Download - Libro de Interactive Physics
-
La informacin contenida en este documento est sujeta a cambios sin previo aviso y no
representa ningncompromiso por parte de MSC.Software Corporation. El programa
descrito en este documento se proporciona bajo un contrato de licencia o contrato de no
confidencialidad. El programa puede ser usado ocopiado nicamente de acuerdo con los
trminos de este contrato. Es ilcito copiar el programa en cualquier medio excepto en lo
especificado en esta licencia o contrato de no confidencialidad. Ninguna parte de
estemanual puede reproducirse o transmitirse de ninguna forma o de ninguna manera,
electrnica o mecnica,incluyendo fotocopiado y grabacin, para cualquier propsito sin el
permiso escrito MSC.SoftwareCorporation. Todos los derechos reservados, Design
Simulation Technologies, Inc, 2006-2010. Publicado e impreso enlos Estados Unidos de
Amrica.Porciones 2000-2005 MSC.Software Corporation.Porciones 1992-1996
Summit Software Company.Interactive Physics, Interactive Physics II, Fun Physics,
Interactive Physics Player, Smart Editor, WorkingModel Basic y WM Basic son marcas
registradas de MSC.Software Corporation.Working Model, MSC, MSC/, y Knowledge
Revolution son marcas registradas de MSC.SoftwareCorporation.Apple y Macintosh son
marcas registradas de Apple Computer, Incorporated.Mac, Apple Guide, y QuickTime son
marcas registradas de Apple Computer, Incorporated.Claris y FileMaker son marcas
registradas de Claris Corporation.Microsoft y Windows son marcas registradas de
Microsoft Corporation.WinHelp es una marca registrada de Microsoft
Corporation.MATLAB is a registered trademark of the MathWorks, Incorporated.Quattro
Pro is a registered trademark of Borland International.Lotus, 1-2-3 are registered
trademarks of Lotus Development Corporation.Vellum is a registered trademark of Ashlar,
Incorporated.AutoCAD is a registered trademark of AutoDesk, Incorporated.DXF is a
trademark of AutoDesk, Incorporated.Claris and FileMaker are registered trademarks of
Claris Corporation.MacroMind Three-D, Wavefront Technologys Advanced Visualizer, and Electric Image are trademarks of their respective companies.Todas las dems marcas y
nombres de productos son marcas registradas de sus respectivas compaas
yorganizaciones.
i Introduccin Qu es Interactive Physics? Conceptos de operacin Interactive Physics 5.0 es un laboratorio de movimiento completo quecombina una interfase
de usuario simple con una herramienta poderosaque simula los fundamentos de la Mecnica
Newtoniana. Con InteractivePhysics usted puede crear simulaciones dibujando objetos en
la pantallay dotar de vida a estas simulaciones acompandolas de una
animacindeslumbrante.El nmero de simulaciones que se puede trabajar estlimitado solo
por su imaginacin.Usted puede crear simulaciones dibujando en la pantalla de
lacomputadora con el ratn, tal como lo hara con un programa de dibujoo pintura.
Resortes, cuerdas, amortiguadores, medidores, y una granvariedad de figuras estn
disponibles. Presionando el botn Arrancar seejecuta la simulacin. La poderosa maquinaria ( engine
-
, en ingls) desimulacin de Interactive Physics determinar el movimiento de losobjetos y
presentar una pelcula realista de la simulacin. No se requiere de programacin. Las
simulaciones se definen segncomo se colocan los objetos en el espacio de trabajo. La
friccin y laelasticidad pueden ser alteradas. La gravedad puede modificarse odesactivar.
