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Área Académica:
Tema:
Profesor:
Periodo:
Informática
Julio César Gómez Gayosso
Solución de problemas con programación en Scratch
Primer Semestre
Julio - Diciembre 2020
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Documento de apoyo: Reporte de práctica ejercicios de scratch
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Instrucciones:
❑ Revisar de manera individual elcontenido de la guía.
❑ En Scratch construir ejecutar yanalizar los bloques de programapropuestos.
❑ Debatir de manera colaborativa enequipos de trabajo el funcionamientode los bloques.
❑ Resolver el problema propuesto en lapresente guía.
❑ El equipo debe apoyarse en elformato “Reporte de prácticaejercicios de scratch” para la entregade evidencias como producto.
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla
Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura A y luego B por separado
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla
Prueba posteriormente agregando el bloque de la figura Ay prueba todas las opciones:
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla
Mueve el cursor del mouse en diferentes direcciones
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla
Presiona la barra espaciadora par activar el programa
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura que aparece en pantalla
Cambia las coordenadas de deslizamiento en X e Y, asícomo el tiempo en segs
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla
Prueba posteriormente agregando el bloque de lafigura A. trata de embonarlo en el lugaradecuado.
A
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla
Debesagregar laextensiónmúsica paraesteprograma.
En el bloquetocar la notadeberásempotrar elbloquenumero alazar
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Prueba el siguiente código en scratch con la figura y fondo que aparece en pantalla
Debes agregar una variable llamada puntos con el botón.
Utiliza la variable establecer y en la listaselecciona la variable “puntos” creada
A B
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Problema: Crea el paisaje que se muestra en laimagen▪ Fondo▪ 5 objetos (tucán, rana, manzana, árbol,
serpiente)
1.- Hacer que el tucán se mueva indefinidamentedentro del escenario.2.- Hacer que la rana avance, gire y regrese a suposición original.3.- Hacer que la manzana gire 360° en su lugar y ruedesobre el eje Y
4.- Hacer que cuando el tucán toque el árbol verde seescuche un sonido, indicar cuantas veces lo toca.5.- Hacer que la serpiente se mueva indefinidamentesiguiendo el cursor del mouse.
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Albornoz, C & Garis, A. (2013) Un Lenguaje Para Aprender a Programar Jugando, Recuperado de: http://www0.unsl.edu.ar/~agaris/slides/t1_scratch.pdf
Mejía, M. (2016) Ejercicios Scratch, Lógica de Programación, Didáctica Fácil y Divertida, Parte 1, Recuperado de: https://miguelmejiac.files.wordpress.com/2013/07/cuadernillo-de-ejercicios-parte-1.pdf
Palay, S. (2017) Aprende Scratch, Guías, Videotutoriales y Recursos para llevar Scratch al Aula,Recuperado de: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/
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