Download - MI-I GRUPO 04- EQUIPO 03- ENTREGA 1
Introducción. Este primer ejercicio tiene como principal
objetivo la formulación de diseños utilizando el
sistema de actividad – objeto – espacio (S- AOE). El
cual se basa en el manejo de los elementos del
lenguaje visual el cual se caracteriza por el
predominio de imágenes en la construcción de los
mensajes, puede complementarse también con
textos, sonidos, locuciones, que señalan y precisan
su sentido, y su significación.
Los diseños se implantarán en una
estructuración modular ya definida, el ejercicio se
realiza en conjunto en grupos de cuatro personas.
La formulación de dichos módulos debe contar con
elementos indispensables de la comunicación visual
antes establecidos, por lo cual es necesario
investigar los componentes fundamentales de la
estructura bidimensional, para el desarrollo de esta
primera fase del proyecto.
Asimismo, esta identificar como el lenguaje
visual afecta el desarrollo humano y el aprendizaje
de este, además de ampliar dicho pensamiento. Y
también, investigar sobre los juegos interactivos en
sus diferentes grupos poblacionales y dependiendo
de la edad de cada grupo.
El lenguaje visual, facilita la comunicación humana,
a través de gestos e imágenes determinadas. En
cuanto a como repercuten el pensamiento y el
lenguaje visual en el desarrollo humano se puede
decir que el hombre adquiere conciencia de sí
mismo y del mundo que le rodea por medio de sus
sentidos, pues a partir de los estímulos que va
recogiendo descubre, organiza y recrea la realidad,
adquiriendo conciencia de ella por medio de la
percepción, la cual es la impresión del mundo
exterior alcanzada exclusivamente por medio de los
sentidos, en otras palabras es una interpretación
significativa de las sensaciones. Además logra
identificar la realidad por las impresiones que se
producen en nuestros sentidos.
De la larga discusión sobre el origen de las
percepciones mantenidas por los filósofos, unos
mantienen el nativismo o la reacción intuitiva, por
otro lado algunos sostienen el empirismo o el fruto
del aprendizaje y acumulación de experiencias. Hay
una tercera postura mantenida por los filósofos de
la Gestalt, sugiriendo que, es producida por una
realización característica y espontánea del sistema
nervioso central, que pudiera llamarse
"organización sensorial". Declarando que la realidad
psíquica es unitaria, y que se comprende
únicamente si se la enfoca en su "conjunto
estructural". Se declaraba insuficiente la psicología
de los elementos y se abordaba una psicología de
los conjuntos, de las estructuras, de las formas. Las
estructuras globales pueden presentar una
articulación interior de partes o miembros que
tienen funciones definidas en el todo. La
correspondencia que se establece entre una de las
partes y la totalidad de la forma no se mantiene
cuando esa parte se traslada a otro conjunto. Una
parte en un todo es algo distinto, a esa misma parte
aislada o en otro “todo”.
La Gestalt tiene como base de la percepción que "el
todo es mayor" que la suma de las partes". La
percepción visual, al menos, requiere un
aprendizaje que se va realizando durante toda la
vida, aunque casi siempre de modo casual e
inconsciente, por lo que sufre grandes alteraciones y
condicionamientos del medio en que se ejercita. Las
diferencias fisiológicas de los órganos visuales
apenas afectan al resultado de la percepción, y eso
que, tamaño, separación, pigmentación y otras
muchas características de los ojos, hacen
captaciones diferenciadas de los modelos. Las
diferencias se dan con la interpretación de la
información recibida; las desigualdades de cultura,
educación, edad, memoria, inteligencia, y hasta el
estado emocional, pueden alterar grandemente el
resultado
Juego:
“El juego es una actividad generadora de placer
que no se realiza con una finalidad exterior a ella, si
no por sí misma” (B Russel. 1970).
El juego es una actividad que se utiliza para el
disfrute y diversión de los participantes, incluso
como herramienta educativa. Es además una
actividad vital con relación al desarrollo emocional y
de gran importancia en el proceso de socialización
de todo ser humano, especialmente, durante la
infancia, etapa en la que se desarrollan las
capacidades físicas y mentales contribuyentes en
gran medida a adquirir y consolidar de una manera
creativa, patrones de comportamiento, relación y
socialización. Igualmente, el juego varía según los
grupos poblacionales o bien las etapas de la vida, en
su desarrollo existe una cambiante evolución; por
ejemplo, en los bebés, el juego solitario se convierte
en una forma de interactuar consigo mismo.
