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8/3/2019 La computadora como nuevo recurso educativo
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Tesina de Licenciatura
La computadora como nuevo recursoeducativo
Nombre: Natalia Domenech
Carrera: Comunicacin Social
Tutor: Roberto Retamoso
Fecha: Agosto de 2003
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INDICE:
Capitulo 1: Introduccin
Planteo del problema de investigacin
Objetivos Generales
Captulo 2: La computadora en la escuela
Una descripcin dinmica de las
computadoras
Cules son las clases de programas que
podemos encontrar?
Aplicaciones didcticas de la
computadora en la escuela
Qu componentes necesita la
computadora para el proceso de
enseanza- aprendizaje?
Ventajas y desventajas
Captulo 3: Hipertexto: otra potencialidad tcnica
de la computadora
Ventajas y desventajas del hipertexto
El hipertexto y la reconfiguracin de
la educacin
Captulo 4: Los docentes frente a la computadora
Distintas funciones del docente en una
clase
Captulo 5: Trabajo de investigacin realizado en
el Colegio Espaol de Rosario
Captulo 6: Conclusiones
Captulo 7: Apndice (Cuestionario 6 B)
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CAPITULO 1
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Introduccin
A las puertas del nuevo milenio, es preciso
coincidir con Marshall Mc Luhan, el cul plantea que
la invencin de tecnologa modifica profundamente la
condicin humana y los hbitos culturales. Lo hizo la
imprenta, lo hace hoy la informtica.
La aparicin de la imprenta cambi la historia,
cincuenta aos despus se haban publicado ms libros
que durante el milenio anterior. Ahora chips y fibras
pticas nos ofrecen una segunda revolucin: la cultura
informtica en la que todo pasa por la pantalla de una
computadora.
Las redes informticas y los CD ROM amenazan con
transformar nuestra sociedad de tinta y papel en unlaberinto en que la informtica est, vibrando en
circuitos y rayos de luz, disponible para todo el
mundo con solo apretar una tecla.
Estas nuevas tecnologas no conservan la
linealidad textual propia del libro tradicional, de
esta manera, se producen lgicas transformaciones en
el modo en que el lector produce el abordaje de untexto.
Es as, como el desarrollo cientfico y
tecnolgico producen una innovacin permanente en
todos los rdenes y es necesaria visin de la
totalidad. Las nuevas condiciones de desarrollo
econmico y tecnolgico abren renovadas perspectivas
para una educacin general que prepare al alumno para
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realizar estudios superiores y, simultneamente
insertarse en el mundo laboral.
La computadora jugar un rol decisivo en la
produccin del conocimiento y en el desarrollo de lassociedades que aprovechen sus posibilidades.
Por esto, el impacto de la tecnologa de la
informacin en la sociedad es un hecho que las
instituciones educativas no pueden detener. Queda la
alternativa de tomarla como una instancia de
crecimiento y transformacin o dejarla de lado y
correr los riesgos y consecuencias de quedar obsoletosfrente a las innovaciones en materia de informacin.
Hoy la educacin actual, afronta mltiples retos.
Uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios
sociales, econmicos y culturales que se preveen para
la sociedad de la informacin. El uso de la
computadora en la escuela, es un claro ejemplo de
cambio y de gran inters en nuestra sociedad; su
utilizacin con fines educativos es un campo abierto a
la reflexin y a la investigacin.
Enmarcados en este contexto, el presente trabajo
de investigacin, La computadora como nuevo recurso
educativo, abordar el tema de cmo esta nueva
herramienta educativa, puede afectar, de manera
positiva o negativa, el hbito de la lectura, la
nocin de aprendizaje y del conocimiento.
La importancia de est investigacin, est
centrada en el hecho de qu permitir repensar,
analizar este nuevo recurso educativo en relacin a
cmo pueden contribuir en la educacin y al mismo
tiempo ocasionarle perjuicios.
Por otra parte, este trabajo pretende alcanzarlos siguientes objetivos:
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-indagar cuales son los aspectos centrales del
ordenador o computadora que inciden en el proceso
educativo.
-explorar las contribuciones que aporta lacomputadora a la formacin de nuevos educandos.
-analizar los aspectos negativos, que trae
aparejado el ordenador como herramienta educativa.
-investigar de que manera, este nuevo recurso
educativo, redefine el papel del educador, del
estudiante y de la institucin en que se desenvuelven.
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CAPITULO 2
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La computadora en la escuela.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta
aos e intensificada en la ltima dcada mediante el
incesante progreso de las nuevas tecnologas
multimediales y las redes de datos en los distintos
ambientes en los que se desenvuelven las actividades
humanas, juntamente con la creciente globalizacin de
la economa y el conocimiento conducen a profundos
cambios estructurales en todas las naciones, de los
que la Repblica Argentina no puede permanecer ajena.
En consecuencia, esos cambios conducen a una
modernizacin de losmedios y herramientas con que se
planifican, desarrollan y evalan diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en
los institutos de enseanza del pas.
Hoy, como espejo que refleja la sociedad, lasescuelas necesitan proyectar la cultura a medida que
cambia la sociedad y preparar a los alumnos para que
participen en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida.
Cada sujeto aprende de una manera particular, y
esto es as porque en el aprendizaje intervienen los
cuatro niveles constitutivos de la persona:organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos
afirmar que la computadora facilita el proceso de
aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su
importancia radica fundamentalmente en que es un
recurso didctico ms al igual que los restantes de
los que dispone el docente en el aula, el cual permite
plantear tareas segn los distintos niveles de los
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educandos, sin comprometer el ritmo general de la
clase.
...El ordenador es un operador de
potencializacin de la informacin. Dicho de otro modoa partir de unas existencias de datos iniciales, de un
modelo o de un metatexto, un programa puede calcular
un numero indefinido de expresiones visibles, audibles
o tangibles diferentes, en funcin de la situacin de
la demanda de los usuarios...1
Por otra parte, segn G.Bossuet, es un
instrumento que permite evaluar con una precisin comonunca hubo hasta ahora los resultados que el alumno
obtiene. Es un instrumento que pone en evidencia el
proceso intelectual del individuo que lo utiliza. 1
La computadora sera, en consecuencia, segn este
autor, un instrumento ideal para regular el sistema
educacional. Se la puede introducir en la mayor parte
de los procesos didcticos para evaluarlos,
normalizarlos y posibilitar, por lo tanto, la eleccin
de la pedagoga que debe aplicarse para obtener una
tasa de xito lo bastante cercana del resultado
previsto.
Es as, como esta nueva tecnologa, se ha
incorporado al contexto educativo como una opcin
factible para el tratamiento y/ o presentacin de
contenidos pragmticos escolares, como auxiliares
didcticos o bien cono herramientas de trabajo.
Diversos autores, que nombra Alejandro Spiegel3 en
su libro, La escuela y la computadora plantean en
sus escritos que la sola presencia o uso de la
1 Levy, Pierre, Qu es lo virtual?, Editorial Paids, Buenos Aires, 1999.
1 Bousset, Gerrd, La computadora en la escuela, Editorial Paids,Madrid, 1985.3 Spiegel, D Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas, Buenos
Aires, Septiembre de 1997.
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computadora produce efectos positivos que van desde
incrementar la velocidad del aprendizaje o mejorar la
calidad de las clases, hasta hacer ms inteligentes a
los alumnos.
As por ejemplo, P. Curtin(1994), basndose en
estudios realizados en la universidad de Texas,
menciona como efectos provenientes directamente de la
incorporacin de la computadora: el estudio ms
independiente de los alumnos, la mayor colaboracin
entre ellos, y la aparicin de beneficios para los
docentes, en tanto pueden aprovechar las habilidades
obtenidas en el uso de la computadora en su propia
tarea. Por otro lado, A.Reinhart(1995) menciona que la
tecnologa educativa, especialmente la computadora,
aument claramente los logros de los estudiantes,
mejor sus actitudes y autoestima y optimiz la
calidad de relaciones entre estudiantes y maestros.
La computadora apoya el pensamiento reflexivo ya
que a travs de ella se puede componer un nuevo
conocimiento, agregar nuevas representaciones,
modificarlas y compararlas con las anteriores. El
pensamiento reflexivo requiere de soporte externo, el
cual puede ser brindado por la computadora.
