EDUROBOTIC|BIZKAIA
C/ María Díaz De Haro, 68
48920 PORTUGALETE
Teléfonos:
615.785.857
654.048.373
EDUROBOTIC|ARABA
EDUROBOTIC|CANTABRIA
PLANIFICACIÓN PRIMER TRIMESTRE
1
INDICE PRIMER TRIMESTRE .................................................................................................................................. 3
1. Iniciación A ....................................................................................................................................... 4
1.1. Primera sesión- Lego WEDO ...................................................................................................... 4
1.2. Segunda sesión- code.org .......................................................................................................... 4
1.3. Tercera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 5
1.4. Cuarta sesión- Sratch junior ........................................................................................................ 5
1.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................... 6
1.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle ....................................................................... 7
1.7. Séptima sesión- Sploder ............................................................................................................. 8
1.8. Octava sesión- BeeBot/Orugas ................................................................................................... 8
1.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad .................................................................................. 9
2. Iniciación B ..................................................................................................................................... 11
2.1. Primera sesión- Lego WEDO .................................................................................................... 11
2.2. Segunda sesión- code.org ........................................................................................................ 11
2.3. Tercera sesión- Lego Wedo ...................................................................................................... 12
2.4. Cuarta sesión- BeeBot/Orugas ................................................................................................. 12
2.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 13
2.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle ..................................................................... 14
2.7. Séptima sesión- Sploder ............................................................................................................. 0
2.8. Octava sesión- Sratch 2 .............................................................................................................. 0
2.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad .................................................................................. 1
3. Intermedio A ..................................................................................................................................... 2
3.1. Primera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 2
3.2. Segunda sesión- Scratch 2: Debajo del mar ............................................................................... 2
3.3. Tercera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 3
3.4. Cuarta sesión- Edison ................................................................................................................. 4
3.5. Quinta sesión- Lightbot ............................................................................................................... 5
3.6. Sexta sesión- Edison .................................................................................................................. 5
3.7. Séptima sesión- Lego Wedo ....................................................................................................... 6
3.8. Octava sesión- Edison ................................................................................................................ 7
3.9. Novena sesión- Scratch: Cuento de navidad .............................................................................. 7
4. Intermedio B ..................................................................................................................................... 8
4.1. Primera sesión- Lego Wedo ........................................................................................................ 8
4.2. Segunda sesión- CodeCombat ................................................................................................... 8
4.3. Tercera sesión- Scratch 2: Aventura gráfica ............................................................................... 9
4.4. Cuarta sesión- CodeCombat ..................................................................................................... 10
4.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 11
2
4.6. Sexta sesión- Lego Wedo ......................................................................................................... 11
4.7. Séptima sesión- Sratch 2: Aventura gráfica .............................................................................. 12
4.8. Octava sesión- CodeCombat .................................................................................................... 13
4.9. Novena Sesión- Scratch 2: Aventura grafica ............................................................................. 14
5. Avanzado ........................................................................................................................................ 16
5.1. Primera sesión- Scratch 2: Cookie flying ................................................................................... 16
5.2. Segunda sesión- Scratch 2: Cookie flying ................................................................................. 16
5.3. Tercera sesión- Mbot ................................................................................................................ 17
5.4. Cuarta sesión- Scratch 2: Cookie flying .................................................................................... 17
5.5. Quinta Sesión- DINAMICA HALLOWEEN ................................................................................. 18
5.6. Sexta sesión- Scratch 2: Cookie Flying ..................................................................................... 18
5.7. Septima sesión- Mbot ............................................................................................................... 19
5.8. Octava sesión- Mbot ................................................................................................................. 19
5.9. Novena sesión- Actividad de navidad ....................................................................................... 20
PRIMER TRIMESTRE
INICIACIÓN A INICIACIÓN B INTERMEDIO A INTERMEDIO B AVANZADO SESIÓN 1 Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Scratch 2
SESIÓN 2 Code.org Code.org Scratch 2 CodeCombat Scratch 2
SESIÓN 3 Lego Wedo Lego Wedo Lego Wedo Scratch 2 Mbot
SESIÓN 4 Scratch Junior (Tablets) Sratch 2 Edison Code Combat Scratch 2
SESIÓN 5 Dinámica Halloween Dinámica Halloween Lightbot Dinamica Halloween Dinamica Halloween
SESIÓN 6 Prog. Desconectada + RobotTurtle Prog. desconectada Edison Lego Wedo Scratch 2
SESIÓN 7 Sploder Sploder Lego Wedo Scratch 2 Mbot
SESIÓN 8 BeeBot/Orugas/Emulador BeeBot/orugas/Emulador Edison Code Combat Mbot
SESIÓN 9 Sratch 2(Postal navidad) Scratch 2 (Postal navidad) Scratch 2 (Cuento de navidad)
Scratch 2 Diseño 3D
1. Iniciación A
1.1. Primera sesión- Lego WEDO
Lo que con esta primera sesión buscaremos es la introducción de los nuevos alumnos en el mundo de la
robótica. Antes de empezar a construir les daremos la bienvenida y les explicaremos lo que es un robot y
en que consiste, diferenciando que existe un componente de construcción y otro de programación, que es
la parte en que nosotros le decimos al robot lo que debe de hacer. Una buena forma de romper el hielo y
que vean que no es para tanto es bromear con que los robots son tontos y que nosotros que somos mucho
más listos debemos enseñarles lo que deben de hacer.