Al ir creciendo permite al niño descubrir que es
limitado debido a las reglas y patrones del propio
juego, añadido a esto la interacción con otros ya sea
en la misma o en distintas etapas y transiciones de
la vida. La reglamentación favorecerá en la
formación de una personalidad libre y normativa de
un adulto. Por tanto, la limitación o actitud
normativa en los niños va a ser una experiencia
positiva que redundará en beneficio de su desarrollo
y la creación de su estilo de vida. Cabe destacar que
cualquier tipo de juego implica una interacción que
varía según el tipo de juego.
Tipos de juego:
Juego Simbólico:
Es el tipo de juego simbólico en el cual la
capacidad de simbolizar, en otras palabras, crear
situaciones mentales y combinar hechos reales con
hechos imaginativos, es fundamental, para esto se
utilizan ya sea objetos lúdicos o reales, o acciones
observables (gestos). Tiene su inicio a partir de los
18-24 meses de edad, ya que la imaginación es el
principal componente, pero se refuerza más entre
los tres y los cuatro. El niño demuestra el
egocentrismo intelectual, es decir, presenta una
incapacidad para ponerse en el punto de vista del
otro, creyéndose todavía el centro de todo su
mundo.
La función representativa toma lugar en estos
juegos, por que permite a los niños ampliar su
comprensión psicológica de las otras personas y
aplicar lo que han aprendido de ellas a sus propias
representaciones, es decir, el lenguaje está presente
en ellos. Por ejemplo los juguetes, los cuales
comienzan a convertirse en símbolos de diferentes
objetos.
El juego simbólico pasa por diversas etapas de
maduración, comienza de forma individual
contribuyendo con el desarrollo emocional y el
desenvolvimiento de su capacidad imaginativa, y
este a su vez se transforma gradualmente en un
juego colectivo. Progresivamente, el juego va
transformándose y asimilándose a la realidad. El
juego simbólico ayuda al niño a comprender cómo
funciona el mundo en el que vive, a asignar a cada
persona que conoce el papel que desempeña, a
incluir reglas de comportamiento primordiales para
su integración social. Es importante recalcar que la
reproducción de la realidad la hace a su parecer,
conforme a sus deseos, usando el don único de los
seres humanos que es la imaginación.
Según Piaget el Juego Simbólico distingue varios
tipos los cuales evolucionan y es común que se
sobrepongan unos a otros, y puede percibirse la
evolución del desarrollo mental, afectivo y social del
niño. Posterior a las conductas en las que el niño
“juega a hacer”, comienza a proyectar estas
acciones a objetos nuevos, les atribuye sus propias
conductas y generaliza la acción. Piaget alude a un
tipo de juego que es
complementario al antes
mencionado y este consiste
en la imitación de conductas
que el niño ve en los otros,
las cuales observa y copia. En
la evolución del juego infantil
se puede descubrir la imitación de los otros, pero sin
que ellos estén delante.
Juego
Paralelo:
El niño juega de forma independiente; sin
embargo, la actividad a
menudo, aunque no sea
necesario, le lleva a una
distancia menor de un
metro de otros niños. Si el
niño está muy atento a
los otros mientras juega,
se agrupa como juego paralelo independientemente
de la distancia entre el niño focal y los otros niños.
La mayor parte del tiempo, los niños juegan con
juguetes similares a aquellos que están usando los
otros niños a su alrededor. Normalmente el niño
parece ser consciente y prestar atención a “sus
compañeros de juego”, y frecuentemente participa
en "conversaciones paralelas" verbalizando sus
pensamientos, por ejemplo, para provecho de los
otros niños; el niño juega en compañía de otros
niños pero no con sus compañeras.
Es una etapa bastante egocéntrica, no quieren
compartir sus juguetes y quita los ajenos, etapa en
la que están afianzando su propia
personalidad para luego poder
relacionarse con los demás la misión
es enseñarles a compartir y a no
pegar hasta que estén más maduros
para jugar de a dos. Cabe destacar
que el juego en paralelo es el primer
sendero en el que establecen
vínculos sociales dentro como fuera
de su familia. Los primeros amigos de los niños son
sus compañeros de juegos paralelos.
El Juego Social:
El juego social es cualquier tipo de juego que
implique interacción entre dos o más niños. Algunas
de las raíces de la personalidad y de las habilidades
interpersonales de los niños se
encuentran en el juego social. A los
2-3 años es la etapa que se
caracteriza por el "imaginar o
fingir" y es la base del desarrollo
del juego social, en el que los niños
juegan cada vez más entre sí y con
los adultos, utilizando el lenguaje.