... El computador no es un instrumento con el
que se producen nuevos objetos, sino un tipo de
tecnicidad que posibilita el procesamiento de
informaciones y cuya materia prima son abstracciones y
smbolos...4
La computadora es una herramienta que facilita la
construccin del conocimiento, gua al alumno y
extiende su proceso de pensamiento, intenta ayudarlo a
aprender. Por medio de la misma los usuarios amplan
4 Barbero, Martn, El nuevo rgimen de la tecnicidad y la visibilidad: del palimsesto al hipertexto.
-Material bibliogrfico de la ctedra Teora de la Comunicacin I.
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el proceso cognitivo durante el aprendizaje. Esta
herramienta extiende la funcionalidad y la velocidad
del proceso de aprender.
Partiendo de esta primera descripcin, de lo quees en s esta nueva herramienta en el aula, tenemos
que ser conscientes que est herramienta educativa
requiere un nuevo tipo de alumno. Un alumno ms
preocupado por el proceso que por el producto,
preparado para la toma de decisiones y eleccin de su
ruta de aprendizaje. En definitiva un alumno preparado
para el autoaprendizaje, lo cual abre un gran desafo
al sistema educativo tradicional, preocupado casi
siempre por la adquisicin y memorizacin de
informacin, y la reproduccin de la misma en funcin
de patrones establecidos.
Al mismo tiempo, aunque esta nueva tecnologa sea
en cierta forma, un nuevo reto para el sistema
educativo, no debemos caer en el error, como
anteriormente se cay con otros medios en boga, en
pensar que automticamente esta nueva tecnologa
supera a las anteriores.
Tenemos que tener claro ante todo, que las
nuevas tecnologas, como es un ejemplo la computadora,
no vienen a sustituir a otras ms tradicionales, sino
que ms las completan, sin restarles el valor que se
merecen ni la funcin que siempre cumplieron.
Una descripcin dinmica de las computadoras
Segn lo que describe Alejandro Spiegel en su
libro5, las computadoras estn compuestas por dos
grupos de elementos diferenciados: el software, o
5 Spiegel, Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas,
Septiembre de 1997.
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conjunto de programas intangibles, y el hardware o
conjunto de elementos fsicos(pantalla, teclado,
gabinete, etc.).
A partir de la interrelacin entre estos dos
grupos de elementos adquieren las siguientes
caractersticas:
Programabilidad: es la capacidad que tiene la
computadora para ejecutar diferentes series de
instrucciones complejas organizadas en un programa.
Es as, como la computadora funciona a partir de que
el programa o software, toma el control de todos los
elementos fsicos y los organiza para cumplir con el
objetivo del programa. Solo se requiere conocer cmo
hacer que la computadora ejecute los programas que se
necesitan para cumplir la funcin deseada y luego,
poder operarla, manejarla o usarla.
Flexibilidad en la configuracin: los elementos
fsicos o hardware con los que cuenta las
computadoras, estn concebidos de tal forma, para
poder sin problemas intercambiarlos o agregar otros
para aumentar la potencia o modificar sus
caractersticas de funcionamiento.
Interactividad: tiene que ver con la posibilidad
de tener un flujo bidireccional o dialogo entre el
usuario y la computadora.
En este dilogo, la computadora sigue las
instrucciones del programa que est ejecutando, por lo
que podramos repensar esta relacin diciendo que el
usuario en realidad interacta con el programa a
travs de la computadora.
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Multiplicidad de recursos comunicacionales: para
llevar adelante la interactividad mencionada, la
computadora utiliza distintos recursos
comunicacionales como textos, grficos, colores,
sonidos, etc.
Capacidad de almacenamiento: es la posibilidad
que ofrecen las computadoras de guardar y encontrar
rpidamente grandes cantidades de informacin en un
reducido espacio fsico(disquetes, discos rgidos,
etc.)
Velocidad de procesamiento: consiste en la
velocidad de resolver a gran velocidad las operaciones
lgicas y matemticas que define el programa que se
esta ejecutando.
Cules son las clases de programas que podemos
encontrar?
Entre las distintas clasificaciones que se pueden
elegir, vamos a adoptar la siguiente:
Programas aplicacionales: son aquellos diseados
para ser utilizados en situaciones especficas.
Ejemplos: uno educativo para la enseanza
de ingls o de fsica; uno para la liquidacin de
haberes, etc.
Estos tipos de programas, son los que ensean a
los usuarios un determinado contenido y proporcionan
informaciones de una determinada temtica.
Programas utilitarios: estos no estn orientados
a una actividad especfica, como los anteriores sino
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que apuntan hacia aquellas operaciones necesarias en
muchas reas de trabajo. Ejemplos: los procesadores de
textos, las planillas electrnicas de clculo, etc.
Programas de simulacin: son los que proporcionan
el aprendizaje abierto basado en modelos reales.
Dentro de estos programas nos encontramos con los
video juegos que constituyen una buena herramienta
para el logro de aprendizajes significativos.
En sntesis, el uso de la computadora est
centrado en actividades abiertas y expresivas tales
como la utilizacin de procesadores de texto, base de
datos, correo electrnico. Permite realizar
representaciones de problemas y ayuda a encontrar
soluciones que son bsicas para desarrollar el
pensamiento critico, la interpretacin y el
entendimiento.
Aplicaciones didcticas de la computadora en el aula
La transmisin de un contenido de una manera
clara, coherente e ilustrativa ha sido desde siempre
la tarea principal de la didctica pese a que,
recursos como lminas, el pizarrn, o las maquetas
ilustrativas, no han logrado ser suficientes para que
los alumnos comprendan ciertos procesos o fenmenos
fieles a la realidad.
Las potencialidades de la tecnologa han
auxiliado de una manera importante a la didctica en
esta tarea, por ejemplo, no es lo mismo ver todo el
procesamiento que implica la produccin del vino,
desde los viedos hasta el envasado final a travs de
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una lmina que observar el proceso por un medio
audiovisual. Estas son las potencialidades de la
tecnologa que permiten facilitar la comprensin de
contenidos a travs de imgenes, audio, simulaciones y
efectos en tercera dimensin.
En relacin con la computadora, las
potencialidades tcnicas que presenta(audio, imagen,
video, efectos especiales, y simulaciones
mismas)tienen que ver con ciertas capacidades
cognitivas del alumno6. Por ejemplo:
Audio
El que la computadora cuente con audio favorece
la recepcin de un mensaje, lo que implica no solo
escucharlo sino relacionarlo con una situacin vivida
o experiencia previa.
Exige al estudiante, cognitivamente hablando:
procesos de identificacin, comparacin(con una
experiencia previa)anlisis y sntesis de lo que se
est escuchando.
Imagen
La imagen capta la atencin del estudiante a
travs de la vista. La imagen permite que el alumno se
forme un referente conceptual ms claro acerca de lo
que esta viendo, aunque tambin supone una
interpretacin acorde a una experiencia previa y un
impacto positivo o negativo acorde a la personalidad
del sujeto.
6Velzquez, Cesreo, Texto de Internet: Actitudes de los estudiantes y docentes hacia la
computadora y los medios para el aprendizaje, Mxico, 1999.(http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/proyectos/actitudes/ninos99l.htm)
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La imagen en la computadora generalmente es
empleada de mltiples maneras: para conceptuar o
aclarar un concepto, para ilustrar un fenmeno
imposible de conocer en la realidad, e incluso para
propiciar ejercicios sobre la lectura de la misma.
Video
Un video es una imagen en movimiento sobre algn
acontecimiento, personaje o suceso en particular. Los
CD ROM integran pequeos espacios de video
relacionados con la temtica abordada, en trminos
educativos esta potencialidad es importante porque
muestra al alumno la imagen de personajes o
acontecimientos que tal vez no se haban visto antes,
lo cual ampla su percepcin o conocimiento sobre
algn suceso histrico.
Efectos especiales
Es un recurso que tienen los programas de
software y de CD ROM para descomponer procesos, que
ahorran mucho tiempo a diferencia de si se hicieran de
manera natural, por ejemplo la germinacin de una
planta, el nacimiento de una mariposa, etc. Ello
propicia que el estudiante capte el proceso
potenciando su razonamiento inductivo y deductivo.
