la uni-
dad con menor MA de la pila. Una pila puede dejar unidades
a medida que se mueve. Se debe completar el movimiento de una unidad o pila antes de comenzar a mover otra. Una
unidad o pila no puede entrar en un hexágono ocupado por
una unidad de combate enemiga.
5.2 Movimiento por Carretera Hay dos tipos de carreteras: primarias y secundarias. Son idénticas, excepto durante los turnos cuando el clima es de
lluvia o barro (23.2.3, 23.3). Una unidad que se mueve por
una carretera puede usar el coste reducido de carretera aún al entrar y salir de una ZOC enemiga (6.2). Las unidades
pueden combinar moverse por carretera y fuera de ella en el
mismo movimiento (ver Unidad D en el ejemplo presentado más abajo). Siempre que una carretera o ferrocarril cruza un
río, se supone que existe un puente.
5.3 Movimiento Extendido Las unidades pueden usar el Movimiento extendido para in-
crementar en 3 MPs su MA. Las unidades que usen el Mo-vimiento Extendido no pueden terminar adyacentes a una
unidad enemiga. Una unidad que empieza su movimiento en
una EZOC puede usar el Movimiento extendido siempre que salga de esa EZOC con su primer hexágono de movido.
Las unidades con su MA en una caja negra no pueden usar
el Movimiento Extendido.
5.4 Movimiento Táctico El Movimiento táctico no usa MA o MPs y permite que una
unidad se mueva uno o dos hexágonos. Las unidades que
usen el Movimiento táctico pueden atacar en la Fase de
Combate. Las unidades que usen el Movimiento Táctico deben cum-
plir con todas las demás reglas de movimiento, específica-
mente: • Debe detenerse al ingresar a una EZOC (6.2).
• No puede entrar ni cruzar Cadenas de ZOC enemigas (7.0).
• Para poder cruzar un hexágono de río mayor congelado la unidad debe comenzar su movimiento en un hexágono ad-
yacente al río.
• No puede cruzar un lado de hexágono intransitable.
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5.5 Efectos de los ríos en el Movimiento
(5.5.1) Ríos menores: durante los turnos con clima despe-jado, nublado o nevado no hay costo adicional para cruzar
ríos menores sin puentes. Si el clima es lluvioso o barro, a
todas las unidades les cuesta +1 MP cruzar lados de hexá-gonos de río menores sin puentes.
(5.5.2) Ríos mayores: para poder cruzar un río mayor que
no disponga de puente las unidades deben comenzar el mo-vimiento adyacentes al lado del hexágono por donde circula
el río (excepción: puentes de pontoneros [5.5.5] y ríos con-
gelados [23.4]). A las unidades no mecanizadas les cuesta
+2 MP cruzarlos, y a las unidades mecanizadas +3 MP cru-zar. Las unidades pueden moverse normalmente después de
cruzar.
(5.5.3) El Volga: Se debe considerarlo como un río mayor con cruces en sitios específico. Las unidades del Eje sólo
pueden cruzarlo usando hexágono con Ferry (5.5.6) impre-
sos en el mapa. Las unidades soviéticas pueden cruzarlo en esos mismos sitios, en el puente ferroviario en Saratov (he-
xágono 5902) y en cualquier lado de hexágono adicional al
norte de Stalingrado que represente el uso de la Flotilla del
Volga. La Flotilla del Volga actúa como un ferry improvi-sado. El lado hexagonal que sea usado para la Flotilla del
Volga puede cambiar a cada Fase de movimiento soviética.
Se debe indicar el sitio donde se usará la Flotilla del Volga son su marcador correspondiente. Los puentes de pontone-
ros (5.5.5) no pueden usarse para cruzar el Volga.
(5.5.6) Puentes: Hay tres tipos de puentes para cruzar ríos mayores: Puentes de carretera, Puentes de vías de tren y
Puentes de pontoneros. Cada uno permite que las unidades
crucen ríos mayores sin que éstas hayan tenido que empezar
su movimiento en un hexágono adyacente al río. Los Puen-tes de carretera y ferroviarios tienen el siguiente coste de
movimiento:
•PUENTES DE CARRETERA: No generan costo extra y las unidades mecanizadas que los empleen pueden usar el
Coste reducido de carretera.
• PUENTES FERROVIARIOS: Cuestan +1MP para unida-des no mecanizadas y +2MP para unidades mecanizadas.
Cuando ambos tipos de puentes están presentes, se da prio-
ridad al puente de carretera con todas sus implicaciones.
(5.5.5) Puente de Pontoneros: Permiten que las unidades crucen ríos mayores por lugares donde no haya puentes sin
que éstas hayan tenido que empezar su movimiento en un
hexágono adyacente al río. No hay marcadores de Puentes de pontoneros. Se asume que existen cuando hay unidades
EJEMPLOS: A continuación se indica el costo de algunas unidades al moverse. La Unidad A tiene un MA de 3 y gasta 3 MPs, uno
en cada hexágono. La Unidad B usa el Movimiento Extendido para aumentar su MA en 3 y gasta en total 6 MPs, uno en cada
hexágono, los 3 MPs adicionales se muestran en rojo. Las unidades no pueden ingresar a un EZOC si usan el Movimiento Extendido.
La Unidad C es una unidad mecanizada, por lo que puede usar el Coste reducido de carretera de ½ MP cuando se mueve por ellas.
La Unidad D gasta 2 MPs adicionales para salir de una EZOC y a medida que avanza, aprovecha el Coste reducido de carretera (½ MP) y mueve un total de 9 MPs usando también Movimiento Extendido aumentando 3 MPs su MA. La Unidad E usa el Movi-
miento Táctico para moverse dos hexágonos. La Unidad F no puede cruzar el lado del hexágono de río mayor sin puente porque no
comenzó adyacente a él.
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de combate (independientemente del tipo, suministro o con-
dición) amigas en ambos hexágonos que comparten el lado
por donde circula el río. Una de las unidades puede ser la unida que se está moviendo como se muestra en el ejemplo
abajo. El Puente de pontoneros es construido al instante que
se cumple la condición y desensamblado instantáneamente cuando deja de cumplirse. Aplica para la Fase de movi-
miento, durante el Avance después del combate y durante
una Retirada.
Pasar por uno de estos puentes cuesta +2MP a las unidades
no mecanizadas y +3MP a las unidades mecanizadas. Las
unidades que usen el Movimiento táctico también pesar usar
estos puentes.
EJEMPLOS DE PUENTES DE PONTONEROS: La Unidad A co-
mienza su movimiento adyacente al río mayor así que puede cru-zarlo sin necesitar construir un puente. Una vez A ha cruzado, la
Unidad B usa el Movimiento táctico para cruzar, ya que la posi-
ción de la Unidad A en la otra orilla del río crea la condición
necesaria para que se construya un Puente de pontoneros. La
Unidad C se mueve un hexágono hacia atrás con intención de
construir un Puente de pontoneros para la división Panzer (Uni-
dad D) en camino. La división Panzer usa 6 MPs para llegar hasta
el río y cruzarlo. El costo de entrar en cada hexágono está indi-
cado en los círculos.
(5.5.6) Ferris: Se consideran como Puentes de pontoneros
permanentes.
(5.5.7) El Ferri de Vladimirovka: Está localizado en el
Volga en los hexágonos 6424-6523. Se debe considerarlo como una línea ferrovía que conecta el 6523 con el 6424.
Una Unidad de combate soviética o Punto de suministro
puede usar este ferry por turno como parte de su Movi-miento en tren. No es permitido cruzarlo con el Movimiento
normal.
5.6 Movimiento en Tren
(5.6.1) Nociones generales: El Movimiento en tren ocurre durante la Fase de movimiento. Las
Unidades que usen el Movimiento en tren po-
drán recorrer distancias ilimitadas siguiendo
las vías férreas. La Unidades en el mapa pueden moverse hasta Áreas de entrada aliadas, pero no pueden dejar esa
Área de entrada hasta el siguiente turno. Se debe colocar un
marcador de Tren sobre las unidades que usando ese medio.
(5.6.2) Límite 4/1: Por turno cada jugador puede llegar a
mover hasta cuatro Unidades combatientes o no comba-
tiente usando el Movimiento en tren. Sólo una de las cuatro
puede iniciar su movimiento directamente desde cualquier hexágono con vía férrea en el mapa, el resto debe iniciar su
movimiento en un Área de entrada. Los Líderes no cuentan
en el límite de las cuatro unidades por turno así que el Mo-vimiento en tren para ellos es libre.
(5.6.3) Restricciones
• Las Unidades que usen el Movimiento en tren deben em-pezar y terminar el movimiento en un hexágono con rieles
(o en una Área de entrada), seguir una ruta férrea conectada
(o reparada esto sólo posible para el jugador del Eje) y no
pueden empezar o entrar en una EZOC (las unidades amigas no anulan la EZOC en los hexágonos para las unidades que
se mueven en tren).
• Las Unidades deben de estar en Buen orden para usar el Movimiento en tren.
• Las Unidades combatientes que usen el Movimiento en
tren no pueden terminar su movimiento apilándose con otras Unidades combatientes que también lo hayan usado.
• Las unidades soviéticas no pueden enviarse por tren si en-
tran o pasan por un marcador de Cabeza de línea férrea del
Eje. • Una unidad que use que el Movimiento en tren no puede
usar algún otro tipo de movimiento durante ese turno.
(5.6.4) Efectos sobre el Combate: Una unidad con el mar-cador de tren debe tener en consideración que:
• No ejerce ZOC.
• No puede atacar o proveer apoyo de artillería, y tiene una Fuerza de defensa de 1 que no puede duplicarse.
• No puede proporcionar ni repelar Bono de blindados.
• No puede ser usada en un Defensa determinada.
• Los Líderes de unidas no pueden usar sus habilidades es-peciales (28.0).
(5.6.5) Desembarque: la Unidad puede moverse normal-
mente al turno siguiente de haber usado el Movimiento en tren. Para dejarlo simplemente quite el marcador de Tren:
Todas las unidades bajo un marcador de Tren deben desem-
barcar durante la Fase Inicial del jugador. Las unidades obli-gadas a retirarse dejan el tren automáticamente. Una unidad
puede detenerse en cualquier hexágono de riel, no necesita
estar en un pueblo o ciudad.
(5.6.6) El Ferrocarril del Mar Caspio
El ferrocarril a lo largo del Mar Caspio está ahí solo por in-
terés histórico: fue construido para transportar petróleo, no
para el movimiento de tropas. Ver 17.5 para ferrocarriles inacabados.
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5.7 Movimiento Marítimo
(5.7.1) Rutas de envío: Sólo el jugador soviético puede usar
rutas de envío. El límite por turno de usar las rutas de envío en cada mar es de una unidad no mecanizada en buen orden
o punto de suministro (uno en el mar de Azov y otro en el
mar Negro). El Movimiento marítimo puede comenzar y terminar en una EZOC. Cuesta a una unidad (excepto las
brigadas de infantería naval soviética) todo su MA, y si la
unidad es una Unidad de Combate, queda marcada como Disrupted al desembarcar. Las unidades no pueden perma-
necer en el mar: deben embarcar y desembarcar en la misma
fase de movimiento.
Las Brigadas de Infantería Naval Soviética tienen tres be-neficios adicionales cuando usan el Movimiento marítimo:
en lugar de gastar todos sus MPs, usan el Movimiento tác-
tico al usar las Rutas de envío; no quedan Disrupted al des-embarcar; pueden desembarcar en puertos vacíos controla-
dos por el Eje. El movimiento marítimo les cuesta un hexá-
gono de los dos permitidos por el Movimiento táctico, por
lo que el otro puede usarse antes o después de moverse de un puerto a otro.
(5.7.2) El estrecho de Kerch: sólo las unidades del Eje pue-
den cruzar el estrecho de Kerch y sólo si no hay una unidad soviética en Taman. Cualquier unidad del Eje en el Área de
Entrada W, o cualquier unidad del Plan Blücher (20.7),
puede cruzar a Taman. Esto le cuesta a la unidad todo su MA y la unidad queda Disrupted al desembarcar. No más de
una unidad por turno puede cruzar el estrecho.
(5.7.3) Retirada hacia el mar: Cualquier unidad forzada a retirarse hacia el mar mediante un puerto, un hexágono de
costa o Ruta de envío es eliminada.
6.0 ZONAS DE CONTROL 6.1 Reglas generales Los seis hexágonos inmediatos que rodean un hexágono ocupado
por una o más Unidades comba-
tientes (incluidas las unidades de libre apilamiento) constituyen la
Zona de control (ZOC) de esas
unidades. Las ZOCs se extienden
a través de todos los lados de he-xágono excepto el río Volga, lados intransitables (2.2.3) y
Áreas de entrada. Las Unidades no combatientes, unidades
con marcadores de tren y todos los marcadores del juego no ejercen ZOC.
6.2 Movimientos y ZOCs Todas las unidades deben detenerse al entrar en una Zona de
control enemiga (EZOC). No cuesta puntos de movimiento ingresar a una EZOC, pero sí cuesta dos Puntos de
movimiento adicionales (+2 MPs) salir de una EZOC. Una
unidad que comienza su movimiento en una EZOC puede moverse directamente a otra EZOC y detenerse, siempre
que no cruce o entre en una cadena de ZOC enemiga (7.0).
6.3 Otros Efectos de las ZOCs • EZOC y Retiradas: ver 12.2-12.4. • EZOC y avance después del combate: ver 14.4.
• EZOC y líneas de suministro: ver 16.3.
• EZOC y reparación ferroviaria: ver 17.2-17.3.
7.0 CADENAS DE ZOC 7.1 Cómo formar un Enlace de ZOC Cuando entre dos unidades (o pilas) hay un hexágono inter-
medio vacío se crea una cadena o enlace entre ellas blo-
queando el ese hexágono y haciendo que ninguna unidad enemiga pueda cruzar o entrar en él. Cualquier Unidad com-
batiente en buen orden puede formar una Cadena de ZOC.
Para la Unidades de libre apilamiento (4.2) se necesitan dos en buen orden que se apilen juntas para formar la Cadena.
Debido al patrón de cuadrícula hexagonal hay dos tipos de
Cadenas de ZOC: las que bloquean el hexágono y las que
bloquean el lado del hexágono.
7.2 Efectos de las Cadenas de ZOC • Durante la Fase de movimiento las unidades no pueden
entrar en un hexágono ni cruzar un lado de hexágono que lo
cubra una Cadena de ZOC enemiga. • Las unidades forzadas a retirarse a un hexágono o a través
de un lado de hexágono que esté bajo Cadena enemiga son
eliminadas. • Las unidades no pueden Avanzar después del combate a
un hexágono o cruzar un lado de hexágono que esté bajo
Cadena enemiga, a menos que entren en un hexágono de-
socupado por el defensor.
cadena sobre
hexágono
cadena sobre
lado de hexá-
gono
10
GMT Games
• El Suministro nunca puede ser trazado dentro de un hexá-
gono o cruzar un lado de hexágono con Cadena enemiga.
7.3 Anulación de las Cadenas de ZOC El efecto de una Cadena sobre un lado de hexágono es anu-
lado cuando unidades enemigas son colocadas en los dos
hexágonos que comparten ese lado (como entre las Unida-
des D y E en la ilustración de abajo). El efecto de una Ca-dena sobre un hexágono es anulado cuando una unidad
enemiga ocupa ese hexágono (como entre las Unidades E y
F). Un Enlace se rompe tan pronto como ocurre la condi-ción.
EJEMPLO: La unidad A se mueve adyacente a la unidad B, por
lo que anula la Cadena de ZOC soviética en ese lado de hexágono.
La unidad B puede ahora moverse al hexágono de la unidad A.
EJEMPLO DE CADENAS DE ZOC: Las líneas negras indican
Cadenas de ZOC aliadas, las líneas rojas indican Cadenas de
ZOC enemigas, las líneas punteadas indican anulación de la Ca-
dena de ZOC. La Cadena de lado de hexágono entre las unidades
D y E ha sido anulada; igualmente la Cadena de hexágono entre
las unidades E y F. La Cadena de ZOC entre las unidades C y D
no se rompe porque hay dos ríos menores en los lados de ese he-
xágono (7.6). Las unidades F y G todavía ejercen su Cadena de
ZOC a pesar de que ésta se cruza con las Cadenas de ZOC enemi-
gas. La Unidad G puede enlazarse a un lado aliado del borde del
mapa, pero no crea Cadena con la costa como en algunos otros juegos del sistema.
7.4 Intersección de Cadenas de ZOC Si ambos jugadores tienen Cadenas de ZOC que se cruzan,
entonces ninguno de los jugadores puede cruzar la Cadena del otro hasta que sea anulada (como entre las unidades F y
G en la ilustración de arriba).
7.5 Cadenas de ZOC con los Borde del Mapa Una unidad puede formar Cadena de ZOC sobre un lado de
hexágono (pero no sobre el hexágono completo) con un borde de mapa amigo (22.2). Las Cadenas de ZOC no se
pueden crear con Áreas de entrada enemigas o bordes neu-
trales del mapa.
7.6 Cadenas de ZOC y Terrenos (7.6.1) Una Cadena de ZOC no puede ser establecida:
• a través de un lado de hexágono intransitable.
• a través de un lado de hexágono del río Volga.
• a través de dos lados de hexágono de Río mayor no con-gelado (como en una curva de un río). Al determinar que un
río mayor rompe una Cadena de ZOC, se debe establecer el
efecto de la Cadena hacia el hexágono de una orilla u otra del río mayor, pero no hacia un hexágono ocupado por una
unidad enemiga.
EJEMPLOS: La Cadena de ZOC entre A y B se rompe porque el
enlace cruza dos lados de hexágono de río mayor. El enlace entre
B y C cruza solo un lado de hexágono del río mayor por lo que es
permitido. Entre C y D no cruza ningún lado de hexágono de río.
Entre D y E se rompe porque la Cadena tiene que ser movida a
un hexágono que no esté ocupado por una unidad enemiga; esto
da como resultado que la Cadena de ZOC tenga que cruzar dos
lados de hexágono de río mayor.
(7.6.2) La Costa: A diferencia de otros juegos de esta serie,
las Cadenas de ZOC no pueden formarse con la costa. Tam-
poco pueden formarse mediante lados de hexágono de Al-pes, lago y del Volga.
8.0 COMBATE 8.1 Nociones Básicas Las unidades propias pueden atacar a las unidades enemigas
adyacentes en la Fase de combate. Atacar es voluntario: nin-guna unidad o pila está obligada a atacar. Ninguna unidad
puede atacar o ser atacada más de una vez por Fase de com-
bate (Excepción: Combate de ruptura 15.2.5). Algunas uni-dades en una pila pueden atacar mientras que las demás no
atacan o atacan diferentes hexágonos. Todas las unidades
defensoras en un hexágono deben ser atacadas como una Fuerza de defensa combinada. El atacante puede realizar sus
ataques en cualquier orden y no necesita designarlos previa-
mente. Una unidad no puede Atacar en un hexágono o atra-
vesar un lado de hexágono prohibido o intransitable.
11
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8.2 Combate en múltiples hexágonos
• Se puede atacar sólo un hexágono
a la vez. • Una unidad o pila defensora puede
ser atacada desde hasta seis hexágo-
nos adyacentes diferentes. • Las unidades en el mismo hexá-
gono pueden atacar a defensores ad-
yacentes en diferentes hexágonos
siempre que cada ataque se realice por separado.
• Ninguna unidad puede dividir su
Fuerza de ataque para atacar múlti-ples hexágonos.
8.3 Procedimiento de Com-bate Sigua estos pasos para cada combate:
PASO 1: Se debe obtener el total de los puntos de ataque, para ello se suman todas las Fuerza de ataque de las unida-
des que participan en el ataque; de igual forma se debe ob-
tener todos los puntos de defensa, para ello se suman todas
las Fuerza de defensa de las unidades defensoras involucra-das. Los dos totales se deben comparar para obtener una pro-
porción de posibilidad, esto se hace ingresándolos en una
operación matemática de división donde el total de los pun-tos de ataque se divide entre el total de los puntos de de-
fensa. El resultado de la división siempre se debe redondear
hacia abajo (únicamente cuando el resultado es cero se re-dondea hacia arriba) para ajustarlo a una de las columnas de
proporciones de posibilidad encontradas en la Tabla de re-
sultados de combate (CRT).
PASO 2: Los jugadores determinan si hay Bono de blinda-
dos disponible ya que su presencia favorece aumentar las
posibilidades favorables tanto en ataque y defensa y, por
ende, cambian la columna en la CRT (9.2) obtenida en el paso anterior. El atacante debe declarar cualquier apoyo aé-
reo (9.3) y/o de artillería que represente un aumento favora-
ble en la CRT (9.4). El defensor puede declarar Soporte aé-reo defensivo (si lo hubiera) para mover la columna de la
CRT un punto en favor de la defensa.
PASO 3: Después de tener en cuenta los cambios de co-lumna en la CRT proporcionados por los diferentes apoyos,
se lanza un dado de 6 caras, luego con una referencia cru-
zada entre el resultado del dado y la columna de la CRT que
se fijó se implementan los resultados. Los jugadores
eliminan inmediatamente cualquier pérdida de paso (10.2),
realizan retiradas (12.0) y avances después Combate (14.0).
8.4 Mínima y Máxima Probabilidad (8.4.1) El combate con probabilidades inferiores a 1-3 no
está permitido. El combate con probabilidades 8-1 o 9-1 se
resuelve en la columna 7-1. El combate con una probabili-dad de 10-1 o mayor logra automáticamente un resultado
DS.
