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JUEGOS DE CARTAS

PumbaNo, no es una versión libre de un juego de cartas del rey León. Es una adaptación del famoso juego de cartas Uno, pero con la baraja española. Las cosas van así

Objetivo: Ser el 1º en descartarse. Se puede acordar acabar el juego cuando se descarte uno, u acabar viendo quien es el último en descartarse.

Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y el resto se dejan en un montón para robar. De dicho montón se pondrá la primera carta sobre el centro de los jugadores. Para descartarse, hay que tirar encima de la carta de ese momento, una carta del mismo palo o número.

Ejemplo práctico: Esta un 2 de bastos en la mesa. Con lo cual debemos tirar cualquier carta de bastos, o un dos de otro palo. En caso de no tener cartas para tirar se debe robar una, y si podemos tirar con la nueva carta, hacerlo (Esta permitido no obstante marcarse faroles, es decir, pasar aún teniendo cartas que tirar)

Decir el número “2” esta prohibido. Si se dice, hay que robar dos cartas del montón independientemente de si te toca o no. Para decir ese número, se dice “par” o “un par”

Pero no todo será tan fácil, ya que salvando algunas, todas las cartas tienen un extra. Al tirar un…

1: El jugador que sigue debe robar una carta y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

2: El jugador que sigue debe robar DOS cartas y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar)

3: El jugador que tire el 3 puede tirar de nuevo

7: Cambia el sentido del juego

10 (Sota): Cambia el palo (De bastos a Oros por ejemplo)

11 (Caballo): Salta el turno del jugador que seguía, al siguiente jugador.

12 (Rey): Silencio total en el juego. No se puede decir nada. Quien hable mientras el rey se encuentre en la mesa, cogerá dos cartas (Y si reincide, dos más hasta el infinito). Se podrá hablar cuando alguien tire encima del rey una carta que no sea otro rey.

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El CuadradoPara este juego recomiendo jugar con una mesa, aunque se puede jugar en el suelo. Es un juego exclusivo para jugar por equipos, en el que prima la estrategia y la coordinación sin habla.

Objetivo: Conseguir 4 cartas del mismo número intercambiando con la mesa. Una vez conseguidas, TU COMPAÑERO ha de gritar “cuadrado”.

Preparación: se reparten 4 cartas a cada jugador, y se pone sobre la mesa 4 cartas del montón de robar. Entonces los jugadores intercambian las cartas deseadas de la mesa por las de su mano, con el fin de conseguir 4 iguales (Ejemplo: 4 reyes). Si ningún jugador interesan las cartas de la mesa, por unanimidad se puede decir “pasamos” con lo que las 4 cartas de la mesa, se retiran definitivamente del juego, y en su lugar se colocan otras 4 del montón de robar.

Cuando un jugador del equipo consiga el cuarteto de cartas, deberá hacer una señal previamente pactada al compañero (Bostezo, poner las cartas como una sola, tocarse el pelo,…) y este deberá gritar “cuadrado”. OJO: El Equipo contrario se puede dar cuenta y gritar "Corto Cuadrado". Si se dice eso, el equipo rival ha de mostrar sus cartas. Si no tienen un cuadrado, el equipo que gritó "corto cuadrado pierde" Si tienen el susodicho, ganan la ronda.

Rápido.Es un juego para 2 jugadores y como indica su nombre, es rápido de cojones. Priman los reflejos por encima de todo.

Objetivo: Descartarse lo más rápidamente posible.

Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y del montón sobrante se divide en dos a partes iguales. Se coloca en el centro de la mesa dejando entre los dos

montones, espacio como para dos montones más de cartas. Entonces cada jugador coge una carta de su montón y a la vez se ponen en ese hueco. Entonces comienza el descarte.