Simulacin
Un programa de simulacin pretende presentar de
forma artificial una situacin para que el alumno
acte como si se tratara de una realidad. Se emplea
generalmente para evitar riesgos y costos, por lo que
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educativamente es muy valioso, ya que el alumno aplica
conocimientos sin tener ningn riesgo personal.
Se pueden simular, por ejemplo, situaciones
peligrosas (temperaturas muy altas, explosiones)situaciones con dificultad de prctica (pilotear un
avin, etc.), prcticas de laboratorio, etc.
Como podemos observar, la aplicacin acertada en
una situacin de aprendizaje de las potencialidades
que ofrece la computadora, abre una perspectiva
educativa interesante que tiene que ver con factores
motivacionales y por supuesto favorece actitudespositivas en los alumnos.
Qu componentes necesita la computadora para el
proceso de enseanza aprendizaje?
En relacin a lo que plantea Ramn Huertas en su
artculo7, Aprender con Multimedia, los nuevos tipos
de informacin que presenta esta nueva tecnologa,
necesitan mayor espacio para su almacenamiento(texto,
imgenes de calidad, sonido, video), con lo que el
soporte ideal, por su capacidad, es el soporte ptico
en sus dos vertientes ms usuales: CD-ROM y CD-I.
Ambos se presentan con la forma exterior de un compact
disc, y permiten almacenar ms de 600 MB de
informacin.
El lector de CD ROM se conecta a un ordenador
personal y la exploracin se efecta mediante teclado
o ratn.
Est tecnologa nos permite utilizar como
productos enciclopedias y libros interactivos que,
7 Huertas, Ramn, Artculo Aprender con Multimedia, Madrid, 1998.
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junto a los textos tradicionales ofrecen el
hipertexto, sonido y voz de personajes, ruidos
caractersticos, as como simulaciones animadas y
video.
Por su gran capacidad de almacenamiento, el CD-
ROM y el CD-I constituyen un soporte ideal para
simular la realidad, como por ejemplo:
-viajar hacia atrs en el tiempo para conocer
todo sobre dinosaurios,
-penetrar en el sistema solar a travs de una
navegacin virtual mediante el ratn del ordenador,
-conocer la estructura de la Tierra, o su corteza
ocenica o
-visitar museos de minerales seleccionando el
recorrido segn el nombre de cada mineral, o segn su
composicin qumica.
Ventajas y desventajas
Segn Alejandro Spiegel8 y Ramn Huertas9, entre
las distintas aportaciones o ventajas que brinda el
uso de la computadora al mundo de la educacin, es
necesario tener en cuenta las siguientes:
-Interactividad: existe interaccin cuando se
establece comunicacin entre el hombre y la mquina,entre el usuario y el instrumento tcnico, en este
caso entre el alumno y la computadora.
La interaccin es uno de los requisitos bsicos
del aprendizaje y puede ser potenciada, por ejemplo
con el uso de la computadora que permite al alumno
indagar y explorar a la medida de sus necesidades e
8 Spiegel, Alejandro, La escuela y la computadora, Ediciones Novedades Educativas,Septiembre de 1997.9 Huertas, Ramn, Artculo Aprender con Multimedia, Madrid, 1998.
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intereses. El alumno a travs de esta tecnologa,
adquiere el convencimiento y la sensacin de estar
buscando y encontrando una parte muy importante de los
conocimientos que necesita para su informacin o
aprendizaje.
-Funcionalidad o ramificacin: los programas o
sistemas multimedia, tienen capacidad para responder a
los interrogantes que se les plantea, caracterstica
que permite al alumno poder acceder directamente a la
informacin que le interese.
-Plasticidad o transparencia: con la computadora,el alumno puede acceder a la informacin y captar el
mensaje sin ser obstaculizado por la complejidad del
medio o la mquina utilizada. Es prctica y asequible
en su uso, permite su utilizacin de manera rpida y
sencilla, sin que sea necesario conocer su composicin
ni su sistema de funcionamiento interno.
-Reduccin del tiempo de aprendizaje: por motivo
de la diversa combinacin de presentaciones visuales
con explicaciones de audio.
La interaccin inmediata entre el alumno y la
mquina permite un constante y efectivo refuerzo de
estmulos durante el aprendizaje de conceptos y
contenidos.
-Permanencia de calidad educativa: los sistemasde aprendizaje y de enseanza a travs de la
computadora no tienen malos das, ni estn cansados
al final del da, lo que hace que la calidad de
enseanza no vare de una clase o aula a otra.
-Aprendizaje personal: el uso de programas
multimedia interactivos mediante el aprendizaje
personalizado permiten al alumno hacer preguntas yexplorar reas sin que se produzcan situaciones de
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inhibicin por la presencia del profesor o del grupo
de alumnos.
-Reduccin de lagunas en el aprendizaje: en una
clase tradicional, se producen desconexiones dealgunos alumnos que no llegan a alcanzar los
conocimientos bsicos para poder seguir el ritmo de
trabajo del grupo, mientras que con un programa
multimedia, los escolares se sienten animados a
continuar para adquirir nuevas informaciones.
-Mayor asimilacin del aprendizaje: el proceso
interactivo, cuando se trabaja con materialmultimedia, produce un refuerzo del aprendizaje que
viene a incrementar significativamente su retencin y
utilizacin a travs del tiempo.
-Mayor seguridad: mediante la simulacin de
programas multimedia interactivos, los alumnos pueden
trabajar y experimentar, sin correr riesgos, en
aquellas asignaturas y temas que requieren manejo de
artefactos. As por ejemplo, pueden simular prcticas
de laboratorio, de electricidad, etc.
-Incremento de la motivacin: porque lossistemas
multimedia, provocan un alto nivel de interactividad y
de atencin personalizada que aumenta la motivacin
del alumno y reduce las distracciones.
-Aprendizaje de calidad: porque existe un accesoms fcil a un aprendizaje de calidad, all donde
pueden faltar profesores de materias especficas o
donde, por motivos econmicos, no exista material
complementario, como laboratorios bien equipados, etc.
-Satisfaccin en el aprendizaje: los alumnos son
conscientes de su responsabilidad durante el proceso
de aprendizaje, pues a medida que van descubriendo
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nuevas reas de inters pasan de ser receptores de
informacin a ser buceadores del conocimiento.
Por otro lado, con relacin a las ventajas, se
considera a esta nueva herramienta pedaggicapositivaporque posibilita a los estudiantes la oportunidad de
poder estudiar en cualquier lugar(por ejemplo, desde
la computadora de su casa, no necesariamente la de la
escuela), a cualquier hora( Flexibilidad de horarios)
y respondiendo a las necesidades de los mismos.
Otraventaja, que se une a las anteriores, es que
con la computadora, a travs del uso de internet, losestudiantes tienen la posibilidad de tener una gran
biblioteca en sus respectivas computadoras, sin tener
que trasladarse de esta forma, a diferentes archivos
para conseguir algn tipo de informacin.
Para finalizar este captulo, debemos tambin
reflexionar sobre sus limitaciones e inconvenientes,
que sin lugar a dudas las tienen. Las mismas tienen
que ver con que exige saberes adicionales(habilidades
tecnolgicas sobre todo), exige contar con
infraestructura tecnolgica y renovarla
constantemente(costos altos).
Exige por otro lado tambin, cambiar las
practicas culturales referidas a la educacin de los
alumnos, maestros e instituciones.
Tambin al ser altamente personalizado, implica
el riesgo del aislamiento y el individualismo,
formando as educandos que no tienen la posibilidad de
tomar la palabra.
Otra desventaja, que hay que tener en cuenta es
el hecho de que el estudiante asimila conocimientos,
solo frente a su computadora, algunas vecessimultneamente conectado con otras personas pero al
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mismo tiempo desplazado del concepto de lo grupal, en
relacin con el contacto cara a cara.
Sin embargo, a pesar de reconocer que no son
todas bondades y ventajas en el uso de la computadora,es necesario aceptar que los sistemas de aprendizaje
por computadora, proporcionan el basamento sobre el
cul se construir la educacin del futuro, y no
podemos como sociedad, aislarnos de nuestra
responsabilidad para aceptar esta realidad y tomar las
medidas para aprovechar las oportunidades que
presenta.