(8.4.2) Variación en las columnas de proporción: al apli-car cambios de columna más allá de la columna 7-1, se debe
suponer que existen columnas 8-1, 9-1, etc. Aplique la res-
tricción mínima y máxima de probabilidad después de haber
tenido en cuenta todos los modificadores tanto ofensivos como defensivos que hagan mover columnas de la CRT.
8.5 Factor Máximo de Ataque y Defensa
8.5.1) 40 factores de ataque: el atacante puede usar un má-
ximo de 40 puntos de fuerza en un combate. Todos los pun-
tos de fuerza que lo excedan se ignoran. Este límite se aplica después de reducir a la mitad y duplicar (9.1).
(8.5.2) 20 factores de defensa: el defensor puede usar un
máximo de 20 puntos de fuerza en un combate defensivo.
Todos los puntos de fuerza sobrantes se ignoran. Este límite se aplica después de reducir a la mitad y duplicar.
8.6 DS Automático (8.6.1) Procedimiento: las unidades defen-
soras pueden sufrir un resultado de Defensor
Destrozado Automáticamente (Auto DS) durante la fase de movimiento cuando el ju-
gador en turno tiene suficientes unidades ad-
yacentes al hexágono del defensor como para garantizar
Probabilidades de 10-. Límites de apilamiento (4.4) para el jugador en turno se aplican antes de que se resuelva cada
Auto DS. Se pueden usar Bono de blindados (9.2) pero no
apoyo aéreo o artillería (que sólo se asignan en la Fase de
EJEMPLOS: Un 7 a 2 sería un 3-1. 9 a 4 sería un 2-1. 6 a 4 = 1-1, y un 5 a 6 = 1-2.
EJEMPLO: Las probabilidades de 8-1 en un combate
que donde haya Fortificaciones se resolverían en la co-lumna 7-1, no en la columna 6-1. Las probabilidades de
7-1 con un a un aumento para el atacante se resolverían
en la columna 7-1.
EJEMPLO: Seis divisiones Panzer con valor 10-8-6 que
atacan un hexágono de ciudad tendrían una fuerza de 40
y no de 60.
EJEMPLO: Dos defensores con valor 4-6-3 en un hexá-
gono de ciudad tendrían una fuerza modificada de 20, no
24.
12
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combate). Con ese resultado el jugador en turno puede de-
clarar un Auto DS contra el hexágono atacado. La unidad
defensora sufre inmediatamente un DS y si había más uni-dades en ese hexágono se deben retirar cuatro hexágonos
respetando las Pautas de Retirada (12.1.3). Todas las unida-
des que hicieron posible el 10-1 son marcadas con los mar-cadores "Auto DS" y no pueden avanzar más en esa Fase de
Movimiento ni participar en el combate regular en la pró-
xima Fase de Combate.
EJEMPLO: Las unidades alemanas marcadas como "A" se mue-
ven adyacentes a la unidad soviética "X". La suma de las Fuerza
de ataque y defensa dan 25 y 3 = 8-1 de proporción de probabili-
dad, más dos modificadores: uno, el Bono de blindados (9.2.1) y
dos, el Bono por Tanque de Élite (9.2.2), lo que lo convierte en un 10-1 final en la CRT. En este punto, la unidad soviética es elimi-
nada inmediatamente por el resultado DS y las tres unidades ale-
manas quedan marcadas con marcadores de Auto DS. Su movi-
miento ha terminado y no pueden avanzar hasta la Fase de com-
bate. La unidad alemana “B” ahora se mueve a través del agujero
creado por el Auto DS para atacar a la unidad “Y” siendo un
total de 10 y 3 que se convierte en una probabilidad de 3-1 pero
con el Bono de blindados y el Bono de Tanque de Élite queda fi-
nalmente en un 5-1.
(8.6.2) Avance después del combate: durante la Fase de
combate, las unidades con marcadores Auto DS se quitan
los marcadores después de que se hayan resuelto todos los
combates, intentos de desconexión y activaciones de re-serva y Avance después del combate en su capacidad de
avance completa (14.2). Al igual que en el combate regular,
sólo una pila en cada ataque de DS automático puede llevar a cabo un Combate de ruptura (15.0).
9.0 MODIFICADORES DE COMBATE 9.1 Reducir a la Mitad y Duplicar Es tomar un contador de unidad y cambiarlo por dos conta-dores con una capacidad inferior dividiendo su fuerza. Una
unidad se puede dividir por la mitad más de una vez, pero
nunca se duplica más de una vez. Al dividir por la mitad, se
debe dividir siempre por unidad individual (no por pila) y
redondear las fracciones hasta el siguiente número entero
más alto. Si una unidad se reduce a la mitad y se duplica (es decir, una unidad Disrupted que defiende en un hexágono
de Ciudad), primero se hace la reducción a la mitad. Las
unidades se reducen a la mitad por las siguientes razones: • Atacar a través de un río mayor (9.5.2).
• Atacar cuando tiene un marcado de fuera de suministro
(16.4) • Las unidades Disrupted reducen a la mitad su fuerza de
defensa (13.2).
9.2 Bono de Blindados (9.2.1) El Bono de tanque: si el terreno lo
permite (9.2.3), concede al atacante y al de-
fensor un (1) punto favorable a sus respecti-vamente intenciones en la columna de la
CRT si tienen una o más Unidades de Tan-
que (2.3.3) con un punto negro que participen en el combate.
El atacante gana incrementar un punto en la proporción, mientras que el defensor gana restar un punto en la propor-
ción. Si ambos bandos tienen esa unidad en un mismo com-
bate, los Bonos se cancelan. El número de unidades de tan-que en cada bando no importa: cada uno puede ganar un má-
ximo de un punto por combate con las unidades marcadas
con punto negro.
(9.2.2) Bono por Tanque de Élite (punto
rojo): si el terreno lo permite (9.2.3), el ju-
gador del Eje gana un punto favorable en la
Proporción de posibilidad con el Bono de tanque básico (9.2.1) más un punto adicional
si al menos una unidad participante en el ataque o defensa
está marcada con un punto rojo al lado de su Fuerza de ata-que. A diferencia del Bono de tanque básico, este Bono no
es cancelado por las unidades de tanque soviéticas.
Importante: los marcadores de DS automáticos se colo-
can en la fase de movimiento, nunca en la fase de com-
bate.
EJEMPLO 1: Dos unidades que una Fuerza de ataque
5 tendrían una fuerza combinada de 6 después de redu-cirse a la mitad (3 + 3 = 6).
EJEMPLO 2: Un defensor en un hexágono de Ciudad
que defiende detrás de un río sólo se duplica, no se tri-plica ni cuadruplica.
EJEMPLO 3: Una unidad con fuerza 9 que está fuera
de suministro y atacando a través de un río mayor ten-
dría una fuerza de ataque modificada de 3 (9 ÷ 2 = 5; 5
÷ 2 = 3).
EJEMPLOS: Una división Panzer 10-8-6 ataca a una di-visión de infantería soviética 3-5-3. Las probabilidades
para 10 a 5 sería un 2-1 y con los dos bonos a favor es
4-1. Una División Panzer 10-8-6 ataca a un cuerpo de tanques soviético 7-5-5, las probabilidades para 10 a 5
serían un 2-1 y sólo el bono de Tanque de Elite da un 3-
1.
13
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(9.2.3) Donde se prohíben el Bono de blindados: el ata-
cante o el defensor no pueden obtener los beneficios de tan-ques (y Tanque de élite) si el defensor está en un hexágono
de bosque, arbolado, pantano, montaña, ciudad (ambos ti-
pos) o cualquier hexágono que contenga una fortificación completa (9.7). Las unidades de tanque que ataquen a través
de un lado de hexágono de río (mayor o menor) o fuera de
un hexágono de pantano no proporcionan el Bono de blin-dados, pero su presencia es suficiente para evitar que el de-
fensor lo gane.
(9.2.4) Antitanques (punto blanco): Las unidades con un
punto blanco al lado de su Fuerza de ataque son unidades antitanques. Ellas no pueden
proporcionar el Bono de blindado, pero lo
anulan cuando se defienden contra unidades de tanques enemigas. Las unidades antitan-
ques no anulan el Bono de Tanque de Élite, y cuando atacan
no cancelan el Bono de blindado del defensor.
9.3 Apoyo Aéreo (9.3.1) Disponibilidad: sólo el jugador del
Eje tiene Unidades aéreas. El número de uni-
dades aéreas disponibles recibidas cada turno está determinado por el clima. En cada
Fase inicial del eje todas sus unidades aéreas
disponibles se ponen al recuadro correspondiente y voltea-das en su lado “Listo”. Las unidades aéreas no disponibles
son dejadas de lado.
(9.3.2) Propósito: En combates las Unidades aéreas propor-cionan un punto favorable en la CRT y un DRM de +1 en
una Defensa determinada. Esas son las únicas misiones aé-
reas.
(9.3.3) Apoyo ofensivo: Agregar una Unidad aérea a un combate en la Fase de combate del Eje le da un punto favo-
rable en la Proporción de posibilidad en la CRT. Se debe
colocar la unidad aérea sobre la unidad a la que está pres-tando el apoyo. No se puede comprometer más de una Uni-
dad aérea en cada combate.
(9.3.4) Apoyo defensivo: Agregar una Unidad aérea a un combate en la Fase de combate soviética le da al jugador del
Eje la posibilidad de restar punto en la Proporción de posi-
bilidad en la CRT. No se puede comprometer más de una
Unidad aérea en cada combate. Alternativamente, el jugador del Eje puede usarla en una Defensa determinada para pro-
porcionar un DRM +1 a la tirada de dados de la Defensa
determinada (11.3). Coloque la unidad aérea sobre la unidad terrestre defensora.
(9.3.5) Alcance: Las Unidades aéreas sólo tienen rango de
operación de 15 hexágonos alrededor de un hexágono de ciudad, pueblo o punto de referencia controlado por aliados
que esté ubicado en un hexágono con conexión ferroviaria
(17.4). Se considera todos los ferrocarriles reparados dentro de un hexágono como utilizables, por ejemplo, el hexágono
3327.
(9.3.6) Lado Usado: Después de que la Unidad aérea ru-mana se use para Apoyo ofensivo o defensivo, se voltea a
su lado “Usado”. Las unidades aéreas alemanas solo se vol-
tean a su lado usado cuando se usan para apoyo defensivo.
Una Unidad aérea abatida ya no se puede usar en ese turno y se coloca en su recuadro correspondiente y en su lado
usado.
(9.3.7) Superioridad aérea alemana: debido a la superio-ridad aérea alemana, sus Unidades aéreas ubicadas en la
Fase de combate del Eje permanecen con las unidades que
respaldaron y brindan los siguientes beneficios: A. APOYO DE RUPTURA: Después de usarse en Combate
regular se pueden colocar en una de las pilas que participa-
ron en el combate y avanzar con esa pila. Si la pila es un
gran Grupo de avance (15.2.2) puede proporcionar un punto de ventaja en la CRT a todos los Combates de ruptura que
la pila realice durante su Avance después del combate.
B. DEFENSA AÉREA: después de completar el Avance después del combate permanecen con la pila que acompañó
(si ninguna unidad avanzó, entonces colóquela con cual-
quier unidad que participó en el ataque). Durante la Fase de combate soviética, puede usarse para apoyo defensivo
(9.3.4) dentro de un hexágono de su localización. Una vez
utilizado para apoyo defensivo (apoyo en la CRT o +1
DRM), se voltea a su lado Usado y vuelve a su recuadro correspondiente. También vuelve a su recuadro de espera si
la pila se elimina o se retira.
(9.3.8) La unidad aérea rumana: sólo puede proporcionar un punto de apoyo en la CRT si la mayoría
(determinada por la Fuerza de defensa) de
las unidades atacantes y/o defensoras en ese combate son rumanas. Sólo se puede usar
para proporcionar un DRM +1 en la Tabla
de Defensa Determinada si la Unidad principal es una uni-
dad rumana. Se elimina del juego cuando comienza la Ofen-siva de Invierno (33.2.1).
(9.3.9) Los aliados aterrizan en el norte de África: du-
rante la Fase inicial alemana del turno 27 se elimina una uni-dad aérea alemana del juego: es enviada al Mediterráneo.
Así el jugador del Eje ahora recibe solo una Unidad aérea
alemana y en turnos con climas de nieve y nublado no le será disponible el apoyo aéreo.
EJEMPLO: Si una Unidad de tanque ataca a otra Uni-
dad de tanque a través de un lado de hexágono de río,
ninguno de los jugadores obtendría el Bono de blindado.
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9.4 Apoyo de Artillería Las ASUs pueden proporcionar un punto favorable en la
CRT. Si se usa un bombardeo masivo (18.5), entonces pro-
porcionan dos puntos. Ver 18.2 para más detalles.
9.5 Efectos de Ríos y Pantanos sobre el Combate (9.5.1) Defensor duplicado: el defensor se duplica si todas
las unidades que participan en el ataque están atacando a
través de un lado de río (mayor o menor), fuera de un hexá-gono de pantano, o cualquier combinación de esos dos. Si al
menos una unidad atacante no está atacando a través de uno
de esos lados de hexágono. (o fuera de un hexágono de pan-tano), el defensor no se duplica.
(9.5.2) Ríos mayores: todas las unidades se reducen a la
mitad atacando a través de un lado de hexágono de Río ma-yor. Este efecto de combate es acumulativo con 9.5.1.
EJEMPLOS: Las unidades A, B y C atacan a la unidad X. Las
unidades A y B atacan a la mitad a través de un lado de hexágono
de Río mayor, mientras que la unidad C ataca con toda su fuerza.
La unidad X se duplica porque todas las unidades atacantes están
atacando a través de lados de hexágono de río. Las probabilida-des son de 11 a 10 = 1-1. Próximo, las unidades D, E y F atacan
a la unidad Y. Las unidades D y E atacan a la mitad a través de
un lado del hexágono del río mayor. La unidad Y NO se duplica
porque la unidad F no está atacando a través de un lado de hexá-
gono de río. Las probabilidades son de 11 a 5 = 2-1.
(9.5.3) El Volga: El combate cruzado el Volga sólo está per-mitido en Ferries (incluida la Flotilla del Volga [5.5.3], pero
no el Ferry de Vladimirovka [5.5.7]) o el puente del ferro-
carril en Saratov. Se considera el combate (y el Avance des-
pués del combate) de la misma manera que en un río mayor.
(9.5.4) Hexágonos de Pantano
Los defensores en hexágonos de pantano se duplican y tam-
bién se duplican si todas las unidades atacantes participantes están atacando desde un hexágono de pantano (9.5.1). Las
unidades de tanque no pueden proporcionar el Bono de blin-
dados defendiéndose o atacando dentro y/o fuera de un he-xágono de pantano (9.2.3).
EJEMPLO: Las dos unidades alemanas atacan a la unidad sovié-
tica. La unidad A se reduce a la mitad atacando a través del río
mayor, la unidad B no se reduce a la mitad. La unidad soviética
se duplica según la regla 9.5.1. No hay bono de blindados, las
probabilidades son de 13 a 10 = 1-1.
(9.5.5) La curva del Izium (Hexágono 1521): El río que
fluye dentro de este hexágono se debe
tratar normalmente como un río que fluye en los cuatro lados del hexágono,
pero se ignora el río dentro del hexá-
gono.
(9.5.6) Lados de hexágono de lago: está prohibido atacar a
través de un lado de hexágono de lago hasta que el lago se
congele. Los lagos en la estepa de Kalmyk se congelan en el turno 28 (23.4).
9.6 Terreno de Montaña, Alpino y Ciudad (9.6.1) Hexágono de montaña: todas las unidades de tipo
infantería tienen su fuerza de defensa duplicada cuando es-
tán en un hexágono de montaña. Las unidades de infantería de montaña del Eje tienen su Fuerza de ataque duplicada
cuando atacan en un hexágono de montaña (20.2).
(9.6.2) Lados de hexágonos alpinos: sólo las unidades de montaña pueden moverse y atacar a través de lados de he-
xágonos alpinos sin carreteras y su fuerza de ataque no se
duplica. Un hexágono alpino completo se considera como un hexágono de montaña rodeado de lados de hexágono al-
pino.
(9.6.3) Hexágonos de la ciudad: todas las unidades de tipo
infantería duplican su Fuerza de defensa cuando están en un hexágono de ciudad.
9.7 Fortificaciones (9.7.1) Efectos de combate: las fortificacio-
nes permiten al defensor reducir un punto en la CRT, es decir, desplazar hacia la izquierda
el resultado de probabilidad, lo cual le dismi-
nuye un punto al atacante, y evita que cual-quiera de los bandos use cualquier Bono de tanque.
Los beneficios de las fortificaciones son acumulativos con
ríos y Beneficios del terreno accidentado: el Defensor puede
recibir tanto la ventaja por la fortificación y doblar por estar detrás de un río. Una fortificación en un hexágono Esca-
broso proporcionaría disminuir dos puntos en la probabili-
dad.
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(9.7.2) Construcción de Fortificaciones: cuesta un punto
de recurso (18.1) construir una fortificación. La construc-ción es un proceso de dos partes: comienza en la fase inicial
del jugador en turno (debe colocar el marcador por el lado
inverso "En construcción") y queda completada en la si-guiente Fase inicial de ese jugador (se debe voltear a su lado
frontal). Las fortificaciones deben ser colocadas en un he-
xágono que esté en suministro y no debe de estar controlado por el enemigo (16.3.4). No es necesario que esté una uni-
dad de combate amiga en el hexágono de construcción a me-
nos que la fortificación se construya en una EZOC. El sumi-
nistro no es necesario en el siguiente turno cuando la Forti-ficación esté construida.
(9.7.3) Restricciones de construcción: no más de una for-tificación está permitida en un hexágono. No se pueden
construir fortificaciones en:
• Ciudad, montaña, pantano, o hexágonos escabroso arbola-dos.
• En una EZOC a menos que esté presente una Unidad de
combate aliada.
• Cada bando está limitado en la cantidad de Fortificaciones que pueden tener en juego al mismo tiempo por el número
provisto en el mostrador (alemán = 12, soviético = 24). Las
Fortificaciones que se eliminan puede ser reconstruidas.
(9.7.4) Fortificaciones vacantes: un marcador de fortifica-
ción en un hexágono por sí mismo no tiene efecto en las
unidades enemigas y no impide el movimiento enemigo de ninguna manera. Las fortificaciones vacantes no tienen
efecto en las líneas de suministro. Las fortificaciones vacan-
tes no pueden ser atacadas y no pueden retirarse.
(9.7.5) Eliminar marcadores de fortificación: Los marca-dores de fortificaciones aliadas se pueden quitar en cual-
quier momento por el jugador en turno. Deben eliminarse si
una unidad enemiga entra en su hexágono.
(9.7.6) Hexágonos de fortificación impresos: la mayoría
de los hexágonos soviéticos de primera línea y los hexágo-
nos al norte de Rostov contienen fortificaciones impresas. Estas fortificaciones impresas se tratan como un marcador
de fortificación, excepto que nunca se eliminan. Las unida-
des del Eje nunca se benefician de estas fortificaciones im-
presas.
(9.7.7) Anulación de fortificaciones impresas: estas forti-
ficaciones se desactivan en tres etapas. Primero, determinar
la desactivación al final de un turno del jugador soviético. Segundo, los hexágonos de fortificación pasan a quedar des-
activados como grupo, no individualmente. Terceo, una vez
desactivados son ignorados para el resto del juego.
• Todos los hexágonos de fortificación de primera línea al
norte de Kharkov pasan a quedar desactivados si no hay uni-dades soviéticas en ninguno de esos hexágonos.
• Todas las fortificaciones de primera línea en el sur de
Kharkov, excepto aquellos cuatro hexágonos alrededor de Rostov, se desactivan si no hay Unidades soviéticas en cual-
quiera de esos hexágonos.
• Los hexágonos de fortificación de Rostov se desactivan una vez que están libre de unidades soviéticas y Rostov es
controlado por el Eje.
9.8 Unidad entre Paréntesis La fuerza de defensa de estas unidades se usa
sólo si son la única Unidad en el hexágono. Si hay múltiples de estas unidades, solo se
usa una. Cuando se apilan con otras unida-
des, la unidad no puede seleccionarse para pérdidas de paso hasta que todas las otras unidades defenso-
ras sean eliminadas.
9.9 Otros Modificadores de Combate • Los hexágonos escabrosos y arbolados proporcionan un punto de defensa (TEC).
• Marcador de tren: La Fuerza de defensa de las unidades
con ese marcador es reducida a 1 (5.6.4)
• Defensor Disrupted: Su Fuerza de defensa es reducida a la mitad (13.2)
• Defensor en Full Retreat: Su Fuerza de defensa es igual a
0 (13.3) • El atacante está fuera de suministro: Su Fuerza de ataque
se reduce a la mitad (16.4)
• Las unidades del Eje durante el invierno se activan al norte de la fila hexagonal xx43: con –1 en su Fuerza de ataque y
defensa. El invierno no puede reducir la Fuerza de ataque
<1 y Fuerza de defensa <2 (23.4).
10.0 MODIFICADORES DE COMBATE 10.1 Explicación de los resultados de combate Las palabras "atacante" y "defensor" se refieren sólo a las
unidades que participan en el combate en cuestión, no a la
situación estratégica. DS = DEFENSOR DESTROSADO: el defensor pierde un
paso: la unidad a ser disminuida es elegida por el atacante.
Los defensores sobrevivientes deben retirarse 4 hexágonos
y quedar marcados con Full Retreat: no es posible ejercer una Defensa determinada (11.0).
DR4 = Los defensores deben retirarse 4 hexágonos y quedar
marcados con Full Retreat: no es posible ejercer una De-fensa determinada (11.0).
