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¿Por qué y cómo aprender con un videojuego comercial?
Mesa: Videojuegos y educación
Dr. Francisco Ignacio Revuelta DomínguezDpto. Ciencias de la EducaciónUniversidad de Extremadura
Mercado de Industrias Culturales Argentinas – 11 a 14 de abril 2013
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¿Usar o no usar los videojuegos en el aula?
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MALA PRENSA
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VDJ COMERCIALES vs. VDJ EDUCATIVOS
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Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
¿Qué género prefieres?
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Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
¿Qué género cree que puede utilizarse en el aula?
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Edutainment? No Thanks.
I Prefer Playful Learning
“PALABRAS EMPOTRADAS” (Marìus Serra)
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distinta finalidad, por tanto, distinto diseño
ej. libro narrativo vs. libro didáctico
el videojuegos educativo cumple sus funciones en la escuela. (procesos educativos formales, no formales e informales)
simulan procesos de aprendizaje de contenidos, no los contenidos (se juega a desarrollar la memoria, a juega a practicar yoga, se juega a cocinar,...) (Siabra, 2012).
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¿HAY QUE ABANDONAR EL MODELO DE VDJ EDUCATIVOS?
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No, rotudamente no.
porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de aprendizaje
Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
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Formación Profesional, las simulaciones o serious games son herramientas fundamentales para el desarrollo de competencias profesionales
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Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en peligro vidas humanas.
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Aplicación pedagógica: retos.a) Abordar didácticas que permitan la resolución de problemas.
b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les entregue como desafío.
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VDJ COMERCIAL COMO
PRODUCTO CULTURAL
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Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio (…)
Leyes del Mercado y uso del producto.Inconvenientes:
Adicción
Absentismo escolar
Abandono de otras actividades o procastinación
Aislamiento
Violencia
Trastornos FísicosFuente: Marketing Hero (2010)
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Ventajas:Fines didácticos
Mejora de Habilidades
Familiarización informática
Fomentan la creatividad
Utilidad terapéuticaFuente: Marketing Hero (2010)
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Características:es interactivo
tiene narrativa (textual y/o visual)
posee estética (arte)
es envolvente emocionalmente
ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine•
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VDJ COMERCIAL COMO RECURSO EDUCATIVO
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Diferencia entre material didáctico y recurso educativo
Videojuego es un producto cultural que puede ser recurso educativo
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Tiene contenidos escolares segmentado por edades y con diferenciación de contenidos (codigos pegi y esrb)
Es muy importante la ayuda de la industria si quieren llegar al mundo educativo y deben usar los códigos.
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Videojuego comercial como fuente de aprendizaje informal rico
Fuente: Juan Domíngo Farnos - http://juandomingdisruptive.blogspot.com.es/
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OPORTUNIDAD DE HACER ALGO
DIFERENTE
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• Propone situaciones-problema complejas para el desarrollo de competencias más que de contenidos.
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• Propone formas de organización (individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo)
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Recurso extraordinario para trabajar emociones.
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Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código compartido.
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
PRINCIPIO CORRELATO
Respeto EmpatíaEntusiasmo AutorregulaciónCuriosidad Habilidad socialOrgullo Autoestima-
AutoconocimientoMotivación MotivaciónAutonomía Iniciativa
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APRENDIZAJESPSICO-SOCIALES:● Variables personales:
● Autoconcepto● Atribuciones● Habilidades● Aptitudes● Expectativas
● Situación● Feedback informativo● Valor del refuerzo de conductas potenciales
Mac Millan (1980)
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METODOLOGÍAS DOCENTES
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METODOLOGÍA DEAPRENDIZAJE COOPERATIVO
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METODOLOGÍA DEAPRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
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REPENSEMOS LA DIDÁCTICA
MEJORA DEL APRENDIZAJE
PENSEMOS EN COMPETENCIAS
TRABAJEMOS CON TAREAS AUTÉNTICAS
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MOBILE LEARNING
SOCIAL NETWORK LEARNING
CASUAL LEARNING (MOOC)
EMOTIONAL LEARNING
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