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CAPITULO 3
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HIPERTEXTO: otra potencialidad tcnica de la
computadora.
A diferencia del libro tradicional, cuya
estructura se basa en la linealidad, el formato que
adquiere el texto en la pantalla de la computadora, no
conserva esta caracterstica y por ello nos
encontramos con un nuevo formato denominado
HIPERTEXTO; Theodor H. Nelson ofrece la siguiente
definicin: Con hipertexto, me refiero a una
escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que
permite que el lector elija y que se lea mejor en una
pantalla interactiva. De acuerdo con la nocin
popular, se trata de una serie de bloques de texto
conectados entre s por nexos, que forman diferente
itinerarios para el usuario10.
El hipertexto fragmenta, dispersa o atomizael texto de dos maneras, una de ellas es
terminando con la idea de secuencia o sea suprimiendo
la linealidad de lo impreso y la otra forma se da a
travs de la culminacin de la idea de texto unitario
y permanente.
Los nexos electrnicos unen lexias (lexis,
lenguaje, palabra) tanto externas a una obra, porejemplo, un comentario de esta por otro autor o textos
paralelos o comparativos, como internos y as crean un
texto que el lector experimenta como no lineal, o
mejor dicho, como multilineal o multisecuencial.
Este texto electrnico ofrece por lo menos dos
maneras diferentes de comienzo. La primer manera
10 Johns Hopkins, Teora y Tecnologa, 1995, 1 Edicin.
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consiste con la lexia individual, y la segunda a un
conjunto de lexias que forman un metatexto.
Por este tipo de caractersticas presentes en el
hipertexto, la lectura tambin presenta un carcterdiferente a la tradicional lectura que todos
conocemos, vindose muy claramente esto, a travs de
los nexos electrnicos que permiten a los usuarios
recorrer distintos trayectos en un conjunto dado de
lexias o bloques de texto.
Estas unidades de lectura, asumen una vida propia
al volverse ms autnomos y al depender menos de loque las precede.
Dentro del hipertexto, el control se encuentra
por parte del lector, un lector ms activo, que no
solo selecciona su recorrido de lectura, sino que
tiene la oportunidad de leer como un escritor. La
persona que esta leyendo, puede al mismo tiempo asumir
el rol del autor y aadir nexos a otro texto que esta
leyendo. Solo con el ratn o la bola de rastreo, el
lector puede ir modificando el texto, cuantas veces lo
desee.
Adems, no hay que olvidar, que el hipertexto
permite al lector empezar su lectura en muchos puntos
diferentes, cambiando no solo nuestra concepcin de
texto sino tambin el significado de final. Ya no se
puede hablar de principio ni de final, sino de punto
de comienzo y punto de salida, que corren
exclusivamente por cuenta del lector y se dan, por lo
tanto, de una forma completamente aleatoria.
Los lectores no solo pueden escoger varios puntos
donde terminar, sino que pueden adems seguir
ampliando el texto, dejndolo ms largo de lo que era
cuando empezaron a leer.
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En el hipertexto, las distinciones entre textos
principal, notas, citas, comentarios se diluyen, y se
hace cada da ms difusa la lnea de separacin entre
el autor y el autor.
La hipertextualidad pone en crisis el modelo
lineal en cuanto forma exclusiva de escritura y
lectura. El texto digitalizado, no se trata de un
texto que solo permite leer, sino que permite tambin
escribir interpretaciones y comentarios, ponindolos
luego en el espacio comn de la comunicacin
colectiva.
Derrida, coincide con los actuales sistemas de
hipertexto en los que el lector, activamente ocupado
en el descubrimiento y exploracin del texto, puede
hacer intervenir discusiones con anlisis morfolgicos
que conectan las palabras con derivados y contrarios.
Derrida, reconoce acertadamente(con antelacin,
cabra decir) que una nueva forma de texto ms rica,
ms libre, ms fiel a nuestra experiencia potencial, y
tal vez a una experiencia real an desconocida,
depende de unidades discretas de lectura11.
Por otro lado, Vannevar Bush, deca que la mente
humana funciona por asociacin: sujetando un hecho o
una idea, la mente salta instantneamente al dato
siguiente, que le es sugerido por asociacin de ideas,
siguiendo alguna intrincada trama de caminos
conformada por las clulas del cerebro... el
hipertexto nos permite seguir nuestra tendencia
natural a la seleccin por asociacin, y no mediante
los ndices.
Bush est convencido de la necesidad de anotar,
durante la lectura, los pensamientos transitorios y
11 Landow, George, Hipertexto, La convergencia de la teora crtica contempornea y la
tecnologa, Editorial Paids, Buenos Aires, 1995.
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las reacciones al texto... lo que hace, en realidad,
es redefinir el concepto de lectura como un proceso
activo que implica escritura.
Ventajas y desventajas del hipertexto
En este punto se destacaran algunas cuestiones
que sealan las ventajas y desventajas que conllevan
al hipertexto y al texto tradicional.
En primer lugar cabe destacar que si se estuviese
leyendo est pagina en hipertexto, en este instante
estaramos instalados frente a la pantalla de una
computadora.. Este hecho, por un lado, puede ser
entendido como una situacin incmoda. Esto se debe a
que la pantalla es brillosa y a veces la tipografa
utilizada o el diseo en general, hacen el contenido
poco legible. Adems, una computadora no es
transportable a la cama o a nuestro silln favorito,
esto siempre y cuando estemos hablando de un monitor
tradicional, y no de una lap top.
En general, las incomodidades se acentan con el
brillo del monitor, reflejos, falta de contrastes, por
bateras que se descargan en el momento menos
oportuno, cansancio en la vista, etc. Pero sin embargo
esto no desanima la produccin de libros en formato
digital, ya que a pesar de sus contras, tambin
existen numerosas ventajas.
La experiencia en pantalla con todo el estimulo
visual y multimeditico que esto significa, es mucho
ms rica vivencialmente ya que podemos cambiar el
tamao e incluso el tipo de letra, dedicarnos a
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explorar y presenciar una obra de teatro en la que
protagonizamos el papel de nico espectador.
Otra de las ventajas del hipertexto es que la
pantalla grfica permite adems leer ms de dospginas a la vez, como cuando se estn observando
canales de televisin simultneos en una pantalla, lo
cual nos permite establecer trabajos de anlisis
comparativo, entre dos obras literarias, o bien,
labores de complementacin o de consulta inmediata.
Adems, el hipertexto, cuenta tambin con
vnculos externos, que lo llevan a remitirse a otrostextos o bien, a explorar ms literatura sobre un
determinado tema.
Entre las desventajas, as como se puede
encontrar que el material en lnea a veces es borrado,
actualizado o alterado, por lo que no cuenta con la
permanencia de un libro en especie, que sin embargo,
tambin puede ser destruido por factores ambientales o
maltrato.
Por otra parte, a favor del libro tradicional, es
posible coincidir con Yolanda Argudn, cuando dice
que, el libro esta concebido para que quepa en el
hueco de mi mano absolutamente humana, que me permite
soar con el sueo, igualmente humano, de lo eterno,
puesto que el libro es la palabra detenida en el
tiempo, lo contrario a las nociones modernas de
inmediatez y deshechable12.
Segn Eliseo Vern, el libro es un lugar, un
espacio en el que se puede entrar y se puede salir, es
un objeto sumergido en el espacio real que tiene un
interior que no se parece al interior de ningn otro
objeto. Pero por otro lado, tambin plantea que el
12 Argudn, Yolanda, Artculo Las nuevas tecnologas en la educacin, Centro de Procesos
Docentes, UIA, Santa Fe, 1999.
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libro ms tradicional que uno pueda imaginar tiene la
estructura de un hipertexto. Esto lo explica, teniendo
en cuenta, la idea de que el libro es un lugar al que
se puede volver, donde es posible releer lo que
marcamos hace muchos aos, sabiendo que hoy no
marcaramos lo que marcamos en el pasado, descubriendo
as la persona que somos en comparacin a la que
fuimos.
Adems, otra cuestin importante a tener en
cuenta, segn lo planteado por Eliseo Vern es el
hecho de que el libro tiene una relacin fundamental
con el tiempo, el tiempo del libro se articula al
tiempo del lector.
