1
LA FLECHAAZUL
TEMÁTICA Y OBJETIVOS
La imaginación y la fantasían Fomentar la creatividad y la imaginación entre los alumnos.
n Aprender juegos y dinámicas para crear e inventar historias fantásticas.
n Promover el trabajo en equipo.
Los amigosn Identificar la importancia de la amistad.
n Reconocer las cualidades deseables en una amistad.
n Trabajar habilidades básicas en la amistad.
Los regalosn Analizar la importancia de dar y recibir cariño.
n Valorar la desigualdad de oportunidades entre los niños del mundo.
SINOPSIS
Cada noche de Reyes, Befana, una bruja buena, lleva juguetes a todos los niños y niñas de Italia que
han sido buenos. Pero éste año su ayudante, el codicioso Dr. Scarafoni, quiere obligar a los padre
ricos a pagar los juguetes ¡y no piensa llevar nada a los niños y niñas pobres! Para poder cumplir su
siniestro plan, consigue que Befana enferme. Pero los juguetes deciden escaparse: montan en la Fle-
cha Azul, un maravilloso tren de madera y ellos mismo se ofrecen a los niños...
CALIFICACIÓN POR EL MINISTERIO DE CULTURA: Para todos los públicos.
FICHA RECOMENDADA PARA:Alumnos de 6 a 8 años.
2
ANÁLISIS CINEMATOGRÁFICO
“La Flecha Azul”, película de Enzo D´Alo, es una transposición sencilla de un relato a una película
de animación en 2D. A pesar del año de su producción, la sencillez de los dibujos alude directa-
mente a una época más antigua, más vinculada a la narración oral y a las primeras cintas de ani-
mación.
La historia se desarrolla en un pueblo nevado del centro de Italia. Los escenarios principales: la
tienda de juguetes de Befana, así como la propia habitación de la bruja; las calles oscuras y gé-
lidas del pueblo; y algunas de las
casas de los niños pobres, donde la
“cabalgata” de juguetes van detenién-
dose. Al desarrollarse toda la trama
durante la noche de Reyes, la mayor
parte de la película ocurre en lugares
oscuros, llenos de sombras, siendo
los personajes los que aportan algo
de color. Scarafoni siempre viste de
negro (misterio); Francesco de verde
(esperanza); Befana de rojo (pasión);
y los juguetes viajan en un tren azul
(paz, ensoñación). Todo ello contrasta
con el blanco de la nieve de invierno
y el cielo azul grisáceo de la noche
fría. Podemos además observar cómo
el diseño de los personajes expresan
su carácter y personalidad. Scarafoni,
enlutado en sombrero y gabardina
negra, es grande, obeso, con un bi-
gote que le tapa la boca y los ojos inyectados en crueldad y codicia. Befana es una abuelita tierna
y entrañable, con el pelo cano y capaz de sacar su carácter a relucir cuando hace falta. Francesco
es un niño pelirrojo y delgaducho que viste un traje verde sencillo y austero. Carlos María y Filipo
visten con uniformes típicos de un colegio de pago, con la cara estirada y algo rechoncha.
SOBRE LA PELÍCULA
ANÁLISIS ARGUMENTAL
La trama principal de la película es la búsqueda de un nuevo “hogar” por parte de un grupo. Ante
las malas artes de Scarafoni, los juguetes se escapan buscando a Francesco, un niño con buen
corazón. Por el camino cada uno irá encontrando su lugar en el mundo, es decir: cada juguete
encontrará a su “niño”. En ese sentido, la trama se enlaza con las típicas historias de la búsqueda
de un nueva patria, tan habituales en la literatura antigua: desde Moisés y su pueblo en busca de
la tierra prometida; hasta Eneas huyendo de Troya y llegando a Italia; hasta los western america-
nos, donde caravanas de hombres y mujeres recorren el desierto en busca de un nuevo lugar
donde asentarse.
Encontramos además muchas subtramas: la historia de Befana con su costumbre de repartir re-
galos, la del malvado Scarafoni, la de los lápices de colores pintando y discutiendo en su nuevo
hogar, la del general sepultado por la nieve, la del Marinero en manos de la niña Marina; la del
perrito Avispado que se convierte en un perro de verdad; la de los ladrones, la de los niños ricos
Filipo y Carlos María, que esperan en su ventana toda la noche esperando ver llegar a la bruja,
etc.; la de Francesco como niño trabajador; la del Mago sin corazón.