D1 = El defensor pierde un paso. Los defensores sobrevi-
vientes deben retirarse 3 hexágonos y quedar Disrupted o realizar una Defensa determinada.
Importante: no está permitido atacar un hexágono
donde se está construyendo una fortificación.
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A1 / D1 = Ambos bandos pierden un paso. Los defensores
sobrevivientes deben retirarse 2 hexágonos y quedar Dis-
rupted o realizar una Defensa determinada. DR2 = El defensor debe retirarse 2 hexágonos y quedar Dis-
rupted o realizar una Defensa determinada.
A1 / DR2 = El atacante pierde un paso. El defensor debe retirase 2 hexágonos y quedar Disrupted o realizar una De-
fensa determinada.
DRX = Ambos bandos pierden un paso: la unidad es selec-cionada por el jugador contrario. El defensor debe retirarse
2 hexágonos y quedar Disrupted o realizar una Defensa de-
terminada.
EX = Intercambio: cada bando pierde un paso; la unidad es seleccionada por el jugador contrario. No hay retirada para
el defensor. Si el defensor sólo tuvo un paso involucrado,
entonces el atacante puede entrar en el hexágono y dete-nerse: hace un avance limitado (14.2.3).
A1 = El atacante pierde un paso. Sin retirada ni avance.
Adv 2, Adv 3 y Adv 4 = Si el defensor se retira, el atacante puede Avanzar después de combatir el número de hexágo-
nos indicado. Ver 14.2.2. para los puntos máximos de
avance después del combate.
10.2. Seleccionar pérdidas de pasos (10.2.1) Las pérdidas de pasos se aplican a las unidades par-ticipantes en un combate: una unidad que no aportó Fuerza
de ataque o defensa no puede seleccionarse hasta que se eli-
minen todas las demás unidades que sí participaron. Cual-quier unidad participante puede ser seleccionada, no tiene
que ser una que proporcione ventajas.
EJEMPLO: Las unidades no combatientes, unidades sobre apiladas y unidades que se retiraron a un hexágono provi-
niendo de un combate anterior no contribuyen a la defensa
de ese hexágono y por lo tanto no puede seleccionarse.
(10.2.2) Quién elige: el jugador propietario selecciona la unidad que perderá el paso a menos que se haya lanzado un
DS, EX o DRX. Cuando esos resultados se obtienen, el ju-
gador contrario selecciona la unidad que perderá el paso.
(10.2.3) Selección de la pérdida de pasos del oponente: al
seleccionar la pérdida de pasos de tu oponente, puedes se-
leccionar cualquier Unidad de Combate participante en el combate excepto las unidades entre paréntesis (9.8) y ciertas
unidades aliadas del Eje (20.5.2); estas unidades sólo pue-
den seleccionarse si no hay otras unidades de combate res-
tantes en el hexágono. Las unidades no combatientes y los marcadores nunca pueden ser seleccionados.
10.3 Indicación de pérdidas de pasos Voltear el contador de una unidad indica que la unidad ha
sufrido una pérdida de paso. Si es una unidad de 1 paso, o una unidad de 2 pasos que ya está volteada, entonces es eli-
minada. Una unidad reducida de 3 pasos que sufre una
pérdida de paso puede formar un remanente (10.4) o ser co-
locada en la sección de unidades eliminadas (10.4.2).
10.4 Remanentes y despliegue de remanentes (10.4.1) Cuando una unidad de 3 pasos pierde un segundo
paso, puede ser reemplazada con un remanente apropiado
del tipo de unidad. Coloque la división o el cuerpo en la sec-
ción de remanente impresa en el mapa y posteriormente co-locar el remanente en el mapa donde estaba la unidad.
(10.4.2) Saltarse el remanente: los jugadores pueden elegir
no usar el Remanente y colocar la unidad de 3 pasos direc-tamente en la sección de unidades eliminadas. En este caso,
un reemplazo hará que la unidad vuelva a jugar en su lado
reducido (su segundo paso). Esta opción es obligatoria si no hay un remanente disponible en la sección de remanentes.
(10.4.3) Eliminación permanente: si se elimina un rema-
nente, entonces la unidad que representaba se retira perma-
nentemente del juego y el remanente se vuelve a colocar en la correspondiente sección y se puede volver a usar para otra
unidad. Las unidades removidas permanentemente no pue-
den ser reconstruidas con reemplazos: se debe colocar la unidad en la caja del juego y no en la sección de eliminadas.
11.0 DEFENSA DETERMINADA 11.1 Nociones Generales (11.1.1) Propósito: el defensor puede intentar cancelar la Retirada de un resultado A1/DR2, DR2, A1/D1, DRX y D1
en la TRC mediante el uso de la tabla de Defensa determi-
nada si al menos un paso sobrevivió al combate y la CRT lo
permite (11.2.2). Un resultado exitoso en la tabla de Defensa determinada cancela la retirada, el Disrupted y el Avance
asociado después del combate.
(11.1.2) ¡Ni un paso atrás! Hasta el turno 8, las únicas uni-dades soviéticas que pueden usar la tabla de Defensa deter-
minada son las unidades del NKVD, las unidades que cali-
fican para una Defensa Desesperada (11.5), y unidades que fueron duplicadas en Fuerza de Defensa o recibieron un
punto favorable por Terreno o Fortificaciones en la CRT en
el combate actual. A partir del turno 8, se levanta la restric-
ción.
NOTA DE DISEÑO: Esto refleja la Orden 227 de Stalin
emitida el 28 de julio, 1942 (Turno 8) que incluía la famosa
frase "¡Ni un paso atrás!"
11.2 La Tabla de Defensa Determinada (11.2.1) Procedimiento: se implementan las pérdidas de
pasos designadas por la CRT del combate anterior antes de
resolver la Defensa determinada. Si hay dos o más unidades supervivientes en la pila defensiva, el defensor elige una
como la Unidad Principal (11.2.3). Si sólo hay una Unidad
elegible, entonces esa unidad debe ser la Unidad Principal.
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El terreno del hexágono donde esté el defensor determina la
columna que se usará en la tabla. Use la columna del ex-tremo derecho para unidades en hexágonos de ciudad, use
la columna "Despejado/Desierto" para unidades en hexágo-
nos Despejados o de Desierto sin ciudades o fortificaciones, y use la columna "Otro" para todos los demás hexágonos
(incluidas las fortificaciones). Por último, se tira un dado de
6 caras e implementar el resultado.
(11.2.2) Códigos de color para la CRT: el color de fondo
del resultado en la CRT significa lo siguiente:
= La Defensa determinada no está permitida.
= La Defensa determinada sufre un -1 de DRM y sólo está permitida si el defensor está en un hexágono de VP
o si el defensor califica para una Defensa desesperada (se
enfrenta a la eliminación si se retira [11.5]).
(11.2.3) Unidades principales: la Unidad principal deter-
mina los posibles DRM y será la unidad que sufrirá la pér-
dida de pasos si se requiere. Cualquier Unidad de combate en buen orden puede ser una Unidad Líder, excepto unida-
des arrastradas y ASUs.
(11.2.4) Modificadores de dados:
+1 si la Unidad principal es de Élite (2.3.2) * –1 si la unidad principal es de baja calidad (2.3.2)
+1 si hay Apoyo defensivo (11.3)
–1 si el resultado de la CRT se resalta en naranja claro.
* Todas las unidades alemanas que se defienden en fortifi-
caciones o hexágonos de Ciudad (ambos tipos) se conside-
ran de Élite independientemente de su calidad.
11.3 Soporte Defensivo El defensor puede usar una Unidad aérea o una ASU dentro
del alcance de la misma para modificar la tirada del dado en
+1. El defensor debe declarar esto antes de lanzar el dado. Sólo las Unidades aéreas y las ASUs en su lado Listo pue-
den ser usadas, y no se pueden usar más de una vez en cada
Defensa determinada: el modificador máximo para el
Apoyo defensivo es +1. Una vez utilizada, la unidad de aé-rea o ASU se voltea a su lado USADO.
11.4 Explicación de Resultados (11.4.1) Lista de resultados
S = Éxito: la retirada se cancela P = Éxito parcial (11.6)
F = Fallo: la Defensa determinada falla (11.4.3)
#/# = Pérdidas de paso para atacante/defensor * = El defensor elige la pérdida de pasos del atacante.
(11.4.2) Defensores de un solo paso: si el defensor sólo te-
nía un paso, y ese paso se perdió en una Defensa determi-
nada exitosa, el atacante recibe un avance limitado (14.2.3). Si todavía hay unidades amigas en ese hexágono (ASUs,
unidades Disrupted, unidades arrastradas, unidades retira-
das, etc.), entonces el hexágono se mantiene.
(11.4.3) Defensa determinada fallida: si la Defensa deter-
minada falla "F", entonces la unidad o pila debe retirarse a
menos que decida presentar una Defensa desesperada (11.5).
11.5 Defensa Desesperada (11.5.1) Los jugadores que realicen una Defensa Determi-
nada pueden declararla si todas las unidades de la pila de-fensora:
• será eliminada por retiro, o
• ocupan un hexágono de puerto y la pérdida del puerto cau-
sará que esas unidades defensoras queden OOS al final de su retirada.
(11.5.2) Procedimiento: Se declara que las unidades defen-
soras están en una Defensa desesperada y se conduce una Defensa determinada de la manera usual. Sin embargo, si el
resultado es un Fallo (F -/- o F-/1), se ignora, aplicando una
pérdida de paso a la Unidad principal e intentando de nuevo. En cada intento, se aplican los modificadores de lanza-
miento de dados (11.2.4). El DRM de +1 proporcionado el
apoyo Aéreo y/o ASU aplica para cada tirada de Defensa
desesperada. Se puede seleccionar una nueva Unidad prin-cipal después de cada intento.
11.6 Éxito Parcial Los efectos de un éxito parcial dependen del terreno.
(11.6.1) Retraso: si el hexágono del defensor no es un he-xágono de Ciudad, entonces el éxito parcial se considera un
Retraso: la retirada y el avance obtenidos en el resultado de
la TRC se ignoran, en cambio, el defensor debe retirarse uno o dos hexágonos y el atacante puede Avanzar después del
combate un hexágono (en cualquier dirección). El defensor
sin embargo queda Disrupted y retirado un hexágono. El
Combate de ruptura no es posible. Si el defensor perdió su último paso en el Retraso, el atacante aún puede avanzar un
hexágono. Si el defensor está en una defensa desesperada y
la tirada obtiene un Retraso, entonces se considera esto
EJEMPLO: una unidad de élite y una división regular se
defienden en un hexágono de bosque sin ruta de Retirada y el resultado de la CRT es un D1. El defensor elimina
un paso de su división regular y declara una Defensa De-
sesperada y selecciona su división de élite como su Uni-dad principal. Usando la columna "Otro" en la Tabla de
DD, saca un 2, que se modifica a 3 para la unidad de
élite, da como resultado "F -/-": un fracaso. Reduce la
unidad de élite en un paso y tira de nuevo. Al tirar un 4 (+1) = 5 que da como resultado "S -/1": la retirada se
cancela a costa de otro paso de la Unidad principal. El
defensor perdió un total de tres pasos.
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como un resultado fallido: se elimina un paso y se vuelve a
tirar. Si en la nueva tirada se obtiene otro Retraso sucede la
misma situación desesperada, entonces se toma esa segunda tirada como un resultado S-/1.
(11.6.2) Ciudad en Batalla: si el defensor obtiene como re-
sultado un Éxito Parcial estando en un hexá-gono de ciudad se coloca un marcador de
Ciudad en Batalla por el lado con el número
"1" y se cancela la retirada. Si ocurre un Éxito Parcial nuevamente y el marcador de
Ciudad en Batalla está por el lado "1", se voltea el marcador
por el lado con el número "2" y se cancela la retirada. Una
vez que un hexágono de Ciudad mayor tiene un marcador de " Ciudad en Batalla 2", se tratan todos los resultados adi-
cionales de Éxito Parcial en ese hexágono como Retrasos
(11.6.1). Los hexágonos de Ciudad menor funcionan de la misma manera, pero sólo pueden incurrir con un marcador
de Ciudad en Batalla 1.
Estos marcadores se eliminan si el defensor abandona el he-xágono de Ciudad, o si el atacante originario ya no está ad-
yacente al hexágono de Ciudad. El marcador de Ciudad en
Batalla no tiene otro efecto de combate o movimiento.
Hay una regla avanzada que permite a ambos bandos ocupar un hexágono con marcador de Ciudad en Batalla. Ver He-
xágono de Ciudad Disputada (29.0).
EJEMPLO: en el hexágono A, un resultado parcial hace que el
defensor se retire uno o dos hexágonos; Las unidades del Eje pue-
den avanzar un hexágono en cualquier dirección. En el hexágono
B, un resultado parcial sólo agregaría un marcador de Ciudad en
Batalla.
12.0 RETIRADAS 12.1 Procedimiento de Retirada (12.1.1) Duración de la Retira: Cuando se le pide que se
retire por el resultado de la CRT o por un Auto DS, las uni-
dades defensoras deben abandonar el hexágono y ser retira-das por el jugador propietario el número de hexágonos apro-
piado.
• 4 hexágonos en un resultado DS o DR4.
• 3 hexágonos en un resultado D1. • 2 hexágonos en un resultado A1/DR, DR2, A1/D1 y DRX.
(12.1.2) Pilas: Una pila de unidades en retirada puede divi-
dirse y retirarse a diferentes hexágonos. Las unidades pue-
den retirarse a través de unidades amigas sin molestar a las unidades que no se retiran.
(12.1.3) Pautas de dirección para la retirada: Todas las
retiradas deben seguir las siguientes pautas. Estas se enume-ran en orden de prioridad (#1 tiene prioridad sobre #2, etc.):
1. Retirarse a cualquier hexágono que no cause eliminación
(12.2). 2. Si es posible, una unidad debe terminar 2, 3 o 4 hexágo-
nos (determinados por el resultado de la retirada) lejos del
hexágono de batalla. Si no es posible, y hay un hexágono
ocupado por unidades amigas al que puede retirarse, una pila puede perder un paso para reducir un hexágono su ruta
de retirada, o perder dos pasos adicionales para reducir dos
hexágonos, o tres pasos para reducir tres hexágonos. Una retirada siempre debe ser de al menos un hexágono. Este
movimiento acortado sólo está permitido si la retirada ter-
minaría en un hexágono ocupado por unidades amigas que no se han retirado en esa Fase de Combate. Este procedi-
miento sólo se permite con el fin de evitar la eliminación de
la unidad o pila, y no acorta el avance del atacante o cancela
el estado de Disrupted. 3. Si es posible, la retirada se efectúa hacia un hexágono que
disponga de Línea de Suministros (16.3).
(12.1.4) Sobre apilamiento: Las unidades pueden poner fin a su retirada saltándose las reglas de apilamiento. Sin em-
bargo, el exceso de apilamiento debe corregirse antes del fi-
nal de la siguiente Fase de Movimiento del jugador propie-tario de dichas unidades. Todas las unidades que excedan
del límite deberán ser eliminadas (4.4).
(12.1.5) Retira del atacante: El atacante nunca se retira a menos que se dé una Liberación exitosa (27.0).
Importante: No se requieren unidades para evitar las
EZOCs, sólo para evitar la eliminación por EZOCs (ver
12.2). Las unidades también pueden retirarse volunta-
riamente a hexágonos donde queden sobre apiladas.
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EJEMPLOS DE RETIRO: Los hexágonos a rayas indican EZOC.
Las unidades A y B deben retirarse dos hexágonos. La unidad A
tiene solo una ruta de retirada: al hexágono que contiene la uni-
dad "C". Esto está permitido ya que la unidad C anula las EZOC
en el hexágono que ocupa en caso de retiradas. La unidad B tiene
cuatro alternativas de hexágonos incluyen sus unidades amigas D
y E.
MÁS EJEMPLOS DE RETIRADAS: Las Unidades A y B deben
retirarse dos hexágonos. La Unidad A es eliminada porque entra
en dos hexágonos consecutivos con EZOC. La Unidad B evita la eliminación retirándose a través de la Unidad C y luego retirán-
dose un hexágono adicional (12.2, cuarta viñeta).
12.2 Eliminación por Retirada Las unidades son eliminadas si se retiran:
• En un hexágono ocupado por una unidad enemiga.
• Cruzando o entrando en una Cadena de ZOC enemiga. • Entrando consecutivamente en dos hexágonos que estén
bajo EZOC.
• Entrando en una EZOC en el último hexágono de la reti-rada (una Unidad puede retirarse un hexágono más sólo y
exclusivamente si ese hexágono la salvará de la elimina-
ción). Esto no permite que una unidad que se haya retirado por dos EZOCs consecutivos sobreviva.
• Cruzando un hexágono de río Mayor sin congelar y que no
tenga puente. Esto se aplica incluso si la Unidad comenzó
su retirada adyacente al lado del hexágono del río. Las Uni-dades pueden retirarse a través de lados de hexágono de ríos
Mayores con puentes (incluyendo puentes de Pontoneros
[5.5.5]) sin restricciones. Los ferris en los ríos principales son tratados como puentes de pontoneros permanentes.
• Cruzando un río lado hexagonal del Volga (incluso en un
sitio de ferry). • Fuera del mapa, a menos que entren en un Área de Entrada
aliada (22.2). (Una unidad que se retira a un Área de Entrada
aliada cumple automáticamente el número de hexágonos re-
queridos por la retirada). • A un hexágono o a través de un hexágono intransitable o
inutilizables en la Fase de Movimiento.
NOTA: Las Unidades amigas que no se hayan retirado en
esa fase niega las EZOC en los hexágonos que ocupan si se trata de una retirada.
12.3 La Eliminación no Reduce el Avance Si el defensor es eliminado, el atacante igualmente recibe la
asignación completa de Avance después del combate.
12.4 Combate Contra Unidades Retiradas Si una Unidad o pila se retira a un hexágono ocupado por
otra Unidad aliada y ese hexágono sufre un ataque (no un Combate de Ruptura) en la misma Fase de combate, las Uni-
dades retiradas no suman su Fuerza de Defensa al combate,
no pueden ser la Unidad líder, no pueden ser seleccionadas para sufrir una pérdida de pasos y, si es necesario retroceder
nuevamente, se eliminan. Esta regla es diferente para los
Combates de Ruptura. Ver 15.3 para más detalles.
13.0 DESORGANIZACIÓN Y RECUPERACIÓN 13.1 Disrupted, Full Retreat y Buen Orden (Nota del traductor: Para evitar posibles confusiones du-rante las partidas conservamos los términos originales
cuando tratamos los conceptos de Desorganización y Reti-
rada total, ya que los mismo están relacionados con marca-
dores físicos en el juego). (13.1.1) Nociones básicas: Las Unidades Combatientes
siempre están en uno de tres estados:
Disrupted (desorganizada), Full Retreat (retirada total) o Buen orden. Una unidad que no está Disrupted ni en Full
Retreat se clasifica como de Buen Orden. Las unidades no
combatientes siempre están en Buen orden.
(13.1.2) Unidades y Desorganización:
• Cualquier Unidad Combatiente que sufra un resultado con
retirada de 1 a 3 hexágonos se convierte en Disrupted.
• Cualquier ASU (18.2) en su lado Listo que se mueva más de dos hexágonos en la Fase de Movimiento se convierte en
Disrupted.
(13.1.3) Unidades y Retirada Total:
• Cualquier Unidad de Combate que deba retirarse 4 hexá-
gonos (resultado en la CRT de DR4 o DS) entra en Full Re-
treat. • Cualquier unidad Disrupted que se vea obligada a retirarse
de nuevo cambia su estado a Full Retreat.
• MÉTODO VOLUNTARIO: Durante una Fase de Movi-
miento propia, un jugador puede poner cualquiera de sus unidades en Buen estado o Disrupted en Full Retreat. Una
Importante: Las Unidades que enfrentan la eliminación
si se retiran son elegibles para tirar más de una vez en
la Tabla de Defensa Determinada (11.5).
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unidad sólo puede entrar voluntariamente en Full Retreat
antes de ser movida. Ver 13.3.1. para más detalles.
13.2 Efectos de la Desorganización
(13.2.1) Una unidad Disrupted sufre las si-
guientes penalizaciones:
• MOVIMIENTO: Solo puede utilizar Mo-
vimiento Táctico. No puede utilizar el mo-vimiento ferroviario o marítimo ni salir de un área de en-
trada.
• CADENAS DE ZOC: Ejerce ZOC pero no se puede utili-zar para formar Cadenas.
• COMBATE: No puede atacar. Las Unidades Disrupted tie-
nen su Fuerza de defensa reducida a la mitad (redondeada
hacia arriba) y no puede ser la Unidad líder en un Defensa determinada (11.2.3). Las Unidades de Tanques Disrupted t
continúan proporcionando o anulando el Bono de blindados
en tanque y defensa. • REEMPLAZOS: No puede recibir Reemplazos (21.2).
• ASUs: no pueden voltearse a su lado Listo, ni proporcionar
Beneficios al combate (18.2.3).
(13.2.2) Habilidades retenidas: las Unidades Disrupted
conservan su ZOC y Habilidades blindadas. Otras unidades
pueden entrar o pasar a través de Unidades Disrupted ami-
gas sin convertirse también a Disrupted.
13.3 Efectos de la Retirada Total (13.3.1) Beneficio del Full Retreat: Las
Unidades Full Retreat pueden usar su MA
completamente y usar Movimiento Exten-dido. Las unidades mecanizadas en Full Re-
treat pueden usar el Coste reducido de carre-
teras. Las Unidades que voluntariamente entren en Full Re-treat e inicien su movimiento en una EZOC pueden ignorar
el coste de +2 MPs para salir de esa EZOC. (Este es un cam-
bio con respecto a los juegos anteriores de esta serie).
