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La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas
Carina Soledad González González
Departamento de Ingeniería Informática
Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación
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Índice
1. Interacción Persona-Ordenador(IPO)
2. Tecnologías: hacia donde vamos….
3. Retos y oportunidades para la educación
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INTERACCION
PERSONA
ORDENADOR
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INTERACCIÓN
PERSONA
ORDENADOR
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INTERACCIÓN
HUMANO
ORDENADOR
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Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar
y la forma en que los sistemas computacionales
necesitan ser estructurados para facilitar el logro de
dichas tareas” (Faulkner, p1-2)
¿Qué es IPO?
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• Analizar lo que hace la gente con los computadores y las
interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
• Métodos de especificar cómo debería funcionar la
interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo
debería aparecer.
• Diseño de interfaces computacionales de tal forma que
se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas.
• Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a
construir mejores interfaces.
¿Qué hace la IPO?
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¿Quiénes investigan en IPO?
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IMPLEMENTACIÓN
EVALUACIÓN
DISEÑO
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BUEN DISEÑO
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Los malos diseños, cuestan vidas, tiempo, dinero
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Diseño para las personas
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Todos somos diferentes
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Todos somos diferentes
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Todos somos diferentes
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Factores humanos
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Interacción Persona-Ordenador
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Usos y contextos
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• Uso de dispositivos
• La adaptación a las tareas
• Las metáforas
• Cultura
• Los controles y sus comportamientos
• Navegación
• Integración entre aplicaciones
• El diseño
Aspectos a considerar
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Prototipado
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Interfaz gráfica
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Ratón e hipertexto
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Interfaz gráfica
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Interfaz gráfica
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Interfaz gráfica
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El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios
determinados para lograr los objetivos específicos con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto
especificado de uso (ISO9241)
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
Usabilidad
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Usabilidad
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Usabilidad
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Diseño centrado en el usuario
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Evaluación
• Inspección
• Indagación
• Test
• Medida de prestaciones
• Test remoto
• Pensando en voz alta
• Interacción constructiva
• Test retrospectivo
• Método del conductor
• Evaluación heurística
• Recorridos cognitivos
• Inspección de estándares
• Observación de campo
• Grupos de discusión dirigidos
• Estudio de campo proactivo
• Entrevistas
• Cuestionarios
• Grabación del uso
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¿Cómo evaluar las emociones?
Experiencia de usuario
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• La evaluación emocional intenta recopilar y medir
información sobre aspectos cualitativos y cuantitativos de
la experiencia de un usuario.
• El instrumento de medición dependerá en gran medida de
lo se busca obtener, pudiendo distinguir entre:
• Instrumentos no verbales (objetivos)
• Instrumentos verbales (subjetivos)
Experiencia de usuario
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• Existen distintas técnicas de medición emocional, tales
como:
• Técnicas objetivas que permiten analizar las
expresiones faciales, técnicas que miden reacciones
fisiológicas (por ejemplo, latido del corazón, sudor,
dilatación de la pupila o las ondas cerebrales)
• Técnicas de medición subjetiva de sentimientos a
través de cuestionarios, entrevistas y autoinformes.
Experiencia de usuario
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Algunas técnicas usadas en Experiencia de Usuario (UX)
Expresiones faciales, corporales, vocales (e.g.
sonreir, tirarse hacia atras, suspirar,…) Observación
Medidas
psico-
fisiológicas
Musculares, pupila, corazón, reacciones en la piel,
detectadas por sensores,….
Verbal: PANAS, AffectGrid
No-verbal: EmotionSlider, EmoCards, PrEmo Autoreporte
Experiencia de usuario
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Evaluación Experiencia
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Evaluación Experiencia
![Page 54: La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas](https://reader033.vdocumento.com/reader033/viewer/2022052311/559d71681a28ab10778b45ce/html5/thumbnails/54.jpg)
Evaluación Experiencia
![Page 55: La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas](https://reader033.vdocumento.com/reader033/viewer/2022052311/559d71681a28ab10778b45ce/html5/thumbnails/55.jpg)
Facial Action Coding System (FACS)
• P. Ekman and W.V. Friesen (1975). Unmasking the face: A guide to recognizing emotions
from facial clues, Prentice-Hall Englewood Cliffs, NJ.