A partir de los 7-12 años, el niño pasa al estadio
de las operaciones concretas, en el cual comienza a
desaparecer el egocentrismo de la fase anterior. En
este período, coincidente con el nacimiento de la
inteligencia lógica, el juego se convierte finalmente
en un juego reglado, la característica esencial de los
juegos, es que sus componentes se someten a
determinadas reglas o normas. Este momento como
dice Piaget, está vinculado al nacimiento del juicio
moral y la autonomía en el niño, los niños ven la
regla como un acuerdo entre iguales, por tanto
admitiendo la posibilidad de modificaciones si hay
inconformidad en el grupo. Este juego social
requiere cada vez más el establecimiento de
acuerdos y finalmente termina en el juego formal.
El Juego Formal:
A partir de los 12 años, el niño entra a la etapa del
juego formal, en el cual ya ha adquirido el
pensamiento abstracto o científico. Cuya
característica esencial es que es un juego con reglas
muy establecidas, de hecho las reglas en sí mismas
son el objeto del juego, no las representaciones. El
adulto, por otro lado tiene un rol distinto, suele ser
el mediador y modelo para el niño. Según Bruner la
intervención de los adultos debe consistir en
facilitar las condiciones que permitan el juego, en
estar a disposición del niño, no en dirigir ni imponer
el juego. La capacidad de crear juegos con reglas y
jugar dentro de ellas es la esencia de la evolución de
la civilización.
2.
Interesa puntualizar, que la comunicación visual,
comparte los mismos mecanismos de la
comunicación en general, aunque la decodificación
de imágenes presente una especificidad importante.
Hay un emisor, códigos, receptor, procesos de
codificación y decodificación, eficacia y hasta ruido.
Elementos de diseño:
Los elementos de diseño, son los componentes
básicos del mismo. Están muy relacionados entre sí
y no pueden ser fácilmente separados en nuestra
experiencia visual general.
Entre ellos, se distinguen 4 grupos de estos
elementos:
A. Elementos Conceptuales.
B. Elementos Visuales.
C. Elementos de Relación.
D. Elementos Prácticos.
Ahora, se definirán cada uno de ellos.
Elementos Conceptuales:
Estos no son visibles, no existen de hecho, sino
que parecen estar presentes.
A. Punto: Indica Posición. No tiene largo ni
ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es
el principio y en el fin de una línea y es
donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
B. Línea: es el recorrido de un punto. Tiene
largo, pero no ancho. Tiene posición
y dirección. Está limitada por puntos. Forma
los bordes de un plano.
C. Plano: el recorrido de una línea
en movimiento (en una dirección distinta a
la suya intrínseca) se convierte en un plano.
Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene
posición y Dirección. Esta limitado por
líneas. Define los límites extremos de
un volumen.
D. Volumen: es el recorrido de un plano en
movimiento (en una dirección distinta a la
suya intrínseca). Tiene una posición en el
espacio y está limitado por planos. En
Bidimensional es ilusorio.
Elementos Visuales:
Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho.
Su color y textura quedan determinados por
los materiales usados y como se usan. Tienen
forma, color, medida y textura. Son la parte más
prominente del Diseño.
A. Forma: Todo lo que pueda ser visto posee
una forma que aporta la identificación
principal en nuestra percepción
B. Medida: El tamaño de las formas. Es relativo
si lo describimos en términos de magnitud y
pequeñez, pero así es físicamente
mesurable.
C. Color: Una forma se distingue de sus
cercanías por medio del color. El color se
utiliza en su sentido amplio, comprendiendo
no solo los del espectro solar sino asimismo
los neutros (blanco, negro, los grises
intermedios) y así mismo sus variaciones
tonales y cromáticas.
D. Textura: Se refiere a las cercanías de la
superficie de una forma. Puede ser plana o
decorada, suave o rugosa y puede atraer
tanto el tacto como la vista.
Elementos de Relación:
Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la
interrelación de las formas en un diseño. Algunos
pueden ser percibidos, como la dirección y la
posición; otros pueden ser sentidos, como el
espacio y la gravedad.
A. Dirección: Depende de cómo está
relacionada con el observador, con el marco
que la contiene o con otras formas cercanas.
B. Posición: Es juzgada por su relación respecto
al cuadro a las estructuras.
C. Espacio: Puede ser ocupado o vacío, liso o
puede ser ilusorio para sugerir profundidad.
D. Gravedad: Esta nos es visual sino
psicológica. Es la tendencia a atribuir
pesadez o liviandad, estabilidad o
inestabilidad, a formas. O grupos de formas,
individuales.
Elementos Prácticos:
Subyacen el contenido y el alcance de un diseño.
Están más allá del alcance de un diseño.
