REGLAS Y MISIONES ADICIONALES
#1 COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2-3
#2 INTRODUCCIÓN A TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4
#3 NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TÓXICOS. . . . . . . . . . . . . . . . . 4
#4 ZOMBIVIENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
#5 NUEVOS MÓDULOS DE TABLERO:
EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO . . . . . . . 9
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
#8 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . . . . . . . . 13
#9 GUARDAR EQUIPO EN LOS COCHES . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
#10 JUGAR CON 7 O MÁS SUPERVIVIENTES . . . . . . . . . . . . 14
#11 NUEVAS HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
#12 MISIONES DE TCM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
#13 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
#1COMPONENTES DEL JUEGO
4 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)
14 SUPERVIVIENTES
29 ZOMBIS
PHIL EL POLI
(versión Zombiviente)
DEREK EL PROSPECTOR
(versión normal y Zombiviente)
ELSA LA LADRONA
(versión normal y Zombiviente)
NEEMA LA EJECUTIVA
(versión normal y Zombiviente)
RAOUL EL CONTRATISTA
(versión normal y Zombiviente)
WANDA LA CAMARERA
(versión Zombiviente)
NED EL LOCO
(versión Zombiviente)
DOUG EL OFICINISTA
(versión Zombiviente)
AMY LA GÓTICA
(versión Zombiviente)
JOSH EL MATÓN
(versión Zombiviente)
1 ABOMINACIÓN TÓXICA
8 CORREDORES TÓXICOS
4 GORDOS TÓXICOS
16 CAMINANTES TÓXICOS
3TOXIC CITY MALL - REGLAS
10 TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE
56 MINICARTASCARTAS DE EQUIPO
Mágnum del .44 . . . . . . . . . . x2
911 Especial . . . . . . . . . . . . . x1
Rifle de asalto . . . . . . . . . . . . x2
Betty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
El Sueño de Doug . . . . . . . . . x1
Galletas . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Máscara de gas . . . . . . . . . . x2
Jack y su Gemela . . . . . . . . . x1
Lanzallamas . . . . . . . . . . . . . x1
Balas de punta hueca . . . . . . x2
Mira láser . . . . . . . . . . . . . . . x4
Linterna atómica de Ned . . . x1
Pistola de Papá . . . . . . . . . . . x1
Sartén . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Calderilla . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Hermanas Adorables . . . . . . x1
CARTAS DE ZOMBI
Cartas de Zombi Tóxico . . . x12
CARTAS DE HERIDA . . . . . . . x16
60 FICHAS
0-14+ 2
MÁGNUM DEL .44
1
MÁSCARA DE GAS
EL SUPERVIVIENTE ES
INMUNE A LA CAPACIDAD
DE SALPICAR SANGRE
TÓXICA.
0-1ESP.
¡UN
MONTÓN!
LANZALLAMAS
ESP.
DESCARTA UNA CARTA DE GASOLINA PARA
UTILIZAR EL LANZALLAMAS.
MATA TODO EN LA ZONA OBJETIVO (TIENE EL
MISMO EFECTO QUE UN CÓCTEL MOLOTOV).
1-24+ 1
RIFLE DE ASALTO
3
0-14+ 1
EL SUEÑO DE DOUG
8
ARMA ULTRARROJA
04+ 3
LINTERNA ATÓMICA DE NED
5
ARMA ULTRARROJADEREK EL PROSPECTOR
(versión normal y Zombiviente)
ELSA LA LADRONA
(versión normal y Zombiviente)
NEEMA LA EJECUTIVA
(versión normal y Zombiviente)
RAOUL EL CONTRATISTA
(versión normal y Zombiviente)
NED EL LOCO
(versión normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
Líder nata
+1 acción
¿Eso es todo lo que tienes?
+1 acción de combate gratuita
+1 acción a distancia gratuita
+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita
Dura
NEEMA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
A mano
+1 acción
Provisiones
Médico
+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita
+1 acción a distancia gratuita
+1 a las tiradas: A distancia
RAOUL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 al alcance máximo
+1 acción Inmunidad tóxica+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita
+1 acción de movimiento gratuita+1 a las tiradas: Combate
Escurridizo
DEREK0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Forzar entrada
+1 acción Escurridiza
+1 acción de A distancia gratuita
+1 acción de movimiento gratuita+1 acción de Combate gratuita
2 Zonas por acción de movimiento
ELSA
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Empieza con una Pistola+1 acción a distancia gratuíta
Regeneración+1 a las tiradas: A distancia
Pistolero
+1 dado: A distancia
Francotirador
PHIL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
2 Zonas por acción de movimiento+1 acción de Cuerpo a cuerpo gratuita
Regeneración+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo
+1 Zona por movimiento+1 dado: Combate
Agarrarse a la vida
WANDA
#75
MAL
PEOR
¡EXTERMINADLOS!
