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8vo “A”
Oscar García – Alex Guevara
DELGADO ESPINAL BORIS
Introducción a la Programación Gráfica con OpenGL
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POGRAMACION GRAFICA
CON OpenGL
INTRODUCCIONOpenGL es una librería gráfica escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D a todos los niveles. extenderla a cualquier tipo de plataforma y asegurar así su portabilidad y extensibilidad de uso con lo que se llego al terminoOpen Graphics Library
esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación. Podemos encontrar variantes de OpenGL para Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris, Delphi, Java e incluso Visual Basic. No obstante, su uso mas extenso suele ser el lenguaje C o C++
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Sistemas gráficos
Dispositivos y elementos
Procesador (CPU)
Memoria
Frame Buffer
Look Up TableConversor D/A
Entradas
Salidas
todo aquello que nuestro programa ha calculado y desea dibujar
se encargará de gestionar la comunicación entre todos los módulos (Calcular y dibujar a la vez)
elemento indispensable, solo nos interesara una cierta franja de memoria, el "frame buffer".
Zona de memoria destinada a almacenar todo aquello que debe ser dibujado.
esta "tabla" contiene todos los colores que tenemos disponibles en nuestro sistema.En el frame buffer a nivel de bit es digital y por tanto debe convertirse a su homónimo analógico para poder ser proyectada en la pantalla.tras el conversor ya disponemos de información analógica para ser visualizada en nuestra pantalla
GRAFICO
Un sistema gráfico típico se compone de los siguientes elementos físicos
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REPRESENTACION GRAFICA
Sistema gráfico
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El modelo”Cámara sintética”OpenGL utiliza este modelo
semántico para interpretar una escena que debe ser dibujada. Básicamente se trata de imaginar un objeto situado en un determinado lugar y filmado por una cámara
se compone de los siguientes elementos
Necesitamos luces que iluminen nuestro mundo 3D. Para ello será necesario que especifiquemos sus localizaciones, sus intensidades y sus colores
Necesitamos una cámara que "filme" nuestro mundo virtual y lo muestre por pantalla. Esta cámara es nuestro "punto de vista" del mundo a cada momento. Se caracteriza por su posición en el mundo, su orientación y su apertura o“ campo visual ". El campo visual es la "cantidad" de mundo que la cámara alcanza a ver.
Por ultimo necesitamos objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los "filmados" por nuestra cámara. Se caracterizaran por sus atributos de color, material, grado de transparencia etc.
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ARQUITECTURA GRAFICA
UNOS DE LOS MODULOS SON:
Unas de las arquitecturas graficas es el pipeline gráfico, elemento que marcara la pauta de actuación para OpenGL e incluso para vuestras manos en el momento de programar.
El pipeline gráfico puede implementarse vía software o hardware. En maquinas dedicadas, por ejemplo Silicon Graphics, todos los módulos están construidos en la placa madre de manera que el sistema es muy rápido.
Objeto geométrico
Transformación del modelo
Coordenadas del mundo
Transformación
del visionado
Coordenadas de cámara
Clipping Proyección D.I.S.C.
RasterizaciónImagen de pantalla