Download - Presentazione Tesi LEGO Group
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Università degli Studi di Modena e
Reggio Emilia Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Corso di Laurea Magistrale in:
Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa
L’interazione tra i brand e i bambini
attraverso il gioco e i videogames.
Il caso del Gruppo LEGO
Relatore: Prof.ssa Simona Ironico
Correlatore: Prof. Mauro Salvador
Laureanda: Ilenia Mancini
Anno accademico 2014/2015
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Strumenti di
comunicazione
Concorsi a premi
Applicazioni
Ambient e Guerrilla mktg
Eventi e tour promozionali
Gift in pack
Licensing
Trans-toying
Testimonial di fantasia
Spazi
Punto vendita
Parco divertimenti
Prodotti
Obiettivo: raggiungere i bambini attraverso
il gioco e i videogames
+ Play Value
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Quadro teorico di riferimento
Consumer Socialization
Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola
stimoli sociali
Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”)
Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita)
Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali)
«processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli
atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974)
stimoli ambientali
S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John
J. McNeal, T. Valkenburg
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I giocattoli come agenti di
socializzazione ai consumi
1- effettuare gli acquisti
2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende
3- modalità di consumo di beni tra loro complementari
4- operazioni utili per poter operare come agenti economici
4 categorie (J. McNeal):
D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”
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Advertising
Game
Advergame
Advergaming
visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di
vita, l’ambiente o le attività rappresentate Associativi:
Illustrativi: prodotto o marchio protagonista
Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto
Agenzia KPE
Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.
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Valori:
Naming: “Leg” e “Godt”
“Gioca bene”
Immaginazione
Creatività
Divertimento
Apprendimento
Cura degli altri
Qualità
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Interazione “a distanza”
Advergame
Advergame associativo:
visibilità del marchio, promuovere la
creatività
Advergame illustrativo:
prodotto protagonista
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INFLUENZA SOCIALE
Dare un senso ai concetti
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
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INFLUENZA SOCIALE
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
Testare l’attività dei Vigili del Fuoco
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Life of George
Interazione “a distanza”
App
Tecnologia
Videogame
Gamification
Abilità di costruzione
Rispetto per le regole
Coordinazione occhio-mani
Acquisizione di concetti
INFLUENZA SOCIALE
Abilità linguistiche
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Interazione diretta
Digital box
INFLUENZA
AMBIENTALE
Informazioni packaging
(es. età)
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Interazione diretta
Miniland
Funzione di
apprendimento:
Geografia + Arte
INFLUENZA AMBIENTALE
Giocare, divertirsi, socializzare
ed interagire con l’ambiente
circostante e con il mondo
LEGO
Sviluppo motorio e cognitivo
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Conclusioni
Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di
comunicazione ed educazione
Interazione e relazione con i piccoli consumatori
Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul
gioco e sui videogames
Brand awareness, acquisto e fidelizzazione
Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo,
fisico, linguistico, relazionale)
Potenzialità a livello di prodotto e a livello comunicativo
Agente di socializzazione ai consumi
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Grazie
per
l’attenzione!