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METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Situación real que enfrenta a un impedimento para alcanzar la situación deseada.
Secuencia finita de instrucciones, cada una de las cuales tiene un significado preciso y puede ejecutarse con una cantidad finita de esfuerzo en un tiempo finito.
Es una secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea.
Los pasos deben ser simples, claros y exactos, seguir un orden lógico y, además, tener un principio y un fin.
Las señas para encontrar una calle
Las recetas de cocina
Los planos de construcción
Instrucciones para armar un juguete.
Ejemplos:
1. Legible2. Correcto3. Modular4. Eficiente5. Estructurado6. No ambiguo 7. Se ha de desarrollar en el menor
tiempo posible.
Características:
EL ALGORITMO Continuación…
Cuando se diseña un algoritmo se anotan paso a paso, en secuencia, las acciones que se ejecutarán.
En ocasiones hay que repetir uno o varios pasos cierto número de veces (diez por ejemplo); en tal caso tenemos que controlar el primer paso, el segundo, el tercero, y así sucesivamente hasta el décimo para que pueda terminar el proceso. Esto se conoce como ciclo repetitivo.
EL ALGORITMO Continuación…
EJEMPLO 1:
Cambiar un foco fundido
1. Quitar el foco fundido
2. Colocar el foco nuevo
EL ALGORITMO Continuación…
EJEMPLO 2:
1. Colocar la escalera debajo del foco fundido
2. Elegir un foco nuevo de una potencia adecuada
3. Subir por la escalera hasta alcanzar el foco fundido
4. Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta que esté suelto
5. Ubicar un foco sustituto en el mismo lugar
6. Darle vuelta hacia la derecha hasta que quede apretado
7. Bajar de la escalera
8. Fin.
EL ALGORITMO Continuación…EJEMPLO 3:
1. Colocar la escalera debajo del foco fundido.
2. Elegir un posible sustituto
Si la potencia no es igual a la del foco fundido, repítase el siguiente procedimiento hasta que lo sea.
Descartar el foco escogido
Elegir el nuevo
3. Repetir el siguiente procedimiento hasta que se alcance el foco fundido.
Subir un peldaño
4. Repetir el siguiente procedimiento hasta que el foco fundido esté suelto.
Girar el foco hacia la izquierda5. Ubicar el nuevo foco en el mismo lugar6. Repetir el siguiente procedimiento hasta que el foco esté apretado.
Girar el foco hacia la derecha7. Bajar de la escalera8. Fin
EL ALGORITMO Continuación…
EJEMPLO 4:
Colocar la escalera
Sabe traer la escalera desde su lugar hasta donde se encuentra el foco fundido.
Subir un peldaño
Sabe cuándo alcanza el lugar del foco
Bajar un peldaño
Sabe cuándo está en el piso
Obtener foco de repuesto
Suponemos que se tiene una caja con focos de repuesto de todas las medidas, y que el robot sabe dónde se encuentra la caja y puede obtener un foco nuevo igual al que traiga en su brazo.
Girar foco a la izquierda
Sabe cuándo sale el foco
Girar foco a la derecha
Sabe cuándo está apretado el foco
Guardar la escalera
EL ALGORITMO Continuación…
ALGORITMO CAMBIAR FOCO FUNDIDO
1. Colocar la escalera
2. Repetir
Subir un peldaño hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldaño
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldaño hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco esté apretado
8. Repetir
Bajar un peldaño hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera
10. Fin.
EL ALGORITMO Continuación…
ALGORITMO CAMBIAR FOCO FUNDIDO
1. Colocar la escalera
2. Repetir
Subir un peldaño hasta alcanzar el foco
3. Repetir
Girar foco a la izquierda hasta que el foco salga
4. Repetir
Bajar un peldaño
Hasta estar en el piso
5. Obtener foco de repuesto
6. Repetir
Subir un peldaño hasta alcanzar el foco
7. Repetir
Girar foco a la derecha hasta que el foco esté apretado
8. Repetir
Bajar un peldaño hasta estar en el piso
9. Guardar la escalera
10. Fin.
PROBLEMA: Determinar la suma de dos números enteros.