Virtualmente se puede controlar cualquier caractersticafsica de un objeto.Cantidades
fsicas como la velocidad, aceleracin, momento, momentoangular, energa cintica y la
fuerza de friccin se pueden medir mientrasla simulacin ocurre. Se pueden desplegar estas
mediciones en formanumrica, grfica o como vectores animados.El programa est
diseado tanto para instructores como para estudiantes.Los instructores pueden utilizar
inmediatamente Interactive Physics parademostrar problemas que antes solo eran imgenes
estticas en un libro.Ahora ellos pueden probar escenarios y preguntas del tipo qu pasarasi y ver los resultados inmediatamente.
ii Los instructores tambin pueden utilizar la computadora como unlaboratorio. Los
estudiantes podrn hacer predicciones, correr simulaciones e inmediatamente ver los
resultados. Con InteractivePhysics el laboratorio es seguro, accesible, rpido y
poderoso.Para diseo, ingeniera o aplicaciones avanzadas recomendamosconsiderar
Working Model 2D y/o Working Model Motion, nuestrosslidos simuladores de movimiento para ingeniera. Como una
extensinnatural a Interactive Physics, tanto Working Model 2D como WorkingModel Motion combinan tecnologa avanzada en simulaciones demovimiento con posibilidades
sofisticadas de edicin que proveen unasolucin profesional completa para la ingeniera y
simulacionesanimadas. Sea tan amable de llamar a MSC. Working Knowledge
paraaprender ms acerca de los productos Working Model. La maquinaria de simulacin Diseada tanto para la velocidad como para la precisin, la maquinariade simulacin de
Interactive Physics calcula el movimiento de cuerposque intractan utilizando tcnicas
avanzadas de anlisis numrico.Permite la construccin de sistemas complejos y puede
calcular sudinmica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas.Adicionalmente a las
restricciones definidas por el usuario, tales comolos resortes, poleas y articulaciones, esta
maquinaria tiene la capacidadde simular interacciones con el mundo como colisiones,
gravedad,resistencia del aire y electrosttica. Cada aspecto de una simulacin partiendo de
los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta laintegracin tcnica puede ser
configurado por el usuario. Guiones de ejecucin Interactive Physics contiene un sistema de guiones que extiende sucapacidad. Smart Editor
-
El Editor Inteligente (Smart Editor) es el ncleo de la interfase deusuario, registrando las conexiones y restricciones entre los
objetoscuando son construidos. Para elaborar un mecanismo, el usuario dibujasus
componentes en la pantalla e indica donde y como se ensamblan las piezas. El Editor
Inteligente permite rotar y desplazar el mecanismomanteniendo su integridad fundamental
as como la de sus componentesy articulaciones entre estas.Los usuarios pueden posicionar
objetos utilizando el paradigma dehacer clic y arrastrar estndar o pueden especificar coordenadas precisas en cuadros de dilogo. En todos los casos el Editor Inteligentese
asegura que ninguna conexin se rompa y ningn cuerpo se estire.
A c e r c a d e e s t e m a n u a l v i i Acerca de este manual Este manual contiene toda la informacin que Ud. necesita para utilizar el programa
Interactive Physics y para crear y ejecutar sus propiassimulaciones en una computadora.Los
captulos y apndices de esta gua se describen a continuacin:Cap t u lo 1 . Vi s i t a gu i ada In t r o d u c e l os co n cep to s b s i cos d e creacin y ejecucin de simulaciones. C a p t u l o 2 . Gua de Herramientas y Mens describe brevementecada herramienta y el men en Interactive
Physics. C a p t u l o 3 , Cuerposexplica como crear y modificar cuerposrgidos en Interactive
Physics. C a p t u l o 4 , Restriccionesexplica como crear y modificar resitricciones que gobiernen las interacciones entre los
objetos. C a p t u l o 5 , El EditorInteligenteexplica como utilizar el Editor Inteligente para crear y modificar ensambles complejos de cuerposy
restricciones. C a p t u l o 6 , El Espacio de Trabajodescribe varias opciones delespacio de trabajo que uno puede
utilizar. C a p t u l o 7 , Interfases para las simulacionesdescribe varioscontroles y medidores que se pueden usar en las
simulaciones. C a p t u l o 8 , Ejecutando las Simulacionesexplica como ejecutar yrepetir las simulaciones, como dar seguimiento a los objetos y
comoimprimir las simulaciones. C a p t u l o 9 , Exportando Archivos y Datosexplica comoInteractive Physics puede interactuar con otras aplicaciones. C a p t u l o 1 0 , Utilizando Frmulasexplica como
-
utilizar frmulas para el ingreso de datos. A p n d i c e A , Informacin Tcnicaprovee informacin bsicaacerca de cmo funciona Interactive Physics. A p n d i c e B , Referencias al Lenguaje de Frmulasdefine yexplica los componentes de las frmulas. A p n d i c e C , Consejos tiles y Atajosprovee una lista decomandos utilzando el teclado, equivalencias y atajos.