Tras esta breve introducción nos pondremos a trabajar con el Lego Wedo. Para esta primera sesión, una
buena opción es escoger un lego sencillo en el que no entren en juego demasiados componentes,
especialmente si los alumnos y alumnas son pequeños. Para ello, el AEROPLANO o el TALADRO son
buenas opciones, ya que el movimiento está directamente relacionado con el motor. Así pueden ver como
cuando el motor se pone en marcha, las piezas que están conectadas a el también se mueven.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
1.2. Segunda sesión- code.org
La web CODE.ORG, es una opción excelente para nuestra segunda clase. En ella, en la sección
denominada, HORA DEL CÓDIGO, podemos encontrar una amplia variedad de juegos con los que aprender
los principios básicos de la programación y que encima están orientados también al estilo de programación
mediante Scratch, ya que emplean el mismo sistema de bloques. Para la primera sesión de programación
una de la mejor opción es la que están inspirada en el videojuego para móviles Angry Birds.
https://studio.code.org/hoc/1
En este pequeño juego los alumnos y alumnas podrán comprender los conceptos más básicos de la
programación mediante pequeñas pruebas o laberintos que deberán completar. Conforme vayan avanzando
se irán complicando las pantallas, al tiempo que se van introduciendo conceptos nuevos.
Es probable haya dudas o se atasquen en alguna de las pruebas. Cuando esto suceda, lo mejor es
simplificarlo todo haciendo que resuelvan la prueba de una forma física. Con esto, lo que pretendo decir es
que ellos mismos resuelvan en la vida real la pantalla, usando sus cuerpos como si fuesen el personaje que
controlan. Para ellos estableceremos un par de normas para funcionar como lo hace el pájaro del juego.
- El pájaro solo puede ir en la dirección en la que mira.
- No puede girar la cabeza.
- Para girar, deberá girar todo el cuerpo.
- Los pasos siempre deben de ser iguales.
5
1.3. Tercera sesión- Lego Wedo
Está sesión será una ampliación de la primera sesión en la que trabajaremos de la misma forma, solo que
ampliando los conceptos. Para esta actividad podemos comenzar con un robot que trabaje el concepto de
engranaje. Nos servirá para que los alumnos y alumnas vean como el movimiento que transmite el motor
se puede pasar de un lado a otro mediante los engranajes, que no dejan de ser ruedas dentadas.
El motivo por el que cogemos estas figuras y no otras es porque únicamente emplean uno de los conceptos
y no entremezclan dos o más. Así podemos centrarnos en la explicación de ellos, para que los alumnos lo
entiendan mejor, ya que los engranajes en concreto, serán los más utilizados en figuras que combinar varios
elementos.
Para esta sesión, dos buenas figuras a realizar son la de León rugiente o la de barco en la tormenta. Para
más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
1.4. Cuarta sesión- Sratch junior
Esta sesión con la herramienta Scratch Junior nos servirá como puente para introducir en posteriores
sesiones a los alumnos y alumnas en la herramienta que usaremos más, Scratch 2. El objetivo de esta
actividad será el de familiarizar a los alumnos con el entorno de la aplicación, Scratch Junior, para que
sepan cómo se escoge el entorno o como se seleccionan uno o varios personajes y como los puedan
personalizar, ya que algunos de ellos tienen la opción de poder modificarlos con una amplia gama de
posibilidades, especialmente en los rostros o en el color que queremos que tenga la ropa.
Además, daremos los primeros pasos en la programación. Scratch emplea un sistema de programación
mediante bloques muy fácil de comprender y que es muy intuitivo. Aunque su variedad es más reducida que
la que podemos encontrar en Scratch 2, cumple la finalidad y permite hacer una amplia variedad de
acciones. Para esta primera sesión de programación con esta plataforma, trabajaremos unos sencillos
movimientos de los personajes, el uso de conversaciones y varios escenarios, de forma que podremos crear
historias sencillas, pero que resulta muy llamativa e interesante.
6
1.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN
En esta sesión ampliaremos los aprendido en la anterior para continuar con el aprendizaje de la
programación. Para ello, usaremos la herramienta Scratch 2, que es una versión más amplia y completa
que el Scratch Junior. Para dar los primeros pasos, realizaremos una dinámica relacionada con Halloween.
En ella vamos a centrarnos en la introducción de personajes y la creación de nuestra primera animación.
Gracias a las sesiones anteriores con Lego Wedo, el alumnado ya tiene nociones del manejo y la distribución
de la interfaz del programa.
Para trabajar la animación, una opción muy buena y que se encuentra directamente relacionada con la
temática, es el murciélago. Se trata de un personaje sencillo y que cuenta con dos disfraces que juntos forma
el batir de alas. Para ello, lo único que deberemos hacer es hacer un cambio de disfraz. Para que los alumnos
y alumnas puedan ver mejor cómo funciona el concepto de la animación podremos dejar que hagan
simplemente un cambio de disfraz, luego añadirán un bucle y finalmente, entre iteración e iteración, poner
una espera, ya que, de no hacerlo, el cambio será tan rápido que apenas se podrá ver.