Hay que librarse de las cartas de la siguiente manera: Si en la mesa hay un 7, podremos tirar una sota o un 6 (Del número que este en el tapete, tirar una carta inmediatamente superior o inferior). A la vez, cuando se acaben las 4 cartas de la mano se cogerán cartas del montón asignado al jugador que no tiene cartas, pudiendo solo tener 4 cartas en todo momento. El 1º jugador que liquide su respectivo montón gana.

En caso de que ambos jugadores se queden estancados, deberá volver de sus respectivos montones una carta nueva.

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El relojObjetivo: Descartarse del montón.

Reglas: Se reparte la baraja por completo BOCA ABAJO. En ningún momento ningún jugador podrá ver sus cartas. Comienza el que está a la diestra del que baraja, sacando de la parte arriba de su montón una carta y poniéndola en el centro mientras dice “uno”, luego y rápidamente el siguiente en turno sacará una carta de su propio mazo diciendo dos… y así hasta llegar al 12.

El problema es que si al sacar la carta, por ejemplo, se dice “Cuatro” y efectivamente sale un 4, habrá que poner la mano sobre las cartas que hay en ese momento. El último en poner la mano, se lleva las cartas del montón para su mazo.

Siete y mediaEl juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.

Uno de los jugadores ha de actuar de Banca. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma. Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada. Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si tiene siete y media o se pasa, tiene que descubrir la carta tapada.

Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente.

Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca.

Este juego es muy semejante al llamado Blackjack, muy popular en los Casinos, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes.

Forma de apostar: La forma más extendida de apuesta, muy común en la zona de Piedrahita, Salamanca, Cáceres... es:La "banca" dirá la cuantía de a apuesta antes de empezar a repartir las cartas, de forma que cada jugador apuesta esa cantidad contra ella.El jugador que se pase de 7,5 siempre pagará a la banca el importe de la apuesta.El jugador que empate con la banca pagará a esta el importe de la apuesta.El jugador que obtenga 7,5 recibirá el doble de la apuesta que hizo la banca.

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Cuando la banca saque 7,5 todos pagarán a esta el doble de la apuesta, salvo el jugador que haya sacado 7,5 que pagará 4 veces el importe de la apuesta.Cuando la carta repartida es una media y las inmediatamente siguientes sean medias podrá jugar cada una como una apuesta diferente contra la banca. Ejemplo: Me reparten un caballo, pido y es sota, puedo elegir jugar dos apuestas. Que vuelvo a pedir y es un rey, puedo decidir jugar tres apuestas así sucesivamente. En cuanto deje de salir una media esa carta es para la primera apuesta, viene un 6 y decido plantarme con 6 y media, pido para la siguiente y viene una media ya tengo 1 en la segunda apuesta, pido y viene un 7 me he pasado en la segunda apuesta y pido carta para la tercera apuesta...

El burro… objetivo principal es conseguir cuatro cartas del mismo número. El

número ideal de jugadores es de 4 a 8.

ObjetivoEl objetivo del juego consiste en quedarse sin cartas lo antes posible. Cada vez que uno de los jugadores pierde, se le asigna una letra de la palabra burro. El que antes llegue a completar la palabra, será el perdedor final del juego. El ganador final será el que no haya llegado a completar la palabra cuando los demás lo hagan.

TécnicasHay varias técnicas para poder ganar al burro. Una de ellas, llamada amago, es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no sea burro. Si algún jugador pone la mano en el centro, se le asignará una letra. En cambio, si nadie la pone, la letra se le asignará al jugador que haya realizado el amago. Otra técnica seria la mano mal puesta. Todos saben que para ganar una partida debe poner la mano boca abajo en el centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma se le asignara una letra, y si en algún caso no ponen su mano se le asigna una letra al que puso la mano boca arriba.

EscobaA la escoba se juega con baraja española de 40 cartas. Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores e incluso existe la posibilidad de jugar por parejas.

Todas las cartas tienen un valor. De mayor a menor valor tenemos las siguientes cartas:

Reyes valen 10.

Caballos valen 9.

Sotas valen 8.