viii
1 C A P T U L O
1 Visita guiada En este captulo usted aprender: I n i c i a r I n t e r a c t i v e P h y s i c s Ab r i r y e j e c u t a r l a s s im ul ac i on es de
m u es t r a q ue v i en en con e l programa. C r e a r d o c u m e n t o s c o n n u e v a s si m u l a c i o n e s D i b u j a r u n c r c u l o y e s t a b l e c e r s u v e l o c i d a d i n i c i a l E j e c u t a r l a s i m u l a c i n D e s p l e g a r u n m e d i d o r d e v e l o c i d a d D e s p l e g a r u n v e c t o r Dar s egui mi en to a l c r cu lo m ie n t r as s e e j e cu t a l a s im u l ac i n . C r e a r y e d i t a r v n c u l o s c o m p l e j o s C r e a r c o n t r o l e s y b o t o n e s c o n a c c i o n e s A l m a c e n a r l a s i m u l a c i n 1.1. Iniciando Interactive Physics Sea tan amable de referirse al folleto Getting Started que acompaa aeste manual para las instrucciones de instalacin, si es que no hainstalado previamente Interactive Physics en su
computadora. 1.Haga doble c l ic en e l icono de Interac t ive Phys ics para in ic iar e l programa.
-
Interactive Physics inicia y abre una nueva ventana sin ttulo. Su pantalla debe de verse
parecida a la de la Figura1-1.
4 C a p t u lo 1 V i s it a gu i a da 3.Haga doble c l ic en un ob je to para desplegar o edi tar sus especi f icac iones iniciales (por ejemplo, velocidad, coeficientes de friccin o elasticidad).4 .Se lecc ione las opc iones en e l men Medir para colocar medidores y gr f icos que muestren la informacin a analizar durante la simulacin.5 .Haga c l ic en e l botn Arrancar de la barra de Her ramientas .6.Seleccione la opcin Guardar del men Archivo para almacenar la simulacin. 1.3. Ejecutando una simulacin de muestra En este ejercicio usted abrir y ejecutar una simulacin de losdocumentos muestra que se
incluyen en el programa. 1.Selecc ione la opcin Abr i r . . . de l men Arch ivo . El cuadro de dilogo (ventana) Abrir aparecer. 2.Haga doble c l ic en e l d i rec tor io Demo Fi les en e l cuadro de d i logo. El contenido de la carpeta o directorio de demostracionesaparecer.
-
3.Seleccione alguna de las demostraciones haciendo clic sobre sta. Despushaga clic en el botn Abrir.4 .Haga c l ic en e l botn Arrancar de la barra de Herramientas . La simulacin se ejecutar. Figura 1-2 Botn Arrancar Clic para ejecutar
1 . 4 . C re a c i n d e u n a s i m u l a ci n s i mp l e 5 5.Para de tener la s imualc in haga c l ic con e l botn de l ra tn en e l fondo de laventana o clic en Alto de la barra de Herramientas. Una vez que concluy de observar la simulacin debe de cerrarla para liberar la memoria
para otras simulaciones. Figura 1-3 Deteniendo la simulacin
-
6.Seleccione Cerrar del men Archivo para cerrar la ventana de la simulacin. Una ventana aparecer preguntando si desea guardar los cambiosantes de cerrar. 7.Hag c l ic en e l botn No de la ventana de d io logo. Para observar otras simulaciones de demostracin, repita los pasos 1 a 7descritos
arriba. Para finalizar su sesin con Interactive Physics, elija Salir del men Archivo . 1.4. Creacin de una simulacin simple En este ejercicio usted utilizar las herramientas de la barra para crear una simulacin
simple. Dibujar un crculo que represente un proyectilasignndole una velocidad inicial,
despus observar como se mueve el proyectil mientras se ejecuta la simulacin. Abriendo un documento nuevo Si algn o algunos documentos de simulacin se encuentran abiertos,antes de proceder,
cierrelos todos antes de abrir un documento nuevo. 1 . S e l e c c i o n e N u e v o d e l m e n A r c h i v o . Clic para detener
6 C a p t u l
-
o 1 V i s it a gu i a da Un documento nuevo, sin ttulo, aparecer. Ahora crear un crculo que representa un cuerpo. Creando el crculo La barra de heramientas provee una variedad de herramientas paraconstruir las
simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic enel icono de sta sobre la barra
de herramientas.
