Download - Producción de multimedios final
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Por supuesto que el docente no sólo tiene la libertad para reforzar el trabajo con materiales y herramientas adicionales, sino también se espera que ofrezca su experiencia a fin de sacar el máximo provecho a estas prácticas. El carácter interactivo del material informático lleva el significado de que el usuario es quien controla la secuencia, velocidad y, lo más importante, qué mirar y qué ignorar. Pero simplemente, poner docente al mando abre una gama infinita de posibilidades, es un material complementario y permitirá asegurar que el tiempo que el estudiante pase en el CTC y las actividades que en él realiza sea acorde a la proyección curricular. Antes de iniciar tu trabajo con tutoriales de las herramientas tecnológicas es importante que verifiques si tu computadora tiene instalado el programa Flash Player.
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Organización del cuatrimestre El cuatrimestre se encuentra dividido en 14 semanas, por lo que efectuaremos una planeación de las diferentes sesiones para la práctica correspondiente a esta materia de Producción de multimedios. Planeación de la práctica
1. Agendar las prácticas En primera instancia hay que agendar las once prácticas que tendrán los estudiantes durante el cuatrimestre. Las otras dos semanas restantes son para la evaluación parcial y la última semana para la evaluación final.
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO
Formato agenda de prácticas
Núm. semana Nombre Práctica NÚM. SEMANA
NOMBRE PRÁCTICA FECHA AULA CTC
1 Introducción, interfaz y herramientas.
CTC 3
2 Conocimiento de interfaz e iniciar proyecto de película multimedia
CTC 3
3 Proyectos de animación 2d. Trabajando con vectores y bitmaps
CTC 3
4 Animación 2d. conocimientos básicos, programación web
CTC 3
5 PRIMER PARCIAL CTC3 6 Funciones de action script.
Desarrollar animaciones de texto. CTC3
7 Planeación de proyectos y visualizarlos en el navegador
CTC3
8 Menú Flotante para una Web Flash CTC3 9 Animación y mascaras. CTC3 10 SEGUNDO PARCIAL CTC3 11 Código en el panel Acciones CTC3 12 Gráficos y página para la web CTC3 13 Gráficos y página para la web CTC3 14 EVALUACIÓN FINAL CTC3 Nombre Práctica Fecha Aula CTC Programa de estudio
NOMBRE DE LA ASIGNATURA (1) Producción de multimedios
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CICLO, ÁREA O MÓDULO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3) IN03
OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)
• El alumno conocerá los elementos que dan origen a un multimedia. • El alumno describirá las características de los diferentes medios que se
emplean para la producción de multimedios. • El alumno aplicará las técnicas para la producción de un multimedia.
TEMAS Y SUBTEMAS (5) Temas y subtemas (5) 1. MULTIMEDIA
Definición 1.1 Tipos de medios 1.2 Interactividad 1.3 El hardware y el software 1.4
2. IMAGEN Estructura básica de una imagen 2.1 Formato de archivos de imágenes, características principales 2.2 Video 2.3
3. AUDIO Tecnologías para la producción de audio 3.1 Manejo de información audio y video 3.2
4. GRÁFICAS Y MAPAS 4.1 Mapa de BITS 4.2 Gráfica de Vectores
5. TEXTOS 5.1 Hipertexto 5.2 Software para la producción de texto
Con docente: • Análisis de temas • Análisis de material multimedia • Exposición participativa
Independientes: • Trabajos de investigación • Lecturas y análisis de páginas web y multimedios • Resolución de ejercicios
Criterios y procedimientos de evaluación y acreditación (7) Porcentaje Primer examen parcial 30% Segundo examen parcial 30% Examen final 40%
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MARCO TEÓRICO
Multimedia:es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: • Informática • Telecomunicaciones • Edición de documentos • Electrónica de consumo • Entretenimiento (cine, televisión...)
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia. Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etcétera. INTERACTIVIDAD Podemos fomentar la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del receptor de la información empleando elementos de impacto como sonidos, vídeos, etcétera. La organización de la información puede mejorarse incorporando elementos de navegación por el documento (enlaces o hipervínculos). Si la presentación multimedia permite al usuario interactuar con ella, hablamos de MULTIMEDIA INTERACTIVA, en caso contrario hablamos de multimedia PASIVA. ¿Qué posibles interacciones podemos tener con un sistema multimedia?: –Actuaciones sobre la secuencia del sistema –Actuaciones sobre la velocidad del sistema
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–Plantear preguntas, pruebas o alternativas al sistema que modifiquen su transcurso Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia. Texto Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: •Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). •Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). •Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.). Gráficos Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etcétera. Imágenes Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse. El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lenta. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.
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Gráficos en movimiento (animación) Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada. Imágenes en movimiento (vídeo). Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos). Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de interpolación. Sonido Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen: • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras. • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo. • Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior. La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. MULTIMEDIA= Múltiples Medios. MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
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a todo el c
más usadaeleccionar lclic), zonasn el trabajo
ue hagamo
un modo ráo, se hacea. Una vezremos para
a.
inidas coma es la quedo pulsado
ma. Por ejem
s de maner
dibujo proamos, modi
esta herralores o bies.
la del lápizemplear pa
nos a los obramas de or un bordedesde el Pae Herramie
ayuda y
nte. Nos mde, de fondlos objetosl, no debes
contenido d
a de todas.los bordes
s a nuestra.
os clic. Sus
ápido. Lase clic y sez creada laa estirarlos
mo las quee apareceo el iconomplo:
ra rápida y
opiamenteificando la
amienta sen desde el
z, pero porara aplicar
bjetos quedibujo, noe. El coloranel Colorentas.
consejos
uestra las do, tipo de s (si hay s perderlo
de nuestra 15
Cuadern
illo de Prácticas
• HePin
La bar HerramieSu funccualquieo zonasseleccioAl selec
Permite este:
Herramiesencillo. potentesdefinir ccurvas, ellas. Co
Herramieque perherramie
HerramieSe aplicmostradhay en la
Herramie La barraAlgunas Para accorrespodibujadoEntonce
Ajustar decir, paestar "unSuavizaEnderezrectilíneo
rramienta Bncel. Pero srra de Herr
enta Lazo: ión es com
er cosa, sin s rectangulnar rellenos
ccionar esta
. Esto es lhacer selepara selec
enta PlumMucha ge
s que ofrecomo vértichay que seon un poco
enta Subsermite moveenta.
enta Bote ca sobre obo en el Paa Barra de
enta Cuent
a de HerramHerramien
cceder a eondiente sio. es aparecer
a Objetosara que en nidos". ar: Czar: os.
Borrador: su función eramientas.
mplementar
importar lalares o cus u objetosa herramie
a herramiecciones seccionar Pol
ma: Creaente encuence Flash. Ses de los p
eñalar los pde práctica
elección: er o ajusta
de Tinta: bjetos, si tianel Mezcla Herramien
tagotas:
mientas. Ontas poseeestas utilidano que ade
rá (o se ilum
s: Scaso de se
Convierte loRealiza
Su funces la de eliHerramien
ia a la de a forma, (laadradas). (a menos
enta, en el
enta Varita egún los colígono.
a polígonontra esta hu empleo cpolígonos, puntos que a se acaba
Esta Her los vértic
Se empenen bordeador de Cntas.)
Su misió
Opciones n unas opcades, a veemás debe
minará si ya
e usa paraer posible,
os trazos rela labor in
cionamientominar todo ntas avanz
la herramia HerramienEn contrapque hagamPanel de
Mágica, talores de los
s (y por taherramientaconsiste enlo que nosla delimitadominando
erramienta cces que co
plea para ce, cambia olores (qu
n es "captu
ciones especes no bemos hace
a estaba pre
a obligar a lsus bordes
ectos en línnversa. Con
o es análoaquello qu
zadas.
enta Selecnta Flecha partida, la
mos la selecHerramie
an popular s objetos. E
anto rectasa complicadn hacer clics asegura uan y posterio.
complemenomponen lo
cambiar rápal color mo
ue coincide
urar" colore
peciales qubasta con r clic en la
esente) un
los objetoss se superp
neas menosnvierte los
ogo a la Heue "dibuje".
cción, puessólo puedeHerramien
cción a manntas apare
en otros pEl tercer di
s, rectánguda, aunquec en los luguna gran piormente tra
nta a la Heos objetos
pidamente ostrado de con el su
s para que
e facilitan hacer clic
a línea o e
submenú c
a "encajarpongan, da
s rígidas. s trazos re
erramienta
s puede see seleccionanta Lazo nno). ecen estos
programas bujo que a
ulos...) de e es una degares que qprecisión. Pazar las ta
rramienta P creados c
el color de dicho bordbpanel Col
posteriorm
y potenciaen la He
en el objeto
como este:
r" unos conando la sen
edondeados
eleccionar ar objetos no puede
s botones:
de dibujo. parece es
un modo e las más queramos
Para crear ngentes a
Pluma, ya con dicha
un trazo. de, por el lores que
mente
n su uso. erramienta o que has
n otros, es sación de
s en más
16
Cuadern
illo de Prácticas
El panEl PanelseleccioPara seencuentqueremo
ypinturamultitud nos guscolor segEn vez dColor, q
En la bapermitirá Los caraconfinadcontened
nel Colol Color, conar los que
eleccionar uran junto aos modifica
y si querem. A
de coloressta. Tambiégún el estáde este sel
que encontr
arra de Heá escribir te
acteres del tos en undores:
or mo su nom
e más nos gun color da los iconoar el color d
mos modificAl hacerlo
para que sén permitendar. lector rápidraremos en
AoS
erramienta
exto en nue
texto no es contened
mbre indica gusten. eterminado
os de las hde un bord
car un rellenaparecerá
seleccioneme introducir
do, podemotre los pane
Asimismo sobjetos creaSe pueden
• Sólido:• Degrad
que uir de
• Degrdegra
• Rellealgunantes
as encontrastros proye
tán introdudor de tex
se usa par
o, bastará herramientae, pulsarem
no, haremoun panel
mos el que r el código
os usar el peles.
e puede deados (mediacrear difere
Consiste edado Lineaun color se arriba abaj
radado Raadados tieneno de mana imagen s se "impor
amos la heectos.
cidos direcxto. En F
ra fabricar n
con haceras de Lápmos sobre
os clic en elcon más
o del
panel
eterminar eante la herrentes tipos
en un rellenal: Es un tip
degrada ho o de un l
adial: Es igne forma cirapa de Bits
existente erta")
erramienta
ctamente enlash pode
nuestros pr
r clic en lapiz y de B
el color qu
l color que
el tipo de reramienta B
s de relleno
no formado po especial asta conveado al otro gual que ercular. s: Permite cen la pelícu
Texto ,
n el documeemos introd
ropios color
as pestañaote de Pin
ue está jun
está junto
lleno que aBote de Pino:
por un solode relleno,
ertirse en ot
el anterior,
colocar comula (O ajena
, que es la
ento, si no ducir dos
res y para
as que se ntura. (Si to al lápiz
al bote de
aplicaremosntura).
o color. , de modo tro. Puede
pero los
mo relleno a a ella si
a que nos
que están tipos de
17
s a
Cuadern
illo de Prácticas
Insertar
TRABAJ
Mapa depuntos cuadrícu
Al editarlas línearesoluciócuadrícuuna imag
Gráficosmediantepropieda
Al editarsu formcambiarsresoluciósin que s
Forma - vectorial
texto
JO CON FO
e Bits - Lasde color,
ula.
r una imageas o curvasón ya que ula que tiegen de map
s Vectorialee líneas y cades de col
r un gráfico a. La posise sin queón, es decise vea alte
Es un gráfles.
ORMAS
s imágenes denomina
en de mapas. Las imág
los datos ne un tampa de bits p
es. - Los gcurvas, denor y posició
vectorial, sción, el ta
e por ello r, pueden vrada su cal
fico creado
de mapa dados píxe
a de bits, sgenes de m
que las deaño determ
puede alter
ráficos vecnominadas ón.
se modificamaño, la fpierdan cavisualizarseidad.
o con las he
Texto dEl tamañointroducido
Texto dPodemos independie Para inseclic con escribir. Texto de para definsiempre párea simpde los muestran
de bits estáeles, organ
e modificanmapa de bitsefinen estáminado. Laar su calida
ctoriales repvectores, q
an las propieforma y el alidad. Los e en dispos
erramientas
de puntos.o del conto, creciend
de área. defi
entemente
rtar un Texla herram
En cambio área, tenenir el tamañpodemos coplemente cacontroles alrededor.
án compuesnizados en
n los píxeles dependen
án fijados ea modificacad.
presentan que también
edades de color de gráficos v
sitivos de s
s de dibujo
tenedor dedo y decrec
inir sdel texto q
xto de puntmienta Texo, si queremos que hño del áreaonvertir un ambiando s
de trans
stas de n una
es y no n de la en una ción de
imágenes n incluyen
las líneas ylos gráfico
vectoriales salida de d
o de flash, s
epende deiendo con é
su taque conteng
tos, basta xto y comremos introhacer clic ya. En cualq
Texto de psu tamaño, sformación
y curvas quos vectorial
no dependistintas res
sinónimo d
el texto él.
amaño, ga.
con hacer menzar a oducir un y arrastrar uier caso, puntos en estirando que se
ue definen es puede den de la soluciones
e gráficos
18
Cuadern
illo de Prácticas
El sonidFlash no.mp3, etsonido sPodemocomplejoconjuntadescarga Importa
Utilizatengamoetc...Perimporta Para imbibliotec
Se aImposelecformaNaveel arctu pesobreEl soquieraBiblioBiblio
UtFlashincorpnuestde soanimatravéscomucomo
Para incque arra
do en Flashos permite tc...) de fo
siempre y cos dar a laos (músicaamente conada previam
ar sonidos ar sonidosos en formro para quearlo.
mportar un ca.
abrirá el ortar a bccionar en Tatos de so
ega por laschivo de auelícula. See él y haz ponido estaras, podráoteca (oteca).
ilizar los h ya incluyporados qtro proyectonidos comales, etc. Ls del menúunes → Soo el siguient
corporar algastrarlos de
h insertar curma fácil yuando se da película a de fondon una músicmente, para
s externos
mato digitale esté dispo
sonido ha
cuadro dbiblioteca. Tipo de arconido. carpetas udio que quelecciónaloulsa el botó
rá listo parás encon(menú
sonidos ye una seue podemo. Se trata
mo disparosLos podemú Ventana onidos. Se te:
guno de essde este pa
alquier sony muy efecdescargue jefectos sim
o) e inclusoca (si bien ea evitar "ata
s. Podemol: grabadosonible en nu
az clic en
de diálogoAllí deb
chivo Todo
hasta encouieras inclu
haciendoón Aceptarra usarlo dntrarlo enVentana
incorporaerie de somos importa principalms, risas, somos encont→ Bibliotabrirá un p
tos sonidosanel.
nido que quctiva, ya quunto con numples (el to podemosesto último ascos" dura
os insertar s por nosouestra pelíc
el menú A
o de berás s los
ontrar uir en o clic r. donde n la
→
ados. nidos tar a
mente nidos trar a tecas panel
s a nuestra
ueramos enue es capauestra pelíctípico "clic"s hacer qu necesitaríaante el desa
en una potros mismcula y poda
Archivo →
a biblioteca
n nuestras az de acelecula. " al pulsarue la anima que toda arrollo de la
película de mos, descaamos usarlo
→ Importa
a de proyec
películas (.erar la des
r un botónmación se
la películaa animación
Flash sonargados deo, antes de
r → Impo
cto, no tene
.wav, .aiff, scarga del
), efectos desarrolle estuviera n).