El resto de cartas valen su número.

El objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posible para lo cual hay que llevarse cartas (la forma en como se llevan se explicará en el punto siguiente). El jugador que mas cartas tenga suma un punto, el que mas oros tenga suma otro, el que mas sietes tenga otro y el jugador que posea el 7 de oros, también llamado 7 de velos, o sencillamente velo, suma otro punto (En alguna regiones se le llama guindis). A estos cuatro posibles puntos, hay que sumar el número de escobas. Se produce una escoba cuando un jugador deja la mesa vacía. Se suele jugar de forma que gana el primer jugador en llegar a 21 puntos, pero este número cambia de unos lugares a otros.

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Empezando a jugar

Se reparten tres cartas a cada jugador y se ponen cuatro cartas destapadas encima de la mesa. A partir de ese momento tirará el jugador mano, que no es otro que el que no ha repartido, y a continuación tirará el otro jugador, y así sucesivamente.

En cada tirada cada jugador solo puede deshacerse de una carta. Se trata de sumar quince puntos teniendo en cuenta dicha carta y todas o alguna de las que se encuentran en la mesa destapadas. (Siguiendo la tabla de puntuaciones ya explicada). En ese caso el jugador toma esas cartas y las pone dadas la vuelta a su lado. Por lo tanto se llama baza a las cartas que suman 15 y que se lleva un jugador.

Cuando ambos jugadores se quedan sin cartas, se vuelven a repartir tres, y así sucesivamente hasta terminar el mazo. En la última distribución de cartas el que reparte debe avisarlo diciendo últimas.

Cuando un jugador se lleva una baza y deja la mesa vacía, se dice que ha hecho escoba. En tal caso en lugar de dejar esas cartas dadas la vuelta a su lado, deja una de ellas boca arriba, pues esa escoba supone un punto, y de esta forma al final del juego puede contar el número de escobas realizado.

Al final del juego el último jugador en hacer baza, se lleva las que sobren encima de la mesa, se procede al recuento de puntos de la forma ya explicada (cartas, oros, sietes, velo y número de escobas) y se vuelve a repartir de manera rotativa.

MUSEl Mus es el juego de cartas con baraja española más popular. De origen vasco, se juega al mus en toda España y Sudamérica con pequeños cambios de reglas y formas de jugar. En el siguiente tutorial os enseñaremos como se juega al Mus.

Baraja para jugar al MusLa baraja española de 40 cartas.

Número de JugadoresEl Mus se juega entre 4 jugadores en 2 parejas, sentándose los compañeros uno frente a otro.

Orden y valor de las cartasEl orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: "rey y tres", caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y "dos y as".El valor de cada una es: Rey, Tres, Caballo y Sota valen 10 puntos y el resto el valor que representan. El Dos cuenta como un As y vale un punto.

Reparto de cartasDe una en una, 4 a cada jugador.

Jugadas del MusGrande: Consiste en tener cartas lo más altas posible, según su orden.Chica: Jugada inversa a la anterior, consiste en tener cartas lo más bajas posible.Pares: Es tener dos o más cartas iguales.Par: si sólo se tienen 2 cartas iguales.Medias: cuando se tienen 3 cartas iguales. br>Duples: consiste en tener 2 parejas.Juego: Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma más de 30.Punto: La suma del valor de las cartas es menor a 31.