A. Representación: Cuando una forma ha sido
derivada de la naturaleza o del mundo
hecho por el ser humano, es representativa.
Puede ser realista, estilizada o semi-
abstracta.
B. Significado: Se hace presente cuando el
diseño transporta un mensaje.
C. Función: Es el propósito para que sirve el
diseño.
A continuación, se definirá cada uno de las formas
y elementos conceptuales.
Como se habló anteriormente, los elementos
conceptuales no son visibles. El punto, la línea o el
plano cuando son visibles, se convierten en forma.
Los puntos, líneas o planos visibles son formas en un
verdadero sentido, aunque formas tales como
puntos o líneas son denominados puntos o líneas en
la práctica.
La forma como punto:
Es reconocida por que es pequeña. Esto es relativo
por que una forma pequeña puede parecer bastante
grande cuando está contenida dentro de un marco
pequeño, pero la misma forma puede parecer más
pequeña si el marco es grande. El punto es regular
mente circular, compacta, carente de ángulos y
dirección. Aunque puede ser de otras formas.
CARÁCTERÍSTICAS:
A. Su tamaño debe ser comparativamente
pequeño
B. Forma simple
La forma como línea:
Estas son reconocidas por su ancho
extremadamente estrecho y su longitud es
prominente.
Generalmente transmite una sensación de
Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el
ancho e una forma, pero no existe un criterio
absoluto para esto.
ASPECTOS
A. Las extremidades: Pueden carecer de
importancia si la línea es muy delgada. Pero
si la línea es ancha, la forma de sus extremos
puede convertirse en prominente. Estos
Pueden ser de cualquier forma simple.
B. Una sucesión de puntos es una línea
conceptual y no visual.
La forma como plano:
Son las que están limitadas por líneas conceptuales
y sus interrelaciones, determinan la figura de la
forma plana.
A. Geométricas: Construidas
matemáticamente.
B. Orgánicas: Rodeadas por curvas libres, que
sugieren fluidez y desarrollo.
C. Rectilíneas: Limitadas por líneas rectas que
no están relacionadas matemáticamente
entre sí.
D. Irregulares: Limitadas por líneas rectas y
curvas que no están relacionadas
matemáticamente entre sí.
E. Manuscritas: Caligráficas o creadas a mano
alzada.
F. Accidentales: Determinadas por el efecto
de procesos o materiales especiales u
obtenidas accidentalmente.
Estas pueden ser sugeridas por medio del dibujo,
aquí deben considerarse el grosor de las líneas, así
como puntos en fila.
3.
La composición de un diseño es, adecuar distintos
elementos gráficos de forma estructural dentro de
un espacio visual, que previamente se selecciona,
combinándolos de tal forma que de acuerdo a leyes
perceptuales todos sean capaces de poder aportar
un significado para transmitir un mensaje claro a los
receptores del mensaje. La idea es disponer los
elementos para crear un todo satisfactorio que
presente un equilibrio y armonía. Se elabora
siempre con la idea de una combinación coherente
y estudiada previamente, de los elementos visuales
con los que se haya decidido trabajar. Estos
elementos pueden ser imágenes, texto,
ilustraciones, espacios en blancos, o con la ausencia
pensada de alguno de estos elementos.
Proyecto: Para la primera parte del proyecto de modulo integrador 1, se debía utilizar un marco de referencia de 15 x 15
centimetros, en carton bristol o carton de presentación.
o Para el primer punto los diseños que se realizaron no debían de presentar cambios en dimensiones,
tonalidades ni texturas.
- 5 diseños basados en solo puntos (ejercicio: 2.2.2.)
- 5 diseños basados solo en líneas (ejercicio: 2.2.3.)
- 5 diseños basados solo en planos (ejercicio: 2.2.4.)
- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos sin intersección n
contacto entre ellos. (ejercicio: 2.2.5)
- 5 diseños basados en la combinación de puntos, líneas y planos pero con
intersección y contacto entre estos. (ejercicio: 2.2.6)
- 5 diseños basados en
solo puntos (ejercicio:
2.2.2.)
Ambos diseños representan un punto
de interés, el centro, en este caso.
1. El primer diseño representa dirección
2. El segundo muestra una secuencia de
repetición.
3. Este último diseño muestra un diseño con
ritmo.
1.
2.
3.
- 5 diseños basados
solo en líneas
(ejercicio: 2.2.3.)
Ambos diseños muestras una serie
de repetición.
1.
3.
2.
1. El primer y segundo diseño muestran un
sentido de dirección.
3. Mientras el tercer diseño tiene un punto
de interés central, pues es un espacio en
blanco que llama la atención del
observador.