nidos que e internet, bemos de
ortar a
emos más
19
Cuadern
illo de Prácticas
PropiedEn FlashAquí teneditar elimportadpodemoinsertarloPara quedeberemque quePanel Pr
Los obje A grandpelícula que creeLos gruUn gruobjetos. objetos grupo, dqueremoobjetos grupo yModifica Tras hacestaban imposiblAdemás
En cualDesagruAdemásPara elloEditar SSelecciocuenta elemento ¿Qué esTodo el todos hesobre otuna mistodos jun
dades de loh CS5, podnemos todo sonido qu
do ningún ss seleccioo para que e aparezca
mos hacer ceremos repropiedades
etos en Fla
es rasgos,y sea visib
emos o imppos po no es
Si bien forman un debemos inos. Para que queremy despuésar → Agru
cer esto obselecciona
e seleccions, aparece e
lquier momupar. s, Flash noso, seleccio
Seleccionaonar. Podreque, comoo en cuesti
s una capamundo ha
emos visto tras y la suma hoja? ¿ntos?
os sonidosdemos editao lo necesae acabamosonido, nosonar nadaesto camb
a la posibilidclic en seleproducir es toma el s
ash ¿Qué s
podremosble, de modportemos, u
más queno cualqgrupo, ya
ndicarle a ello, bastamos que fos hacer cpar (Ctrl +
bservaremoados y obsnar a uno del rectángul
mento pode
s permite monamos el do, o direcemos edita
o es lógicoón.
a? a visto algucómo coloc
uperposición¿Por qué tr
s ar desde elrio para ins
os de impos daremos ca en dichbie. dad de trabccionar el l sonido, tiguiente as
son?
s considerado que podn botón, un
e un conjuuier conjuque para cFlash que
a seleccioormen parteclic en elG).
os que desaservamos qde sus mielo azul (por
emos desh
modificar losGrupo de
ctamente haar los objetoo, los cam
una vez cócan una hojn de todas rabajan con
Panel Prosertar, modrtar. Si no cuenta de q
ho panel,
bajar con sofotograma
tras hacer especto:
ar un objetamos traban dibujo cre
unto de unto de crear un e así lo nar los e de un l Menú
aparecen laque el grupembros sin r defecto) q
hacer el g
s elementoselementos acemos doos que combios realiz
mo trabajaja semitranforman el
n varios niv
opiedadesdificar y hemos que no
basta
onidos, a en el esto, el
o todo aquajar con él, eado por no
as texturaspo pasa a que se seue rodea a
grupo, med
s de un gruy hacemo
ble clic sobmponen el gzados afect
an los dibujnsparente (l
dibujo finaveles y con
todo lo refe
uello que a por ejemp
osotros mis
s que indicaser un "to
eleccionen aal grupo, de
diante el M
upo sin teneos clic en ebre el grupogrupo por setarán al g
jantes de dláminas de
al. ¿Por quén varios dib
erente a los
aparezca eplo, cualquiemos etc...
aban que loodo", ya qua su vez lo
efiniéndolo c
Menú Mod
er que desael Menú Eo con la heeparado terupo adem
dibujos aniacetato) co
é no dibujaujos si van
s sonidos.
en nuestra er imagen
os objetos ue resulta os demás. como tal
dificar →
agruparlo. dición →
erramienta niendo en
más de al
mados. Y on dibujos
an todo en n a acabar
20
Cuadern
illo de Prácticas
Los mCapas qCada caindepenla mismsimultán
Otro mpara losActionScTrabaja
La vista distintos
Propiedclic sobrcapa, popropiedhecho copcionesanteriormimportanAquí pusobre laTambién TrabajaMostrarpelícula.que permde una cen el puBloqueamodifica
motivos sonque utiliza apa es, por ndencia dema Línea neamente. motivo es ps elementocript r con capa
estándar ds botones y
dades de Cre el iconoodremos acades de la
clic. Podres que mente y ncia. uedes cama capa, comn puedes bl
ar con car / Ocultar. Es muy úmite ocultarcapa en conto (o en laar Capas arlas hasta
n muchos, Flash, y la
r tanto, un nl resto de cde Tiemp
para organos de audi
as
de una capcómo usar
Capa: Si h junto acceder a una capa en lamos modif
hemos alguna m
mbiar diferemo su nomloquearla u
apas. Opcr Capas útil cuando r todas a la
oncreto (o pa cruz) que
: Bloquea desbloqu
y estos nivmayoría d
nivel en el capas. Hay po y por
izar mejor o, crearem
pa es la qurlos.
hacemos dal nombre dn panel cona que hayaficar todas
comenmás de m
entes opciombre o su c
ocultarla.
ciones av: Este bo
tenemos ma vez, para para ocultase encuentea la edició
uearlas. Pa
veles que e programaque podemque tener tanto, sus
nuestro comos capas
ue muestra
Nueva para Inactual. punto sCrear carpetanuestraBorrar Cambiauna canombre
doble de la n las amos s las ntado
menor
ones color.
vanzadasotón permimuchas cap
después mrla) basta ctra bajo el ión de todaara bloque
emplean las de dibuj
mos dibujaren cuenta qs distintos
ontenido. Igpara otro
a la imagen
capa : Cnsertar un
Crea capae verán loscarpeta
as, que as capas.
Capa : Bar Nombreapa, basta e actual.
s te ver u opas y sólo mostrar sólocon hacer cicono "Mosas las capaear o desb
os dibujanjo o retoqur, insertar sque todas l fotograma
gual que cos elemento
n. Veamos
Como su na nueva cas normales distintos ti
: Nos nos ayud
Borra la cape: Para cam
con hace
ocultar todqueremos
o la actual. clic en la c
strar / Ocultas, de modbloquear u
tes, equivaue, como Psonidos, texlas capas cas se rep
reábamos os, como
para qué
ombre indicapa en laes (en el ipos de capsirve par
darán a o
pa selecciombiar el ner doble c
das las capver una de
Para activapa corresar capas"
do que no una capa
alen a las hotoshop. xtos... con comparten producirán
una capa el código
sirven los
ica, sirve a escena siguiente
pas). ra crear organizar
nada. ombre a lic en el
pas de la e ellas ya
var la vista pondiente
podremos concreta,
21
Cuadern
illo de Prácticas
procedecapa actBloqueaqueremosu capapodremoqueramoMostrarde todasconjuntoen qué cTambiénbotones ReorganComo yotras. Locomparttodas lasqué objeCapas edelante encuent Tipos deComo hgeneraledel ratóvarios tip
Capasdescritasobjetos
Capasinterpola
Capasanimacioseguir danimadoEn esta azul y laGuía, pposteriobola azu
remos comtual bajo el
ar una capaos aseguraa podremosos seleccioos. r/Ocultar cas las capaso numerosocapa está cn se puede.
nizar las caa se ha coo primero yen la misms capas seeto está delen la pelíc
de todostren en la c
e capas habréis podes de una cn sobre elpos de capas normaless en los pu, sonidos, as animacióación de mos Guía /ones de mdicho objetoo, su contenimagen po
a segunda ara que ar) su conteul.
mo en el puicono "Bloq
a es muy útarnos de qus trabajar onarlo, de
apas comos como si so de objetoscada uno de activar o d
pas omentado, y principal e
ma línea de e verán al mlante de loscula. Los s los demcapa situad
dido compcapa o al h icono de as. s : Son untos anteracciones, aón movimovimiento. / : Son c
movimiento o. Debido nido suele sodemos vercontiene la
al realizar enido no s
unto anterioquear Capatil cuando tue no modi
con la semodo qu
o contornosólo estuvies, podremoe ellos. desactivar
las distintaes la Líneatiempos y
mismo tiems demás? P
objetos qmás seránda más arr
probar al vhacer clic c
una capa
las capas priores. Sonyudas...
miento :
capas espede objetosa que su
ser una líner el contenia línea curvla animacise vea en
or, clic en as". tenemos vaficamos "s
eguridad dee editarem
os : Esteesen formados distinguir
para cada
as capas tiea de tiemp
por tanto, po en la pe
Pues este cque se m
n aquellosriba.
ver las proon el botóncualquiera
por defecto las más u
Son las c
eciales de cs y su únic
misión es ea (recta, cdo de 2 cava. La seguón de mola películ
el punto o
arios objetoin querer" e no modimos con m
e botón nosdos por borlos a todos
capa de un
enen mucho, todas lalos objetos
elícula supecriterio vienmostrarán s que se
opiedades n derecho a, existen
o de Flash usadas y s
capas que
contenido co fin es m represent
curva o con apas. La prunda capa
ovimiento (la, sino qu
icono "Ce
os juntos y alguno de ficar dicho
mayor facil
s muestra/oordes. De es de forma
n modo sim
has cosas as capas des de todos erpuestos ue dado por
y tienen tose emplean
contienen
específico.marcar la trtar la trayecualquier f
rimera de ela hemos esto lo veue sirva de
rrojo" situa
en capas dellos. Tras
o objeto, nlidad el ob
oculta los ceste modo fácil y podr
milar a los a
en común e una mismlos fotogra
unos sobrer la colocac
odas las pron para todo
una anim
Se emplerayectoria
ectoria de forma). ellas contiendefinido co
eremos en e recorrid
ados en la
distintas y s bloquear ni siquiera bjeto que
contenidos y ante un remos ver
anteriores
unas con ma escena amas 1 de e otros. ¿y ción de las
opiedades o, colocar
ación por
ean en las que debe un objeto
ne la bola omo Capa
un tema o para la
22
Cuadern
illo de Prácticas
Es impoSu efectruta.
Capguía guiadguía
Si no deefecto y efecto ecapa GuLas capcapa guAl asocicambia, En la imentre sí.
El funcioAnimacio
CapasenmasccomplejoBasta cosólo deja(son comtampocoenmasca
Capasque soncapas gcorrectoSus objeMáscara
En este la Capa final (perojo estápelícula, se ve enmáscara
ortante recoto hará que
pas guiadano tiene se
da. Esto es,definida e
efinimos unasi bien no n las demá
uiada, de loas guía y ía le corresiar una capindicándonagen pode(La capa ll
onamiento dones s Máscara caradas (lao (tampocoon decir quan que se vmo filtros). o se ven earada a loss Enmascan las capauía y las c. etos sí que a está sobre
ejemplo, loEnmascararo sólo lo
á situado enpero sólo
n la imageas.
ordar que ee la pelota a
as (Guidedentido hasta, una capa n la Capa g
a capa guiase verá en
ás capas. E contrario nlas capas
sponden unpa guía conos que estmos ver unlamada infe
de las Cap
: Estas as veremo
o demasiadoe estas ca
vea la parteAl igual qun la pelícu
s que estén aradas : s que estácapas guiad
son visiblee ellos.
os rectánguada y por taque tape ln la capa Mse verá lo qn de la de
el contenidoazul se desp
d Layers) : a que definaque quedaguía.
ada, la capn la películaEn la imageno seguirá lguiadas sea serie de
on una captá realizandn ejemplo derior es, evi
pas Guía y
capas se pos enseguio) y se anapas se coloe de éstas que las capaula final. Sí
"tapando".Estas cap
án bajo ladas deben
es en la pel
ulos azules anto se verla capa máMáscara y que él "tap
erecha. Así
o de las Caplace de un
Definir unaamos tambará afectad
a guía no ta (por ser uen anterior,la ruta marce relacionacapas guia
pa guiada, do correctamde capa guíidentement
sus utilidad
pueden verda). El fu
alizará en teocan "encimque tapan l
as guía, losí se verán
pas funcions máscara ir asociad
ícula final,
forman pa
rán en la peáscara). El no se veráe", que es í se emple
apas Guía n extremo d
a capa comién una cap
da por la
tendrá ninguna capa gu, la bola azcada por lan entre sí
adas. el icono q
mente su laía y capa gte, la capa
des lo vere
r como planuncionamienemas postema" de las os objetos
s objetos exlos objeto
nan conjuntas y a las das unas a
pero sólo c
arte de elícula óvalo
á en la lo que an las
no se veráde la línea a
o pa
ún uía) tampozul se debea capa guía
de un mod
que represeabor. uiada correcon Guía)
emos a fond
ntillas quento de es
eriores. capas a lasituados e
xistentes enos de su co
tamente coque afect
otras para
cuando alg
á en la pelíal otro sigu
co provocaerá encontr. do evidente
enta a la c
ectamente a
do en el te
e tapan a lstas capas
s que enmn las capasn este tipo orrespondie
on las antetan. Al iguaa que su e
ún objeto d
ícula final. iendo esa
ará ningún rar en una
e. A cada
capa guía
asociadas
ma de las
las capas s es algo
ascaran y s máscara de capas
ente capa
eriores, ya al que las efecto sea
de la capa
23
Cuadern
illo de Prácticas
¿Qué so Los SímproporciEstos omoment(instancfundameCómo cLa acciólos primeEl proce
1. Sha
2. ANd
3. Usíse
4. Sqy pom
5. B Las Bib
En FlashejemplostenemosPara accal menú Las hay
Para acvamos asímbolosPodemode la unde indicaLos símque repr
on los sím
mbolos provona Flash Cbjetos al so en que
cias), ya sentales a lacrear un símón de crear eros pasos
edimiento eseleccionamabitual es p
Abrimos a lNuevo Sím
irectamenteUna vez heímbolo quee hará impr
ólo nos queremos coGráfico. S
osteriores. mostrar en e
astará con
liotecas
h CS5 pods y aquells a nuestra ceder a lasVentana →de todo tip
ceder a laa la Barra ds que hemo
os comprobnidad anteriar. bolos conteresenta el t
bolos?
vienen de oCS5. ser transfoson creadsea en la
a hora de crmbolo un nuevo para crear
s el siguienmos el o lopartir de una ventana bolo, desde con las techo esto n
e vamos a crescindible
queda seleonvertir nueSus caracte
Lo más hael escenario
pulsar Ace
emos encoas asociadisposición bibliotecas→ Bibliotecpo de símbo
biblioteca de Menús, Vos creado hbar como el
or se ha a
enidos en laipo de símb
objetos que
rmados enos, lo que
a misma orear nuestra
símbolo esr una animante: os objetos a forma. Convertir
de el menúeclas Ctrl + nos aparececrear, y quecuando ten
ccionar el estro objetoerísticas y abitual es Co, y Botón septar para t
ontrar dos tdas a lasn para utilizs comunes cas Comuolos: botone
de símbolVentana →hasta el mol nuevo símñadido a n
as bibliotecbolo que re
Clip
e hemos cr
n símbolose permite qo en otra as animacio
s una de lasación, como
que quera
r en símboú contextuaF8 o F8.
erá una vee nos permngamos mu
tipo de
o. Podemolas diferencClips de pesi queremostener nuest
tipos de bibs películaszar los símbque nos ofnes y seleces, clips o g
los de la p
→ Bibliotecaomento. mbolo que huestra bibli
cas están idpresentan:
Botón
reado utiliza
s, son incluque sean u
película. ones.
s más usado veremos
amos conve
olo, accedal eligiendo
entana. Intitirá identifi
uchos símb
símbolo s elegir entcias entre elícula paras que actúetro símbolo
bliotecas, ls que hembolos que cfrece Flashccionar alggráficos.
película qua. En esta
hemos creaioteca acce
dentificados Gráfico
ando las he
uidos en uutilizados eLos símbo
das en Flasmás adelan
ertir en un
diendo al mo Converti
troducimoicarlo en la olos.
