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Enrique Stanziola
La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad
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"El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los dioses superiores se burlan”
Jorge Luis Borges
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Los diseñadores a veces nos creemos dioses:
tratamos de crear de la nadaun mundo donde los usuarios
viven experiencias no muy felices
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Qué es una mejor experiencia?
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
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Pero todo es relativo...
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
usuarios
contextosobjetivos
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Terreno interdisciplinario, limites borrosos
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
Arquitectura de
Información
Diseño de
Interacción
UsabilidadDiseño Visual
Accesib
ilidad
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Ciclo iterativo de diseño
Investigación
PrototipaciónPrueba
Diseño
Análisis de resultados
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Investigación de usuarios, contextos y objetivos
• Publicaciones
• Entrevistas contextuales
• Mapeos conceptuales
• Comparación de competencia
• Encuestas
• Personajes
• Escenarios
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Entrevistas contextuales
•Observar el contexto real
•Modelo maestro-aprendiz
•Foco primario: objetivos
•Secundario: tareas, dificultades, oportunidades
•Documentar audio, video, fotos, objetos
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Personajes
•Diseñar para un usuario concreto vs. un usuario elástico
•Caracterizar con su historia, personalidad, imagen
•Síntesis de los usuarios entrevistados
•Foco en los objetivos, necesidades, prioridades
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Investigación para definir el marco de diseño
usuarios
contextosobjetivos
necesidades capacidades
cultura
tareasfrecuencia
flujos contenidosjerarquias
busquedas
limitaciones
luz sonido
espacio
movimientotiempo
percepciónmemoria
ergonomíalenguajesímbolos
colores
íconos
naturaleza
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Diseño
• Casos de uso
• Story boards
• Wireframes
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Lineamientos de Diseño Usable
- Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas necesarias para lograr objetivos
- Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento
- Hacer visibles contenidos y funciones (call to action)
- Respetar normas, patrones, “usos y costumbres”
- Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico)
- Dar feedback de lo que sucede en el sistema
- Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones
- Ser consistentes (dentro y fuera del sistema)
- Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión)
- Dejar siempre al usuario al mando del sistema
- Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer)
- Evitar la memorización y repetición
- Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran
- Dar ayuda cuando y como sea necesario
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Prototipación
• Papel
• Software de prototipación (Ej: Balsamiq, Axure)
• HTML+CSS+JS
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Prototipación en papel
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Pruebas de usabilidad
• Exploración
• Evaluación
• Validación
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Moderador/observador
Usuaria(usando prototipo)
Computadora (poniendo papelito)
Prueba de usabilidad con prototipo en papel
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Diseño del experimento
• Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto
• Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software
• Hipótesis: qué se quiere probar
• Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado
• Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas, cuestionario sobre la experiencia
• Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores interesados
• Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de mouse
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Análisis de resultados
• Síntesis de lo observado
• Comprobación de resultados vs. metas
• Detección de problemas frecuentes y graves
• Recomendaciones para corregir próxima versión
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Un acto de humildad...
El usuario es el centro del diseño
Se diseña en aproximaciones sucesivas
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Referencias
• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras inquisiciones (1952)
• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)
• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea, 1990)