7
1.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle
En esta sesión trabajaremos la programación de una forma diferente a la que hemos empleado hasta ahora.
Será más físico y el alumnado, así como el profesorado podrá ser un protagonista o un participante más, tal
y como indicamos en la segunda sesión al usar la hora del código.
Por otro lado, nos vamos a centrar principalmente en el juego de mesa RobotTurtle, en el que trabajaremos
los mismos principios de una forma diferente.
1.7. Séptima sesión- Sploder
Con esta sesión vamos a trabajar el concepto de la creatividad. El sploder es una aplicación web pensada
para la creación de juegos en 2D. En ella, los alumnos podrán crear un videojuego personalizado en los que
ellos mismos serán los encargados de determinar el nivel de dificultad, los elementos del entorno que tomará
partido o la clase de enemigos que deseamos introducir. Al mismo tiempo, también nos permitirá establecer
una serie de niveles cuyo orden o temática nosotros podemos determinar.
El objetivo de esta actividad es el de potenciar la creatividad de los alumnos y alumnas, enfocándolo siempre
hacia el mundo de la programación. Para ello, antes de comenzar la actividad, les explicaremos a los
alumnos en que consiste la aplicación y donde pueden encontrar las diferentes opciones con las que
contarán. Así mismo, es muy importante remarcar que hay características especiales que pueden tener
algunos tipos de elementos del entorno o “power ups”, como por ejemplo explicarles que, en el caso de
zonas de agua superficiales, de no seguir dando a la tecla espacio, esta está programada para que se
hundan. O como si tocan una esfera amarilla, al pulsar el botón “control” desplegarán un escudo protector.
Deben comprender que todo esto no es así porque si, sino que hay un concienzudo trabajo detrás que ha
hecho que tenga estas características.
1.8. Octava sesión- BeeBot/Orugas
Esta octava sesión estará enfocada a combinar las sesiones sesiones anteriores, ya que usaremos un
robot, con programación que nosotros le iremos añadiendo.
En el caso de escoger el BeeBot, esta se realizará pulsando los botones que la abeja tiene en el parte
superior y los cuales, irá guardando en su memoria interna hasta un máximo. Si se comente algún error,
habrá que resetear la memoria y comenzar de cero. Al ponerlo en marcha, el robot realizará los
movimientos que se le han indicado. Se puede emplear con un laberinto o un mapa cuadriculado en el que
podemos poner objetivos que los alumnos deberán cumplir como si de una aventura o cuento se tratase.
9
En el caso de la oruga, la programación se realiza mediante módulos ya preprogramados que se conectan
a la cabeza. Al ponerla en marcha, la oruga reconocerá todo lo que tiene enganchados y realizará las
acciones. Se puede emplear de la misma manera que el BeeBot o sencillamente dejando que los alumnos
conecten los módulos que quieran y vean cómo repercute en la vida real.
1.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad
En esta sesión nos centraremos en la programación mediante Scratch 2. Mediante esta herramienta,
realizaremos una postal navideña con la que celebrar la navidad y el fin del primer trimestre. En esta postal
trabajaremos la introducción de escenarios, de personajes y las modificaciones de ambos. Al mismo tiempo,
también podremos añadir animaciones, mensajes e incluso sonidos con los que hacer más completa nuestra
felicitación.
10
11
2. Iniciación B
2.1. Primera sesión- Lego WEDO
Con esta primera sesión, lo que haremos será recordar lo que era un robot y la forma en la que se trabaja,
diferenciando el apartado físico, el robot en sí mismo, y la parte de la programación, algoritmo, que es el
encargado de hacer que el robot realice las acciones que queremos. Puesto que se entiende que estos
alumnos ya han tenido experiencias previas con Lego Wedo, tendremos más variedad donde elegir, sin
embargo, comenzaremos con algo un poco más sencillo, pero dinámico que permita variaciones o juegos
tras la construcción.
En ese caso vamos a centrarnos en un único concepto, que en este caso serán los engranajes.
Explicándoles en que forma funcionan y como transmiten la fuerza del motor a otros componentes. De entre
estas opciones 2 que son bastante apropiadas serían la Peonza y la Canasta.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
2.2. Segunda sesión- code.org
Para este grupo, que ya han tenido experiencias previas, el objetivo de esta sesión es poder repasar
contenidos y conceptos que trabajaron previamente.
La web CODE.ORG, es una opción excelente para nuestra segunda clase. En ella, en la sección
denominada, HORA DEL CÓDIGO, podemos encontrar una amplia variedad de juegos con los que aprender
los principios básicos de la programación y que encima están orientados también al estilo de programación
mediante Scratch, ya que emplean el mismo sistema de bloques. Para la primera sesión de programación
una de la mejor opción es la que están inspirada en el videojuego para móviles Angry Birds.
https://studio.code.org/hoc/1
En este pequeño juego los alumnos y alumnas podrán comprender los conceptos más básicos de la
programación mediante pequeñas pruebas o laberintos que deberán completar. Conforme vayan avanzando
se irán complicando las pantallas, al tiempo que se van introduciendo conceptos nuevos.