(desplegabtre Clip deellos las vea los objetoe como tal. o creado.
as bibliotemos creadcontienen. h simplemenuna de las
e estamosbiblioteca a
ado en el eediendo a e
s por su no
o
erramientas
una biblioteen varias oolos nos
sh ya que ente.
símbolo. L
menú Inserir en símb
os el nombbiblioteca,
ble Tipo) ae Película, eremos en os que que
ecas comudo. Todas
nte tenemoque se no
s creando, aparecerán
ejercicio pasella como a
ombre y por
s que nos
eca en el ocasiones resultarán
es uno de
Lo más
rtar → bolo, o
bre del lo que
al que Botón temas
eremos
unes y de
ellas las
os que ir a s ofrecen.
de nuevo n todos los
so a paso acabamos
r un icono
24
Cuadern
illo de Prácticas
DiferenComo hsímbolo,vez que en una iPor tantopero a uAunque distinciócreado alteraremtal y compodremomodificainstanciaA la deelemento ModificaHemos vinstanciatratarse modificaPanel de Así, eestructuinstanciaEsos cacrear unoriginal. Panel pPara accinstanciaSi selecmostrarásímbolosEn el mopciones
• Nombpermitepara acen el reinstancpermite
ncia entre shemos com, Flash lo autilicemos
nstancia deo, podemona instanciparece q
n es que previamentmos ésa insmo era en os volverloamos el símas. erecha teno de la bibl
ar una instvisto en el a de un símde un grá
ar las instane Propiedaeste panel, qra básica da tenga máambios debn símbolo
ropiedadesceder al paa que queraccionamos á las propies (cambios
momento qus que come
bre y su ice identificarcceder medecuadro docia>, y debe saber qué
símbolo e imentado analmacena eese objeto
el símbolo. os crear ma solo le coue sean locuando utite en una stancia, mieel momen a utilizar
mbolo de la
emos un ioteca es u
tancia ejercicio a
mbolo sin áfico vectorncias con l
ades, que pque como h
de la instans brillo, per
bemos de ha partir de
s de instananel de proamos modifun objeto edades delde color, in
ue seleccioentamos a c
ono corresrla durante diante Actionde pone p
be de ser úné tipo de sím
instancianteriormenten una bibo en una pe
uchas insorrespondeo mismo, licemos unpelícula y
entras que to de su cen otro m
a biblioteca
ejemplo dn símbolo.
nterior quemodificar erial (veremas herrami
permite la mhemos vistocia, pero sro no transfhacerlos die una insta
ncia piedades dficar y postFlash que objeto en ntercambiosonemos uncontinuació
spondientela película,
onScript. El por defecto nico. El iconmbolo es de
te, cuandolioteca. Puelícula, éste
tancias deerá un símb
la importan símbolo y lo modifiel objeto s
creación, demomento. Ea, alterarem
e una bib
e podemos el símbolo os que sigientas de d
manipulacióo resulta suí otras propformar una rectamente
ancia, lo qu
de instanciaeriormente no se tratcuestión, p
s etc...) n símbolo ón:
e: El nombr y veremosnombre, se<Nombre
no asociadoe un vistazo
o creamos es bien, cae se convie
e un símbobolo. ancia de eque hayamquemos, seguirá intace manera qEn cambiomos todas
blioteca. Ca
modificar uoriginal en
gnifica estodibujo de Fón "externa"umamente piedades, eestrella en
e sobre el ue desvinc
a, debemos abrir el pate de un spero no las
aparecerán
re de la insts más adelae introducede o nos o rápido.
un ada erte
olo,
esta mos solo cto, que , si sus
ada
una n cuestión. o más adeFlash CS5, " de la instaútil, no nos
esto es, pod un círculo)símbolo. A
culará la in
s seleccionnel Propiedímbolo, el s caracterís
n una serie
tancia es mante que ree
Sin embarelante), no
pero sí meancia. s permite mdremos hac).
Aunque sí nstancia de
ar en primedades. Panel Pro
sticas prop
e de propi
muy importaesulta impre
rgo, al no podemos
ediante el
modificar la cer que la
podremos el símbolo
er lugar la
opiedades ias de los
iedades y
ante, pues escindible
25
Cuadern
illo de Prácticas
• Tipo originapueda • Símbsímbolo
• Intercamucho símboloque la duranteprobar bien av
cuyahacer ptranqui
¿Qué esLos GrásencillaEn casoen cuenEs decirreproducsonidos, Tipos deLos gráfcambiosque no deste tipola formab) Animque va gráficos estado increación ¿Qué esUn Clipcualquienos refePor tantoa su vez Al igual qde tiemlínea tem
de la instal pero nososeguir manolo de la Ino raíz del qambiar: Est
trabajo cuao de la instinstancia toe el desarrosituaciones
vanzado el a funcionalpruebas conlamente co
s un gráficáficos son sas. o de que utta que éstar, la animacciendo. Est, controles
e gráficos ficos puede
s cuando padesempeñao de gráfico
en la que emaciones: e
pasando emás adem
nicial, el tan, será muc
s un clip dep de Pelícuera de las qrimos a ellao, cualquie
z estén form
que los otropo. Sin emmporal no
ancia. Por dotros podemnteniendo snstancia s
que provienta opción mando sea nancia por comará el asollo de un trs y los diseproyecto. Eidad es la qn un símbo
on la copia
co? símbolos qu
tilicemos una estará ligación se repto hace quni otros sím
en ser: Grasa el tiempan ninguna os, aunque estén creadeste tipo deel tiempo. Pmás del origmaño de e
cho mayor q
e película?ula, simplemue podamoas como clir clip siemp
mados por o
os tipos de mbargo, y a
está ligada
defecto se nmos cambiasu estructureleccionade la instanc
merece espeecesaria em
cualquier otspecto del nrabajo profeños gráfico
Este panel aque nos podolo y no que
ue nos perm
n símbolo gada a la lín
producirá sie, pese a tmbolos gráf
ráfico estátpo. Estos gfunción essiempre de
dos *, será e gráfico vaPuesto queginal o biensta clase dque uno est
? mente Clipos haber crips cuando pre podrá eotros, etcéte
símbolos ddiferencia d
a a la línea
nos muestrarlo para qura inicial (enda (Instanccia que estaecial atencmplearla. Sro que teng
nuevo símbesional ráp
os definitivoademás, indemos imaeremos perd
miten repre
gráfico parnea de tiemempre y cutener su proficos.
tico a) Estgráficos sonpecial. Su tependerá den generalría su forme para rean realizar de gráficos, tático.
p o MovieCreado hastalas incluim
estar compuera.
de Flash, lode los Gráfa de tiemp
ra el tipo al ue cambie sn la imagencia de:). Esamos modiión, pues e
Su función cgamos en nbolo. Puedepidamente sos no suelecorpora el
aginar. Es mderlo. Lo d
esentar obje
ra realizar umpo de la puando la peopia línea d
táticos: esn los típicostamaño y pde la resolu reducido.
ma, posiciónalizar la andeterminadpara las m
Clip es unaa el momen
mos en otra uesto por o
os clips de pficos (como
po del docu
que pertensu comportn es Botón)sta opción nficando.
es muy útil yconsiste ennuestra Bibe parecer sisurge la necn estar dispbotón Dup
muy útil cuauplicamos
etos estáti
una animacpelícula en elícula origde tiempo,
stos gráficos en los fonpor tanto, eución, de su
n u otras prnimación seas accione
mismas dim
a película ento en este
película, footros clips i
película tieo veremos aumento que
necía el símamiento, au). nos muestr
y nos ahorrn cambiar elioteca, porimple, perocesidad de ponibles halicar Símb
ando queremy trabajamo
icos y anim
ción, debemla que se einal tambiéno puedan
os se mantndos y en lol tiempo deus dimensio
ropiedades e deben uses que modensiones y
en sí mismcurso. Nor
ormando unnsertados e
nen su proa continuace lo contie
mbolo unque
ra el
rará l r lo o
asta olo mos os
maciones
mos tener encuentre. én se esté n contener
tienen sin os objetos e carga de ones y de
a medida sar varios difiquen el y forma de
ma, como rmalmente n símbolo. en él, que
opia línea ción), esta ne, de tal
26
Cuadern
illo de Prácticas
forma qpuede e Este tipocomo cu Todas aun símbun Clip,aquello normalmde animlos gráfic
Crear unComo hno lo hacreamoscuando gráficos,les asignmoment Por estopara desPara insdiálogo dAllí debeopción CA partir nuestra seleccio ObservaCuando película Importa
ue su ejecstar reprod
o de símbolualquier obj
aquellas cosbolo de tipo además que nos p
mente se utación debidcos sólo pa
n nuevo Cemos come
ayamos coms un nuevonos conve, su finalidanan acciono o conven
o, es interespués modisertar un clde Crear uerás darle uClip de Pelde este moBibliotecanamos Edi
a cómo haestudiemoy veremos
ar y exporta
cución es iuciendo re
los puede ceto creado
sas que noo Gráfico, lde poder ermitía dicilizan los cldo a su graara imágene
lip entado, utilmentado ao archivo, nga. Esto
ad suele sees especia
nga dejar el
sante apreificarlo. ip vacío han nuevo síun Nombreícula en el omento tena (menú Vción, podre
cerlo: os las anim
el potenciaar MovieCl
independiepetidament
contener cucon Flash,
o podíamoso podemosrealizar ta
cho símbololips para cuan flexibilidaes estáticas
lizaremos nntes, se pude forma qpuede ser
er el movimales en las clip vacío.
nder cómo
az clic en Inímbolo. e para idendesplegabdremos un
Ventana →emos edita
maciones haal real de eslips de la B
nte, y en te un clip.
ualquier otro ya que un
s hacer cons hacer conmbién todoo. Por estoualquier tipoad, dejandos.
normalmentuede crearque se quinteresanteiento y, en cuales pue
o crear un s
nsertar →
ntificarlo mále Tipo. nuevo clip
→ Bibliotecrlo y trabaja
aremos ejeste tipo de
Biblioteca
un fotogra
o tipo de sín clip es rea
n n o o, o o
Compro
te Clips par un símboede en la e en los cli animacionede que no
símbolo, en
Nuevo sím
ás tarde en
p (vacío) al ca), si hacear con él.
emplos de asímbolos.
ma de la
ímbolo: gráalmente un
obar las pro
ara hacer alo Flash debiblioteca
ips, ya quenes complejo sea nece
n este caso
mbolo y se
n la Bibliot
cual podreemos clic
animacione
película pr
fico, clip o a película.
opiedades de
nimacionese la nada, y podamo
e a diferencjas, en oca
esario crear
o un clip, d
e abrirá el c
teca y sele
emos accedderecho s
es mediante
rincipal se
botón, así
e un Clip
s. Aunque igual que
os editarlo cia de los
asiones se rlo en ese
de la nada
cuadro de
eccionar la
der desde sobre él y
e clips de
27
Cuadern
illo de Prácticas
Como pcuando clips sonbibliotec No sólopodemoocupa, phace aupuedan ParaImportaimportar
Aparecey clips dEs impovez todo Existe oarrastrar ¿Qué esLos símpelículasbotón deSon elemuna sericuando sAl igual tiempo. fotogram
• Res
• S• P
m
para todos son creadon muy reut
ca en la que
o podemos s importarlopuede resuutomáticamser reutiliza
a importar ar → Abrir r sus símbo
erá la biblioel documen
ortante destos los símbo
otra forma r los eleme
s un botónbolos de tis Flash cone cualquier mentos quie de acciose les pasaque los oEsta es in
mas, uno p
Reposo. Asstá situadoobre. Asperesionado
mantengamo
los símboos. Esto estilizables. Pe está conte
utilizar síos de otrosultar de graente ya quados. un Clip debiblioteca
olos de bibli
teca con lanto en cuestacar que colos que co
mucho mántos directa
n? po Botón n aquel quentorno infe se presta
ones. Tamba el ratón potros símbo
ndependienpara cada e
specto por sobre él.
ecto del boto. Apariencos pulsado
olos los Cls muy impoPara imporenido.
mbolos des documentan utilidad. ue Flash d
e un archivexterna...,oteca y pul
a lista de lostión. cuando inseontenga, inc
ás cómodaamente de
son los quue las está formático, san a que ebién es haor encima o
olos de Flante pero, siestado posib
defecto de
tón cuandocia que d.
ips se almortante en rtar clips de
el mismo dtos de nues
Obviamendeja los ob
vo del disc seleccionalsar Abrir.
os símbolos
ertemos uncluidos los
a: si tenemun escenar
e aportan lvisualizan
sea web o cel usuario lbitual ver co cuando eash CS5, lon embargoble del botó
l botón, es
situamos edeseamos
macenan enmuchos cae otra pelí
documento stro disco dnte la expobjetos crea
co duro debar el Archiv
s correspon
clip de unclips.
mos dos dorio a otro.
la mayor pdo. Un botcualquier otlos presioncómo este stán pulsados botone
o, está formón:
s decir, cua
el puntero stenga nu
n la bibliotasos ya qucula debem
en el queduro, lo queortación medos en la
bemos ir avo Flash (.fl
ndientes a l
a biblioteca
ocumentos
parte de la tón, en Flatro.
ne, desencatipo de el
dos. es tienen smada únic
ando el pun
sobre él. uestro bo
teca del due habitualmmos abrir p
e estamos e, en el casediante bibbiblioteca
al menú Arla) del que
los gráficos
a, se insert
s abiertos,
interactividash, es igu
adenando aementos re
su propia camente po
ntero del ra
tón mient
ocumento mente los primero la
sino que o que nos lioteca se para que
rchivo → queremos
s, botones
tarán a su
podemos
dad de las al que un
al hacerlo eaccionan
línea de or cuatro
atón no
ras lo
28
Cuadern
illo de Prácticas
• Znte
Parece espectactener tod Los bototipo Bitmde efecto Todo esqueremocon Actio CreacióEn la crenuestro internam Comenzobjeto aspectobotón conos oSeleccioaccedere→ Condaremosasignarenuestro De esta Ahora loPara deeditaremseleccio La animFlash eseste temnecesitaEn este unión danimacio
ona activauestro botóexto como v
que la limicularidad ydas las cap
ones puedemap). La unos asombro
to es lo refos que hagonScript.
ón de un boeación de uobjeto a
mente, lo qu
zamos que rep
o por defecon las herofrece
onaremos emos al m
nvertir en s el Tipemos un nuevo símb
forma ya o completareterminar cómos hacien
nando la op
mación en Fs un programa. No oba, sobre tod
tema y lose estas téones.
a. Aquí debón. Esto esveremos má
tación de fy utilidad depas que que
en conteneión de las posos.
ferente a la ga el botón
otón un botón posímbolo d
ue nos ayud
creando presentará cto de nueramientas Flash Cel objeto
menú InseSímbolo,
po Botónnombre
bolo.
tenemos trremos internómo debe do clic copción Edita
Flash ama básicabstante, pao, mucha p
s sucesivosécnicas se
bemos indis importanás adelante
fotogramase estos símeramos.
er a su vezposibilidade
apariencia, cómo que
odemos code tipo bodará a ente
el el
estro que
CS5. o y ertar , le
n y a
ransformadnamente. reaccionarn el botón
ar.
mente orieara ir creapráctica, aps mostraremerá la que
icar el áreate sobre toe.
s podría immbolos, pero
z otros símes de todos
a del botón.eremos que
onsiderar dootón y posnder mejor
do el objeto
r el botón n derecho
ntado a la ando animaparte de conmos las téc
nos perm
a real en lodo en bo
mplicar una o no es as
bolos, coms los símbo
. Después, e afecte a
os fases. Esteriormenter dicha estru
o para que
en funcióndel ratón
animaciónaciones canocer bien cnicas básicmita crear
a que quetones com
limitación í. Ten en c
mo clips o golos pueden
tenemos qla película
En la primere veremosuctura.
e se compo
n de las acsobre nue
, de ahí la ada vez mlas herramcas de animlas más v
remos quempuestos só
en la capacuenta que
gráficos (tan dotar a lo
que programa. Y esto lo
ra vamos as cómo co
orte como
cciones delestro nuevo
gran impomás compliientas. mación en variadas y
e actúe ólo por
acidad de podemos
ambién de os botones
mar lo que o haremos
a convertir ompletarlo
un botón.
l ratón, lo o botón y
rtancia de cadas se
Flash. La y vistosas
29
Cuadern
illo de Prácticas
En el teefectos para seprogramconocim AnimacA contindeberá animacioefectos m InterpolEs la aclugar a mucho e Es impocorrectaconvertsímbolosTambiénencuentresultado
Pasemoel desplanecesitecalcula realizar Crearla clic derecontieneCrear movimieañadiránrellenos Ahora vcreamosdonde nel símbouna línerecta, qula anima
ema de la que normar creados,
mación commientos y oc
iones Fotognuación vertomar comones colocmás espect
ación de mción básicaotro del es
el rendimien
ortante deamente aqidos a síms que se pun se debe ren en la mo no será e
1. Sepa2. Pone
direcc
os pues al teazamiento
en dos fotoguna trayecmovimientoes tan sim
echo sobre e los elem
interpento. Pon unos cuade un colo
vamos al fos uno clavnos plazca.olo. Veremea punteaue represeación.