3
CONTEXTO DEL CUENTO
Este cuento fue escrito por Rodari en el año 1953, es decir, menos de 10 años después de que
la II Guerra Mundial asolara Italia. La pobreza, el hambre y el desempleo fueron el pan de cada
día para los italianos durante más de un lustro. Pero precisamente a principios de los años 50,
Italia -al igual que todo el continente- comienza a remontar económica y socialmente convirtién-
dose en uno de los motores de la nueva Europa. Estamos por lo tanto en un momento de transi-
ción. La desigualdad entre pobres y ricos empieza a ser amplia, detalle reflejado en la película,
en la diferencia de status entre los hermanos Filipo y Carlos María y Francesco. La defensa de
los pobres y humildes -cada vez más aplastados- salpica la obra de Rodari, que al igual que los
directores de cine neorrealista, proviene del socialismo cristiano, y aboga por la justicia y el hu-
manismo.
EL AUTOR: GIANO RODARI
El escritor, maestro y pedagogo italiano Gianni Rodari nació en 1920, y fue criado durante sus
primeros años de vida por una nodriza. Al cumplir nueve años de edad, el pequeño Gianni soñaba
con convertirse en músico. Sin embargo, sería el periodismo el terreno al que llegó gracias a sus
vinculaciones con el Partido Comunista Italiano y en el que empezó a especializarse al editar el
periódico “Cinque Punte”. Una vez que logró familiarizarse con el mundo de las letras, este italiano
que durante la Segunda Guerra Mundial fue rechazado por el ejército de su país como conse-
cuencia de la fragilidad de su salud, se animó a probar suerte en el campo literario. Con el seu-
dónimo de Francesco Aricocchi, Gianni Rodari publicó “Leyendas de Nuestra Tierra”, “El Beso” y
“La Señorita Bibiana”. Pero será a partir de los años 50 cuando sus libros se conviertan en iconos
del cuento infantil a nivel mundial: “El Libro de las Retahílas”, “Las Aventuras de Cipollino”, “Gra-
mática de la Fantasía”, “Cuentos Escritos a Máquina”, “Gelsomino en el País de los Mentirosos”,
“Las Aventuras de Tonino el Invisible”, “Los Enanos de Mantua” y “Los Traspiés de Alicia Paf”. En
1970, este autor que falleció en Roma el 14 de abril de 1980, fue distinguido con el prestigioso
premio “Hans Christian Andersen”, otorgado por la Reina de Dinamarca.
SOBRE LA PELÍCULA
4
SOBRE LA PELÍCULA
PERSONAJES:
FRANCESCOEs un niño pobre con un corazón de oro, que sueña con que Befana le regale un tren de madera
llamado “La Flecha azul” ya que le recuerda al tren en el que trabajaba su padre, antes de morir.
Como niño huérfano trabaja en un cine, vendiendo refrescos y palomitas, pero su mala suerte le
hacen presa de las iras de Scarafoni y de los ladrones Lesto y Escarpa. Pero los juguetes y Befana
que conocen la belleza de su corazón le buscan para regalarle el cariño que se merece. Al final
con Avispado y Befana encuentra una nueva familia.
BEFANAEs una bruja buena y dulce, una abuelita que el día de reyes coge su escoba voladora y reparte
juguetes a los niños buenos. Pero este año Befana se pone súbitamente enferma. Recluida en la
cama tiene que dejar a su ayudante, Scarafoni, la misión de entregar los regalos, pero descubre
que Scarafoni ha intentado envenenarla para cobrar los regalos. Entonces coge su escoba mágica
y se pasea por la ciudad dejando los regalos a los niños.
SCARAFONIEs un hombre codicioso y malvado, que sólo piensa en el dinero. Se convierte en el ayudante de
Befana, para envenenarla, ocupar su puesto y aprovechar la oportunidad para cobrarles los ju-
guetes a los niños ricos. Cuando descubre que los juguetes se han escapado, decide iniciar una
terrible persecución por toda la ciudad para encontrarlos.
AVISPADOEs un perrito de trapo que un día observa a Francesco mirar el escaparate de la juguetería con
ilusión y piensa en escaparse con sus amigos del malvado Scarafoni y buscar a Francesco para
regalarse a él. En su aventura por la ciudad, mágicamente y como Pinocho (que también era ita-
liano) se convierte en un perro de verdad.
EL MAGOEs un juguete que no quiere ser regalado a un niño pobre y por ello traiciona a sus amigos a Sca-
rafoni. Pero los juguetes se apiadan de él y se dan cuenta de que no es culpa suya, ya que nadie
le puso un corazón. El lápiz rojo le pinta un corazón en el pecho y el Mago se siente renacer,
amando a todos los juguetes desde entonces.