(13.3.2) Penalizaciones por Full Retreat: las Unidades en
Full Retreat sufren las mismas penalizaciones que estando
Disrupted (excepto la penalización de movimiento) con las
siguientes sanciones adicionales: • UNIDADES ENEMIGAS: No pueden entrar en una
EZOC a menos que haya en ese hexágono una unidad amiga
que no esté en Full Retreat. • SIN ZOCS: las unidades en Full Retreat no ejercen ZOC.
• RETIRO AUTOMÁTICO: si una Unidad combatiente
enemiga se mueve, avanza o comienza adyacente a una uni-
dad en Full Retreat, y esta unidad en Full Retreat no se apila con otra Unidad combatiente amiga que no esté en Full Re-
treat, entonces la unidad (es) en Full Retreat deben retirarse
inmediatamente 2 hexágonos (use las pautas de 12.1 y las restricciones de 12.2) y la unidad enemiga puede continuar
moviéndose (o avanzando).
SITUACIONES EN EL TURNO DEL JUGADOR PRO-
PIETARIO: Una unidad en Full Retreat nunca se retira au-
tomáticamente durante su propio subturno de jugador. Si co-mienza adyacente a una unidad enemiga, debe apartarse.
Una unidad en Full Retreat que finaliza su Fase de Movi-
miento o Combate adyacente a una unidad enemiga y no está apilada con una unidad amiga que no esté en Full Re-
treat, se elimina automáticamente. Las Unidades en Full Re-
treat puede permanecer adyacente o moverse adyacente al enemigo unidades siempre y cuando haya otras Unidades
combatientes amigas que no estén en Full Retreat en ese he-
xágono.
• COMBATE: Las Unidades en Full Retreat tienen una Fuerza de Defensa de 0. Si se apilan con otras unidades no
contribuyen en nada a la defensa (incluido el Bono de blin-
dados y Defensa Determinada). Si las unidades con las que están apiladas se retiran o eliminan: Vea 12.4 si corres-
ponde, si no las unidades se retiran según el resultado de la
CRT. • RECUPERACIÓN: Tardan más en recuperarse (13,4).
• RETIRAS SUBSIGUIENTES: No hay penalización adi-
cional si las unidades en Full Retrea sufren otra retirada.
NOTA DE JUEGO: Una vez que una unidad entra en Full Retreat, es difícil eliminarla ya que (si no está apilada con
otra Unidad Combatiente que no esté en Full Retreat) se
retira automáticamente dos hexágonos si una Unidad de Combate enemiga se mueve adyacente a ella.
13.4 Efectos de la Retirada Total Durante la Fase de Recuperación, todas las unidades amigas
en Disrupted y en Full Retreat que no estén en una EZOC recuperan automáticamente un nivel, entonces los marcado-
res de Disrupted se eliminan y los de Full Retreat se voltea
al lado Disrupted. Si una unidad Disrupted y/o Full Retreat
está en una EZOC, la recuperación se determina mediante una tirada en la Tabla de Recuperación.
Los jugadores pueden optar por no recuperar a una unidad
en Full Retreat para conservar así la capacidad de Retirada automática (13.3.2).
13.5 Tabla de Recuperación
Tirada de dado Resultado
1-4 La Unidad permanece en su estado 5-6 La Unidad recupera un nivel
MODIFICADORES A LA TIRADA
+1 Si la unidad de Élite. –1 Si la unidad es de Baja Calidad.
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14.0 AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE 14.1 Nociones Básicas Si el defensor es eliminado o se retira, entonces todas las
Unidades combatientes que participaron en el ataque (con la excepción de las ASUs que proporcionaron un apoyo), y to-
das las Unidades no combatientes y/o Unidades combatien-
tes en Buen Orden que no participaron en el ataque pero que comenzaron la Fase de Combate apiladas con las unidades
que atacaron, pueden Avanzar después del combate. El
Avance después del combate no consume Puntos de Movi-
miento, porque se avance según el número de hexágonos permitidos. Los límites de apilamiento deben cuidarse al fi-
nal de cada avance.
14.2 Asignación del Avance (14.2.1) La Asignación del avance es el número de hexágo-nos que una unidad puede "Avanzar después del combate".
Esto está determinado por el resultado de CRT (por ejemplo,
"Adv 4" permite un avance de 4 hexágonos) y limitado por el Tipo de avance (14.2.2).
(14.2.2) Tipo de avance:
• 4 hexágonos: unidades Mecanizadas (excepto los HQs del Ejército Soviético con un MA de 3).
• 3 hexágonos: unidades de Caballería.
• 2 hexágonos: todas las demás unidades (Infantería, Segu-
ridad, Bicicleta, NKVD, etc).
EJEMPLO: Las tres unidades del Eje atacaron a la unidad sovié-
tica y el resultado CRT fue un DS Adv 4. La unidad Mecanizada
puede avanzar cuatro hexágonos, la unidad de caballería tres he-
xágonos y la unidad de infantería dos hexágonos.
(14.2.3) Avance limitado: las unidades atacantes sólo pue-den avanzar después del combate al hexágono vacío donde
se encontraba le defensor y detenerse, o no avanzar en ab-
soluto. Esto ocurre cuando: • Todas las unidades defensoras son eliminadas en un resul-
tado EX.
• El defensor perdió su último paso en una Defensa Deter-
minada exitosa.
(14.2.4) Avance de un hexágono: Esto sólo ocurre en un
resultado de Retraso en la Tabla de Defensa Determinada.
Las unidades pueden avanzar en cualquier dirección, pero no se permite el Avance de ruptura.
14.3 Asignación en Cualquier Dirección Las unidades pueden avanzar en cualquier dirección y no
tienen que entrar en el hexágono vacío en que estaba el de-fensor, excepto en el caso de un Avance Limitado (14.2.3).
Véase también la restricción de los ríos principales (14.5).
14.4 Avance y ZOCs Enemigas (14.4.1) Cadenas de ZOC Enemigas: nunca se pueden cru-zar o ingresar en ellas durante un Avance Después del Com-
bate excepto al ingresar al hexágono vacío del defensor.
(14.4.2) EZOCs: las unidades deben detenerse al entrar en una EZOC (incluso si el hexágono contiene una unidad
amiga) aunque hay dos excepciones:
• Las unidades pueden atravesar el hexágono desocupado
del defensor sin necesidad de detenerse por EZOC. Una vez más allá del hexágono vacío del defensor, deben detenerse
si entran en una EZOC.
• Durante el Combate ruptura (15.0) las unidades pueden li-berarse de las EZOC atacando de nuevo (ver 15.2.6).
EJEMPLO: En este ejemplo, la unidad alemana puede avanzar
hasta cuatro hexágonos, deteniéndose sólo si entra en una EZOC
(que no sea en el hexágono vacío del defensor). Las Cadenas de
ZOC Enemigas sólo se pueden cruzarse al ingresar al hexágono
vacío dejado por el defensor. Las flechas verdes son un recorda-
torio de que las unidades pueden avanzar en cualquier dirección.
14.5 Avance y Terreno • Ninguna unidad puede avanzar a un hexágono o cruzar un lado de hexágono que le esté prohibido en movimiento re-
gular.
• RÍOS MAYORES: Las unidades sólo pueden cruzar un lado de hexágono de río Mayor sin puente durante el primer
hexágono de su avance. Ese avance se hace al hexágono va-
cío que dejó el defensor. Si no se está atacando a través de
un río Mayor no se puede avanzar a través de un lado de hexágono de río Mayor sin puente. Las unidades pueden
cruzar un río con puente (incluyendo Pontoneros [5.5.5] y
Puentes de ferrocarril) en cualquier punto de su avance.
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GMT Games
Estas restricciones se anulan cuando el río Mayor está con-
gelado (23.4).
• PANTONO Y MONTAÑA: Las unidades deben detener su avance si entran en un hexágono de Pantano o Montaña
a menos que hayan entrado en él por medio de una carretera.
Las unidades mecanizadas no pueden avanzar a un hexá-gono de montaña a menos que sigan una carretera.
SIN EFECTO: Los hexágonos de ríos menores, ciudades,
pueblos, desierto, escabroso, bosque y boscoso escabroso no tienen efecto sobre el Avance después del combate.
15.0 COMBATE DE RUPTURA 15.1 Nociones Generales Cualquier Combate regular que logre un Avance después
del combate de 2-4 hexágonos permite a las unidades que
participaron en ese ataque realizar un Combate de ruptura, el cual permite que las unidades ataquen durante su Avance
después del combate. El Combate de ruptura se resuelve
como un combate normal usando la Tabla de Resultados de Combate (CRT).
15.2 Procedimiento (15.2.1) Secuencia: Siga esta secuencia para cada combate
en el que se permita el Combate de ruptura:
Paso 1: Declare qué pila será el Grupo de Avance (15.2.2).
Si el Grupo de Avance se formará en el hexágono dejó vacío
el defensor (15.2.3).
Paso 2: Lleva a cabo el Avance después del combate del Grupo de Avance y resuelva cualquier Combate de ruptura
a medida que se producen.
Paso 3: Realice el Avance después del combate de las otras unidades que participaron en el ataque anterior y que no for-
maban parte del Grupo de Avance. Estas unidades no pue-
den llevar a cabo un Combate de ruptura.
(15.2.2) El Grupo de Avance: En cada ataque, sólo una pila
puede conducir el Combate de ruptura. Esa pila se llama
Grupo de Avance. El Grupo de Avance debe completar todo
su Avance después del combate y todos los Combates de ruptura antes de que las otras unidades que participaron en
el ataque anterior puedan avanzar.
(15.2.3) Formar un Grupo de Avance: El Grupo de Avance se formar avanzando las unidades que participaron
en el ataque (hasta el Límite de Apilamiento permitido) al
hexágono desocupado por el defensor. Este movimiento hacia ese hexágono vacío cuesta un hexá-
gono de los que se ganaron en el Avance después del com-
bate.
(15.2.4) Costo detallado: Este es el costo (en hexágonos)
de cada acción que puede realizar el Grupo de Avance:
1 para formarse en el hexágono vacío que dejó defensor
(15.2.3).
1 para negarse a avanzar al hexágono vacío del defensor (ver
ejemplo a continuación). Esto sólo se aplica al hexágono de
defensa inicialmente, no para los hexágonos atacados du-rante el Combate de ruptura.
1 para avanzar un hexágono.
1 para realizar el Combate de ruptura (entrar en ese hexá-gono después de que el defensor se retira es gratis).
EJEMPLO: El resultado en la CRT permite un Avance Después
del Combate de 3 hexágonos. Si el Grupo de Avance se moviera
para atacar a la Unidad A, pagaría 1 hexágono por cambiar de
dirección y, por lo tanto, solo puede moverse 2 hexágonos.
EJEMPLO: El ataque a X logró un resultado DS / Adv 4. El juga-
dor del Eje avanza las tres unidades mecanizadas al hexágono en
el que estaba el defensor y forma el Grupo de Avance allí. La pila
ahora puede avanzar tres hexágonos más. Con su último hexá-
gono lleva a cabo un Combate de Ruptura contra la unidad Y (26
a 5 = 5-1, más dos puntos: uno por Bonos de blindado y otro por Tanque de Élite = 7-1). Después de que el defensor se retira, el
Grupo de Avance se mueve hacia el hexágono vacío que dejó la
Unidad Y de forma gratuita. Cuando el Grupo de Avance finaliza
todos sus movimientos, la única división de infantería (C) avanza
dos hexágonos.
(15.2.5) Objetivos elegibles: Se puede establecer como ob-jetivo para el Combate de ruptura a cualquier unidad
enemiga a la que el Grupo de Avance quede adyacente (in-
cluidas aquellas que se retiraron en el combate inicial). El
objetivo debe estar en un hexágono al que el Grupo de Avance podría llegar cumpliendo las normas.
(15.2.6) Las EZOCs detienen el Avance: Si el Grupo de
Avance llega a una EZOC que no sea en le "hexágono de-socupado por el defensor" inicialmente, el Grupo de Avance
debe detenerse allí o realizar un Combate de ruptura y si
despeja la EZOC, o el Grupo de Avance se libera de la EZOC al avanzar hacia el hexágono dejado por el defensor,
entonces puede continuar su avance.
(15.2.7) Combate de ruptura fallido: Si un combate de
ruptura no logra un resultado en la CRT de "Adv 3" o "Adv 4", entonces el Grupo de Avance debe terminar su movi-
miento en el hexágono desde el que atacó o (si el defensor
fue eliminado o retirado) entrar en ese hexágono vacío y de-tenerse.
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(15.2.8) Combate de ruptura exitoso: Si el resultado del
Combate de ruptura fue Adv 3 o Adv 4, entonces el Grupo de Avance puede continuar su Avance después del combate
si le quedan hexágonos de los que le fueron asignados. El
jugador propietario tiene la opción de continuar el avance desde el hexágono vacío del defensor o desde el hexágono
del que se lanzó el Combate de ruptura. Si continúa desde el
hexágono vacío del defensor, el movimiento hacia ese he-xágono no cuesta ya que el coste de 1 hexágono que se usó
para lanzar el Combate de ruptura se aplica también para
entrar únicamente en ese hexágono.
(15.2.9) Restricciones:
• TERRENO: No se permite el Combate de ruptura en un
hexágono si la unidad(es) no pudieron avanzar legalmente a
ese hexágono (14.5). • Las Unidades Aéreas alemanas pueden usarse en el Com-
bate de ruptura, pero sólo si fueron usadas en el combate
combate regular (9.3.7). • El apoyo de artillería no está permitido en Combates de
ruptura. Se aplican todos los demás modificadores de com-
bate (incluidos los Bonos de tanques).
(15.2.10) División del Grupo de Avance: El Grupo de Avance puede dejar unidades de la pila a medida que se
mueve. Un grupo de avance puede dividirse e ir por caminos
separados, pero sólo una pila puede continuar llevando a cabo el Combate de ruptura.
EJEMPLO: El resultado del ataque inicial fue un DS/Adv 4. El
primer hexágono del avance se usa para mover la pila al hexá-
gono dejado por el defensor, el segundo hexágono se usa para
llevar a cabo un Combate de ruptura contra el hexágono X, suce-
sivamente la pila declina moverse hacia ese hexágono (X). El ter-
cer hexágono se gasta en realizar un Combate de ruptura contra
Y (el movimiento a Y después del Combate de ruptura es gratis),
y el último hexágono se gasta en realizar un Combate de ruptura
en Z (y la pila avanza hacia allí después del combate). Se supone que todos los Combates de ruptura tuvieron éxito.
15.4 Combate de Ruptura Contra Unidades ante-riormente Retiradas A diferencia de las retiradas del Combate regular (12.4), las
unidades que ya se hayan retirado pueden defenderse de un
Combate de ruptura y no son eliminadas si se ven obligadas
a retirarse nuevamente. Si el hexágono del defensor excede
el límite de apilamiento (12.1.4), entonces todas las unida-des en exceso del límite (elección del defensor) no contri-
buyen nada a la defensa.
15.5 Combate de Ruptura y Auto DS Cada Auto DS logrado en la fase de movimiento sólo puede generar un Grupo de Avance.
NOTA DE JUEGO: A menudo, un solo DS automático dará
como resultado que 2-4 hexágonos reciban un marcador de Auto DS; tenga cuidado de no formar más de un Grupo de
Avance a partir de esas pilas.
16.0 SUMINISTRO Y AISLAMIENTO 16.1 La Fase de Suministro Durante la Fase de Suministro de cada jugador se com-
prueba si las unidades están conectadas a
una Línea de suministro (16.3) que con-
duzca a una Fuente de suministro (16.2). Si alguna unidad o pila no puede trazar una Lí-
nea de suministro, recibe un marcador de
Sin suministro. Si la unidad ya estaba marcada sin suminis-tro en el turno anterior, no hay penalización adicional. Si
cualquier unidad o pila que tenga un marcador de Sin sumi-
nistro recupera conectarse a una Línea de suministro, el
marcador se quita.
16.2 Fuentes de Suministro (16.2.1) Origen: El suministro se origina en Áreas de En-
trada y Puertos amigos.
(16.2.2) Áreas de entrada: Las Áreas de Entrada amigas se identifican fácilmente por su color. Consulte 22.2 para ob-
tener más detalles.
(16.2.3) Los puertos son fuentes de suministro si el jugador controla el mar en el que se encuentra el puerto. El jugador
soviético siempre controla el Mar Negro.
(16.2.4) Temryuk (hexágono 1949): El jugador que con-trola Temryuk y es capaz de trazar una Línea de Suministro
hasta Temryuk, controla el Mar de Azov.
NOTA DE DISEÑO: Temryuk era la principal base naval
de los soviéticos en el mar de Azov.
(16.2.5) Taman (hexágono 1549): este puerto en el estre-
cho de Kerch no es una Fuente de suministro para el jugador
soviético, pero sí es una Fuente de suministro para el juga-dor del Eje si lo controla.
NOTA DE JUEGO: Una vez capturado Taman, el jugador
del Eje puede comenzar a recibir los refuerzos del Plan Blücher (20.7).
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16.3 Línea de Suministro (16.3.1) Nociones generales: Una Línea de suministro
(LOS) es un camino de hexágonos contiguos que comienza
en el hexágono de la unidad, corre por una porción de te-rreno (16.3.2) hasta una carretera (16.3.3) y desde allí, cir-
cula a lo largo de las carreteras hasta una Fuente de sumi-
nistro. La porción terrestre (si la hubiera) siempre debe ir antes que la porción vial.
(16.3.2) La porción de terreno de la Línea de suministro
puede tener hasta cinco hexágonos de largo. Los hexágonos de Montaña o Pantano por los que circula una Línea de Su-
ministro que no siga el curso de una carretera tiene un má-
ximo de dos hexágonos de longitud. No se toma en cuenta
el hexágono de la unidad al contar la distancia. La porción de terreno puede seguir una carretera o también puede co-
nectar directamente a un Área de entrada sin la necesidad de
llegar primero a una carretera. Puede atravesar todo tipo de terreno, pero el camino no puede:
• Cruzar un lado de hexágono intransitable (2.2.3).
• Cruzar un lado de hexágono alpino a menos que se con-duzca por una carretera.
• Entrar en un hexágono ocupado por el enemigo.
• Cruzar o entrar en una Cadena ZOC enemiga.
• Ingresar consecutivamente en dos hexágonos con EZOC. Las unidades amigas niegan las EZOC en el hexágono que
ocupan para este propósito.
NOTA DE DISEÑO: La última restricción permite que una línea de suministro alcance a unidades parcialmente rodea-
das por unidades enemigas.
(16.3.3) La Parte de Carretera de la Línea de suministro puede ser de cualquier longitud, pero debe seguir un camino
de hexágonos de carreteras contiguos. Las carreteras que se
encuentran en un cruce de ferry se consideran contiguas. En
ningún la parte vial de la línea de suministro momento puede:
• Entrar en un hexágono ocupado por el enemigo.
• Entrar en una EZOC: las unidades amigas niegan las EZOC en el hexágono que ocupan para este propósito.
• Entrar en un hexágono de Ciudad Mayor o Menor contro-
lado por el enemigo (16.3.4)
EJEMPLO: Los hexágonos a rayas indican EZOC. Las unidades
soviéticas A, B, C y D están abastecidas. Su Línea de Suministro
no cruza ni entra en la Cadena de ZOC del enemigo, ni entra en
dos hexágonos consecutivos con EZOC.
(16.3.4) Marcadores de Control: Los marcadores de Con-trol sólo se usan en hexágonos de Ciudad y VP; el último
jugador que ocupe o pase por un hexágono de Ciudad o VP
lo controla. Una LOS no se puede trazar a través de un he-
xágono de Ciudad o VP controlado por el enemigo aunque esté vacío (suponga que el hexágono está guarnecido por
unidades enemigas no representadas por una ficha). Por to-
dos los demás hexágonos vacíos libres de ZOC ambos juga-dores pueden trazar una Línea de Suministro.
NOTA DE JUEGO: No hay suficientes marcadores de Con-
trol para cada hexágono de ciudad; sólo use aquellos en los que el control no sea obvio por la posición de las unidades
(que deberían ser muy pocos, si es que hay alguno).
16.4 Penalizaciones Por Estar Fuera de Suminis-tro Una unidad que tenga un marcador de Sin suministro (blanco o rojo) sufre las siguientes penalizaciones:
• MOVIMIENTO: las unidades mecanizadas sólo pueden
usar Movimiento Táctico (5.4). Las unidades no mecaniza-
das no se ven afectadas. • COMBATE: Su Fuerza de Ataque se reduce a la mitad (las
fracciones se redondean hacia arriba, por lo que 1 reducido
a la mitad sigue siendo 1). • AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE: Limitado a dos
hexágonos.
• REEMPLAZOS: No puede recibir Reemplazos (21.2).
• HABILIDADES CONSERVADAS: las unidades sin su-ministro conservan toda su fuerza de defensa, ZOC, TQ y
Bonos de tanque.
16.5 Desgaste por Aislamiento (16.5.1) Desgaste por aislamiento de unidades comba-
tientes: durante cada Fase de Suministro del
jugador, todas sus Unidades combatientes
(excepto las ASUs) que estén Aisladas y ad-yacentes a una Unidad de Combate enemiga
sufren Desgaste por aislamiento. Las Unida-
des que no son de combate y las ASUs son inmunes al Des-
gaste por aislamiento. Una unidad está aislada si no puede trazar una LOS ininterrumpida hasta una Fuente de suminis-
tro amiga. De ser así se gira el marcador OOS hacia el lado
rojo para indicar que están aislados. El Desgaste por Aisla-miento ocurre en cada Fase de suministro propia en la que
las unidades permanecen Aisladas y adyacentes a una Uni-
dad de Combate enemiga (incluido el primer turno).