Estas dimensiones de la temporalidad del libro
expresadas en su materialidad fsica son algunas de
las que desaparecen en el texto electrnico, propio de
la computadora. Los libros envejecen con los
lectores, por eso nos acompaan en cambio con los
textos electrnicos no sucede lo mismo por el solo
motivo de que estos no tienen edad...13.
El hipertexto y la reconfiguracin de la educacin
Segn George Landow, uno de los principales
efectos del hipertexto electrnico es la forma en que
cuestiona las nociones convencionales de enseante,
estudiante y de la institucin en que se desenvuelven.
Afecta las funciones del enseante y del
estudiante de la misma manera en que afecta las del
lector y del escritor14.
13 Vern, Eliseo, Esto no es un libro, Editorial Gedisa, Barcelona, 1999.14 Landow, George, Hipertexto, La convergencia de la teora crtica contempornea y la
tecnologa, Editorial Paids, Buenos Aires, 1995.
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El hipertexto didctico redefine el papel del
enseante, transfiriendo parte de su poder y autoridad
al estudiante. La funcin del maestro no est centrada
en la enseanza en tanto instruccin(y en
consecuencia, en tanto transmisin de informacin)
sino en la formacin, considerando de esta forma al
sujeto aprendiz, como un ser cada vez ms consciente
de sus propios procesos de apropiacin y construccin
del saber y del conocimiento, en suma de su
aprendizaje.
En sntesis, a partir de este nuevo entorno
hipertextual, el papel del maestro consiste en ayudar
a los estudiantes a buscar, seleccionar, evaluar y
trabajar con la informacin, desplazndose as su rol
centrado en la transmisin de informacin.
Los maestros, dejarn de transmitir sabidura
para ser guas en la bsqueda individual de los
alumnos, de acuerdo con el ritmo de cada uno. Actuarn
como intermediarios entre ellos y el mundo de la
informacin, ayudndolos a navegar con soporte lgico,
por el mar de la cultura15.
Para el estudiante, el hipertexto permite nuevos
encuentros con el texto cada vez ms centrados en el
lector.
Con esta nueva herramienta pedaggica, los
estudiantes tienen la posibilidad de acceder de forma
ms rpida y fcil a un creciente volmen de
informacin, desarrollando al mismo tiempo sus
habilidades para evaluar la calidad de los datos y
productos informticos, como tambin un aprendizaje
explorador o descubridor.
15 Henestrosa, Guadalupe, Artculo Seorita computadora, Revista Nueva, Argentina,1994.
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Adems, el hipertexto tambin aporta al alumno el
hbito de la lectura no secuencial, el hbito de una
lectura ms avanzada, que requiere que este abandone
el texto principal, y se aventure a considerar las
notas a pie de pgina, las pruebas estadsticas, etc.
El estudiante- lector, puede configurar lo que
lee en funcin de sus necesidades y siguiendo sus
intereses particulares, teniendo as la mayor parte
del control de lo que lee.
Es as, como el lector, puede elegir libremente,
su recorrido temtico y profundizar segn su inters yestilo cognitivo. Este va navegando por el
conocimiento acumulado en la computadora, asociando,
eligiendo y accediendo a la informacin de un modo
mucho ms cercano al estilo de pensamiento humano que
el simple transitar entre menes. El alumno adems de
recorrer o navegar por los caminos fijados por el
autor, puede a travs del hipertexto abrir nuevos
enlaces, relaciones o recorridos entre los distintos
nodos o unidades conceptuales preexistentes o
inclusive entre estos y los nuevos que pueda crear.
Estos nuevos enlaces, tienen que ver con el
estilo cognitivo propio del usuario lector. Adems,
tanto estos nuevos enlaces como los nuevos nodos que
se puedan crear, dependern de las asociaciones que el
lector realice en funcin del material disponible en
el hipertexto original.
La idea de navegacin por el hipertexto, permite
imaginarnos al lector profundizando a travs de un
texto multidimensional, compuesto por pginas
conectadas entre s por mltiples lazos que, le
ofrecen acceso a los distintos aspectos del saber.
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Por otra parte, con el hipertexto los estudiantes
pueden tener un acceso ms universal al aprendizaje.
Por ejemplo, al tener acceso aun hipertexto sobre
biologa, pueden anexar vnculos que los lleven a
averiguar su relacin con la ecologa, sus
repercusiones en ella, sus aspectos fsicos y algunas
otras cuestiones fenomenolgicas que los conducir- al
termino de sus experiencias de aprendizaje- a una
visin ms global y completa de lo que queran
conocer, estimulando en ellos la curiosidad por
explorar nuevos mbitos del conocimiento humano hasta
antes desconocidos, o que segn ellos, no eran de su
inters o no tenan idea de que estuviera tan
relacionado con sus campos de estudio.
Gracias a esta multi-linealidad simultnea,
pueden los alumnos analizar la revolucin francesa
desde la perspectiva del pueblo, desde la nobleza, de
los reyes, de Maria Antonieta, o bien desde sus causas
internas, externas, desde ciertos acontecimientos
claves como la toma de bastilla o la decapitacin de
los reyes, o desde cualquier otro aspecto que les
llame en mayor medida su atencin personal,
permitindoles elaborar su propio conocimiento del
evento en cuestin.
De igual forma, en el mbito de las ciencias
naturales, un fenmeno en particular como la
fotosntesis podra estudiarse al derecho o a la
inversa, es decir, los alumnos podran comenzar a
analizarla desde considerar los elementos que la
constituyen, tales como la importancia de las sales
minerales y de la energa lumnica en este proceso, o
bien ver como se realiza la asimilacin del bixido de
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carbono o del agua necesarios para detonar este
proceso16.
Podran tambin comenzar por la sntesis de la
molcula de glucosa que realiza cada vez que se llevaa cabo esta reaccin, o bien por las seis molculas de
oxgeno que se liberan a la atmsfera una vez
terminado este proceso.
Otra ruta de aprendizaje, para el mismo fenmeno,
sera la fase de absorcin de las sales minerales, lo
que permitira explorar nuevos terrenos de aprendizaje
analizando cmo es la estructura interna de una plantay algunas otras reacciones qumicas relacionadas.
Como vemos, las posibilidades y rutas de
conocimiento que se generan a partir de la disposicin
del recurso de hipertexto, son infinitas. Un fenmeno
social, puede analizarse desde el punto de vista
hegemnico o subversivo; un fenmeno natural desde sus
diversas manifestaciones, etc.
En cuanto a la institucin como lugar de
enseanza, esta innovacin educativa, tiende a
desorganizar las estructuras vigentes, porque permite
a los estudiantes tomar la responsabilidad y cierta
iniciativa en la conduccin del proceso de su
aprendizaje, los horarios, los tiempos grupales e
individuales, el control y el poder del maestro; todo
tiende a presentar diferencias organizativas que van
ms all de la capacidad de decisin de estudiantes y
profesores.
16 Delgado, Araceli, Artculo Medios de comunicacin y transformacin educativa, Buenos
Aires 1999.
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CAPITULO 4
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Los docentes frente a la computadora
En este captulo abordaremos la compleja relacin
que se desarrolla entre los docentes y la computadora.
Los cuales parecen aceptar esta incorporacin sin
resistencias expresas, pero sin el entusiasmo
esperable.
Esto se puede ver, porque el ingreso de las
computadoras en la escuela, ms all de su efectiva
utilizacin por parte del docente, implicamodificaciones en el escenario laboral del mismo,
mucho ms profundas que la sola aparicin de un nuevo
recurso para el dictado de la clase. Involucran
saberes que, desde lo real, pero fundamentalmente
desde lo imaginario, no estn incluidos en la
formacin de la mayora de los docentes.
En este sentido, vemos que el impacto de estos
saberes no se explcita slo con relacin a sus
conocimientos, sino que los propios alumnos ya
comienzan a incluirlos en la dinmica de la clase, ms
all de la decisin propuesta por el maestro.
A partir de los distintos programas de
computacin fcilmente disponibles para los alumnos,
del desarrollo de las telecomunicaciones(internet, por
ejemplo) y del desarrollo de contenidos que
tradicionalmente eran de su materia, en las clases
dictadas con la computadora, aparecen una serie de
emergentes y demandas al docente inexistentes hasta
ese momento.