animaciónalmente re
como es o JavaScri
cupando mugrama a Foremos disti
mo guía inándolas entaculares a
movimientoa de las anscenario, sinto de la pe
estacar quequellos ob
mbolos. Losueden inter
tener cuidmisma capael esperadorar en distinr también eciones o for
ema en cuede un símbgramas es ctoria en línos no rectilímple como el fotogram
mentos y olación
or defectoantos fotogrr azulado. otograma f
ve de prop. Y desplaz
mos que apda, por dnta el traza
n, Flash ofquieren cieel caso p
ipt, de unauy poco espotograma. intos tipos icial. Cabe
n distintas a la par que
o imaciones endo nece
elícula.
e para qubjetos ques gráficos, cpolar. dado al rea, ya que el
o. Por esto entas capas en distintasrmas distint
estión. Unabolo de un debido a q
nea recta íneos).
hacer ma que
elegir de
o, se ramas,
final, o piedad zamos parece defecto ado de
frece unasertos conocpor ejemploa manera mpacio en dis
de animace destacar capas. Co útiles.
en Flash. Pesarios únic
ue una Ine intervengclips de pel
alizar una motor de aes convenielos objetos
s capas obtas.
a interpolacipunto a otr
que Flash, y la repres
s facilidadecimientos yo de los Gmuy sencillsco.
ciones que que podr
n esto es
Permite descamente do
terpolacióngan deberlícula, texto
interpolacianimación loente asegus fijos y los bjetos que
ión de movro del esceúnicamentsenta (vere
es muy gray espacio GIF animada, sin nece
el creadoremos apliccon lo que
splazar un os fotogram
n de movirán haber os y botone
ión con doos agrupará
urarse de doque estarávayan a s
vimiento, coenario. El hte con la poemos que
andes, conde almace
dos o lengesidad de
r de pelícucar varias e conseguir
símbolo Flamas, lo que
imiento sesido pre
s son algun
os símboloá como unoos cosas:
án animadoser animado
omo hemosecho de quosición inictambién s
nsiguiendo enamiento guajes de excesivos
ulas Flash de estas
remos los
ash de un e optimiza
e ejecute eviamente nos de los
os que se o sólo y el
s. os con
s dicho, es ue sólo se cial y final, e pueden
30
Cuadern
illo de Prácticas
Cuando la línea d
Esto indposiciónnúmero constarásaltos br Podemohecho, spropiedLa velocparámetcomenta La velochaciendomás velola anima El trazadefecto directamarrastránpreviameSelecció
En cualqcualquierepresen La intermediante Existe umovimiey hacer Como cuEste paanimacióEste es
realicemosde tiempo,
dica que la del mismode fotogra
á la animacruscos) per
os seleccionsi en algunad, mostrá
cidad en el tro en la líado anterior
cidad está o doble clicocidad, per
ación como
ado rectopodemo
mente hacndolo, una ente laón.
quier fotoger otra pronta por un p
rpolación de el editor d
n panel quento. Para clic en la
ualquier panel nos peón con totael aspecto
s la interpoen el que lo
a animacióno símbolo eamas que ción. Cuanro a la vez m
nar cualquino de estosándose com
movimientoínea de tiermente resp
expresadac en el lugro se debenqueremos.
o generadoos modciendo cvez selecci
a herram
grama de lopiedad), cpequeño ro
de movimiede movimie
ue nos permacceder a pestaña Ednel, tambiéermite conl precisión,del panel:
olación corros fotogram
n cambiaráen el fotogrse usen e
ntas más smenos velo
ier fotograms fotograma
mo un diamao de las peempo, pecto al nú
a en Fotogar que hemn poner sie.
o por ificarlo
clic y ionada mienta
a interpolacreando a
ombo en la
ento permento.
mite personél basta ten
ditor de mén es accestrolar mult fotograma
rectamente mas aparec
á la posiciórama 24, uen la intersubetapas ocidad en e
ma y ver das lo cambante en la lelículas la p
mero de fo
gramas Pomos indicadempre sufic
ación podehí un fotolínea de tie
ite modific
nalizar mucner seleccio
movimientosible desde itud de pro a fotogram
observarecen de color
ón del símutilizando prpolación inmás sensa
el movimien
dónde se sbiamos, se ínea de tiempodemos ca
pero estotogramas.
or Segundodo de la líncientes foto
mos cambograma c
empo.
car muchos
cho más la onada una
o que apareel menú Ve
opiedades ma.
emos un asr azul.
bolo del foprecisamentndicará lasación de "cnto.
sitúa el clipcreará un
mpo. ambiar tamto no cam
o (fps) y nea de tie
ogramas pa
biar la posiclave de p
s parámet
animacióninterpolac
ece junto aentanas. y efectos
specto com
otograma 1te 24 fotog
s subetapacontinuidad
p en cada pfotograma
mbién modifbiará lo qu
se puede mpo. A ma
ara que se
ción del spropiedad
ros del m
n, llamado ción de moa la línea d
que afect
mo este en
1 hasta la gramas. El s de que
d" (menos
punto. De clave de
ficando su ue hemos
modificar ayor valor desarrolle
ímbolo (o , que se
movimiento
Editor de ovimiento de tiempo.
an a una
31
Cuadern
illo de Prácticas
PodemodivididasSuaviza Junto a en el mo En la sig En la coTambién Efectos Para depreviamePropiedy abrimoel menúobjeto epuedes interpola
En las inidentificacompone
os ver, a las en Movados.
estas propomento sele
guiente colu
olumna Fon los contros sobre la iescribir todoente cread
dades. Si seos el panel Ventana,
en ese fotover en la
ación de mo
nterpolacionarla en la en.
a izquierdavimiento
piedades, aeccionado d
umna pode
otogramas,oles - y + quinterpolacios los efecta, sin neceeleccionamPropiedadPropiedad
ograma. Laas siguienovimiento, i
nes de movbarra de ti
a una columbásico, T
parece unade la línea
mos establ
podemos ue nos permión tos que podesidad de t
mos un fotogdes, desdedes, encons propieda
ntes imágenterpolació
vimiento poiempo. Apa
mna con laTransforma
a columna de tiempo.
ecer si el v
recorrer omiten añadi
demos aplictocar ningúgrama y un el botón dtraremos la
ades variaráenes correón guiada e
odemos daarecerá a
as propiedación, Efe
con los va
valor se apli
o eliminar lir efectos.
car sobre uún símbolon objeto perde la parte sas distintasán según e
espondientee interpolac
rle un nomlo largo de
dades que ectos de
alores que
ica con ace
los distinto
na interpol, nos centrrtenecientesuperior des propiedadel tipo de es a las ión de form
mbre de etiqe todos los
podemos Color, F
toma esa
eleración o
os fotogram
ación de mraremos en
e a una inteerecha, o bdes aplicabinterpolaciópropiedade
ma:
queta, nos as fotograma
modificar, Filtros y
propiedad
o no.
mas clave.
movimiento n el panel erpolación, ien desde
bles a ese ón, según es de la
ayudará a as que la
32
Cuadern
illo de Prácticas
Distribuun repro Para creadas ver, sonun archquiera vReproduFlash nofuncionaun archipueden Configuque podmenú APublicacVeamos• Repropublicar sea vistaFlash, dversión d• Verside Actiolas noveclases ecódigo respetararchivo, errores. • Calidpropiedahemos concretasu gradeterminocupadoimágenemenos ela imageserá me • EstabPanel "Csonidos,• Suplaseleccio
ución comooductor aupoder dien Flash q necesarias
hivo SWF visualizar tuctor de Flaos ofrece
alidades paivo SWF. E
ver enuración dedemos accrchivo → Cción (Pesta
s cuáles sonoductor:
nuestra pa con versiodebemos sdeseada. ón de Act
onScript 3 edades reetc... Si hActionScri
r la versión si no se
ad JPEG: ades del m
indicado a, aquí podado de nará a suo en memoes. A maespacio en en, pero tanor.
blecer FlujConfigurac, sus caractantar confinados para
o archivo utónomo stribuir p
que la gentes dos cosay que el
tenga instaash. varias opc
ara la creaEstas opcio el pan
e Publicacceder medConfiguracaña Flash)n estas opc
Si qupelícula paones antereleccionar
tionScript:nos permitlativas a
hemos intript debemelegida al pueden p
Si en el pmapa de una com
dremos detcompresión
u vez el ria por esteayor commemoria o
ambién su
jo de Audión de Soterísticas. iguración da cada arch
swf en
películas e pueda
as: crear que la
alado el
ciones y ación de ones se nel de ción, al iante el ción de .
ciones: ueremos ara que iores de aquí la
: El uso tirá usar objetos,
roducido mos de
crear el producir
panel de bits no
mpresión terminar n, que espacio
e tipo de presión, ocupará calidad
dio o Evennido" desd
de sonidohivo de soni
nto de Audde donde
: Con esto ido de nues
dio: Esta opodemos c
se suplantstro docum
opción nosconfigurar,
arán los nivento.
s permite apara cada
veles de co
acceder al a tipo de
ompresión
33
Cuadern
illo de Prácticas
• Comp• Geneactivamodocume• Protenosotroscontrase• Omitifuncionaconsideresta señinnecesa• Permintroduccarchivo y DistribuEsta es que normFlash epublicacPara puen Internparte deberemarchivo cuyo lesea del debemode pubofrece Fa que nucomo reLas opcpublicacConfigu(Pestaña
Plantiserie de
primir pelícerar Informos, se crento.
eger Frentes mismos) eña si se hair accionesamiento de ran trazas ñal, la pelícario. Es recitir depuración de uny depurarlo
ución para una parte
malmente lestán orie
ción vía Weublicar una net de mande una
mos insertípico de
nguaje deestilo del Hs atender licación H
Flash, y queuestra pelícalmente quciones de
ción están uración dea HTML).
lla: Para incódigos de
cula: Compme de tamaeará un ar
e a Importqueramos
a escogido s de trace:la película los comen
cula creadacomendableación: Perma contrase
o.
páginas wimportante
as películaentadas ab. película F
nera que fopágina
rtarla en páginas
e programaHTML. Paraa las opcioTML que e nos ayudcula se visuueremos.
este tipoen ArchivPublicaci
ncrustar une programa
prime la pelaño: Esta orchivo de
tación: Acts importaralguna. Las acciodurante la tarios que
a no los ince cuando semite que seña ya que
web e, ya as de a la
Flash orme web
un web
ación a ello ones
nos darán alice
o de o → ón...
a película Fa algo comp
lícula al máopción la hetexto con
ivando estála no pod
ones de trazcreación dinsertemos
cluirá, ocupae publique e pueda dese debe te
Flash en uplejos y labo
áximo posibemos usaduna relac
á casilla hadamos o t
za se emplede esta (durs en el códará menosla película epurar el aener permis
n documenoriosos de
ble. do en el apaión detalla
ará que cuatengamos
ean para corante las prdigo Action tamaño y de un mod
archivo SWso del crea
nto HTML, hacer a ma
artado anteada del ta
ando otro uque introd
omprobar eruebas). Ta
nScript. Si aahorraremo definitivo
WF. Tambiénador para Im
hay que esano.
erior. Si la maño del
usuario (o ducir una
el correcto ambién se activamos os tiempo . n exige la mportar el
scribir una
34
Cuadern
illo de Prácticas
Para facdistinta ydistintostipo de p En el boinformac
• S• F
co• M
ejes
• Q
Detecpelícula así compáginas
Dimen• A
qés
Repropelícula:
• Pre
• Re
• VraS
• Fala
GenerarCalida
del suav• B• B
u• A
lim• M• A
a
cilitarnos esy nuestras
s, por esto Fpublicación
otón Informción muy útólo Flash:lash con Fontrolar el r
Mapa de Imjecutan dissta opción.
QuickTime:
tar Versiódetecte la o las páginweb a las q
nsiones: EsAnchura X
ue a vecesstas.
oducción: P: ausa al C
eproducciónReproducci
l principio. Visualizar Matón sobre i la desactiuentes denimación d
a visualice. r y publicaad: Aquí povizado de laBaja No hayBaja Autom
n ligero suaAlta Autommitación, si
Media: ValoAlta: Usa s
nimación. D
sta tarea FlanecesidadeFlash incluyque desee
mación quetil sobre cadEsta es la
FSCommanreproductor
mágenes: Sstintas accio Permite in
n de Flashexistencia onas web dque se irá especifica laAltura: Aq un objeto
Permite rea
Comienzo: n, que iniciaión IndefinEsto lo haráMenú: Perla películavamos sóloe Dispositde la pelícu
ar películasodemos moa imagen y y suavizadomática: El ravizado, si ática: Poneempre dará
ores intermeiempre el
Da preferen
ash hace ees van a seye Plantilla
emos:
e está a lada tipo de popción pre
nd: Impresr desde la pSi hemos inones según
cluir una pe
h: Desde ao no existeonde se inen caso de a unidad enquí introducmás grande
alizar deter
Permite qalmente apnida: Cuaná infinitamemite que a, el menú eo aparecerátivo: Sustla por las f
s swf (V) odificar la cel tiempo d
o. El tiemporeproductorlo soporta, e al mismoá preferencedios de vesuavizado,
ncia a la bu
esto automáer muy distias, que crea
a derecha plantilla. Esedeterminadcindible cupelícula. ncluido unan la coorde
elícula Quic
aquí podemncia del plu
nsertará el disponer d la que medciremos la e que estas
rminados ca
que sea el arecerá dedo la pelíc
ente. al hacer el emergente á la opción ituye las fuentes pre
calidad de de reproduco de reprodur detecta slo aplica. Enivel el tie
cia a la veloelocidad y s los mapaena visualiz
áticamententas, los cóan este cód
de la peststas son lasda y utiliza ando se us
a Image Maenada que
ckTime.
mos selecciugin de Flacódigo en
del Plugin odiremos lasanchura y
s dimension
ambios en
usuario qetenida. cula termine
usuario clitenga toda"Acerca defuentes ut
edeterminad
visualizaciócción. Las oucción es ei la máquin
El tiempo simpo y el su
ocidad. suavizado. Nas de bits szación.
pero, puesódigos tambdigo autom
aña "Plants plantillas mel reproduc
sen FSCom
ap (imágene se pulse)
ionar si quash en el orcargado de
o no dispones dimensiony altura, tennes provoc
cuanto a la
quien haga
e, volverá a
ic con el bas las opcioe Flash". tilizadas edas en la m
ón de la peopciones soel de máximna soporta igue siendouavizado, p
No suavizase suaviza
sto que cadbién serán
máticamente
illa" se nosmás comunctor Flash.
mmands. Pe
es completdebemos
eremos qurdenador dee comprober de él. nes del Docniendo en cará un cam
a reproduc
que se in
a empezar
botón derecones por d
n los textmáquina de
elícula, queon: ma velocida
en cada ino muy rápidpero si hay
a los bitmapan sólo si n
da web es muchos y
e según el
s muestra nes:
ermiten
as que activar
ue nuestra el usuario,
barlo y las
cumento. cuenta
mbio en
ción de la
nicie la
desde
cho del efecto.
tos sin e quien
e depende
ad. nstante do. alguna
ps. no hay
35
Cuadern
illo de Prácticas
• Óp
Modo • V
in• O
la• T
siAlinea
Tenemo• P
ex• Iz• D• S• In
Escaldecirle acontenga
• P• S
to• A
peAlinea
dimensio• A• A
Mostrerror de ¿Qué esEl ActiocomienzActionScda el conSin embque serEnseñar
Carac• A
por tanDelphi versiónmucho
Óptima: Sereferencia dde Ventan
Ventana: Snsertada. Opaco sin Va película noransparenituados detación HTM
os varias opredeterminxtremos. zquierda: A
Derecha: Aluperior: A
nferior: Alina: Si hemoa Flash cóa: redeterminin Borde:
odo lo que sAjuste Exac
elícula ocuación Flasones que e
Alineación Alineación Vrar Mensaj
código Act
s el ActiononScript ezos, y que pcript nos pentrol absolu
bargo, en esrvirá para r a program
cterísticas ActionScript nto, con len
etc... y an se acerca
más "orien
suaviza tode la aparie
na: Opcionee reproduc
Ventanas: o se vean (te sin Venrás se vean
ML: Posiciópciones: nada: Cen
Alineación aineación a lineación eneación en os especifiómo distrib
nada: Se vRecorta (esobre con ecto: Distorspe el rectánh: Se hacel rectánguloHorizontalVertical: Pes de advtionScript.