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Vocabulario del MusPiedra- Lo que se utiliza para llevar el tanteo.Amarraco- Equivale a 5 piedras.Mus- Al empezar cada jugada, se dice Mus para indicar que se quiere descartar cartas.Paso- En una jugada, indica que no se quiere envidar o se quiere ver lo que hacen los demas para hacer la jugada propia.Envido- Apuesta de 2 piedras.Y yo- Es una respuesta a un envite. Es subir la apuesta del envite a 2 piedras más.Reenvido- Lo mismo que el anterior.Quiero- Es la aceptación de una apuesta del oponente.No quiero- No se acepta la apuesta del oponente.No queremos- Igual que la anterior salvo que se obliga al compañero en la decisión propia. En el Mus cada compañero actúa de por sí salvo que se pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compañero podrá aceptar o reenvidar, sin embargo al decir Queremos o No queremos, obliga al compañero a aceptar su decisión.Ordago- Órdago es la palabra clave del Mus. La aceptación de un Ordago por parte del oponente significa que en ese momento y jugada se decide el juego. Da lo mismo el número de piedras que se lleven, cuando un jugador dice Ordago y los oponentes Quiero, se levantan las cartas y el que gane, gana la partida.Deje o No- Piedra que se gana cuando el oponente no acepta un envite.

Empezando a jugar al Mus

En la mesa se colocan las cartas y las piedras ( 20 ) en el centro.Casi siempre se juega la partida a 4 juegos de 40 tantos cada uno.

El Mus es una sucesión de 4 jugadas: Grande, Chica, Pares y Juego, consiguiendo piedras hasta ganar la partida.

El juego consta de 40 piedras. Para tener la cuenta de las piedras de cada pareja, un jugador va apuntando hasta llegar a 5 piedras (Amarraco) y en ese momento, pasa las piedras al centro y da una a su compañero. Es decir, un jugador lleva el contaje de las Piedras (1 punto) y otro los Amarracos (5 puntos).

Una vez los jugadores en la mesa con los compañeros enfrente, se sortea el jugador que da las cartas, este sera el jugador "mano".

Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las ve y decide si le conviene jugar con ellas o no.

Empieza el jugador "mano". Si ve que sus cartas son buenas puede decir "no mus", que significa que empieza el juego. Si las cartas no le parecen favorables, puede indicar "mus", lo que significa que desea descartar sus cartas por otras mejores.

El turno pasa por cada jugador, que deberá decidir si juega con sus cartas o prefiere descartarlas.

El descarte se inicia si todos los jugadores desean. Con que haya un sólo jugador que diga "no mus", no será posible descartar y empiezan los lances.

Se empieza con la jugada de Grande:cada jugador, cuando llega su turno, puede Pasar o

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Envidar (diciendo envido, significa que apuesta 2 piedras, o envido 3, 4, 5,... las que quiera apostar). Los jugadores de la pareja contraria, podrán aceptar diciendo Quiero, declinar la apuesta o aumentar el envite diciendo el número de piedras que se quiere jugar. Los envites, se hacen por compañeros, y una vez que uno de los compañeros envida un número de piedras, el otro no puede cambiar el envite salvo que cualquiera de los oponentes lo aumente.

Una vez terminado el envite, sigue la jugada de Chica en la que se procede exactamente igual que la Grande, empezando por el "mano".

La jugada siguiente, Pares, se juega solo entre los que posean Pares. Para saberlo, una vez terminada la jugada de Chica, el "mano" dice si posee pares o no y continúan el resto de jugadores. Los que tengan pares, jugarán la jugada con los envites igual que en en las anteriores. Si sólo una pareja tiene pares, se pasa a la jugada de Juego.

La jugada de Juego, se efectúa igual que la de Pares empezando el "mano" a decir si tiene o no Juego, siguen los demás y se hacen los envites. Si ningún jugador tiene Juego, se sigue con la jugada de Punto en la que todos juegan como en la Grande y Chica.

Terminadas las jugadas, cada uno enseña sus cartas y se verifican las apuestas que han tenido lugar apuntándose cada pareja las piedras que gane de cada apuesta empezando por la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto.

En caso de 2 jugadas iguales, ganará el "mano" o el que más cerca esté de él por su izquierda.

La pareja que antes llegue a 40 piedras es la que gana la partida. Si al contar los envites una pareja tiene los 40 tantos, gana el juego, aunque contando los envites de jugadas posteriores la otra pareja les gane.