6 C a p t u lo 1 V i s it a gu i a da Un documento nuevo, sin ttulo, aparecer. Ahora crear un crculo que representa un cuerpo. Creando el crculo La barra de heramientas provee una variedad de herramientas paraconstruir las
simulaciones. Para seleccionar una herramienta haga clic enel icono de sta sobre la barra
de herramientas.Para crear un crculo (veaF i g u r a 1 - 4 ): Figura 1-4
-
Creando un crculo 1 . H a g a c l i c e n l a h e r r a m i e n t a d e l C r c u l o . 2.Posicione el cursor en cualquier punto incial en el rea blanca de la pantalla. El cursor cambia de una flecha a una cruz. Esto significa que estlisto para crear un
objeto. 3.Haga clic y mantenga el botn del ratn y arrastre hasta que el crculo sea deltamao deseado. Suelte el botn del ratn. Presione y mantengael botn del ratn ....Clic aqu para seleccionar la herramienta crculo ...arastre hasta aqu y suelte el botn del ratn.
-
1 . 4 . C re a c i n d e u n a s i m u l a ci n s i mp l e 7 Una lnea aparece dentro del crculo. Durante la secuenciaanimada esta lnea indicar la
orientacin de la rotacin. Mtodo opcional para crear crculos Existe otra manera de crear crculos. 1 . H a g a c l i c e n l a h e r r a m i e n t a C r c u l o . 2.Posicione el cursor en cualquier punto de inicio dentro del rea blanca de lapantalla. 3 .Haga c l i c en e l botn de l ra tn y sul te lo . Ar ras tre e l ra tn. Observe que el crculo cambia de tamao. 4. Arras tre e l ra tn has ta que e l c rculo sea de l tamao deseado.5 . H a g a c l i c e n e l b o t n d e l r a t n . Cambiando el tamao del crculo Para cambiar el tamao del crculo, usted puede: s e l e c c i o n a r a l g u n a s d e s u s e s q u i n a s y a r r a s t r a r l a , o e s c r i b i r e l r a d i o d e s e a d o e n l a b a r r a d e C o o r d e n a d a s . Modificando el tamao con el ratn
-
Para cambiar el tamao del crculo arrastrando: 1 . H a g a c l i c s o b r e l p a r a s e l e c c i o n a r l o . Cuatro pequeas asas (cuadros negros pequeos, o esquinas de seleccin) aparecern
alrededor del crculo, como se muestra en la Figura1-4 ). 2.Mantenga opr imido e l botn de l ra tn en a lguna de las esqu inas y a rrast re e l ratn. El crculo cambiar su tamao al arrastrar el ratn. Se puedeobservar en la barra de
Coordenadas como el radio (y la posicin)del crculo cambia (ver Figura1-5 )
3.Sue l te e l botn de l ra tn cuando e l c rcu lo tenga e l tamao deseado Usando la barra de Cocrdenadas Para especificar el tamao del crculo utilizando la barra deCoordenadas: 1.Haga c l ic sobre e l c rculo para se lecc ionar lo . La barra de Coordenadas muestra la posicin del crculo (enrelacin a su centro) as
como el radio y la orientacin (vea la Figura1-6 ). 2.Escriba el radio deseado en el espacio para el radio (denotado por r) en labarra de Coordenadas.
Moviendo el crculo a la posicin de inicio Para mover el crculo a su posicin de inicio en la simulacin: 1.Selecc ione la herramienta F lecha s i no es t ya se lecc ionada
-
2 . C o l o q u e e l c u r s o r s o b r e e l c r c u l o . 3.Oprima el botn
del ratn, mantengalo presionado, arrastre el crculo a laesquina
inferior izquierda de la pantalla, como se muestra en laF igura1 -7 .