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(16.5.2) Tabla de desgaste por aislamiento
Tirada de dado Resultado
1-4 La Unidad pierde un paso
5-6 No se producen efectos
(16.5.3) Procedimiento: Se tira un dado por cada Unidad
de Combate que esté Aislada y adyacente a una Unidad de Combate enemiga, luego se consulta la Tabla de Desgaste
de Aislamiento. Las Unidades combatientes aisladas que no
están adyacentes a una Unidad de Combate enemiga no tiene que hacer la tirada. Si una pila está Aislada, se hace
una tirada para cada unidad de la pila. Una unidad puede
perder su último paso restante debido al desgaste por aisla-
miento.
(16.5.4) Modificadores para las tiradas
+? AERÓDROMOS: (+1 para unidades soviéticas / + 2 para
unidades del Eje) los aeródromos operativos dentro de un embolsamiento se representan si la unidad puede tra-
zar una LOS ininterrumpida hasta al menos un hexágono
de Pueblo, Punto de referencia o Terreno despejado bajo control aliado que no esté adyacente a ninguna Unidad
combatiente enemiga. Los aeródromos adyacentes a las
unidades enemigas no se pueden utilizar. Durante los tur-
nos cuando el clima es nevado, el modificador del aeró-dromo del Eje se reduce a +1.
El modificador se reduce en uno si el Aeródromo está a
más de 15 hexágonos de distancia del hexágono con co-nexión ferroviaria de más cercano.
+1 CIUDAD: Si la unidad puede trazar una LOS ininterrum-
pida hasta al menos un hexágono de Ciudad (Mayor o Menor) ocupado o controlado por aliados.
+1 HQ: Si la unidad puede trazar una LOS ininterrumpida
hasta al menos un HQ de ejército (Eje) / Frente (sovié-
tico) según el bando. -1 Si la unidad está en un hexágono Desierto.
Todos los modificadores son acumulativos. Siendo de +4 el
máximo.
(16.5.5) Marcadores de bolsa aislada: si un grupo de uni-
dades está aislado, los jugadores pueden usar
un marcador OOS de "embolsamiento com-pleto" para marcar a todo el grupo en lugar
de marcar cada unidad individual o pila del
grupo.
17.0 CABEZAS DE LÍNEA FÉRREA Y REPA-RACIONES DE FERROCARRIL 17.1 Nociones Básicas Los hexágonos de ferrocarril que inicialmente se encuentran al este de la línea inicio del 28 de junio deben repararse antes
para que el jugador del Eje pueda usarlos. Sólo es necesario
reparar los hexágonos de ferrocarril resaltados en verde. To-dos los demás hexágonos ferroviarios se reparan automáti-
camente si se repara cada extremo de la línea (por ejemplo,
cuando la Cabeza de línea férrea del Eje llega a Kastornoye
(hexágono 2002) y Valuyki (hexágono 2013), la línea ferro-viaria entre esas dos ciudades se repara instantáneamente.
Las líneas ferroviarias que terminan sin ningún resaltado
verde nunca se pueden reparar. Ejemplo, en los hexágonos 2338-2839 de la línea Kuban.
17.2 Nociones Básicas (17.2.1) Marcadores de Cabeza de línea férrea: El juga-
dor del Eje tiene estos marcadores para indi-car el progreso de la reparación de las vías
férreas. Mover este marcador hacia adelante
indica que se reparan los hexágonos por
donde pasa. Los marcadores de Cabeza de lí-nea férrea sólo pueden moverse a lo largo de los hexágonos
de ferrocarril resaltados en verde. El jugador del Eje durante
cada Fase de suministro propia puede hacer avanzar hasta cuatro marcadores de Cabeza de línea férrea sólo dos hexá-
gonos cada uno. Las Cabeza de línea férrea no puede entrar
en hexágonos ocupados por el enemigo o en hexágonos va-
cíos con EZOC.
(17.2.2) Cruces de ferrocarril: cuando un marcador de Fe-
rrocarril llega a una división en la línea verde (hexágonos
marcados con un RR pequeño), se coloca un marcador de ferrocarril adicional en el hexágono de cruce. Ese nuevo
marcador de Ferrocarril, dentro del límite de cuatro, puede
comenzar a avanzar dos hexágonos por turno en la siguiente Fase de suministro del Eje.
17.3 Cabezas de Línea Férrea y Unidades Sovié-ticas Las unidades soviéticas no pueden destruir líneas ferrovia-
rias; sólo pueden hacer retroceder o detener los marcado-res de Cabeza de línea férrea del Eje.
(17.3.1) Rechazar: Para hacer retroceder un marcador de
Cabeza de línea férrea, una unidad soviética debe entrar o
quedar adyacente al hexágono ocupado por el marcador. Si eso sucede, la Cabeza de línea férrea, es empujada inmedia-
tamente hacia atrás (por las líneas hacia el oeste) hasta que
alcanza un hexágono libre de unidades soviéticas y sus ZOCs. Las unidades del Eje niegan las EZOC en el
STALINGRAD: Una bolsa del Eje aislada con un aeró-
dromo (+2), un HQ del ejército (+1) y una Ciudad (+1) tendría un modificador acumulativo de +4 y, por lo tanto,
estaría a salvo del desgaste por aislamiento hasta que el
modificador del aeródromo fuera reducido por clima ne-vado o quede desconectado de un hexágono ferroviario
por más de 15 hexágonos.
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hexágono que ocupan para estos casos. Rechazar una la Ca-
beza de línea férrea sólo ocurre durante un Turno de jugador
soviético. Las unidades soviéticas que utilizan el Movi-miento Ferroviario no pueden hacer retroceder las Cabezas
de línea férrea
(17.3.2) Detener: Las Cabezas de línea férrea no se pueden mover hacia adelante mientras estén en un hexágono des-
contado de la línea ferroviaria (17.4). Entonces se gira el
marcador a su lado Inoperativo hasta que la línea donde está haya sido limpiada de unidades enemigas y sus ZOCs.
17.4 Conexión de Hexágonos ferroviarios Un hexágono con conexión ferroviaria es aquel está conec-
tado mediante una línea contigua de hexágonos con rieles,
de cualquier longitud, a una Fuente de suministro. Toda la longitud de la línea ferroviaria debe estar libre de Unidades
de Combate enemigas y sus ZOCs, y para el jugador del Eje
debe estar reparada (17.2). Para esta utilidad las unidades amigas niegan las EZOCs de los hexágonos en los que están.
17.5 Ferrocarriles Inacabados Los ferrocarriles sin terminar se ignoran hasta que se com-
pleta su construcción. El turno en el que pueden usarse está impreso cerca de la línea ferroviaria. La fecha de finaliza-
ción no se ve afectada por el suministro o quién controla
esos hexágonos. Una vez completados, se pueden utilizar
como cualquier otra línea ferroviaria. Excepción: la línea del Mar Caspio se muestra solo por pro-
pósitos histórico.
18.0 PUNTOS DE RECURSOS, ASUs Y SPs 18.1 Puntos de Recursos Cada jugador recibe dos Puntos de recursos en cada fase ini-
cial propia. Los Puntos de recursos que no se utilicen inme-
diatamente se pierden. Cada punto de recurso puede realizar una de las siguientes acciones:
• Iniciar la construcción de una fortificación (9.7).
• Voltear una ASU (18.2) que se encuentre en un hexágono
con conexión ferroviaria a su lado listo. La ASU debe estar en Buen Estado.
• Coloca un punto de suministro (18.6) en un área de entrada
amiga. • Colocar un marcador de Ofensiva Planificada en un HQ de
Frente (Soviético) o Ejército (Eje) que esté en Buen Estado
y Suministrado (26.2).
18.2 Unidades de Apoyo de Artillería (ASUs) (18.2.1) Las Divisio-
nes de Artillería, los
HQ del Frente Sovié-
tico y los HQ del Ejército del Eje se de-
nominan colectivamente Unidades de Apoyo de Artillería
(ASUs). Cada ASU en su lado Listo se puede usar para au-
mentar en un punto la probabilidad en la CRT en un ataque
(18.3.1) o un DRM +1 en una Defensa determinada (11.3). Una vez utilizadas, las ASUs deben girarse a su lado
"Usado". Las ASUs usadas no pueden volver a usarse en el
mismo turno hasta que un Punto de Suministro (18.6) las devuelva a su lado Listo o en la Fase Inicial propia usando
Puntos de Recursos (18.1).
(18.2.2) Movimiento: Las ASUs son unidades Mecaniza-das, pero no pueden usar el Movimiento Extendido a menos
que estén volteadas a su lado Usado y el MA de su lado
usado no esté en una caja negra. Una ASU que se mueve
más de dos hexágonos, o Avance después del combate, o usa Movimiento de Reserva, se queda Disrupted al final de
su movimiento o avance.
NOTA DE JUEGO: Es probable que el marcador de Dis-rupted se retire al final del turno, pero sirve para evitar que
la unidad apoye un ataque en la próxima Fase de Combate.
(18.2.3) Propiedades: Las ASUs tienen las siguientes pro-piedades:
• No tienen ningún valor de apilamiento: puede haber cual-
quier número en un hexágono. • Ejercer la misma ZOC que una Unidad de libre apila-
miento. (Recuerde, se necesitan dos Unidades de libre api-
lamiento para formar una Cadena de ZOC).
• Si están bajo un marcador de Disrupted, Full Retreat, Tren o Reemplazo, no pueden usarse para ninguno de los Benefi-
cios de Combate enumerados en 18.3.
• Sólo tienen un paso, y si se eliminan pueden ser sustituidas con un Reemplazo Especial (21.1.2). Cuando se reempla-
zan, llegan en su Lado Usado.
18.3 Beneficios de Combate (18.3.1) Apoyo ofensivo: Cada ASU en su lado Listo se puede usar en un ataque a cualquier hexágono dentro del al-
cance (18.4) para aumentar en un punto la probabilidad en
la CRT. Un Cuartel General del ejército del Eje o del Frente
Soviético puede proporcionar apoyo a más de un combate siempre que haya un Punto de Suministro en su lado Listo
(18.6.2) apilado con el HQ (18.6.5). Después de su uso en
cada turno la ASU se voltea a su lado usado a menos que se gaste un Punto de Suministro para mantenerla en su lado
Listo. No se permite más de un apoyo por combate a menos
que se use una División de Artillería (ver 18.5 para más de-talles).
(18.3.2) Apoyo defensivo: En una defensa las ASUs nunca
disminuyen un punto la probabilidad en la CRT. En cambio,
el defensor puede usar sus ASUs en una Defensa Determi-nada para proporcionar un DRM +1 (11.3). Las ASUs pue-
den proporcionar Apoyo Defensivo a cualquier hexágono
dentro del alcance o al hexágono que ocupan. Después de cada apoyo defensivo la ASU se voltea a su lado usado a
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menos que se gaste un Punto de Suministro para mantenerla
en su lado Listo.
(18.3.3) Otras restricciones:
• El apoyo ofensivo no se puede utilizar en el Combate de
ruptura. • Los HQs rumanos, húngaros e italianos solo pueden usarse
para una basculación en la CRT si al menos una unidad de
su nacionalidad está involucrada en el ataque. Del mismo modo, los HQs sólo se pueden utilizar para proporcionar
apoyo defensivo si la unidad líder es de la misma nacionali-
dad que el HQ.
• Una ASU en un Área de Entrada sólo puede proporcionar Apoyo Ofensivo o Defensivo a un hexágono adyacente al
Área de Entrada (el borde del mapa).
18.4 Alcance Cada ASU tiene su rango impreso en el contador. Esta es la distancia máxima (medida en hexágonos) que la ASU puede
estar de al menos una unidad amiga que está participando en
el ataque, o de la Unidad líder si la ASU está proporcio-nando apoyo defensivo. La trayectoria puede entrar y cruzar
cualquier terreno, excepto los lados de hexágono alpino e
intransitables que no tenga carretera, así mismo, no puede
entrar en un hexágono ocupado por el enemigo, cruzar o en-trar en una Cadena de ZOC enemiga o pasar consecutiva-
mente por dos hexágonos de EZOC. Las unidades amigas
niegan las EZOC en el hexágono que ocupan para este pro-pósito.
El Cuartel General del Ejército Alemán tiene un Alcance de 5 he-
xágonos, este alcance llega al menos a una de las unidades ami-
gas participantes ataque. La trayectoria entra en una sola EZOC,
que no le afecta.
18.5 Bombardeo Masivo y Divisiones de Artillería El jugador soviético puede utilizar dos Divisiones de Arti-
llería o una División de Artillería junto con
un Cuartel General del Frente para aumentar dos puntos de probabilidad en la CRT. Los
jugadores no pueden usar dos Puntos de su-
ministro, o dos HQs, o un HQ junto con un Punto de suministro para lograr dos puntos. Es necesaria una
División de Artillería soviética para lograr esos dos puntos
más de probabilidad en el mismo combate. Una vez usadas
para apoyar el resultado de la CRT o en Bombardeo masivo, las Divisiones de Artillería se eliminan del juego permanen-
temente.
NOTA DE DISEÑO: Estas unidades estaban reservadas
para el inicio de una ofensiva y regresaban a la Reserva de la Stavka después de que comenzara.
18.6 Puntos de Suministro (SPs) (18.6.1) Propósito y Llegada: Piense en los SPs como Pun-
tos de Recursos móviles. Su única función es voltear ASUs a su lado Listo o proporcionar turnos de Artillería (18.6.5).
Los SPs se colocan durante la Fase Inicial en cualquier Área
de Entrada amiga y gastando un Punto de Recursos. Durante la Fase de movimiento, pueden moverse o aparecer en el
mapa.
NOTA DE JUEGO: Los Puntos de suministro representan
munición de artillería y no tienen ningún efecto sobre el desgaste por aislamiento.
(18.6.2) Movimiento Completo lado Listo: Los SPs tienen
dos lados: un lado de Movimiento Completo (0-0-5) y un lado de Listo (S-0-T). El jugador propietario puede voltear
un SP durante la Fase de Movimiento propia a cualquier de
sus lados, pero sólo antes de que se mueva. Un SP en su lado Listo puede usarse para un apoyo de Artillería (18.6.5); en
su Lado de Movimiento Completo no puede.
(18.6.3) Propiedades: Los SPs son unidades no combatien-tes (19.0). En su lado de Movimiento Completo se mueven
como Unidades Mecanizadas; pueden usar el coste de 1/2
MP en carretera, pero NO puede usar Movimiento exten-
dido. También pueden utilizar el Movimiento ferroviario y marítimo. En su lado Listo solo pueden usar Movimiento
Táctico (2 hexágonos).
(18.6.4) Girar ASUs: Se puede usar un SP para voltear una ASU a su lado Listo durante la Fase Inicial o la Fase de su-
ministro, nunca durante la Fase de Movimiento o Combate.
El SP debe apilarse con la ASU; no importa si el SP está en su lado de Movimiento completo. Los SPs usados de esta
manera se eliminan. Sólo las ASUs en Buen Orden pueden
girarse.
(18.6.5) Apoyo de Artillería: Cuando un SP disponible se apila con una ASU en Buen Orden (Lista usada), el SP
puede usarse para un apoyo de artillería y aumentar en un
punto la probabilidad de la CRT. Retire el SP después de su uso.
NOTA DE JUEGO: Esto permite que una ASU pueda pro-
porcionar más de un punto favorable en la probabilidad du-rante una única Fase de combate.
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EJEMPLO: El Cuartel General del 6º Ejército proporciona un
punto por Artillería para el Combate A mientras que el Punto de
Suministro debajo proporciona otro para el Combate B. El Cuar-
tel General del 6º Ejército se voltea a su lado USADO y el Punto de Suministro se elimina.
(18.6.6) Los SPs nunca se retiran: Si se apilan con unida-
des amigas que se retiran, entonces permanecen en el hexá-
gono y son eliminados si una Unidad de Combate enemiga entra en el hexágono.
(18.6.7) SPs y Movimiento ferroviario: Los SPs pueden
utilizar el Movimiento de ferroviario y se les aplica las res-tricciones de mismo. Los SPs debajo de los marcadores de
Tren no pueden usarse para apoyo de Artillería o para dar la
vuelta a las ASU.
(18.6.8) Puntos de suministro no movibles: el jugador del
Eje no puede tener más de cinco
SPs móviles en el mapa a la vez, el jugador soviético nunca
puede tener más de cuatro SPs
móviles. Todos los SPs que su-
peren este límite pasan a ser no movibles. Utilice los marca-dores de SPs 0-0-0 para este propósito, estos SPs no movi-
bles se consideran SPs disponibles y siguen las mismas re-
glas que los SPs. Si dos SPs no movibles están en el mismo hexágono, puede combinarse formando una unidad (el re-
verso del contador representa dos Puntos de Suministro no
movibles). Los SPs móviles pueden cambiar a no movibles
y viceversa en cualquier momento de la Fase de movimiento del jugador propietario, pero sólo antes de moverse. Los SPs
no movibles pueden utilizar el movimiento ferroviario y ma-
rítimo.
19.0 UNIDADES NO COMBATIENTES 19.1 Unidades no Combatientes Definidas Son cualquier unidad con una Fuerza de defensa de 0. Los
Puntos de suministro (18.6), Ejércitos de Reserva (34.1), Cuarteles Generales del ejército soviético (20.1) y Líderes
(28.0) son todos Unidades no combatientes.
19.2 Propiedades de la Unidades no Combatien-tes • No ejercen Zona de Control
• No cuentan para el límite de apilamiento
• Nunca se ven afectadas por Disruption y Full Retreat. • Se ven afectadas por la Falta de suministro, pero son in-
munes al desgaste
• Por sí mismas nunca pueden obstaculizar el movimiento enemigo. Si una Unidad combatiente enemiga las atrapa so-
las en un hexágono, se eliminan del mapa (19.3).
19.3 Unidades no Combatientes en Situaciones de Combate Las Unidades no combatientes no pueden atacar, defender ni ser seleccionadas para perder un paso en combates. Sin
embargo, se eliminan inmediatamente si una Unidad com-
batiente enemiga entra en su hexágono. Las Unidades no
combatientes (excepto los SPs) pueden Retirarse después del combate si al menos una Unidad combatiente amiga so-
brevivió en el hexágono del combate o si se apilan con una
unidad en Full Retreat se retiran con esa unidad si una Uni-dad combatiente enemiga se pone adyacente. De lo contra-
rio, se eliminan de inmediato. Los SPs (móviles y no móvi-
les) nunca pueden retirarse después del combate.
19.4 Devolver al Juego Unidades no Combatien-tes Los SPs regresa al juego usando Puntos de Recursos (18.1).
Las otras Unidades no combatientes — Líderes, HQs del
Ejército de Reserva y HQs del Ejército Soviético (20.1) re-
gresan al juego después de un plazo de dos turnos. Para ello se colocan en el Registro de Turnos a dos espacios del turno
actual. Su ubicación de llegada y restricciones son las mis-
mas que las de otros reemplazos.
20.0 UNIDADES ESPECIALES 20.1 HQs del Ejército Soviético (3 unidades) (20.1.1) Propósito: Estas son Unidades no combatientes
que permiten al ju-
gador soviético apilar tres unida-
des más una Uni-
dad de libre apila-miento en un hexágono (la misma regla que rige el apila-
miento que el jugador del Eje).
(20.1.2) Visualización fuera del mapa: El jugador sovié-tico si lo desea puede usar las casillas fuera del mapa para
EJEMPLO: Si un Líder es eliminado en el Turno 3, vol-
verá a jugar en el Turno 5.
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GMT Games
estos ejércitos. Las unidades en estas cajas se consideran
apiladas con el HQ con todos sus efectos.
(20.1.3) Movimiento y Avance después del combate: Es-
tos tres HQs son Mecanizados, pero eso no convierte a las
unidades no Mecanizadas apiladas con ellos en Mecaniza-das. Los HQs pueden libremente recoger y dejar unidades
durante su movimiento. Los HQd pueden Avanzar después
del combate como otras Unidades combatientes, y no es ne-cesario que permanezcan con la pila con la que comenzaron
el combate. El cuartel general del Ejército de Tanques
avanza después del combate con velocidad mecanizada,
mientras que los Guardias y el cuartel general del Ejército de Choque avanzan a velocidad de infantería no mecani-
zada.
20.2 Divisiones de Montaña (11 unidades) Las unidades de Montaña son las únicas uni-dades que pueden moverse y atacar a través
de lados de hexágono alpinos sin carreteras.
Las Divisiones de Montaña del Eje tienen su Fuerza de Ataque duplicada si están atacando
a un hexágono de Montaña (el número en superíndice es un
recordatorio de esta regla). Las Divisiones Soviéticas de
Montaña no se duplican cuando se ataca en hexágonos de Montaña.
20.3 Unidades del NKVD (8 unidades) Antes de ¡Ni un paso atrás! (Turno 8), las
unidades del NKVD son las únicas unidades soviéticas que pueden hacer una Defensa De-
terminada en terrenos despejados (11.1.2).
Algunas unidades del NKVD también son unidades de guarnición (20.4)
20.4 Unidades de Guarnición Soviéticas (12 uni-dades)
Las unidades soviéticas con el
Tipo de Unidad dentro de un re-
cuadro azul no pueden moverse de su ubicación inicial hasta que
una Unidad combatiente del Eje
se mueva a cinco hexágonos donde están. Una vez que esto sucede, se levanta la restricción. Si se eliminan, es posible
que no sean reemplazadas.