LOS OTROS JUGUETESSon los juguetes de la juguetería de Befana que en un acto de amor deciden salir a la calle para
regalarse a los niños pobres de la ciudad. Entre ellos: Pluma Plateada, un indio sabio que parece
capitanear con Avispado la aventura; el Marinero de media barba, que es terco y gruñón; el or-
gulloso General que prefiere ser cubierto por la nieve que abandonar a sus cañones; el tierno
Osito; las Muñecas románticas y cantarinas; el intrépido Piloto que encuentra la agenda de Sca-
rafoni; los simpáticos lápices de colores; los soldaditos de plomo; los valientes mecánicos y
operadores de las grúas y el tren y los alegres músicos de la orquesta. A ellos se les unen di-
versos aliados como una estatua parlante o un patito mecánico.
FILIPO Y CARLOS MARÍASon dos hermanos ricos y caprichosos que intentan aparentar que no son niños sino adultos, y
que en el fondo envidian a los niños como Francesco.
LESTO Y ESCARPASon dos ladrones que se pelean constantemente y que intentan robar la tienda de Befana la
noche de reyes.
5
1. IMAGINACIÓN Y FANTASÍA
Si le cortas las alas a la fantasía, crecen el doble de largas
Anónimo
Al igual que Pinocho (que también era italiano), los juguetes de la tienda de Befana hablan y se
mueven como si fueran reales. Incluso uno de ellos deja mágicamente de ser juguete para con-
vertirse en un perro de verdad. Gianni Rodari siempre ha defendido la fantasía y la imaginación
como herramientas para educar y transformar el mundo. Partiendo de su trabajo en otros libros
(“Cuentos por Teléfono”, “Cuentos para Jugar” y “Gramática de la Fantasía”) vamos a realizar una
serie de juegos para despertar la imaginación fomentando la creatividad.
1.1 Inventar historias
Gianni Rodari no solamente escribió cuentos infantiles, sino libros de juegos para que los propios
niños crearan historias. Rodari decía: “…Una palabra cualquiera elegida al azar, puede funcionar
como palabra mágica capaz de desenterrar campos de la memoria que yacían bajo el polvo del
tiempo…”. Siguiendo esta idea vamos a realizar un juego que Rodari desarrolla en su maravilloso
“Gramática de la fantasía.”
n Tenemos una serie de tarjetas con imágenes sencillas como: árbol, mago, niña, cas-tillo, delfín, lobo, etc...Ponemos un ejemplo, que aparece como adjunto a esta ficha:
n Cada niño coge cinco tarjetas. Primero descifra qué son.n Después cada niño las pone en el orden que quiera. n Seguidamente crea una historia en ese orden. Tenemos un ejemplo:
GUÍA DE ACTIVIDADES
s
Ir a Anexo - Cuadro 1
s
Ir a Anexo - Cuadro 2
Este juego puede hacerse de manera individual o grupal, y fomenta la imaginación, la creatividad
y el trabajo en equipo.
NOTA: El educador puede hacer con los alumnos previamente las tarjetas con las imágenes que
quiera.
6
GUÍA DE ACTIVIDADES
2. EL VALOR DE LA AMISTAD
"Una alegría compartida se transforma en doble alegría;
una pena compartida, en media pena."
Proverbio sueco
En la película la amistad es una parte muy importante. Los juguetes se mantienen unidos a pesar
de todo. Incluso cuando entre ellos surgen dudas y se traicionan, los juguetes, como buenos ami-
gos, son capaces de perdonar.
n ¿Qué es un amigo?
n ¿Tú tienes amigos?
n ¿Qué cosas hace un buen amigo?
1.2 Microteatro
Vamos a realizar un ejercicio creativo por equipos con resultados deslumbrantes: Teatro con ob-
jetos pequeños.
1. LA HISTORIA DE LA FLECHA
n Tenemos que recopilar primero una gran cantidad de objetos cotidianos: gomas,lápices, hojas, vasos de plástico, plastilina, clips, chinchetas, etc.
n Por grupos (de entre 3 y 5 niños). Cada grupo coge una serie de objetos y comienzaa jugar con ellos, dotando a los objetos de vida. En cada grupo todos van investigandoy exponiendo sus descubrimientos.
n A cada grupo se le pedirá que representen la historia (simplificada) de “La Flecha Azul”, con esos objetos. Tendrán por lo tanto que ensayar todo e ir puliéndolo. Paraello se les deja unos 20 minutos.