Script? es el lengpor supuestermitirá reauto de todo stos temassentar las
mar con Acti
generales3 es un le
nguajes taleunque, evi
a más. Así, ntada a obje
odo, incluidencia frentees para la rce la pelíc
Hace que (en páginasntanas: Esn. ón relativa
ntra la pel
a la izquierdla derechan el borde sel borde in
icado el tabuir la pelíc
e toda la pen caso de qel fin de masiona las prngulo comp
e necesarioo definido. : Podemos
Podemos esvertencia: P
guaje de pto, emplea
alizar con Flo que rode
s sólo vamobases que
ionScript re
s nguaje de
es como losdentementla versión
etos" que s
dos los mae a la velocreproducciócula en la
los objetoss DHTML). s el opuest
a de la pe
ícula en la
da. Tambié. superior de
nferior de laamaño en cula en el
elícula guaque la pelícantener las roporcionespleto. alinear la Las opcion
s escoger escoger entrePermite qu
programaciFlash CS5lash CS5 toea a una peos a ver une permitirá
equeriría otr
programacs usados ete, no tiene3.0 utilizad
su anterior v
apas de biidad.
ón dentro deventana d
s situados e
to al anteri
elícula den
a página.
én se recort
e la página.a página. píxeles o rectángulo
rdando las cula sea máproporcions si es nece
película cues son:
entre Centroe Centro, S
ue se mues
ión que h5. A grandesodo lo que elícula Flasa pequeña
án empezaro curso co
ción orientaen el Microse la poten
da en Flashversión 2.0
its en cual
e las ventade la web
en capas s
or. Permite
tro de la
Si no cab
tan los bord
.
en tanto po que hem
proporcionás grande qes. esario para
uando esta
o, IzquierdaSuperior o Istren los po
ha utilizados rasgos, pnos propo
sh. Absolutaa introduccióar a trabajaompleto.
do a objetosoft Visual ncia de esth CS5 es m.
quier caso
nas de Win en la qu
situadas det
e que los o
página we
be se cort
des si no ca
por ciento, mos decidid
nes originalque el rectá
a conseguir
no tiene la
a o Derechanferior. osibles me
o Flash dpodemos dengamos, yaamente de ón a Actioar con Act
os. Tiene sBasic, en etos lengua
mucho más
o. Total
ndows: e está
trás de
objetos
eb HTML.
tan los
abe.
podemos do que la
es. ángulo)
r que la
as mismas
a.
nsajes de
esde sus ecir que el a que nos todo. nScript 3 tionScript.
imilitudes, el Borland
ajes, cada potente y
36
Cuadern
illo de Prácticas
• Laestamoresultaencont• E
nuestraentendimplemadecua
El pane
En Flashaquí intrprincipioque el cPanel. Preferencde la de
El PaneFlash qupropiedaque conta nuestrelementoEn la pActionSc"limpio"
a sintaxis Aos familiarizrán muy farar en la ayn la mayor
a disposiceremos es
mentadas qado.
l Acciones
h CS5, el Produzcamoso que el Pacódigo ActiPor ejemplocia al Fotogrecha y en
l Accionesue nos da aades etc. qutienen a sura disposicio elegido. parte derecript. El cóes crear un
ActionScripzados conamiliares. Lyuda que acr parte de ión una b
sto como "cque realiza
s
Panel Accios le afecta
anel AccionionScript ino, en la imarama 1 de la zona izq
s se divideacceso de ue Flash tie
u vez más ción. Para in
cha tenemódigo lo podna capa par
pt presenta estos lenLas diferencompaña alas ocasionbiblioteca código Actian lo que
ones sirve rá de menones puede ntroducido agen inferiola Capa 1
quierda en e
en 2 parteun modo r
ene predeficarpetas clansertarlos e
mos el esdemos insera el código
muchísimoguajes, la
ncias entreal Flash CS5nes, será nde funcion
tionScript qbuscamos
para prograor o mayorhacer refeafectará ta
or, se pued
el apartado
es, a la izqrápido y muinidos. Estoasificando den nuestro
pacio paraertar en cuo.
os parecidosintaxis y
e JavaScrip5.
necesario "nes, clase
que realiza s, bastará
amar scriptr medida. D
erencia a Fan sólo a de distingui
(en el noo Selección
quierda tenuy cómodoos elementde un modoscript bast
a colocar ualquier fot
os con el Jy el estilo pt y Action
programar"es y méto
una funcióá con colo
ts con ActioDebemos totogramas aquello a ir que el Pa
ombre de lan actual).
nemos una o a todas latos están do eficaz todtará con un
nuestro stograma cla
Javascript de ActionS
nScript las
". Flash CSodos (de ón determiocarlas en
onScript, poener claro u objetos,
lo que refeanel Accio
a pestaña d
ayuda facas accionesivididos en do lo que Fn doble clic
cript, el cave, aunqu
o PHP; si Script nos
podemos
S5 pone a momento
inada") ya el lugar
or tanto lo desde un de modo erencia el
ones hace de la zona
ilitada por s, objetos, carpetas,
Flash pone c sobre el
código de ue lo más
37
Cuadern
•
•
illo de Prácticas
El Paneutilizar edistintosfamiliarizCuando script ddará mácometamEn la pa • Bu
códigoqueresitios •
Csihapaemco
En el pfotogra• importahace au
contraemderechatodo.
un fragmcomenta
• •
l Accionesels elementoszados, peroya tenemo
esactivadoás libertadmos erroresarte superio
uscar: Buso. Útil, p
emos buscque emple
RevisaComprobaráintaxis, norayamos olaréntesis oncuentra
mostrará omo el sigu
anel Erroma y líne
Formatante haceutomática
Cuandomos ciert, contrae
Cuando mento dearios desc
s de Flash ,
s desde liso nos limitaos cierta so, lo que nos y agilida
s. r encontram
ca un textopor ejempar en todoamos un obar sintaxá errores enmalmente qlvidado ce
o corchetesalguno, nun mens
uiente:
ores de coa. Podemto autom
erlo ordenamente, si tenemotas parteer el espa
estamos e código criptivos.
CS5, no ten el que stas. Puede mucho al eoltura nos s permite ed si sabe
mos herram
o en el plo, si os los bjeto. xis. n la que rrar . Si nos saje
ompiladomos ir al lumático. Anadamenteiempre qu
os muchoes. Con acio entr
programapara qu
tiene únicaen vez de e resultar úescribir. encontrare
escribir diremos qué
mientas que
or se mosugar del erAl escribie y con eue no hayo códigoestos bo
re llaves,
ando, es ue no se
amente unescribir dir
útil al princ
emos más ctamente ehacer, per
e nos ayuda
strarán losrror hacieir en cuael formatoya errores , nos re
otones, p contraer
frecuentee ejecute
n modo derectamentecipio, cuan
cómodos cel código. Ero también
arán. Veam
s errores iendo doblealquier leo adecuadde sintax
esultará podemos, r la selec
e que queo que
e edición. e, seleccionndo aún no
con el AsisEste último n es más
mos las más
ndicandoe clic. enguaje, do. Este xis. más cóm
de izqucción o e
eramos cqueramos
Podemos namos los o estamos
stente de modo nos fácil que
s útiles:
la capa,
es muy botón lo
modo si uierda a expandir
comentar s añadir
38
Cuadern
illo de Prácticas
Aunque que al pproduciecompilacaccedemobjeto qequivocavariable.aparececompilanúmero hacer docorrectoEl paneEn Flaspanel pcódigo Ade códig Las escFlash pesuelen ufondo y De estediferentepelícula y nos se A pesar el archiv Por ello,esto. Esescena c Todo esrazones
• Edecorees
• Cimlín
la sintaxisprobar nueendo errción). Pomos a unque no eado al escr. Estos erán en e
ador. En ede línea
oble clic, asi el código
l Fragmenth CS5 se
para ayudActionScriptgo.
cenas ermite el uutilizar sobrla siguiente
e modo poes en nuestprincipal y
ea más cóm
del hecho dvo SWF és
, al publicas decir, si tcomenzará
to hace qu: l uso de ese que es pomo veremeproducirlosscenas car
Cuando añamprevisible.nea de tiem
s sea correstra pelícu
rores (eror ejemplna propiedexiste, o nribir el nomerrores taml panel E
este caso, del error,
a veces no o tiene comtos de códha creado
arnos a t: el panel F
so de escere todo en ae sobre otro
odemos ustra películauna tercer
modo trabaja
de que las stas se alin
ar el documtenemos un
á en el fotog
e las escen
scenas obligposible que
mos más ads en la pargando diferadimos Acti. Como he
mpo continu
ecta, puedela se siganrrores deo porque
dad de unnos hemos
mbre de unambién nos
Errores defíjate en eya que ava al luga
mentarios. digo o un nuevogenerar eFragmentos
enas para animacioneo completam
sar las esca, por ejemra para unaar con ella
escenas senean en ord
mento los fona primeragrama 51.
nas, en algu
ga al usuare no navegdelante, deantalla prinrentes docuionScript a
emos explicua las accio
e n e e n s a s e el al ar
o el s
separar dies, donde umente difer
cenas paraplo, crear u
a sección qindependie
e trabajan cden reprod
otogramas escena qu
unos casos
rio a descargue por to
e cargar enncipal. De umentos denuestras e
cado anteriones a realiz
iferentes teuna parte drente.
a represenuna escena
que se diferentemente.
como líneasduciéndos
de las esceue va del f
s estén des
rgar el docuodas las sen cualquieresta forma
ependiendoescenas el iormente, azar pueden
emas en une la acción
ntar diferena para el carencie com
s de tiempoe una detr
enas se nufotograma
saconsejad
umento en ecciones. Er momento a emularía
o de la seccresultado
al crearse n ser inespe
na sola pen transcurre
ntes seccioargador, otpletamente
o diferentesrás de otra
umerarán r1 al 50, la
as por las s
su totalidadExiste la po
archivos Samos el usción a mostpuede ser,un archivo
eradas.
elícula. Se e sobre un
ones muy tra para la e del resto
s, al crear .
especto a a segunda
siguientes
d, a pesar osibilidad, SWF para so de las trar. , a veces, o con una
39
Cuadern
illo de Prácticas
En el Paescenas
Como hescenasPanel EcuestiónTrabajarse mostindependPero veaAntes hhacen qque se ePero exiSegún escena_? 1234567
import miBoto function{ goto}
Con estode la esc Los filtrLos filtranimacioSu uso proyectotexto. Para ilusimagen:
anel Escens actuales d
emos coms se reprodEscena. Pun en su lugar con una etrará en el diente. amos cómo
hemos menue el cabe
encuentran ste otra poel ejempl
_otros. En
flash.eventon.addEven
n miFuncio
AndPlay("e
o estamos cena escen
ros ros son unones Flash
aumentaráos, aunque
strar su fu
na (ábrelo de la pelícu
entado antucen una duedes camar correspoescena es m
Escenario
o podemos ncionado lazal de repren el Panesibilidad. lo que eel botón Ot
ts.*; tListener(M
n(event:Mo
escena_otro
indicando na_otros y
na potente. á la capacsólo está
ncionamien
desde Venla.
tes (y si nodespués de
mbiar este ndiente.
muy sencilloo. Podrás tr
utilizar Actas funcionroducción sel Escena.
stamos stros Resta
MouseEvent
ouseEvent)
os", 1);
que al soltay empiece a
e herramie
cidad de mán disponib
nto mostra
ntana → O
En princi1), es pobotón Añde una eel panel yPuedes eEliminarDuplicar
o existe códe la otra enorden con
o, basta corabajar con
ionScript paes prevScse desplace
iguiendo caurantes he
t.CLICK, m
:void
arse el bota reproducir
enta que a
mejorar el bles para
remos ejem
Otros pane
ipio solameosible añad
ñadir escenscena haz y escribe eeliminar un
r escena r escena
digo Actionn el orden n solo arra
n seleccionn ella como
ara desplazcene() y ne de una e
creamos emos añad
miFuncion);
ón el caberse a partir
abre nuev
aspecto ylos clips d
mplos de c
les → Esc
ente encondir más esna . Paradoble clic sl que quierana escena
o duplic.
nScript queen el que
astrar y co
narla en el po si se trat
zarnos de enextScene(escena a ot
una nuevido el siguie
zal se despde allí.
vas posibili
y funcionade película
cómo afect
cena) podrá
ntrarás una scenas pula cambiar esobre su noas. utilizando
carla con
e modifiquese encuen
olocar la e
panel y su tase de un
escena a es(). Estos ctra en el or
a escena ente código
place al fot
idades en
miento de a, los boto
tan los filtro
ás ver las
(Escena sando el
el nombre ombre en
el botón el botón
e esto) las tran en el
escena en
contenido a película
scena. comandos rden en el
llamada o:
tograma 1
nuestras
nuestros ones y el
os a esta
40
Cuadern
illo de Prácticas
La funcióEl otro parrastrarsobre unque no s
ón startDraparámetro, r. Esta opcna zona dese pueden a
Antes colorecomposiempcantidde azuDe esy 0xFFVeremActioncrear Nuevo
ag permite rectángul
ción es muyeterminada,arrastrar fu
de empezes se indiconente hexre las misad de colorul. te modo 0xFFFFF el co
mos princnScript, porlos filtros do en la secc
tea
V
ú
e
e
?
sd(
varios parálo, nos pery útil cuand, como por era de la zo
zar resaltacan medianxadecimal: smas 0x, lar rojo, las d
x000000 seolor blancoipalmente r ser la opcdesde el pación Filtros
Nota: Anteimportamostipo Filtro;. el panel Acarchivo, poInteracciónVeamos ahEscenarioEmpezaremútiles para Utilizando les muy seEscenariopaso a pasestas dos p
?
1miObjeto.srectángulo
En bloquebooleano (se realizardesde el (false).
ámetros: rmite definido queremr ejemplo laona rectang
aremos unnte una ca
0xRRVVAas dos sigdos siguien
ería el coloo (con el roj
cómo cción más panel de Pros.
s de utilizas con la seEsto no es
cciones, peor ejemplo, n con el rahora cómo y sus elem
mos viendoel ratón: arlas funcionncillo arras, como vi
so de la unipropiedade
startDrag(bo); eaCentro true o falsrá desde epunto do
ir los límiteos que el a
as tizas de gular que d
a cosa. Eadena de 8AA. Las dguientes cotes de verd
r negro (la o, azul y ve
crear los potente. Peopiedades
r el filtro, obntencia imp
s necesario ero sí si lo hen una clas
atón interactuar
mentos. o una de larrastrar y ces StartDrstrar y colomos en edad 18, ens.
bloqueaCen
podremos se) que indel centro
onde hizo
es de la zoarrastre sólas barras
delimitan dic
En ActionS8 caractereos primeraorrespondede y las dos
ausencia derde al máx
filtros mero también, pulsando
bservarás qport flash.filsi trabajam
hacemos ese.
r con el rat
as funcionecolocar. rag() y Stopocar objetosel primer e el cual usá
ntro,
pasarle uicará si el adel clip (clic el u
ona donde ólo se pued de desplachas barras
cript los es con un as serán
erán a la s últimas
de color), ximo). mediante n puedes el icono
que lo lters.
mos en n otro
tón y el
es más
pDrag() s por el ejercicio ábamos
n valor arrastre (true) o usuario
podemos da realizar azamiento, s.