¡AAAAAH!
OH, OH
1 x2 x5 x3 x
#70
MAL
PEOR
¡EXTERMINADLOS!¡AAAAAH!OH, OH
2 x
1 x
2 x
5 x
HERIDAHERIDA
PHIL EL POLI
(versión normal y Zombiviente)
WANDA LA CAMARERA
(versión normal y Zombiviente)
DOUG EL OFICINISTA
(versión normal y Zombiviente)
AMY LA GÓTICA
(versión normal y Zombiviente)
JOSH EL MATÓN
(versión normal y Zombiviente)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
+1 acción de movimiento gratuita+1 acción a distancia gratuita
Putrefacción
+1 acción de movimiento gratuita
Pasar desapercibida
+1 dado: Combate
Médica
AMY
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
Escurridizo
+1 acción de cuerpo a cuerpo gratuita
Pasar desapercibido
Repetir 1 tirada por turno
Ambidiestro
+1 a las tiradas: Combate
Afortunado
JOSH
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
+1 acción de búsqueda gratuita+1 acción a distancia gratuita
Regeneración+1 dado: A distancia +1 a las tiradas: Combate+1 dado: Combate
Putrefacción
NED
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
¡Par conjuntado!
+1 acción de búsqueda gratuita
Coleccionista: Corredor+1 dado: A distancia Ambidiestro
+1 a las tiradas: Combate
Vínculo zombi
DOUG
FICHAS DE BARRICADAS X4
FICHAS DE PUERTAS DEL CENTRO COMERCIAL X16
Rojo/Morado x1
PUERTAS DOBLES DEL CENTRO COMERCIAL
Azul x1 Normales x4
FICHAS DE ESCOMBROSGrandes x2Pequeñas x4
CONTADORES DE HABILIDAD X12
FICHAS DE HABILIDAD DE PUTREFACCIÓN X2
FICHAS DE APARICIÓN DE ZOMBIS
Rojo/Blanco x1Rojo/Verde x1 Rojo/Amarillo x1
CALAVERA DE 1ER JUGADOR X1
(SUSTITUYE LA FICHA DE 1ER JUGADOR DEL JUEGO BÁSICO)
INDICADORES DE EXPERIENCIA X10
4 TOXIC CITY MALL - REGLAS
#2 INTRODUCCIÓN A TOXIC CITY MALL
Desde que tengo memoria la gente mataba el tiempo en los centros comerciales. Miraban anuncios, consumían comida basura y compraban cosas inútiles sólo para sen-tirse bien, para sentirse vivos. Ahora me doy cuenta de que la mayoría, por no decir todos, ya eran zombis antes de convertirse en monstruosidades infectadas. No hace mucho corrían a por lo último en zapatos o bolsos, ahora corren en busca de la mejor comida que puedan encontrar. La comida eres tú. Yo. Todos nosotros, los supervivientes. Bienvenido al centro comercial, hoy em-piezan las rebajas y tú eres la mejor oferta.Y las cosas aún van a peor. Los zombis que hemos en-contrado en el centro comercial son raros, y cuando los golpeas dejan escapar alguna clase de mierda tóxica. Está en su sangre, y se pega a todo lo que les rodea. Una leve exposición te irrita la piel. Respirar eso, o tra-gárselo, puede ser letal. Y será mejor que no te salpique en los ojos. Nadie sabe cómo puede ser tan tóxica su sangre. Personalmente, creo que es la comida. Estar tanto tiempo alimentándose de comida basura no puede ser bueno.Los centros comerciales fueron un buen refugio cuando aparecieron los primeros zombis; un montón de espacio y cosas útiles para resistir mientras esperabas a que te rescataran. No fue una buena idea. Cuando llegaron los equipos de rescate, los centros comerciales se convir-tieron en trampas mortales. Eran fáciles de conquis-tar y difíciles de defender, por lo que toda la zona se convirtió en un campo de batalla. Algunos edificios se derrumbaron y no tardaron en aparecer barricadas por todas partes. Algunas secciones incluso parecían haber sufrido un ataque aéreo.¿Te gustaría jugar con esta expansión? A no ser que se indi-
que lo contrario en la preparación de la misión, añade todas
las cartas de Equipo y de Zombi de Toxic City Mall a sus
respectivos mazos.