12
Es probable haya dudas o se atasquen en alguna de las pruebas. Cuando esto suceda, lo mejor es
simplificarlo todo haciendo que resuelvan la prueba de una forma física. Con esto, lo que pretendo decir es
que ellos mismos resuelvan en la vida real la pantalla, usando sus cuerpos como si fuesen el personaje que
controlan. Para ellos estableceremos un par de normas para funcionar como lo hace el pájaro del juego.
- El pájaro solo puede ir en la dirección en la que mira.
- No puede girar la cabeza.
- Para girar, deberá girar todo el cuerpo.
- Los pasos siempre deben de ser iguales.
Otra opción muy apropiada y también con la misma finalidad, pero con la que también podemos trabajar la
visión espacial es el juego LightBot, que nos planteara la misma serie de retos, pero en entornos
tridimensionales.
http://lightbot.com/hour-of-code.html
2.3. Tercera sesión- Lego Wedo
Para esta sesión de Lego Wedo, vamos a realizar un robot en el que se trabajan diferentes conceptos para
la transmisión del movimiento. Ante todo, deberemos explicar estas transmisiones y la forma en la que
funcionan. En la mayoría de ellas los engranajes tomaran un partido muy importante, ya que suelen ser la
principal herramienta.
Para esta sesión 2 de las figuras que podemos utilizar y que se ajustan muy bien a lo que buscamos son el
Martillo y las Hachas de Combate, en las que trabajamos también el concepto de leva.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
2.4. Cuarta sesión- BeeBot/Orugas
Esta cuarta sesión estará enfocada a combinar las sesiones anteriores, ya que usaremos un robot, con
programación que nosotros le iremos añadiendo.
En el caso de escoger el BeeBot, esta se realizará pulsando los botones que la abeja tiene en el parte
superior y los cuales, irá guardando en su memoria interna hasta un máximo. Si se comente algún error,
13
habrá que resetear la memoria y comenzar de cero. Al ponerlo en marcha, el robot realizará los movimientos
que se le han indicado. Se puede emplear con un laberinto o un mapa cuadriculado en el que podemos
poner objetivos que los alumnos deberán cumplir como si de una aventura o cuento se tratase.
En el caso de la oruga, la programación se realiza mediante módulos ya preprogramados que se conectan
a la cabeza. Al ponerla en marcha, la oruga reconocerá todo lo que tiene enganchados y realizará las
acciones. Se puede emplear de la misma manera que el BeeBot o sencillamente dejando que los alumnos
conecten los módulos que quieran y vean cómo repercute en la vida real.
2.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN
En esta sesión ampliaremos los aprendido en la anterior para continuar con el aprendizaje de la
programación. Para ello, usaremos la herramienta Scratch 2, que es una versión más amplia y completa
que el Scratch Junior. Para dar los primeros pasos, realizaremos una dinámica relacionada con Halloween.
En ella vamos a centrarnos en la introducción de personajes y la creación de nuestra primera animación.
Gracias a las sesiones anteriores con Lego Wedo, el alumnado ya tiene nociones del manejo y la distribución
de la interfaz del programa.
Para trabajar la animación, una opción muy buena y que se encuentra directamente relacionada con la
temática, es el murciélago. Se trata de un personaje sencillo y que cuenta con dos disfraces que juntos forma
el batir de alas. Para ello, lo único que deberemos hacer es hacer un cambio de disfraz. Para que los alumnos
y alumnas puedan ver mejor cómo funciona el concepto de la animación podremos dejar que hagan
simplemente un cambio de disfraz, luego añadirán un bucle y finalmente, entre iteración e iteración, poner
una espera, ya que, de no hacerlo, el cambio será tan rápido que apenas se podrá ver.
14
Una vez finalizada esta primera fase, será el momento de añadir movimiento a nuestra animación. En este
caso lo que emplearemos serán unos movimientos preprogramados para darle de esta manera una
sensación de animación autónoma. Para lograr esto necesitaremos, dentro de la categoría movimiento, el
bloque “deslizar en 1 segundo a x: 0 y: 0”, y conocimientos del funcionamiento de eje de coordenadas.
2.6. Sexta sesión- Prog. Desconectada + RobotTurtle
En esta sesión trabajaremos la programación de una forma diferente a la que hemos empleado hasta ahora.
Será más físico y el alumnado, así como el profesorado podrá ser un protagonista o un participante más, tal
y como indicamos en la segunda sesión al usar la hora del código.
Por otro lado, nos vamos a centrar principalmente en el juego de mesa RobotTurtle, en el que trabajaremos
los mismos principios de una forma diferente.
2.7. Séptima sesión- Sploder
Con esta sesión vamos a trabajar el concepto de la creatividad. El sploder es una aplicación web pensada
para la creación de juegos en 2D. En ella, los alumnos podrán crear un videojuego personalizado en los que
ellos mismos serán los encargados de determinar el nivel de dificultad, los elementos del entorno que tomará
partido o la clase de enemigos que deseamos introducir. Al mismo tiempo, también nos permitirá establecer
una serie de niveles cuyo orden o temática nosotros podemos determinar.