Vamos a realizar un ejercicio creativo por equipos con resultados deslumbrantes: Teatro con ob-
jetos pequeños.
2. OTRAS HISTORIAS
n Tras ello, a cada grupo se le pedirá que ensayen y representen otro cuento: por ejem-plo Pinocho, Blancanieves, la Cenicienta, Caperucita Roja...
3. HISTORIA LIBRE
n Tras ello, a cada grupo se le pedirá que realicen una historia propia creada por ellos con la misma técnica. Pero esta vez, la temática será libre. Proponemos que aunque el desarrollo lo inventen ellos, la temática la aportemos nosotros, para acotar. Por ejem-plo: el colegio, mi barrio, ricos y pobres, animales en peligro, hacer una película.
Como ejemplo podemos ver el video “Africa, una Mirada desde el Microteatro” en Youtube.
7
GUÍA DE ACTIVIDADES
2.1. Las herramientas de la carpintería
La amistad es una parte fundamental de la vida de cualquier persona y marca el desarrollo social
y psicológico de una persona con el mundo. Vamos a valorar, de forma entretenida, las habilidades
de cada persona y apreciar el valor que les damos a las mismas.
“Cuentan que en la carpintería hubo una vez una extraña asamblea. Fue una reunión de he-
rramientas para arreglar sus diferencias. El martillo ejerció la presidencia, pero la asamblea
le notificó que tenía que renunciar. ¿La causa? Hacía demasiado ruido! Y, además, se pasaba
el tiempo golpeando. El martillo aceptó su culpa, pero pidió que también fuera expulsado el
tornillo; dijo que había que darle muchas vueltas para que sirviera de algo. Ante el ataque, el
tornillo aceptó también, pero a su vez pidió la expulsión de la lija. Hizo ver que era muy áspera
en su trato y siempre tenía fricciones con los demás. Y la lija estuvo de acuerdo, a condición
de que fuera expulsado el metro que siempre se la pasaba midiendo a los demás según su
medida, como si fuera el único perfecto. En eso entró el carpintero, se puso el delantal e inició
su trabajo. Utilizó el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Finalmente, la tosca madera inicial
se convirtió en un lindo mueble. Cuando la carpintería quedó nuevamente sola, la asamblea
reanudó la deliberación. Fue entonces cuando tomó la palabra el serrucho, y dijo: "Señores,
ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cua-
lidades. Eso es lo que nos hace valiosos. Así que no pensemos ya en nuestros puntos malos
y concentrémonos en la utilidad de nuestros puntos buenos". La asamblea encontró entonces
que el martillo era fuerte, el tornillo unía y daba fuerza, la lija era especial para afinar y limar
asperezas y observaron que el metro era preciso y exacto. Se sintieron entonces un equipo
capaz de producir muebles de calidad. Se sintieron orgullosos de sus fortalezas y de trabajar
juntos.”
“Asamblea en la carpintería”, recogida en “Educación para la Solidaridad”.
Editorial La voz de los sin voz. 2009.
n Tras leer el texto ¿Qué virtudes poseo? ¿qué cosas se me dan bien hacer?
n ¿Qué defectos tengo?, ¿qué cosas hago mal, o me cuesta hacer?
n ¿Qué herramienta sería yo según las características que se definen en el cuento?
Cada alumno escribirá en un folio sus repuestas y, sin firmarlo, se lo entregará al educador. El
educador leerá en alto los folios entregados por los alumnos e irá apuntando en la pizarra, las
virtudes y defectos de todos.
8
GUÍA DE ACTIVIDADES
2.2 La confianza
Proponemos una dinámica basada en la confianza que se desarrollaría preferentemente en un
espacio diáfano (el patio, el gimnasio, etc.):
n 1. Los alumnos se colocan en parejas.
n 2. Cada pareja acuerda una señal acústica muy sencilla.
n 3. Uno de ellos (A) cerrará los ojos. El otro (B) se aleja de él.
n 4. B tendrá que conseguir que A avance en medio del resto de las parejas (que estarán haciendo lo mismo) sin que se choque, se caiga o tropiece con nadie. Para ellotendrá que emitir el sonido acordado cuantas veces quiera. El objetivo es que las
parejas deambulen por la sala, vayan cambiando su trayectoria, su ritmo, etc. con laseguridad total de que nadie va a chocarse con nadie.
n 5. Una vez transcurridos unos tres minutos, se cambian lo más rápidamente posible los puestos en la pareja; A por B y vuelta a empezar.