Alternativamente se puede utilizar la barra de Coordenadas paraespecificar una posicin
inicial precisa. Slo escriba los nmerosdeseados dentro de los espacios para x y y en la barra de coordenadas(ver F i g u r a 1 - 6 ). Especificando la velocidad inicial Para especificar la velocidad inicial del centro del crculo: 1.Haga c l ic sobre e l c rculo para se lecc ionar lo . Las esquinas de seleccin aparecen alrededor del crculo. 2.Selecc ione la opcin Pre fe renc ias de l men Mundo. La ventana Preferencias aparece (ver Figura1-8 ). Usted puedeutilzar esta ventana para
modificar las preferencias y guardarlas para nuevos documentos. 3. Asegrese que la opcin Permi t i r a rrast rar los vec tores de ve loc idad seencuentre seleccionada y presione en Aceptar . Un punto redondo nuevo aparece en el centro del crculo.
-
4.Posicione el cursor en el punto central del crculo y arrastre hacia afuera de lpara especificar la velocidad inicial (verF igura1 -9 ). Mientras arrastre intente igualar la flecha que se muestra en la Figura1-9. 5.Sue l te e l botn de l ra tn en la ve loc idad in ic ia l deseada. La flecha representa la velocidad inicial del centro de masa del proyectil.
6. Ar ras tre la punta de la f l echa para a jus ta r e l
vec tor ve loc idad.
-
1 . 5 . P r o p i e d ad e s d e M e d i c i n D e n t r o d e u n a S i m u l a c i n . 1 1 Ejecutando la simulacion Ahora usted est listo para ejecutar la simulacin. Para ejecutar lasimulacin:
1.Haga c l ic en Ar rancar en la barra de Herramientas . Primero observe correr la simulacin. Debido a que la gravitacinterrestre normal est
presente (de hecho, en cualquier documentonuevo) el crculo se mueve en la tpica
trayectoria de un proyectil.
2.Haga c l ic en Al to en la barra de Herramientas para de tener la s imulac in. Alternativamente usted puede hacer clic una vez en el fondo paradetener la simulacin.
3.Haga c l ic en Rea jus tar en la bar ra de Herramientas para reponer lascondiciones iniciales.4 .Regrese a l paso 3 en Especi f ica r la ve loc idad in ic ia l e in tente corre r lasimulacin con distintas velocidades. 1.5. Propiedades de Medicin Dentro de unaSimulacin. Interactive Physics permite medir diversas propiedades fsicasincluyendo la velocidad,
aceleracin y energa utilizando medidores yvectores.Los medidores y los vectores proveen
representaciones visuales de lascantidades que se desea medir. Los medidores pueden
mostrar informacin en forma
de: n m e r o s ( d i g i t a l ) , g r f i c a , o i n d i c a d o r es d e n i v e l ( g r f i c o s d e b a r r a s ) . Los vectores representan las propiedades de la
velocidad, aceleracin yfuerza como flechas visibles. La direccin de las flechas indica
ladireccin del vector, y el largo de la flecha corresponde a la magnitud delvector.
1 2 C ap t ul o 1
-
V i s it a gu i a da En los siguientes ejercicios, usted medir la velocidad del proyectil y ladesplegar en
diversas formas. Primero, la desplegar como un medidor digital. Despus cambiar ese
medidor a una grfica. Finalmentedesplegar el medidor como un vector animado.
Creacin de un Medidor de Velocidad Para crear un medidor digital para la velocidad del centro de masa del proyectil, siga los
pasos siguientes:
1.Haga c l ic en e l botn Rea jus tar de la barra de Heramientas2.Dibuje un crculo en la esquina inferior izquierda del espacio de trabajo si noexiste ah ya uno. Seleccione el crculo.
Su pantalla debe de parecerse a la que se muestra en la Figura1-10. Cuando se selecciona
el crculo cuatro pequeos puntos y la flecha de la velocidad aparecen. Si su pantalla no se
parece a la Figura1-10 , repita los pasos de la seccin previa. Si usted ya sabecmo crear
objetos y asignarles una velocidad inicial, cree uncuerpo circular con una velocidad inicial
similar a la que semuestra en la Figura1-10.