El objetivo de esta actividad es el de potenciar la creatividad de los alumnos y alumnas, enfocándolo siempre
hacia el mundo de la programación. Para ello, antes de comenzar la actividad, les explicaremos a los
alumnos en que consiste la aplicación y donde pueden encontrar las diferentes opciones con las que
contarán. Así mismo, es muy importante remarcar que hay características especiales que pueden tener
algunos tipos de elementos del entorno o “power ups”, como por ejemplo explicarles que, en el caso de
zonas de agua superficiales, de no seguir dando a la tecla espacio, esta está programada para que se
hundan. O como si tocan una esfera amarilla, al pulsar el botón “control” desplegarán un escudo protector.
Deben comprender que todo esto no es así porque si, sino que hay un concienzudo trabajo detrás que ha
hecho que tenga estas características.
2.8. Octava sesión- Sratch 2
En esta sesión vamos a trabajar el manejos y control de los personajes mienante las teclas del teclado,
haciendo que nuestro personaje se desplace por la partalla como nosotros queramos. Se trata de una
excelente forma de comenzar a ver como determiandas acciones se puedan asociar a algunas teclas. Como
ejemplo les podemos poner como en sus videjuegos cuando pulsan determianda tecla, su personaje salta,
rueda, dispara o abre o cierra una puerta.
Entre las multiple opciones que tenemos para escoger, una que se ajusta muy bien a nuestro objetivo es el
juego llamado: “Debajo del mar”, en el cual, controlamos mediante teclas a un pez que debe de escapar de
un tiburón, el cual controla otro alumno o alumna, lo que nos sirve como introducción para la programación
de videojuegos con dos jugadores.
1
En esta actividad trabajaremos:
- Animación
- Control de personajes
- Conversación
2.9. Novena sesión- Scratch 2: postal navidad
En esta sesión nos centraremos en la programación mediante Scratch 2. Mediante esta herramienta,
realizaremos una postal navideña con la que celebrar la navidad y el fin del primer trimestre. En esta postal
trabajaremos la introducción de escenarios, de personajes y las modificaciones de ambos. Al mismo tiempo,
también podremos añadir animaciones, mensajes e incluso sonidos con los que hacer más completa nuestra
felicitación.
En esta actividad trabajaremos:
- Animación
- Conversación
- Sonidos
2
3. Intermedio A
3.1. Primera sesión- Lego Wedo
Esta primera sesión está enfocada una toma de contacto con la robótica para aquellos que ya tienen cierta
experiencia. Ya que el alumnado tiene ya experiencia y está familiarizado tanto con Lego Wedo, como que
la herramienta de programación Scratch 2, tendremos mayor libertad a la hora de trabajar, por lo que
comenzaremos con Legos que convienen varios elementos como pueden ser los engranajes, las levas, el
tornillo sin fin o las correas.
De las opciones disponibles 2 que podemos usar son, el Helicóptero y el Astronauta. El primero de ellos
combina los engranajes y las correas, mientras que el segundo usa el tornillo sin fin y las correas.
No obstante, si resulta demasiado difícil para una primera sesión, podemos hacer algo más sencillo y que
solo emplee un concepto como podría ser la construcción de Just Dance, la cual solo usa los engranajes.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
3.2. Segunda sesión- Scratch 2: Debajo del mar
3
Para esta segunda sesión, vamos a trabajar con Scratch 2 para desarrollar un sencillo juego con el que
repasar conceptos trabajados con anterioridad y volver a familiarizarnos con aquellos conceptos de la
interfaz que no trabajamos en la sesión anterior.
Este juego, que recibe el nombre de “Debajo de mar” y que consiste en un pez y un tiburón, el primero de
los cuales, debe huir del segundo, ya que de tocarlo se lo comerá. Este juego nos permite trabajar varios
conceptos a parte de los imprescindibles:
- Selección de personajes
- Selección de entorno
- Control de personajes.
Nos permitirá trabajar:
Dos jugadores
Animación
Mensajes
Reinicio del juego al acabar.
Puntuaciones
Temporizador
Estos conceptos que acabamos de ver se pueden trabajar mediante diferentes versiones del juego, cuya
dificultad o complejidad, se adaptaría a las capacidades de cada grupo. A continuación, algunos ejemplos
del juego básico con modificaciones, que se pueden ir sumando a los anteriores.
1. Cuando el tiburón alcanza al pez, cada uno dice algo. Ejemplo Tiburón: Te comí. Pez: Noooo
2. Mientras se mueven los personajes una animación de movimiento los acompaña.
3. Cada vez que el tiburón alcance al pez, estos regresan a las posiciones de inicio para comenzar de
nuevo.
4. Cada vez que el tiburón alcance al pez, obtendrá un punto.
5. Al iniciarse el juego, un temporizador se pone en marcha. Si el contador llega a cero y el tiburón no
ha logrado alcanzar al pez, el pez obtendrá un punto y el juego volverá a empezar.
3.3. Tercera sesión- Lego Wedo
Para esta segunda sesión con Lego Wedo, trabajaremos en la construcción de un robot que combine
varias características. En todo momento y antes de comenzar les explicaremos en que consiste cada uno
de los componentes que veremos y la forma en la que interactúan entre sí para transferir el movimiento
desde el motor.