- 5 diseños basados solo
en planos (ejercicio:
2.2.4.)
1. El primer diseño muestra una
secuencia de ritmo.
2. El segundo diseño muestra dirección.
1.
2.
1. El primer diseño se compone de una
repetición.
2. El segundo diseño muestra ritmo en su
composición.
3. El tercer modulo, al igual que el segundo,
muestra ritmo.
3.
1.
2.
- 5 diseños basados en la
combinación de puntos, líneas y
planos sin intersección n
contacto entre ellos. (ejercicio:
2.2.5)
1.
2. 1. El primer modulo representa un
diseño con ritmo.
2. El segundo diseño se mueve con dos
direcciones opuestas
1.
2.
3.
1. El primer diseño muestra un punto de interés
central.
2. El segundo modulo lleva un ritmo.
3. El tercer diseño muestra una secuencia, ritmo.
- 5 diseños basados en la
combinación de puntos,
líneas y planos pero con
intersección y contacto
entre estos. (ejercicio:
2.2.6)
Ambos diseños poseen un punto de interés, uno
hacia la derecha y el otro hacia el centro.
1.
3.
2.
1. El primer diseño posee dirección.
2. El segundo modulo consiste en una
repetición.
3. El tercero también posee dirección.
Para este primer ejercicio tuvimos varios problemas.
Uno de ellos fue que nuestros diseños tenían algunos
cambios de dimensiones, los cuales no eran permitidos
para esta parte del ejercicio.
Errores
Para la segunda parte de este ejercicio se permitían las variables de dimensión, textura visual y tonalidad.
- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en tonalidades
(ejercicio 2.3.1):
Cambio por planos, líneas y
puntos.
Cambio por puntos
Cambios en:
planos con puntos y líneas que
intersecan.
Cambios líneas
Cambios en planos.
- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en dimensiones
(ejercicio 2.3.2):
Cambio en Planos Cambio en puntos
Cambio en líneas
Cambio en Planos, puntos y
líneas.
- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior solo con alteración en texturas
(ejercicio 2.3.3):
Cambio en líneas y planos
Cambio en planos con líneas y puntos con
intersección y sin intersección.
Cambios en puntos.
- 5 diseños realizados a partir del ejercicio anterior con una mezcla de las variables
anteriores. (ejercicio 2.3.4)
Cambios en planos
Cambios por texturas,
dimensiones y tonos en planos con
puntos y líneas.
Cambios en puntos.
Para el último paso se debían de formar diferentes diseños con los módulos, llamados supermódulo.
Diseño 2
Diseño 3
Diseño 4
Diseño 5
En tercera parte del trabajo, se analizo el paisaje urbano de costa rica, en la fotos y diseños realizados se
destaca la forma horizontal en el paisaje, puesto que las edificaciones son bajas y en algunos casos anchas.
Vista desde el museo
nacional, San José.
San José
Escazú
Con respecto al paisaje urbano como tema de las
artes plásticas sus primeras manifestaciones las
podemos
encontrar desde el primer siglo a.n.e. Por ejemplo,
se sabe que los baños del emperador Trajano, en
Roma, mostraban unos frescos cuyo tema era la
ciudad. Del mismo modo durante la edad media el
tema de la ciudad aparece constantemente, como
un elemento ornamental dentro de los cuadros
bíblicos y retratos de santos y vírgenes.
A mediados del siglo XVII el paisaje urbano llega a
convertirse en un género independiente dentro de
la pintura holandesa, como principal exponente
tenemos a Jan Vermeer y para el siglo XVIII el tema
pictórico propuesto por los holandese
En el siglo XIX el paisaje urbano toma relevancia con
los impresionistas, quienes a su vez se enfocan un
poco al día citadino, se acercan a los suburbios, a las
zonas industriales, vías del tren y áreas en
construcción. Encontramos artistas de la talla de
Alfred Sisley, Camille Pisarro, Joaquín Sorolla entre
otros. Durante el siglo XX uno de los principales
exponentes del paisaje urbano será el
estadounidense Edward Hopper, influenciando a su
vez artistas como Rackstraw Downes, Antonio López
García y Richard Estes, entre otros.
En la actualidad el paisaje urbano, desde el punto de
vista contemplativo, tema principal de la pintura, se
ha transformado, para pasar a ser parte de un
enorme acervo en el que se incluye la pintura,
fotografía, net art entre muchas otras propuestas de
medios múltiples. Sin embargo el paisaje urbano
que nos compete en este tema, es aquel que se
acerca a la escultura, a las tres dimensiones, y sus
implicaciones y relaciones entre el espacio y la
percepción.
Entrada museo
nacional.
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