Deja aparte la carta de Equipo “Pistola de Papá”.
#3NUEVOS ZOMBIS: ZOMBIS TÓXICOS
Puede que se trate de un efecto secundario de la radiación, de una mutación, o simplemente de algo repugnante que comieron, pero los zombis tóxicos tienen algo en su sangre. Acercarse demasiado a ellos no es una buena idea.
REGLAS DE LOS ZOMBIS TÓXICOS1 - Tras ser eliminado, un Zombi Tóxico inflige 1 Herida a
su agresor si se encuentra en su misma Zona. A esto se
le llama Salpicar Sangre Tóxica y se considera un ataque
zombi.
:Zombis Tóxicos: Zombis con la capacidad de Salpicar Sangre Tóxica, que se representan con miniaturas verdes. Pertenecen a la expansión Toxic City Mall.
Zombis Normales: Zombis sin capacidades espe-ciales, que se representan con miniaturas grises. Pertenecen a la caja básica del juego.
ZOMBIS NORMALES Y ZOMBIS TÓXICOS
5TOXIC CITY MALL - REGLAS
EJEMPLO 1: Elsa ataca y mata a un Caminante Tóxico que
se encuentra en su misma Zona. El Caminante Tóxico es
eliminado y alcanza con su capacidad de Salpicar Sangre
Tóxica a Elsa, que recibe 1 Herida.
EJEMPLO 2: Mientras se encuentra en una Zona adyacen-
te, Neema dispara a un Corredor Tóxico con su Rifle de
francotirador antes de que la alcance. Al morir no hiere a
Neema, porque se encuentra en una Zona diferente y la
capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla.
2- Todos los tipos de zombis tienen su contrapartida
Tóxica: Gordos, Corredores, Caminantes, etc. También
comparten sus mismas características y prioridad de
blancos, pero son retirados en primer lugar en los com-
bates a distancia y en los ataques con Coches. Los juga-
dores pueden seguir eligiendo sus objetivos en comba-
tes cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO: Derek dispara con un Rifle de asalto a una
Zona ocupada por dos Caminantes, un Caminante Tóxico,
un Corredor y un Corredor Tóxico.
Logra dos impactos con su primera acción de combate a
distancia. Un Caminante Tóxico y un Caminante Normal
son retirados del juego.
Derek consigue dos impactos más con su segunda ac-
ción de combate a distancia. El último Caminante y el
Corredor Tóxico son eliminados.
Aún queda un Corredor Normal. ¡Que siga el combate!
_
Primera salva. Con dos impactos, Derek mata un Caminante Tóxico y un Caminante Normal.
Segunda salva. Dos impactos más.
Derek mata el último Caminante Normal y al Corredor Tóxico.
Neema derriba al Zombi Tóxico con su
Rifle de francotirador. La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no puede afectarla, ya que
Neema lo ha matado desde otra Zona.
Elsa noquea a un Zombi Tóxico con su Bate. Como se encuentra
en la misma Zona, la capacidad de Salpicar
Sangre Tóxica le provoca una Herida.
6 TOXIC CITY MALL - REGLAS
3- Los Gordos Tóxicos vienen con una escolta de 2
Caminantes Tóxicos.
4- Los Zombis Tóxicos no se benefician de las cartas de
Activación adicional de otros tipos de zombi.
5- La capacidad de Salpicar Sangre Tóxica no se activa
cuando el Zombi Tóxico es atropellado con un Coche.
ABOMINACIÓN TÓXICALa Abominación Tóxica tiene un efecto adicional en el jue-
go: todos los zombis que se encuentren en su misma Zona
al final de la fase de los zombis se convierten en Zombis
Tóxicos. Reemplaza las miniaturas de esos zombis con sus
contrapartidas Tóxicas. Si no hay suficientes miniaturas de
Zombis Tóxicos, los Zombis Normales que no puedan ser
reemplazados se quedan donde están. Al reemplazar los
Zombis Normales por Zombis Tóxicos, debido al efecto de
la Abominación Tóxica, no se generan nuevas activaciones
para esos Zombis Tóxicos.
Este efecto sólo se aplica a los Zombis Normales.
EJEMPLO: Tres Caminantes, dos Corredores, y un Gordo
se unen a una Abominación Tóxica. La reserva de zombis
contiene cuatro Caminantes Tóxicos, un Corredor Tóxico,
y un Gordo Tóxico. Los jugadores reemplazan todos los
Caminantes y el Gordo con sus contrapartidas Tóxicas,
pero sólo pueden reemplazar un único Corredor. El otro
Corredor seguirá siendo un Corredor Normal.