41
Cuadernillo de Prácticas
42
Una propiedad muy útil que también te será de mucha ayuda es la de dropTarget. Te permitirá averiguar sobre qué objeto se ha soltado el objeto arrastrado: ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
miObjeto.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, arrastrar); function arrastrar(event):void { miObjeto.startDrag(); } stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, soltar); function soltar(event):void { miObjeto.stopDrag(); trace(miObjeto.dropTarget); }
Este código devolverá al Panel Salida el tipo de objeto (podemos utilizar miObjeto.dropTarget.name si queremos saber el nombre de instancia) sobre el cual se ha soltado. Si no hay ningún objeto, devolverá NULL. Observa también que al soltar, es la escena la que escucha el evento. Esto hace que lo podamos soltar aunque, por lo que sea, el cursor ya no esté sobre el objeto.
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 1
de identifi
alidades d
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
cación
e la práct
ca:
a:
sarrollar:
:
tica
1
Producción
Diferenciarel entorno herramientIntroducciónFlash
de multimed
r las utilidadde macrom
tas, los pann, interfaz y
dios
des de las dmedia flash cneles, el ins
herramienta
diferentes zcomo: la bapector de p
as.
zonas que tarra de propiedades
tiene
s, etc.
43
Cuadern
illo de Prácticas
ACTIVIDA
Antes dedel progrseguir los(dados por el fabprogramaaplicacióson: 1.- PlanifDecida laque realiz2.- AñadmultimedelementoImágenestexto. 3.- Organelementoelementoescenariotiempo pacómo apaaplicació
EVALUAC
ImportanSe evaluaArchivo e
ADES EN EL C
iniciar el marama, es imps siguientes
bricante del a), Para crean Flash, los
ficar la aplicas tareas bázará la aplicir elementodia.- Cree e
os multimedis, vídeo, son
nizar los os.- Organicos multimedio y en la líneara definir cuarecerán enn.
CIÓN DE LA PR
te la lectura ara desarrol
electrónico.
TC I
anejo portante pasos
ar una cuales
cación.-sicas
cación. os importe a como nido y
ce los a en el ea de uándo y la
1
23
4
5
12
3
1
2
3
4
56
RÁCTICA
previa paralo y aplicaci
NSTRUCCION
Ejercicio. Crea un
menú Arc. Utiliza la . Pulsa con
opción Cr. Ve ahora
arrastra lHerramie
. Guárdalo
Ejercicio. Si lo has . Seleccion
inferior desiempre d
. Seleccioncolor y pin Ejercicio
. Crea mecentro de
. SeleccionSeparar.
. Pulsa conopción Cr
. Ve cinco escribe la
. Repite los
. Cambia herramien
el mejor deón de la adm
NES EN FLAS
o 1: Babosa nuevo Arc
chivo → NuHerramientan el botón derear Interpoal fotogram
la babosa aenta de Sub con Archiv
o 2: Cambio cerrado, abr
na el fotograel escenarioda sensaciónna la Herramncha sobre e
o 3: Cambiardiante F6 u
el escenario na la letra
n el botón derear Interpofotogramas
a siguiente.s pasos haslos colores
nta Transfo
esarrollo de lministración
SH
arrastrándhivo de Fl
uevo. a Lápiz paraerecho sobr
olación de Fma 20 y pulsa
al otro ladobselección mvo → Guard
de Forma yre el archivoama 10. Muo y aumentan de proximimienta Cubel relleno an
r la Forma dun fotogramuna letra decreada y a
erecho sobrolación de Fs en adelan
ta que hayas utilizandormación lib
as prácticasde la tecnol
ose lash Action
a crear la forre el primer Forma. a F6. En eseo del escenmodifica su far Como y
y Tamaño o con Archivueve el oba su tamañidad.
bo de Pintunterior.
de un Textoma clave en e tu nombre. activa la op
re el primer Forma. te y pulsa
as escrito todo el Cubo bre para cam
s. logía multim
nScript 3 d
rma de la bafotograma y
e mismo fotnario y medforma. llámalo bab
vo → Abrir.bjeto hasta ño. La parte
ura, elige un
o el introduc
pción Modif
fotograma y
F6. Borra la
das las letrasde Pintur
mbiar la form
media en la p
desde el
abosa. y elige la
ograma, diante la
osa.fla.
la parte e inferior
n nuevo
ce en el
ficar →
y elige la
a letra y
s. ra y la
ma.
práctica.
44
Cuadernillo de Prácticas
45
Semana 2
Datos de identificación
Generalidades de la práctica
ACTIVIDADES EN EL CTC INSTRUCCIONES EN EL FLASH
Proporcionar al usuario los conocimientos que le permitan utilizar las herramientas, metodología y conceptos básicos, implicados en el trabajo de multimedia.
Creación de un proyecto 1. En el menú Proyecto, seleccione Nuevo proyecto. 2. Buscar una carpeta o se debe crear con el nombre planeta. 3. Elija un nombre para el proyecto. El panel Proyecto utiliza el nombre de la carpeta que contiene el proyecto de forma predeterminada. 4. Desde el menú Versión ActionScript, seleccione el tipo de proyecto que quiera crear: ActionScript 3.0 o ActionScript 2.0. Flash añade el proyecto al menú Proyecto y el panel Proyecto muestra el contenido del directorio que contiene la carpeta seleccionada.
Número de la práctica: 2
Sede:
Materia: Producción de multimedios
Fecha de la práctica:
Competencias a desarrollar: El uso y aplicación de las nuevas tecnologías, trabajo con vectores y composición.
Tema Conocimiento de interfaz e iniciar proyecto de película multimedia
Software a emplear: Flash
Cuadern
illo de Prácticas
Uso de lapara inicde pelícuLa barra permite acomandoeditar, guproyectos
Uso de laherramieun círculoLa caja dcontiene diseñadaa crear, ey color a
a barra de mciar un proula desde cede menús
acceder a os para abriruardar y exps.
a caja de ntas para dio
de herramienherramienta
as para ayudeditar y dar flos gráficos
A. Nue
Todde lCuapubconSolproyauto
menús oyecto ro
r, ortar
En ePelí1 HaApaes d2 Ha3 Es4 Es5 En6 Ac7 Ab8 Ha
bujar
ntas as darle forma .
Ahoherr1 Enen l2 My ar90 p3 Enasig4 Abcon
Menú Proye
evo archivo
dos los demla ubicaciónando se publicación (indn el perfil de amente se yecto estáomáticamenel siguiente ícula para caga clic en e
arece una nude 500 x 500aga clic en escriba 300 escriba 150 en la lista de ctive la opcióbra el selectaga clic en A
ora comenzaramientas pan la caja de a herramienantenga pre
rrastre para dpíxeles en en la paleta dgnar este cobra el menú
ntorno.
ecto B. Men
F. Crear cla
ás archivos de la carpe
ublica un prdicado con upublicación puede abr
á abierto ynte guarda y procedimienrear y configel menú Arcueva escena0 píxeles. el menú Pelíen el cuadro en el cuadro categorías, ón Sólido. tor de color yAceptar/OKará a dibujar ara crear unherramienta
nta Elipse. esionada la tdibujar un cl centro de la
de colores, hlor al círculolateral Cont
nú Opciones
ase
se actualizaeta del proyeroyecto, caduna marca juespecificad
rir un proyey abre o cierra el pri
nto, va a utilgurar una nuchivo _ Nueva. El tamaño
ícula _ ConAnchura. Altura. haga clic en
y haga clic eK. r un planeta círculo.
as, abra el m
tecla Ctrl (Wírculo de 90 a escena.
haga clic en o. torno y hag
s C. Fijar D
an automátiecto raíz. da archivo unto al nomo para dichoecto al mis
crea otromer proyectizar los menueva películavo.
o predetermin
nfigurar pelí
n Fondo.
en el color a
utilizando la
menú lateral
Windows) o C x
la muestra d
ga clic en el b
D. Nueva ca
camente en
FLA de la bre FLA) seo archivo. smo tiempoo proyectoto. nús Archivoa.
nado de la e
ícula.
marillo clar
a caja de
Elipse y hag
Comando (M
de color azu
botón Sin
rpeta E.
n función
lista de e publica
o. Si un , Flash
y
escena
ro.
ga clic
Mac OS)
l para
46
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
Desarro
Archivo e
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
llo de la act
electrónico.
La p
En eutiliza m1 HaAsí 2 Abalza3 Hacerr4 Enasig5 Abcon6 ReAse 7 Sa
LA
RÁCTICA
tividad. En
película debe
el siguiente zando los mano alzada.aga clic en eevitará encabra el menú ada . aga clic y arrada con aspn la paleta dgnar este cobra el menú
ntorno. epita el paso
egúrese de c
alva el proye
tiempo y fo
ería tener el
procedimienenús lateral el menú Verajar objetos lateral Curv
rrastre sobrepecto de conde colores, hlor a la formlateral Cont
o 3 para dibucrear cada fo
ecto.
orma.
l siguiente a
nto, añadirá es Curva y
r _ Encajar een la cuadrí
va y haga cl
e la esfera pntinente. haga clic en
ma. torno y hag
ujar más fororma con un
aspecto:
continentesContorno p
en cuadrícuícula. ic en la herr
ara dibujar u
la muestra d
ga clic en el b
rmas irregulan relleno verd
s al planeta para dibujar
ula.
ramienta Ma
una forma ir
de color verd
botón Sin
ares cerradade y sin con
formas
ano
regular
de para
as. torno.
47
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
ACTIVIDA
En laaprenderpelícula fin de hauna vez pondrem
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 3
de identifi
alidades d
ADES EN EL C
siguienrás a conveen un Com
cer una animcreado el
os unas cua
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
cación
e la práct
TC
te explicertir un Cli
mponente cmación de n componen
antas accion
ca:
a:
sarrollar:
:
tica
INST
cación ip de con el nubes, nte le es.
ConrealMovde lotenedepmae
1-. E
3
Producción
Diferenciarel entorno herramientProyectos dFlash
TRUCCIONES
n las accioneizar ningún tvimiento. Soos pasos báer mucho cuende el éxito
estro.
El primer pas
de multimed
r las utilidadde macrom
tas, los pande animación
EN FLASH
es insertadatipo de animolamente se
ásicos de reaidado en loso de la pelíc
so es crear
dios
des de las dmedia flash cneles, el insn 2d
s no habrá lmación ya see crearan doalizar en flass pasos 5 y 6cula. Y como
un documen
diferentes zcomo: la bapector de p
a necesidadea de Formaos símbolos esh, sin emba6 ya que de o la práctica
nto (ctrl. + J
zonas que tarra de propiedades
d de a o esto es argo,
esto hace al
J), con las
tiene
s, etc.
48
Cuadern
illo de Prácticas
sigua)-. b)-. c)-. usa2-. Ca)-. b)-.
3-. Enub#FFa)-. granb)-. = 0.
4-. a)-. b)-.
5-. Aa)-. ratób)-. com
6-. A
uientes propiDimensioneUtilizar comPara que la r en VelocidCrear el primNombrarlo nSeleccionar
En este símbe. El Color d
FFFFF. Tener cuida
nde esto conColocar la f0.
Crear el segNombrarlo nSeleccionar
Abrir el paneEn la bibliot
ón sobre el sSeleccionar
mponente…
Al aceptar el
iedades. es 300 * 250
mo Color de fpelícula tenad de fotogr
mero de dos nube. r como Tipo
bolo dibujar de trazo #00
ado de no han el fin de noforma dibuja
gundo símbonube compr como Tipo
el de la Biblioteca hacer c
símbolo nuber en el menú
…
l paso anter
0 píxeles de fondo #33CCnga con un pramas 20 fpsímbolos (c
o Clip de pe
una forma la00000 y Colo
acer la formao modificarla
ada en coord
olos (ctrl. + onente.
o Clip de pe
oteca (F11).clic con el boe compone
ú desplegado
rior se abrirá
ancho y altoCFF. poco más deps. ctrl. + F8).
lícula.
a cual simulor de relleno
a de la nubea después.denadas X =
F8).
lícula.
. otón derechoente. o Definición
á el siguiente
o.
e realismo
e una o
e muy
= 0.0 y Y
o del
n de
e panel
49
Cuadern
illo de Prácticas
Defpresa)-. vel, b)-. pansolay Va
inición de csionando el sCambiar el alfa y x_maCambiar el el tiene más
amente nos oalor
componentesigno +. Nombre deax. Valor de los
s complemenocuparemos
e, agregar 3
e cada uno d
s parámetrosntos pero pos de estas d
3 Parámetro
de los parám
s 10, 100 y or el momenos variables
os
metros por
-900. el nto s Nombre
50
Cuadern
illo de Prácticas
7-. Ude Cpoda)-. Comb)-. c)-. el sionC_alp} onC(_x>}
8-. Rvecea)-. y Y
Una vez queComponentrás apreciarArrastrar de
mponente o sColocar el sAbrir la barriguiente cód
ClipEvent (loapha = _paren
ClipEvent (en>_parent.x_m
Regresar a les el CompoColocarlos f= 40.0 (pare
e se cambio te, también cr en la bibliotesde la bibliosímbolo nub
símbolo en cra de Acciondigo action sad) { nt.alfa;
nterFrame) {max) ? (_x -
a Escena y onente nubefuera de la Ee superior d
el tipo Clip cambiara el teca. oteca el símbe componecoordenadanes – clip dcript.
{ = _parent.ve
arrastrar dee componenEscena cooderecha).
de películaicono como
bolo nube hente.
as X = 0.0 y de película e
el) : (_x=0);
esde la biblionte. rdenadas X
a por del o lo
hasta el
Y = 0.0. e insertar
oteca 2
X = 350.0
51
Cuadern
illo de Prácticas
9-. Sarraa)-. 10, Notparála a
PresComSalv
Seleccionar astrados a la
Modificar lo50 y -750.a si agregasámetros adenimación p
sionar ctrl. +mo puedes ova el docume
alguno de loa Escena y aos valores de
s varias veceecuadamentepuede result
+ Enter para observar en ento con el
os dos Comabrir el panee cada uno d
es el compoe simularas tar al azar.
visualizar eel archivo Snombre de n
ponentes (sl de Parámede los Parám
onente y modque la trans
el trabajo reaSWF . nubes.
símbolos) etros. metros
dificas los sición de
alizado.
52
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
Proyecto
Archivo E
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
o de prepar
Electrónico.
LA
RÁCTICA
ración y ani
imación de fondo.
53
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
ACTIVIDACTC
Interpolamovimieguía de movimie Generar elementográficos, vectoriale Trabajo canimació
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 4
de identifi
alidades d
ADES EN EL
ación de nto, con
nto.
os
es.
con ón 2D.
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
cación
e la práct
INSTRUCCIO
1. Primero 2. Ahora credibujo.
3. Ahora vafotograma
ca:
a:
sarrollar:
:
tica
ONES EN FLA
que nada, aeemos un di
amos al fotoclave (con f
4
Producción
• Reafotode m
Animación 2Flash
ASH
abriremos elibujo de un “
ograma 50 (cf6)….
de multimed
alizar gráficgrama a fo
movimiento
2d. conocim
documento“avión” utiliz
clic sobre el
dios
cos vectoriaotograma e o.
mientos básic
o nubes. zando las he
foto 50), y c
ales y animainterpolacio
cos, program
erramientas
creemos un
aciones ones de for
mación web
de
rma y
54
Cuadern
illo de Prácticas
44. Hagamos“Crear inte5. Ahora hen capa. V
6. Ahora vael lápiz delhacer el av
s clic derechorpolación de
hagamos clicVeremos algo
allamos al p panel de he
vión” )
o sobre cuale Mov.” c en “añadiro como esto
rimer fotograerramientas,
lquier fotogr
r guía de mo:
ama de la ca, dibujemos
rama entre e
movimiento”,
apa “Guía: Cla ruta de m
el 1 y el 50 y
, el botón s
Capa 1”, y umovimiento q
y elijamos
se localiza
tilizando que va a
55
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
11
O DE LA TABL
7. Ahora loposicionemVuelvo a re8. Ahora vaque su cen9.Para ver l> Probar Plínea de tiem
10. Ahora si 11. No olvida
LA
o más importmos el avión epetir ese paallamos al fontro coincidala reproduccPelícula, o sompo. presionan C
ar salvar el d
tante: Vallamjusto encim
aso es impootograma 50a con el final ción de la pelobre el núme
Ctrl+Intro. documento.
mos al fotogma del comieortante! 0 de la capa del “lazo”. lícula seleccero de la lín
rama 1 de laenzo de la lín
1, y movam
cione del meea de tiempo
a “Capa 1”, ynea… así:
mos el avión
nú principalo arrastre la
y
hasta
l Control guía de la
56
Cuadernillo de Prácticas
57
EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA
Completar el proyecto animado y poder reproducirlo con variantes
Recomendable además del documento de clase, uno más de tareas con variantes y aportaciones.