Las Señas del MusLas señas del Mus tienen un gran papel, ya que es una comunicación con el compañero para decirle, sin palabras, las cartas propias.

Hay que utilizar señas conocidas por todos para cada una de las jugadas. Las parejas no pueden tener señas propias. Todos juegan con las mismas señas y todos se arriesgan a que sea vista por el oponente, de ahi el riesgo.

Hay que estar pendiente del oponente, compenetrado con el compañero y listo para no ser visto. Además, cuando a alguien le ven una seña, el compañero, si es hábil sabrá que el oponente se ha dado cuenta y podrá jugar con eso a su favor.

Las señas del mus son:

DOS REYES: Morderse labio inferior.DOS ASES: Sacar lengua al frente. También se permite arrugar la narizTRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia un ladoTRES ASES: Sacar lengua hacia un lado.MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo.DUPLES: Elevar las cejas.31: Guiña un ojo para indicar que se lleva 31 para juego.JUEGO: Sacar los labios, como para un beso, para indicar cualquier juego que no sea 31.

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30 AL PUNTO: Elevar un hombro.

Tanteo del juegoAl comenzar a jugar, se colocan en el centro de la mesa las piedras para jugar. La cuantía de las apuestas de cada jugada se tendrán en la mente, para apuntarse al final de cada juego parcial.Los renuncios se apuntan en el acto.

Al final de cada juego, los jugadores harán la cuenta diciendo cuántas piedras cogen y por qué.

Cogerán tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, colocandolas para ver en todo momento las que tiene cada uno.

Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene 5, dice: "Amarraco" y su compañero coge una y las otras 4 van al centro.

Si al final de un juego, una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir "Adentro" y se echan todos los amarracos al centro. Esto es para advertir a los jugadores oponentes que se está a punto de ganar la partida.

El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse son:

El no o deje 1 piedraLa Grande en paso 1 piedraLa Chica en paso 1 piedra El Par 1 piedraLas Medias 2 piedrasLos Duples 3 piedrasJuego de 31 3 piedrasLos demás juegos 2 piedrasJuego no o punto 1 piedra

Si a una pareja le faltan pocas piedras para ganar, hay que tener cuidado con los envites y Órdagos y recordar que lo primero que se cobra es el "No".

El cobro de las jugadas:

-Grande y Chica. Si todos pasan, sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga a Grande gana 1 piedra, y el jugador que más jugada tenga a Chica, se llevará otra.Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de "No" aceptación del envite, dándose por cobrada la jugada.

- Pares y Juego sí. Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto 1 piedra por "deje", pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de otro jugador oponente.

- Juego no. Si todos pasan, el que tenga mejor punto se llevará 1 piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del "No" y cobrará otra de punto al final,

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aun cuando fuera inferior al de otro jugador.

El que renuncia a un envite, pierde el derecho al cobro de la jugada, aun cuando las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el Órdago las tuviera peores que el oponente que aceptó.

Al que se le olvide llevarse una piedra, pierde el derecho a ella en el instante que se cortan las cartas para el siguiente juego.

TuteAl tute se juega con baraja española de 40 cartas y pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, si bien existen varias variantes en las cuales se suprimen los doses, como por ejemplo el tute subastado y el tute cabrón, también llamado tute pierde en medio.

Todas las cartas tienen un valor. De mayor a menor valor tenemos las siguientes cartas:

Ases valen 11.

Treses valen 10.

Reyes valen 4.

Caballos valen 3.

Sotas valen 2.

El resto valen 0, y se les llama cartas blancas.

El número total de puntos es de 120.

Objetivo del juego

El tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, por turno, juega una carta y el que gane la baza (según las reglas que se explicarán posteriormente) se lleva todas las cartas echadas (tantas como jugadores). Cuando se han terminado todas las bazas cada jugador (o pareja, según el caso) cuenta los puntos obtenidos (siguiendo los valores explicados en el punto anterior) y el que mas puntos obtenga gana un juego. El que obtenga 6 juegos gana una vaca, y el que gane 2 vacas gana la partida. Esto es lo mas habitual si bien hay regiones en las que se juega a 8 juegos por vaca, o incluso a 10. Todo esto hay que hablarlo antes de empezar.

