Mecánicas de juego para aprender materias básicas: aplicación Kahoot
y Fisiología
Marta Castro1,2, Lorena Fuentes-Broto1,2, Marta Sofía Valero1,2, Laura Grasa1,3, Miguel Ángel Plaza1,3, Javier Miana-Mena1,3, Mª Pilar
Arruebo1,3, Beatriz Puisac1,4, José Manuel Lou1,2, Mª Pilar Gros1,2
VIII Jornada de Buenas Prácticas en la Docencia Universitaria con Apoyo de TIC12 de septiembre de 2017
1Dpto. de Farmacología y Fisiología; 2Fac. Ciencias de la Salud y del Deporte; 3Fac. Veterinaria; 4Fac. Medicina
Contexto
• Fisiología
– Materia básica primeros cursos de los Grados
– ¿Y esto para qué me sirve? “me aburro”
• Aprendizaje significativo: Motivación
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Objetivos
• Motivar mediante gamificación
350 alumnos
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¿Qué hicimos? Presentación
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¿Qué hicimos? Resto del curso
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¿Qué hicimos? Resto y final del curso
• Periodicidad: ad libitum
• Tipo de clases
– Teóricas (diversión)
– Prácticas (evaluación)
• Valoración de la experiencia www.e-encuesta.com
– Alumnos
– Profesores
Encuestas ALUMNOS
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DiversiónAprendizaje
Muy de acuerdo
De acuerdo
Muy en desacuerdo
En desacuerdo
Encuestas ALUMNOS
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Muy de acuerdo
De acuerdo
Muy en desacuerdo
En desacuerdo
Ambiente de clase
Encuestas ALUMNOS
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Preferencia de uso: indiferente
Repaso o autoevaluación
Evaluación
Encuestas ALUMNOS
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Frecuencia de uso
Encuestas PROFESORES
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Muy de acuerdo
De acuerdo
Muy en desacuerdo
En desacuerdo
Utilidad para aprender y motivarAmbiente de clase
Uso
Encuestas PROFESORES
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Frecuencia de uso Utilidad
DesventajasWiFi y fallos propios
aplicación
Conclusiones
• El uso de la gamificación ha motivado a los alumnos y mejorado el ambiente de clase, lo que se espera que redunde en aprendizaje significativo
• Parece útil además para repasar conceptos (feedback) y autoevaluarse
“Da igual cómo y cuándo lo hagas, pero úsalo”
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Marta Castro López
Dpto. de Farmacología y Fisiología
e-mail: [email protected]
¡Gracias por su atención!
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