...Nuestras mentes, por supuesto, son muy
diferentes unas de otras, de manera que no es
sorprendente que gente diferente se apropie delordenador de formas diferentes. La gente elige como
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personalizar y hacer a su medida los ordenadores,
tienen estilos muy diferentes de utilizar los
ordenadores e interpretar su significado...17
Los docentes, se encuentran frente a una
tecnologa que no ha sido incorporada durante su
formacin, teniendo que superar las barreras
socioculturales que implica haberse formado sin la
existencia del ordenador. Es por esto, que surge un
quiebre o un cambio en sus modos de conocer. Se
diferencian de los alumnos que han nacido durante la
revolucin electrnica, a quienes les resulta fcil y
natural su uso y de ninguna forma extrao o fuera de
lo normal.
Segn Barbero... Se trata de una generacin cuya
empata con la cultura tecnolgica esta hecha no solo
de facilidad para relacionarse con los aparatos
audiovisuales e informticos sino de complicidad
cognitiva con sus lenguajes, fragmentaciones y
velocidades. Lo que se traduce en una camalenica
elasticidad cultural que les permite hibridar y
convivir ingredientes de mundos culturales
diversos...18.
...La nueva generacin naci y creci en un
ambiente domstico sobreequipado, con respecto al que
tuvo la generacin anterior. Estos aparatos les son
familiares a los nios y constituyen para ellos una
especie de continuo, lo cual no ocurre en el caso de
los adultos...19
17 Sherry, Turkle, La vida en la pantalla, Editorial Paids Ibrica SA, Barcelona, 1995.18 Barbero, Martn, El nuevo rgimen de la tecnicidad y la visibilidad: del palimsesto al
hipertexto. -Material bibliogrfico de la ctedra Teora de la Comunicacin I.19 Perriault, Jacques, Las mquinas de comunicar y su utilizacin lgica, Editorial Gedisa,
Barcelona,1991.
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La mayora de los alumnos se posiciona frente a
la computadora como algo habitual en sus vidas, como
algo que ya incorporaron y que esta tan presente como
cualquier otro objeto o situacin que forma parte de
sus entornos cotidianos. Para los chicos, el contacto
con la computadora es algo de todos los das. Estar
frente a la computadora es una situacin conocida,
familiar ya que la utilizan desde que son muy pequeos
y forman parte como ya dijimos antes de su realidad
cotidiana. Es por esto que se genera un ambiente de
interaccin muy fluido evidenciado al parecer una
habitual comodidad. Muy diferente del ambiente que se
genera cuando entran en contacto los docentes con la
computadora ya que ellos no han recibido desde
temprana edad la influencia o el contacto diario con
las nuevas tecnologas de la comunicacin.
Es as, que se produce una clara resistencia,
por la suma de dificultades, que hace que la mayora
de los docentes no la utilicen, producindose en este
caso un corrimiento por parte de los docentes, el cual
responde al no uso de la computadora.
Estos docentes se corren, o son corridos por la
presencia de la computadora por ser un elemento que el
docente no domina, o sea por tener una porcin de
contenidos y de didctica que queda fuera de su
alcance.
Los profesores manifiestan cierto temor hacia lo
desconocido, es algo que les resulta extrao y que
necesitan metabolizar. Se encuentran con una
tecnologa nueva en sus vidas que no han podido
desarrollar en su propia escolaridad; debido a esto
les resulta un desafo superar las barreras
socioculturales que implica una formacin profesional
sin la existencia de la computadora.
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Adems, esta situacin puede provocar ansiedad
sobre las formas actuales o futuras de interaccin con
la mquina, situacin que se repite cada vez que se
incorpora una nueva tecnologa, debido a la falta de
seguridad en la utilizacin y al desconocimiento del
funcionamiento.
Tambin, hay que dejar en claro, que los docentes
se apropian de la computadora de forma distinta a la
que lo hacen los alumnos, los cuales desde temprana
edad interactan con la mquina y comparten cierta
complicidad con el lenguaje de la misma, porque
nacieron durante la revolucin electrnica, donde este
tipo de aparato, como es la computadora, forma parte
de un ambiente domstico sobreequipado, el cual es un
objeto mas, natural y no algo extrao, como si lo ven
la mayora de los docentes.
Como explicita M.Barbero... Nacidos antes de la
revolucin la mayora de nosotros no entiende lo que
sta significa... Esto permite entrever claramente la
dificultad ante lo nuevo, lo desconocido, el miedo al
cambio20.
Por otro lado, los docentes tienen que tener en
cuenta, que la computadora es una excelente
herramienta que permite resolver situaciones que antes
requeran mucho tiempo y esfuerzo. Adems, como
educadores tambin tienen que ser conscientes de que
la computadora no reemplaza a la educacin impartida
por los docentes sino que la enriquece.
Como tampoco reemplaza la bsqueda de
bibliografa ni de informacin, sino que simplemente
la facilita. Ni tampoco, reemplaza el esfuerzo de los
20 Barbero, Martn, Ibidem.
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alumnos, sino que permite hacer mas cosas con menos
esfuerzo.
Tambin, deben tener presente todos estos
docentes (esta gran mayora) que todava no se animena usar la computadora en sus clases en su mayor
amplitud, la idea de que la computadora no es una
deidad, sino que solo es una herramienta ms y como
tal deben utilizarla e incorporarla como los dems
recursos que utilizan en sus clases.
Los alumnos, en algunos casos, saben manejarla
mejor que los docentes, pero por esto no debeestablecerse una competencia de destreza tecnolgica
entre alumnos y educadores. Los alumnos pueden saber
manejarla, pero sin duda que necesitaran de la gua
del docente para poder sacarle el jugo en cuestiones
relacionadas con un uso inteligente de la misma.
Hasta aqu, planteamos fundamentalmente lo qu
pasaba con los docentes(la gran mayora) que no
utilizaban las computadoras, ahora abordaremos a los
pocos que s las incluyen en sus clases. Los cuales ya
no sern meros transmisores de conocimientos sino
sobre todo mediadores y facilitadores del proceso de
enseanza/aprendizaje.
Es decir, el profesor que incorpora esta nueva
tecnologa de la informacin como lo es la
computadora, ser muy probablemente un profesor que
asume un rol de orientador, gua, facilitador y
conductor o animador de los procesos de aprendizaje
que realizan sus alumnos.
Adems, son docentes que buscan a travs del uso
de la computadora en sus clases, el estmulo perdido
de las clases tradicionales, porque notan con que
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grado de entrega y placer los alumnos se relacionan
con las mquinas.
En este sentido, es as como citare cinco
funciones diferentes, que describe Begoa Gros Salvaten su libro21, que puede presentar el profesor en una
clase:
El profesor como proveedor de recursos
Al utilizar un paquete informtico como apoyo a
las actividades de clase, es necesario que el profesor
adopte una funcin de proveedor de recursos. Es
decir, debe seleccionar los materiales pero, adems,
los debe adaptar y ajustar a su contexto.
El profesor como organizador
La funcin del profesor como organizador de la
clase es diferente cuando se utilizan los ordenadores.
Hay mucha diferencia, si se utiliza un aula de
ordenadores o si existen ordenadores en la propia
aula.
Tambin hay que tener en cuenta, la organizacin
del tiempo, el cual debe ser distribuido de tal manera
que haya momentos de trabajo en el ordenador y
espacios para las interacciones entre el profesor y
los alumnos, y entre los estudiantes.
El profesor como tutor
Cuando el software es utilizado, como centro de
actividades, la funcin del profesor pasa a ser
fundamentalmente tutorial. El profesor ya no basa su
clase en la transmisin de un determinado contenido
sino que relega esta tarea al programa.
21 Gros Salvat, Begoa, El ordenador invisible, Hacia la apropiacin del ordenador en la
enseanza, Editorial Gedisa, 1 Edicin, abril del 2000, Barcelona.
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El profesor como investigador
Los profesores, que introducen esta nueva
tecnologa, se ven obligados a efectuar una reflexin
a partir de la practica sobre los materiales que
utilizan y adems requieren de una continua
actualizacin.
El profesor como facilitador
El objetivo principal del docente es conseguir
que los alumnos aprendan, y es por esto que ha de
convertirse en el facilitador del aprendizaje
asegurndose que los estudiantes alcanzan el nivel y
objetivos establecidos.