Empezando a jugar

Cuando juegan 4 personas hay que repartir todas las cartas entre los mismos, y cuando juegan 2 ó 3 jugadores se suelen repartir 7 cartas por jugador (este número varia de unas regiones a otras), y las cartas sobrantes se dejan encima de la mesa en un montón. En todos los casos la persona que reparte ha de elegir una carta que pinte o triunfe, lo cual significa que ese palo es especial (mas adelante se verá el porqué). A partir de ese momento el palo de esa carta es el triunfo. Si hay 4 jugadores, dicha carta por fuerza es una de las que posee la persona que ha repartido, y debe elegirla sin verla, mientras reparte, enseñándola al resto de jugadores. Cuando juegan 2 o 3 jugadores, el pinte es la siguiente carta a la ultima repartida y se deja

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debajo del montón sobrante, boca arriba.

Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que repartió, también conocido como mano, comienza la jugada tirando una carta, llamada carta de salida y luego tirará el de su derecha, luego el de la derecha de éste y así sucesivamente hasta que tire el jugador que ha repartido las cartas, también llamado postre. En cada tirada cada jugador seguirá las siguientes reglas:

Cuando un jugador tira carta, esta en la obligación de intentar ganar la baza por lo que debe echar una carta del mismo palo que la carta de salida. A esto se le llama asistir.

Si además la tiene de valor superior (según los valores indicados en el primer punto) y aun no ha salido ningún triunfo en esa jugada, está en la obligación de echarla. A esto se le llama montar. En caso de haber salido ya un triunfo, no es necesario montar pero si asistir.

Si no es posible asistir ni montar (es decir no se tiene ninguna carta del mismo palo que la carta de salida), entonces hay que fallar, esto es echar un triunfo, con la salvedad de que si ya ha sido tirado otro triunfo, además se tiene la obligación de superarlo (pisar).

Por último si no tiene cartas del mismo palo que la carta de salida, y tampoco tiene triunfos, o bien si los tiene pero ninguno puede pisar al que ya hay en mesa, puede echar la carta que le venga en gana. A este último caso se le llamacontrafallar.

Si se descubre que un jugador no ha cumplido con las obligaciones descritas, se dice que comete renuncio, y pierde ese juego.

Cuando la carta de salida es triunfo, se dice que el jugador que ha salido ha arrastrado. En tal caso y siendo coherente con las normas anteriores, se tiene que no existe la posibilidad de fallar, pero el resto de normas es exactamente igual, es decir, hay que asistir y montar, y si no es posible montar hay que asistir, y si no es posible ni asistir ni montar, se puede echar cualquier carta.

Como es obvio gana la baza el que haya echado la carta mas alta del mismo palo que la carta de salida, salvo que haya triunfos, en cuyo caso gana la baza el triunfo mas alto.

Cuando juegan 2 ó 3 jugadores, al término de cada baza, todos roban una carta del montón sobrante en el siguiente orden: primero el jugador que ganó la baza, luego el de su derecha y así sucesivamente. En el caso de 4 jugadores esto no es posible pues no hay montón sobrante.

Cánticos

Cada vez que un jugador gana una baza y además tiene la siguientes combinaciones de cartas, suma los puntos adicionales que se indican a continuación, a la puntuación total de las cartas.

Caballo y Rey del palo que pinta: Se cantan las 40.

Caballo y Rey de palo diferente al que pinta: Se cantan 20

Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute, y se gana el juego directamente.

Cuando juegan 4 personas por parejas, para cantar NO sirve que cante el jugador compañero al que ha hecho la baza, sino que debe hacerlo el propio jugador. Es decir si un jugador tiene cualquiera de las combinaciones de cartas descritas, pero la baza la ha hecho su compañero

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NO puede cantar, sino que debe esperar a hacer la baza él mismo.