Evaluación Experiencia
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Evaluación Experiencia
![Page 57: La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas](https://reader033.vdocumento.com/reader033/viewer/2022052311/559d71681a28ab10778b45ce/html5/thumbnails/57.jpg)
http://www.affectiveinterfaces.com/demos/
http://vimeo.com/14110901#
http://www.affectiveinterfaces.com/libra
ry/sample-study/
Evaluación Experiencia
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http://www.affdex.com/technology/affdex-demo/
Evaluación Experiencia
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E-Prime Extensions for Tobii
Evaluación Experiencia
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http://www.eyetracking.com/Software/EyeWorks
http://www.youtube.com/watch?feature=pla
yer_embedded&v=9ySQ8nUzPuM
Evaluación Experiencia
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Escala SAM: permite medir la respuesta emocional en tres dimensiones:
• arousal (nivel de activación),
• valencia (si es una emoción agradable o desagradable) y
• dominancia (influencia de estado emocional es alto o bajo).
SAM (Self-Assessment Manikin)
• Lang, P. J. (1980). Behavioral treatment and bio-behavioral assessment: computer applications. In J. B.
Sidowski, J. H. Johnson, & T. A. Williams (Eds.), Technology in mental health care delivery systems (pp.
119-l37). Norwood, NJ: Ablex.
Evaluación Experiencia
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http://www.lemtool.com/
http://www.lemtool.com/test-lemtool-live/
http://beta.measuring-emotions.com/lemtool-live-demo-2011
Evaluación Experiencia
![Page 65: La Interacción humano-máquina: implicaciones educativas](https://reader033.vdocumento.com/reader033/viewer/2022052311/559d71681a28ab10778b45ce/html5/thumbnails/65.jpg)
http://www.premotool.com/
• Measuring Emotions. Development and application of an instrument to measure emotional
responses to products. Pieter M.A. Desmet (2003).
Evaluación Experiencia
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Evaluación Experiencia Cara Premo© Nuestros resultados
A
Deseo Amor/afecto
(50,6%)
B
Alegría Alegría (94,6%)
C
Satisfacción Satisfacción (51,2%)
D
Vergüenza Vergüenza (54,2%)
E
Tristeza Tristeza (67,3%)
F
Aburrimiento Cansancio o sueño
(81%)
G
Central, neutral Serio (47%)
Enfado (28%)
H
-
Ansiedad o estrés
(31%)
Otros (15,5%)
I
- Sorpresa (79%)
J
-
Tristeza (29,2%)
Miedo (24,4%)
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Tabletas / Móviles
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Kinect
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Brain Computer
Interfaces
(Ejemplos: Brain-
Project, TOBI proyect,
DECODER, Brain-
Able, BrainGain, FWBI)
Tecnologías, hacia donde vamos…
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Noinvasive
Brain
Stimulators
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Virtual Reality
Sensores
del Interaction Lab.
Tecnologías, hacia donde vamos…
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https://www.youtube.com/watch?v=Vce_Ntdekd4
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Google Glass
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Oculus Rift
Tecnologías, hacia donde vamos…
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Weareable Devices
Un prototipo:
Tecnologías, hacia donde vamos…
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http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
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http://www.kurzweilai.net/the-world-of-wearable-computers
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Internet de las cosas
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Internet de las cosas
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Tecnologías, hacia donde vamos…
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Exoesqueletos
http://www.croquizar.com/exoesqueleto-impreso-en-3d-ayuda-a-personas-con-discapacidad/
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http://www.agenciasinc.es/Noticias/Robots-para-interactuar-con-ninos-de-un-hospital-oncologico
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https://www.youtube.com/watch?v=oJq5PQZHU-I#t=43
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Tecnologías, hacia donde vamos…
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Tecnologías, hacia donde vamos…
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Algunos proyectos relacionados…
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Videojuegos educativos Algunos proyectos relacionados…
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Retos y oportunidades
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Retos y oportunidades
Nuevas formas de aprender 70% informal-experiencial
20% de pares
10% formal
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Retos y oportunidades Carina González . Email : [email protected]. @carina211
“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que
nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan
¡Muchas gracias!