ï
ï¿PUEDO ELEGIR NO MATARLOS?
Un Superviviente no puede elegir no matar Zombis Tóxicos.
En otras palabras, cuando obtengas más impactos de los que necesitas para matar Zombis Normales, si aún quedan Zombis Tóxicos en la Zona, los im-pactos adicionales deberán distribuirse entre esos Zombis Tóxicos.
7TOXIC CITY MALL - REGLAS
ECOLOGÍA ZOMBI EN TOXIC CITY MALL
PRIO
RIDA
D DE
BL
ANCO
S
NO
MB
RE
ACC
ION
ES
DA
ÑO
MÍN
. PA
RA
SE
R D
ESTR
UÍD
O
PU
NTO
S D
E EX
PER
IEN
CIA
1 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1
2 CAMINANTE 1 1 1
3GORDO TÓXICO (1) 1 2 1
ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5
4GORDO (2) 1 2 1
ABOMINACIÓN 1 3 5
5 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
6 CORREDOR 2 1 1
(1) Todos los Gordos Tóxicos entran con 2 Caminantes Tóxicos en la aparición de la fase de los zombis.(2) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes en la aparición de la fase de los zombis.(3) La Abominación Tóxica convierte en Zombis Tóxicos a los Zombis Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los zombis.
PRIORIDAD DE BLANCOS EN TOXIC CITY MALLLos impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:
1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el
tirador)
2. Caminantes (Tóxicos primero, luego los Normales)
3. Gordos o Abominaciones (Tóxicos primero, luego los
Normales)
4. Corredores (Tóxicos primero, luego los Normales)
#4 ZOMBIVIENTES
Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo-grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer frente a una abrumadora necesidad de matar. Sí, sabe-mos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resis-tencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el
Superviviente zombi conocido como “Zombiviente”. El esta-
do de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de
Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes
de aplican a los Zombivientes.
La característica más llamativa de los Zombivientes es su in-
creíble resistencia: un Zombiviente sólo puede ser eliminado
con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las
dos cartas de Herida de un Superviviente normal.ï
0
Los Zombivientes son verdaderos tanques pero, además de su mal aliento, tienen un importante in-conveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad de +1 acción que usualmente ganan los Supervivientes normales. Son más duros, pero más lentos, ofreciendo así una nueva experien-cia de juego. ¡Ya verás!
8 TOXIC CITY MALL - REGLAS
a
MODALIDAD DE JUEGO RESURRECCIÓNLa modalidad de juego Resurrección te permite jugar con
tu Superviviente favorito en su versión normal y cambiarlo
a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo
has leído bien, si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como
zombi! También puedes, si así lo deseas, comenzar la partida
directamente como Zombiviente.
La modalidad de juego Resurrección es ideal para principian-
tes, para aquellos que quieran jugar campañas, y para misio-
nes superheroicas.
Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que
un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tum-
ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no
puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal
no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas
de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre
otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibir-
las. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran
cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata
esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero.
Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que
el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar-
ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en
pie. A continuación le da la vuelta a su tarjeta de identifica-
ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:
• Todas las cartas que su versión de Superviviente normal
tenía en el momento de morir. El Inventario puede reor-
ganizarse gratuitamente.
• Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de
Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre
las que se muestran en su tarjeta de identificación de
Superviviente en su versión de Zombiviente.
Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión
normal dejan de aplicarse.
EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona
con cuatro Caminantes.
Elsa no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos
cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil. Neema le
acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su
habilidad de Líder nata.
Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cua-
tro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta
hueca, un Rifle y Galletas.
Una inesperada activación adicional hace que los cuatro
Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que de-
berán compartir Elsa y Raoul.
Las dos primeras Heridas las recibe Elsa. Su jugador
descarta la Motosierra y el Subfusil. Elsa es eliminada y
su miniatura se tumba en esa misma Zona. No le quedan
cartas de Equipo.
La tercera Herida la recibe Raoul. Su jugador descarta las
Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo
que tumba su miniatura. Raoul mantiene sus restantes
cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y
el Rifle).