Otras consideraciones

El jugador (o pareja) que se lleva la última baza, suma 10 puntos adicionales. A estos puntos se les llama diez últimas odiez del monte.

En algunas regiones de España se juega de forma que cuando participan 2 ó 3 jugadores y pinta una carta mas alta que un 7, el jugador que tenga el 7 de ese mismo palo puede intercambiar su carta con la que ha pintado siempre que gane una baza y haya indicado previamente que tiene el 7 poniéndole debajo de la que ha pintado. Si el pinte es menor o igual que un 7, se puede intercambiar de igual forma con el que tenga el 2. Esto no puede ocurrir cuando juegan 4 jugadores por que no hay montón sobrante.

En algunas regiones de España se juega de forma que el que supera los 120 puntos suma 2 juegos en lugar de 1. En otras regiones ocurre lo mismo pero al superar 100 puntos, y también hay lugares en donde no existe esa posibilidad.

Se denomina achicarse a dos situaciones:- Cuando un jugador puede montar pero no lo hace por que ya hay un triunfo en mesa, y simplemente asiste. - Cuando teniendo el as de cierto palo, un jugador sale de una carta mas baja para así comer el tres.

Se denomina Tirar las Cartas al hecho de que un jugador con menos de 10 puntos en sus cartas, crea a su juicio que es imposible que gane ese juego, por lo que regala el mismo a su rival, sin necesidad de jugar.

Cuando no hay cánticos gana el que supere los 65 puntos (pues hay 120 puntos en la baraja mas las diez últimas).

Si se han cantado 20 gana el que supere los 75 puntos.

Si se han cantado 40 gana el que supere los 85 puntos.

Si se han cantado 60 gana el que supere los 95 puntos, y así sucesivamente.

En caso de empate a puntos en algunas regiones de España se juega de forma que gana quien hizo las diez ultimas, y en otras se queda en empate.

Hay regiones en las que en el primer juego de cada partida sale el que tenga el dos de oros, en lugar del jugador mano.

También hay lugares en los que se juega con la opción denominada capote, sólo válida para el caso de 2 ó 3 jugadores. Se trata de que una vez robada la última carta del montón sobrante, si un jugador cree que se va a hacer todas las bazas que faltan y lo dice, si luego efectivamente es así, gana el juego independientemente de los puntos totales obtenidos. Eso si, si no lo hace, el ganador es el jugador contrario.

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PókerFlop

En las distintas variantes de Póquer en que se usan naipes comunitarios como es el caso del Texas Hold’em o el Omaha se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en la mesa, esta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de estas modalidades.

En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y vuelve a comenzar la acción empezando por la ciega pequeña, el jugador a la izquierda del botón.

Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para poder evitar estafas el primero de los naipes que quedó en la cima del mazo mientras duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin enseñarlo y de esta manera se toman los que forman el flop (a esto se le llama “quemar” la primera carta)

Para poder verse el flop es preciso que más de un jugador permanezca en la mano después de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que permanece automáticamente gana la mano sin la necesidad de enseñar las tres primeras cartas comunes.

En la situación en que varios jugadores permanezcan después de la primera ronda de apuestas (preflop), para que los jugadores puedan “ver el flop” es obligatorio que estos hayan apostado la misma cantidad al pot.

Turn

En el caso de que dos o más jugadores permanezcan en la mano después del flop, se saca otra carta más comunitaria boca arriba, no sin antes volver a "quemar" otra carta. Una vez la carta esté visible volverá a comenzar la acción el jugador que este a la izquierda del botón. Al acabar esta nueva ronda de apuestas, en caso de que siga habiendo dos jugadores o más en la jugada se destapará, después de volver a "quemar" carta la última carta comunitaria, llamada RIVER.

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