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
ACTIVIDACTC
• Animacmáscar
• Animacmedianguías
• La bibliosímbolo
Integrar
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 6
de identifi
alidades d
ADES EN EL
ciones con as
ción te capas y
oteca de os
audio a la
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
cación
e la práct
INSTRUCC
Ejerc1. Abre 2. Crea 3. Selec4. Lláma5. Selec6. Lláma7. En la 8. Selec9. Selec
F8. 10. Selec
texto 11. Haz c
interp12. Selec
clave 13. Sitúat14. Selec
en ho15. Selec
pulsa16. Prueb
a Para impa bibliot
ca:
a:
sarrollar:
:
tica
CIONES EN F
cicio 1: Máscun nuevo aruna nueva c
cciona la capala Máscaracciona la capala Texto y scapa Texto
cciona el fotocciona el círc
cciona el símsin taparlo (
clic derecho polación decciona el foto
de propiedate en el foto
cciona el cliporizontal, mucciona el fotndo la tecla
ba la película
portar un sonteca.
5
Producción
Conoceaction s
Animación dFlash
LASH
cara en Movrchivo Actiocapa hacienpa superiora y seleccionpa inferior yselecciona e
o escribe tu nograma 1 dculo y transfó
mbolo que a(da igual si ssobre el foto
e movimientograma 40ad, pulsandoograma 20 dp del círculoévelo hasta tograma 40F5.
a pulsando l
nido haz clic
de multimed
er los concescript. Desade texto
vimiento nScript 3 dedo clic en ely haz doble
na el tipo Máy haz doble cel tipo Con mnombre. e la capa Mórmalo en u
cabamos desale de la Esograma de lto en el mende la capa M
o la tecla F6de la capa Mo, y con la te la derecha
0 de la capa
a combinac
c en el menú
dios
eptos básicarrollar anim
esde el menl botón .
e clic sobre sáscara. clic sobre sumáscara.
áscara, dibun Clip de p
e crear y muscena). a capa Más
nú contextuaMáscara y c.
Máscara. ecla Shift pudel texto (si
a Texto y cr
ión de teclas
ú Archivo →
cos y algunmaciones d
nú Archivo →
su símbolo
u símbolo
uja un círculelícula puls
uévelo a la
scara y selecal. crea un nuev
ulsada, paran taparlo). rea un nuev
s CTRL + IN
→ Importar
as funcionede texto.
→ Nuevo.
.
.
o en él. ando la tecla
izquierda de
cciona Crea
vo fotograma
a desplazarlo
vo fotograma
NTRO.
→ Importar
es de
58
a
el
ar
a
o
a
r
Cuadern
illo de Prácticas
escena.
EJEMPLO
EVALUAC
Seguir in
Archivo e
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
ndicaciones
electrónico.
Se debersonid
Navquierapulsa
El sen la
Loscomu
LA
RÁCTICA
s y aportar
abrirá el curás selecciodo. vega por lasas incluir enel botón Ac
sonido estaBibliotecas podemos eunes → Son
originalidad
uadro de diánar en Tipo
s carpetas h tu película
ceptar. rá listo para(menú Ventencontrar anidos.
d.
álogo de Impo de archivo
hasta encon. Seleccióna
a usarlo dontana → Bib
a través del
portar a bibo Todos los
ntrar el archalo haciend
nde quieras,blioteca). menú Vent
blioteca. Als formatos
hivo de audio clic sobre
, podrás enc
ana → Bibl
llí de
o que e él y haz
contrarlo
liotecas 59
Cuadernillo de Prácticas
60
Semana 7
Datos de identificación
Generalidades de la práctica
ACTIVIDADES EN EL CTC INSTRUCCIONES EN EL FLASH
Las acciones de flash Introducción a ActionScript Manejo del panel de Acciones. Acciones básicas: Control de la línea de tiempo Acciones a fotogramas
� Acciones a Botones � Proyectores autoejecutables
Crear un Botón en forma de Píldora Crea el nuevo documento con Archivo → Nuevo, y elige ActionScript 3.0 . Para dibujar la forma de píldora dibuja primero un círculo perfecto (con la herramienta Óvalo y la tecla Shift). Bórrale el borde. Con la forma seleccionada, selecciona la herramienta Cubo de Pintura y elige un degradado radial de tonos azules, colocando los marcadores como se muestra en la imagen de la derecha. Con el Cubo de pintura, haz clic y arrastra sobre la forma. Verás como te permite regular la dirección del degradado. Puedes hacerlo tantas veces como sea necesario hasta lograr el degradado deseado. Ahora, vamos a crear la píldora. Fuera del círculo, dibuja dos líneas paralelas (Herramienta Línea y tecla Shift). Agrúpalas (Ctrl + G). Utilizando el panel alinear, centra horizontalmente el círculo y las líneas (fig. b). Desagrupa las líneas (Ctrl + Shift + G) y deselecciónalas. Ahora podrás seleccionar independientemente los lados de la esfera. Sepáralos (fig. c). Puedes hacerlo con las teclas Shift + derecha o Shift + izquierda. Con la herramienta Transformación libre, estira la sección que estaba entre las líneas hasta completar la figura (fig. d). Borra las líneas negras.
Número de la práctica: 6
Sede:
Materia: Producción de multimedios
Fecha de la práctica:
Competencias a desarrollar: Dominio de las herramientas informáticas necesarias y la combinación de las mismas para obtener los mejores resultados finales. Familiarización con los medios de expresión gráfica en proyectos multimedia.
Tema Planeación de proyectos y visualizarlos en el navegador Software a emplear: FLASH
Cuadern
illo de Prácticas
Integrar aaudio a la esscena.
Seleccionderecho yElige el tipHaz dobleCrea fotopulsando Crea una no ser queGuárdalo,Ajustar eHazlo taActionScUtilizandoHerramienHaz clic eacabas deConviértelSímbolo..Haz dobleSeleccionforma queforma. Lue
Botón coAbre el arHaz dobleCrea una Haz clic Sonidos.Arrastra aEn la nPresionadSeleccionPropiedadde SonidoRepite el p
a la píldoray eligiendo Cpo Botón. e clic sobre éogramas clF6 y modifícnueva capa
e quieras va pulsando Al Área Activmbién con ript 3.
o la Herramntas con unaen la Herrame crear. lo en un bo.. o bien pulse clic sobre éa el fotogra
e tape por cego borra el
n Sonido rchivo stop.fe clic sobre enueva capaen el men
l escenario ueva capado. a el fotogrades, elige eo. En Sinc. epaso anterio
a, y conviértConvertir en
él para accelave los ecalos para ca encima deariar el texto Archivo → Gva
Archivo
mienta Texa T) escribe mienta Sele
otón mediansando F8, y él para editaama Zona completo la texto.
fla, creado eel botón con
a para los sonú Ventana
los sonidos a, crea fot
ama Sobre del sonido corelige Evento
or, pero en e
rtela en un n símbolo...
eder a su líneestados querear el efect
e ésa, e introsegún el es
Guardar Com
→ Nuevo
xto (marcadel texto: Vám
ección y sel
nte Modificeligiendo el
ar su línea deActiva, dib"O" y tenga
en el primer forma de pí
onidos. a → Biblio
que quierestogramas c
de la nuevarrespondiento.
el fotograma
botón, haci. o bien puls
ea de tiempoe quieras to que prefieoduce ahí e
stado. mo... y lláma
o, eligiendo
da en la bmOnoS. ecciona el t
car → Convl tipo Botóne tiempo.
buja un óvaa el mismo t
ejercicio. íldora.
otecas com
s emplear. clave en S
a capa, y ente en Nomb
Presionado
endo clic
sando F8.
o. modificar
eras. el texto. A
alo stop.
o archivo
barra de
texto que
vertir en .
alo de tal tamaño y
munes →
Sobre y
n el panel bre dentro
o.
61
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
Seguir laaprendido
Archivo e
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
a actividad o hasta el m
electrónico.
LA
RÁCTICA
paso a pamomento.
Guárdalo
aso y comp
o y ciérralo.
pletarla conn aportacionnes personaales de lo
62
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos de
Genera
ACTIVIDA
Está actlenguaje ActionScconsigueinteractivla realizWeb.
Administradocumentarchivos: f� Líneas Fotograma
Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 8
e identificac
alidades d
ADES EN EL C
tividad include program
ript, con el en aplicavas muy usaación de p
ación de tos. Formato dfla, swf, htmlde tiempo, Cas.
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
ción
e la práct
TC INS
uye un mación, que se
aciones adas en páginas
de , exe apas,
FlounboquEl ha1-.traa)-anb)-unc)-
ca:
a:
sarrollar:
:
tica
STRUCCIONE
otante (movn menú con botones se le ue este se m
script poseeasta donde s. Comenzar
abajar. -. Las dimen
ncho y alto re-. El color a
na imagen de-. Colocar co
7
Producción
Realizar ancomponenanimacioneMenú FlotaFLASH
ES EN EL FLA
vible), Aquí ebotones en dagregara un
mueva a travée coordenadse puede mo
por hacer e
nsiones en eespectivameusar no tienel tamaño deomo velocida
de multimed
nimaciones tes multimees, audio, vnte para una
ASH
encontraras dos estadosn pequeño cés de la pelídas específ
over el menúl documento
este caso enente. ne importancel documentad de fotogr
dios
bidimensioediales comvideo y coma Web Flash
conceptos bs (Reposo ycódigo actionícula. ficas que deú. o (ctrl. + J) E
n particular s
cia #FFFFFFto para usarramas 20 fps
onales y promo textos, immponentes ih
básicos de cy Sobre), a dn script el cu
limita perfec
En el cual se
son 538 * 36
F, ya que se rla como fons.
oyectos conmágenes, nteractivo
cómo hacer dichos ual lo hará
ctamente
e va a
0 píxeles de
importara do.
n
63
e
Cuadern
illo de Prácticas
2-.a)-
3-.Soa)-deb)-c)-d)-cootrNoco 4-.a)-
5-.
. Crear el pr-. Nombrarlo
. Ubicado enobre). -. En este ca
e relleno use-. Las dimen-. El botó se -. Una peque
omo es el cara capa paraota repetir loompletara el
. Crear otro -. Nombrarlo
. En este sím
imero de loso botón 1, se
n el símbolo
aso se diseñe un degradansiones son
coloca en ceña sugerenso, hacerlo e
a el texto. os pasos 2 ymenú.
símbolo (ctro menú flota
mbolo dibuja
s símbolos (celeccionar la
diseñar un
ño un botón ado. 100.0 * 20.0
coordenadasncia cuando en otra capa
y 3 para hace
rl. + F8). nte, seleccio
ar un rectáng
ctrl. F8). a en la opció
botón de do
rectangular
0 píxeles. s X = 0.0 y Yse introduzc
a. Una capa
er los botone
onar la en la
gulo (R) sola
ón Tipo Botó
os estados (R
sin borde y
Y = 0.0. ca un texto a para el rect
es con los c
a opción Tipo
amente en e
ón.
Reposo y
como color
a un botón tángulo y la
cuales se
o Botón.
el estado de
64
Cuadern
illo de Prácticas
Rea)-b)-c)-
6-.a)-de
7-.floa)-
eposo. -. El color ut-. Las dimen-. Colocar el
. Crear un n-. Nombrarlo
e película.
. Ubicado enotante. -. Luego colo
tilizado es #0nsiones de la rectángulo
uevo símboo acciones d
n el símbolo
ocarlo en co
000000, col a forma son en coordena
lo (ctrl. + F8de película, s
, arrastrar de
oordenadas
el Alfa al 50110.0 * 110
adas X = 0.0
8). seleccionar
esde la bibli
X = 0.0 y Y
0 %. 0.0 píxeles.0 y Y = 0.0.
la en la opci
oteca el sím
= 0.0.
ión Tipo Clip
mbolo menú
65
p
Cuadern
illo de Prácticas
8-.a)-onsta} onsto} Nome↑Y
. Selecciona-. Abrir la ba
n (press) { artDrag(this,
n (release) {opDrag();
ota los númeenú, el prime
Y, el tercer n
ar el símboloarra de Accio
, false, 10, 1
eros represeer número reúmero repre
o (no el fotoones – botó
0, 420, 245)
enta el área epresenta ←esenta →X y
ograma). ón e inserta
);
por donde s←X, el seguny el cuarto n
r el siguiente
se podrá desndo número úmero repre
e script.
splazar el representa
esenta ↓Y.
66
Cuadern
illo de Prácticas
9-.a)-de
. Insertar un-. Yo trabaje
e los botones
a segunda ce con cinco bs que se cre
capa y cambbotones. Arrearon para co
biarle el nomrastrar desdeomponer el
mbre por el de la bibliotecmenú.
de botones.ca cada uno
67
Cuadern
illo de Prácticas
Introducconceptla aplicaActionScla creacinteracti
EJEMPLO
cción a los os básicos
ación de cript en Flaión de ividad
O DE LA TABL
10dima)-b)-arrimCotus
para
ash y
PrSa
LA
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resionar ctrl. alvar el docu
a la Escena538 * 360 píxa imagen en colocar la ime la bibliotece coordenado queda conbajos Web.
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a e importar xeles de anccoordenada
magen en lasca el símboldas sea colocluido el tuto
ra visualizar TONES MUL
(ctrl. + R) uncho y alto reas X = 0.0 y s coordenadlo acciones docado dentroorial, espero
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ealizado.
de nte.
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68
o
a
Cuadernillo de Prácticas
69
EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA
Completar la práctica con elementos gráficos que completen una pagina web.
Archivo electrónico.
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
ACTIVIDACTC
En este tveremosgenerar animadaFlash utimascara Cconfiguformato adiferentetexto, disanimacioa cuadrointerpola
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Sede:
Materia:
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Tema Software
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70
Cuadern
illo de Prácticas
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71
Cuadern
illo de Prácticas
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En el Focon la teharemo
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72
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
Presenta
Archivos
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
ar el tutoria
electrónicos
LA
RÁCTICA
al completo
s
y una prop
puesta con iimagen en lugar de teexto
73
Cuadernillo de Prácticas
74
Semana 11
Datos de identificación
Generalidades de la práctica
ACTIVIDADES EN EL CTC INSTRUCCIONES EN EL FLASH
Creará símbolos y clips, usará instancias, manipulará las librerías y añadirá acciones e interactividad básica a los proyectos Web o multimediales.
Ejercicio paso a paso. 1. Sobre un nuevo archivo de Flash ActionScript 3 dibuja un rectángulo y conviértelo en un botón pulsando la tecla F8. 2. En el panel de propiedades, asígnale botonInicio como nombre de instancia. 3. Crea una nueva capa para poder insertar nuestro Código de ActionScript. 4. Selecciona el fotograma 1 y abre el panel Acciones mediante Ventana → Acciones. 5. Ahora escribe en el panel de ActionScript lo siguiente: ?
123456789
//Detenemos la película this.stop(); //Definimos la función que reproduce la película function reproducirPelicula(event:MouseEvent):void { this.play(); } //Indicamos que al hacer clic sobre el botón, se llame a la //función anterior botonInicio.addEventListener(MouseEvent.CLICK, reproducirPelicula);
(botonInicio es el nombre de instancia del botón y this es el nombre especial, que significa “el objeto actual”).