4
Dos de las opciones que podemos usar son el cohete espacial o el caimán hambriento, el primero de los
cuales usas engranajes y el tornillo sin fin, mientras que el segundo, usa las correas y los engranajes.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
3.4. Cuarta sesión- Edison
El robot Edison es un robot sencillo con un manejo sencillo, que nos ofrece un gran abanico de posibilidades.
Se programa mediante una aplicación web, a través de la cual, podemos hacer una amplia serie de acciones
y que se transfiere al robot mediante un cable conectado al puerto de los cascos.
https://www.edblocksapp.com/
https://www.edscratchapp.com/
Existen dos versiones de la aplicación web para programar. La primera y más sencilla emplea una forma de
programación lineal mediante bloques y la otra, usa bloques iguales a los del Scratch 2.
5
Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde
escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en
años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable
preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso
que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de
referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya
trabajados.
Entre las actividades que podemos escoger hay:
1. Manejo controlado con aplausos.
2. Evitando obstáculos
3. Siguiendo la luz de la linterna
4. Seguimiento de línea
5. Rebotando en los bordes
6. Lucha de Sumo
7. Meno con control remoto.
Además de todo lo anteriormente citado, los robots Edison disponen de una serie de marcas en la parte
superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.
Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos
encontrar en la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-
Controlador.pdf
3.5. Quinta sesión- Lightbot
El juego de aprendizaje de los conceptos básicos y avanzados de la programación llamado Lightbot, es un
juego web pensado para enseñar por medio de pequeñas pruebas o laberintos, conceptos que les serán
muy útiles y que podrán transferir a otras plataformas o herramientas. Los desafíos que nos presenta están
hechos en tres dimensiones, lo que también nos permite trabajar la visión espacial.
http://lightbot.com/hour-of-code.html
3.6. Sexta sesión- Edison
6
Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde
escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en
años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable
preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso
que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de
referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya
trabajados.
Entre las actividades que podemos escoger hay:
1. Manejo controlado con aplausos.
2. Evitando obstáculos
3. Siguiendo la luz de la linterna
4. Seguimiento de línea
5. Rebotando en los bordes
6. Lucha de Sumo
7. Meno con control remoto.
Además de todo lo anteriormente citado, los robot Edison disponen de una serie de marcas en la parte
superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.
Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos
encontrar en la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-
Controlador.pdf
3.7. Séptima sesión- Lego Wedo
Prosiguiendo con las sesiones anteriores combinaremos diferentes aspectos para la construcción de nuestro
robot. De entre las opciones que disponemos estas son dos que se pueden usar: puente levadizo y el
ariete.
Nos centraremos en las correas y su manejo, pero también se pueden usar los engranajes y el movimiento
de los robot mediante de la fuerza que transmite desde el motor. Al igual que ocurría anteriormente, es
importante explicar en qué consiste cada una de las características del robot y de la forma en la que trabaja.
En el caso de las correas, la bicicleta es un buen ejemplo práctico en la vida real.
7
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
3.8. Octava sesión- Edison
Para esta sesión tenemos una amplia variedad de opciones donde
escoger. Especialmente y esta herramienta ha sido trabajada en
años anteriores por los alumnos y alumnas. Por ello es aconsejable
preguntarles hasta donde llegaron en cursos anteriores en el caso
que lo hubiesen llegado a trabajar y tomándolo como punto de
referencia. Siendo un buen comienzo repasar algunos conceptos ya
trabajados.
Entre las actividades que podemos escoger hay:
1. Manejo controlado con aplausos.
2. Evitando obstáculos
3. Siguiendo la luz de la linterna
4. Seguimiento de línea
5. Rebotando en los bordes
6. Lucha de Sumo
7. Meno con control remoto.
Además de todo lo anteriormente citado, los robots Edison disponen de una serie de marcas en la parte
superior que les permiten acoplarles piezas de lego para su personalización.
Para poder obtener más información de estas actividades consultar el siguiente documento que podemos
encontrar en la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/edison/EdBook1-Tu-EdAventura-en-Robotica-Eres-un-
Controlador.pdf
3.9. Novena sesión- Scratch: Cuento de navidad
En esta sesión vamos a trabajar con Scratch 2 y nos vamos a centrar en las inminentes vacaciones de
navidad. Para ello, lo que los alumnos y alumnas deberán hacer es crear una pequeña historia de navidad
valiéndose de aquellos elementos con los que cuenta el programa o buscando nuevos por internet. La idea
es que combinen los recursos que han aprendido para crear esta historia, como por ejemplo animaciones,
conversaciones, movimientos o sonidos.
8
Se trata de una sesión más libre en comparación con otras que hemos realizado y que se centra en la
creatividad de los alumnos/as y en la puesta en práctica de conceptos que hemos podido trabajar tanto en
anteriores clases con Scratch 2 o con Lego Wedo.
4. Intermedio B
4.1. Primera sesión- Lego Wedo
Como primera sesión vamos a trabajar la herramienta Lego Wedo, ya que tiene muy buena acogida y
combina aspectos como la construcción y la programación. Para esta sesión, vamos a trabajar una figura
más compleja, que combina diferentes aspectos para la transmitir el movimiento desde el motor. Esta figura
será Dragón. Se trata de una figura con cierta complejidad que combina los elementos de las levas y los
engranajes.