20.5 Aliados del Eje Las unidades de Voluntarios Ruma-
nos, Húngaros, Ita-
lianos, Eslovacos,
Croatas y del norte del Cáucaso se clasifican como Aliados del Eje. Tienen las
siguientes dos restricciones:
(20.5.1) Restricción de combate: Pueden apilarse y defen-
derse juntos, pero no pueden participar en el mismo ataque. Estar apilados juntos no les prohíbe atacar: una nacionalidad
puede atacar mientras que las otras no hacen nada o atacan
un hexágono diferente. Un Aliado del Eje puede participar en un ataque con unidades Alemanas, siempre que no parti-
cipe ningún otro Aliado del Eje.
(20.5.2) Restricción de pérdida de paso: Cuando deban afrontar una pérdida de paso, si es posible, debe seleccio-
narse una unidad alemana sin paréntesis con fuerza com-
pleta (incluidas las unidades de 1 paso) antes de que se
pueda eliminar una unidad Aliada del Eje reducida. Esto es para evitar que se utilicen como carne de cañón.
20.6 Unidades del Norte del Cáucaso (15 unida-des + 2 HDs de Frente)
En los escenarios de Juego Fall Blau y la
Campaña, las unidades soviéticas que no son de guarnición y que comienzan al sur de Ros-
tov no pueden moverse hasta que una Unidad
combatiente del Eje cruce el río Don entre el
Mar de Azov y Kalach, o se mueva a cinco hexágonos de un hexágono de la Ciudad de Stalingrado. Una vez que esto su-
cede, se levanta la restricción. Las demás unidades soviéti-
cas que se muevan a esta área antes de levantar la restricción no se verán afectadas.
NOTA DE JUEGO: Estas unidades tiene su símbolo OTAM
de Tipo de Unidad en azul claro para identificarlas. Las Unidades de los Frentes del Mar Negro y del Norte del Cáu-
caso, aunque no están identificadas de esta manera, tam-
bién se someten a la restricción.
20.7 Unidades del Plan Blücher (5 unidades) Las cinco unidades del Eje marcadas con Blü sólo pueden
salir del Área de Entrada W a través del Estrecho de Kerch
(5.7.2). Esto significa que sólo pueden salir de su caja de
espera cuando Taman es capturado. Por lo tanto, ¡el jugador alemán debería intentar capturar
a Taman lo antes posible!
20.8 Voluntarios del Norte del Cáucaso (6 unida-des) Se trata de tropas reclutadas por los alemanes localmente y
de prisioneros de guerra y expatriados.
Llega uno cada turno una vez que tanto Kras-
nodar como Voroshilovsk están controlados por el Eje, hasta que se seleccionan los seis.
Llegan a Krasnodar o Voroshilovsk durante
la Fase Inicial del Eje. En el primer turno de llegada, sólo
pueden moverse un hexágono y no pueden entablar combate (similar a la forma en que una unidad llega desde la Caja de
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GMT Games
unidades Eliminadas). Pueden moverse normalmente en el
siguiente turno.
20.9 Ingenieros Linden (1 unidad) La Fuerza de ataque de esta unidad se duplica cuando ataca
un hexágono de Ciudad Mayor o Menor (el
número en superíndice es un recordatorio de
esta regla). Esta unidad no se puede reempla-zar si es eliminada.
21.0 REMPLAZOS 21.1 Nociones Básicas (21.1.1) Cada Reemplazo puede restaurar una Unidad com-
batiente que haya perdido un paso o traer a una unidad Eli-
minada, pero en su paso más bajo. Los reemplazos se reci-
ben y utilizan durante la Fase inicial de cada jugador. El nú-mero de reemplazo Soviéticos y del Eje se enumeran en el
Registro de turnos. Los jugadores no pueden guardar reem-
plazos, los que no se usan se pierden.
21.2 Restricciones a los Reemplazos (21.1.2) Tipos de reemplazos:
• Tanque/Panzer: se utiliza para los cuerpos mecanizados
soviéticos y cualquier unidad de tipo Tanque/Panzer (2.3.3). • Infantería: se utiliza para cualquier unidad de infantería
excepto NKVD, infantería de montaña, infantería naval y
brigadas de infantería motorizada.
• Caballería: se utiliza para cualquier unidad de caballería. También se pueden usar como reemplazo de infantería.
• Especial: Se utiliza para infantería motorizada, infantería
de montaña, infantería naval, divisiones de panzergrenadier, NKVD, divisiones de cazacarros o cualquier unidad de libre
apilamiento (ASUs, brigadas de tanques, Sturmgeschütz,
etc.). También se pueden usar como reemplazo de infante-
ría. • Aliados del Eje: sólo se puede utilizar para la nacionalidad
indicada en el reemplazo: húngaro = húngaro, romano = ru-
mano o italiano = italiano. Si dice Eje, entonces puede usarse para cualquier Unidad combatiente del Eje que no sea
alemana. El Reemplazo se puede utilizar para cualquier uni-
dad de esa nacionalidad, independientemente del tipo, in-cluidas sus unidades centrales. Los reemplazos alemanes
nunca pueden usarse para unidades Aliadas del Eje.
21.3 Regresar Unidades de la Caja de Eliminación • Para que una unidad en el mapa reciba un Reemplazo, debe
estar: ◊ en Suministro (juzgado en ese instante).
◊ en Buen Orden.
• Ninguna unidad puede recibir más de un Reemplazo por turno.
NOTA DE JUEGO: Siempre que se sigan esas restriccio-
nes, cualquier unidad en el mapa puede recibir un Reem-
plazo, incluso las unidades en un Área de Entrada o adya-centes a una unidad enemiga.
(21.3.1) Ubicaciones elegibles: Las unidades que salen de
la Sección de Eliminadas deben colocarse en: • un área de entrada aliada,
• un hexágono controlado de Ciudad Mayor con Conexión
ferroviaria (17.4), • un hexágono que contiene un HQ de Ejército (Eje) o Frente
(Soviético) en Suministro (determinado en ese instante) que
está en Buen Orden, y está no máximo de dos hexágonos de
un hexágono con Conexión de ferrocarril. Las unidades del Eje que regresan de la Caja de Eliminadas sólo pueden usar
un HQ que coincida con su nacionalidad. No importa si un
Frente soviético está en ese momento congelado (S1.2). Adicionalmente:
• Las unidades no pueden colocarse en un hexágono adya-
cente a una Unidad de Combate enemiga, incluso si el he-xágono contiene una Unidad de Combate amiga.
• Los Cuerpos de Tanques y Mecanizados soviéticos que
lleguen de la Caja de Eliminación deben llegar por las Áreas
de Entrada A, B o C. • Por turno ningún HQ o hexágono de Ciudad Mayor puede
recibir más de una unidad de la Sección de unidades Elimi-
nadas. Si un hexágono contiene tanto un HQ como una Ciu-dad principal, entonces dos unidades pueden llegar a ese he-
xágono.
(21.3.2) El apilamiento excesivo está permitido en la Fase Inicial, pero debe corregirse al final de la Fase de Movi-
miento del jugador.
(21.3.3) Las ASUs vuelven a entrar en juego a través de una Reemplazo en su lado USADO.
(21.3.4) Remanentes: Si un Remanente re-
cibe un Reemplazo del tipo correspondiente,
el Remanente se vuelve a colocar en el mos-trador (10.4), y la unidad que estaba represen-
tando vuelve al juego en su lado reducido.
NOTA DE JUEGO: tenga en cuenta que la unidad de 3 pa-sos y el Remanente no estén en juego al mismo tiempo; siem-
pre debe haber una unidad en el Mostrador de Remanentes,
ya sea el Remanente o la unidad que representa.
21.4 Marcadores de Reemplazos Indica cada unidad que recibe un Reemplazo
(incluidas las que salen de la Caja de Elimi-
nadas) con un marcador de Reemplazo. Esa
unidad puede mover un máximo de un hexá-gono en la Fase de Movimiento y no puede
usar el Movimiento por Ferrocarril o moverse entre Áreas
de Entrada. No puede atacar, Avanzar después del combate
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o Retirarse en la Fase de combate. Una unidad con un mar-
cador de Reemplazo evita TODOS los combates fuera de su hexágono.
NOTA DE DISEÑO: Esta regla permite que las unidades
permanezcan en la línea del frente y tomen reemplazos mientras ese hexágono no tenga combate.
ELIMINACIÓN: Todos los marcadores de Reemplazo se
eliminan durante la Fase de Recuperación.
21.5 Notas Sobre los Reemplazos (21.5.1) Divisiones Panzergrenadier: Estas
unidades eran divisiones de infantería moto-
rizada con un batallón Panzer o Sturmges-
chütz adjunto; pueden usar Tanques o Reem-plazos especiales para restaurarse.
(21.5.2) Unidades de Tanques con silueta: estas unidades
son tanto una Unidad de Tan-ques como una Unidad de libre
apilamiento, por lo que pueden
usar Tanques o reemplazos es-peciales para restaurarse.
22.0 REEMPLAZOS Y ÁREAS DE ENTRADA 22.1 Refuerzos (22.1.1) Lugares de llegada: Los refuerzos Soviéticos con
un sufijo “C” (para el Cáucaso) en su turno de llegada se colocan en una de las Áreas de entrada del sur (G-L). Todos
los demás refuerzos soviéticos se colocan en las Áreas de
entrada A, B o C. Las unidades del Eje se colocan en las Áreas de entrada W, X, Y o Z.
(22.1.2) Procedimiento: Los Refuerzos se colocan en su
Área de entrada durante la Fase inicial del jugador propieta-rio. Durante la Fase de movimiento, pueden ingresar al
mapa vía Movimiento Ferroviario (5.6) o con su MA com-
pleto a través del Área de Entrada pagando el costo de te-
rreno del primer hexágono ingresado. En lugar de ingresar al mapa, una unidad puede permanecer en el Área de entrada
o moverse a un Área de Entrada amiga diferente (ver 22.6
para más detalles).
(22.1.3) Símbolo de triángulo: Las unidades con un trián-
gulo en la esquina superior derecha de su contador comien-
zan el escenario de Campaña reducidas.
22.2 Áreas de Entrada Amigas Depende del escenario: para La Campaña, las áreas de en-
trada A-L son amigas del jugador Soviético y las áreas de
entrada W-Z son amigas del jugador del Eje.
22.3 Áreas de Entrada en General (22.3.1) Movimiento: Se puede ingresar a un Áreas de en-
trada amiga durante el Movimiento, la Retirada o el Avance después del combate. Durante la Fase de movimiento, el
costo de entrar en un Área de entrada es de 1 MP. Al entrar
en un Área de entrada, la unidad debe detenerse y no puede salir hasta una su siguiente Fase de movimiento. El costo de
volver a ingresar al mapa es siempre el costo del primer he-
xágono ingresado; Las unidades mecanizadas pueden usar el Coste reducido de carretera si corresponde. Sólo las uni-
dades en Buen Orden pueden salir de un Área de entrada.
(22.3.2) ZOCs enemigas: Las unidades pueden entrar al
mapa directamente en una ZOC enemiga, pero no pueden ingresar cruzando ni entrando una Cadena de ZOC enemiga.
Una unidad puede establecer una Cadena de ZOCs de lado
de hexágono (no un hexágono completo) con un Área de entrada amiga.
EJEMPLOS: Las líneas rojas y azules muestran las Cadenas ZOCs. Las unidades soviéticas disfrutan de Cadenas de ZOCs con
el borde del mapa, ya que es aliado. Las unidades soviéticas no
pueden entrar en el mapa a través de las Cadenas de ZOCs ale-
manas creada por las unidades A y B. La unidad soviética C
ejerce dos Cadenas de ZOCs con el borde del mapa atrapando a
la división B alemana.
22.4 Propiedades de las Áreas de Entrada • No tienen límite de apilamiento excepto para las unidades que atacan al mapa (22.7).
• Las unidades no pueden ser atacadas mientras están en un
Área de entrada.
• Las ZOC no se extienden dentro o fuera de las Áreas de entrada.
• Las unidades en un Área de entrada amiga no están adya-
centes a ninguna unidad enemiga. • Las unidades Soviéticas no pueden entrar en las Áreas de
entrada al Eje y las unidades del Eje no pueden entrar en las
Áreas de entrada Soviéticas (con la excepción del Área de entrada que conduce a los campos petrolíferos de Bakú
[24.1.2]).
22.5 Retiradas Fuera del Mapa Una unidad que se retira del mapa a un Área de entrada
amiga se queda allí y se marca como Disrupted o Full Re-treat (según corresponda). Una unidad que se retira del mapa
a un Área de entrada no amiga es eliminada.
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22.6 Movimiento Entre Áreas de Entrada (22.6.1) Nociones básicas: No hay límite para el número de
unidades que pueden moverse entre Áreas de entrada ami-gas. Moverse de un Área de entrada a otra le cuesta a una
unidad todo su MA y no cuenta para los Límites de Ferro-
carril. Las unidades que se mueven a un Área de entrada
diferente no pueden atacar el mapa (22.7) hasta el siguiente Turno de Juego.
(22.6.2) Movimiento del Eje entre Áreas de entrada: Una
unidad del Eje que comienza su movimiento en un Área de entrada del Eje (W-Z) puede moverse a cualquier esas.
(22.6.3) Movimiento Soviético entre Áreas de entrada:
Las unidades Soviéticas que comienzan su movimiento en un Área de entrada al norte del mar Caspio (Áreas de entrada
A-E) pueden moverse a cualquier otra Área de entrada que
esté al norte del mar Caspio o al Recuadro de Tránsito del
Mar Caspio. Asimismo, las Unidades soviéticas que co-mienzan su movimiento en un Área de entrada al sur del Mar
Caspio (Áreas de entrada G-L) pueden moverse a cualquier
otra Área de Entrada al sur del Mar Caspio o al Recuadro de Tránsito del Mar Caspio.
(22.6.4) El Recuadro de Tránsito del Mar Caspio: Una
unidad soviética en el Recuadro de Tránsito del Mar Caspio (F) puede moverse a cualquier Área de entrada Soviética a
costa de todo su MA. Las unidades Soviéticas pueden per-
manecer en el Recuadro, pero no puede haber más de dos
Unidades combatientes (dos pueden salir del Recuadro en el mismo turno en que dos entran).
NOTA DE DISEÑO: La línea ferroviaria entre el Área de
entrada E y el Cáucaso no puede usarse para ferrocarriles (5.6.6).
22.7 Ataques al Mapa Las unidades que comenzaron su Fase de movimiento en un
Área de entrada y no se mueven pueden atacar al mapa du-rante la Fase de combate propia si hay unidades enemigas
adyacentes a esa Área de entrada. Las unidades que atacan
al mapa se apilan en el borde del Área de entrada respetando
el límite de apilamiento (se supone que los hexágonos se extienden hacia las Áreas de entrada para este propósito).
Las unidades que atacan desde fuera del mapa pueden atacar
junto con las unidades en el mapa y beneficiarse de las ASUs y el apoyo aéreo ofensivo (si está disponible). Si el
defensor es eliminado o se retira, las unidades afuera pueden
avanzar al mapa, pero no es necesario que lo hagan. Si el ataque no logra eliminar o retirar a los defensores, las uni-
dades permanecen en la Área de entrada.
23.0 CLIMA 23.1 La Tabla Meteorológica Durante cada Fase meteorológica que comienza en el Turno
17, se determina el clima para ese turno tirando un dado y
consultando la Tabla meteorológica. Se debe colocar el mar-cador meteorológico según el resultado. Antes del Turno 17,
el clima siempre es despejado.
Tirada Jun-Agos Sept Rasputitsa Invierno
1 Despejado Nublado Lluvia* Nieve*
2 Despejado Nublado Lluvia* Nieve*
3 Despejado Despejado Nublado Nublado-I
4 Despejado Despejado Nublado Nublado-I
5 Despejado Despejado Despejado Despejado
6 Despejado Despejado Despejado Despejado
* Si el turno anterior fue Lluvia o Nieve, aplique un DRM
+1 a la tirada de Clima.
23.2 Explicación de Resultados (23.2.1) DESPEJADO: Sin efectos. El Eje recibe todas las Unidades Aéreas disponibles.
(23.2.2) NUBLADO Y NUBLADO-I: El jugador del Eje
recibe sólo una Unidad Aérea Alemana. Durante los turnos
con clima Nublado en Invierno (Nublado-I) no recibe Uni-dades Aéreas. No hay otros efectos.
(23.2.3) LLUVIA: La Lluvia tiene los siguientes efectos:
• El jugador del Eje no recibe Unidades Aéreas. • HEXÁGONOS PANTANOSOS ESTACIONALES: se
consideran como hexágono de pantano durante el resto del
turno. Antes de eso son hexágonos claros. • MOVIMIENTO: el coste de las carreteras secundarias au-
menta en 1 MP para las unidades mecanizadas. Cruzar un
río menor sin puente cuesta +1 PM para todas las unidades.
• Reducir a la mitad (redondeando hacia arriba) todos los resultados de Avance después del combate. Así que "Adv 2"
se convierte en Adv 1, y "Adv 3" y "Adv 4" se convierten en
Adv 2. El Avance Limitado, que es un avance de 1 hexágono (Retraso), y todas las retiradas no se ven afectadas.
• VÍAS DE SUMINISTRO: La porción de tierra desde una
Ruta de suministro se acorta de cinco a tres hexágonos.
(23.2.4) NIEVE: La Nieve tiene los siguientes efectos:
• El jugador del Eje no recibe Unidades Aéreas.
• El modificador de Aeródromos del Eje en la Tabla de Des-
gaste por aislamiento se reduce a +1. • MOVIMIENTO: Todas las asignaciones de movimiento
se reducen en uno, el movimiento extendido y el Movi-
miento Táctico no se ven afectados. • Todos los resultados de Avance después del combate se
reducen en un hexágono, pero nunca por debajo de uno. La
Nieve no afecta la distancia de las retiradas. Este –1 es acu-mulativo con el –1 para 15.2.3.
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GMT Games
23.3 La Rasputitsa (23.3.1) Nociones general: El período de Rasputitsa se in-
dica con una franja marrón en el Registro de Turnos. Sólo durante estos Turnos puede ocurrir un turno de Barro. Se
producirá un turno de Barro si para ese turno el tiempo es
Nublado o Despejado y que el Turno anterior haya sido de Lluvia.
(23.3.2) El marcador de Barro: Cuando se
produce un turno de Lluvia (entre los Turnos 21 y 26), se coloca el marcador de Barro en
el Registro de Turnos un turno adelante
como recordatorio de que el barro se aplicará
a ese Turno si la lluvia se detiene.
(23.3.3) Efectos del Barro: Igual que en un turno de Lluvia,
excepto que no tiene ningún efecto sobre la disponibilidad
de unidades aéreas.
23.4 El Invierno Ruso (Turnos de Invierno) El Invierno Ruso comienza en el Turno 28 y tiene los si-
guientes efectos:
• FUERZAS DE ATAQUE DEL EJE: Todas las unidades
del Eje en o al norte de la fila de hexágonos xx43 (los dos mapas del norte) tienen su Fuerza de Ataque reducida en 1,
pero nunca por debajo de 1.
• FUERZAS DE DEFENSA DEL EJE: Todas las unidades del Eje en o al norte de la fila de hexágonos xx43 que no
estén en una Ciudad (de cualquier tipo), Pueblo o Fortifica-
ción completada, o adyacentes a una Ciudad Mayor contro-lada por aliados, tienen su Fuerza de Defensa reducida en 1,
pero nunca por debajo de 2. Las unidades con una Fuerza
de Defensa de 1 o 2 no se verán afectadas. Aplique siempre
el –1 antes de reducir a la mitad o duplicar. • Todos los lados de hex alpinos ahora son intransitables
para todas las unidades (incluidas
Unidades de montaña) durante el resto del juego. • El Área de entrada K ya no se puede utilizar. Cualquier
unidad se desplaza a las Área de entrada J o L.
• Todos los ríos principales (menos el Volga) en los mapas
A y B se congelan. Esto no tiene ningún efecto en los Bene-ficio de combate, pero el movimiento para cruzarlas se re-
duce a +1 MP para unidades No mecanizadas y +2 para uni-
dades Mecanizadas. Las unidades no tienen que empezar adyacentes a un lado del hexágono de río Mayor congelado
para cruzarlo, ni son eliminadas si se retiran a través de un
lado del hexágono de río Mayor congelado sin puente.
• Todos los lagos que se encuentren en o tocando hexágonos
despajados se congelan. Para de combate y movimiento se tratan como un lado de hexágono de río Mayor congelado.
NOTA DE DISEÑO: El Beneficio defensivo de los ríos y la-
gos congelados representa el excelente campo de fuego que proporcionaban.
24.0 PUNTOS DE VICTORIA Y VICTORIA AU-TOMÁATICA 24.1 Puntos de Victoria (VPs) (24.1.1) Nociones general: Sólo el jugador del Eje gana
VPs y los registra en el Registro de VPs. Los VPs se otorgan por la captura de hexágonos objetivos y por las unidades del
Eje que salen del borde Este del mapa hacia Bakú (24.1.2).
Cada hexágono objetivo tiene un círculo rojo con el número
de VPs que vale. Rodear o aislar un hexágono objetivo no otorga Puntos de Victoria al jugador del Eje. Los hexágonos
de VPs controlados por el Eje que no tienen una Línea de
Suministro durante la Fase de Victoria no se cuentan para determinar la victoria.