Número de la práctica: 9
Sede:
Materia: Producción de multimedios
Fecha de la práctica:
Competencias a desarrollar: Adquirir el conocimiento de las herramientas informáticas que se utilizan en su desarrollo profesional del área de multimedia.
Tema Código en el panel acciones
Software a emplear: FLASH
Cuadernillo de Prácticas
75
6. En este momento has hecho que la película se detenga al llegar al fotograma 1, es decir, nada más empezar, y comience cuando se pulse el botón. 7. Para verlo, en la capa del rectángulo crea un fotograma clave (F6) sobre el fotograma 2. 8. Mueve el rectángulo. 9. En el panel de acciones, sin tener el rectángulo seleccionado, escribe stop();. 10. Si pruebas la película (Ctrl + Intro), verás que se detiene. Al hacer clic sobre el botón, avanzas hasta el fotograma 2 donde se vuelve a detener. Si vuelves a hacer clic, vuelves al fotograma 1 y se detiene de nuevo.
Orientar según el Trazo 1. Utiliza Archivo → Abrir para abrir el archivo
babosa.fla. 2. Haz clic derecho sobre la capa de la interpolación, y
elige la opción Añadir guía de movimiento clásica. 3. Crea la guía con la forma de las montañas. 4. Coloca la instancia del primer y el último fotograma al
principio y al final de la guía respectivamente. 5. Ahora haz clic sobre un fotograma de la interpolación, y
en el panel Propiedades marca la casilla Orientar según trazado.
Efecto Alfa 1. Utiliza la Herramienta Texto y escribe en el primer
fotograma tu nombre. 2. Crea una nueva capa, e introduce un texto con tu
apellido. 3. Convierte ambos textos en símbolos. 4. En ambas capas, crea fotogramas clave en los
fotogramas 10, 20, 30 y 40. 5. En la primera capa, para el símbolo del nombre, pon a 0
el valor para el efecto Alfa de la instancia en los fotogramas 20 y 30.
6. En la segunda capa, para el símbolo del apellido, pon a 0 el valor para el efecto Alfa de la instancia en los fotogramas 1, 10 y 40.
7. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 10 y 19 y elige Crear interpolación clásica.
8. Para la primera capa, haz clic derecho entre los fotogramas 30 y 39 y elige Crear interpolación clásica.
9. Repite los pasos 8 y 9 con la segunda capa. 10. Prueba la animación.
EJEMPLO DE LA TABLA
Cuadern
illo de Prácticas
EVALUAC
Desarrollúnico a c
Archivos
CIÓN DE LA PR
ar animaciocualquier proelectrónicos
RÁCTICA
ones con mooyecto.
s
ovimiento, sonido y caraacterísticas que darán un aspecto
76
Cuadernillo de Prácticas
77
Semana 12
Datos de identificación
Generalidades de la práctica
ACTIVIDADES EN EL CTC INSTRUCCIONES EN EL FLASH
Hacer un sitio web con Macromedia Flash Existen tres elementos muy importantes para Flash, el gráfico, el botón, y a mi consideración el más importante el clip de película.
Cuando realizamos una interpolación de movimiento automáticamente, en la biblioteca (F11 o Control + L) agrega un elemento "gráfico" llamado ANIMAR si esta el programa en español o "tween" si está en inglés. Es decir, están aprendiendo una manera más rápida de realizar este movimiento que como dice en los manuales que pueden encontrar en la net.
Número de la práctica: 10
Sede:
Materia: Producción de multimedios
Fecha de la práctica:
Competencias a desarrollar: Manejar el software Flash para crear animaciones en 2D que se pueden aplicar en diseños Web o producciones multimedia, trabajando con creatividad y responsabilidad.
Tema Realización de pagina Web Software a emplear: FLASH
Cuadern
illo de Prácticas
Con epodemossitio básningún in
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Cuadern
illo de Prácticas
Desarrollcon movcaracterísun aspcualquier
ar animavimiento, sosticas que pecto únir proyecto.
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o, vamos a
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Cuadern
illo de Prácticas
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Enseve Se
• La prim• Segun• Tercer• Cuarta
asta ahora ts capas con
texto fijo eorde, y la paapa a partir esde alfa 0 ecto de "apa
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n el menú Ve
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Cuadern
illo de Prácticas
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n esta escen4 de todas
e click en la
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Cuadern
illo de Prácticas
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TaEs Vabocu E Vasig
osicionado eminar fotogr
os va a queapas. ien, una vez
a que aquí nn ella un recomo ven en ontorno de 4
ambién vamscena roja, samos a r
otón que digadrado así nntonces reaayamos al mguiente vent
en todos loramas.
edar la esce
z borrado todno nos hacectángulo, con
el ejemplo px. Color ro
os a crear usegunda escrealizar una principal, nos toma todlicemos nuemenú insertana:
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ena roja con
do, vamos ae falta y vamn opciones dibujen un
ojo, la llamar
una capa nucena de la pen solo texto ydo el vector.
estro primer tar > inserta
mas seleccio
n un solo fot
a borrar la camos a colocaa redondearectángulo
remos marco
ueva llamadelícula.
y en el área. botón:
ar nuevo sím
onados y l
tograma pa
apa texto dear una nuevr las puntassin relleno
o rojo.
da texto rojo
a activa le di
mbolo y nos
le decimos
ra todas las
e bienvenidava dibujandos (le di 15) y
con filete o
o y escriben
ibujamos un
s aparece la
82
,
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a
Cuadern
illo de Prácticas
Vaac
Se
TrameceCufotas
amos a seleceptar, entra
e nos presen• Repos
encima• Sobre:
click. • Presion
soltam• Zona a
sólido, entiend
atemos ya eedio de la v
entrado en seuando ya htograma clav
sí.
eccionar botmos en la ed
nta tres eveno: cuando ea. cuando pas
nado: en el os.
activa: es undonde quer
da que se traen reposo qventana alineentido vertichemos termve y ahí le c
tón y en nodición del bo
ntos del moul botón está
samos el mo
momento ju
n elemento inremos que hata de un bo
que cuando ear decirle q
cal y horizonminado con colocamos a
ombre colocotón:
use: tranquilo, s
ouse por arr
sto que hac
nvisible ahí chaya "manitootón. escribimos que con restal. reposo, ins
algún cambi
camos princ
in ningún cu
iba del botón
emos click p
colocamos eo" para que e
la palabra pspecto a la e
sertamos eo de color o
cipal, damos
ursor
n, sin hacer
pero no
el marco el usuario
principal, porescena este
n sobre uno lo dejamos
83
s
r e
n s
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
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Archivo e
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
de la práctic
electrónico
Sa
LA
RÁCTICA
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alvemos el p
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84
Cuadern
illo de Prácticas
Sema
Datos d
Genera
ACTIVIDACTC
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Número
Sede:
Materia:
Fecha de
Compete
Tema Software
ana 13
de identifi
alidades d
ADES EN EL
rar ción, aspectos una ón flash en ina web
de la prácti
e la práctica
encias a des
e a emplear:
3
cación
e la práct
INSTRUCC
s Abrimos eRepetimoactiva, del botón.
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ca:
a:
sarrollar:
:
tica
CIONES EN E
el proyecto pos este pasibujamos un
olvamos a lao en la imaguede ir a Esc
están en la s hacia la espor medio decionamos en
11
Producción
Manejar el 2D que se producciony responsaRealizaciónFLASH
L FLASH
pagina web cso también pn rectángulo
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de multimed
software Fpueden aplnes multimeabilidad. n de pagina W
colores. para Presiono para defini
jo donde esta, nos indiccon hacer c
objeto botóne estar en la
a escena noojo.
dios
lash para clicar en diseedia, trabaj
Web
nado y cuanr el área se
tábamos, fíj
ca: están enclick en la fra
n está en laa capa botonos vamos a
rear animaceños Web oando con c
ndo llegamonsible para
ense que don principal, qase Escena
a biblioteca (nera. la escena p
ciones en o creatividad
os a Zona presionar
onde está que es un 1.
(F11) y lo
principal y
85
Cuadern
illo de Prácticas
EntoncesNUEVO pedir AccVamos a
Entoncesde pelícuescribir t En tipo d Ahora ha
Nos da a• p• lib• lib• p• s
b• s• a• a
s hacemos EN LA EDIciones.
a utilizar la a
s arrastremoula y en Escenemos una
dejamos Núm
acemos click
a elegir los eresione. bere (suelteberar afueraresiona la teituar sobre ootón. ituar fuera drrastrar sobrrastrar fuer
click NO DOCIÓN DEL
cción GOTO
os la acción cena ponema flecha para
mero de foto
k ahí mismo
eventos del m
el click) a ecla "x" (cuaobjeto: rollov
del objeto: rore (dragueo,ra
OBLE CLICBOTÓN, ¡A
O:
goto que semos rojo (fíjea elegir la es
ograma y en
en la línea
mouse, cuan
alquiera que ver, cuando
ollout. , llevarnos e
CK PORQUEATENTO! y p
e encuentra ense que al scena que y
fotograma l
1 del actions
ndo el usuar
le digamos)el mouse pa
el botón por
E SINO ENTpresionamos
en Accionefinal del caa las recono
le decimos 1
script donde
rio:
) ara por arrib
cualquier pa
TRAN DE s F9 para
s, Control mpo para
oce.
1.
e dice on:
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arte)
86
Cuadern
illo de Prácticas
AdministrdocumenFormato fla, swf, h• LíneasCapas, F• Elemobjetos animacióTexto, Objetos, Audio, Vi
ración dentos. de archivos
html, exe de tiempo
Fotogramas. mentos u
de unaón: Formas
SímbolosImágenes
deo.
Nosotros Ahora usnaranja, Vuelven correspo"contacto
e
s:
o,
u a s, s, s,
getURL,acción s"externofunciona En el camailto:ele ¡Listo!, dcada usucolocamo Ahora no "Aula Viactiva, h"mailto" d Vamos acompleta Veamos
s por defecto
stedes van cambiando a la escen
ondientes a o" a ese botó
, la puedesiempre le o que estear un javascampo URL eemail@deus
de esta manuario y le abos, es decir,
os vamos al
rtual Para Ehacer un recde vínculo, n
a darle la aa de la págin
s el ejemplo:
o dejamos re
a duplicar los marcos a principal cada esce
ón le vamos
n encontrapide a flase swf" cocript como scriben sin dstedes.com.
nera este bobrirá ya con , el que va a
botón que v
Emprendedoctángulo sinono estaría si
acción getUna agregand
elease, o se
la escena rde color y ey le van a
ena menos s a dar la sig
ar en acciosh que saltamo para un vínculo dejar ningún
otón va a peel destinata
a recibir el em
van a crear d
ores ceraf1.o nos tomaempre).
URL y en Udo antes el p
a, liberar.
roja para crl texto para dar las accal botón a
guiente acció
ones > Naa a navegael correo a otra pági
n espacio:
edir el correario que es email que env
dirá
.org ( no sea los sólidos
URL van a prefijo http://
rear la azulidentificarlosciones a los
amarillo queón:
avegador/Rar por la red
como parina de inter
eo predetermel email quevíen desde l
e olviden des de la tipog
colocar la
, verde y s luego. s botones e es para
Red. Esta
d, a algo ra hacer rnet.
minado de e nosotros a página.
e la zona grafia y la
dirección
87
Cuadern
illo de Prácticas
En ventatambién Recuerdhacer clbotones,escenas grabadosen vez dcontextomenú ed De esa todas lasInsertar sAl botóndivertidaseleccionElegimos
Pueden sonido q Vamos botón pr
ana colocameste botón.
den que todick en la c los vamos y borramos
s en la memde hacer un, en el mism
dición > pegamanera ten
s escenas. sonido web n principal, , así que: namos Sonids cualquiera
probarlos cue muestra a nuestra bincipal y ent
mos _blank
avía seguimcapa botone
a copiar (cos los botone
moria en el mn simple pegmo lugar y esar in situ. nemos ya to
con Macromvamos a inseleccionamdos. :
con el play la biblioteca
biblioteca y tramos en la
que signific
mos en la esera y se noontrol + C) s que tenem
mismo lugar dgar (control so es con las
odos los bot
media Flash ncorporarle mos menú v
que puedena. hacemos doa edición de
a en una ve
scena principos van a sy nos vamo
mos y pegamde donde lo+ V) vamo
s teclas (con
tones con to
un sonido
ventana, bib
n ver arriba
oble click enel mismo, ag
entana nuev
pal, así queseleccionar os a cada umos los ques copiamos,s a pegar introl + Shift +
odas las acc
para que ebliotecas co
a de la secu
n la visualizgreguemos
va, y listo
e vamos a todos los na de las
e tenemos , para eso n situ, en + V) o ir a
ciones en
esté más omunes y
uencia de
zación del una capa
88
Cuadern
illo de Prácticas
más queeventos Nos posfotogram nos tien
Volvemobibliotecabotón. • P• Pventana.• P• Co exporta• F La funcióla Web.documen El comanpuede edun formaarchivo dcomo unestáticasJPEG, P La publicpasos. En primeFlash copublica la - Nos poconfiguraformatos
e diga soniddel mouse.sicionamos e
ma, como si fe que queda
os a cualqua, ya está
Para probar lPara cerrar,
Publicar PelícCuando esté ar el archivo
Formato par
ón Publicar Este coma
nto HTML qu
ndo Exportaditar en otraato único. Pde Flash Pln fotogramas y de movimNG, BMP, Q
cación de u
er lugar se pompleta con a película y osicionamosación de la ps que de una
do y vamos
en sobre y afuera una imar de esta m
uier escenaarreglado e
a película vavayan a la x
cula con Malisto para p
o Flash FLA ra su reprodu
de Flash esndo crea eue inserta di
r película le as aplicacionPor ejemplo,ayer, como
a único o umiento en vaQuickTime o
na película
preparan todel comandotodos sus ar
s en archivo publicación. a vez podem
s a insertar
ahí arrastrammagen. manera:
a y como en todos lo
ayan al menx de cerrar
acromedia Flpresentar su a otro ucción.
stá diseñadael archivo icho archivo
permitirá crnes y expor, puede expuna serie d
un archivo arios format
o AVI y los E
de Flash e
os los archivo Configuracrchivos con o file y ahí eAhí nos vam
mos exporta
un fotogram
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lo hemos s lugares d
nú control > no la del p
lash película al
a para prese(SWF) de en una ven
rear el contertar una pelíportar una pde imágenede imagen
tos entre losxe para PC
n la Web es
vos necesarción de publel comandoencontraremmos a enco
ar con todas
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do al escena
cambiado donde se re
probar pelícrograma si a
público debe
entar la animFlash Play
tana del nav
enido de Flasícula directapelícula entees de mapan, y como s que se inco MAC.
s un proces
rios para la alicación. Des
o Publicar. mos publish ntrar con unesas exten
n los tres
ario, no al
desde la
epita este
cula. a la de la
e publicar
mación en yer y un vegador.
sh que se amente en era como s de bits, imágenes
cluye GIF,
so de dos
aplicación spués, se
settings o na lista de siones ya
89
Cuadern
illo de Prácticas
Para efinal smejorar presentadiseño dWEB.
el proyectose puede
laación y ede la página
nombradla soen p
o e a el a
Una vepublicaesta gu No se SWF y
Salva el
das. Fíjense olapa correarticular:
ez que ya ar, y sólo nuardado el .
olviden qual html lo p
documento.
que cada vespondiente
hemos ternos pone to.fla y utiliza
e para la wpueden term
ez que uno te para que
rminado deodos los a
amos lo que
web la exteminar de co
tilda automáconfigurem
e configurarchivitos en
e necesitam
ensión queonfigurar en
áticamente, nmos cada e
ar todo le dn la carpet
mos.
e debemos n un editor h
nos pone.extensión
damos a ta donde
subir es html.
90
Cuadern
illo de Prácticas
EJEMPLO
EVALUAC
Presenta
O DE LA TABL
CIÓN DE LA PR
ación de prop
LA
RÁCTICA
puesta de páágina web.
91
Cuadern
illo de Prácticas
Valorar a
plicación vissual y aplicación técnica.
92