Se trata de una figura con cierto grado de complejidad, de ahí que esté enfocado a este enfocado a este
nivel.
Para más opciones o información, consultar la guía de LEGO WEDO.
4.2. Segunda sesión- CodeCombat
CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras
herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino
que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier
programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación
sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre
otros.
Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,
deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos
avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.
Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos
mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.
9
Este juego tiene la capacidad de guardar los progresos de los personajes, para ello, es necesario registrarse,
haciendo uso de un correo electrónico, por lo que en una sesión previa sería combeniente decirles que si
cuentan con un correo, lo traigan apuntado o se lo aprendan para poder usarlo y así proseguir con
su historia en futuras clases.
4.3. Tercera sesión- Scratch 2: Aventura gráfica
Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80
y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia
en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,
interactuando con el entorno que nos rodea.
En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros
aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que
compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que
pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado
nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar
el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.
En este proyecto trabajaremos aspectos como:
- Animaciones
- Interacción con objetos
- Conversaciones
- Múltiples pantallas
- Sonidos
- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción
previa)
10
Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego
Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del
mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw
4.4. Cuarta sesión- CodeCombat
Esta sesión consistirá en proseguir con la aventura que empezaron anteriormente. Si los alumnos todavía
no se habían creado una cuenta sería conveniente que lo hagan
Recordatorio:
CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras
herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino
que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier
programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación
sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre
otros.
Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,
deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos
avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.
Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos
mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.
11
.
4.5. Quinta sesión- DINAMICA HALLOWEEN
Para esta sesión y coincidiendo con Halloween, vamos a realizar un videojuego diferente con Scratch 2.
En este caso, vamos a combinar el uso de la Webcam, con Scratch, realizado un juego en el que, de
forma aleatoria, unos murciélagos y unas calabazas irán apareciendo en la pantalla, que nosotros
deberemos tocar o esquivar mediante nuestra imagen de la webcam. De hacerlo bien, recibiremos puntos
y si tocamos el objeto que no debemos, se nos puntuará de forma negativa o perderemos una vida.
Se trabajarán:
- Animación
- Webcam
- Interacción con personajes
- Variables, puntuaciones y vidas
4.6. Sexta sesión- Lego Wedo
Para esta sesión con Lego Wedo vamos a realizar la figura de Avión Bombardero, en el que se trabajan
los engranajes. Esta actividad, nos plantea dos aspectos a trabajar y son el de la creatividad, ya que
podemos dejar que los alumnos modifiquen sus aviones a su gusto, y, por otro lado, la programación
combinada con el robot. Esto consiste en vincular el movimiento de nuestro avión a un personaje en el
Scratch 2, convirtiendo de este modo al avión en un mando.
12
4.7. Séptima sesión- Sratch 2: Aventura gráfica
En esta sesión proseguiremos con el proyecto de la aventura gráfica que iniciamos con anterioridad.
Recordatorio.
Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80
y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia
en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,
interactuando con el entorno que nos rodea.
En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros
aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que
compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que
pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado
nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar
el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.
En este proyecto trabajaremos aspectos como:
- Animaciones
- Interacción con objetos
- Conversaciones
- Múltiples pantallas
- Sonidos
- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción
previa)
13
Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego
Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del
mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw
4.8. Octava sesión- CodeCombat
Esta sesión consistirá en proseguir con la aventura que empezaron anteriormente. Si los alumnos todavía
no se habían creado una cuenta sería conveniente que lo hagan
Recordatorio:
CodeCombat es un juego web para aprender a programar empezado desde cero. A diferencia de otras
herramientas más enfocadas a un alumnado más pequeño, esta, no emplea bloques de programación, sino
que las ordenes se dan mediante las líneas de código como las que podemos encontrar en cualquier
programa de la vida diaria. Aunque CodeCombat por defecto, está configurado para que su programación
sea en el lenguaje Phyton, esto se puede modificar para poder trabajar en lenguajes como C++ o C#, entre
otros.
Este juego está inspirado en una aventura fantástica en la cual, nosotros, tras escoger a un personaje,
deberemos completar las diferentes pruebas y laberintos que se nos plantearán. Conforme vayamos
avanzado, su nivel de dificultad irá aumentando, al tiempo que se añaden nuevos recursos de programación.
Al mismo tiempo, con las joyas que hemos ido acumulando, podremos comprar armas, armaduras u objetos
mágicos, con los que poder mejorar a nuestro personaje para hacerlo más poderoso o resistente.
14
4.9. Novena Sesión- Scratch 2: Aventura grafica
En esta sesión, continuaremos con el desarrollo de la aventura gráfica que han estado realizando.
Recordatorio.
Las aventuras graficas fueron un género de videojuego muy popular hacia finales de la década de los 80
y, especialmente, a lo largo de la década de los 90. Esta clase de juegos destacan por contar una historia
en la que nosotros somos el protagonista y tenemos la capacidad de dirigirlo y de decidir nuestras acciones,
interactuando con el entorno que nos rodea.