Vemos entonces, que desde el punto de vista de la
labor del profesor, su tarea es mucho ms compleja, ya
que requiere tener muy claro cules son los objetivos
pedaggicos que persigue con cada actividad
planificada a travs del uso de esta tecnologa y una
objetivacin de los aportes de la misma a los procesos
que est realizando el alumno.
Para todo esto, el docente deber atraer la
atencin de los alumnos sobre la naturaleza real de
esta nueva tecnologa, dejndoles en claro el concepto
de que la computadora es un instrumento para ayudarlos
en su aprendizaje y no un fin en s misma, ni un
sustituto de las relaciones sociales, ni un simple
reemplazo de los valores y las maneras de aprender
tradicionales.
As, de esta forma, el docente que vaya
incorporando la computadora como una herramienta
habitual, en sus practicas docentes como en sus
labores administrativas, puede ir logrando
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gradualmente cambios significativos en la calidad y
efectividad del trabajo.
El computador se considera una herramienta de
uso general, para todo profesor, independientemente de
su asignatura, y no un fin en s mismo logrado a
travs del aprendizaje de lenguajes de programacin o
de conocer la arquitectura interna de los
computadores. Es decir, importa ahora ensear y
aprender con el computador ms que aprender de
computacin22.
Sin embargo, a pesar de que el cambio en la
educacin desde este punto de vista se vislumbra
positivo y alentador, no hay que olvidar la idea de
que las mquinas por si mismas no han de modificar ni
los contenidos, ni los mtodos, ni la calidad de los
aprendizajes. Pensar de esta manera en un sntoma de
desvalorizacin de los docentes y su interrelacin con
los alumnos.
Implica aceptar que el cambio en la educacin ha
de producirse sencillamente por la compra e
instalacin de objetos, desconociendo que son sujetos,
inmersos en una cultura, quienes construyen el ensear
y el aprender.
22 Cita, de un documento del Ministerio de Educacin de Chile, titulado Informtica Educativa:
principios y usos, Chile, dic., 1994.
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CAPITULO 5
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El trabajo que me propuse realizar como cierre
de est tesina fue una pequea investigacin sobre eluso de la computadora en la escuela, en el Colegio
Espaol de Rosario.
Esta institucin fue elegida principalmente por
posibilidad y fcil acceso a la misma, buena
predisposicin de los miembros del equipo directivo,
de los docentes y de los alumnos. Y adems, por
disponibilidad y utilizacin actual de la computadora
como recurso tecnolgico en la actividad curricular.
Se propuso hacer un breve cuestionario de 4
preguntas para los alumnos del 6 grado B. Como tambin
para la directora del establecimiento, las 3 docentes
de grado y la docente del rea de informtica.
Con las docentes y con la directora del colegio
se realizaron entrevistas personales, y con los
alumnos se opt por distribuir el breve cuestionario
de preguntas que realic para ellos, durante las
clases de informtica a travs de la docente del rea.
El mismo se tenia que contestar en forma individual,
como tarea adicional, en un plazo de una semana.
Preguntas para los alumnos:
1- Cundo y donde comenzaste a usar la computadora?
2- Qu es para vos la computadora?
3- Qu uso le das en la escuela? Qu tareas realizas
con ella?
4- Te parece fcil o difcil, trabajar en clases con
la computadora? Porqu?(Especificar segn la
respuesta)
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Respecto a la iniciacin en el uso de la
computadora, la mayora de los alumnos de 6 B,
manifestaron que entre los 6 y 7 aos, o sea desde
primer grado, tienen contacto con una computadora, ya
sea usndola en sus casas a travs de juegos
infantiles interactivos, distintos programas e
internet o en el colegio en las clases de computacin.
A partir de la segunda pregunta del cuestionario,
se pudieron observar una variedad de respuestas como
por ejemplo:
- Es hermoso aprender a usar una computadora por
que es parte del estudio. Adems la computadora es muy
importante, por que me puede ayudar ms adelante, a
tener un buen trabajo.
-Para m, la computadora es muy importante
porque con ella aprend a usar los jueguitos, a
dibujar y a escribir. Es realmente muy bueno usar la
computadora en clases.
-Me gusta mucho trabajar con la computadora. Lo
que quiero es que haya ms horas de computacin y que
nunca dejemos de trabajar con ella
-La computadora es una mquina que me ayudar en
el futuro, en el presente me siento bien sabiendo
algunas cosas de computacin.
-Para m es un monitor de donde por la pantalla
se ven las imgenes, con un mouse con el que entramos
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a distintos programas. Y un CPU que es como el cerebro
de la mquina.
-Me gusta mucho la computadora porque con ella
aprendo mucho, y trabajo con muchas ms ganas.
-La computadora es mi gran amiga, ella me
entiende siempre. Y adems me soluciona todos los
problemas, es decir siempre est cuando la necesito.
-La computadora me facilita mucho mis tareas,
hace siempre lo que yo le pido.
-Es un elemento de trabajo y un videojuego.
-Para mi, la computadora es el mejor invento que
se ha creado
-Es un lugar para aprender, estudiar, jugar y
trabajar.
En relacin con el uso que cada uno de ellos le
da a la computadora en la escuela y las tareas que
realizan con ella, la mayora respondi que su uso
principalmente es para realizar trabajos prcticos que
les piden en clases o para buscar algn tipo de
informacin, dibujar en Power Point, escribir textos
y transcribir otros con una determinada letra, tamao,
hacindolo en dos columnas con una imagen pegada, etc.
Adems, cabe destacar que la gran mayora de los
alumnos encuentran su uso fcil por estar siempre
desde pequeos con ella, o sea en constante contacto,
investigando y trabajando a partir de tareas que les
asignan sus docentes.
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Para ellos, la computadora rene las condiciones
necesarias para realizar muchas actividades
cotidianas, como por ejemplo, buscar informacin,
conversar con sus amigos por internet, jugar con
juegos interactivos o simplemente escribir algo en el
programa word.
Con respecto a las docentes, todas consideran
importante la incorporacin de la computadora en
escuela. Las tres docentes del curso, estn dispuestas
a capacitarse y opinan que es necesario que en todos
los colegios exista un docente especializado en el
rea de informtica.
En relacin con la formacin en informtica,
plantean la idea general de que si no estn formados
se sienten inseguros y adoptan una actitud bastante
negativa, por ello es de suma importancia la
capacitacin para todos los docentes.
Las tres docentes entrevistadas no consideran sus
conocimientos como suficientes para poder analizar
crticamente un programa de computacin y evaluar su
incorporacin en el aula.
Por otro lado, lo poco que saben de computacin,
lo haban logrado a partir del uso de computadoras de
parientes y amigos que las ayudaron a empezar o por
haber cursado algn curso de computacin, no destinado
especficamente a docentes.
Tambin las tres docentes plantearon, que no
utilizar la computadora, no saber como hacerlo, trae
consigo una creciente sensacin de exclusin, de
desprestigio profesional.
En sntesis, en general las docentes que
entrevist, y otras a las cuales hicieron referencia
estas docentes, poseen algn conocimiento de
informtica, pero ven que es necesario mayor
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capacitacin en forma individual, o sea
profesionalizarse ms en la materia.
Por esto en general, estn dispuestas a
capacitarse, principalmente porque ven en la
computadora, un valioso recurso pedaggico.
Por otro lado, la profesora de informtica del
nivel primario, expres que la insercin de la
computadora en el colegio, fue para los docentes de
ao un cambio importante, porque tuvieron que
empezar a planificar actividades donde podan utilizar
la computadora como recurso educativo.
Plantea adems, que los docentes utilizan la
computadora, como un recurso de integracin para las
actividades propias del aula. Actividades, que no son
propias de cada materia sino actividades
interdisciplinarias, es decir se trabaja con la
computadora entre las distintas materias.(con todas
las materias interactuando entre si).
Computacin no esta aislada del resto de las
reas, sino que interacta con ellas, estando al
servicio del conocimiento.
Segn est profesora, la computadora para los
alumnos es un recurso motivador, porque los alumnos
estn ms atentos que de costumbre y realizan las
tareas que se les asigna con ms motivacin y
entusiasmo.