3.Selecc ione la opc in Ve loc idad de l men Medi r y despus la opcin Todos de lsubmen Velocidad.
-
Un medidor digital de velocidad aparece ( Figura1-11 )
4.Haga c l ic en e l botn Arrancar en la barra de Her ramientas . Mientras el proyectil se mueve, se puede monitorear la velocidad de su centro de masa
observando el medidor de velocidad. 5.Haga c l ic en e l botn Al to de la bar ra de Herramientas para de tener lasimulacin. Cambiando el Estilo de Visualizacin del Medidor Para cambiar el medidor de dgitos a grfico: 1. Haga clic en el botn Reajustar de la barra de herramientas para reiniciar lasimulacin
-
1 4 C ap t ul o 1V i s it a gu i a da Figura 1-12 Cambiando el despliegue digital de un mediidor a despliegue grfico 2.Haga c l ic en la f lecha de la esquina super ior izquie rda de l medidor . En los sistemasWindows, cada clic del ratn presenta los formatosde despliegue de manera
cclica en el rden: dgitos, grfico, grfico de barras y dgitos nuevamente. 3 . C a m b i e e l d e s p l i e g u e a l f o r m a t o g r f i c o . 4 . S e l e c c i o n e V y como la nica propiedad a trazar haciendo clic en los botonesdel costado del medidor. Usted puede hacer clic en los botones del costado del medidor parahabilitar y deshabilitar
el trazo de las propiedades individuales.
.Haga c l ic en e l botn Arrancar de la bar ra de Herramientas . El despliegue del medidor est restringido a V y . 6 . O p r i m a A l t o e n l a b a r r a d e H e r a m i e n t a s . 1 . 6. Se gu im i en t o1 5 Puede desplegar mediciones de cualquier cantidad que se muestra en elmen Medir. Para
mayor informacin acerca de los medidores, vea laseccin 7.1. Medidores . Desplegando Vectores Para desplegar la velocidad de un proyectil como un vector animado: 1 . S e l e c c i o n e e l c r c u l o . 2 . E l i j a l a o p c i n V e c t o r e s d e l m e n D e f i n i r . El submen Vectores aparece. 3.Selecc ione la opcin Veloc idad de l men Vectores .
-
A partir de ahora la opcin Velocidad del men Vectores aparecer palomeada, indicando
que los vectores de velocidad se mostratrn. 4.Haga c l ic en e l botn Arrancar de la barra de Her ramientas . Cuando se ejecuta una simulacin un vector aparece en el crculomostrando la velocidad
de su centro de masa. 5.Haga c l ic en e l botn Al to para de tener la s imulac in. 1.6. Seguimiento La opcin Seguir muestra la trayectoria de un objeto registrando su posicin en intervalos especficos. 1.Haga c l ic en e l botn Rea jus tar de la bar ra de Herramientas s i se ha e jecutado la simulacin pero no ha reiniciado sta.2 .Se lecc ione la opc in Seguir de l men Mundo y despus se lecc ione cada 8cuadros del submen. Cuando se ejecuta la simulacin, Interactive Physics desplegar la posicin del crculo en
intervalos de cada 8 cuadros. 3.Haga c l ic en e l botn Arrancar de la barra de Her ramientas .
4.Haga c l ic en Detener para de tener la s imulac in . Creando o editando objetos borra la huella. Para mas informacin acerca de los vectores, vea la seccin 8.9.Seguir . 1.7. Guardando la Simulacin Una vez que la simulacin se ha completado, usted puede guardarla parareproducirla o
editarla ms adelante.Para guardar la simualcin en el disco: 1.Selecc ione la opcin Guardar de l men Arch ivo . La ventana Guardar como ... aparece si no se ha asignado an unnombre a la simulacin. 2.Escr iba un nombre para e l documento de la s imualc in. Despus pres ioneGuardar. Los cambios que usted ha realizado en todas las ventanas de dilogo sonalmacenadas
cuando se guarda el documento.