En esta sesión, comenzaremos a trabajar en nuestra propia aventura, por lo que trabajaremos entre otros
aspectos la creatividad. Por medio del Scratch 2, los alumnos/as, diseñarán las diferentes pantallas que
compondrán su aventura, así como los objetos que introducirán y los acertijos, incógnitas o pistas, que
pueden estar escondidas para que sean descubiertas y se pueda proseguir con la aventura, desbloqueado
nuevas pistas o escenarios que habían permanecido escondidos hasta ese momento. El usuario, podrá usar
el ratón como si su mano se tratase para interactuar con el entorno.
En este proyecto trabajaremos aspectos como:
- Animaciones
- Interacción con objetos
- Conversaciones
- Múltiples pantallas
- Sonidos
- Desencadenadores (no se puede realizar cierta acción hasta no haber realizado un objetivo o acción
previa)
15
Para poder tener una idea más visual y práctica de cómo es una aventura gráfica, tenemos el videojuego
Monkey Island 3. También nos puede servir para obtener ideas. A continuación, se muestra un video del
mismo:
https://www.youtube.com/watch?v=AYhfPPhIPNw
16
5. Avanzado
5.1. Primera sesión- Scratch 2: Cookie flying
Para esta primera sesión vamos a comenzar con un juego con Scratch 2 que nos llevará varios días. Para
el diseño de los personajes, del entorno y demás objetos no será necesario buscarlos, ya que los tenemos.
SE ENONTRARÁN EN LA MISMA CARPETA DONDE ESTÁ EL DOCUMENTO DE ESTE JUEGO.
En él, trabajaremos aspectos como:
- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.
- Variables, puntuaciones y vidas.
- Movimientos y animaciones preprogramadas
- Múltiples niveles
- Físicas de gravedad
- Elementos de aparición aleatoria
- Clones
5.2. Segunda sesión- Scratch 2: Cookie flying
Para esta segunda sesión continuaremos trabajando el proyecto anterior.
Recordatorio:
En él, trabajaremos aspectos como:
- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.
- Variables, puntuaciones y vidas.
- Movimientos y animaciones preprogramadas
- Múltiples niveles
- Físicas de gravedad
- Elementos de aparición aleatoria
- Clones
17
5.3. Tercera sesión- Mbot
El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de
sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se
muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que
fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso
atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.
1. Radiocontrol
2. Baile
3. Luces
4. Sumo
5. Futbol
6. Sirena de policía
7. Ultrasonidos
8. Siguelineas
9. Circuitos
Para más información consultar la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot
5.4. Cuarta sesión- Scratch 2: Cookie flying
Para esta segunda sesión continuaremos trabajando el proyecto anterior.
Recordatorio:
En él, trabajaremos aspectos como:
- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.
- Variables, puntuaciones y vidas.
- Movimientos y animaciones preprogramadas
- Múltiples niveles
- Físicas de gravedad
- Elementos de aparición aleatoria
- Clones
18
5.5. Quinta Sesión- DINAMICA HALLOWEEN
Para esta sesión, se va a trabajar la creatividad mediante la creación de figuras en tres dimensiones (3D).
Los alumnos/as, desarrollaran figuras relacionadas con la temática en cuestión. Si fuese posible se
imprimirán con la impresora 3D.
Para más información sobre el diseño en 3D y las impresoras, consultar el siguiente documento de la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/Impresion3D/ModeladoeImpresion3D.pdf
5.6. Sexta sesión- Scratch 2: Cookie Flying
Para esta sesión continuaremos trabajando el proyecto que se inició llamado Cookie Flying.
Recordatorio:
En él, trabajaremos aspectos como:
- Cambios de disfraces en función de los movimientos que le ordenemos al personaje.
- Variables, puntuaciones y vidas.
- Movimientos y animaciones preprogramadas
- Múltiples niveles
- Físicas de gravedad
- Elementos de aparición aleatoria
19
- Clones
5.7. Septima sesión- Mbot
El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de
sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se
muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que
fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso
atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.
1. Radiocontrol
2. Baile
3. Luces
4. Sumo
5. Futbol
6. Sirena de policía
7. Ultrasonidos
8. Siguelineas
9. Circuitos
Para más información consultar la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot
5.8. Octava sesión- Mbot
El Mbot es un robot que emplea una placa de arduino para su programación. Cuenta con varios tipos de
sensores que nos permiten realizar una amplia variedad de actividades diferentes. A continuación, se
muestra una lista de las que podemos realizar. Antes de comenzar deberemos preguntar a los alumnos que
fue lo último que hicieron y en función de eso comenzaremos, si bien en aconsejable dar un pequeño paso
atrás con una actividad que ya pudieron realizar un año anterior para que les sirva como repaso.
1. Radiocontrol
2. Baile
3. Luces
4. Sumo
5. Futbol
20
6. Sirena de policía
7. Ultrasonidos
8. Siguelineas
9. Circuitos
Para más información consultar la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:mbot
5.9. Novena sesión- Actividad de navidad
Para esta sesión, se va a trabajar la creatividad mediante la creación de figuras en tres dimensiones (3D).
Los alumnos/as, desarrollaran figuras relacionadas con la temática en cuestión. Si fuese posible se
imprimirán con la impresora 3D.
Para más información sobre el diseño en 3D y las impresoras, consultar el siguiente documento de la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/Impresion3D/ModeladoeImpresion3D.pdf