(24.1.2) Campos petrolíferos de Bakú: El jugador del Eje
gana 3 VPs por sacar a cinco divisiones del mapa a través del Área de entrada G. Las unidades deben salir todas en la
misma Fase de movimiento y al menos una de las divisiones
tiene que ser una División Panzer. Cuentan las divisiones
Aliadas del Eje de fuerza completa mientras que las divisio-nes alemanas reducidas valen la mitad de una división. No
se obtienen VPs por unidades Aliadas del Eje reducidas,
unidades no sean divisiones y/o Remanentes. El jugador del Eje conserva esos VPs siempre que al menos cinco divisio-
nes (incluida al menos 1 División Panzer) permanezcan en
G y tengan una Línea de Suministro. Las unidades del Eje
que salen del mapa en G pueden regresar durante cualquier Fase de movimiento del Eje, pero sólo a través del Área de
entrada G. Las unidades del Eje en G se ven afectadas por
la Falta de Suministro y, si están Aisladas, deben hacer tira-ras por Desgaste por Aislamiento. Si están aisladas, se
asume que las unidades están adyacentes a una a varias Uni-
dades de combate enemiga por ende pueden trazar hasta un aeródromo.
(24.1.3) El Área de entrada G: Si hay unidades Soviéticas
en G en el momento en que entran las cinco unidades del
Eje, el jugador soviético debe trasladarlas a un Área de en-trada adyacente (H o J) y marcarlas todas como Disrupted.
Hasta que todas las unidades del Eje hayan salido de G, nin-
guna unidad Soviética puede entrar o utilizar G. La ocupa-ción del Área de entrada G por el Eje no la convierte en un
Área de entrada del Eje.
EJEMPLO: La Lluvia en el Turno 20 producirá Barro
en el turno 21. Coloque el marcador Barro sobre el
turno 21. Si vuelve a llover en el Turno 21, el marcador
se mueve sobre el turno 22, y así sucesivamente.
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(24.1.4) Resta de VPs: El jugador del Eje debe restar VPs
en las siguientes situaciones:
–3 VPs si una o más unidades Soviéticas están en el borde
del mapa adyacente a las Áreas de entrada X, Y o Z. No se
pueden obtener más de –3 VPs por cada Área de entrada
(por lo que habría un total de –9 VPs si hay unidades sovié-ticas adyacentes a los tres bordes).
–3 VPs por cada Ciudad Mayor ubicada al oeste de la línea
de comienzo del 28 de junio (Kharkov y Stalino) que estén ocupada por una unidad Soviética.
-1 VP por cada Ciudad Menor ubicada al oeste de la línea
de comienzo del 28 de junio que esté ocupada por una uni-dad Soviética.
Esto podría hacer que el total de VP del Eje sea un valor
negativo. Estas penalizaciones de VP se eliminan tan pronto como la condición ya no se aplica.
24.2 Victoria Automática El jugador del Eje está bajo presión para lograr el éxito rá-
pidamente, mientras que el jugador Soviético está bajo pre-
sión para mantenerse firme el mayor tiempo posible. Cada casilla del Registro de Turnos tiene un punto de refe-
rencia (son los números en las bandas de colores en la parte
inferior) que indica el número de VPs que el jugador del Eje debería haber logrado en ese turno. Si los Puntos de Victoria
del Eje están seis o más puntos por encima del punto de re-
ferencia, el jugador del Eje gana automáticamente (en la Fase de Determinación de la Victoria). El jugador Soviético
gana automáticamente si el jugador del Eje está al menos
seis puntos por debajo del punto de referencia al final de
cualquier Turno de Juego. El juego continúa si ninguno de los jugadores tiene una Victoria automática.
24.3 El Monte Elbrus El jugador del Eje gana un Punto de Victoria temporal si una sus unidades de Montaña ocupan el hexágono del monte El-
brus (hexágono 4860) en algún momento durante el juego.
Este Punto de Victoria no se pierde si una unidad Soviética ocupa posteriormente el hexágono. Este Punto de Victoria
sólo es valioso para la Victoria automática y para el punto
de referencia del Turno 28 (S4.4) y no se cuenta en el último
Turno del juego.
Las reglas avanzadas son opcionales y se pueden usar en su
totalidad o en parte
25.0 RESERVAS 25.1 Propósito Permite que unidades adicionales Avancen después del combate además de las que estaban atacando.
25.2 Procedimiento (25.2.1) Se Indica que una unidad o pila está
en Reserva colocando un marcador de Re-serva encima de ella durante la Fase de mo-
vimiento propia. Sólo las unidades en Buen
Orden que no se movieron, o movieron solo
un hexágono sin entrar en una EZOC pueden colocarse en Reserva. Las unidades que recibieron un Reemplazo no se
pueden marcar como Reserva. Una vez marcada como Re-
serva, la unidad no se puede mover hasta la Fase de com-bate.
(25.2.2) Límite: Cada bando tiene sólo tres marcadores de
Reserva.
(25.2.3) Activación: En cualquier momento durante la Fase
de combate del jugador propietario se puede activar una o
más pilas de Reserva. Quitar el marcador de Reserva per-mite que la pila avance después del combate hasta dos he-
xágonos. Siga todas las reglas del Avance después del com-
bate. Las Reservas activadas después de un combate especí-
fico, pueden ignorar las EZOC en el hexágono desocupado por el defensor de la misma manera que las otras unidades
amigas participantes. Las unidades activadas como Reser-
vas no pueden: • llevar a cabo un combate Regular o Ruptura.
• cruzar lados de hexágono río Mayor sin puente a menos
que estén congelados (pueden cruzar puentes, incluidos los Puentes de Pontoneros).
No es necesario que la pila de Reserva esté cerca de algún
combate para activarse, y puede activarse incluso si no hay
combates. Es permitido apilar unidades de Reserva con las unidades que están atacando. Se eliminan todos los marca-
dores de Reserva al final de cada Fase de combate.
26.0 OFENSIVA PLANIFICADA 26.1 Coste Cuesta un Punto de Recursos colocar un marcador de Ofen-
siva Planificada (PO) en un HQ de Frente (Soviético) o Ejér-
cito (Eje).
EJEMPLO: Si el Punto de referencia fuera 8, el jugador
del Eje ganaría si la cuenta de VPs fuera 14 o más, y el jugador Soviético ganaría si la cuenta de VPs fuera 2 o
menos.
REGLAS AVANZADAS
35
GMT Games
26.2 Procedimiento y Efectos Después de gastar el Punto de
Recursos en la Fase Inicial, co-loque el marcador de PO boca
abajo en cualquier HQ que esté
en Buen Orden y en Suministro (determinado en ese instante). En la siguiente Fase Inicial,
el marcador de PO se voltea a su lado Listo. Una vez listo,
se puede usar en cualquier combate que esté dentro del al-cance del HQ (no se puede usar en un Combate de ruptura o
una Defensa determinada). Una vez usado, se quita. Los
POs se pueden reutilizar, pero ningún jugador puede tener
más de dos en el mapa en ningún momento. MOVIMIENTO: Si el HQ se retira o se mueve más de dos
hexágonos en una sola Fase de movimiento, el marcador de
PO se elimina. EFECTOS: Cuando se usa, el atacante puede lanzar dos da-
dos y usa cualquiera de los resultados en la CRT que corres-
ponda a los dados. Si se usan los dos POs en el mismo com-
bate se puede tirar tres dados y elegir uno de los tres resul-tados.
27.0 ROMPIMIENTO DE CONTACTO 27.1 Propósito Es una forma para que el jugador en turno se retire durante la Fase de combate.
27.2 Table de Rompimiento de Contacto
Tirada de Dado Resultado
1, 2 No
3 Sí (-1 paso) 4 ,5 Sí
(27.2.1) Procedimiento: Cualquier unidad (incluidas las
unidades Disrupteds y en Full Retreat apiladas con otras unidades) que no ataca en la Fase de combate y está adya-
cente a una unidad enemiga, puede intentar el Rompimiento.
El Rompimiento de contacto se puede resolver en cualquier
momento durante la Fase de combate propia. Para resolver el intento, utilice la Tabla de Rompimiento de contacto. El
jugador propietario puede tirar una vez por cada unidad en
una pila o tirar una vez por toda la pila (a su elección). El jugador en turno puede ver el resultado de cada intento antes
de decidir realizar el siguiente intento de desconexión.
(27.2.2) Modificadores de la tirada del dado:
+1 si la unidad es de Caballería o Mecanizada. (Si se desco-
necta como una pila, este modificador se aplica sólo si todas
las unidades en la pila son de Caballería y/o Mecanizadas)
–1 si la unidad o al menos una unidad de la pila está Dis-rupted.
(27.2.3) Explicación de los resultados: Un resultado “No”
significa que el Rompimiento falla y la unidad permanece en su lugar. Un resultado de "Sí" permite que la unidad se
retire 1 o 2 hexágonos y queda Disrupted (o se convierta en
Full Retreat si ya está Disrupted), siguiendo todas las reglas de Retiradas, exceptuando que la unidad que usa el Rompi-
miento de contacto no puede retirarse a una EZOC a menos
que el hexágono contenga una unidad amiga. Si el resultado es “Sí –1”, la unidad pierde un paso antes de retirarse.
NOTA DE JUEGO: Las unidades que usen el Rompimiento
de contacto se recuperan como cualquier otra unidad en la
Fase de Recuperación.
EJEMPLO: Al intentar liberar las unidades B y C, el jugador del
Eje mueve la unidad A al hexágono X y anula la Cadena de ZOC
enemiga permitiendo que la unidad B se mueva al hexágono X. La
unidad C se mueve al hexágono Y. Durante la Fase de combate,
las tres unidades (A, B y C) realizan intentos para Romper el con-
tacto e intentar retirarse. La Unidad D está atrapada por Cade-
nas de ZOC enemigas y no puede moverse ni realizar un Intento de Rompimiento.
28.0 LÍDERES 28.1 Unidades Líderes (28.1.1) Nociones general: Las Unidades líderes son unida-
des no combatientes que utilizan el Movimiento mecani-zado. Cada Líder tiene la habilidad especial de repetir una
tirada de dados una vez por Turno. Si se hace una repetición
el jugador no puede elegir entre las dos tiradas, es decir, se debe quedar con el segundo resultado. Una vez usada la ha-
bilidad se voltea al Líder. El Líder vuelve a estar listo en
cada Fase inicial.
(28.1.2) Alcance: La habilidad especial de cada Líder sólo
puede usarse dentro del Alcance del líder. El rango se mide
de la misma manera que las ASUs trazan su rango (18.4).
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GMT Games
(28.1.3) Chuikov: Permite al jugador Sovié-
tico repetir una tirada de Defensa determi-
nada por turno.
(28.1.4) Manstein: permite al jugador del
Eje repetir una tirada para el resultado de la CRT (en Combate regular o de ruptura), una
Defensa determinada o una tirada de intento
de Rompimiento de contacto. Repetir la ti-rada de la CRT puede ser para ofensivas o defensas de uni-
dades Aliadas o Enemigas, pero únicamente para una uni-
dad del Eje una repetición de intento de Defensa determi-nada o de un intento de Rompimiento.
(28.1.5) Líderes y movimiento de ferroviario: los Líderes
no usan marcadores de Tren cuando usan el Movimiento de
ferrocarril, en su lugar se voltean a su lado usado.
29.0 HEXÁGONOS DE CIUDAD DISPUTADA Esta regla es obligatoria cuando se juega el escenario de la
Operación Urano.
(29.1.1) Cuando se coloca un marcador de Ciudad en Bata-
lla debido a un resultado de Éxito Parcial en la Tabla DD, el atacante debe avanzar al menos una unidad al hexágono de
Ciudad y compartirlo con el defensor. Esto se denomina un
hexágono de Ciudad Disputada. Los límites de apilamiento
se aplican por separado para ambos bandos. Cuando un bando abandona o se retira totalmente del hexágono, el mar-
cador se elimina. Lac unidades en un hexágono de Ciudad
en disputa: • Se doblan en defensa (ambos bandos).
• No ejerza una ZOC ni forme Cadenas de ZOC.
• No se consideran adyacentes a los seis hexágonos circun-dantes, esto con respecto al modificador de aeródromo para
el desgaste por aislamiento (16.5.4).
(29.1.2) Movimiento y hexágonos de Ciudad disputada
Primero las unidades entran en un hexágono de Ciudad disputada como resultado de un éxito parcial en la tabla de
Defensa determinada. Durante las siguientes Fases de mo-
vimiento propias, otras unidades sólo pueden entrar en el hexágono de la Ciudad mediante el uso de Movimiento tác-
tico. Las unidades también pueden entrar en un hexágono de
Ciudad en disputa mediante una retirada o un Avance des-pués del combate. Durante una Fase de movimiento propia,
las unidades en un hexágono de Ciudad disputada sólo pue-
den salir del hexágono usando Movimiento táctico. El mo-
vimiento desde el hexágono de la ciudad no puede ser hacia una EZOC (las unidades amigas niegan las EZOC en el he-
xágono que ocupan para estos casos).
(29.1.3) Combate hexágonos de Ciudad disputada
• Las unidades dentro de un hexágono de Ciudad disputada
pueden combinarse con otras unidades amigas fuera de la ciudad para atacar a las unidades enemigas en el hexágono
de ciudad.
NOTA DE JUEGO: En Voronezh, las unidades del Eje den-tro de la ciudad no se dividirían a la mitad mientras que las
otras unidades del Eje en 2403 atacando a través del Don
sí lo harían.
• Las unidades en un hexágono de Ciudad disputada nunca
pueden atacar fuera del hexágono.
• Si el defensor original contraataca y logra un éxito parcial, el marcador de Ciudad en Batalla se reduce un nivel. Si se
reduce a 0, los atacantes originales deben retirarse del hexá-
gono de la ciudad y se elimina el marcador de Ciudad en
Batalla.
(29.1.4) Control: El hexágono de Ciudad disputada está
controlado por el defensor original. Se coloca siempre el
marcador de Ciudad en Batalla sobre los defensores origi-nales para indicarlo.
30.0 RECUADRO DEL FRENTE TRANSCA-
CUCÁSICO Estos refuerzos Soviéticos se activan cuando una unidad del
Eje entra o se mueve al sur de la fila hexagonal xx40 (en los mapas del Cáucaso). A partir de ese Turno, llega una unidad
(a elección del jugador Soviético) cada turno hasta que se
seleccionan todas. Llegan a cualquier Área de entrada So-viética al sur del Mar Caspio (G-L) durante la Fase Inicial
Soviética y pueden moverse normalmente ese turno.
31.0 EJÉRCITOS DE RESERVA SOVIÉTICOS El 5º, 6º, 7º y 8º Ejércitos de Reserva no pue-
den moverse hasta que sean liberados. El 8º Ejército de Reserva en Saratov se libera en el
Turno 15 o cuando una unidad del Eje se
mueve dentro de los seis hexágonos de Sara-tov, lo que ocurra primero. El jugador Soviético puede libe-
rar los otros tres ejércitos (un ejército por turno) a partir del
Turno 2. Hasta que sean liberados, estos ejércitos ignoran las restricciones de apilamiento. Los jugadores pueden usar
los cuatro marcadores rojos "Frozen" como recordatorios.
Estos ejércitos no tienen nada que ver con las seis unidades
que no son de combate del Ejército de Reserva utilizadas en
las reglas de Maskirovka (34.1).
SÓLO DURANTE LA CAMPAÑA
37
GMT Games
32.0 ELIMINACIÓN Y MEJORAS 32.1 Eliminaciones Alemanas del Turno 10 Durante la Fase Inicial del Eje en el Turno 10, el jugador del
Eje debe eliminar dos Divisiones Panzer (Élites) más la Di-visión Panzergrenadier Grossdeutschland. La prioridad para
escoger las divisiones Panzer se aplica a las divisiones que
no están Aisladas. Se elimina la Grossdeutschland indepen-dientemente de su estado o posición en el mapa.
NOTA DE DISEÑO: Históricamente, fueron las 9ª y 11ª di-
visiones Panzer las que se retiraron.
La eliminación de esas tres divisiones debe resultar en la
eliminación de al menos siete pasos (la fuerza total de 3 pa-
sos). Si el actual valor de pasos combinados de esas tres di-
visiones es inferior a siete pasos, entonces las otras divisio-nes Panzer deben reducirse (no retirarse) hasta que se hayan
eliminado siete pasos.
Si al eliminar esas tres divisiones se eliminan más de siete
pasos, entonces el jugador del Eje puede asignar los pasos adicionales inmediatamente a divisiones Panzer o Pan-
zergrenadier reducidas que estén en Suministro (no es nece-
sario usar el procedimiento o marcador de Reemplazo; el
paso adicional se absorbe sin ralentizar a la división recep-tora). Una división puede recibir más de un paso si está dis-
ponible. Si esos pasos no se utilizan inmediatamente se pier-
den.
32.2 Eliminaciones de Cuerpos de Tanques So-viéticos Varios Cuerpos de Tanques se eliminan a lo largo del juego.
Algunos vuelven a la Reserva de la Stavka y tres (el 13º, 14º
y 28º) se convierten en Cuerpos Mecanizados. El jugador Soviético puede eliminar cualquier Cuerpo de Tanques
siempre que esté en Suministro en ese momento o en el Re-
cuadro de eliminados; no es necesario que sea el que se re-
tiró históricamente. Sin embargo, la eliminación del Cuerpo de Tanques debe resultar en la eliminación de al menos un
paso. Si el Cuerpo de Tanques está en el Recuadro de uni-
dades eliminadas, entonces un Cuerpo de Tanques en algún lugar del mapa debe reducirse en un paso. Si los soviéticos
no tienen ningún Cuerpo de Tanques en el tablero para reti-
rarse, simplemente se quitan de la casilla de eliminadas sin
hacer alguna modificación en el tablero. Si al eliminar el Cuerpo de Tanques se elimina más de un paso, entonces el
jugador Soviético puede asignar inmediatamente el paso
sobrante a cualquier otro Cuerpo de Tanques reducido que
esté en Suministro (no es necesario usar el procedimiento o marcador de Reemplazo), o colocar una Brigada de Tanques
que no sean Guardias del Recuadro de unidades eliminadas
en el hexágono del Cuerpo de Tanques que sale. Las mu-danzas ocurren en la Fase Inicial.
32.3 Otras Eliminaciones • 1 RFSS En el Turno 11 la unidad SS 1 RF debe ser remo-
vida. Si está eliminada o con Fuerza reducida entonces el jugador del Eje pierde su siguiente punto de Remplazo Es-
pecial.
• Divisiones de infantería alemanas En el Turno 9 y 17 se
remueve del juego cualquier división de infantería alemana en suministro de 3 pasos con fuerza completa.
• Bardò En el Turno 23 se remueva la brigada de Caballería
italiana. No hay penalizaciones si ya está eliminada.
32.4 Mejora de la 5ª SS-División Vikinga En el Turno 13 se incrementa en
un paso la 5ª SS-División Vi-
kinga (llega el 3er regimiento). Si está con su fuerza completa
entonces se usa el marcado de la
unidad con valores 8•-10-6 mejorándola a su versión más
potente. Si se encuentra en los Recuadros de Remanentes o Eliminadas, entonces recibe un reemplazo según las Reglas
normales de Reemplazos. Desde este Turno esta unidad
tiene cuatro pasos.
32.5 lLa 27ª División Panzer En el Turno 20 se mejora al
Kampgruppe Michalik con la 27ª división Panzer una vez rea-
lizada la mejora el Kampgruppe
se remueve del juego. Si
Kampgruppe está eliminado, entonces la 27ª Pz llega como un refuerzo en su lado reducido.
33.0 LA OFENSIVA DE INVIERNO 33.1 El Marcador Vasilevsky
En el Turno 25 el jugador Soviético recibe el marcador Vasilevsky. Durante cualquier
Fase inicial Soviética a partir de del mencio-
nado Turno el jugador Soviético puede usar
este marcador para anunciar el inicio de la
EJEMPLO: Si la 9ª Panzer, 11ª Panzer y la Gross-deutschland estuvieran todas en el Recuadro de unida-
des eliminados, entonces el jugador del Eje debe elimi-
nar esas tres divisiones de la Casilla de Eliminadas y
reducir siete pasos de divisiones Panzer en el mapa.
Importante: El punto negro que usualmente se ve en Tanques y aporta el Bono de Blindados aquí está bor-
deado en blanco, esto sólo es para que se pueda distin-
guir: igualmente esta unidad aporta el Bono de Blinda-
dos.
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GMT Games
Ofensiva de Invierno. El marcador se remueve una vez
usado.
33.2 Efectos de la Ofensiva de Invierno (33.2.1) Durante la Fase Inicial Soviética del Turno, co-
mienza la Ofensiva de Invierno:
• Se retira la unidad aérea rumana del juego (sufrió grandes
pérdidas al comienzo de Urano y perdió la mayoría de sus aeródromos avanzados).
• Se colocan dos marcadores de Ofensiva Planificada y dos
Puntos de Suministro (todos en su lado Listo) en cualquier HQ amigo que esté en Suminis-
tro. Todos pueden colocarse en
un Cuartel General o distri-
buirse como desee el jugador Soviético.
(33.2.2) Cambio en el orden de los Turno: En el turno que
sigue al comienzo de la Ofensiva de Invierno, la secuencia de juego cambia; el Turno del Jugador Soviético es el pri-
mero para el resto del juego. Entre los dos turnos consecuti-
vos del jugador soviético, el jugador del Eje tiene un turno de intercambio (33.2.3); este es un mini turno que le permite
al jugador del Eje algo de movimiento y recuperación antes
de que cambie el orden de los turnos.