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Forzar entrada
+1 acción a distancia gratuitaEscurridiza
Putrefacción +1 acción de movimiento gratuita+1 acción de combate gratuita
Súper fuerza
ELSA0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
+1 acción de movimiento gratuita+1 acción a distancia gratuita
Putrefacción
+1 acción de movimiento gratuita
Pasar desapercibida
+1 dado: Combate
Médica
AMY
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERV
ACARTA E
N RESERVA
CARTA EN RESERV
A
CARTA EN MANO
CARTA EN MANO
Empieza con una Pistola+1 acción a distancia gratuíta
Regeneración+1 a las tiradas: A distancia
Pistolero
+1 dado: A distancia
Francotirador
PHIL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
CARTA EN RESERVACARTA EN RESERVA
CARTA EN RESERVA
CARTA EN MANOCARTA EN MANO
A mano
+1 acción de búsqueda gratuita
Provisiones
Agarrarse a la vida
+1 a las tiradas: A distancia
+1 acción a distancia gratuita
Putrefacción
RAOUL
9TOXIC CITY MALL - REGLAS
La cuarta Herida se ignora ya que no queda nadie más
a quien herir.
Al inicio de la siguiente fase de los jugadores, los juga-
dores que manejan a Elsa y Raoul deciden resucitar a
sus Supervivientes. Los Zombivientes de Elsa y Raoul se
colocan en esa Zona, reemplazando las miniaturas de
los Supervivientes caídos.
Elsa la Zombiviente no tiene cartas de Equipo y pier-
de la acción adicional que le proporcionó Neema, pero
mantiene sus 21 puntos de experiencia. A continua-
ción su jugador puede elegir una habilidad del nivel
Naranja.
Raoul el Zombiviente todavía tiene las cartas de Equipo
Katana, Balas de punta hueca y Rifle, además de los 27
puntos de experiencia. A continuación su jugador puede
elegir una habilidad del nivel Naranja.
NUEVOS MÓDULOS DE TABLERO: EL CENTRO COMERCIAL Y EL APARCAMIENTO#5
Los módulos de tablero del centro comercial proporcionan
nuevas oportunidades para jugar tanto antiguas como nue-
vas misiones mezclando reglas de interior y exterior (ver más
abajo). A efectos de juego, las tiendas se tratan como edifi-
cios y los pasillos interiores se tratan como calles.
PASILLOS INTERIORES DEL CENTRO COMERCIALLos módulos de tablero del centro comercial tienen grandes
zonas de mármol que representan sus pasillos interiores.
Estos pasillos interiores cuentan como Zonas de calle para
todos los propósitos (consulta las reglas de Zombicide). Los
Coches pueden conducirse por los pasillos interiores, siem-
pre y cuando puedan acceder a esos pasillos interiores por
una puerta doble abierta. ¡Sí! ¡Los Coches pueden entrar en
el centro comercial!
Esto influye en:
• Las líneas de visión: Las líneas de visión cubren todas
las Zonas que puedan cruzar antes de alcanzar una pa-
red o el borde del tablero de juego.
• La acción buscar: No puedes buscar en un pasillo inte-
rior del centro comercial.
LAS TIENDAS DEL CENTRO COMERCIALLas tiendas están separadas por paredes.
Esto influye en:
• El movimiento: Sólo puedes entrar en una tienda a tra-
vés de una puerta abierta.
• Las líneas de visión: Las tiendas son Zonas de edificio.
• Las apariciones de zombis: Abrir la puerta de una tien-
da revela los zombis de su interior. Sucede lo mismo
si la puerta de la tienda está abierta (o si la tienda no
tiene puerta), cuando se abre la puerta doble del centro
comercial.
Los Supervivientes que están en la calle pueden ver estos zombis, ya que la puerta está abierta y los pasillos interiores del centro comercial se consideran calles.
No hagas aparecer zombis en los pasillos
interiores cuando abras la puerta del centro
comercial, ya que esas Zonas se consideran
Zonas de calle.
No puedes realizar
acciones de búsqueda en
esta Zona. Todos los pasillos interiores del centro
comercial se consideran
Zonas de calle.
Haz aparecer zombis en la tienda si se abre su puerta.
Esta tienda es una Zona de edificio y se pueden realizar
acciones de búsqueda.
10 TOXIC CITY MALL - REGLAS
#6 BARRICADASTodos hemos oído hablar de un superviviente llamado Jericho que amontonaba toneladas de chatarra para levantar un muro entre el mundo zombi y él. Y ya sabe-mos cómo terminó. Se sentía a salvo y bajó la guardia. Al final el muro cedió al peso de los muertos vivientes.
Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los
zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos,
las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y
tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pue-
den construirse en determinados lugares, indicados expresa-
mente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario
en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa
puede volver a construirse en el caso de que se destruya.