Los trabajos que los alumnos realizan con ella,
son por ejemplo: la produccin de textos con el
programa Word y de grficos con Power Point. Como
tambin, en matemticas, utilizando las planillas de
clculo.
En sntesis, es un elemento familiar para ellos.
En la mayora de los alumnos se percibe el sentimiento
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de alegra a la hora e trabajar con ella, como tambin
de comodidad y de fuerte aceptacin.
...La hora de computacin es como una fiesta, es
decir como gran recreo en donde pueden trabajar con lo
mismo del saln pero con un recurso que les gusta
mucho ms que el lpiz y el papel.
Por otro lado, desde lo personal, esta profesora
expres que la computadora ocupa un lugar muy
importante en su vida, porque no solo es su
herramienta de trabajo sino que a travs de ella, se
comunica con los chicos.
... Mi vinculacin docente con los chicos es a
travs de la computadora. Es muy importante, me siento
frente a un mundo diferente cuando estoy frente a
ella, por la maravilla de poder comunicarte con
cualquier lugar del mundo, con cualquier persona,
buscar informacin. El contacto que te da con otros
mbitos lejanos es increble, sinceramente no tiene
palabras.
Por otro lado, la directora del establecimiento
opino que los alumnos en general, desde el ao 1997,
usan la computadora como un instrumento ligado al
aprendizaje de las reas. Ellos no aprenden como est
armada una computadora o su mecanismo, es decir ella
dijo: ...No queremos analistas de sistemas, sino
queremos que los chicos puedan utilizarla como por
ejemplo, la calculadora o como cualquier tipo de apoyo
tecnolgico, digamos en funcin de los aprendizajes de
las reas.
A los alumnos, segn la directora, les facilita
mucho el trabajo de ciertas actividades, como por
ejemplo redacciones, escritos que se les peda en el
curso, porque la elaboracin de algunos de estos
trabajos, los hacen a travs de la computadora.
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...Le sacan bastante el jugo. La utilizan para
el rea de matemticas, de lengua y literatura y otras
como ciencias sociales. No la utilizan solo en el
espacio de informtica, sino que aprovechan el tiempo
de su uso para las diferentes materias.
Para ellos es una herramienta natural, como es la
mquina de escribir o un telfono.
En cuanto a los docentes, ella plantea que todos
en general forman parte de una generacin muy distinta
a la de los alumnos, en cuanto a estas nuevas
tecnologas, por lo tanto se sienten vulnerables e
intiles, todava necesitan un profesor de informtica
a cargo que este al tanto y les ensee porque no todos
saben manejarla, como s la generacin de los alumnos.
Los docentes la miran con miedo, siempre estn
pidiendo auxilio, en cambio los alumnos no sienten lo
mismo sino que al contrario alegra y continua
comodidad. Prefieren estar siempre cerca de ella,
buscando cosas nuevas que los ayuden a las distintas
materias o tareas que les asignan en los maestros.
En sntesis, en esta institucin con el uso de la
computadora, se apunta a una educacin formativa y a
preparar a los alumnos para afrontar, comprender y
asumir, crtica y responsablemente, las implicancias
ticas derivadas de una sociedad informatizada.
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CAPITULO 6
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Conclusiones
En funcin de la investigacin realizada en el
Colegio Espaol, podemos apreciar que en este caso
especfico, los alumnos dicen que la computadora es
una herramienta muy importante que los ayuda y les
facilita a realizar los trabajos prcticos o
distintas tareas que los docentes les piden durante
las clases. Para ellos es un instrumento til y fcil
que sirve para jugar, aprender y trabajar en las
actividades escolares de todos los das.
Por otro lado, los docentes y directivos plantean
que la computadora en la clase es un recurso educativo
muy valioso, que de a poco necesitan incorporar en sus
vidas y capacitarse con respecto a su uso, ya que
reconocen no estar lo suficientemente preparados para
trabajar con ella, de igual forma que sus alumnos.
Saben que la computadora no solo es un medio motivador
para los nios durante el dictado de sus clases sino
que es un recurso de integracin para las actividades
propias del aula; con ella no solo pueden trabajar con
una materia determinada sino que pueden hacerlo con
varias materias entre s, de forma interdisciplinaria.
Por consiguiente, un estudio de campo como este
permite comprender que la educacin enfrenta hoy la
tarea de actualizarse o perder toda significacin en
el contexto social. Si bien est ligada a la
informtica no se limita a un problema de aparatos.
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La computadora brinda una oportunidad adicional
para el cambio que necesita el sistema educativo. Es
sin duda una herramienta muy potente introducida en la
historia de la educacin, pero no resuelve los
problemas organizativos y humanos que surgen al poner
en marcha la transicin de una metodologa de
enseanza- aprendizaje tradicional a una activa. Es
sin dudas, una herramienta til para la enseanza ya
que no solo nos brinda diferentes ventajas a la hora
de ensear y aprender, sino que sirve de motivador del
aprendizaje ya que a travs de sus herramientas
informticas flexibles facilitan el libre desarrollo
de las habilidades individuales.
La incorporacin de la misma en el sistema
educativo debe ser crtica, creativa y
fundamentalmente desde la perspectiva del proceso
pedaggico.
Por otro lado, el docente necesita tiempo y
oportunidades para capacitarse en el diseo,
organizacin y operacin de procesos de enseanza-
aprendizaje que incluyan las nuevas tecnologas.
Esto significa, capacitarse para una sociedad con
relaciones diferentes, con otras velocidades, con una
dinmica sociocultural que solicita de los sujetos un
conjunto de aptitudes y habilidades muy verstiles.
Para que la integracin de las nuevas
tecnologas en las salas de clase sea un xito, es
crucial la formacin de todos los docentes, pues
aquellos que no se han formado estn desconcertados e
incluso superados por los ltimos progresos en ese
campo. La formacin sistemtica de todos los docentes
es la nica manera de integrar efectivamente las
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nuevas tecnologas a los programas de estudio
(UNESCO, 1997)23.
Adems, se ha podido observar que generalmente
los profesores tienen una tendencia a rechazar el uso
de las computadoras. Mucho es debido a la falta de
conocimiento de cmo se usan estos medios, otro motivo
puede ser el temor de sentirse desplazado y uno ms
puede ser la amenaza de sentir que sus alumnos saben
ms sobre el uso de la computadora que ellos mismos.
Es por esto, que el papel del profesor con la
influencia de esta nueva tecnologa necesita
redefinirse. Ya no es el que posee toda la informacin
sino ms bien debe saber como orientar al educando
para conseguir dicha informacin haciendo uso de la
computadora. Es decir, la computadora nunca
sustituir a los maestros, pero ser un elemento que
provocar se cambi su rol en el saln de clases,
para beneficio de los estudiantes.
Por lo tanto, a manera de sugerencia podemos
decir que se hace necesaria la capacitacin de
profesores en el uso de las computadoras, adems de
una cultura computacional. Esto implica desarrollar
programas computacionales como apoyo para la enseanza
de alguna asignatura o para utilizar programas
existentes. Esto desde luego acompaado con una
adecuada seleccin en la adquisicin del equipo, y
distribucin en su uso.
La computadora en el saln de clases puede ser
una valiosa herramienta para el aprendizaje de todas
las materias. Puede ser una fuente que alimente la
curiosidad, imaginacin y la creatividad de todos los
estudiantes. El uso de est tecnologa propiciar que
23 Rexach, Vera, Asinsten, Juan Carlos, Yendo de la tiza al mouse. Manual de Informticaeducativa para docentes no informticos(orientado a EGB), Ediciones Novedades Educativas, 1
Edicin , Abril, 1998.
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los estudiantes aprendan a amar la experiencia del
aprendizaje, a que desarrollen una sed insaciable de
indagar, de estudiar, de aprender.
Las nuevas tecnologas estn cada vez ms puestas
en la vida de los hombres y la educacin no puede
dejar de lado este hecho. Incorporar la computadora
como un nuevo recurso es una oportunidad que las
escuelas y sus docentes no pueden dejar pasar y no
solo en sus propios provechos, sino tambin y en
especial, a favor de los alumnos, que tienen derecho
de conocer y utilizar esta herramienta para mejorar la
calidad de su educacin.
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CAPITULO 7
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APENDICE
Cuestionario
6to. GradoB
Colegio Espaol
Rosario
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