-
1 . 8 . E l E d i to r In t e li g e nt e 1 7 Si previamente se ha seleccionado e ingresado un nombre para lasimulacin es posible ir
guardando el trabajo secuencialmente sininterrupciones.Utilice la opcin Guardar como ...
para almacenar una copia de lasimulacin con un nombre distinto. 1.8. El Editor Inteligente
-
En este tutorial usted utilizar el Editor Inteligente de Interactive Physics para crear y editar
un mecanismo. Cuando usted arrastra un mecanismocon el ratn ste se mueve como un
mecanismo real. El Editor Inteligentehace cumplir las restricciones (como los resortes y las
articulaciones)mientras usted realiza la edicin.Para construir un acoplamiento de tres
barras: 1.Cree un documento nuevo de Interact ive Phys ics se lecc ionando la opc inNuevo del men Archivo. Cierre todos los documentos abiertos antes de comenzar esteejercicio. 2.Haga doble c l ic en la her ramien ta Rectngulo de la bar ra de Her ramientas . Haciendo doble clic permite utilizar una herramienta sucesivamente sin volver a
seleccionar la herramienta despus decada uso.
Mientras usted dibuja los rectngulos adicionales un pequeo smbolocon una X
aparece cuando mueve el cursor del ratn cerca de los puntos medios o las esquinas del
rectngulo existente. Este smbolosignifica que la opcin Encaje del objeto se encuentra
activada (vea laF i g u r a 1 - 1 6 ).
Cuando usted comienza a crear un rectngulo mientras el punto de encaje est visible, el
dibujo se ajusta automticamente a ese punto de encaje. Como se muestra en
laF i g u r a 1 - 1 6 , usted puede comenzar creando un rectngulo alineando su esquina a la
-
del rectngulo existente. Despus de trazar los vnculos verticales, su pantalla debe de
parecerse ala que se muestra en la fig 17.
Ahora usted crear articulaciones con clavijas. Una clavija acta como una bisagra entre
dos cuerpos. El Editor Inteligente previene que las articulaciones se rompan cuando se
arrastran. 1.Haga doble c l ic en la her ramienta Ar t iculac in con c lavi ja . 2 . Agrege dos c lavi jas haciendo c l ic una sola vez para cada una . In tente pegar estas a algn punto de encaje (donde aparece el smbolo X) siempre que sea posible.
Las clavijas conectan automticamente ambos cuerpos. Si solo existe un cuerpo al aplicar la
clavija, entonces la clavija sujeta al cuerpo con el fondo. 3.Selecc ione la herramienta F lecha hac iendo c l ic en la barra de Her ramientas .4 . I n t e n t e a r r a s t r a r c u a l q u i e r r e c t n g u l o . Los tres rectngulos seguirn el movimiento del ratn porque las clavijas los conectan. El
Editor Inteligente no permite que se separen. En esta situacin, el Editor Inteligente mueve
los tres rectngulos juntos. 5.Agrege dos nuevas clavijas en la parte inferior de los rectngulos B y C comose indica en laF igura1 -20 . Estas clavijas sujetarn los rectngulos con el fondo. Utilice los puntos de encaje si lo
desea.
-
6 . H a g a c l i c e n l a h e r r a m i e n t a F l e c h a . Esta accin deshabilita la herramienta articulacin con clavija; deotra manera los
siguientes clics del ratn crearan mas clavijas. 7 . A r r a s t r e e l r e c t n g u l o A . Las clavijas giran y las barras ahora se mueven en relacin a cadauna. El Editor
Inteligente mueve el mecanismo procurando que lasclavijas no se separen. Modificando la Geometra del Mecanismo Es posible utilizar el ratn para modificar la geometra del mecanismo (p.ej. el largo de los
segmentos individuales). Por ejemplo. para cambiar eltamao de del segmento vertical
izquierdo: 1.Haga c l ic en e l segmento ver t ica l para se lecc ionar lo . Cuatro pequeos cuadrados aparecern en las esquinas del rectngulo (las esquinas de
seleccin). 2.Acerque el cursor del ratn a alguno de los cuadrados superiores y oprima elbotn del ratn. Arrastre el ratn para modificar el tamao del segmento. Si sujet las clavijas a los puntos de encaje, Interactive Physicsmodificar automticamente
el acoplamiento para mantenerlo en su posicin relativa al extremo del segmento vertical.