Las fichas de Barricada tienen dos caras que muestran su
estado, que puede ser “barricada incompleta” o “barricada
terminada”. En su turno, un Superviviente puede gastar 3
acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de
construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no
puede contener zombis.
1. Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente
debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero
una ficha de Barricada, mostrando el lado de “barricada
incompleta”. La ficha de Barricada debe ponerse sobre un
borde recto que esté en la Zona. Una barricada incomple-
ta no tiene efecto alguno.
2. Para terminar de construir una barricada, un Superviviente
debe elegir una “barricada incompleta” en un borde de la
Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe,
y dar la vuelta a la ficha de Barricada para que muestre su
lado de “barricada terminada”. Todos los Supervivientes
que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5
puntos de experiencia.
Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivientes
gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3
acciones para comenzar a construirla, después el segundo
Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.
APARCAMIENTOCon una superficie de 9 Zonas de calle, el aparcamiento es
un verdadero campo de batalla para tus Supervivientes. Este
módulo de tablero es fenomenal para pegar unos tiros y des-
membrar a unos cuantos zombis. El área central del aparca-
miento cuenta como una sola Zona.
En raras ocasiones, los zombis no tienen una ruta clara para llegar hasta los Supervivientes. Por ejemplo, un Superviviente puede usar su habilidad Ciérrala para encerrar zombis en un edificio.
En este caso, los zombis siguen la ruta más corta hacia la Zona más ruidosa, como si todas las puer-tas estuvieran abiertas, aunque las puertas cerra-das siguen impidiendo su paso.
Nota del diseñador: Las acciones “gratuitas” no pueden usarse para empezar a construir o terminar de construir una barricada.
_
BARRICADA INCOMPLETA
BARRICADA TERMINADA
¡NO HAY RUTA QUE LLEGUE HASTA LOS SUPERVIVIENTES!
11TOXIC CITY MALL - REGLAS
Así funcionan las barricadas:
1. Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan una ficha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puertas dobles del centro comercial y las calles normales necesitan dos fichas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una ficha de Barricada en una Zona que necesite dos fichas de Barricada no tiene efecto alguno.
2. Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas.
3. Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edificio.
4. Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma manera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando
un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una
Motosierra, etc.
5. Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación
adicional, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o
por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fichas
de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi
de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en
destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción
que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional
que hace que se mueva a una Zona con una barricada en
su primera acción, utilizará su segunda acción para des-
truir la barricada.
6. Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más rui-
dosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y
como si no hubiese barricadas, aunque las que estén
terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán
allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada
sea destruida.
Esta barricada es inútil. Una calle necesita dos barricadas para poder ser
bloqueada.
Esta barricada cumple su cometido. Una puerta se puede bloquear con
sólo una barricada.
Los zombis irían por esta ruta, ya que actúan como si la barricada no
existiese. ¡Para ellos el camino está claro!
Los zombis no tomarán esta
ruta. Es la más corta, pero está bloqueada por
una puerta que no pueden abrir. ¡Van hacia la barricada!
12 TOXIC CITY MALL - REGLAS
#7 ESCOMBROSEn Toxic City Mall se presentan las fichas de Escombros. No
se puede cruzar ni entrar en una Zona total o parcialmente
cubierta por una o más fichas de Escombros. Además, estas
fichas bloquean la línea de visión. No hagas aparecer zombis
en Zonas cubiertas por fichas de Escombros o Zonas inac-
cesibles a causa de ellas.
Esta tienda es inaccesible ya
que está cubierta de escombros.
Este edificio está en ruinas y nadie puede entrar en esa Zona, pero las calles que
lo rodean aún pueden utilizarse...
...o al menos casi todas las calles. Esta Zona no es accesible ni
puede cruzarse, ni siquiera en Coche.
Los zombis no pueden ver a los Supervivientes y viceversa. Los zombis se mantendrán tras la puerta mientras
los Supervivientes rodean los escombros de la calle a través del centro comercial. Cuando lo hagan, ¡será hora de comer!