(33.2.3) El turno de intercambio: después de que se com-
pleta el turno del jugador Soviético y antes de que comience
el siguiente turno, el jugador del Eje realiza su turno de in-
tercambio. Está compuesto por tres partes: • FASE DE MOVIMIENTO: Durante esta fase, todas las
unidades del Eje que no estén en Full Retreat pueden usar
Movimiento táctico. Las unidades en Full Retreat pueden usar el movimiento completo. Las unidades pueden entrar
voluntariamente en Full Retreat para moverse según su ca-
pacidad de Movimiento completa. Las unidades pueden
Desembarcar en esta fase, pero no se permite ningún movi-miento por tren.
• FASE DE COMBATE LIMITADA: las unidades pueden
realizar intentos de Rompimiento de contacto (27.0), pero no se permite el combate.
• FASE DE REUNIÓN: Todas las unidades del Eje pueden
Reagruparse según las reglas normales. No hay Fase inicial ni Fase de suministro. Una vez que se
completa el mini turno, el orden de turno cambia y el juego
procede normalmente a partir de ese momento.
NOTA DE DISEÑO: Básicamente, el jugador del Eje ob-
tiene dos Turnos de Jugador en el turno en el que comienza
la Ofensiva de Invierno: su Turno de Jugador normal y el
Turno de Intercambio.
34.0 LA MASKIROVKA NOTA DE DISEÑO: Las reglas de la Maskirovka ("disfraz"
en ruso) permiten al jugador soviético mantener unidades
ocultas al jugador del Eje.
34.1 Ejércitos de Reserva de Maskirovka No confundir estos ejércitos de reserva con Reservas (25.0)
(34.1.1) Llegada: Los seis Ejércitos de Re-
serva y los seis marcadores de Maskirovka
llegan como Refuerzos en el Turno 21. Se colocan en cualquier Área de entrada sovié-
tica y el jugador Soviético asigna secreta-
mente un marcador de Maskirovka a cada uno colocando el marcador debajo del Ejército de Reserva.
(34.1.2) Marcadores Maskirovka: Estos
marcadores identifican el Recuadro de per-
manencia del Ejército de Reserva. El juga-dor del Eje sabrá qué hay dentro de los Re-
cuadros de Retención, pero no con qué Ejér-
cito de Reserva está asociado (el marcador de Maskirovka está oculto a la vista). Una vez asignados a un Ejército de
Reserva, los marcadores de Maskirovka siempre deben per-
manecer con ese ejército a menos que el Ejército de Reserva comience una Fase de movimiento:
• en el mismo hexágono que otro Ejército de Reserva.
• en la misma Área de entrada que otro Ejército de Reserva.
En cualquiera de los casos anteriores, el jugador Soviético puede cambiar en secreto (o pretender cambiar) los marca-
dores de Maskirovka.
34.2 Propiedades de los Ejércitos de Reserva Los Ejércitos de Reserva tienen las siguientes característi-cas:
• son Unidades de No combatientes y no Mecanizadas
(19.0). • si son eliminados o removidos, vuelven a jugar con su mar-
cador de Maskirovaka después de una demora de dos turnos
(19.4).
• pueden contener hasta ocho Unidades de Combate Sovié-ticas en su Recuadro de retención.
• Ejercen ZOC y puede formar Cadenas de ZOC sólo si una
unidad aplicable es revelada y colocada encima del Ejército de Reserva en su Recuadro de retención.
34.3 Movimiento y Ejércitos de Reserva (34.3.1) Movimiento terrestre: Los Ejércitos de Reserva
tienen una MA de 3 MPs y pueden usar el Movimiento tác-tico y extendido. Si el Ejército de Reserva tiene unidades en
su Recuadro de retención, entonces se mueve a la velocidad
de la unidad más lenta. Si alguna unidad del Ejército de Re-
serva recibió Reemplazos, entonces el Ejército de Reserva puede mover un máximo de un hexágono. Un Ejército de
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Reserva puede moverse antes pero no después de recibir
unidades en su Recuadro de retención.
(34.3.2) Movimiento por ferrocarril: Sólo puede usar Mo-
vimiento por ferrocarril si no hay unidades en su Recuadro
de retención. Esto debe ser revelado al oponente.
(34.3.3) Áreas de entrada: Los Ejércitos de Reserva pue-
den moverse de un Área de entrada soviética a otra (22.6).
Los Ejércitos de Reserva con unidades Disrupted o las uni-dades que reciben Reemplazos no pueden moverse entre
Áreas de entrada.
34.4 Movimiento Dentro y Fuera de los Ejércitos de Reserva (34.4.1) Movimiento hacia un Ejército de Reserva: Hay tres formas de ingresar al Recuadro de retención de un Ejér-
cito de Reserva. Cada uno gasta todo el MA de las unidades
involucradas y no usa Movimiento Ferroviario.
• Desde Refuerzos: Cada turno, el jugador Soviético puede colocar algunos, ninguno o todos sus Refuerzos en cualquier
Ejército de Reserva que se encuentre actualmente en sumi-
nistro a través de las Áreas de entrada A-D. • Desde un Recuadro de Ejército Reserva a otro: cada
turno, el jugador Soviético puede mover cualquier unidad
propia ubicada en una casilla de Ejército de Reserva que esté
en Suministro a través de las Áreas de entrada A-E a otro Recuadro del Ejército de Reserva que esté en suministro a
través de las áreas de entrada A-E.
• Desde Movimiento Estratégico: Cada turno, el jugador Soviético puede mover hasta dos unidades propias ubicadas
en un hexágono con conexión ferroviaria o en un Área de
entrada aliada a cualquier Recuadro del Ejército de Reserva. La distancia no tiene ningún impacto en este movimiento.
Tanto el hexágono con conexión ferroviaria como el Ejér-
cito de Reserva deben estar en conectado a un Punto Sumi-
nistro.
NOTA DE JUEGO: Las unidades nunca pueden ingresar a
un Ejército de Reserva a través del Movimiento por Tierra.
(34.4.2) Movimiento fuera de un Recuadro de retención
del Ejército de Reserva: Esto debe ocurrir antes de que el
Ejército de Reserva se mueva. Una unidad que comienza su
movimiento en un Recuadro de Retención del Ejército de Reserva puede salir de esa casilla de estas maneras:
• A otra Recuadro de espera del Ejército de Reserva (34.4.1)
o a las Áreas de entrada A-E con límite de una unidad por
turno. El hexágono inicial y el final deben estar en Suminis-tro desde las Áreas de Entrada A-E.
• Colocándose en el mapa por encima del Ejército de Re-
serva asociado con el Recuadro de Retención donde se en-cuentra la unidad y moviéndose normalmente desde allí.
Hacer esto revela la identidad del Ejército de Reserva y obli-
gará a eliminarlo (34.7).
34.5 Propiedades de los Ejércitos de Reserva Los reemplazos (tanto del Recuadro de unidades eliminadas
como de restaurar unidades reducidas) también pueden ir di-rectamente a los Recuadro de espera. Esta acción afecta el
movimiento del Ejército de Reserva (34.3.1).
34.6 Propiedades de los Ejércitos de Reserva (34.6.1) No pueden atacar: las unidades en una casilla del Ejército de Reserva no pueden atacar hasta que abandonen
la casilla (34.4.2).
(34.6.2) Defendiendo: Si son atacadas, hasta tres unidades, dentro de los límites de apilamiento (4.1), pueden salir del
Recuadro, colocarse en la parte superior del Ejército de Re-
serva al que están asociadas y defender el hexágono. Las
unidades que todavía están dentro de un Recuadro de reten-ción tienen una Fuerza de Defensa de 0, un Valor de Apila-
miento de 0 y no pueden usarse en una Defensa Determi-
nada. Si el Ejército de Reserva se retira, todas las unidades que aún se encuentran dentro del Recuadro de retención su-
fren el mismo resultado de Disrupted o Full Retreat que las
unidades defensoras. Si el marcador de Ejército de Reserva se elimina en la retirada, también se eliminan todas las uni-
dades que aún estén en su casilla de retención. Los Ejércitos
de Reserva sin unidades dentro se consideran Unidades de
no combatientes y siguen las reglas de 19.3.
(34.6.3) Las ASUs no se pueden usar mientras están dentro
de un Ejército de Reserva, y nunca se vuelven Disrupted si
se mueven más de dos hexágonos.
34.7 Propiedades de los Ejércitos de Reserva Cuando se revela un Ejército de Reserva debido a 34.4.2 o
34.6.2, debe ser eliminado al final de ese turno Soviético;
Se deben colocar todas las unidades restantes desde el Re-cuadro al hexágono (se permite el apilamiento excesivo,
pero debe ser corregido por el final de la siguiente Fase de
movimiento Soviética). Los Ejércitos de Reserva pueden
volver a jugar (34.2).
S1. ESCENARIO FALL BLAU S1.1 Configuración y Datos del Escenario • Duración del juego: 8 turnos. Comienza en el Turno 1 y termina en la fase de verificación de victoria del Turno 8.
• Primer jugador: Eje.
• Mapas: sólo se utiliza el Mapa A. • Configuración: utilice las Tarjetas de inicio de configura-
ción de la Campaña. Las unidades tienen impreso en su
ESCENARIOS
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GMT Games
contador el ejército/frente al que estaban adscritas cuando
comenzaron la campaña, esto sólo para ayudar a la prepara-
ción y no tiene ningún efecto en el juego.
S1.2 Reglas Especiales • El juego comienza con la Fase inicial del Eje.
• Durante la Fase de Movimiento del Turno 1, las Unidades
de Combate del Eje sólo pueden usar Movimiento Táctico (2 hexágonos). Los Puntos de suministro pueden moverse
con su MA completo. Las unidades del Eje pueden cruzar
las líneas fronterizas del Ejército. • Los refuerzos Soviéticos pueden entrar en el mapa nor-
malmente usando MPs desde el Área de entrada A o B, o
entrar desde el borde Norte, Este o Sur. Suponga que el ju-
gador Soviético tiene conexiones ferroviarias con las líneas ferroviarias del borde este y sur. En lugar de ingresar al
mapa, los refuerzos Soviéticos se pueden mover a cualquier
Área de entrada amiga. El 5º Ejército de Reserva llega desde el borde del mapa (Área de entrada M) a cualquier hexágono
entre 4100 y 4111.
• Salida de las unidades del eje del mapa: Las unidades del Eje pueden salir del mapa a través de las Áreas de en-
trada M-R para cumplir las Condiciones de victoria. Esto no
tiene ningún efecto sobre la capacidad de las unidades so-
viéticas para utilizar esa zona de entrada. Las unidades del Eje que ingresan a estas Áreas de entrada no pueden volver
a ingresar al mapa ni ser utilizadas para atacar de regreso al
mapa. • Unidades paralizadas: Las unidades soviéticas que co-
mienzan al sur de Rostov no pueden moverse hasta que sean
liberadas por la regla 20.6. • 5º Ejército de Reserva (5 unidades): Entra en juego en
el Turno 3 en el borde Este del mapa, al norte del hexágono
4210. Una unidad puede usar el movimiento ferroviario,
pero las otras deben moverse al mapa mediante un movi-miento normal.
• 6º Ejército de Reserva: Las cuatro unidades comienzan
en el hexágono 3806 y pueden moverse normalmente en el Turno 2.
S1.3 Condiciones de Victoria El jugador del Eje gana al tener al menos 8 VPs en la Fase
de Determinación de la Victoria. Si esto no sucede al final del Turno 8, el jugador Soviético gana. Sólo para este esce-
nario, el jugador del Eje puede contar los hexágonos de Pun-
tos de Victoria que estén Aislados de todas las Fuentes de
Suministro Soviéticas pero que aún no hayan sido captura-dos. Además de los VPs impresos en el mapa, el jugador del
Eje gana:
• 2 PV por sacar al menos cinco pasos de unidades Mecani-zadas por el borde Este del mapa. *
• 2 PV por sacar de al menos cinco pasos de unidades Me-
canizadas por el borde Sur del mapa. *
• 1 PV por tener al menos una Unidad de Combate alemana
al sur del río Don debajo de la fila de hexágonos xx31.
* Estos Puntos de Victoria sólo cuentan si el jugador del Eje puede trazar una Línea de Suministro desde un Área de
entrada del Eje hasta el Área de entrada Soviética apro-
piada durante la Fase de Determinación de la Victoria.
S2. CAMPAÑA DE CÁUCOSO S2.1 Configuración y Datos del Escenario • Duración del juego: 18 turnos. Comienza en el Turno 10
y finaliza en la Fase de comprobación de Victoria del Turno 27.
• Primer jugador: un Pre-movimiento Soviético (S2.4.1),
luego el Turno de jugador del Eje.
• Mapas: sólo se utilizan los mapas C-1 y C-2. Los medios hexágonos a lo largo del borde norte del mapa no se pueden
jugar.
• Configuración: utilice las Tarjetas de inicio de la Cam-paña del Cáucaso.
S2.2 Reglas Especiales para el Jugador del Eje • Unidades Aéreas del Eje: Hay una unidad Aérea alemana
para cada turno despejado o nublado. No hay unidades Aé-reas en los turnos de Lluvia y en los turnos 15-22. El Apoyo
aéreo se puede rastrear desde el hexágono imaginario 3139.
• Puntos de recursos del eje: Uno por turno a partir del
Turno 11. • Refuerzos del eje: Se debe tratar el borde norte del mapa
como un Área de entrada. En el primer Turno, los refuerzos
del Eje pueden entrar en o entre los hexágonos 2740-4240. Después del primer turno, su Área de Entrada se expande a
los hexágonos 2140-4740.
• El jugador del Eje recibe el Plan Blücher (20.7) y las Uni-
dades de Voluntarios del Cáucaso Norte (20.8) según las re-glas estándar.
• Fuentes de suministro del Eje: El puerto de Taman
(1549) si el Eje lo controla, y cualquier camino que salga del borde norte del mapa al Oeste del hexágono 4440.
• Reemplazos del Eje: Se usa la tasa de Reemplazo que se
encuentra en el Registro de Turnos del Cáucaso. • Reparación de Ferrocarril del Eje: El primer marcador
de Cabeza de línea férrea aparece en el cuarto turno del es-
cenario; colóquelo en el hexágono 3140 en la Fase Inicial.
Ambos marcadores de Cabeza de línea férrea (Tikhoretsk [3443] y Taman es el segundo) pueden reparar dos hexágo-
nos de rieles por turno.
S2.3 Reglas Especiales para el Jugador Soviético • Puntos de recursos soviéticos: Uno por turno. • Refuerzos soviéticos: Los refuerzos soviéticos con la letra
C (Cáucaso) o TC en su código de Turno de llegada llegan
a cualquier Área de entrada desde G-L. Si la unidad no tiene código C o TC, entonces inician en el Recuadro de Tránsito
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del Mar Caspio en la Fase Inicial y durante la Fase de mo-
vimiento muévalas a una de las Áreas de entrada (G-L). • Reemplazos soviéticos: Se usa el Registro de Turnos del
Cáucaso.
S2.4 Reglas Especiales para el Turno 1 El primer Turno de este escenario utiliza la siguiente se-cuencia especial:
1. Movimiento previo soviético: Antes de que cualquier
unidad del Eje mueva, el jugador Soviético puede mover al-gunas, ninguna o todas sus unidades en el mapa (excepto sus
Unidades de Guarnición [20.4]) con su Movimiento normal.
No se permite el movimiento extendido o ferroviario. El Re-
fuerzo Soviético que llega en el primer turno no puede mo-verse ni entrar en juego hasta la Fase de movimiento Sovié-
tica.
2. Omitir la Fase inicial del Eje: No hay reemplazos del Eje ni Puntos de recursos el primer Turno. Se colocan los
refuerzos del Eje para el Turno 10 en el borde norte del
mapa.
3. Fase de movimiento del Eje y el resto: El juego procede
normalmente a partir de este punto. Los Refuerzos del Eje
entran en juego durante la Fase de movimiento a través de
los hexágonos 2740-4240 y pueden mover su MA completo.
S2.5 Condiciones de Victoria La Victoria automática (los números de referencia) no se
utilizan en este escenario. El jugador del Eje gana al tener al
menos 12 VPs en la Fase de Determinación de la Victoria del Turno 27 (comienza con 0). El jugador Soviético gana
si el jugador del Eje tiene menos de 12 VPs. Los hexágonos
con VPs capturados no se cuentan si el hexágono de VP está Aislado.
S3. OPERACIÓN URANO S3.1 Configuración y Datos del Escenario • Duración del juego: 9 turnos. Comienza en el Turno
28del jugador Soviético y termina en la Fase de Comproba-ción de Victoria del Turno 36.
• Primer jugador: soviéticos.
• Mapas: use solo los Mapas A y B. • Configuración: se usan las Tarjetas de inicio de Escenario
de Urano.
• Borde sur: las Áreas de entrada Q y R son del Eje. El jugador Soviético no puede entrar en ellas.
• Se usa la Regla 29: hexágonos de ciudad en disputa.
S3.2 Refuerzos y Reemplazos • Refuerzos del Eje: Las unidades llegan de la misma ma-
nera que en al Jugar la Campaña, excepto que las unidades
indicadas para la entrada "Sur" deben llegar desde el borde
sur del mapa del Área de entrada (ver arriba). • Refuerzos Soviéticos: Todos llegan al Área de entrada A,
B o C.
• Reemplazos: Se usa el Registro de Turnos. No hay reem-plazos en el primer Turno del escenario.
S3.3 Cambio de Turnos A partir del segundo Turno del escenario, el orden de los turnos cambia y el jugador Soviético va primero durante el
resto del juego.
S3.4 Reglas Especiales para el Turno 1 • Se omite el turno del jugador del Eje y la Fase inicial so-viética. El juego comienza con la Fase de movimiento So-
viética y continúa desde allí.
• El clima para el primer turno es Nublado-I.
• Las unidades Soviéticas solo pueden usar Movimiento tác-tico y Ferroviario en el Turno 1.
• El jugador del Eje recibe su turno de intercambio (33.2.3)
después de que se completa el primer turno del jugador So-viético y antes de que comience el Turno 29.
S3.5 Condiciones de Victoria La victoria automática no se usa en este escenario. El juga-
dor del Eje gana si logra estos dos objetivos: • Mantener al menos un hexágono de Stalingrado hasta el
comienzo de su subturno de Jugador en el Turno 34.
• Tiene al menos 11 VPs en la Fase de Determinación de
Victoria del Turno 36. No cuentan los hexágonos de VP que estén Aislados.
El jugador del Eje comienza con 15 Puntos de victoria, por
lo que puede perder 4 VPs y aún así ganar. El jugador So-viético gana si el jugador del Eje falla en cualquiera de esos
objetivos.
S4. CAMPAÑA S4.1 Configuración y Datos del Escenario • Duración del juego: 36 turnos. Comienza en el Turno 1 y termina en la Fase de verificación de Victoria del Turno 36.
• Primer jugador: Eje.
• Mapas: se utilizan todos los Mapas.
• Configuración: se usa las cartas de Juego de Campaña para el inicio.
• Ferrocarriles: Todos los hexágonos ferroviarios (verdes
o no) al Oeste de la Línea de comienza inician el juego re-parados.
CONFIGURACIÓN RÁPIDA: Al configurar el juego,
los jugadores pueden ignorar las ID de las unidades
siempre que la unidad sea del mismo tipo, fuerza, moral,
rama de servicio y nacionalidad.
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S4.2 Reglas Especiales para el Turno 1 • El juego comienza con la Fase Inicial del Eje del Turno 1.
• Durante la Fase de movimiento del Turno 1, las Unidades
combatientes del Eje sólo pueden usar Movimiento táctico (2 hexágonos). Los Puntos de suministro pueden mover su
MA completo. Las unidades del Eje pueden cruzar las líneas
fronterizas del Ejército.
S4.3 Reglas Adicionales para Jugar la Campaña Se usan las reglas de 30-34.
S4.4 Condiciones Victoria Si ningún jugador logra una Victoria Automática, entonces
el jugador del Eje gana al tener al menos 21 VPs en la Fase de Determinación de la Victoria del Turno 36; de lo contra-
rio, el jugador Soviético gana. No cuentan los VPs del Eje
que estén Aislados.
Los Punto de referencia del Turno 28: Si el jugador ale-
mán no tiene al menos 24 VP al final del Turno del jugador
del Eje, entonces el juego termina inmediatamente con una
Victoria Soviética. Si el jugador del Eje tiene 24 o más VPs, el juego continúa.
CRÉDITOS
DISEÑO Y DESARROLLO DEL JUEGO: Mark Simonitch.
JUNTA ASESORA: Christian Diedler, Jim Lauffenburger y
Henrik Reschreiter.
EDITOR DE REGLAS: Carlos Olivares.
ORDEN DE BATALLA: Fred Thomas y Mark Simonitch.
ASESOR DE MAPAS RUSOS: Alexander Kvasko.
DIRECTOR DE ARTE Y DISEÑO DEL EMPAQUE: Rodger B. MacGo-wan.
ILUSTRACIÓN DE LA CUBIERTA DEL LIBRO DE JUGADAS: Antonis Ka-
ridis.
ARTE DEL MAPA Y DE LOS CONTADORES: Mark Simonitch.
PRUEBAS DE JUEGO: Kerry Anderson, Joseph Vanden Borre,
Stephen Campbell, Jason Cawley, John Clarke, Chris-
tian Diedler, Lawrence Hung, Michael Johnson, Pieter de Jong, Jim Lauffenburger, John Leggat, Steve Lieske,
Chuck Krueger, Mark Merritt, Marcus Mülbüsch, Jeff
Nyquist, John Rainey, Henrik Reschreiter, Pablo García Silva, Christian Snyder y Dan Thorpe.
CORRECCIÓN DE PRUEBAS: Pete Gibson, Mitchell Land, Jim
McFetridge, Carlos Olivares, Ivano Rosa y Fred Thomas
COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch.
TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Jeison Daza.