Cuando la dinámica termine se les preguntará:
n ¿Qué habeís sentido cuando erais guiados?
n ¿Qué habeís sentido cuando guiabais?
La reflexión final a la que se quiere llegar es: La amistad nos salva. Nos sostiene y nos acompaña.
Seguir a un amigo y confiar en él, en medio de la nada, es un privilegio de la amistad.
9
3. LOS REGALOS
A todo el mundo le gusta que le regalen cosas. En Navidad, en nuestro cumpleaños y en fechas
especiales tenemos la costumbre de recibir regalos de otras personas. Pero los regalos más im-
portantes no van envueltos en papel de regalo: son el cariño, la amistad, el amor...
3.1 El Círculo de los regalos
n Nos ponemos todos en círculo con las sillas.
n Cada alumno escribe su nombre en un trocito de papel.
n El educador recoge todos los papelitos y los mezcla en un sombrero o bolsa.
n Cada alumno coge un papelito, en el que aparecerá el nombre de otro compañero.
n A continuación va a pensar únicamente en las características positivas que posee (por ejemplo, simpatía, alegría, optimismo, sentido del humor, solidaridad, etc.), rasgos físicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades, (capacidad para la lectura, para las matemáticas, para organizar fiestas, etc.) etc. También podemos dibujarle.
n Cada uno pone el nombre de la persona sobre la que ha escrito en la hoja.
n Cada alumno entrega su hoja-carta al educador, que finalmente como un cartero, irá repartiendo a cada uno la hoja que le corresponda.
Esta es una actividad muy útil para fomentar la autoestima. Los alumnos se dan cuenta de que,
incluso rasgos físicos y cualidades que para ellos pasan desapercibidos, son apreciados y admi-
rados por sus compañeros. Regalar una sonrisa a una persona, a veces es el mejor regalo del
mundo, y da igual que sean nuestros amigos o no, seguro que a la persona a la que le entregues
la carta ese día estará más cerca de ti.
3.2 Regalos para los niños pobres
Como en el cuento, la tremenda desigualdad social se traduce en que muchos niños pobres del
mundo hoy en día, no tienen juguetes. Muchas veces, sus juguetes son palos, piedras, plumas,
huesos, latas, etc...
GUÍA DE ACTIVIDADES
n ¿Por qué no tienen juguetes los niños pobres?
n ¿Crees que existen personas como Scarafoni en el mundo real?, ¿por qué?
n ¿Qué le regalarías a un niño que nunca ha recibido un juguete? Por ejemplo,a Francesco.
Cada niño pensará en que regalo quisiera regalarle a Francesco. Tendrá que imaginarlo, cons-
truirlo y llevarlo a clase. Puede utilizar material casero de cualquier tipo, pero en ningún caso será
un juguete de marca. Con esos regalos el profesor puede coordinar una exposición, o donarlos
a alguna ONG, o parroquia para que lleguen realmente a niños como Francesco.
10
GUÍA DE ACTIVIDADES
RECOMENDACIONES
Películas:
n Toy Story. John Lasseter. Pixar. EEUU. 1996.
n Pinocho. Hamilton Luske. Disney. EEUU. 1940.
n Chicken Run. Peter Lord y Nick Park. Reino Unido. 2000.
Título Original: Freccia Azurra
Año: 1996
Duración: 72 min.
País: Italia
Género: Animación infantil
Dirección: Enzo D´Alo
Guión: Enzo D´Alo & Umberto Marino (basado en el cuento de Giano Rodari)
Música: Paolo Conte
Producción: La Lanterna Mágica & Fama Film & Monopoly ProductionsFIC
HA
TÉ
CN
ICA
Fuentes:
Rodari, Gianni. Gramática de la fantasía. (1973). Editorial del Bronce. Barcelona 2000.
Rodari, Gianni. Cuentos para Jugar. Alfaguara. 2004.
Rodari, Gianni. Cuentos por teléfono. Editorial Juventud. 2003.
VVAA. Educación para la solidaridad. Editorial la Voz de los Sin voz. 2008.
Banco de Imágenes y Sonidos. Ministerio de Educación.
Qué diario. Comparte la noticia: Literatura.
IMÁGENES PARA HACER LOS CUADROS, EXTRAIDAS DEMinisterio de Educación NIPO: 820-09-161-3Instituto de Tecnologías Educativas. Banco de Imágenes y Sonidos.http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/