ALGORITMO: 1.Inicio2.Leer a, b, c (Variables/constantes enteras3.Intrduce el primer número4.Leer a5.Introduce el segundo número6.Leer b7.Suma a+b8.C=a+b9.“El resultado de la suma a+b es”, C (impeimir)10.Fin
PSEUDOCÓDIGO
El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
1. Se puede ejecutar en un ordenador.
2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
CARÁCTERÍSTICAS
4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. 5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
EL PSEUDOCÓDIGO DEBE PERMITIR LA DESCRIPCIÓN DE:
1. Instrucciones primitivas
2. Instrucciones de proceso
3. Instrucciones de control
4. Instrucciones compuestas
5. Instrucciones de descripción
ESTRUCTURA A SEGUIR EN SU REALIZACIÓN
Cabecera: Programa: Modulo: Tipos de datos: Constantes: Variables:
Cuerpo: Inicio Instrucciones Fin
Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (*)
Ejemplos
* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.
Programa: area_cuadrado Modulo: main **( también se puede llamar principal) Variables: lado: natural area: natural Inicio Visualizar "Introduce el lado del cuadrado" Leer lado Area<- lado * lado Visualizar "El área del cuadrado es", area Fin
* Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado
Programa: Tabla multiplicar Modulo: main Variables: t: entero num : entero Inicio Visualizar "Introduce un número" Leer num Desde t=1 hasta t=10 repetir Visualizar num, " X", t, "=", num*t Fin desde Fin
Una vez que tenemos preparado un diagrama de flujos (ordinograma u organigrama) y un pseudocódigo ya podemos comenzar con la codificación del programa en nuestro ordenador.
A partir de aquí todo varía dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos, pero en todos los programas tendremos que definir los tipos de datos que utilizaremos. De todo esto hablaré en el siguiente artículo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Consiste en representar gráficamente hechos, situaciones, movimientos o relaciones de todo tipo, por medio de símbolos.
Es un modelo lógico-gráfico para representar como funciona un sistema en un proyecto de software.
¿CUÁNDO SE UTILIZAN?
Se utilizan en la etapa de diseño y en la etapa de análisis, ya que le permite al ingeniero de software desarrollar los modelos para la información.
¿PARA QUÉ SIRVEN?
Sirven para representar operaciones manuales ya automáticas con los diferentes dispositivos del medio informático, también se denominan organigramas del sistema o de la máquina y expresan de modo claro el número de dispositivos de entrada y salida que deban estar disponibles para la ejecución de cada programa.
Entrada por teclado (e/s)
Entrada Salida
Entrada Salida
Proceso
Decisión
Conector
Impresora
PROGRAMA
Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de acuerdo con los datos que se están procesando.
Debe incluir instrucciones para las acciones que deben ejecutarse sobre cada uno de los tipos de datos administrados, además de instrucciones que identifiquen los datos erróneos
COMPONENTES DE UN PROGRAMA
1.ESTRUCTURAS DE DATOS
Hechos reales en forma de datos.
Ejemplo Datos de un empleado en una nómina (pago de sueldo: Nombre, Horas trabajadas, Sueldo por hora
2. OPERACIONES PRIMITIVAS ELEMENTALES
Acciones que se ejecutan sobre los datos para transformarlos en información.
Ejemplo: El sueldo de un empleado se calcula
Horas trabajadas X cuota horaria = Sueldo
3. ESTRUCTURA DE CONTROL
Métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora debería ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
.
Capacidad de la estructura de control.
-Operaciones secuenciales una tras otra
-Selección alternativa
-Cómo ejecutar una u otra operación de acuerdo con ciertas condiciones
PROGRAMACIÓN
Su finalidad es realizar algún proceso sobre ciertos datos para obtener ciertos resultados.
La preparación de un programa implica aspectos tales como:
¿Para que sirve el proceso que se desea representar?
¿Qué tipos de datos usará, qué resultados producirá y como se realizará el proceso sobre los datos para obtener los resultados esperados?
Es el medio a través del cual le comunicamos a la computadora las instrucciones que debe ejecutar para resolver el problema en cuestión.
Componentes del lenguaje de programación:
1.Alfabeto o conjunto de caracteres
2.Vocabulario o léxico
3.Gramática o reglas de sintaxis
CARACTERÌSTICAS DE UN BUEN PROGRAMA:
1.Operatividad2.Legibilidad3.Transportabilidad4.Claridad5.Modularidad
EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN:
1.Definición del Problema2.Análisis del problema3.Diseño del programa4.Codificación del programa5.Implantación del programa6.Mantenimiento del programa
ANÁLISIS
CODIFICACIÓN DEL PROGRAMA
CONVERSIÓN DEL ALGORITMO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN• DOCUMENTACIÓN INTERNA
• DOCUMENTACIÓN EXTERNA
IMPLANTACIÓN DEL PROGRAMA
MANTENIMIENTO DEL PROGRAMA