÷
13TOXIC CITY MALL - REGLAS
#8 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO
Nunca me había sentado tan bien el beso del sol en mi (ahora ensangrentada) cara. Si alguien me hubiese pre-guntado, jamás habría apostado por nuestra superviven-cia. Y aun así, hemos sobrevivido a esta locura de noche.Pensé que las puertas del mismísimo infierno se abrie-ron ante nosotros cuando entramos en el bar. Apenas logramos salir con esa horda de zombis persiguiéndonos. Huimos de edificio en edificio, saqueamos una armería y después un centro comercial, sólo para hacer frente a más zombis. Cada vez que matábamos un zombi, dos más ocupaban su lugar.Creo que lo logramos debido a que, en medio de tanta violencia, del olor de la sangre y la pólvora, entramos en trance. Un instinto asesino se apoderó de nosotros y nos dejamos llevar. Tengo vagos recuerdos de lo sucedido. Recuerdo a Doug disparando sus dos subfusiles dejando tras de sí una montaña de cadáveres. Y a Amy, soltando su katana, roma por la matanza, y bailando con sus ma-chetes entre los infectados como una bailarina bañada en sangre. ¿Era Wanda quien patinaba angelicalmen-te por los pasillos, con las llamas de un cóctel molotov lamiendo sus maravillosas piernas, tras haber destruido una horda zombi en una tienda de comestibles?En algún momento de la noche, todos y cada uno de no-sotros fuimos algo más, algo por encima de nosotros mis-mos. Y sin embargo, a medida que amanece, volvemos a ser humanos, cubiertos de sangre y exhaustos, pero vivos.Somos supervivientes.La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus
Supervivientes obtengan puntos de experiencia más allá del
nivel de Peligro Rojo y ganar habilidades adicionales. También
les permite utilizar armas Ultrarrojas, magníficas máquinas
de matar para los Supervivientes de nivel Rojo. Este modo de
juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de
bajas y completar mapas muy grandes. Toxic City Mall trae
armas Ultrarrojas como la 911 Especial, Betty, el Sueño de
Doug, Jack y su Gemela, la Linterna atómica de Ned, y las
Hermanas Adorables.
Estas armas son tan poderosas que sólo las pueden usar los
Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede des-
cartar un arma Ultrarroja en su turno para ganar 5 puntos de
experiencia inmediatamente.
Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de arma
Ultrarrojas en el mazo de cartas de Equipo y barájalo.
Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo,
pon el indicador de experiencia en el “0” y añade los pun-
tos de experiencia ganados más allá del mínimo requerido
para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando
en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los
puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilida-
des que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de
Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades
disponibles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel
de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de
Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes,
como por ejemplo “[Equipo]”.
EJEMPLO: Elsa, en su versión normal, acaba de obte-
ner su punto de experiencia número 43, alcanzando el
nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Forzar en-
trada (Azul), +1 acción (Amarillo), Escurridiza (Naranja), y
+1 acción de combate gratuita (Rojo). El jugador sitúa su
indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-
tinúa el zombicidio. Elsa continúa estando en nivel Rojo.
• Elsa no recibirá una habilidad adicional cuando llegue
de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas
las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la
habilidad “+1 acción gratuita a distancia”, su segunda
habilidad disponible para el nivel Naranja. Al llegar por
segunda vez al nivel Rojo, el jugador elige una nueva
habilidad entre las dos disponibles que le quedan para
este nivel, y se queda con "+1 acción de movimiento
gratuita". El indicador de experiencia vuelve a ponerse
en el 0.
• En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Elsa
no gana ninguna habilidad adicional en los niveles
Azul, Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habi-
lidades. Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo,
Elsa gana la última habilidad que le queda: “2 Zonas
por acción de Movimiento”. El indicador de experien-
cia vuelve a ponerse en el 0.
A partir de ahora, Elsa sigue recibiendo puntos de expe-
riencia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez
que llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel
Rojo. ¿Quién conseguirá la mayor tasa de mortalidad?
04+
2
BETTY
7
ARMA ULTRARROJA
0-14+
1
EL SUEÑO DE DOUG
8
ARMA ULTRARROJA
HERMANAS ADORABLES
6 4 3+ 20
0-1
ARMA ULTRARROJA
HOJAHOJA
ARMA DE FUEGO
ARMA DE FUEGO
HOJA
ARMA DE FUEGO
0
4+3
LINTERNA ATÓMICA DE NED
5
ARMA ULTRARROJA
14 TOXIC CITY MALL - REGLAS
HGUARDAR EQUIPO EN
LOS COCHES#9Gastando una acción, un Superviviente puede guardar car-
tas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma
Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario
del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche.
Coger cualquier carta de Equipo que esté guardada en un
Coche cuesta una acción. Mira las cartas de Equipo que es-
tén guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al
Inventario del Superviviente.
Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del
Coche como sus pasajeros.
EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que
está a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina. Si
se encuentran e intercambian equipo, conseguirían un
delicioso Cóctel Molotov. Desafortunadamente, aun-
que el camino es muy peligroso y están alejados, los
Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno
más de lo necesario.
En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de
policía. Elsa gasta una acción para guardar la Botella de
cristal de su Inventario en el Coche de policía antes de
moverse.
Más tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra
el Coche de policía y gasta una acción para recoger la
Botella de cristal y ponerla en su Inventario. ¡El Cóctel
Molotov está listo!
JUGANDO CON 7 O MÁS
SUPERVIVIENTES#10En general, hay dos filosofías enfrentadas acerca del tamaño de un grupo de Supervivientes.La primera cree en los grupos pequeños, compactos, de gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspiran-tes a comando militar, son realmente ágiles, pero vulne-rables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de lo normal para lo que no estén preparados ni equipados, ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar una puerta, las consecuencias pueden ser letales.La segunda apoya la idea de que el número hace la fuerza. Un ejército de gente puede parecer y ser in-vencible, pero recuerda que somos la presa de los zom-bis. Comida. Y cuantos más seamos, más nos parecere-mos a un buffet andante, por el olor y el ruido que produciremos.Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar
a Zombicide, y el número va en aumento. Tarde o tempra-
no, te tentará la idea de jugar con 7 o más Supervivientes.
Jugar con ese número de Supervivientes (¡o jugadores!) es
bastante fácil. Sigue estas normas y ajústalas a tu nivel de
desafío.
• Añade 1 ficha de Zona de aparición de zombis por cada
2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia
arriba). Apila estas fichas de Zona de aparición de zom-
bis adicionales en las mismas Zonas que las demás, o en
cualquier Zona que desees si tienes más Zonas disponi-
bles para ello. ¡Esto significa que algunas Zonas doblarán
o incluso triplicarán el número de apariciones de zombis!
• Las cartas de Equipo iniciales no serán suficientes para
partidas con 7 o más Supervivientes. Añade una Sartén
por cada número impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.)
y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, ¡tú
eliges!) por cada número par de Supervivientes (8, 10,
12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con
un arma.
7+ SUPERVIVIENTES / 7+ JUGADORES
Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar uno, dos, tres o más Supervivientes cada uno. Jugar con 7 o más Supervivientes es fácil y divertido. Los jugadores deberán aprender a manejar grupos siem-pre en aumento de zombis asesinos.
Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o más JUGADORES aunque no fuera diseñado original-mente para eso. La duración de la partida aumentará considerablemente ya que llevará más tiempo com-pletar el turno de cada jugador. Por otro lado, ¡jugar con un montón de amigos puede ser muy divertido!
15TOXIC CITY MALL - REGLAS
H NUEVAS HABILIDADES#11
Añade estas habilidades a las habilidades del juego básico.
¡Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invención siem-
pre que quieras!
+1 acción a distancia gratuita - El Superviviente tiene una
acción de Combate a distancia adicional. Esta acción solo
puede ser utilizada en combate a distancia.
+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente
tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a
cuerpo.
+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-
nificación de +1 al Daño con el equipo especificado.
+1 al Daño: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonifica-
ción de +1 al Daño con la acción de combate especificada
(cuerpo a cuerpo o a distancia).
6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando
dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de
ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar
dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada
por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben
usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta
habilidad.
A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
dera equipado en sus manos.
Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-
lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
para alojar la carta de Herida.
Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los
puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un
zombi del tipo indicado.
Dos cócteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos
cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un
Cóctel Molotov.
Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de
Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente
tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir
puertas. Todas las demás reglas de abrir puertas se aplican
normalmente.
Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
retirar barricadas (ver página 10).
Inmunidad tóxica - El Superviviente es inmune a la capaci-
dad Salpicar Sangre Tóxica.
Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser obje-
tivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atro-
pellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se
dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que
se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en
la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al
Superviviente.
Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente
puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese
nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo
con la elección del nivel de Peligro.
Putrefacción - Al final de su turno, si el Superviviente no
ha realizado una acción de combate, no ha conducido un
Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una
ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras con-
serve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis
(menos los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como
una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e
incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de
Putrefacción en el momento en el que realice una acción de
combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar accio-
nes extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una ficha de Putrefacción.
Regeneración - Al final de cada turno de juego, descarta to-
das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.
Súper fuerza - El valor de Daño de las armas de combate
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
Vínculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activación adicional del
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes
que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un
Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el
orden de juego de sus Supervivientes.
÷