Si el punto no fusujetado a un punto de encaje, no ocurrir el ajuste. LaF i gu r a1 -
2 2 provee una comparacin de estos dos casos.
-
La diferencia viene de una de las caractersticas de Interactive Physicsllamada parmetros basados en puntos . En breve, la caracterstica encajede objetos est ligada con una especificacin automtica
de las posiciones de los puntos basada en la geometra de los cuerposinvolucrados en el
acoplamiento. Usted puede habilitar o deshabilitar esta caracterstica utilizando la ventana
de Preferencias en el men Mundo . Favor de ver la seccin 8.4. Preferencias para mayor informacin. Clavija sujeta sin Encaje del objeto Clavija sujeta con Encaje del objeto Despus de que el segmento vertical se extendi..
-
2 2 C ap t ul o 1V i s it a gu i a da Juntar y Partir El Editor Inteligente puede acoplar o desacoplar un mecanismoautomticamente. Usted
puede partir temporalmente las clavijas,dejando un punto separado en cada cuerpo. Estos puntos pueden ser editados individualmente, y despus pueden re-acoplarse con elcomando
Juntar. 1.Res tablezca e l mecanismo a su forma or ig ina l .
-
Su pantalla debe de parecerse a la Figura1-23. Si usted solo hadado nueva forma al
mecanismo una sola vez, puede seleccionar laopcin Deshacer del men Corregir. De otra
manera, utilice lasasas de ajuste de tamao para modificar la forma del mecanismohasta
su forma original. 2.Haga c l ic en la her ramienta F lecha de la barra de Her ramientas .3 . H a g a c l i c e n l a c l a v i j a p para seleccionarla, como se indica en laFigura1 -23 . La clavija se colorea de negro cuando se selecciona.
4.Haga c l ic en e l botn Par t i r de la barra de Herramientas . La clavija temporalmente se parte. En este punto, al arrastrar el rectngulo B con el ratn no se mover el rectngulo A, debido aque el rectngulo B ya no est conectado al
rectngulo A. Los dos puntos que conformaban la clavija p se encuentran conectados por una lnea punteada (para indicar que temporalmente no estn
unidos)mientras usted arrastra cualquiera de los rectngulos lejos del otro.
-
5 . I n t e n t e a r r a s t r a r l o s o t r o s r e c t n g u l o s . No arrastre las clavijas, pus pueden removerse de sus respectivos rectngulos. 6. Mueva los rectngulos A y B a una pos ic in donde la c lavi ja es t cas i conectada.
7 . H a g a c l i c e n e l r e c t n g u l o B . Observe que el botn Juntar est activo. Este botn se activa siempreque usted
seleccione: d o s p u n t o s , a l g u n o d e l o s p u n t o s q u e r e s u l t a n a l p a r t i r u n a c l a v i j a , o un c u e rp o co n u n pu n t o qu e s e p a r t i a p a r t i r d e un a c l av i j a .
El botn Juntar se encuentra activado porque se satisface la tlima condicin. 8.Haga c l ic en e l botn Juntar de la bar ra de Her ramientas . La conexin se restablecer moviendo sus componentes y encimndolas donde sea
necesario.
-
Si los puntos que conforman la clavija se encuentran a una grandistancia apartados, el
Editor Inteligente preguntar para moverlosmas cercanos antes de juntarlos.
Acoplamiento con Precisin Numrica El Editor Inteligente acopla los mecanismos basandose en valoresnumricos. Siempre que
se inserta la posicin de un cuerpo, punto oarticulacin, el Editor Inteligente se asegura que
las uniones no estnrotas.Si fuera necesario, el Editor Inteligente desplazar otros
cuerpos para mantener la integridad de las articulaciones de un mecanismo. Modificando la configuracin inicial Usted puede utilzar el Editor Inteligente para determinar las condicionesiniciales de una
simulacin. En este ejemplo, usted utilizar el Editor Inteligente para regresar el
mecanismo a su posicin inicial exacta. 1.Haga c l ic en e l rec tngulo A, como se indica en laF igura1 -27 . BAC